id
int64
4
1.1M
title
stringlengths
3
183
content
stringlengths
101
217k
1,042,825
Удачной охоты, S.T.A.L.K.E.R. — вспоминаем эпохальную игру и выясняем, что ждёт нас в «Сердце Чернобыля»
На отгремевшей недавно E3 было на что посмотреть. Но, без сомнения, главным событием стала презентация Microsoft, где мощные трейлеры перспективных проектов один за другим похищали сердца и умы игроков. Однако даже на столь внушительном фоне демонстрация S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl особенным образом сыграла на струнах души. В преддверии скорого (надеемся) выхода долгожданного сиквела мы решили вспомнить, с чего всё начиналось, вновь вернуться на просторы Зоны и поговорить со сведущим сталкером из GSC Game World Захаром Бочаровым — о славном прошлом и многообещающем будущем серии. В далёком 2000 году в недрах пока ещё малоизвестной студии GSC Game World зрела грандиозная идея игры под названием Oblivion Lost. Задумка выглядела амбициозно: командное фантастическое приключение (явно вдохновлённое популярным тогда фильмом «Звёздные врата»), где предстояло открывать новые миры, вести ожесточённые перестрелки с тактическим уклоном, а ещё колесить и летать на разнообразном транспорте. Под игру писали оригинальный движок X-Ray, что должен был обеспечить современную по тем временам картинку и достойную реализацию всех перспективных задумок. У проекта был рабочий прототип и дата релиза, но в определённый момент размах планов всё же поставил разработчиков перед фактом: для реализации необходимого множества миров, их идентичности и уникального игрового наполнения у студии нет достаточных средств и ресурсов. Да и сама идея в какой-то момент перестала вдохновлять авторов, перестав казаться такой уж манящей и оригинальной. Однако игра не умерла, лишь решительно сменила лицо… и многое другое. В 2002 году Oblivion Lost навсегда покинула космическое пространство и приземлилась в Крыму. Новая задумка предполагала вольное прочтение сюжета фантастической повести братьев Стругацких «Пикник на обочине». Только вместо последствий визита инопланетных кораблей на Землю игроки имели бы дело с результатами вымышленной аварии на Крымской АЭС. Тут же название игры дополнилось новым словом (точней, аббревиатурой — во избежание возможных исков по авторским правам) и выглядело так: S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В какой-то момент действие было решено перенести с Крымского полуострова в Чернобыль — место, где действительно произошла ядерная катастрофа. Это, как считал глава студии Сергей Григорович, добавляло проекту узнаваемости, которая заинтересует не только игроков из СНГ, но и западных геймеров. Концепция была утверждена, движок X-Ray — практически готов. Авторы несколько раз посетили Зону отчуждения Чернобыльской АЭС, собрали уйму материала, и разработка пошла полным ходом. У многообещающей игры появился издатель на глобальном рынке, компания THQ, по настойчивой инициативе которого абстрактный подзаголовок Oblivion Lost сменили на более конкретный — Shadow of Chernobyl. Обозначилась у проекта и примерная дата выхода: первая половина, а затем конец 2003 года. Вместе с анонсом релиза игровой общественности показывали первые демонстрационные видео, где движок X-Ray щеголял невероятными погодными эффектами, потрясающими атмосферой локациями и необычайной симуляцией игрового мира A-Life. Именно она, как утверждается во множестве источников, стала одной из ключевых причин последующих переносов (другая, исключительно техническая, — необходимость перевода игры на DirectX 9.0). В теории система A-Life предполагала абсолютную автономность мира от игрока. За кадром и прямо перед глазами должна была происходить настоящая жизнь! По задумке, превратить Зону в насыщенный мир должны были десятки, может, сотни абсолютно случайных событий: разборки за территории между группировками, миграции мутантов и ожесточённые бои между разными видами монстров, а также разнообразные стихийные стычки сталкеров со всякой живностью. Всё с неочевидным исходом, само собой. На практике выходил полнейший хаос. Игра бросалась в крайности — могла как швырять игрока в безостановочную вереницу генерируемых перипетий, так и проводить все события за кадром, вынуждая довольствоваться лишь видимыми последствиями (преимущественно хладными телами) происшествий в Зоне. Проще говоря, как факт — любопытно, как игра — не работает. Было решено добавить A-Life «предсказуемости» в виде скриптов и чёткого обозначения ареалов обитания для некоторых NPC, чтобы те не смогли ходить куда вздумается. Вместе с этим разработчики дополнили игровую фабулу под новые реалии A-Life, а заодно оптимизировали и слегка переосмыслили локации. Что вместе с последующими тестированиями, поиском ошибок и этапом финальной полировки неотвратимо отодвигало релиз. Но всё же последняя назначенная дата выхода — март (20-е для США и Канады, 23-е для СНГ и Европы) 2007 года — оказалась окончательной. «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вышла в свет! Долгожданный проект и игроки, и пресса встретили благоприятно. И хотя количество багов и технических проблем на старте многих раздосадовало, кто-то расстроился из-за несоответствия ожиданий и реальности, да и сюжет не вызвал бури оваций (хоть в нём и присутствовали достаточно удачные моменты), абсолютное большинство сходилось в одном — это оригинальная, атмосферная, проработанная и невероятно проникновенная игра. Кстати, наше издание в далёком 2007 году также отнеслось к S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl весьма благосклонно. Уже в следующем году вышло первое дополнение к S.T.A.L.K.E.R. — «Чистое небо». А ещё через год и второе — «Зов Припяти». Clear Sky оказалась своеобразным приквелом основной игры, взяла курс на практически безостановочный экшен и обновила принцип «охоты» на артефакты. Изменения же в Call of Pripyat (её сюжет — продолжение основной истории) оказались более значительными: интерфейс стал немного удобнее, появилась возможность поспать (очень помогало в заданиях, где было необходимо подождать чего-либо), а также сильно преобразилась система A-Life, расширившая возможности сталкеров и монстров в мире. Также здесь сильно сократилось количество перестрелок, видимо, из-за критики экшен-ориентированности «Чистого неба». Обе игры были встречены тепло, хотя и без прежнего восторга: такого же культурного шока, как «Тень Чернобыля», они уже не производили, да и своих проблем у проектов хватало. Тем не менее многие игроки и журналисты всё же окрестили «Зов Припяти» — «тем самым «Сталкером», что мы ждали с начала века». Меня, признаюсь, в те годы оригинальная S.T.A.L.K.E.R. (и особенно два её продолжения) покорить не смогла. Безусловно, я оценил масштаб проработки, достоверность созданного мира (достаточно было выйти из дома, чтобы убедиться в точности воплощения эстетики е… единения постсоветских ансамблей) и неожиданно «живую» озвучку. И конечно, я получил немало удовольствия от игры, но отдельного заметного места в сердце она тогда не заняла. И вот спустя четырнадцать лет я всё же попытался разобраться — почему. А заодно понять, что может предложить классический проект современным игрокам. Сейчас «Тень Чернобыля», конечно, выглядит совсем по-другому, в первую очередь в исключительно техническом плане. Здесь почти (да, ключевое слово — почти) нет былых багов и, естественно, проблем с производительностью. Можно даже позволить себе неслыханную для 2007-го роскошь — выставить максимальные настройки графики, чтобы в полной мере прочувствовать знаменитый антураж гаражей и панелек. И, надо сказать, выглядит Shadow of Chernobyl сейчас вполне достойно. Тут, конечно, в первую очередь играют роль скрупулёзно созданные локации, навевающие столь знакомую и тягучую экзистенциальную тоску. Каждая ветхая постройка, каждая забытая на дороге «буханка» (или 130-й «зилок»), каждый плакат, каждый объект советского модернизма и каждая заброшенная лаборатория создают мощную контекстную атмосферу. Всё это воспринимается не как декорация, а как действительно заброшенное место, где раньше кипела жизнь, а теперь поджидает лишь смерть. Этому способствует и игровой процесс, безостановочно порождающий чувство опасности, безвыходной и пугающей. И неспроста! Встретить бесславный конец можно буквально на каждом шагу: шальная пуля или очередь, стая бродячих собак, неосторожный шаг в зоне аномалии, радиация и, конечно, смертоносные мутанты — желающих поставить точку в похождениях сталкера немало. И если для выживания в Зоне требуется смекалка, аккуратность, планирование и навык умелого метания болтов, то вот от гибели в одной из «ложных» концовок спастись гораздо сложнее. Суровость нравов S.T.A.L.K.E.R. проявляется и в манере повествования: информации о заданиях всегда мало, персонажи скупы на подробности, да и из доступных сведений не всегда складывается целостная картина. Так, например, легко пропустить линию с поиском Стрелка и не узнать, на кой всё же ляд он сдался Меченому. А вместе с тем и не увидеть одну из двух «истинных» развязок. Другой, хоть и соответствующий настроению произведения, но всё же утомительный элемент игрового процесса — рутина передвижения. Перемещается сталкер только на своих двоих и порой, если перебрать с хабаром, пешее путешествие до ближайшей точки сбыта может решительно затянуться. Ведь локации здесь большие, а возможности быстрого перемещения не предусмотрено (хотя в дополнениях, например, появилось нечто похожее). Первые несколько вылазок за ценностями действительно увлекают, но в какой-то момент сталкерские пешие походы по одним и тем же местам начинают немного изнурять. Проще выкинуть всё ненужное в канаву и бежать себе по сюжету! Но это мелочь (которая, правда, когда-то ужасно меня раздражала), не умаляющая факта: оригинальная S.T.A.L.K.E.R. — и вправду восхитительная игра, с достоверным антуражем и совершенно простым человеческим лицом. Не удивительно, что вокруг игры сформировалось колоссальное сообщество поклонников как в странах СНГ, так и на Западе. Для неё создавали бесчисленные модификации, по мотивам её событий снимали короткометражки и написали неисчислимое количество фанфиков, в том числе и признанных официальными. И конечно, все с нетерпением ожидают сиквел… О том, что номерному продолжению S.T.A.L.K.E.R. быть, стало известно ещё до выхода «Зова Припяти». Полноценная же разработка стартовала почти сразу после релиза второго дополнения, а официальный анонс сулил выход продолжения уже в 2012-м. Но судьба того проекта сложилась трагично: работа над S.T.A.L.K.E.R. 2 была прекращена, команда распущена, а фанатские сердца и надежды — разбиты. Недавно стали известны подробности той S.T.A.L.K.E.R. 2. — сюжетные, дизайнерские и технические. Из действительно примечательных материалов я бы выделил прописанную хронологию событий вселенной (вероятно, она уже давно не актуальна), любопытные концепт-арты и одну из запланированных игровых особенностей — создание своей банды. Вероятно, к грядущему проекту эти наработки отношения не имеют. Актуальная же S.T.A.L.K.E.R. 2 была анонсирована 15 мая 2018 года. За три года (и особенно за последний месяц) появилась масса разных сведений: мы знаем системные требования, ожидаем «крепкой» лексики и предвкушаем два сюжетных дополнения, а ещё искренне трепещем перед размерами Зоны — шестьдесят четыре квадратных километра. Средств передвижения, к слову, не предвидится. За другими подробностями Heart of Chernobyl мы обратились к её создателям. Слегка потрескивает уютный огонь, вдали слышен вой мутировавших собак, а расстроенные струны гитары по сотому кругу выдают любимую «сталкерскую». Никогда не знаешь, кого встретишь в Зоне. Но сегодня повезло: к нашему привалу присоединился опытный сталкер Захар Бочаров, с которым мы обсудили классическую трилогию S.T.A.L.K.E.R. и, конечно, порасспросили его про S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl. **3** **DNews: Одним из наиболее запоминающихся элементов в трилогии S.T.A.L.K.E.R., буквально «ушедшим в народ», стала озвучка вражеских NPC. Расскажите, как рождались эти золотые хиты? Был ли это чистый актёрский экспромт, режиссерская или сценарная задумка или, может, спонтанная идея на каком-то из этапов производства?** Захар Бочаров: Мне жаль огорчать кого-то, но, насколько мне известно, никакой исключительной истории там нет. Все фразы просто родились в процессе озвучки, а потом завирусились. Думается мне, из-за искреннего исполнения. **3** **DNews: Уверен, многих игроков, как и лично меня, безумно волнует: а услышим ли мы эти дорогие сердцу «обходи эту шелупонь» и «а ну, чики-брики и в дамки» в Heart of Chernobyl?** Захар Бочаров: Я не вижу причин, по которым бы этого не случилось, — в том же последнем трейлере уже достаточно приятных фанатам отсылок. **3** **DNews: Мир первых S.T.A.L.K.E.R. был вдохновлён «Пикником на обочине» братьев Стругацких и отчасти кинокартиной Андрея Тарковского «Сталкер». А что послужило художественными ориентирами для сиквела в визуальном плане, сценарном и при проработке образов персонажей?** Захар Бочаров: Правильного ответа тут точно нет. Команда огромная, культурный багаж у каждого свой, перечисление будет огромным и не показательным. Не ошибусь, если скажу, что главный источник вдохновения — сама Зона отчуждения, куда разработчики постоянно ездят: и просто так, и по работе (сканирование предметов, подбор референсов и т.д.). Она ещё и производит абсолютно разное впечатление в зависимости от времени года. **3** **DNews: S.T.A.L.K.E.R. (и его продолжения) был атмосферным, мрачным и во всех смыслах суровым проектом. Будет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 верна идее жёсткого отношения к игроку или всё же станет больше ориентироваться на массового пользователя?.. Или, может, будет даже жёстче?** Захар Бочаров: Это всё ещё очень неприветливая игра, и это не может измениться. Это ДНК вселенной, сама её суть. Противостояние максимально враждебному миру, когда ты сам по сути — маленький, уязвимый и заменимый. Зона может проглотить любого и даже не заметит этого. **3** **DNews: Планируется ли в игре выбор сложности или какая-либо адаптивная подстройка под игрока?** Захар Бочаров: Да, будут разные уровни сложности. **3** **DNews: Предвидится ли в S.T.A.L.K.E.R. 2 сетевая составляющая и в каком виде?** Захар Бочаров: Так точно, выйдет в качестве бесплатного дополнения после релиза. **3** **DNews: Трилогия S.T.A.L.K.E.R. запомнилась ещё и довольно нестандартной ролевой системой без привычного древа навыков, уровней персонажа и очков улучшения характеристик. Для того времени, да и сейчас такой подход — большая редкость. Чем он был обусловлен тогда?** Захар Бочаров: Думаю, описанным выше — обозначением контраста между Зоной и игроком. Сколько ни наращивай мощность — будь то броня, оружие, припасы в большом количестве, — этого недостаточно для противостояния миру. Он всегда сильнее, опасней и находчивей. **3** **DNews: В Heart of Chernobyl навыков и «прокачки» мы также не увидим? Или подход к развитию героя слегка поменялся?** Захар Бочаров: Не готов пока что делать анонсов. **3** **DNews: А будет ли простор для специализаций и специфического построения героя? Скажем, возможность сделать из игрового персонажа «сталкера-ниндзя» / «сталкера — мастера ножевого боя» / «сталкера-учёного»?** Захар Бочаров: Тут, соответственно, тоже. **3** **DNews: Мир S.T.A.L.K.E.R. 2 заявлен как immersive sim, где действия игрока ощутимо влияют на окружение. А как сильно мир игры будет меняться вне зависимости от действий героя?** Захар Бочаров: Даже не знаю, как ответить без спойлеров. **3** **DNews: Если A-** **Life 2.0 будет просчитывать большую часть процессов «за кадром», а игрок будет сталкиваться только с последствиями, то не случится ли так, что все интересные обстоятельства будут складываться не вокруг главного героя?** Захар Бочаров: Нет, потому что будут сюжет и побочные квесты. Да и количество случайных событий, помноженное на игровое время, исключает, что все они будут пропущены. **3** **DNews: Будут ли другие сталкеры вновь травить байки у костра?** Захар Бочаров: О да! **3** **DNews: На финал «S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля» влияли неочевидные на первый взгляд вещи в духе наличности при герое, убийства определённых персонажей, выполнения определённых побочных квестов и, конечно, репутации. Ждать ли нам подобных нарративных находок в S.T.A.L.K.E.R. 2?** Захар Бочаров: Тут много уточнений, но в общих чертах — да. Поведение и выборы игрока напрямую формируют историю и влияют на концовку. **3** **DNews: Будут ли события и персонажи сиквела перекликаться с событиями оригинальной трилогии?** Захар Бочаров: Будут, но у нас главный герой и в целом самостоятельная история. Новички смогут её понять, но фанаты получат наибольшее удовольствие от лучшего понимания контекста. **3** **DNews: Встретим ли мы Сидоровича?** Захар Бочаров: Мне иногда самому интересно, поднял ли он за все это время свой зад со стула. **3** **DNews: По игре S.T.A.L.K.E.R. снято огромное количество фанатских фильмов, а вот профессиональная киноотрасль почему-то до сих пор ничего не выдала. Наверняка предложения поступали неоднократно, но полнометражного S.T.A.L.K.E.R., тем не менее, так никто и не снял. С чем это связано — не нашлось подходящей творческой группы?** Захар Бочаров: Да, любой S.T.A.L.K.E.R. должен состояться именно как S.T.A.L.K.E.R. — фанаты очень дорожат атмосферой (которая для многих своя). Многие сомневались, что её удастся сохранить даже с переходом на другой движок (с X-Ray на Unreal Engine) — кажется, только с последним трейлером получилось убедить основную аудиторию в обратном. С киноязыком может быть ещё сложнее — хотя среди фанатских работ есть, безусловно, и очень талантливые. Для нас сейчас главный приоритет — игра, которая должна оправдать ожидания. Ответственности в этом уже хватает. **3** **DNews: Какой твой любимый эпизод в трилогии S.T.A.L.K.E.R.?** Захар Бочаров: Припять в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Мне крышу снесло от реализации. Да и эпизод там очень напряженный, постоянно выискиваешь врагов, не чувствуешь себя в безопасности. При этом есть ощущение скорой развязки, очень круто поставлено. Вообще больше всего люблю именно «Тень Чернобыля», ощущение новизны другим играм перебить не удалось. Свежие ощущения на чистый мозг. **3** **DNews: А в S.T.A.L.K.E.R. 2?** Захар Бочаров: Мой любимый момент в S.T.A.L.K.E.R. 2 — это когда можно больше не отвечать на вопрос о дате релиза, потому что её теперь и так все знают. На этих словах наш КПК издаёт пиликающий звук: пора идти. Мы благодарим Захара за душевную беседу и вновь отправляемся в неизвестность Зоны…
1,042,826
Обзор 27-дюймового WQHD-монитора MSI Optix G273QF: игры без излишеств
Игровые мониторы MSI давно не были гостями нашей лаборатории, а рассмотренные в 2018-2019 годах решения этой категории были основаны на матрицах VA-типа. С тех пор модельный ряд игровых мониторов MSI изрядно вырос количественно (одних только 27-дюймовых WQHD-мониторов в наличии полтора десятка вариантов на любой вкус), а кроме того, в нем наблюдаются и серьезные качественные изменения: многие свежие модели основаны на быстрых IPS-матрицах (Rapid IPS в терминологии MSI). Рассматриваемая нами сегодня модель является наиболее доступным предложением MSI среди игровых WQHD-мониторов с диагональю экрана 27 дюймов на матрице IPS. Упрощения относительно более продвинутых моделей коснулись подставки (регулируется только по углу наклона) и второстепенной функциональности (нет ни USB-хаба, ни встроенных динамиков, ни внешней подсветки). Однако главной детали любого игрового монитора — матрицы — экономия не коснулась: в мониторе применена быстрая IPS-панель с расширенным цветовым охватом (до 93% DCI-P3 и 125% sRGB) и частотой обновления 165 Гц. **Технические характеристики** | MSI Optix G273QF | Экран |Диагональ, дюймы |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) |Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 |PPI |109 | Параметры изображения |Тип матрицы |AHVA (Fast IPS-type) |Тип подсветки |W-LED + KSF Phosphor Layer |Макс. яркость, кд/м 2 |300 |Контрастность статическая |1000:1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн (8 бит) |Частота вертикальной развёртки, Гц |48-165 |Время отклика GtG, мс |1 |Максимальные углы обзора |178/178 |по горизонтали/вертикали, ° |Цветовой охват |125% sRGB, 93% DCI-P3 |Адаптивная синхронизация кадров |AMD FreeSync, NVIDIA G-Sync Compatible |Поддержка HDR |Нет | Разъёмы |Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.2 |Дополнительные порты |1 × 3,5 мм (выход на наушники); |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 20°) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Внешний |Потребляемая мощность (типичная), Вт |32 |Габаритные размеры (с подставкой), мм |745 × 490 × 225 |Масса (с подставкой), кг |4,5 |Ориентировочная цена, рублей |От 34 тыс. Заявленные характеристики монитора можно назвать вполне типичными для современных игровых решений на базе быстрых IPS-матриц — разве что частота обновления 165 Гц стоит на ступеньку выше, чем у наиболее распространенных на рынке 144-герцевых моделей. Но и среди 165-герцевых мониторов MSI Optix G273QF отнюдь не находится в гордом одиночестве: из уже знакомых нам моделей его прямыми конкурентами по основным параметрам являются ASUS TUF Gaming VG27AQ и Gigabyte G27Q. Отметим лишь один технический нюанс: по заявлениям производителя, адаптивная частота кадровой развертки работает в диапазоне 48-165 Гц, тогда как в спецификациях NVIDIA совместимость с G-Sync для данной модели заявлена в более узком диапазоне 60-165 Гц. Благодаря доступу к сервисному меню нам удалось точно установить модель примененной матрицы: AUO M270DAN08.2. Согласно ее спецификациям, максимальная яркость составляет 400 кд/м 2, имеется поддержка HDR400. Однако заявленный для MSI Optix G273QF уровень яркости составляет лишь 300 кд/м 2, а поддержка HDR не заявлена (но записать это в серьезные недостатки вряд ли возможно: по большому счету, HDR10 или VESA Display HDR400 предлагают лишь не слишком впечатляющую демоверсию эффектов расширенного динамического диапазона). Отметим также, что у рассматриваемого монитора есть «брат-близнец» Optix G273QPF, единственным отличием которого от Optix G273QF является подставка с полным набором регулировок. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Монитор поставляется в коробке из неокрашенного картона со скромным, но вполне информативным оформлением. Верхняя грань изначально заклеена стикером с рекомендацией проверить содержимое в случае нарушения его целостности. «Фасады» и торцы коробки выглядят абсолютно идентично. На первых имеется стилизованное изображение монитора и информация о его основных параметрах. Из наклейки на боковине коробки можно более подробно узнать ряд технических характеристик модели, серийный номер, а также дату и место выпуска (март 2021 года, Китай). Комплект поставки включает в себя: Внешний блок питания изготовлен компанией Asian Power Devices и имеет мощность 65 Вт — вдвое больше, чем заявленное производителем энергопотребление монитора. Подставка традиционно собирается из двух частей, которые можно соединить без помощи отвертки: на крепежном винте в основании имеется откидной «барашек». Но обойтись без помощи отвертки все же не получится: для крепления центральной колонны к экрану понадобится закрутить пару винтов. На фоне большинства простых подставок с регулировкой только по наклону основание MSI Optix G273QF смотрится весьма достойно: металлическая конструкция нижней части и широкая опорная поверхность, обеспечивающая хорошую устойчивость. Настройка углов наклона производится во вполне типичных пределах от -5 до 20°. Дисплей традиционно для современных решений обладает узкими рамками с трех сторон. Благодаря применению внешнего блока питания толщина экрана получилась достаточно скромная. На задней стороне можно отметить закрытые защитной пленкой глянцевые элементы и полоску вентиляционных отверстий у верхнего края экрана. Под декоративной полоской в средней части задней стороны в более дорогих мониторах MSI скрывается светодиодная лента RGB-подсветки, но в рассматриваемой нами модели она не установлена. Панель разъемов располагает одним входом DP 1.2, двумя портами HDMI 2.0, 3,5-мм выходом на наушники и входом для внешнего блока питания. Ниже панели разъемов имеется наклейка с информацией о модели, серийным номером и логотипами различных сертификатов соответствия. Все управление осуществляется с нажимаемого мини-джойстика, размещенного в правой нижней части задней панели монитора. На нижней грани дисплея под джойстиком расположены кнопка питания и сигнальный светодиод, при работе светящийся белым цветом. Общее качество изготовления и сборки не вызывает нареканий: равномерные и минимальные зазоры, отличное качество окраски элементов. Как при обычных регулировках, так и при попытках скручивания экрана корпус монитора отличается похвальной тишиной. Для управления всеми функциями используется только мини-джойстик. Покачивание джойстика вверх/вниз и влево/вправо позволяет выбрать отображение таймера на экране, отображение прицела по центру экрана, активный видеовход и режим изображения. Нужная функция после открытия такого миниатюрного меню выбирается покачиванием вверх или вниз, выбор фиксируется нажатием на джойстик, а покачивание влево закрывает меню. Изначально установленные функции быстрого доступа могут быть переназначены в основном меню. Основное меню содержит шесть разделов, первый из которых, как и положено игровому монитору, посвящен игровым настройкам. Здесь может быть выбран один из четырех жанровых пресетов изображения, настроена «система ночного видения» (в моделях других производителей известная как «Эквалайзер черного» или «Уровень черного»), выбрана настройка времени отклика, включен режим MPRT со вставкой «черного кадра» и выведены на экран значения частоты обновления, показания таймера и уже упомянутый «экранный помощник» — прицел по центру. Для системы ночного видения помимо трех предустановленных уровней имеется «интеллектуальный» режим A.I., который, по идее, автоматически устанавливает оптимальный для игровой обстановки уровень черного цвета. Однако по факту он не всегда работает корректно: например, остается неактивным при входе в затемненное помещение, но врубается на максимум при приближении к источнику света в этом помещении. На первой странице этого раздела не уместилась лишь опция включения/выключения Adaptive Sync. Во втором разделе меню можно настроить параметры изображения, относящиеся преимущественно к неигровым возможностям. Доступны для выбора предустановки «Фильм» и «Офис», а также фильтр синего цвета. Также в этом разделе можно активировать динамическую контрастность и режим «улучшения изображения» (фактически настройка контурной резкости, которую, на наш взгляд, лучше не трогать). Основные настройки изображения (яркость, контрастность, резкость, цветовая температура, соотношение сторон экрана) собраны в третьем по счету разделе меню. В четвертом разделе можно выбрать вручную активный вход или доверить этот вопрос автоматическому сканированию. Предпоследний раздел основного меню позволяет переназначить функции быстрого доступа при покачивании джойстика. В последнем разделе сгруппированы системные настройки монитора: язык, прозрачность и время отображения меню, действие при нажатии на кнопку питания (выключение или переход в спящий режим с отключением подсветки экрана), отображение на экране информации о режиме работы монитора, включение режима HDMI CEC для совместимого оборудования (в частности, игровых консолей Sony и Nintendo) и сброс к заводским настройкам. В целом меню достаточно логично структурировано и адекватно переведено — несколько смущает разве что некоторая путаница с родами (вроде пресета «Пользовательская» и наименования уровня «ночного видения» в одном меню то в женском, то в среднем роде). Правда, хотелось бы иметь больше средств настройки изображения: в частности, возможность настройки гаммы и режим с ограничением цветового охвата на уровне sRGB. Нам удалось получить доступ к сервисному меню монитора. С его помощью можно уточнить модель монитора и матрицы, версию и дату прошивки, настроить усиление RGB для различных предустановок, узнать время работы панели, внести изменения в настройки точки белого и лишний раз проверить серийный номер монитора. Монитор MSI Optix G273QF был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, а также программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.2 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 165 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Правки свелись к небольшому уточнению цветовой температуры путем настройки усиления RGB и коррекции яркости. ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме с исходными настройками изображения. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |286,8 |0,3238 |886 |90 |264,8 |0,3012 |879 |80 |242,7 |0,2773 |875 |70 |220,8 |0,2525 |874 |60 |198,6 |0,2269 |875 |50 |175,9 |0,201 |875 |40 |152,4 |0,1739 |877 |30 |128,5 |0,1468 |876 |20 |104,1 |0,119 |875 |10 |77,8 |0,0892 |872 |0 |52 |0,0597 |870 Максимальная яркость экрана в таком режиме оказалась чуть ниже заявленного производителем уровня 300 кд/м 2, немного не дотянув до 290 кд/м 2. Также наблюдается и недобор контрастности: в среднем она составляет около 875:1 вместо декларируемых 1000:1. Впрочем, заявленный уровень яркости можно даже превзойти, установив усиление RGB 100/100/100: в таком режиме максимальная яркость повышается примерно до 320 кд/м 2. На приводившемся нами выше фото сервисного меню для установленной по умолчанию цветовой температуры («Normal65») усиление цветовых каналов составляет 229/241/255, поэтому прибавка до максимума по всем каналам обеспечивает прирост яркости выше заявленного номинального уровня. Минимальная светимость белого поля при заводских установках параметров изображения составила 52 кд/м 2, что является хорошим результатом, вполне пригодным для работы в темноте без внешнего освещения. Режим MPRT с вставкой «черного кадра» может быть активирован при выборе любой поддерживаемой частоты обновления (которых для «родного» разрешения предусмотрено всего три: 165, 120 и 60 Гц), при этом автоматически отключается поддержка Adaptive Sync. Изменение времени отклика и яркости в этом режиме заблокировано, а активация динамической контрастности отключает режим MPRT. Светимость белого поля в этом режиме по нашим измерениям составила 120,8 кд/м 2, а контрастность практически не изменилась в сравнении со стандартным режимом, показав значение 885:1. ⇡# **Режим «** **Пользовательская** **», установки по умолчанию** Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Пользовательская» (он одинаков при выборе как из «игрового», так и из «профессионального» раздела). Полный цветовой охват матрицы составляет 137,5% пространства sRGB, 94,7% Adobe RGB и 97,2% DCI-P3. Покрытие этих пространств, разумеется, несколько скромнее: 99,6% sRGB, 80,2% Adobe RGB и 92,8% DCI-P3. В целом эти результаты вполне соответствуют заявлениям производителя (93% DCI-P3), а обещанный охват sRGB даже оказался ощутимо превышен. Цветовая температура с повышением уровня серого постепенно снижается, но все равно остается завышенной на всем диапазоне измерений, в среднем составляя около 6900 К. Оттенки серого сгруппированы довольно плотно, но точка белого смещена от целевой позиции в сторону холодных оттенков. Гамма-кривые пролегают несколько выше эталонного уровня (среднее значение гаммы — 2,09), зато расхождения между отдельными цветами минимальны. Тест Argyll при стандартных настройках не пройден. Удовлетворительное значение получено только для точки белого, но и то — лишь в соответствии с автоматически определенным уровнем 6800 К, тогда как отклонение от соответствующего sRGB значения 6500 К приближается к 3 единицам. Существенные же отклонения цветовых патчей без калибровки практически неизбежны для экрана со столь широким цветовым охватом — и измеренный нами результат достаточно хорош по меркам подобных моделей с настройками «из коробки», особенно в плане среднего уровня отклонений (менее трех единиц DeltaE). ⇡# **Режим «Пользовательская» после настройки** Изменения параметров усиления RGB не оказали влияния на цветовой охват матрицы. Цветовая температура в целом значительно приблизилась к целевому значению 6500 K, но сохранилась исходная тенденция к понижению цветовой температуры при приближении оттенка к белому. Точка белого радикально приблизилась к целевому расположению, а оттенки серого несколько прибавили в плотности. Средний уровень гаммы еще более снизился (до уровня 2,04), но плотность размещения кривых отдельных цветов не пострадала. Ручная настройка усиления RGB и изменение гаммы позволили правильно установить точку белого (теперь незначительно отклонение не только от предполагаемого, но и от заложенного в профиль sRGB ее положения). Отклонения же цветовых патчей остались практически на прежнем уровне — повторимся, что решить вопрос с ними способна лишь калибровка или ограничение цветового охвата средствами монитора. ⇡# **Режим «Пользовательская» после настройки и калибровки** Поскольку MSI Optix G273QF не предлагает вариантов ограничения цветового охвата матрицы, у нас остается единственный способ улучшения цветопередачи — калибровка. Исходной базой для нее традиционно будут служить параметры, полученные нами в ходе ручной настройки. Цветовой охват после калибровки также практически не изменился. Цветовая температура на всем диапазоне измерений приблизилась к целевому значению 6500 K, переборов тенденцию к понижению к правой части графика. Точка белого установилась практически идеально с плотной группой серых оттенков поблизости от нее. Средний уровень гаммы в точности соответствует уровню 2,2, а гамма-кривые практически совпадают с эталонной. При столь хороших результатах по отдельности не вызывает удивления и общий итог: тест Argyll пройден с отличием по всем показателям (даже контрастность чуть возросла: до 898:1), что гарантирует точную цветопередачу в любых приложениях, поддерживающих CMS, — тогда как цвета в играх останутся яркими и насыщенными настолько, насколько позволяет матрица. Вряд ли имеет смысл говорить об остальных режимах с точки зрения правильности цветопередачи: их задача — соответствовать либо игровым жанровым представлениям, либо удобству работы (тот же режим снижения синего цвета сам по себе построен на установке заведомо неправильной цветопередачи), так что в целом все сводится к личным предпочтениям. Режимы «Ролевые игры» и «Шутеры» при сохранении стандартной гаммы отличаются разным подходом к резкости и контрастности (в первом они занижены, во втором — наоборот) и в целом, на наш взгляд, выглядят вполне адекватно. Режимы «Гонки» и «Стратегии» отличаются от остальных заниженной гаммой (в первом гамма занижена сильнее: до 1,44 против 1,71) со значительно расходящимися кривыми отдельных цветов, но в остальном весьма похожи между собой. Кстати, контрастность в этих двух режимах максимально близка к заявленной производителем и составляет около 960:1. Но вот режим Office мы не рекомендуем даже включать на пробу: средняя гамма 1,01 при задранных «в потолок» резкости и контрастности заставляет глаза страдать при первом же взгляде на экран (особенно с учетом выставленной по умолчанию яркости в 210 кд/м 2). Режим, направленный, по идее, на комфорт офисной работы, совершенно непригоден для офисных приложений: даже простое чтение черного текста на белом фоне требует от глаз немалых усилий. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. Можно отметить некоторое снижение яркости вдоль границ экрана, особенно с правой стороны, но других недостатков не наблюдается. При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки составило 4,02%, а максимальное — 13,92%, что можно назвать очень хорошим результатом (для быстрых современных IPS-решений такой диагонали вполне привычны средние отклонения 7-8%, а максимальные — более 20%). Отклонение цветовой температуры в единицах DeltaE в среднем составляет 2,54, а максимальное не превышает 4,53, что также можно назвать весьма хорошим результатом. Эти измерения подтверждают то, что мы видели на фото белого фона: на некотором удалении от левого края экрана нашего экземпляра монитора есть зона с повышенной яркостью свечения (порой выше, чем в центре), в которой также отмечаются несколько более высокие, чем «в среднем по больнице», отклонения цветовой температуры. При взгляде на черный экран невооруженным глазом можно отметить лишь очень легкие засветы по углам. Правда, при приближении к экрану слегка проявляет себя глоу-эффект (первая фотография сделана с расстояния около двух метров, вторая, с более заметными «засветами» в углах, — менее чем с метра при тех же параметрах съемки). Можем констатировать, что к качеству подсветки существенных претензий нет. После дополнительной экспоправки и обработки снимка становятся заметны две небольшие засветки сверху с паразитным желтым оттенком, но невооруженным глазом они не видны. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий. Вдвойне приятно то, что такая картина сохраняется и после калибровки: снижение качества отображения градиентов практически незаметно. Выставленный по умолчанию режим Fast («Короткое») является оптимальным выбором: шлейфы за объектами в нем явно короче, чем в режиме Normal («Обычное»), но при этом еще не бросаются в глаз артефакты разгона матрицы, очевидные в режиме Fastest («Минимальное»). В режиме вставки «черного кадра» MPRT единственный доступный вариант времени отклика показывает примерно тот же уровень (как скорости, так и артефактов), что и режим Fast. В целом скорость матрицы великолепна — размытие картинки минимально при любых условиях. Перед нами вполне достойный представитель современных быстрых IPS-матриц с частотой обновления 165-170 Гц. При максимально доступной для монитора частоте обновления 165 Гц пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла обзора в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляются незначительные паразитные оттенки в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен достаточно слабо по меркам IPS-матриц. При обычном расположении пользователя перед монитором даже на темном фоне он едва заметен, а при взгляде под более острым углом хоть и становится явно видимым, но раздражающие паразитные оттенки не бросаются в глаза. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе MSI Optix G273QF используется матрица с полуматовой защитной поверхностью, которая обеспечивает достаточно хорошую защиту от бликов, но при этом почти не приводит к проявлениям кристаллического эффекта. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен. Проработка мелких деталей и шрифтов достаточно хорошая и не требует дополнительных настроек. По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. В режиме MPRT со вставкой «черного кадра» частота работы подсветки совпадает с частотой смены кадров. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче. Для непродолжительной игры подобный режим может быть интересен, но в случае долгой работы за монитором его точно следует избегать. *С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовой профиль для этого монитора, который мы получили после калибровки в стандартном режиме при описанных выше настройках изображения.* Игровые возможности MSI Optix G273QF не вызывают ни малейших нареканий: отличное быстродействие матрицы дополнено хорошей равномерностью подсветки и слабо (по меркам IPS) выраженным glow-эффектом. С применением в качестве универсального монитора для работы с цветом уже несколько сложнее: в отличие от большинства конкурентов, Optix G273QF не имеет возможности ограничения цветового охвата матрицы путем эмуляции цветового пространства sRGB, а общие возможности настройки не включают изменения уровня гаммы (которая «из коробки» установлена не идеально). Эти проблемы незначительны, если у вас имеется доступ к калибратору (процесс калибровки монитор переносит очень хорошо, практически не снижая качества отображения градиентов), но не упомянуть о них будет неправильно. В целом MSI Optix G273QF, бесспорно, является прекрасным игровым монитором, однако его цена на старте продаж смотрится неоправданно высокой: даже самый скромный из виденных нами ценников выше, чем просят за ближайших конкурентов — которые в большинстве своем имеют преимущество в виде подставки с полным набором регулировок и несколько лучшие возможности по настройке цвета без калибровки. Но если ценник опустится до уровня соперников, мы без сомнений сможем рекомендовать эту модель к покупке. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,042,876
Scarlet Nexus — швырять машины в мутантов очень весело. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Bandai Namco | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Bandai Namco | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 или 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 760 / AMD Radeon HD 7970, 50 Гбайт на накопителе | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4690K 3,5 ГГц / AMD Ryzen 5 2600X 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290X | Дата выхода |25 июня 2021 года | Возрастной ценз |от 16 лет | Локализация |Текст | Платформы |PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One | Официальный сайт *Играли на PlayStation 5* В последнее время Bandai Namco стала одним из главных поставщиков качественных аниме-игр. И Dragon Ball Z: Kakarot была неплохим приключением, и Code Vein оказалась способна увлечь любителей «соулслайков». А теперь вышла Scarlet Nexus — по-прежнему не идеальная, но хорошая JRPG с интересной вселенной и неожиданно богатой боевой системой. Главная проблема Scarlet Nexus заключается в том, что она запросто может наскучить в первые два или три часа. Сюжет подаётся таким образом, будто целый сезон многосерийного аниме попытались сжать в полнометражный фильм. Персонажей вводят в историю каждые пять минут, их характеры раскрыть не успевают, а потому в именах не то что путаешься — их вообще не запоминаешь. Герои говорят о Весне Вымирания, септентрионах, красных нитях, а ты сидишь с геймпадом в руках и мысленно просишь разработчиков объяснить, что вообще происходит. Со временем картина начинает складываться. В далёком будущем учёные обнаружили в человеческом мозге гормон, позволяющий людям обзавестись необычными способностями. Появились так называемые псионики, чьи силы пригодились спецотряду ОПИ, который сражается с Иными — внеземными мутантами, появившимися в неподходящий момент. А чтобы не терять ценных бойцов и не отправлять их на пенсию, были изобретены лекарства от старения — поэтому персонажи выглядят как подростки. Перед началом прохождения мы выбираем протагониста — парня Юито или девушку Касане. Выбор влияет на всю игру, поскольку на центральный сюжет мы смотрим с разных сторон — это герои с непохожими предысториями и характерами, которые сталкиваются с уникальными для каждого проблемами и периодически пересекаются друг с другом. Геймплей тоже разный — Юито вооружён мечом, так что силён в ближнем бою, а Касане пользуется клинками и устраняет врагов на расстоянии. А вот суперсила у них общая — телекинез. В целом история очень интересная, и, когда в сюжете наконец-то что-то начинает происходить, даже забываешь о не самом удачном и затянутом вступлении. Персонажам сопереживаешь, диалоги будто бы становятся качественнее (возможно, потому, что тебе перестают объяснять одно и то же разными словами), а уж неожиданных поворотов хоть отбавляй. Впечатление смазывают видеоролики, подавляющее большинство которых — сменяющиеся статичные картинки с говорящими головами. Трудно передать динамику таким образом, и Scarlet Nexus это не всегда удаётся. Но со временем привыкаешь. ⇡# **Швырять всё, что плохо лежит** Зато в игровом процессе динамики выше крыши. В перерывах между сюжетными роликами герои путешествуют по карте, посещая разные локации. Они линейны, даже чересчур — в духе игр серии Tales of и других бюджетных JRPG. Есть основная дорожка, ведущая к следующей цели, и есть парочка ответвлений — там либо бонусное сражение, либо «спрятанные» предметы вроде аптечек. Исследовать толком нечего, зато визуальный стиль оригинальный — многие объекты вроде вывесок и знаков представляют собой голограммы, поэтому издалека кажется, будто они обведены карандашом. Как только встречаешься с Иными, игра значительно прибавляет в зрелищности. В любой момент зажимаешь R2 и персонаж поднимает с земли машину, мусорный бак, разрушенное ограждение, какой-то хлам — ему всё под силу. А после этого он автоматически кидает «подарочек» в противника. Также можно наносить обычные атаки своим оружием, и это приходится делать, поскольку шкала телекинеза иссякает, а заполнить её можно лишь ударами. Лучше всего чередовать такие атаки с приёмом на «треугольнике» — получается комбинация, ещё быстрее восстанавливающая шкалу. Потом начинаешь находить особые предметы, которые поднимаются другой кнопкой — L2. Процесс занимает чуть больше времени, так что желательно, чтобы никто вас не сбил, — но уж если всё получилось, то после простенького QTE вы снесёте врагу кучу здоровья. Берёте статую и несколько раз давите ею оппонента, хватаете бочки с водой и разбиваете о противника, и так далее. Иным это не нравится настолько, что их «шкала сокрушения» — так здесь называют то, что в других играх зовётся выносливостью, — уменьшается. Когда шкала на нуле, вам предлагают нажать на L2 и запустить короткий ролик, в котором персонаж одним махом эффектно добивает мутанта. Но это — лишь начало. В процессе прохождения и по мере прокачки героя (древо навыков довольно большое, и каждая ячейка в нём не лишняя) получаешь всё больше возможностей, благодаря которым маховик боевой системы раскручивается всё сильнее. С вами всегда бегают напарники — вы можете временно использовать их способности. Облили противника водой — позаимствуйте у напарника электричество и вызовите у Иного шок, парализовав его на пару секунд. Кто-то слишком быстрый — активируйте замедление времени, которым обладает один из товарищей. Плюс есть комбо с участием соратников — компаньон быстро встаёт на ваше место, использует какой-то приём и отбегает. Уклонения, перехваты предметов, которые в вас швырнули, подбрасывание врагов в воздух и связанные с этим комбо — возможностей уйма, и при этом используется не так много кнопок на геймпаде, как можно подумать. Особенно интересно проверять, что делают предметы, которые поднимаешь кнопкой L2, — какие-то просто взрываются, поезда едут по рельсам и наносят колоссальный урон, а на некоторых объектах вообще можно летать по локации. Потом открываешь «ускорение мозга», которое копится в боях и включается автоматически, усиливая все характеристики. К нему прибавляется «выброс мыслеполя» — переход в альтернативную версию локации с бесконечным телекинезом и мощными атаками у главного героя. В общем, каждая драка здесь — праздник. Чтобы товарищи по команде становились ещё полезнее, с ними надо улучшать связи — отправляться в тайное убежище ребят, где они отдыхают в перерывах между миссиями, и со всеми общаться. В эти моменты запускаются забавные ролики Persona, лучше раскрывающие характеры компаньонов и заставляющие вспомнить игры соответствующей серии. Плюс всем друзьям можно дарить подарки, которыми они украсят убежище — поначалу оно совсем пустое, но со временем интерьер становится заметно богаче. Всё это влияет на геймплей: способности ребят усиливаются, использовать их умения можно дольше и чаще, открываются бонусные комбинации и так далее. ******* Scarlet Nexus портит впечатление неудачным вступлением — и сюжетно оно затянутое, и геймплей далеко не так весел до того, как начинаешь открывать новые возможности в бою. Но чем дальше проходишь, тем больше радуешься тому, что не забросил игру и дал ей шанс — она всё лучше раскрывается как в плане истории, так и в драках с Иными. Это очередной удачный аниме-эксперимент от Bandai Namco, и не терпится узнать, что издатель сможет предложить в дальнейшем. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Как и все бюджетные JRPG, Scarlet Nexus не может похвастаться передовой графикой, но отличная стилизация перекрывает возможные недостатки. | | Один из тех случаев, когда английское озвучивание менее эмоционально, нежели японское, поэтому лучше переключиться на оригинал. Ну а музыка и не плохая, и не замечательная — просто подходящий саундтрек. | | Чтобы увидеть всю историю целиком, пройти игру нужно будет дважды, и второе прохождение будет заметно короче первого. Делаешь это не без удовольствия— и история хороша, и драться каждый раз весело. | | Не предусмотрена. | | Если переживёте унылое вступление, Scarlet Nexus будет раскрываться всё ярче и ярче. Очевидно, бюджет у проекта был небольшой, но разработчики явно сделали всё, что было в их силах. *Оценка: 8* *,0* */10* **Видео:**
1,042,911
Huawei рассказала о возможностях поискового сервиса Petal Search для бизнеса
Компания Huawei рассказала в ходе одной из крупнейших выставок технологий для интернет-торговли и ретейла ECOM EXPO'21 о рекламных возможностях Petal Search в России. Petal Search — разработанная компанией Huawei интернет-поисковая система, с помощью которой владельцы устройств Huawei могут легко находить на рабочем экране нужную информацию, включая приложения, новости, видео, изображения, магазины, авиабилеты, отели, местные компании и многое другое. Petal Search поддерживает разные способы ввода поисковых запросов (текст, голосовой и визуальный поиск). С его помощью можно искать нужную информацию на 50 языках более чем в 20 категориях. По оценкам компании, к концу 2021 года количество активных пользователей Petal Search в мире достигнет 60 млн человек в месяц. Являясь важной частью экосистемы HMS, Petal Search предустанавливается по умолчанию на всех новых телефонах и планшетах Huawei. Сервис также можно загрузить и установить, скачав из магазина приложений AppGallery. Huawei создаёт на базе Petal Search открытую поисковую экосистему, сотрудничая с партнёрами в разных странах с целью предоставления пользователям всех возможностей инновационной локализованной поисковой системы. С недавних пор Petal Search начала предоставлять рекламные возможности для партнёров в рамках трёх категорий агрегатора — «Сервисы поблизости», «Покупки» и «Путешествия». Благодаря этому партнёры Huawei могут продвигать рекомендации, предложения и публиковать информацию, которая может быть полезной при выборе товара или услуги в разделе «Покупки», нахождении в определённых местах или в определённое время года (например, идеи для следующей рождественской кампании или рекомендации для поездки в отпуск). Партнёры могут самостоятельно использовать аналитические инструменты в личном кабинете для продвижения своих предложений в Petal Search, в том числе управление каталогами и рекламными слотами, для оценки активности пользователей и эффективности проведённой рекламной кампании. В настоящее время преимуществом для новых партнёров Huawei в России (онлайн-бизнесов, контент-провайдеров и компаний из разных индустрий) является возможность получить дополнительный бесплатный трафик на сайт или приложение и использовать новые форматы продвижения через поисковую систему Petal Search. Партнёры также могут воспользоваться привилегиями всей экосистемы HMS: комбинировать каналы продвижения (к примеру, Petal Search + AppGallery), участвовать в различных промоакциях Huawei, получать поддержку международной команды специалистов компании.
1,042,913
Обзор смартфона vivo V21: дело тонкое
Прошлогодний заход vivo в средний класс смартфонов выдался очень удачным по сочетанию характеристик: тонкий и удобный V20 очень выделялся на фоне здоровенных конкурентов и при этом, что случается с vivo нечасто, не отставал по общим пользовательским характеристикам. Его последователь, V21, пошел по стопам предшественника — получив идентичный экран диагональю 6,4 дюйма с вырезом, он стал еще тоньше и уже, сохранив узнаваемые фирменные черты. По начинке он также близок к V20: тут очень похожая система камер (в частности, сохранилась 44-мегапиксельная фронталка), аккумулятор той же емкости (4000 мА·ч), экранный сканер отпечатков, идентичный набор беспроводных модулей… Но есть все-таки и отличия: во-первых, V21 получил необычную для наших широт платформу MediaTek Dimensity 800U 5G, которая по большей части применяется в эндемичных для Китая аппаратах; во-вторых, экран поддерживает частоту обновления 90 Гц. Есть и некоторые другие мелкие обновления. Поговорим обо всем подробнее. | vivo V21 | vivo V20 | realme 8 Pro | Xiaomi Redmi Note 10 Pro | Samsung Galaxy A52 | Дисплей |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,5 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 405 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Schott Xensation UP |Schott Xensation UP |Corning Gorilla Glass неизвестной версии |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |MediaTek MT6853 Dimensity 800U 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,4 ГГц и 6 × ARM Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (1 × Kryo 470 Prime, частота 2,3 ГГц, 1 × Kryo 470 Performance, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 470 Efficiency, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |ARM Mali-G57 MC3 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |8 Гбайт (+3 Гбайт, выделенных на накопителе) |8 Гбайт |6/8 Гбайт |6/8 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, миниджек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |2 × nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 32, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны неизвестны | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.1 |5.1 |5.0 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ANT+ | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть (на боковой клавише) |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным модулем, оптический стабилизатор с главной камерой, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным и широкоугольным модулями, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 108 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 5 + 5 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки, оптический стабилизатор |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |32 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |159,7 × 73,9 × 7,3 мм |161,3 × 74,2 × 7,4 мм |160,6 × 73,9 × 8,1 мм |164 × 76,5 × 8,1 мм |159,9 × 75,1 × 8,4 мм | Масса |176 граммов |171 грамм |176 граммов |193 грамма |189 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Брызгозащита (IP53) |Влагозащита (IP67) | Операционная система |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 11, оболочка realme UI |Android 11, оболочка MIUI 12 |Android 11, оболочка One UI | Актуальная цена |36 990 рублей |Нет в продаже |23 500 рублей за версию 8/128 Гбайт |25 990 рублей за версию 8/128 Гбайт |26 980 рублей за версию 4/128 Гбайт, 29 490 рублей за версию 8/256 Гбайт Как я уже отметил выше, vivo V21, по сути, повторяет дизайн V20, за исключением нескольких деталей — как приятных, так и не очень. Это по-прежнему очень тонкий и удобный смартфон, насколько вообще может быть удобным гаджет с экраном диагональю более шести дюймов, в котором к тому же есть архаичные элементы. Точнее, один элемент — фронтальная камера, спрятанная в вырез-«капельку». Немного досадное, но не то чтобы радикально меняющее отношение к устройству обстоятельство. Зато стали меньше рамки вокруг экрана — последний занимает теперь 84,8 % лицевой поверхности, что и позволило еще немного сократить габариты смартфона. Чуть иначе выглядят грани, выполненные из металла (тогда как и сзади, и спереди корпус прикрыт закаленным стеклом): они практически не скруглены. И на этих гранях теперь отсутствует мини-джек. Позволило ли именно это решение сократить толщину гаджета на 0,1 мм (прописью: одну десятую миллиметра) — или оно продиктовано чем-то еще? Если даже и позволило, то это все равно немного странная жертва, тем более что аналоговый аудиоразъем переживает определенный ренессанс, возвращаясь в большинство нефлагманских моделей. А порой оказываясь и во флагманах — например, в ASUS Zenfone 8. Одна из самых приятных особенностей vivo V21 осталась неизменной — абсолютно плоская матовая задняя панель, благодаря которой смартфоном спокойно можно пользоваться без чехла. Последний есть в комплекте, но гаджет совсем нескользкий и хорошо держится в руке. Да и смотрится все еще очень свежо. Блок камер — фирменный, vivo последовательно использует подобные решения на всех своих смартфонах последний год. Цветовых вариаций три: темно-синяя «сумеречная», «арктическая» белая и «закатная». Последняя попала к нам на тест — в этой версии смартфон переливается оттенками сиреневого и золотого, смотрится очень красиво. И да, обходится без глянца. Отпечатки с крышки при этом стираются очень легко, олеофобное покрытие что надо. Фунциональные элементы вполне привычные — разве что на место мини-джека переехал слот для SIM-карт, благодаря чему левая грань вообще не несет функциональной нагрузки. Клавиша включения снова тактильно выделена ребрением. Сканер отпечатков пальцев разместился под экраном — тут оптический сенсор. К нему у меня прежняя претензия — он, на мой вкус, находится слишком близко к нижней кромке гаджета, его приходится слегка перехватывать в руке, что может быть довольно опасно. Лучше придерживать второй рукой при разблокировке. Работает сенсор при этом шустро и почти безошибочно, но не реагирует на прикосновения влажным или грязным пальцем. При желании можно установить и систему распознавания лица с использованием фронтальной камеры без датчика глубины или ИК-датчика. Работает vivo V21 под управлением Android 11 с фирменной оболочкой Funtouch OS 11. Она проделала за последние годы большой путь от гадкого (в первую очередь из-за специфического дизайна) утенка до, может, не прекрасного лебедя, но птицы определенно гордой и приятной. Настроек по-прежнему масса, но при этом специфика оболочки не навязывается пользователю — например, о существовании умного помощника Jovi можно вообще не узнать, если не захотеть, а все элементы ОС расположены в привычных любому пользователю Android местах. При этом Funtouch сохранила необычные профили работы и оригинальные настраиваемые анимации на все случаи жизни, от реакции на работу сканера отпечатков до анимации при подключении по USB. Добавлю и про расширенные игровые возможности, где доступен «киберспортивный режим» (в котором блокируются уведомления, максимально используются аппаратные ресурсы и оптимизировано управление), возможность оставить игру работать при выключенном экране и так далее. Работает оболочка стабильно и быстро, анимации гладкие, выглядит все аккуратно. В vivo V21 установлен AMOLED-экран диагональю 6,44 дюйма и разрешением 2400 × 1080 точек. Плотность пикселей составляет 409 ppi – вполне нормально, пикселизация незаметна. Как я уже отмечал, экран работает на частоте до 90 Гц — то есть это «прокачанная» версия панели, установленной на V20. При этом с высокой частотой, которую можно как отдать на откуп смартфону, выбирающему между 60 и 90 Гц по ситуации, так и включить принудительно, все не так уж просто — в играх, которые в теории поддерживают даже более высокую частоту обновления, часто были фиксированные 60 Гц. В первую очередь повышенная частота помогает делать прокрутку экранов более плавной. Измеренный уровень яркости составил 532 кд/м 2 – для OLED-дисплея это просто отлично. Смартфоном можно с комфортом пользоваться в любых условиях. | | | | В настройках дисплея в дополнение к стандартным операциям (изменить стиль и размер шрифтов, настроить автояркость, включить режим защиты глаз и так далее) можно регулировать цветопередачу. Доступны три пресета — стандартный, яркий и профессиональный, а также регулировка цветовой температуры. Стандартный, который и выбран по умолчанию, и яркий достаточно близки друг к другу — картинка холодная, насыщенная, в случае яркого насыщенность даже более высокая. С профессиональным профилем картинка становится теплее и естественнее. Я измерил цветопередачу экрана vivo V21 со стандартной и профессиональной предустановками с цветовой температурой по умолчанию. Измерение произведено при искусственном свете. Цветовой охват в стандартном режиме близок к стандарту DCI-P3, с небольшим смещением. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,07 (заметно ниже нормы), кривые достаточно стабильны. Цветовая температура повышена, но тоже стабильна — в диапазоне от 7 500 до 8 000 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,22 при норме 3 и эталонном значении 2 — показатель вполне терпимый. В профессиональном режиме, как и должно, цветовое пространство сужается до стандарта sRGB, а картинка сильно теплеет — цветовая температура приближается к эталону в 6 500 К. Гамма примерно та же — 2,08. Но несмотря на иной охват и близкую к идеалу цветовую температуру, отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker не меняется — 4,31. Немного странно, но в любом случае можно сказать, что дисплей настроен неплохо. Звуковые возможности vivo V21 не то что не изменились, а даже немного ухудшились — потеря мини-джека ничем не компенсируется. Здесь точно так же стоит монофонический динамик (на нижней грани) совершенно обычного уровня. Любителям слушать музыку при помощи проводных наушников предлагается пользоваться переходником — он есть в комплекте. Удовольствие сомнительное, честно говоря, да и аналоговый тракт отсутствует. С беспроводной передачей данных все нормально: Bluetooth 5.1 с поддержкой профилей aptX и LDAC. V21 не примкнул к обширному кругу поклонников платформы Qualcomm Snapdragon 720G, хотя в какой-то момент казалось, что на ее базе сделаны вообще все аппараты ценовой категории 25-30 тысяч рублей. Здесь же использована уже довольно распространенная — но в основном в Китае — платформа MediaTek Dimensity 800U 5G, одно из наиболее доступных решений с 5G-модемом. В России с ней можно встретить не так много устройств, но среди них, например, есть хитовый Xiaomi Redmi Note 9T. При этом vivo V21 относится к совсем иной ценовой категории, нежели Redmi Note 9T, – и тут можно было бы начать предъявлять претензии прижимистой компании-производителю, но Dimensity 800U вполне боеспособна на этом уровне. Платформа изготавливается по 7-нанометровой технологии и объединяет восемь вычислительных ядер: два ARM Cortex-A76 с тактовой частотой 2,4 ГГц и шесть ARM Cortex-A55 с частотой 2,0 ГГц. Графический блок использует ускоритель ARM Mali-G57 MC3 — у него есть ограничение по разрешению экрана (не выше 2520 × 1080 точек), но vivo V21 вполне укладывается в них. Для понимания ситуации с производительностью в сводной таблице я собрал не только смартфоны на Snapdragon 720G, доминирующие сейчас на рынке, но также и Nokia X20 с платформой Snapdragon 480. И можно заметить, что в большинстве тестов vivo V21 выходит победителем, а просаживается только в чисто процессорном бенчмарке Geekbench 5. По графической мощи V21 держится чуть впереди. Что, к сожалению, не слишком отражается именно в играх — в Call of Duty Mobile качество графики фиксировано на среднем уровне, выставить выше просто нет возможности. Смартфон работает быстро, приложения открываются почти мгновенно, просадок кадровой частоты нет, но зато имеются блоки на высокие настройки. Ситуация странная. При этом у аппарата нет и проблем с перегревом — он очень хорошо выдерживает длительные сессии в требовательных приложениях почти без снижения тактовой частоты. Корпус тоже нагревается незначительно. По факту момент со сниженными настройками в требовательных играх объяснить непросто. Так же уверенно смартфон проходит и CPU Throttling Test. Зафиксировано понижение частоты до 88% от максимума, но средний уровень производительности не впечатлил — лишь 118 GIPS. Почему-то вполне боеспособный на бумаге и в бенчмарках процессор отказался работать в данном случае на максимуме. У vivo V21 в России не будет вариантов по объему памяти — 8 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопитель на 256 Гбайт (существует также версия на 128 Гбайт, но она до нас не доедет). LPDDR4x и UFS 2.2 соответственно. Слота для карты памяти нет, но с таким объемом накопителя он, пожалуй, и не требуется. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В vivo V21 установлен 5G-модем, но производитель даже не заявляет, какие частоты он поддерживает, — у нас, очевидно, это пока бессмысленно (и, вероятно, речи о поддержке миллиметровых частот или перспективных для нас Sub6-диапазонов не идет). С LTE, впрочем, та же история — диапазоны не уточняются. Отмечу только, что проблем в этом плане я не обнаружил — смартфон хорошо находит сеть и работает в ней с нормальной эффективностью. Все необходимые беспроводные модули на месте: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac (двухпозиционный, но без Wi-Fi 6), Bluetooth 5.1, NFC (Google Pay на месте), навигационный модуль с поддержкой GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Тыльная камера у vivo традиционно не пытается пустить пыль в глаза и не предлагает какого-то изобилия модулей — например, «датчик глубины» тут отсутствует. Трио составляют камера со стандартным углом обзора, камера с широкоугольной оптикой и макрокамера. Вроде бы тот же набор, что и у vivo V20, но не совсем. Главный модуль построен на базе 64-мегапиксельного сенсора габаритами 1/1,72” (размеры отдельного пикселя — 0,8 мкм) с фазовым автофокусом. С ним работает объектив эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *f*/1,8 — чуть более светлый, чем у V20. Еще одно отличие от предшественника — встроенный оптический стабилизатор, ранее отсутствовавший. Широкоугольный модуль получил сенсор разрешением 8 Мп и габаритами 1/4,0" (размер пикселя — 1,12 мкм) и объектив с ЭФР 13 мм и светосилой *f*/2,2. И тут есть отличие — почему-то исчез автофокус, что ограничивает сферу применения этой камеры. Выше можно увидеть примеры съемки на предложенные по умолчанию фокусные расстояния. Ситуация вполне стандартная: наряду с расширенным и стандартным углами обзора доступен двукратный гибридный зум с неизбежными потерями качества — хотел написать «минимальными», но потери в детализации вполне заметны даже при съемке с идеальным светом, картинка выглядит «рыхловатой». Широкоугольный модуль выдает картинку с очень хорошей резкостью, в частности и по краям, и почти не ошибается с балансом белого (который вообще выдерживается стабильно для всех фокусных расстояний), но не блещет динамическим диапазоном. Засветы и провалы в тенях при съемке на солнце неизбежны. Изображение, полученное на главную камеру при хорошем свете, не вызывает вопросов. Ночью помогает специальный режим объединения нескольких кадров с последующей обработкой с участием нейросетей. Доступен он при съемке на главный и широкоугольный модули, но не сказал бы, что он работает по-настоящему эффективно. На главную камеру можно вполне успешно снимать ночью (особенно белой ночью — почти все тестирование смартфона проводилось в Санкт-Петербурге) даже без активированного режима «Ночь»: сочетание Quad Bayer-сенсора, светосильного объектива и оптического стабилизатора позволяет чувствовать себя свободно. В ночном режиме мы видим чуть подтянувшуюся детализацию и слегка расширенный динамический диапазон. В случае с широкоугольным модулем ночной режим дает возможность снять хоть что-то, но не вытягивает изображение на высокий уровень — этот модуль не слишком подходит для работы в условиях слабого освещения. Отмечу и уже традиционные ночные фильтры изображения, придающие снимкам необычный характер — они весьма эффектны. По умолчанию главный модуль снимает в разрешении 16 Мп, но в любой момент можно активировать режим повышенного разрешения, задействующий каждый субпиксель, — и получить изображение с разрешением 64 мегапикселя. В случае с пейзажами и какими-то яркими текстурами в кадре это может быть обоснованно. В портретном режиме есть программное размытие заднего плана, которое работает неплохо даже с «открытой» на максимум диафрагмой — смартфон может размыть отдельные пряди волос, но в целом распознает объект и фон при съемке портретов корректно. Традиционно для vivo впечатляет набор дополнительных настроек: можно наложить различные фильтры, выбрать эффекты боке (звездочки, сердечки, пятиугольники и так далее), есть бьютификатор с рекордным количеством настроек и даже специальная встроенная система шаблонов-«поз»: на экране появляются контуры, в которых вы размещаете модель или несколько моделей, — и получаете гарантированный результат. И самое важное: несмотря на то, что снимать портреты можно с одним-единственным фокусным расстоянием, пространственные искажения при съемке крупным планом не так уж велики, пропорции более-менее сохраняются. Макрокамера разрешением 2 мегапикселя с объективом светосилой ƒ/2,4 выдает ожидаемый результат: снять что-то экстремально крупным планом можно, но рассчитывать на высокое качество картинки не стоит — детализации не хватает категорически. Приложение камеры, казалось, совершило рывок в X60 Pro – по крайней мере переключение в режим съемки с широким углом было в общем меню выбора фокусных расстояний, а не в отдельной вкладке. Но здесь произошел откат — снова навигация неочевидна. Та же проблема и с макросъемкой. Что до видео, то vivo V21 умеет снимать в 4К с частотой до 30 кадров в секунду или в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Доступна усиленная стабилизация, которая работает при Full HD-разрешении и 30 кадрах в секунду. При съемке в любом разрешении (но не в режиме суперстабилизации) доступно переключение между двумя фокусными расстояниями — стандартным и двукратным зумом. Качество съемки при этом остается очень неплохим. Съемка на широкоугольную камеру доступна максимум в Full HD-разрешении и без возможности переключиться на другие фокусные расстояния. Есть интересная опция – возможность вести видеосъемку одновременно на тыльную и фронтальную камеры, причем с несколькими форматами вывода изображения: как «картинка в картинке», так и с экраном, разделенным пополам. Фронтальная камера — по-прежнему один из главных предметов гордости создателей смартфонов V-серии. Установлен 44-мегапиксельный модуль с объективом светосилой ƒ/2,0, с автофокусом, умеющим определять и лицо, и глаза в кадре, и теперь сразу с двумя вспышками, успешно спрятанными в рамке над экраном. Причем это не Quad Bayer-модуль, а обычный сенсор, просто с очень высоким разрешением. Для съемки не используются все его датчики, картинка на выходе обладает разрешением примерно 42,3 мегапикселя, но в любом случае детализация впечатляет. Причем камера позволяет получить отличную картинку как при идеальном освещении, так и при неярком искусственном свете, что нехарактерно для подобных модулей с очень высоким разрешением. — тут помогает оптический стабилизатор, уникальная фишка этой модели наряду с двумя вспышками. По возможностям съемки фронталка близка к тому, что предлагает портретный режим на главной камере: размытие фона, фильтры, бьютификатор. Доступна съемка 4K-видео, причем с рабочим автофокусом, отслеживающим глаза. Чуть менее чем за год с выхода V20 ситуация не изменилась — это все еще одна из лучших фронтальных камер на современных смартфонах, причем не важно, флагманских или относительно бюджетных. На vivo V21 установлен аккумулятор емкостью 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В). Не слишком впечатляет «на бумаге», но по факту даже с активированным режимом 90 Гц и с темной темой интерфейса, которая здесь при условии наличия OLED-экрана имеет практический смысл, смартфон спокойно держит заряд весь день. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, смартфон проработал более 10,5 часов. Результат очень хороший. Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (USB 2.0), поддерживается быстрая зарядка — комплектный адаптер обладает мощностью 33 Вт. На полный цикл зарядки уходит чуть менее часа, а на 63 %, к примеру, смартфон зарядится за полчаса. Беспроводную зарядку vivo V21 не поддерживает. Отрадно, что vivo не стала отступать от линии, выбранной в прошлом году, снова выпустив один из самых легких и тонких смартфонов в своем классе. В принципе, это примерно тот же V20, у которого «подтянули» некоторые слабые места: экран поддерживает режим 90 Гц, обновлена аппаратная платформа (к ней есть определенные вопросы, но в теории она заметно мощнее Snapdragon 720G), объем встроенной памяти (256 Гбайт) кажется исчерпывающим даже при отсутствии слота для карточки microSD. А главная фишка V20 еще усилена: и так превосходная фронтальная камера с ее огромным разрешением, автофокусом и опцией записи 4К-видео получила оптический стабилизатор — уникальное предложение. Правда, кое-чего vivo V21 и лишился — почему-то из широкоугольной камеры исчез автофокус (да и в целом ее работа чуть ухудшилась), также с корпуса пропал мини-джек. В целом же это очень приятный и внешне, и функционально смартфон, которому, как это водится у vivo, не хватает агрессивного ценового предложения — он чуть дороже своих прямых конкурентов, что, конечно, заметно скажется на его рыночных перспективах. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,042,917
Фестиваль AppGallery: все участники, скачавшие приложения, получат подарок
Магазин приложений AppGallery объявил о старте летнего фестиваля, в ходе которого в период с 25 июня по 29 июля можно выиграть устройство HUAWEI и получить бонусы в популярных приложениях и играх платформы. Для участия в акции необходимо скачать приложение партнёра, указанное в перечне участников кампании, выбрать одну из предложенных карточек и получить гарантированные подарки. За каждое скаченное приложение полагается один приз. Перечень приложений-участников акции будет обновляться каждую неделю. На неделе с 25 июня по 1 июля в акции участвуют приложение онлайн-кинотеатра Okko, сервис доставки Самокат, приложение каршеринга Делимобиль, сервис для прослушивания музыки и подкастов Яндекс.Музыка, магазины Huawei Store и Wildberries, популярная игра Left to Survive и сервис для поиска работы Работа.ру. Полный список партнёров кампании можно посмотреть здесь. Среди призов — ноутбук HUAWEI MateBook D14 i3, фитнес браслет HUAWEI Band 6, настольный блендер и планетарный миксер Comfee, купоны на скидку в играх Homescapes, Manor Matters, Shadow Fight 3, Left to Survive, 90 дней подписки на Яндекс.Плюс, 3 месяца премиум-защиты в приложении Kaspersky Internet Security и многое другое.
1,042,941
Gamesblender № 524: анонс Windows 11, неоднозначная FSR от AMD и слухи о новой Dead Space
30 лет Сонику, возможное сюжетное дополнение Ghost of Tsushima, файтинг по мотивам аниме «Клинок, рассекающий демонов» доберется до Запада, а также другие новости за неделю. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем!
1,043,002
Обновление NVIDIA HGX: PCIe-вариант A100 с 80 Гбайт HBM2e, InfiniBand NDR и Magnum IO с GPUDirect Storage
На суперкомпьютерной выставке-конференции ISC 2021 компания NVIDIA представила обновление платформы HGX A100 для OEM-поставщиков, которая теперь включает PCIe-ускорители NVIDIA c 80 Гбайт памяти, InfiniBand NDR и поддержку Magnum IO с GPUDirect Storage. В основе новинки лежат наиболее продвинутые на сегодняшний день технологии, имеющиеся в распоряжении NVIDIA. В первую очередь, это, конечно, ускорители на базе архитектуры Ampere, оснащённые процессорами A100 с производительностью почти 10 Тфлопс в режиме FP64 и 624 Топс в режиме тензорных вычислений INT8. HGX A100 предлагает 300-Вт версию ускорителей с PCIe 4.0 x16 и удвоенным объёмом памяти HBM2e (80 Гбайт). Увеличена и пропускная способность (ПСП), в новой версии ускорителя она достигла 2 Тбайт/с. И если по объёму и ПСП новинки догнали SXM-версию A100, то в отношении интерконнекта они всё равно отстают, так как позволяют напрямую объединить посредством NVLink только два ускорителя. В качестве сетевой среды в новой платформе NVIDIA применена технология InfiniBand NDR со скоростью 400 Гбит/с. Можно сказать, что InfiniBand догнала Ethernet, хотя не столь давно её потолком были 200 Гбит/с, а в плане латентности IB по-прежнему нет равных. Сетевые коммутаторы NVIDIA Quantum 2 поддерживают до 64 портов InfiniBand NDR и вдвое больше для скорости 200 Гбит/с, а также имеют модульную архитектуру, позволяющую при необходимости нарастить количество портов NDR до 2048. Пропускная способность при этом может достигать 1,64 Пбит/с. Технология NVIDIA SHARP In-Network Computing позволяет компании заявлять о 32-крантом превосходстве над системами предыдущего поколения именно в области сложных задач машинного интеллекта для индустрии и науки. Естественно, все преимущества машинной аналитики используются и внутри самого продукта — технология UFM Cyber-AI позволяет новой платформе исправлять большинство проблем с сетью на лету, что минимизирует время простоя. Отличным дополнением к новым сетевым возможностями является технология GPUDirect Storage, которая позволяет NVMe-накопителям общаться напрямую с GPU, минуя остальные компоненты системы. В качестве программной прослойки для обслуживания СХД новая платформа получила систему Magnum IO с поддержкой вышеупомянутой технологии, обладающую низкой задержкой ввода-вывода и по максимуму способной использовать InfiniBand NDR. Три новых ключевых технологии NVIDIA помогут супервычислениям стать ещё более «супер», а суперкомпьютерам следующего поколения — ещё более «умными» и производительными. Достигнуты договорённости с такими крупными компаниями, как Atos, Dell Technologies, HPE, Lenovo, Microsoft Azure и NetApp. Решения NVIDIA используются как в индустрии — в качестве примера можно привести промышленный суперкомпьютер Tesla Automotive, так и в ряде других областей. В частности, фармакологическая компания Recursion использует наработки NVIDIA в области машинного обучения для поиска новых лекарств, а национальный научно-исследовательский центр энергетики (NERSC) применяет ускорители A100 в суперкомпьютере Perlmutter при разработке новых источников энергии. И в дальнейшем NVIDIA продолжит своё наступление на рынок HPC, благо, она может предложить заказчикам как законченные аппаратные решения, так и облачные сервисы, также использующие новейшие технологии компании.
1,043,017
Ryzen 5000 (Zen 3) против Rocket Lake (Cypress Cove): что показал тест IPC
Вопрос, ответу на который посвящена эта статья, носит скорее теоретический, чем прикладной характер. Тем не менее он нередко всплывает в различных сетевых спорах, а потому определённо нуждается в специальном разборе. Речь идёт о IPC (instructions per cycle) – характеристике удельной производительности, описывающей быстродействие той или иной микроархитектуры в отрыве от тактовой частоты. AMD и Intel, выводя на рынок последние поколения десктопных процессоров, сделали особый акцент на том, что им удалось заметно улучшить эффективность используемых микроархитектур и увеличить удельную производительность используемых ядер в пересчёте на гигагерц. Так, для семейства процессоров Ryzen 5000, основанных на архитектуре Zen 3, компания AMD заявила о росте IPC по сравнению с прошлым поколением на 19 %. Это – немного оптимистичная оценка, но в собственном тестировании мы смогли подтвердить, что существенный прирост действительно имеет место. Только по нашим данным удельная производительность Zen 3 по сравнению с Zen 2 выросла на 11 % в ресурсоёмких приложениях и на 16 % в играх. Не отстаёт от AMD и Intel. В недавно выпущенных процессорах Core 11-го поколения, основанных на дизайне Rocket Lake, почти такой же, как в Zen 3, прирост показателя IPC — на уровне 19 %. Мы не проверяли это утверждение собственными тестами напрямую, но, поскольку в основе Rocket Lake лежит микроархитектура Cypress Cove, которая представляет собой 14-нм порт мобильной микроархитектуры Sunny Cove, декларируемая величина вряд ли далека от истины. Процессоры Ice Lake, где используются ядра Sunny Cove, действительно заметно быстрее предшественников на микроархитектуре Skylake, несмотря на довольно близкие тактовые частоты. Таким образом, и Zen 3, и Rocket Lake принесли с собой заметный прогресс не только по видимым в спецификациях численным характеристикам процессоров, но и по росту удельной производительности. Однако такие перемены вызывают дополнительные вопросы. Если предложения AMD и Intel стали заметно лучше по сравнению со своими предшественниками, то как они теперь соотносятся между собой? Частоты, количество ядер или размеры кеш-памяти разных процессоров сопоставлять очень просто, но как быть с эффективностью микроархитектур? Чтобы разобраться, нужны специальные тесты, и мы решили провести именно такое исследование. Им мы ответим на вопрос: который из производителей x86-процессоров – AMD или Intel – обладает сейчас наиболее эффективной микроархитектурой? ⇡#Как выглядит противостояние Ryzen 5000 и Rocket Lake на первый взгляд В обзорах новых процессоров Rocket Lake, Core i7-11700K и Core i9-11900K, мы пришли к выводу, что старшие представители этой серии могут соперничать по производительности с процессорами Ryzen 5000 толькосреднего уровня — например, с Ryzen 7 5800X. Так получается потому, что AMD сумела обойти Intel по степени интеграции своих решений. Современные десктопные CPU на базе микроархитектуры Zen 3 могут содержать до 16 вычислительных ядер, максимум же для Rocket Lake – это восемь ядер. Преимущество AMD в числе ядер обуславливается двумя факторами: внедрением более современного техпроцесса и переходом на чиплетный дизайн. Процессоры семейства Ryzen 5000 для десктопов могут содержать внутри сразу два 7-нм полупроводниковых кристалла с восемью ядрами, что как раз и даёт в сумме до 16 ядер в старших модификациях. Каждый такой кристалл имеет площадь всего 81 мм 2, то есть они значительно меньше площади восьмиядерного кристалла Rocket Lake, составляющей 276 мм 2. Такой огромный разрыв в размерах обусловлен тем, что Intel для выпуска настольных процессоров продолжает использовать старую 14-нм технологию, которая была введена в обиход в далёком 2014 году. Именно производственный аспект не позволяет добавить в Rocket Lake свыше восьми ядер. Но при сравнении размеров кристаллов нужно иметь в виду пару нюансов. Во-первых, архитектура процессоров Intel предполагает наличие в них интегрированного графического ядра, которое в рассматриваемых процессорах AMD не предусмотрено. Во-вторых, у Intel в процессорный кристалл включены также контроллеры памяти и PCIe, в то время как чиплетная компоновка процессоров Ryzen предполагает использование внешних контроллеров, располагающихся в отдельном чиплете, выпускаемом по 12-нм технологии. И это – одно из слабых мест дизайна современных Ryzen: внешний контроллер памяти работает с более высокими задержками по сравнению с контроллером памяти, расположенным по соседству с вычислительными ядрами на том же кристалле. В результате представители серии Rocket Lake выигрывают у Ryzen по эффективности работы с памятью, что может стать не менее весомым, чем число ядер, фактором для некоторых приложений — например, из числа современных игр. Впрочем, зная о важности скорости доступа к данным, AMD приняла меры по компенсации более высоких задержек своего контроллера памяти. Эти меры – очень большой L3-кеш (так называемый GameCache), поместить который в Ryzen стало возможным благодаря всё тому же современному техпроцессу с нормами 7 нм. В результате Ryzen 5000 могут похвастать кеш-памятью третьего уровня суммарным объёмом 32 или даже 64 Мбайт, в то время как кеш в старших Rocket Lake имеет размер не более 16 Мбайт. Но в совершенствовании ещё одной ключевой характеристики процессоров – тактовой частоты – 7-нм технология помогла AMD не слишком сильно. Процессоры серии Ryzen 5000 ограничены частотой 4,9 ГГц. Выше этой планки не может прыгнуть даже старший 16-ядерный Ryzen 9 5950X при нагрузке на одно-единственное ядро. Оппоненты же из числа Rocket Lake при нагрузке на одно ядро могут брать частоты 5,2-5,3 ГГц, причём величина 5,1 ГГц доступна старшей модели Core i9-11900K даже при нагрузке на все ядра. Иными словами, в каких-то случаях 14-нм технология Intel совсем не кажется устаревшей и неактуальной. Тем не менее нельзя отрицать, что «толстый» техпроцесс создаёт существенные проблемы с тепловыделением и энергопотреблением. Старшие Rocket Lake отнесены производителем к тепловому пакету 125 Вт, но это – очень оптимистичная оценка. Как показали наши тесты, в реальности современные процессоры Intel могут затребовать при работе вдвое больше этой величины. Это не скрывает и сам производитель, заявляя для своих флагманов предел потребления PL2 на уровне 250 Вт. Что же касается AMD, то её процессоры с TDP, установленным в 105 Вт, прекрасно вписываются в 142-ваттные границы по энергопотреблению и тепловыделению. В конечном итоге получается довольно неоднозначная картина. Старшие процессоры Ryzen 5000 определённо выигрывают у соперников по возможностям многопоточной обработки за счёт большего количества ядер. И для решения ресурсоёмких задач они, вне всяких сомнений, намного предпочтительней. Однако там, где более восьми ядер не нужно, выбор между Ryzen 5000 и Core 11-го поколения совсем не очевиден. Выше мы прошлись по основным количественным характеристикам обоих вариантов, и, как можно заметить, однозначного лидера определить невозможно. |Rocket Lake |Ryzen 5000 |Микроархитектура |Cypress Cove |Zen 3 |Технология производства, нм |14 |7 + 12 |Максимальное количество ядер |8 |16 |Максимальная тактовая частота, ГГц |5,3 |4,9 |L2-кеш, Кбайт на ядро |512 |512 |L3-кеш, Мбайт |До 16 |До 64 |TDP, Вт |125 |105 |Предел потребления, Вт |250 |142 |Встроенная графика |Есть |Нет |PCIe |20 × Gen 4 |24 × Gen 4 |Поддержка памяти |DDR4-3200 |DDR4-3200 К сказанному можно добавить и ещё один штрих – поддержку в процессорах Rocket Lake инструкций набора AVX512, которой нет в конкурирующем семействе. Пока данный фактор не имеет большого практического значения, но в перспективе он может стать важным, поскольку эти инструкции будут внедряться в алгоритмах, построенных на нейронных сетях. Иными словами, неопределённостей, возникающих при сопоставлении Ryzen 5000 и Core 11-го поколения, очень много, и спорить о преимуществе того или иного семейства можно очень долго. Но на висящий в воздухе вопрос о том, чья микроархитектура более эффективна по удельной производительности, мы можем ответить однозначно. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Для сравнения микроархитектур Zen 3 и Cypress Cove мы взяли два свежих восьмиядерных процессора, Ryzen 7 5800X и Core i7-11700K, и сопоставили их быстродействие при работе на одинаковой частоте, с одинаковой памятью и с одной и той же производительной видеокартой. В качестве такой опорной частоты было выбрано значение 4,0 ГГц – оно обусловлено нашим желанием добавить в тестирование пару более старых процессоров, Ryzen 7 3800XT и Core i7-10700K, заставить первый из которых стабильно работать на более высокой «круглой» частоте не представляется возможным. Пренебрегать же участием в тестах носителей микроархитектр Zen 2 и Skylake нам очень не хотелось, потому что оно позволяет проверить утверждения обоих производителей о величине роста показателя IPC при переходе к Zen 3 и Cypress Cove. Для наглядности приведём таблицу с формальными характеристиками всех четырёх участников тестирования. Однако указанные в этой таблице частоты в контексте данного тестирования значения почти не имеют – большинство тестов выполнялось, когда все процессоры работают на фиксированной тактовой частоте и не пользуются никакими технологиями авторазгона, которые в обычной жизни гибко подстраивают частоты под нагрузку. |Core i7-11700K |Core i7-10700K |Ryzen 7 5800X |Ryzen 7 3800XT | Платформа |LGA1200 |LGA1200 |Socket AM4 |Socket AM4 | Микроархитектура |Cypress Cove |Skylake |Zen 3 |Zen 2 | Техпроцесс, нм |14 |14 |7/12 |7/12 | Ядра/потоки |8/16 |8/16 |8/16 |8/16 | Частота (номинал/турбо), ГГц |3,6-5,0 |3,8-5,1 |3,8-4,7 |3,9-4,7 | L2-кеш, Кбайт |8 × 512 |8 × 256 |8 × 512 |8 × 512 | L3-кеш, Мбайт |16 |16 |32 |2 × 16 | AVX-512 |Есть |Нет |Нет |Нет | TDP, Вт |125 |125 |105 |105 | Память |DDR4-3200 |DDR4-2933 |DDR4-3200 |DDR4-3200 | Линии PCIe |20 × Gen 4 |16 × Gen 3 |24 × Gen4 |24 × Gen4 | Встроенная графика |UHD 750 |UHD 630 |Нет |Нет | Цена |$399 |$387 |$449 |$399 В итоге в состав тестовой системы вошли следующие комплектующие: Оперативная память в системах и AMD, и Intel работала в режиме DDR4-3600 с таймингами по XMP-профилю. Это также означает, что для процессоров Ryzen использовался синхронный режим контроллера памяти и частота Infinity Fabric, равная 1800 МГц, а для процессоров Core последнего поколения — режим Gear 1 и частота контроллера памяти 1800 МГц. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (20H2) Build 19042.572 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в приложениях В тесте процессоров последних поколений, проведённом на единой тактовой частоте, сразу же бросается в глаза, что и Zen 3, и Cypress Cove – это действительно заметно усовершенствованные микроархитектуры. В обоих случаях новые процессоры оказываются быстрее предшественников на двузначное число процентов. Впрочем, и там и там обещанных 19 % прироста мы не видим. Если говорить о переходе от Zen 2 к Zen 3, то удельная производительность увеличилась в среднем на 10 %, а при переходе от Skylake к Cypress Cove (или, если угодно, от Comet Lake к Rocket Lake) – на 12 %. При этом, естественно, есть примеры как более высокого, так и более низкого прироста. Лучше всего на смену микроархитектуры в случае AMD реагирует архиватор 7-zip, шахматный движок Stockfish и приложение для видеообработки на основе ИИ Topaz Video Enhance AI. В случае же Intel в лидерах по выигрышу оказывается рендеринг, перекодирование видео и снова Stockfish. При этом в сравнении удельной производительности Skylake и Cypress Cove наблюдается и единичный случай «отрицательного роста» — в архиваторе 7-zip, что, очевидно, связано с увеличением латентности всей подсистемы кеш-памяти в процессорах Rocket Lake. Поскольку прирост, обеспечиваемый новыми микроархитектурами разных производителей, различается несильно, между удельным быстродействием Zen 3 и Cypress Cove продолжает оставаться примерно такой же отрыв, как и между Zen 2 и Skylake. Это значит, что в ресурсоёмких приложениях, где на первом плане находится вычислительная производительность ядер, при одинаковой частоте Ryzen 5000 определённо быстрее Rocket Lake. По нашим тестам его отрыв составляет в среднем 5 %, но в Stockfish, при обработке фотографий или при компиляции программного кода Ryzen может опережать оппонента и на 15, и даже на 25 %. Правда, есть и единичные обратные примеры, например, в шифровании или в Topaz Video Enhance AI процессор семейства Rocket Lake выглядит эффективнее предложений AMD. Впрочем, общей картины это не меняет. Обобщённо можно говорить о том, что Intel в процессорах Rocket Lake смогла перекрыть по удельной производительности Zen 2, но до Zen 3 так и не дотянулась. И это значит, что между передовыми микроархитектурами AMD и Intel продолжает оставаться разрыв примерно в полшага длиной. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шахматы: Шифрование: Ситуация с игровой производительностью заметно отличается от той картины, которую мы наблюдали в приложениях. Во-первых, при нагрузке такого рода процессоры Intel чувствуют себя гораздо увереннее благодаря низким латентностям при межъядерном обмене данными и низким задержкам при работе с памятью. Во-вторых, прирост, который произошёл при переводе настольных CPU на новые микроархитектуры Zen 3 и Cypress Cove, здесь совсем иной по характеру. Так, восьмиядерный Ryzen на базе ядер Zen 3 при одинаковой частоте обходит своего предшественника с ядрами Zen 2 в среднем на 12 %. Но в отдельных случаях прирост может превышать и 20 процентов. Дело в том, что для игр очень весомым аргументом оказалось произошедшее в Ryzen последнего поколения расширение CCX-комплексов, которые собраны теперь не из четырёх, а из восьми ядер. Это не только дало каждому ядру прямой доступ к полному объёму L3-кеша, но и приблизило ядра друг к другу в смысле скорости обмена данными. Что же касается процессоров Rocket Lake, то их удельная производительность демонстрирует несколько меньший прогресс. Смена поколений микроархитектуры от Skylake к Cypress Cove (без учёта вклада тактовой частоты) принесла Intel лишь 7 % увеличения среднего FPS. Тем не менее при равной тактовой частоте свежий процессорный дизайн Intel оказывается немножко быстрее конкурирующего Zen 3. Но так происходит не благодаря значительности микроархитектурных улучшений в Rocket Lake, а из-за того, что и предшествующие Comet Lake были довольно сильны в играх. Наглядно проследить всё это можно по показателю среднего FPS, рассчитанному по десяти играм, который приводится на следующем графике. Если обратиться к результатам тестирования уравненных по частоте восьмиядерников в отдельных играх, то можно заметить интересную закономерность. Rocket Lake часто выдаёт лучшие показатели в части минимального FPS, в то время как по средней тактовой частоте в пяти из десяти игр выигрывает Ryzen 7 5800X. ⇡#Энергопотребление и температура Не менее интересным кажется аспект энергетической эффективности современных процессорных микроархитектур, если они приведены к постоянной тактовой частоте. Для этого теста мы пронаблюдали за потреблением и температурой участников тестирования при условии, что они работают не только при одинаковой частоте 4,0 ГГц, но и при постоянном и равном напряжении 1,1 В. Если посмотреть на ситуацию при рендеринге, который равномерно загружает работой все вычислительные ядра, то станет хорошо понятно, что старый 14-нм техпроцесс действительно портит имеющиеся у Intel процессоры. И Comet Lake, и Rocket Lake в одних и тех же условиях потребляют больше, чем 7-нм процессоры конкурента. Причём если в случае с процессором на микроархитектуре Skylake это сказывается не столь критично, то Rocket Lake, основанный на сложных ядрах Cypress Cove, обгоняет по потреблению более быстрый Ryzen 7 5800X чуть ли не в полтора раза. Правда, если перейти к температурному графику, то ситуация выглядит совсем по-иному. Полупроводниковые кристаллы, произведённые по 14-нм техпроцессу, выигрывают у 7-нм кристаллов в температурном режиме благодаря большой площади поверхности. От них проще отводить тепло, поэтому Core i7-11700K при прочих равных работает с заметно более низкими температурами по сравнению с Ryzen 7 5800X. Это довольно парадоксальный результат, но нужно иметь в виду, что из него совершенно не следует, что процессорам Intel не требуются мощные системы охлаждения. Как раз наоборот, чтобы удерживать температуру восьмиядерных Rocket Lake в рамках, нужны кулеры, способные рассеивать порядка 200 Вт тепла. Ещё более наглядно прожорливость новых ядер Cypress Cove видна при игровом тестировании. В то время как процессоры Ryzen и Comet Lake в Hitman 3 показывают достаточно близкие аппетиты, работающий при такой же частоте и таком же напряжении Rocket Lake требует заметно больше электроэнергии. Правомерно будет сказать, что, улучшив в ядрах Cypress Cove удельную производительность на гигагерц, разработчики Intel пожертвовали их энергоэффективностью. По быстродействию в пересчёте на ватт Rocket Lake заведомо проигрывает и конкурентам, и предшественникам. У AMD же прогресс в микроархитектуре не приводит ни к каким печальным последствиям. Напротив, представители поколений Zen 2 и Zen 3 показывают близкое энергопотребление и тепловыделение на фоне роста производительности. Иными словами, разработчики микроархитектуры Zen идут по пути явного улучшения энергоэффективности своих решений. Зато в температурном тесте ситуация оказывается именно такой, какой она и должна быть по логике вещей. Процессоры, построенные на более новых микроархитектурах, имеют более низкие рабочие температуры. Однако здесь вновь нужно оговориться, что в данном случае такое соотношение результатов определяется в том числе и площадью полупроводниковых кристаллов, и специальными мерами, которые производители применяют для улучшения теплоотвода. Например, уместно будет вспомнить, что в процессорах Comet Lake и Rocket Lake компания Intel специально уменьшила толщину кристаллов с тем, чтобы улучшить теплопередачу. После того как представление о сравнительной производительности Ryzen 7 5800X и Core i7-11700K на одинаковой тактовой частоте 4 ГГц получено, стоит посмотреть, какую относительную надбавку к быстродействию эти процессоры получают при переходе от фиксированных 4 ГГц к своим штатным режимам со всеми включёнными технологиями авторазгона. Иными словами, мы предлагаем оценить, кто из производителей сумел сильнее оттолкнуться от четырёхгигагерцевой базы и обеспечил большую дельту в производительности, гибко управляя тактовой частотой. Если сравнивать производительность в ресурсоёмких приложениях, то получается, что средняя разница составляет около 11 % в обоих случаях. Это отражает тот факт, что в реальности Ryzen 7 5800X и Core i7-11700K функционируют на близких тактовых частотах, несмотря на кардинальную разницу в техпроцессе и, соответственно, энергопотреблении и тепловыделении. Похожая ситуация складывается и в играх – здесь прирост частоты кадров при переходе от 4 ГГц к работе на номинальных частотах составляет порядка 5 % как для Ryzen 7 5800X, так и для Core i7-11700K. Следовательно, на данный момент быстродействие наиболее современных процессоров разных производителей с одинаковым числом ядер в первую очередь зависит от эффективности их микроархитектур, а не от взятых ими тактовых частот. Однако если на следующем витке совершенствования техпроцессов кто-то из пары AMD—Intel сможет оторваться от соперника в частотной формуле, это может дать такому производителю определённую фору. Впрочем, необходимо сделать оговорку, что процессорам, выпущенным по 7- и 14-нм техпроцессам, близкие частоты даются по-разному. Мы подробно разбирали этот вопрос в обзоре Core i7-11700K, но вкратце напомним, что по сравнению с Ryzen 7 5800X похожий по частоте восьмиядерный Core i7-11700K потребляет примерно в полтора раза больше. Следить за происходящим на процессорном рынке становится всё интереснее и интереснее. Теперь расшевелились уже оба основных производителя x86-процессоров, и развитие микроархитектур пошло куда веселее, чем раньше. В последних поколениях процессоров и AMD, и Intel смогли провести глубокую модернизацию микроархитектуры и заметно подтянули производительность интенсивным методом – за счёт повышения КПД вычислительных ядер. Сами процессорные разработчики обещали, что и в Ryzen 5000, и в Rocket Lake показатель IPC, то есть удельная производительность при фиксированной частоте, вырос на 19 %. По нашим прикидкам, это некоторое преувеличение, но тем не менее процессоры последнего поколения обоих производителей действительно демонстрируют прирост IPC на двузначное число процентов. Что интересно — и там и там мы зафиксировали близкий эффект от сделанных микроархитектурных усовершенствований, то есть AMD и Intel набрали примерно одинаковый темп в развитии процессорных дизайнов, хотя они и движутся совершенно различными путями. Впрочем, всё это вовсе не означает, что разные процессоры последних поколений похожи по удельной производительности. В действительности Intel сейчас находится в положении догоняющей стороны, поскольку до Rocket Lake она не занималась совершенствованием микроархитектур десктопных процессоров в течение почти шести лет. Поэтому сейчас её предложения находится как минимум на полшага позади. Применённая в Rocket Lake микроархитектура Cypress Cove эффективнее, чем Zen 2, но до Zen 3 ей всё-таки далеко. Кроме того, Zen 3 выигрывает не только в удельной производительности. Процессоры, построенные на этом дизайне, намного более энергоэффективны, что только подчёркивает неразрешённые проблемы Intel, которая всё ещё вынуждена пользоваться устаревшим технологическим процессом с 14-нм нормами. Тем не менее у процессоров Rocket Lake всё-таки нашлось сильное место – они могут предложить неплохую игровую производительность, которая подпитывается их низколатентным контроллером памяти и быстродействующей внутренней кольцевой шиной. Однако Ryzen 5000 в играх совсем не выглядят отстающими: в большинстве случаев они выдают очень близкую удельную производительность. Таким образом, в итоге, если принять во внимание уверенное превосходство микроархитектуры Zen 3 в вычислительных задачах, никаких сомнений в том, кто из разработчиков процессоров находится сейчас в позиции лидера с технологической точки зрения, не возникает.
1,043,030
Аркада Angry Birds 2 от Rovio теперь доступна в AppGallery
Популярная игра Angry Birds 2 от издателя Rovio появилась в AppGallery. В честь запуска пользователям магазина приложений будут доступны специальные предложения на внутриигровые покупки, а владельцам устройств Huawei — различные бонусы. Мобильная игра Angry Birds пользуется большой популярностью: количество её установок во всём мире превышает 4,5 млрд. Именно Angry Birds стала драйвером к активному развитию мобильного гейминга. Аркада Angry Birds 2 — продолжение серии игр о вражде птиц со злобными свиньями. Новая версия сочетает в себе лучшие элементы прошлых игр со множеством захватывающих обновлений: выбор порядка запускания птиц для лучшего результата, возможность играть с друзьями и соревноваться с пользователями со всех уголков света. Это первая игра издателя Rovio в AppGallery. Фильм, основанный на игре, уже доступен на Huawei Видео — фирменной платформе для просмотра видеоконтента. Также владельцы устройств Huawei смогут установить на свой смартфон или планшет специальные темы с Angry Birds, а обладатели умных часов и браслетов Huawei — красочные циферблаты Angry Birds 2. | | AppGallery тесно сотрудничал с командой Rovio на протяжении всего процесса интеграции игры в магазин приложений. Техническая поддержка — обязательная часть любого сотрудничества AppGallery с партнёрами. Благодаря оперативной работе команды магазина приложений, партнёры смогут достичь бизнес-целей в короткие сроки и расширить аудиторию. *«Мы очень рады, что Angry Birds 2 теперь доступна миллионам пользователей по всему миру благодаря нашему партнёрству с AppGallery. Миссия Rovio — создавать радость, и мы всегда готовы делиться ею с новой аудиторией. Надеюсь, что игроки AppGallery по-настоящему повеселятся с нашими Angry Birds, используя все возможности игры»,* — прокомментировал Миикка Линдгрен, вице-президент по развитию бизнеса Rovio. *«Все знакомы с одной из ключевых игр в истории мобильного гейминга — Angry Birds. Мы рады, что наш каталог приложений постоянно дополняется столь популярными играми. Также мы гордимся, что сотрудничаем с Rovio, и благодарны им за доверие и поддержку. Мы стремимся взаимодействовать как можно с большим количеством издателей игр и разработчиков, чтобы предложить аудитории AppGallery пространство для выбора»,* — сказал Дерек Ю, вице-президент Huawei CEE & Nordic в Huawei.
1,043,050
Обзор видеокарты ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC: гонится и не греется
Заслуженные модели на чипах Navi первого поколения — Radeon RX 5700 и 5700 XT — уступили место решений для игр на экране 1440p свежему Radeon RX 6700 XT. К тому же, благодаря архитектуре RDNA 2, не только старшие модели 6000-й серии, но и сравнительно недорогой ускоритель, которым является Radeon RX 6700 XT, выполняют аппаратную трассировку лучей, чего так долго недоставало предложениям AMD. Наконец, Radeon RX 6700 XT интересен с чисто технической точки зрения. До сих пор ни одна видеокарта не могла похвастаться настолько высокими тактовыми частотами GPU — под 2,5 ГГц и выше, но в погоне за быстродействием была утрачена высокая энергоэффективность, свойственная топовым моделям 6000-й серии. По совокупности перечисленных факторов новинка стала идеальным материалом для испытания мощных систем охлаждения, созданных партнерами AMD. А ведь именно этим хороша модификация RX 6700 XT под маркой ROG Strix. ⇡# **Технические характеристики, цены** Если судить по паспортным данным, ускоритель ASUS недалеко ушел от референсных спецификаций Radeon RX 6700 XT. По умолчанию его GPU настроен на тактовую частоту 2 548 МГц под стандартной игровой нагрузкой (показатель Game Clock в терминологии AMD), в то время как референс ограничен 2 424 МГц — это разница около 5 %, однако стоит учитывать, что при таких высоких абсолютных значениях еще сотня мегагерц сверх номинала не дается без труда. К тому же в описании ROG Strix фигурирует санкционированный разгон Game Clock до 2 568 МГц, который включается одной кнопкой в приложении GPU Tweak. А главное, штатные тактовые частоты не имеют особенного значения, если речь идет о премиальных видеокартах, готовых к агрессивному оверклокингу силами пользователя. Что можно выжать из ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC, вы узнаете на следующей странице обзора, но, даем намек, продукт ASUS нас не разочаровал. И разумеется, даже при штатных настройках партнерская модификация Radeon RX 6700 XT от ASUS превосходит референсные образцы энергопотреблением: впрочем, испытания покажут, что, если не трогать регуляторы тактовых частот, разница невелика и тем более не является проблемой для мощной системы охлаждения этой видеокарты. |Производитель |AMD |ASUS |Модель |Radeon RX 6700 XT |ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC |Графический процессор |Название |Navi 22 XT |Navi 22 XT |Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |17 200 |17 200 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Game Clock / Boost Clock |2 321/2 424/2 581 |2 457/2 548 (2568)/2 622 |Шейдерные ALU FP32 |2 560 |2 560 |Блоки наложения текстур (TMU) |160 |160 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |64 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |192 |192 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |Объем, Мбайт |12 228 |12 228 |Объем Infinity Cache, Мбайт |96 |96 |Шина ввода/вывода |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |13 215 |13 425 |Производительность FP64/FP32 |1/16 |1/16 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |384 |384 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |230 |Н/Д |Розничная цена (Россия), руб. |Н/Д |От 87 364 (market.yanex.ru) Что касается доступности устройства, то у нас есть хорошие новости для читателей, готовых купить видеокарту в диапазоне быстродействия Radeon RX 6700 XT. С недавних пор эта модель ASUS подешевела и в некоторых интернет-магазинах продается за сумму 87—97 тыс. рублей. Разумеется, мы не можем быть уверены в том, как долго продержатся скидки, но сейчас ROG Strix выглядит как очень заманчивое предложение, пока цены любых разновидностей RX 6700 XT начинаются с отметки 81 тыс. Кроме того, ближайшие по игровой производительности видеокарты на чипах NVIDIA отнюдь не стали дешевле, чем месяц тому назад. Например, за ASUS GeForce RTX 3070 (также в модификации ROG Strix) по-прежнему требуют сумму около 125 тыс. рублей. RTX 3070 определенно быстрее соперника в большинстве игр при разрешении 1440p, на которое рассчитаны оба ускорителя (не говоря уже о преимуществе NVIDIA в скорости трассировки лучей). Но, с другой стороны, RX 6700 XT располагает 12 Гбайт локальной памяти, которые продлят срок жизни устройства на долгой дистанции, в то время как у RTX 3070 всего лишь 8 Гбайт VRAM. Как бы то ни было, ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC обязан компенсировать свою стоимость качеством конструкции, эффективностью охлаждения и, в конце концов, оверклокерским потенциалом. Посмотрим, что сделали инженеры ASUS для того, чтобы мы смело проставили галочки напротив каждого из этих пунктов. ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC — крупная видеокарта, которая занимает в компьютере три полных слота расширения и далеко выступает за пределы монтажной пластины в направлении, перпендикулярном материнской плате, так что просторный корпус ей необходим. И весит устройство соответствующе — больше 1,6 кг. Экстерьер ускорителя создан по одним лекалам с другими высокопроизводительными моделями 6000-й серии Radeon, а также GeForce 30, выпускаемым под маркой ROG Strix. К пластиковому кожуху системы охлаждения добавили металла, а RGB-подсветка теперь сконцентрирована под акриловой крышкой на боковой стороне кулера: полоса светодиодов, разделенная на диагональные сегменты, идет почти по всей длине корпуса. Новый дизайн ROG Strix выглядит ярко, свежо и современно. А оттенок и режим работы LED, естественно, можно настроить с помощью фирменного ПО Armoury Crate. Систему охлаждения обслуживают три вентилятора диаметром 95 мм: два боковых — с одиннадцатью лопастями, а центральный — с тринадцатью. Каждая крыльчатка стянута пластиковым кольцом, усиливающим давление воздуха. При низком тепловыделении вентиляторы не вращаются и видеокарта охлаждается пассивно. Пластина на оборотной стороне печатной платы — тоже металл, прижатый к текстолиту через термопрокладки. У Radeon RX 6700 XT всего шесть микросхем VRAM, и все распаяны под кулером, но, зная о том, насколько это болезненный момент — охлаждение чипов памяти, — можно только приветствовать дополнительное охлаждение через толщу PCB. Основной радиатор ROG Strix представляет собой неразрывный блок лепестков (как у референсных моделей, но, разумеется, крупнее), скрепленный семью тепловыми трубками диаметром 6 мм, которые сходятся вместе под отполированным до блеска теплосъемником. Основание радиатора примыкает и к GPU, и, через термопрокладки, к микросхемам оперативной памяти. Другой пластиной закрыт ряд транзисторных сборок VRM справа от графического процессора. Ну а тройка силовых каскадов слева, а также дроссели отдают тепло металлическому каркасу системы охлаждения, который представляет собой отдельную деталь. Таким образом, почти все горячие компоненты ASUS собрала под общим радиатором. А еще любопытно, что в длину радиатор превосходит печатную плату видеокарты, и небольшой сегмент оребрения остался свободен для сквозного продува — как у фирменных видеокарт NVIDIA 30-й серии и их многочисленных подражателей. Главное, чтобы владелец ROG Strix позаботился об адекватной вентиляции компьютера, ведь почти весь объем нагретого воздуха кулер оставляет внутри корпуса. Но, если учесть нешуточное TBP видеокарты, это должно быть очевидно. Наконец, о том, что мы нашли в коробке ROG Strix Radeon RX 6700 XT, помимо самой видеокарты: традиционно минималистичный комплект поставки состоит из бумажной документации и пары фирменных кабельных стяжек. Глядя на мощную систему охлаждения ROG Strix Radeon RX 6700 XT, можно предположить, что инженеры ASUS снабдили видеокарту комплектом регуляторов напряжения повышенной мощности по сравнению с референсной PCB. Но нет, здесь применяется точно такая же конфигурация VRM, которая содержит 9 фаз питания графического процессора и 2 фазы для чипов памяти GDDR6. ШИМ-контроллер — типичная для видеокарт AMD последних лет микросхема International Rectifier IR35217. Однако мы не видим поводов для разочарования. Известно, что AMD не привыкла экономить на силовой части эталонных видеокарт, и, если ASUS в общих чертах скопировала референсный VRM, это хороший знак. В конце концов, GPU на плате ASUS питается от тех же самых силовых каскадов Vishay SiC649A с большим номинальным током 50 А. К тому же все конденсаторы VRM — твердотельные SMD, в то время как AMD обошлась электролитическими «банками». Чем еще печатная плата ROG Strix выгодно отличается от референса, так это наличием резервной микросхемы BIOS, ведь AMD с некоторых пор отбросила данную функцию. В зависимости от того, какой из чипов с прошивкой активен на старте компьютера, автоматика видеокарты будет поддерживать максимальную производительность либо стремиться минимизировать уровень шума. Другая примета дорогостоящих партнерских видеокарт — пара разъемов с ШИМ-регулировкой для питания корпусных вентиляторов, которые будут подчиняться той же автоматике, что и собственный кулер видеокарты. И наконец, надо похвалить ASUS за то, что собственная система охлаждения и LED-подсветка ROG Strix подключены к печатной плате через разъемы с удобными защелками, которые позволяют легко отсоединить кабель без дополнительных инструментов. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная частота всех ядер) |Материнская плата |ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.) |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL16) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 2048 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair iCUE H115i RGB PRO XT |Корпус |Открытый стенд |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.6.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 477.11 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TSSAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики; Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики; Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS Balanced |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS Balanced |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TSSAA/DLSS Balanced |Metro Exodus Enchanced Edition |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики; Ray Tracing: Ultra; Reflections: Raytaced; VRS: 1x |TAA/DLSS Balanced |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |OCAT, бенчмарк в мире Portal Pioneers |Макс. дальность рендеринга |Н/Д / DLSS (коээффициент масштабирования зависит от разрешения) |Quake II RTX |Vulkan (расширения VK_KHR) |Timedemo, demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS Balanced В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.* * В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Видеокарта ASUS несет две микросхемы BIOS с разными прошивками: одна — для максимальной производительности, а другая — для тишины. Однако выяснилось, что переключатель BIOS не оказывает практически никакого влияния на тактовые частоты GPU под длительной игровой нагрузкой. В любом случае ядро ROG Strix Radeon RX 6700 XT работает быстрее, чем у референсной видеокарты, — на 74 МГц в «тихом» и на 102 МГц в «производительном» режиме BIOS. Жаль только, что в контексте чрезвычайно высоких абсолютных значений тактовой частоты, характерных для чипа Navi 22, это абсолютно несущественная прибавка, которая, однако, повлекла за собой рост энергопотребления по сравнению с референсным устройством: на 11 и 19 Вт соответственно. Полный резерв мощности видеокарты составляет 281–282 Вт, хотя в играх она расходует не больше 235–243. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC (2457/2622 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |Quiet Mode |2506 |2535 |1,15 |1,20 |1556 (47%) |Н/Д |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC (2457/2622 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |Performance Mode |2534 |2561 |1,17 |1,20 |1911 (57%) |Н/Д |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC (2750–2850 МГц, 17,2 Гбит/с, 12 Гбайт) |+15% мощности |2763 |2771 |1,20 |1,20 |2127 (64%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |2432 |2467 |1,134 |1,20 |1510 (44%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д |Palit GeForce RTX 3060 Dual OC (1320/1837 МГц, 15 Гбит/с, 12 Гбайт) |1938 |1957 |1,04 |1,08 |1730 (47%) |1730 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1867 |1905 |0,98 |1,01 |1619 (46%) |1619 (46%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro (1575/1770 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1874 |1905 |1,02 |1,07 |2038 (53%) |2039 (53%) *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Как бы то ни было, высокопроизводительные ускорители последних лет редко балуют пользователей серьезным заводским разгоном. Главное преимущество таких навороченных моделей, как ROG Strix Radeon RX 6700 XT, заключается в эффективной системе охлаждения, которая способна обеспечить низкие температуры компонентов либо низкий уровень шума — в зависимости от того, как производитель настроит кривую вращения вентиляторов. ASUS, очевидно, сделала акцент на температуре. Подумать только, в играх GPU не прогревается выше 63 °С, а показатель горячей точки кристалла составляет 79 °С. Это под управлением «производительного» BIOS, но и «тихая» прошивка отпускает температуры GPU всего лишь на 2–4 °C. Жаль, что BIOS не позволяет отслеживать температуру чипов оперативной памяти, но, судя по устройству кулера, и они тоже застрахованы от перегрева. Чтобы добиться настолько впечатляющих результатов, автоматика вентиляторов поддерживает неожиданно высокую для такого крупного кулера скорость около 1550 об/мин — даже в «тихом» режиме. Как следствие, по уровню шума ROG Strix Radeon RX 6700 XT стоит на одном уровне с референсной версией Radeon RX 6800 и работает громче референсного RX 6700 XT, а под управлением «производительного» BIOS — тем более. К счастью, пользователь может откорректировать кривую скорости вентиляторов на свое усмотрение и сделать видеокарту намного тише. Для иллюстрации этой возможности мы нашли параметры, при которых GPU на плате ASUS нагревается до такой же температуры, как под кулером референсного ускорителя: 83 °C по усредненным значениям датчиков и 100 °С в горячей точке. Чтобы поддерживать такое состояние, ROG Strix лениво вращает вентиляторы со скоростью 735 об/мин и работает практически бесшумно: по крайней мере, на расстоянии 30 см от кулера шумомер уже не может выделить звуки видеокарты из фона тихого помещения. Тактовые частоты GPU в ходе эксперимента почти не пострадали и соответствуют «стоковым» при использовании «тихой» прошивки, то есть около 2,5 ГГц. Другой вариант развития событий — это, естественно, разгон. ASUS обошлась консервативным заводским оверклокингом, но такой запас мощности, как у ROG Strix, позволяет рассчитывать на большее, а ведь его можно увеличить еще на 15 %, то есть, по данным стресс-теста, вплоть до 303 Вт. В результате мы сдвинули верхнюю позицию тактовой частоты GPU с 2649 до 2850 МГц, а нижнюю зафиксировали на уровне 2750, тем самым выиграв 229 МГц под игровой нагрузкой. Не удивительно, что энергопотребление разогнанной видеокарты подскочило до 270 Вт, но для системы охлаждения это не стало проблемой: температура GPU практически не реагирует на оверклокинг, чего, однако, не скажешь про уровень шума. Наконец, удалось прибавить 1,2 Гбит/с к пропускной способности оперативной памяти— таков предел, заданный в BIOS любых разновидностей Radeon RX 6700 XT. Впрочем, AMD явно недооценивает контроллеры GDDR6 в собственных чипах, ведь мы еще не встретили ни одной видеокарты 6000-го семейства, которая бы не смогла удержать ПСП в 17,2 Гбит/с на контакт шины. Первые тесты производительности не выявили практически значимой разницы между эталонной реализацией Radeon RX 6700 XT и продуктом ASUS. Разумеется, ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC опережает референс, но в среднем лишь на 3 % частоты смены кадров. Следующая по старшинству модель AMD, Radeon RX 6800, превосходит новинку на 17 % усредненного фреймрейта, а что касается устройств на чипах NVIDIA, то ближайшими соперниками RX 6700 XT выступают GeForce RTX 3060 Ti и базовая версия RTX 3070. В сравнении с RTX 3060 Ti преимущество ROG Strix составляет 11 % FPS, а RTX 3070 занял место впереди на расстоянии в 4 % FPS. Наконец, по сравнению с результатами младшего представителя 30-й серии — GeForce RTX 3060 — быстродействие ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC, в среднем на 44 % выше, а старшая модель NVIDIA среди участников тестирования — RTX 3070 Ti — удерживает дистанцию в 10 % FPS. В режиме 1440p заводской оверклокинг по-прежнему не дает ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT никакого ощутимого преимущества перед референсной видеокартой (разница в девяти бенчмарках свелась к 2 % FPS). Но это и не требуется, ведь RX 6700 XT уже тянет большинство игр в таком разрешении с кадровой частотой на уровне 60 FPS или выше при максимальных настройках графики. Как бы то ни было, повышенная нагрузка на GPU обострила различия между устройствами различных категорий быстродействия. Ускорители, которые стоят на одну ступень выше RX 6700 XT — Radeon RX 6800 и GeForce RTX 3070 Ti, — вырвались вперед на 19 и 15 % фреймрейта соответственно. По сравнению с базовой модификацией GeForce RTX 3060 новинка по-прежнему располагает колоссальным преимуществом в 41 % FPS, однако уступает 7 % RTX 3070. Наконец, GeForce RTX 3060 Ti остался позади на расстоянии в 8 % FPS от ускорителя ROG Strix. Radeon RX 6700 XT можно считать устройством, подходящим для игры на 4К-экране лишь в том случае, если пользователь согласен на компромиссную частоту смены кадров выше 30, но меньше 60 FPS. DOOM Eternal позволил среднему фреймрейту достигнуть комфортных значений, причем с большим запасом, но это уникальный случай графического движка с выдающейся оптимизацией. Заводской оверклокинг, который обеспечил ускорителю ASUS скромное преимущество в 2 % FPS перед референсной модификацией Radeon RX 6700 XT, по-прежнему не чувствуется в играх при разрешении 2160p. Сохраняется почтительная дистанция в 35 % FPS между ROG Strix и младшим продуктом 30-й серии NVIDIA — GeForce RTX 3060, а RTX 3060 Ti стал ближайшим соперником RX 6700 XT по усредненному фреймрейту (разница между ними составляет 4 % среднего фреймрейта в пользу устройства ASUS). Старшие модели AMD и NVIDIA в условиях 4К способны работать в полную силу: Radeon RX 6800 превосходит ROG Strix на 22 % средней кадровой частоты, а GeForce RTX 3070 и 3070 Ti — на 14 и 24 % соответственно. Как показали бенчмарки при штатных настройках, заводской оверклокинг ROG Strix Radeon RX 6700 XT не дает видеокарте практически никакого преимущества перед референсным образцом RX 6700 XT. Однако в режиме ручного управления тактовыми частотами продукт ASUS поддается впечатляющему пользовательскому разгону, который выразился в дополнительных 7 % фреймрейта при разрешении 2160p. Расстояние между ROG Strix и референсом достигло 9 % FPS, а это уже весьма неплохой результат по меркам видеокарт последнего поколения. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Известно, что главной слабостью чипов AMD на базе логики RDNA 2 является сравнительно низкая скорость трассировки лучей. Если рассматривать в совокупности результаты соответствующих игровых бенчмарков, включая, с одной стороны, полностью трассированные игры и, с другой стороны, те, что полагаются на гибридную модель рендеринга, то даже базовая версия GeForce RTX 3060 (не говоря уже о более производительных устройствах NVIDIA) превосходит ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT на 26–29 % усредненного фреймрейта при разрешении 1080p и 1440p. Впрочем, если исключить из расчетов самые проблемные тайтлы — Quake II RTX и Minecraft, преимущество RTX 3060 сокращается до 14–24 % FPS, а в DOOM Eternal и Metro Exodus продукт ASUS даже лидирует. Следующая по старшинству модель AMD, Radeon RX 6800, куда лучше справляется с трассированными играми — ее средний фреймрейт оказался на 23–27 % выше, чем у RX 6700 XT (также в режимах 1080p и 1440p), а это весьма существенная прибавка, если учесть, что герой обзора не дотянул до заветных 60 кадров в секунду ни в одной из тестовых игр за исключением DOOM Eternal даже на экране 1080p. Владельцам этого ускорителя придется снижать интенсивность рейтрейсинга, чтобы добиться приемлемого фреймрейта, или пользоваться каким-либо средством масштабирования кадров. Технология FidelityFX Super Resolution, которая дебютировала недавно в нескольких играх, произвела на нас позитивное впечатление, осталось лишь дождаться, когда еще больше разработчиков присоединятся к инициативе AMD. |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |44 / 113 |42 / 112 |41 / 121 |42 / 67 |47 / 81 |49 / 87 |52 / 90 |Borderlands 3 |TAA |110 / 123 |83 / 117 |124 / 142 |57 / 75 |79 / 98 |92 / 114 |97 / 120 |Control |TAA |102 / 118 |99 / 115 |113 / 131 |76 / 82 |96 / 107 |120 / 125 |117 / 132 |Cyberpunk 2077 |TAA |67 / 81 |66 / 79 |82 / 100 |47 / 58 |61 / 75 |72 / 89 |77 / 93 |DOOM Eternal |TSSAA |179 / 267 |169 / 249 |194 / 294 |104 / 171 |131 / 217 |153 / 250 |158 / 266 |Metro Exodus |TAA |40 / 67 |39 / 65 |46 / 78 |27 / 48 |36 / 65 |43 / 77 |44 / 81 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |56 / 60 |54 / 59 |67 / 71 |41 / 45 |54 / 58 |63 / 67 |68 / 71 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |46 / 59 |46 / 58 |60 / 78 |38 / 49 |51 / 65 |60 / 76 |65 / 82 |Watch Dogs: Legion |TAA |51 / 76 |52 / 77 |58 / 88 |38 / 53 |49 / 69 |55 / 78 |56 / 82 |Макс. |+1% |+32% |−17% |+10% |+29% |+39% |Средн. |−3% |+17% |−31% |−10% |+4% |+10% |Мин. |−7% |+7% |−41% |−28% |−23% |−20% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |39 / 83 |39 / 82 |40 / 93 |34 / 53 |41 / 66 |43 / 71 |46 / 75 |Borderlands 3 |TAA |76 / 84 |72 / 82 |90 / 100 |46 / 53 |60 / 70 |71 / 81 |75 / 86 |Control |TAA |72 / 79 |68 / 76 |79 / 86 |52 / 54 |67 / 71 |79 / 84 |85 / 90 |Cyberpunk 2077 |TAA |39 / 46 |38 / 45 |49 / 58 |29 / 34 |37 / 44 |47 / 55 |49 / 57 |DOOM Eternal |TSSAA |143 / 200 |135 / 187 |159 / 228 |89 / 136 |97 / 164 |115 / 195 |137 / 217 |Metro Exodus |TAA |35 / 56 |34 / 54 |40 / 66 |24 / 40 |31 / 54 |38 / 63 |39 / 67 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |49 / 52 |47 / 51 |57 / 62 |36 / 38 |47 / 50 |54 / 58 |57 / 61 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |31 / 38 |31 / 38 |42 / 53 |25 / 32 |34 / 43 |41 / 51 |45 / 55 |Watch Dogs: Legion |TAA |42 / 58 |43 / 59 |48 / 68 |31 / 41 |40 / 54 |46 / 62 |49 / 66 |Макс. |+2% |+39% |−16% |+13% |+34% |+45% |Средн. |−2% |+19% |−29% |−8% |+8% |+15% |Мин. |−6% |+9% |−37% |−20% |−14% |−10% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |27 / 44 |27 / 43 |30 / 54 |22 / 32 |27 / 40 |32 / 45 |32 / 48 |Borderlands 3 |TAA |39 / 43 |37 / 42 |48 / 53 |25 / 29 |33 / 38 |40 / 45 |42 / 49 |Control |TAA |35 / 39 |33 / 37 |39 / 41 |26 / 27 |34 / 36 |40 / 43 |42 / 46 |Cyberpunk 2077 |TAA |15 / 19 |16 / 19 |20 / 25 |13 / 15 |17 / 20 |21 / 25 |23 / 26 |DOOM Eternal |TSSAA |83 / 107 |79 / 101 |98 / 127 |59 / 79 |63 / 91 |74 / 106 |83 / 123 |Metro Exodus |TAA |25 / 37 |24 / 35 |29 / 43 |17 / 26 |23 / 36 |27 / 42 |29 / 45 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |34 / 36 |33 / 36 |42 / 45 |26 / 27 |33 / 36 |38 / 41 |42 / 45 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |16 / 19 |16 / 19 |23 / 27 |13 / 17 |18 / 22 |21 / 26 |23 / 29 |Watch Dogs: Legion |TAA |28 / 35 |28 / 35 |32 / 41 |20 / 25 |27 / 33 |32 / 39 |35 / 44 |Макс. |0% |+42% |−11% |+16% |+37% |+53% |Средн. |−2% |+22% |−26% |−3% |+14% |+24% |Мин. |−6% |+5% |−33% |−15% |−1% |+9% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Control |TAA |45 / 49 |46 / 48 |54 / 58 |47 / 51 |60 / 65 |69 / 74 |74 / 79 |Cyberpunk 2077 |TAA |19 / 24 |19 / 23 |25 / 29 |24 / 28 |32 / 37 |38 / 45 |42 / 47 |DOOM Eternal |TSSAA |98 / 144 |91 / 139 |110 / 162 |85 / 127 |106 / 159 |101 / 170 |127 / 191 |Metro Exodus Enchanced Edition |TAA |30 / 42 |29 / 41 |35 / 50 |23 / 35 |31 / 47 |37 / 56 |38 / 59 |Minecraft with RTX Beta |TAA |31 / 35 |31 / 35 |37 / 42 |52 / 56 |67 / 74 |77 / 86 |83 / 93 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 46 |Н/Д / 46 |Н/Д / 58 |Н/Д / 68 |Н/Д / 85 |Н/Д / 99 |Н/Д / 109 |Watch Dogs: Legion |TAA |14 / 19 |13 / 20 |20 / 27 |27 / 34 |34 / 43 |40 / 51 |42 / 54 |Макс. |+5% |+42% |+79% |+126% |+168% |+184% |Средн. |−1% |+23% |+26% |+62% |+88% |+102% |Мин. |−4% |+13% |−17% |+10% |+18% |+33% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Control |TAA |29 / 32 |29 / 31 |35 / 38 |29 / 33 |38 / 42 |45 / 49 |49 / 53 |Cyberpunk 2077 |TAA |12 / 14 |11 / 14 |15 / 18 |14 / 16 |20 / 23 |24 / 27 |25 / 29 |DOOM Eternal |TSSAA |75 / 105 |71 / 100 |87 / 125 |68 / 98 |81 / 109 |78 / 114 |87 / 133 |Metro Exodus Enchanced Edition |TAA |23 / 30 |22 / 29 |28 / 37 |19 / 26 |25 / 35 |30 / 42 |31 / 44 |Minecraft with RTX Beta |TAA |19 / 21 |18 / 21 |22 / 25 |31 / 34 |40 / 45 |49 / 53 |52 / 57 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 28 |Н/Д / 27 |Н/Д / 36 |Н/Д / 41 |Н/Д / 52 |Н/Д / 60 |Н/Д / 66 |Watch Dogs: Legion |TAA |9 / 12 |8 / 12 |13 / 18 |20 / 24 |26 / 32 |31 / 37 |33 / 40 |Макс. |0% |+50% |+100% |+167% |+208% |+233% |Средн. |−2% |+27% |+29% |+69% |+96% |+112% |Мин. |−5% |+19% |−13% |+4% |+9% |+27% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Control |TAA |13 / 15 |13 / 15 |17 / 19 |14 / 16 |17 / 20 |22 / 25 |23 / 27 |Cyberpunk 2077 |TAA |5 / 6 |5 / 6 |7 / 8 |6 / 8 |6 / 8 |5 / 9 |8 / 11 |DOOM Eternal |TSSAA |41 / 55 |39 / 53 |50 / 67 |43 / 56 |47 / 63 |49 / 65 |55 / 73 |Metro Exodus Enchanced Edition |TAA |12 / 16 |11 / 16 |15 / 20 |10 / 15 |15 / 20 |17 / 24 |18 / 26 |Minecraft with RTX Beta |TAA |9 / 10 |8 / 10 |10 / 12 |13 / 15 |18 / 20 |22 / 24 |24 / 26 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 13 |Н/Д / 12 |Н/Д / 16 |Н/Д / 19 |Н/Д / 24 |Н/Д / 29 |Н/Д / 31 |Watch Dogs: Legion |TAA |4 / 6 |4 / 6 |6 / 9 |11 / 13 |15 / 17 |17 / 21 |20 / 23 |Макс. |0% |+50% |+117% |+183% |+250% |+283% |Средн. |−2% |+29% |+35% |+68% |+100% |+120% |Мин. |−8% |+20% |−6% |+15% |+18% |+33% ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC — безусловно, одна из самых развитых модификаций RX 6700 XT, которые почтили своим присутствием рынок видеокарт. И дело не в производительности: несмотря на пометку OC в названии устройства, заводской разгон ROG Strix оказывает лишь незначительное влияние на игровой фреймрейт. Главным достоинством ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC является могучая система охлаждения, которая под нагрузкой удерживает чрезвычайно низкую температуру GPU, и, что не менее важно, чипы оперативной памяти здесь обслуживаются на равных правах с графическим процессором. С другой стороны, массивный радиатор (и, соответственно, большой запас по температуре кристалла в пределах допустимых значений) позволяет отрегулировать скорость вращения вентиляторов таким образом, чтобы сделать видеокарту практически бесшумной, — но это уже задача потенциального владельца ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC, который наверняка знает, что делать, если собирается купить оверклокерскую модель. Что касается собственно оверклокинга, то колоссальный резерв мощности открывает возможность для подъема тактовых частот GPU на уровень выше 2,7 ГГц. По этому показателю у Radeon RX 6700 XT в принципе нет равных, а ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC — один из явных лидеров среди партнерских версий ускорителя. Благодаря разгону мы выиграли еще 7 % дополнительного фреймрейта по сравнению со штатными настройками. Конечно, эта прибавка не имеет решающего значения в том, какие игры и с какими настройками по силам Radeon RX 6700 XT, а какие — не очень, но если система охлаждения видеокарты готова к экспериментам, то почему бы и нет? В конце концов, разгон — это занятие не только для практической пользы, но и просто для души.
1,043,154
Обзор смартфона Infinix Note 10 Pro: уже не просто большой
К Infinix Note 8 при всей его уникальности (смартфонов с дисплеями такой диагонали почти не найти) есть масса вопросов: тут и экран при диагонали 6,95 дюйма лишь с HD-разрешением, и аппаратная платформа не самая свежая (MediaTek Helio G80), и NFC нет, и габариты, даже с учетом размеров экрана, немного выходят за пределы разумного. Эти же вопросы, видимо, были и у самого производителя, поскольку он весьма оперативно выпустил обновление — пусть и с именем, которое может многих запутать. В Infinix Note 10 Pro учтено все указанное выше: смартфон получил Full HD-разрешение, более новую и мощную платформу MediaTek Helio G95, NFC-модуль в международной версии есть и даже корпус стал заметно тоньше — 7,8 мм против 9 мм. Правда, последнее досталось в том числе и ценой емкости аккумулятора — 5000 мА·ч, а не 5200 мА·ч, но разница невелика. Зато есть несколько неожиданных для ценового сегмента (снова до 20 тысяч рублей) бонусов: дисплей поддерживает повышенную частоту работы (90 Гц), есть версия с 8 Гбайт оперативной памяти, добавлена широкоугольная камера. Смартфон создан будто бы по заявкам пользователей — есть ли у него слабые места? | Infinix Note 10 Pro | Infinix Note 8 | Honor 10X Lite | Xiaomi POCO X3 NFC | Lenovo K12 Pro | Дисплей |6,95 дюйма, IPS, 2460 × 1080 точек, 387 ppi; емкостный, мультитач |6,95 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 258 ppi; емкостный, мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,8 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 263 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации | Процессор |Mediatek Helio G95: восемь ядер (2 × Cortex-A76, частота 2,05 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) |Mediatek Helio G80: восемь ядер (2 × Cortex-A75, частота 2,0 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) |HiSilicon Kirin 710A: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,0 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (2 × Kryo 470 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 470 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |ARM Mali-G76 MC4 |ARM Mali-G52 MC2 |ARM Mali-G51 MP4 |Adreno 618 |Adreno 610 | Оперативная память |6/8 Гбайт |6 Гбайт |4 Гбайт |6/8 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |64/128/256 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (гибридный слот для microSD/второй nano-SIM) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 40, 66 |LTE Cat.4 (Cat4 150/50 Мбит/с): 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41 |LTE: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: 1, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 39, 40, 41 | Wi-Fi |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.1 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Нет |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS; другие поддерживаемые системы не уточняются |GPS, A-GPS; другие поддерживаемые системы не уточняются |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть (на задней панели) | Основная камера |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 8 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус с главной камерой, четверная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 2 Мп + 2 Мп + 2 Мп, фазовый автофокус, четверная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 13 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 64 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |Двойной модуль: 16 + 2 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,76 Вт·ч (5200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,61 Вт·ч (5160 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |172,8 × 78,3 × 7,8 мм |175,3 × 78,8 × 9 мм |165,7 × 76,9 × 9,3 мм |165,3 × 76,8 × 9,4 мм |172,1 × 76,8 × 9,7 мм | Масса |209 граммов |214 граммов |206 граммов |215 граммов |221 грамм | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Брызгозащита |Брызгозащита | Операционная система |Android 11, оболочка XOS 7.6 |Android 10, оболочка XOS 7.0 |Android 10, оболочка Magic UI (без сервисов Google) |Android 10, оболочка MIUI |Android 10 | Актуальная цена |16 992 рубля за версию 6/64 Гбайт, 18 911 рублей за версию 8/128 Гбайт |16 093 рубля |15 999 рублей |17 000 рублей за версию 6/64 Гбайт, 20 990 рублей за версию 6/128 Гбайт |14 990 рублей (12 990 рублей на старте продаж до 1 мая) **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Внешне Infinix Note 10 Pro исполнен вполне в духе предыдущей модели — с несколькими очевидными отличиями, продиктованными техническим наполнением. Лицевая панель, конечно же, прикрыта цельным закаленным стеклом (марка которого не уточняется — значит, речь не о Gorilla Glass), но рамки вокруг дисплея стали чуть меньше: он занимает 84,8 % поверхности, а не 83%, как в Note 8. Также логичным образом меньше места отнимает фронтальная камера — она здесь одинарная, а не двойная. И окошко с ней теперь расположено по центру, а не в углу. Задняя панель также сделана из стекла (либо пластика, виртуозно симулирующего стекло, распознать это невозможно), визуально разделенного на две части — верхняя абсолютно гладкая, нижняя кажется текстурной, но на ощупь они не различаются. Смартфон в любом случае очень скользкий, обращаться с ним, в частности и из-за солидных габаритов, стоит очень аккуратно. И желательно спрятать его в чехол, благо прозрачный силиконовый есть в комплекте. Правда, не могу сказать, что чехол очень хорош — он чуть великоват для смартфона, и вырез в районе зарядного порта в итоге пускает не все зарядные кабели. А в зазоры между корпусом и чехлом активно набивается пыль. Корпус вообще очень сильно собирает пыль, что в целом вроде и не мешает пользоваться гаджетом, но превратило в муку процесс его съемки, а затем и обработку снимков. Блок камер, выступающий над корпусом, выполнен в стандартном стиле — это черный прямоугольник, куда вписаны четыре камеры, вспышка (состоящая, в свою очередь, сразу из четырех светодиодов) и темная заглушка для симметрии. Смартфон предлагается в двух цветах: черном и серебристом. Нам досталась черная версия, которая при личном знакомстве кажется скорее очень темно-синей, с фиолетовым отливом. Кстати, Infinix Note 10 Pro получил премию от iF Design. То, что смартфон стал тоньше по сравнению с Note 8, я уже отмечал. В реальной жизни это означает чуть большее удобство взаимодействия с гаджетом, но, конечно, по-настоящему комфортным оно не становится. Это очень большой агрегат, который и в карман едва помещается. Но целевая аудитория семидюймовых смартфонов должна быть к этому готова. На корпусе мы видим все необходимые функциональные элементы: от клавиши включения/блокировки, совмещенной со сканером отпечатков (предельно ожидаемое решение для этой ценовой категории), до мини-джека. Клавиша со встроенным сканером реализована так же, как и в Zero 8/Note 8. Кнопка чуть утоплена в корпус и размещена в удачном месте — аккурат под большим пальцем, если вы держите смартфон правой рукой, и указательным, если левой. Но площадь покрытия емкостного сенсора небольшая — если повезло, срабатывает быстро, но везет не всегда, процент брака заметный, и это в порядке вещей для боковых сканеров. Зато нет проблемы с гиперчувствительностью, когда смартфон «сам по себе» разблокируется в кармане при случайном касании корпуса рукой. Также доступна система идентификации лица при помощи фронтальной камеры. Работает она очень быстро и почти без ошибок. Infinix Note 10 Pro работает под управлением Android 11 с оболочкой XOS 7.6. Все сказанное об этой оболочке в прошлых обзорах смартфонов Infinix актуально и сейчас — при переходе на свежий «робот» поменялось немногое. К работе с этой очень функциональной, но очень специфично устроенной оболочкой надо привыкать, однако не так уж это и трудно. Отметим самые необычные элементы: значки приложений взяты в обязательные неотключаемые рамки, строка состояния частично инвертирована (время — слева), на месте Google Now – фирменный экран с новостями и рекомендациями, предусмотрен собственный магазин ПО, который здесь соседствует с Google Play, имеется масса необычных приложений и нестандартных настроек, в том числе набор программ для оптимизации работы смартфона, а также система поиска по памяти смартфона, которая одновременно ориентируется в текущих новостных трендах. Есть и новые вещи вроде режима работы приложения в уменьшенном окне поверх других окон — это удобно, но переход в этот режим порой происходит слишком навязчиво после случайного касания экрана в нижней его части. Также излишнюю назойливость XOS проявляет при распихивании приложений по папкам: при скачивании чего-нибудь нового смартфон автоматически распределит его куда-нибудь на свое усмотрение, а чтобы отменить этот шаг, у вас есть только пять секунд. В оболочке имеется реклама (в первую очередь докучает она в панели уведомлений), а русификация неидеальна. Рекламу, впрочем, можно отключить. В остальном же оболочка радует функциональностью, работает быстро и стабильно. Infinix Note 10 Pro получил ЖК-дисплей с IPS-матрицей диагональю 6,95 дюйма и разрешением 2460 × 1080 точек. Плотность пикселей — 387 ppi. Заметной пикселизации нет, проблемы Note 8 не касаются этого аппарата. Формат экрана — 20,5:9. Дисплей поддерживает повышенную частоту обновления экрана — 90 Гц — и частоту дискретизации (опроса сенсорного экрана) 180 Гц. Причем работает на повышенной частоте смартфон стабильно, в разных приложениях — в частности, в играх, поддерживающих подобную опцию. Можно как активировать режим вручную, так и предоставить смартфону это решать самостоятельно в целях экономии энергии. Также дисплей получил модный сертификат TÜV Rheinland за технологию фильтрации синего света. Максимальная измеренная яркость дисплея Infinix Note 10 Pro составила 443 кд/м 2, контрастность — 1331:1. И яркость, и контрастность можно охарактеризовать как средние — пользоваться смартфоном в солнечный день можно, но цвета чуть блекнут. Также отмечу не самые свободные углы обзора — при сильном отклонении взгляда от перпендикуляра сильно падает контрастность. Настроек дисплея — необходимый минимум: яркость (в том числе адаптивная яркость); режим «защиты зрения» с теплыми цветами, который уместно включать перед сном; темная тема, которая несет на смартфоне с ЖК-экраном декоративную функцию; размер шрифтов; режим «В кармане», в котором снижается чувствительность сенсорного слоя дисплея во избежание случайных действий с ним. Менять цветопередачу нельзя. Меню настроек дисплея, к слову, называется «Яркость экрана» — это один из примеров не совсем удачной русификации XOS 7.6. Цветовой охват дисплея Infinix Note 10 Pro чуть шире sRGB, но очень далек от DCI-P3, конечно. Гамма сильно превышает норму — среднее значение 2,46, причем кривые вообще почти не находятся в нормальных пределах: в темных оттенках сильно превышают норму, в светлых — уже ниже. Цветовая температура сильно повышена — в основном держится в диапазоне от 8 500 до 9 500 К, с пиками до 10 000 К и проседанием до 7 500 К (при эталоне 6 500 К). Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 7,81 при норме в 3,00. Дисплей настроен неудачно — скорее всего, этим вопросом просто никто особенно не занимался. Как и в Infinix Note 8, здесь неожиданно предусмотрены стереодинамики — в паре с нижним основным динамиком трудится также и разговорный, создавая относительно пристойную стереокартину, насколько она возможна в мобильном устройстве. Как минимум играть без наушников удобно — звуки корректно позиционируются. В остальном тоже порядок: есть мини-джек, Bluetooth 5.0 (aptX и aptX HD не поддерживаются, зато есть LDAC, SBC и AAC). ⇡# **«Железо» и производительность** Infinix Note 10 Pro получил аппаратную платформу MediaTek Helio G95, представленную осенью прошлого года. Она лишена 5G-модема, что не должно нас сегодня волновать, но при этом рассчитана на качественную работу с играми, что уже куда более интересно. Mediatek Helio G95 состоит из восьми вычислительных ядер: двух ARM Cortex-A76 с тактовой частотой 2,05 ГГц + шести ARM Cortex-A55 с частотой 2,0 ГГц. За графику отвечает ARM Mali-G76 MC4 с тактовой частотой 900 МГц. Технологический процесс — 12 нм. То, что эта платформа проявит себя лучше, чем Helio G80, установленная на Note 8, и вообще будет держаться на неплохом уровне, не вызывало сомнений. Но результаты примерно на уровне Snapdragon 732G (которую получил, например, Xiaomi POCO X3 NFC) — а где-то (в 3DMark) даже выше — стали неожиданностью. Это действительно неплохой в игровом плане смартфон (например, в Call of Duty он спокойно работает с очень высокими графическими настройками без падения кадровой частоты), который демонстрирует быструю работу и в базовых приложениях. Правда, у него есть проблемы с охлаждением. Оба стресс-теста на базе бенчмарка 3D Mark’s Wild Life – что обычного, что более серьезного (Extreme) — зафиксировали понижение частоты примерно на 20 %. То есть через 20-30 минут в игре уже возможно некоторое проседание в FPS. С этим помогает справляться технология Dar-link, которая может снижать температуру устройства в различных игровых сценах за счет программной оптимизации. Под программной оптимизацией в Infinix понимают принудительное снижение частот еще до того, как аппарат начинает серьезно греться, а также предварительный рендеринг кадров благодаря возможности их в некоторых случаях предсказывать. В бенчмарке CPU Throttling Test результат еще ниже: частота понижается до 64 % при средней производительности 125 GIPS. При этом смартфон заметно раскаляется, пользоваться им становится некомфортно. Infinix Note 10 Pro предлагается на международном рынке в двух версиях: с 6 или 8 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопителем емкостью 64 или 128 Гбайт соответственно. Существует также версия 8/256 Гбайт, но она рассчитана на Азию. Впрочем, жалеть особенно не о чем — память расширяется при помощи карточки MicroSD емкостью до 2 Тбайт, для размещения которой выделен отдельный слот, то есть жертвовать одной из SIM-карт не придется. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** С LTE Infinix Note 10 Pro взаимодействует вполне успешно — скорость производитель не указывает, но в теории встроенный в Helio G95 модем может работать с Cat.12 (до 600 Мбит/с). Проблем с охватом диапазонов нет — все актуальные для России поддерживаются. Остальные беспроводные модули: двухдиапазонный Wi-Fi (802.11 a/b/g/n/ac), Bluetooth 5.0, спутниковая навигация с поддержкой основных систем (GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou и Galileo) и NFC c поддержкой Google Pay. Система камер, установленная на Infinix Note 10 Pro, очень близка к той, что мы видели на Infinix Zero 8: основной модуль с сенсором Quad Bayer, широкоугольный с 8-мегапиксельным датчиком и датчик глубины. Ну и одно отличие — вместо второго (непонятно зачем нужного) датчика глубины здесь немного более осмысленная макрокамера. Основной модуль получил 64-мегапиксельный сенсор (Quad Bayer, физические размеры — 1/1,72 дюйма, размер отдельного пикселя — 0,8 мкм), объектив светосилой *f/*1 *,*8 и фазовый автофокус. Оптического стабилизатора нет. Широкоугольная камера получила сенсор на 8 мегапикселей и объектив светосилой *f/*2 *,*2. В Infinix Note 10 Pro доступны не только два «естественных» фокусных расстояния, но и «гибридный» двукратный зум, таинственным образом отсутствовавший в Note 8. При базовом фокусном расстоянии в стандартном режиме «AI Cam» смартфон выдает картинку с легким (а местами — и не легким) перебором по резкости, программно «допиливая» ее при помощи нейросетей. При этом резкость в данном случае — не синоним детализации: при слабом освещении картинка одновременно может быть не слишком детализированной и «перешарпленной». Днем подобной проблемы нет. Широкоугольная камера же выдает картинку не слишком резкую в любом случае — речь и про недостаточную резкость по краям, что характерно для большинства мобильных «шириков», и про общую нехватку детализации. Также заметно скачет баланс белого в зависимости от используемого модуля. Работа же с «гибридным» зумом, наоборот, очень радует — ему эти программные заигрывания с контурной резкостью, характерные для камеры Note 10 Pro, только на пользу. При слабом освещении что-то снять на Infinix Note 10 Pro можно в основном при помощи главной камеры: широкоуогольной уже не хватает ни светосилы оптики, ни чувствительности маленького сенсора; съемка с использованием зума ограничена отсутствием «ночного режима» и естественным при кропе недостатком детализации. На основную же камеру при активированном ночном режиме можно получить весьма приличную картинку — обратите внимание, насколько вытягиваются тени и поднимается уровень детализации. По умолчанию Note 10 Pro делает фото в разрешении 16 мегапикселей — переключиться на максимальное доступное разрешение можно в любой момент, активировав специальную настройку в базовом экране приложения камеры. Третья камера, отвечающая за макросъемку, не отличается высоким разрешением — лишь два мегапикселя. Тем не менее на нее можно получить эффектные кадры как крупным планом, так и более общие планы с акцентом на область, ближнюю к камере. Но не стоит, конечно, рассчитывать на очень хорошую детализацию — два мегапикселя есть два мегапикселя. Также стоит иметь в виду отсутствие автофокуса. В приложении камеры Infinix, как обычно, странно реализован портретный режим — есть возможность снимать и с использованием настраиваемого бьютификатора, и с искусственным боке, но только отдельно друг от друга. «Красота» и «Портрет» — это два разных режима: либо бьютификатор без размытия, либо размытие без бьютификации. Стоит сказать, что размывает фон аппарат умело, но камера из-за одного-единственного фокусного расстояния (примерно 26 миллиметров в 35-мм эквиваленте) подходит в первую очередь для общих и средних планов. Бьютификатор же впечатляет количеством настроек — можно сделать модель не просто худее, а худее по частям (в области лица, в талии, в области ног), увеличить глаза, увеличить скулы, уменьшить подбородок, увеличить/уменьшить плечи или ягодицы и так далее. А можно отдать все это улучшение на откуп смартфону — и получить почти гарантированного диспропорционального «монстра», как на последнем примере выше. Приложение камеры реализовано стандартным образом — горизонтальная карусель режимов. Список режимов также не вызывает больших вопросов, кроме разве что озвученного выше казуса с портретным режимом и некоторыми трудностями перевода — например, режим фотосъемки с ручными настройками называется «Профессия». Видеосъемка доступна с максимальным разрешением 4K с частотой до 30 кадров либо в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Есть цифровая стабилизация — но она работает только при максимальном разрешении Full HD на 30 кадрах в секунду. В 4K же стабилизации очень не хватает — картинка при съемке с рук (а как еще со смартфоном-то?) получается очень дерганая. Отмечу дополнительные режимы: смартфон позволяет снимать видео с искусственным боке и портретное видео с бьютификацией. Да, это снова два разных режима — или боке, или бьютификация. Смешивать, как и в случае с фото, нельзя. Фронтальная камера тут одинарная, с 16-мегапиксельным сенсором и объективом светосилой *f/*2 *,*0. Очень любопытно, что в режиме автопортрета работают те же функции, что и с основной камерой: раздельные режимы «Красота» и «Портрет», съемка видео в разрешении до 4К (огромная редкость для этого ценового сегмента), видео с искусственным боке и видео с бьютификацией. Функциональность впечатляющая, качество съемки тоже вполне достойное. Infinix Note 10 Pro получил батарею емкостью 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) — меньше, чем у Note 8, но, несмотря на большее разрешение экрана и более мощную аппаратную платформу, всерьез на автономности это не сказалось. Смартфон спокойно держит заряд в течение всего дня при стандартной нагрузке. Если играть непрерывно, то аппарат сядет примерно за 5-6 часов (в том числе и из-за сильного нагрева корпуса), но так смартфоны используются все-таки нечасто. Однако в тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, Infinix Note 10 Pro выглядит уже заметно хуже Note 8 – чуть более 10 часов, а не 15,5 часов. В любом случае для смартфона с ЖК-дисплеем, тем более такой диагонали, результат вполне хороший. Для зарядки используется порт USB Type-C. В комплекте идет устройство с технологией быстрой зарядки X-Charge мощностью 33 Вт, с помощью которого весьма емкая батарея заряжается полностью менее чем за два часа. Имеется и обязательная система энергосбережения, в данном случае носящая имя Ultra Power Mode. Infinix Note 10 Pro – очень мощный апгрейд Note 8. И серьезный заход в ту зону, где вообще-то мог бы царить другой Note 10 Pro, который залез в ценовую категорию «около 30 тысяч рублей». Здесь же, чуть ближе к земле, у гиганта Infinix не так уж много прямых конкурентов: к экрану колоссальной диагонали в этот раз добавлены высокое разрешение и поддержка высокой частоты обновления, а аппаратная платформа в сочетании со «взрослым» количеством оперативной памяти позволяет играть в игры почти без ограничений — есть, правда, некоторые проблемы с троттлингом и перегревом. Зато с чем точно нет проблем — так это с беспроводными модулями: Note 10 Pro – первый смартфон Infinix, получивший NFC-модуль. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,043,235
Marvell анонсировала 5-нм DPU Octeon 10: 36 ядер ARM Neoverse N2, 400GbE, PCIe 5.0 и DDR5
Концепция ускорителя для работы с данными, выделенного DPU, продолжает набирать популярность. В последнее время целый ряд компаний представил свои решения. А на днях очередь дошла до крупного разработчика микроэлектроники, компании Marvell, которая анонсировала DPU серии Octeon 10. Новые сопроцессоры построены на основе наиболее совершенного 5-нм техпроцесса TSMC и должны на равных сражаться с такими соперниками, как ускорители NVIDIA BlueField. Сама Marvell известна разработкой собственных вычислительных ядер, однако в Octeon 10 от этого подхода компания отошла, вернувшись к лицензированию ядер ARM — в основу новой серии чипов легли ядра Neoverse N2. В основе данной архитектуры лежит набор команд ARM v9, появившийся не так уж давно. В сравнении с решениями на базе ARM v8.x эта архитектура может обеспечивать до 40% прироста в производительности, в том числе, за счёт поддержки 128-битных векторных расширений SVE2 и развитой подсистемы кешей. Процессорные ядра в Octeon 10 располагают по 1 и 2 Мбайт кешей второго и третьего уровня на каждое ядро. В составе новой SoC также присутствуют блоки ускорения сетевых задач и криптографические акселераторы. Кроме этого, кремний Octeon 10 получил и сетевой коммутатор, обеспечивающий работу 16 портов Ethernet со скоростью 50 Гбит/с. «Прокормить» столь требовательную «семью» непросто, но в плане подсистем ввода-вывода новые DPU также отвечают современным реалиям: они рассчитаны на работу с памятью DDR5-5200 и поддерживают интерфейс PCI Express 5.0, блоки SerDes относятся к поколению 56G. Отдельного упоминания заслуживает движок векторной обработки пакетов (Vector Packet Processing Engine), способный объединять в единую серию сетевые пакеты и «переваривать» их одновременно, как векторные данные. Такой подход позволяет серьёзно снизить латентность, что для DPU очень важно. Имеются в составе Octeon 10 и средства для работы с алгоритмами машинного обучения, причём каждый «тайл», поддерживающий INT8 и FP16, имеет свой объём SRAM. Пока семейство Octeon 10 представлено четырьмя моделями, младшая из которых может содержать до 8 ядер Neoverse N2, а старшая — до 36 таких ядер, причём о масштабировании подсистемы памяти разработчики также подумали и число контроллеров DDR5 в новых чипах варьируется от 2 до 12. Несмотря на столь солидные характеристики, теплопакеты удалось удержать в разумных рамках, и даже у наиболее мощной версии DPU400 TDP составляет всего 60 Ватт. В настоящее время Marvell Octeon 10 уже находится в производстве, первые же партии новых чипов должны поступить к заказчикам во второй половине этого года. Столь многогранные DPU должны найти применение в самых разных сценариях, от поддержания инфраструктуры 5G RAN до работы в составе облачных систем, а также в высокопроизводительных маршрутизаторах.
1,043,311
Griftlands — карты, дропкик, два стареньких ствола. Рецензия
| Жанр |Карточная стратегия, ролевая игра | Издатель |Klei Entertainment | Разработчик |Klei Entertainment | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E4600 2,4 ГГц / AMD Athlon 64 X2 4600 2,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 720 / AMD Radeon HD 5550, 4 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8 /10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4690K 3,5 ГГц / AMD Ryzen 7 1700 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 390 | Дата выхода |1 июня 2021 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Локализация |Текст (не полностью, работа над переводом ещё ведётся) | Платформы |PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, обратная совместимость с Xbox Series X, Xbox Series S, PS5 | Официальный сайт *Играли* *на* *PC* Трясина увядающего мира Griftlands утягивает в свои перипетии мгновенно. Ей есть чем увлечь: нескончаемые коллизии между фракциями, их бурлящие страсти, безостановочные интриги и неустанные попытки подвинуть оппонентов в сферах влияния. А пока на высших (высшие они только в локальном масштабе) уровнях идёт борьба за господство над этой помойкой, на грязных улочках, в непролазных чащах и просто на пыльных дорогах обычные люди выживают как могут. В том числе промышляют разбоем и неблаговидными торговыми махинациями. В этом беспросветном уголке вселенной, среди крайне подозрительных личностей, востребованы грифтеры — вольные искатели приключений, готовые ради парочки звонких шилей согласиться даже на самые сомнительные предложения… ⇡# **Заходят как-то в паб охотница, шпион и алкаш…** Им и предстоит выживать в неприветливых краях Griftlands — с нашей помощью. Героев всего три, и каждому выделена небольшая кампания с собственной фабулой, местом действия и феерическими перипетиями. Сбежавшая из рабства Сал Ик-Люмник ищет отмщения; контуженый ветеран Рук выполняет секретное задание таинственного нанимателя; а не просыхающий забулдыга Смит стремится вернуться в семью, откуда он был изгнан братьями и сестрой сразу после загадочной гибели родителей. Пути их лежат через многочисленные схватки (как вербальные, так и вполне себе физические), «двойные», а временами и «тройные» игры и постоянные моральные дилеммы. Совершённый в них выбор прямо влияет на игровой процесс, а правильных вариантов попросту нет. Например, буквально в каждом рукопашном бою предусмотрена возможность как казнить побеждённого оппонента, так и проявить милосердие. В первом случае герой получит пару специальных карт, отражающих его кровожадный нрав, которые будут очень кстати в ожесточённых переговорах. Но в этом же случае товарищ убитого персонажа возненавидит грифтера, а вместе с тем и «подарит» отрицательный эффект в духе уменьшения максимального здоровья. Но если поверженного противника пощадить, то он, быть может, станет нашим другом и добавит какой-нибудь полезный (или не очень) бонус. Сюжетные же решения, так или иначе ведущие грифтера к финальной цели, оказывают меньшее влияние на процесс и большее — на общую картину мира. Тут уже предстоит принимать сторону определённых фракций: адмиралтейства, местного оплота «закона и порядка»; рабоче-бунтовского объединения «Восход»; культа Хеша, религиозной околорадикальной организации, и многих других. Кроме общего сюжета, с ними связаны любопытные квесты, истории и случайные встречи — например, один религиозный адепт как-то раз попытался вытрясти из меня десяток шилей на «богоугодные» дела, но, как оказалось позже (после обстоятельного диспута), духовному труженику просто не хватало на опохмел… С исключительно драматургической стороны кампании вышли примечательными. Хотя лично мне история Сал показалась «разгонной», а вот похождения Рука и особенно Смита оказались заметно более проникновенными и живыми. Но искренний восторг вызывает совсем другое — то, насколько убедительным, продуманным и многообразным получился мир Griftlands. Локации буквально источают разложение и отчаяние, а персонажи, хоть и находятся в постоянной нужде и борьбе за существование, — яркие и живые. У каждого за душой простые (или не очень) стремления — глупые, наивные, злые, безумные, но, главное, невероятно убедительные. К тому же местные диалоги исполнены необычайно выразительно, с огоньком, не высокопарным литературным слогом, а живым человеческим языком. Тут же отдельно хочется отметить пока ещё не финальный перевод игры. Локализации удаётся сохранить и передать настроение и дух исходного материала, а местами и удачно усилить определённые речевые особенности многообразных героев. ⇡# **Острый язык, заточенный кинжал** Но вернёмся к коллизиям наших героев. Раз уж всё в этом мире пытается нас «кинуть», зарубить, проглотить или заставить глодать слизь с камней, то надо быть наготове. В здешних реалиях это значит: продумать тактику, обзавестись друзьями, дающими бонусы, и постараться равномерно развивать свои колоды — боевую и переговорную. В Griftlands чаще всего предоставляется выбор, как решить возникшую дилемму: изысканно помахав кулаками или применив грубую силу убеждения. Но бывают и исключения, так что лучше равномерно развивать оба пути. В обоих случаях порядок боя один: в каждый ход герою по умолчанию отведено три действия, которые используются на карты в руке (стандартно их пять). Стоимость их варьируется в среднем от нуля до трёх, но бывают и исключения с особыми условиями. Походив, мы даём волю оппоненту, и он, в зависимости от собственной специфики, пытается нас сокрушить (правда, карт и колоды у него нет — есть только способности и «намерения»). И так до победного… с любой стороны. Разница же заметна при более детальном взгляде. Вербальные сражения Griftlands напомнили мне в большей степени ККИ: здесь у героя и оппонента (за исключением особых врагов) есть ключевой аргумент (в среде фанатов карточных игр более привычный термин — «лицо»), который необходимо сокрушить. В словесных перепалках нужно постоянно наращивать преимущество, не давая при этом сопернику проделывать то же самое. К слову, поражение в диспуте не повлечёт за собой страшных последствий — кроме стремительно пикирующей самооценки, конечно. А вот проигрыш в мордобое неминуемо приведёт к перезапуску кампании… Кстати, рукопашные потасовки, хоть и также завязаны на использовании карт, напоминают в большей степени классические пошаговые ролевые сражения. В них нет необходимости наращивать темп, но зато присутствуют элементы контроля боя — травмы, кровотечения, контузии, оглушения, исцеление, поджоги и другие. А ещё в самые жаркие моменты или просто ради быстрой победы неплохо бы использовать боевую технику (или переговорную, в случае с дебатами) — стандартный накапливаемый «туз в рукаве», способный, при грамотном использовании, обеспечить изрядное преимущество в бою. У каждого из героев козырь свой, а ещё можно приобрести дополнительный, под конкретную ситуацию. После победы в любом из видов единоборств соответствующая колода пополняется картой (на выбор из трёх), а уже имеющиеся «картонки» — получают опыт, в зависимости от количества использований за бой. Накопив достаточно, можно один раз улучшить карту и добавить ей, например, немного урона, снизить стоимость использования или, скажем, прикрутить свойство. Удачным приобретением будут разнообразные опции дополнительной защиты или нападения, добора карт или же возможность навсегда избавиться от не самой сильной карты, выбрав «уничтожение». При следующем розыгрыше она испарится, но при этом, как правило, нанесёт солидные повреждения врагу. Кроме общих пунктов, у Сал, Рука и Смита предусмотрены свои стили и коронные приёмы. Старый шпион полагается на два дряхлых импульсных пистолета и, соответственно, использует ухищрения вроде рикошетов и меток; охотница за головами предпочитает холодную сталь, обильные кровотечения и разнообразные хитрые комбинации; пьяница Смит же решает вопросы голыми кулаками, частенько терпя урон от собственных атак, за что получает баллы «чёткости», которые восстанавливают здоровье. А ещё антропоморфная амфибия активно использует пустую тару из-под выпитого — может ею и во врага метнуть, и «розочку» быстренько смастерить. Новые же наборы карт открываются в финале (если герой погиб в первом же бою — это тоже финал) кампании. Количество обновок зависит от побед в схватках, приобретённых друзей и уровня престижа (местного аналога сложности). Опций для построения колоды много, но по-настоящему мощных — единицы. Поэтому в ходе приключений всегда стоит трижды подумать, прежде чем брать ту или иную карточку, а иной раз лучше взять деньгами. Их же можно потратить на боевые или переговорные импланты, заметно упрощающие жизнь простого грифтера — как повышая выживаемость, так и добавляя удали определённым приёмам и способностям. А можно спустить деньги в кабаке, заводя новые знакомства; потратить на питомца, что будет помогать в бою и спорах; слегка облегчить колоду, избавившись от ненужных карт, или же обменять в одной сомнительной лавке на «героизм», ещё одну местную валюту. На неё приобретаются перманентные улучшения, которые не исчезнут даже после гибели героя. *** Словом, игровых нюансов в Griftlands — уйма, и изучать их одно удовольствие. Да и необычный антураж с прекрасно прописанными персонажами превосходно способствует погружению в мир игры. Хочется вновь и вновь возвращаться сюда, пробовать новые тактики, открывать новые карты и, конечно, погружаться в искренние чаяния простых обитателей этих гнусных, но таких чарующих мест. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Фирменная стилизация от Klei в сочетании с выразительными визуальными решениями создаёт по-настоящему убедительный игровой мир. | | Звуковое сопровождение вышло атмосферным: тарабарщина, похожая на смесь разных земных языков, прекрасно дополняет антураж далёкого мира, а музыка всегда точно задаёт нужное настроение на локациях, в сценах и в схватках. И особенно отмечу удивительно экспрессивные и энергичные «боевые» композиции, играющие в решающих боях! | | Три насыщенные кампании (и их упрощённые версии в режиме «Истории»), арены, ежедневные задания с особыми условиями, а также искреннее желание собрать все карты и опробовать все возможные комбинации надолго удержат в угрюмом мире Griftlands. | | Не предусмотрена. | | Griftlands определённо есть что предложить бывалому искателю приключений: полный нюансов игровой мир, необычайно обаятельные персонажи и бездонное море игровых тонкостей, особенностей, тактик и стратегий. Достойный способ провести полсотни часов. *Оценка: 9,0/10* **Видео:**
1,043,313
Ender Lilies: Quietus of the Knights — метроидвания, тлен, кавай. Рецензия
| Жанр |Экшен, платформер | Издатель |Binary Haze Interactive | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |Live Wire, Adglobe | Минимальные требования |Процессор Intel Core 2 Duo E4400 2,0 ГГц / AMD Athlon II X2 280 3,6 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 650 / AMD Radeon HD 7770, 2 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core 2 Quad Q8300 2,5 ГГц / AMD Phenom II X4 910e 2,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870 | Дата выхода |21 июня 2021 года (PC, Switch), 28 июня 2021 года (Xbox Series X и S, Xbox One), 2021 год (PlayStation 4, PlayStation 5 | Возрастной ценз |от 12 лет | Локализация |Текст | Платформы |PC, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 | Официальный сайт *Играли* *на* *PC* Судьба Ender Lilies мне напомнила ещё одного инди-выходца из раннего доступа — Dead Cells. Разработчик малоизвестный. Выскочила в Steam Early Access, как чёрт из табакерки. Тут же приковала к себе внимание поклонников. Разве что до полноценного релиза добралась заметно быстрее. В чём же секрет успеха? У обеих игр он выглядит схожим — удачно выбранный жанр, фанаты которого с жадностью поглощают все многообещающие новинки, а также самобытный художественный дизайн, выделяющий проект на фоне конкурентов. Этого достаточно, чтобы игроки как минимум попробовали окунуться в новый мир, а там уже классическая формула метроидвании с рядом интересных находок хватает за грудки и не отпускает. **Собери** **всех** **духов** Лили приходит в себя в полуразвалившейся церкви. Мало того, что девочка ничего не помнит, так ещё и будит её призрак — дух Чёрного Рыцаря обещает оберегать её от опасностей, которыми ныне полнится мир. Сама Лили сражаться не может, но только ей под силу спасти королевство, ведь она — последняя из Белых Жриц. Жрицы обладают уникальным даром изгонять скверну. Только это поможет вернуть Запределью былую жизнь. История, как и её подача, в Ender Lilies весьма лаконична. Повествование ведётся лишь через редкие комментарии Чёрного Рыцаря, разбросанные по локациям записки и короткие воспоминания поверженных боссов. Игра скупа на слова, но при этом старается выжимать из них максимум. Мы узнаем не только о причинах вечного дождя, заражающего землю и все живые создания скверной, но и печальные судьбы многих персонажей. К концу игры сложится полная картинка событий, но при одном условии — придётся хорошенько изучить Запределье. Ender Lilies, по заветам Castlevania: Symphony of the Night или более свежей Bloodstained: Ritual of the Night, позволяет добраться до простейшего из финалов без исследования половины из всех доступных локаций. В таком случае удастся получить лишь смутное представление о событиях, свидетелем которых вы стали. А вот внимательный исследователь будет вознаграждён — не только полностью собранным сюжетным пазлом, но и возможностью изучать всё новые и новые комнаты. Мир Ender Lilies насыщенный и разнообразный: от заброшенных деревень и снежных равнин до величественных замков, цветущих подземных оазисов и ядовитых лабораторий. Воплощено окружение в аниме-стилистике. Рисунок красивый и детальный, а общий дизайн излучает атмосферу мрачной сказки. Маленькая, беззащитная Лили в белом платьице резко контрастирует с тёмным окружением, полном чудищ — некогда простых людей и животных, ныне заражённых скверной. Скрепляет атмосферу прекрасная и бесконечно печальная музыка, в которой ключевая партия отведена клавишным. Простые в своей красоте мотивы наполняют грустью и вызывают сожаление о мире, погрузившемся во мрак. Многие пути закрыты препятствиями, до поры до времени непреодолимыми. По канонам жанра, чтобы разблокировать различные локации, потребуется изучить особые умения. В случае с Ender Lilies роль этих умений играют духи. После сражения с очередным боссом Лили пускает в ход магию Белых Жриц, что приоткрывает завесу тайны над прошлым осквернённого, а его дух переходит на нашу сторону. Так, с помощью духов девочка сумеет цепляться за стены, наносить сокрушительный удар в падении или с разгона, стремительно уворачиваться и так далее — набор навыков привычный. При использовании умения каждый раз материализуется призрачный помощник. Они же заменяют и оружие — Лили сама не может дать отпор, поэтому обращается к духам, которые и расправляются с монстрами. Призываются они одной кнопкой (можно настроить два набора по три духа в каждом). Со временем в вашем арсенале накопится несколько десятков подобных астральных соратников. Их можно прокачать вплоть до шестого уровня, что не только увеличивает их эффективность, но и открывает новые боевые приёмы. Новых союзников интересно сразу же попробовать в деле, собирая «колоду» под свой стиль игры. Ender Lilies даёт поэкспериментировать от души: одни позволяют бить осквернённых в ближнем бою, другие стреляют с расстояния, третьи контратакуют и отбрасывают монстров. Большинство духов растворяются в воздухе после одного удара, но некоторых можно призвать и на более долгий срок. Хотя, как говорится, не все призраки одинаково полезны. Скорее всего, многие приёмы вы попробуете разок из научного интереса, а потом снова вернётесь к любимому «комплекту». Но порой приходится выбираться из зоны комфорта, подбирая духов под ситуацию — враги скучать не дают. Если поначалу нам противостоит банальная нечисть, то ко второй половине игры приходится искать подход к экзотическим осквернённым: есть здесь и стремительные рыцари, которых надо подлавливать быстрой атакой, и телепортирующиеся невидимки, и неподвижные сгустки плоти, хлещущие щупальцами по огромной площади вокруг себя, и так далее. Со временем стычки приобретают тактическую глубину. Важно проанализировать, какие типы врагов выступают против героини в каждом конкретном бою, и правильно оценивать, от какой угрозы лучше избавиться в первую очередь. Особняком стоят боссы, требующие тщательного подхода. Наскоком их не взять, но если изучить повадки, уходя от атак, то даже этих мощных осквернённых можно одолеть с первого раза. Ender Lilies в принципе нельзя назвать сложной игрой. Ни разу за два десятка часов у меня не возникло мысли, что смерть наступила из-за недостаточно отполированного процесса, плохого отклика или неудачного баланса. Каждая гибель была следствием моей ошибки, которую я в следующий раз уже не повторял и продвигался дальше. Игра подкидывает напряжённые ситуации и порой щекочет нервы ловушками, но она абсолютно честна по отношению к игроку. Я бы даже сказал, она щадит игрока. Поражение практически не имеет штрафов — вы просто откатываетесь к последней комнате отдыха (их тут немало), а все враги возрождаются. Без прочих последствий. Даже опыта не лишают. Хотя рост в уровне мало влияет на процесс, лишь повышается базовый показатель атаки. В основном героиня становится сильнее по мере нахождения амулетов здоровья и артефактов (на манер Hollow Knight), щедро разбросанных по локациям. Одни валяются прямо на дороге, другие хитро запрятаны. Секреты — ещё один важный элемент метроидваний, который разработчики успешно воплотили. Порой сокровище видно сразу, но приходится подумать, как же до него добраться, а иногда трофей ждёт своего часа за скрытым проходом — комната невидима, пока Лили не зайдёт в неё. Конечно же, далеко не всегда вы сможете сразу добраться до клада, даже если сумели приметить его, — потребуется сначала обзавестись нужным умением. К сожалению, на карте не отмечено, какое именно препятствие где встречалось. Интерфейс лишь отображает, зачищена определённая комната на сто процентов или нет. А так как недоступные участки попадаются постоянно, запомнить это невозможно. Поэтому проще сначала двигаться исключительно вперёд, пополняя колоду навыков, а затем уже возвращаться на старые уровни для зачистки. Для получения истинного финала придётся внимательно облазить Запределье минимум дважды. *** * *** В Ender Lilies реализован отличный игровой цикл, который не хочется прерывать: изучаете мир, находите сокровища и сражаетесь с монстрами, пополняете коллекцию духов, тут же экспериментируете с ними, побеждаете боссов — и с новыми умениями открываете новые территории, где предстоит заниматься тем же самым, что только радует. Прекрасное воплощение формулы метроидваний. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Детальная, чарующая двухмерная анимация. Бальзам для тех, кто устал от пикселей. | | Клавишные всю игру переливаются печальной мелодией, как капли дождя, обратившего Запределье в страну осквернённых. | | Классическая метроидвания, где все элементы на своём месте и плотно сплетены друг с другом: продуманные схватки, интересный мир, лаконичная и цельная история. | | Не предусмотрена. | | Идеальное воспроизведение известной жанровой формулы. *Оценка: 9,0/10* **Видео:**
1,043,314
Обзор игрового 4K-монитора ASUS ROG Swift PG32UQX с Mini LED-подсветкой: торжество технологий
Настоящий HDR невозможен без локального или попиксельного управления яркостью — с этим не поспоришь. Так уж вышло, что изначально подобными возможностями обладали исключительно телевизоры на базе органических светодиодов, выпуск которых начался ещё в 2007 году силами компании Sony, а позже знамя подхватила LG, сохранившая лидирующие позиции ещё на долгие годы. В ранние для OLED времена большого интереса к HDR у производителей не было, да и создатели контента не делали на этом особого акцента, предпочитая показывать всё в SDR-режиме. Интерес пришёл позже, но до 2018 года увидеть всё великолепие HDR могли только покупатели дорогих телевизоров, в том числе продвинутых LCD-моделей с многозонной FALD-системой подсветки на *VA- или IPS-матрицах. В случае настольных же мониторов первые попытки привить проверенную временем технологию оказались, мягко говоря, провальными. Производители решили обойтись без изменений на аппаратном уровне, оставили знакомые матрицы с торцевой Edge-подсветкой и открыли доступ для обмена HDR-метаданными с операционной системой. Для изменения картинки применялась так называемая EOTF-гамма-коррекция, но ничего, кроме грубого увеличения яркости, насыщенности и контрастности картинки на экране, данная технология не делала. В сущности, то же самое вы могли сделать через регулировку этих же параметров в настройках драйвера видеокарты, но что в том, что в этом случае говорить о какой-либо точности настройки было неуместно. Выбранный способ продвижения новых моделей мониторов с псевдо-HDR показал, что далеко не всем покупателям можно навесить лапшу на уши, — в результате истерия вокруг расширенного динамического диапазона спала, и HDR перекочевал в разряд второстепенных задач как для инженеров, так и для маркетологов. HDR совсем иного уровня было решено припасти для потребителей с туго набитыми кошельками: знакомая по ТВ технология полноматричной подсветки перекочевала в небольшой список моделей из премиум-сегмента с ценой порядка 180-220+ тысяч рублей, на выпуск которых компаниям потребовалось около трёх лет с момент первого анонса. Производители смогли поделить всю поверхность экрана на 384-512 отдельно управляемых зон подсветки, что обеспечило невиданный ранее динамический диапазон для LCD-дисплеев с более-менее корректным HDR. Почему более-менее? Всё просто – зон подсветки оказалось недостаточно. Проблема заключалась в небольшой диагонали мониторов (если сравнивать с телевизорами), на которых невозможно было использовать ещё большее количество светодиодов подсветки в силу тех или иных причин. Инженерам пришлось заняться разработкой источников света с меньшими физическими размерами, что привело к созданию так называемых Mini-LED-светодиодов. Это позволило не только повысить равномерность подсветки (лишь в теории, однако до этого мы еще доберемся), но и повысить точность локального затемнения, увеличить контрастность и уменьшить гало-эффект, проявляющийся как ореол вокруг наиболее ярко освещенных областей экрана. Прототипы подобных экранов были представлены за несколько лет до выпуска настольных мониторов, а первым из них стал 4K-дисплей ASUS PA32UCX из профессиональной линейки ProArt c 1152 зонами подсветки на борту. Позже была представлена ещё более продвинутая версия с 120-Гц AHVA-матрицей PA32UCG, а теперь производитель установил её же в корпус для мониторов игровой серии ROG Swift и дал получившемуся дисплею название PG32UQX. С этой новинкой мы сегодня и познакомимся. Изучаемая новинка была представлена в конце 2020 года и должна появиться в продаже в июле 2021 года по цене порядка 300-350 тысяч рублей. Прямые конкуренты только готовятся к выходу на рынок (скорее всего, на это уйдёт ещё несколько месяцев), а их конечная цена пока остаётся тайной. Соответственно, на сегодня никаких сравнений, а только точные цифры и личная оценка. ASUS ROG Swift PG32UQX | Экран | Диагональ, дюймов |32 | Соотношение сторон |16:9 | Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) | Стандартное разрешение, пикс. |3840 × 2160 | PPI |138 | Параметры изображения | Тип матрицы |AHVA (IPS-type) | Подсветка |Mini-LED + Quantum Dot coating | Макс. яркость, кд/м 2 |1400+ (DisplayHDR 1400), до 500 нит в SDR | Контрастность статическая |1000 : 1 | Количество отображаемых цветов |1,07 млрд (true 10-бит) | Частота вертикальной развёртки, Гц |1-144 + NVIDIA G-Sync (Native, V2), Adaptive-Sync | Время отклика MPRT, мс |НД | Время отклика GtG, мс |4 | Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы | Видеовходы |3 × HDMI 2.0; 1 × Display Port 1.4 c DSC | Видеовыходы |Нет | Дополнительные порты |1 × Audio-Out (3,5 мм); 2 × USB 3.1; 1 × USB 2.0 | Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты | VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100 мм) | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Внешний | Макс. потребляемая мощность, в работе / в режиме ожидания (Вт) |58/0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |727 × 504-574 × 306 | Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |НД | Масса нетто (с подставкой), кг |10,9 | Масса нетто (без подставки), кг |7,6 | Ориентировочная цена |300 000-350 000+ рублей По подтверждённым данным, в мониторе ASUS ROG Swift PG32UQX используется новейшая AHVA-матрица от AU Optronics, модель **M320** **QAN02.6**, относящаяся к IPS-типу. Решение совсем свежее — по всей вероятности, именно оно и будет использовано во всех моделях конкурентов. Эта панель представляет собой 32-дюймовое LCD-полотно с рабочим разрешением 3840 × 2160 пикселей, что в совокупности даёт нам плотность пикселей на уровне 138 ppi. В этом случае некоторые потребители могут обойтись без активации системы масштабирования, другим же потребуется минимум в виде 125-130 %, что, возможно, приведёт к некоторым проблемам (зависит от поддержки со стороны используемого ПО). Производитель утверждает, что панель является 10-битной, без использования FRC-метода, а в качестве системы подсветки используется Mini-LED на основе классических W-LED-источников с напылением «квантовыми точками» для увеличения цветового охвата, с делением на 1152 отдельно управляемые зоны для обеспечения зрелищного HDR. Десять бит и расширенный до 160 % sRGB и 98 % DCI-P3 цветовой охват предлагают возможность воспроизведения до 1,07 миллиарда цветов, а при необходимости монитор можно быстро переключить в режим эмуляции стандартного цветового пространства. По спецификациям монитор способен достичь максимальной яркости в 1400 нит (VESA DisplayHDR 1400), но только в режиме HDR и только для небольшой области экрана. При выводе светлого поля на всю рабочую поверхность постоянная яркость окажется ниже и составит не более 1000 нит. Для SDR-режима цифра ещё ниже – около 500 нит в максимуме, что всё равно является очень высоким результатом. Цифра контрастности у PG32UQX вполне типична для IPS-мониторов, однако благодаря многозонной системе подсветки дисплей способен продемонстрировать цифры в десятки раз выше, что в корне меняет положение дел и возможный динамический диапазон. Новинка способна обеспечить частоту развёртки на уровне 144 Гц, а заявленное время отклика составляет привычные 4 мс GtG. Никаких дополнительных «ускорителей» в PG32UQX нет, не используется и технология «вставки чёрного кадра». Сам же встроенный модуль G-Sync, оснащённый в случае с героем обзора мощным теплорассеивающим радиатором, обещает динамическую адаптивную синхронизацию при использовании интерфейса Display Port в максимально широком диапазоне частот – от 1 до 144 Гц. Нет сомнений, что при 1-30 Гц ничего хорошего на экране вы всё равно не увидите, но вот при частотах выше этой планки – можете не переживать. На похожий диапазон могут рассчитывать и пользователи видеокарт AMD благодаря системе LFC и общей поддержке системы FreeSync (Adaptive-Sync). При подключении к ПК следует отдать предпочтение установленному интерфейсу DisplayPort 1.4, а для игровых приставок и прочих источников можно воспользоваться одним HDMI 2.0 – и снова здравствуй, уже знакомое ограничение для мониторов со встроенным модулем G-Sync, из-за которого производитель не смог установить HDMI 2.1, требуемый для современных игровых приставок. Для работы с периферией в мониторе предусмотрены два порта USB 3.1, один USB 3.0 для подключения веб-камеры и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников или внешней акустики. Встроенная акустика в мониторе ASUS отсутствует, а в качестве системы подсветки внешнего пространства используются глубоко настраиваемая Aura RGB c поддержкой синхронизации и система проецирования логотипа Light Signature (она же Light in Motion). В вопросе внешнего вида новый ASUS ROG Swift PG32UQX в целом повторяет многие решения ROG Swift последних лет. Перед нами стильный корпус с «безрамочной» панелью, крупная эргономичная подставка из металла и обновлённая система управления, в которой производитель отказался от привычного 5-позиционного джойстика. Для монитора заявлена точная заводская калибровка. Дополнительно в настройках присутствуют несколько игровых режимов и пресеты Blue Light Filter для снижения синей составляющей спектра за счёт регулировки уровня RGB Gain, но в основном на защите ваших глаз будет выступать Flicker-Free-подсветка – без мерцания во всём рабочем диапазоне. В арсенале монитора также есть технология высветления теней Dark Boost, обновлённый набор наэкранных виджетов GamePlus, 2-дюймовый OLED-дисплей для вывода полезной информации по компонентам системы или состояния монитора, а также датчик внешней освещённости для автоматической регулировки яркости подсветки. Для новинки ROG Swift PG32UQX в ASUS использовали привычный дизайн упаковки. Монитор поставляется в крупной чёрной коробке с качественной полиграфией, несколькими фотографиями дисплея и перечислением его основных особенностей с помощью различных пиктограмм. Пластиковая ручка для удобства переноски отсутствует. Вместо неё предлагается воспользоваться двумя вырезами с торцов упаковки, что с учётом веса монитора совсем не удивляет. Одну из сторон коробки производитель практически полностью отдал под список достоинств модели. Основная наклейка на упаковке не содержит особо полезной для покупателя информации. Она информирует лишь о том, что дисплей изготовлен в Китае. Комплект поставки новинки включает в себя следующее: В своих наиболее интересных и дорогих моделях мониторов ASUS давно исповедует дизайнерский подход, отточенный на семействе игровых ноутбуков серии ROG, а затем перенесённый и на мониторы, — ещё начиная с PG348Q, с момента выхода в продажу которого прошло уже больше 5 лет. Новый PG32UQX сочетает знакомые черты корпуса и подставки с современной «безрамочной» матрицей. Сложные формы, переплетённые друг с другом, с различным по фактуре и цвету пластиком, моментально создают образ дорогого и нишевого продукта, нацеленного преимущественно на игровую аудиторию, – всё это осталось и у рассматриваемого решения. Встроенный модуль G-Sync с активной системой охлаждения, система подсветки Aura RGB, а также необходимость в доступном пространстве для отвода тепла от технически сложной и высоконагруженной начинки вынудили производителя сделать корпус достаточно толстым, но с декоративными элементами, как и у самых дорогих решений бренда, — дизайна ради. В новинке система подсветки рабочего пространства Aura RGB выполнена за счёт встроенных в корпус светодиодов и полупрозрачных вставок, собирающихся в форме логотипа серии на задней поверхности корпуса. Решение относительно новое и оригинальное, но, как и всегда в таких случаях, всю эту настраиваемую красоту увидит только человек, по каким-то причинам оказавшийся позади монитора, ну или стена (в основном это будет именно так), возле которой будет стоять монитор. Дополнительно в мониторе используется система проецирования логотипа (на фотографиях специальная пластиковая вставка не используется) и подсвечивающийся логотип на верхушке центральной колонны. Другая важная отличительная черта нового PG32UQX — встроенный датчик освещённости, регулирующий яркость подсветки в зависимости от внешних световых условий. Диапазон регулировки максимально возможный, положение датчика оптимальное, а его работа практически не ощущается (в хорошем смысле) – изменения происходят плавно, без резких скачков по яркости. Рядом с ним расположился дополнительный USB-порт и резьба для крепления отдельно приобретаемой веб-камеры (от любого производителя). Подставка с тремя тонкими металлическими ножками разной длины и массивной центральной колонной, в которой есть специальный вырез для протягивания подключённых кабелей, осталась тяжёлой и очень глубокой, что создаёт необходимость в большом рабочем столе (с глубиной от 80+ см) или использовании подходящего VESA-кронштейна. Дополняет систему прокладки кабелей фигурная пластиковая крышка, закрывающая свободный доступ к интерфейсным разъёмам. Оба решения нам хорошо знакомы — и лишь в таком тандеме они дают нормальный результат. Быстросъёмное соединение в новинке не используется. Центральная колонна изначально прикреплена к корпусу, а для её демонтажа и использования VESA-совместимого кронштейна необходимо с помощью плоской отвёртки поддеть пластиковое обрамление, которое состоит из двух частей, и открутить четыре удерживающих винта. Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 70 мм, наклона в диапазоне от -5 до +20 градусов и поворот корпуса на 25 градусов вправо/влево. Pivot-переворот остался недоступен, поэтому с центровкой панели проблем не возникает. Положение корпуса на подставке можно менять плавно, но необходимо приложить чуть больше усилий в начале регулировки, особенно при повороте корпуса. Основание подставки и все внутренние крепёжные элементы выполнены из металла. Для лучшего сцепления с рабочей поверхностью используются пять резиновых ножек. Рабочую поверхность матрицы монитора можно смело отнести к современному полуматовому варианту. Она обладает хорошими антибликовыми свойствами и обеспечивает практически полное отсутствие различимого кристаллического эффекта. По одной наклейке в нижней части корпуса мы наконец-то узнали дату производства нашего экземпляра (февраль 2021 года) и подрядчика в лице небезызвестной компании Qisda (Suzhou), часто выполняющей заказы ASUS. Все без исключения порты для подключения находятся в задней части корпуса и ориентированы вниз. Благодаря широким возможностям трансформации подставки подключать кабели несложно, но от дополнительной пары USB на одной из боковых частей корпуса, уверены, никто бы не отказался. Качество сборки у изучаемого монитора близко к идеалу: все детали соединены точно и с минимальными равномерными зазорами, люфты отсутствуют, жёсткость конструкции высокая. Дисплей не поддаётся скручиванию, не издаёт хруста/скрипа при изменении положения корпуса или переноске с места на место. Используемые материалы не из дешёвых, особенно это касается полностью сделанной из металла подставки. Все пластиковые элементы матовые (за небольшим и понятным исключением), с различной фактурой, из-за чего проблем с практичностью у монитора почти нет – пыль не видна, как и следы от пальцев. В этом плане ASUS ROG Swift PG32UQX похож на большинство других решений из серии ROG. Другими словами, покупая новинку, вы можете быть уверены, что конкурентные решения по качеству изготовления точно окажутся ниже – проверено не раз. Для новинки система управления была разработана с нуля — теперь это специальная шайба на нижней грани корпуса, с интегрированной центральной кнопкой и двумя дополнительными рядом. Шайба вращается вокруг своей оси с чётко выверенным шагом, а кнопки нажимаются с ощутимым усилием и радуют тактильной отдачей. На нижней грани справа разместился неяркий белый светодиод питания, который при желании можно отключить через настройки. Центральная клавиша управления отвечает за включение/выключение монитора и выбор, другая является кнопкой отмены или выхода из раздела и совмещает в себе возможность для активации функции с быстрым доступом, как и правая кнопка. Обе могут быть перенастроены через специальный раздел меню, где будет предложено достаточно много доступных вариантов. По умолчанию же они настроены для активации игрового таймера/настраиваемого прицела/счётчика FPS (функция GamePlus) и быстрого переключения предустановленных режимов GameVisual. Навигация и управление монитором с помощью новой системы, к нашему удивлению, не вызвали никаких претензий. Более того, используемая в PG32UQX система показала себя настолько хорошо, что мы готовы поставить её выше, чем пятипозиционный джойстик, который до этого каждый раз нахваливали. Это действительно удобнее, быстрее и практичнее, чем всё, с чем мы сталкивались раньше. Произошли положительные изменения и в дизайне меню. Оно стало ярче и контрастнее, с большим количеством деталей и цветовых оттенков, — и чем-то даже напоминает дизайн UEFI BIOS большинства материнских плат компании. В случае с новинкой в нём содержится семь разделов со слегка изменённым наполнением. В первом — под названием Gaming — пользователю предлагается установить степень разгона матрицы (OD), настроить функции GamePlus, выбрать один из режимов GameVisual и выставить степень высветления теней Dark Boost. Во втором разделе можно установить уровень яркости и контрастности, включить динамическую подсветку (для локального управления с помощью выделенных 1152 зон), выбрать режим работы встроенного скалера и определить степень влияния функции Blue Light Filter на изображение на экране. Добавлен важный пункт Display SDR Input для выбора рабочего цветового пространства монитора: полный WideGamut или эмуляция sRGB с помощью высокоразрядной внутренней LUT монитора. Не менее важные параметры отнесены к третьему разделу, Color. В нём вы можете встретить режимы цветовой температуры и возможность вручную определить степень усиления RGB, также тут доступны пять режимов гаммы и активация коррекции гаммы при DP- или HDMI-подключении c использованием цветовой субдискретизации (на случай, если ваша видеокарта не поддерживает DSC). Впрочем, для карт уровня GTX 1660 и выше указанные «заплатки» не нужны, но, даже если вы оставите их включёнными, ничего страшного не произойдёт. Далее у нас раздел Input Select, где можно выбрать источник сигнала и активировать его автоматическое определение. В Shortcut доступен выбор функций быстрого доступа для двух физических клавиш. Предложенных вариантов вполне достаточно. В шестом разделе, Lighting Effect, предлагается включить и настроить разноцветную Aura RGB, а также активировать синхронизацию Aura Sync. Раздел System Setup содержит в себе параметры, в основном не связанные с качеством изображения на экране. Среди доступных опций: настройка внешнего вида и положения OSD-меню, выбор языка локализации меню (русский в наличии, перевод адекватный, c качественными шрифтами), блокировка клавиш управления и выключение индикатора питания. Присутствует подраздел с основной рабочей информацией по монитору, возможность включить предупреждение о переходе в режим HDR, активировать глубокий сон при DP- и HDMI-подключениях, ну и включить датчик внешней освещённости. Доступна регулировка громкости при использовании 3,5-мм аудиовыхода, настройка вывода информации на OLED (Live Dash) и, конечно же, функция сброса всех настроек меню к значениям по умолчанию. Доступ к сервисному меню найден не был, как и у большинства современных моделей ASUS. В качестве приятного дополнения к остальным возможностям модели компания ASUS интегрировала в нижнюю накладку 2-дюймовый монохромный OLED-дисплей. С его помощью можно выводить различную информацию, в частности рабочий интерфейс, выбранный режим работы, частоту вертикальной развёртки, счётчик FPS, температуру того или иного компонента системы, скорость вентиляторов и так далее. Небольшой список доступных параметров можно найти в OSD-меню монитора, остальной же спектр возможностей предложен в специальном приложении от производителя. Монитор ASUS ROG Swift PG32UQX был протестирован по нашей методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro Plus в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц, а в качестве используемой видеокарты выступала NVIDIA RTX 2060. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В ASUS ROG Swift PG32UQX производитель предлагает шесть предустановленных режимов GameVisual с возможностью переключения цветового пространства для каждого из них. При тестировании монитора мы использовали интерфейс DisplayPort 1.4 как наиболее беспроблемный и популярный из имеющихся. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручных правок под яркость в центральной точке 100 нит и точку белого 6500К изменениям подверглись только следующие пункты: В ходе ручной настройки и калибровки мы перешли в режим с полным цветовым охватом (чтобы показать возможный максимум монитора), снизили яркость подсветки, отрегулировали степень усиления RGB для получения необходимой точки белого и избавили монитор от проблем, свойственных многозонной системе подсветки при работе с обычным контентом (не HDR). Смысла в регулировке контрастности у модели нет, как нет и явной необходимости в высветлении теней с помощью Dark Boost. ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в режиме Racing при настройках по умолчанию: | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |505 |0,377 |1340 |90 |458 |0,343 |1335 |80 |412 |0,309 |1333 |70 |365 |0,275 |1327 |60 |318 |0,241 |1320 |50 |271 |0,206 |1316 |40 |223 |0,167 |1335 |30 |176 |0,132 |1333 |20 |129 |0,098 |1316 |10 |82 |0,063 |1302 |0 |36 |0,029 |1241 Максимальная яркость в центральной точке в SDR-режиме оказалась на уровне 505 кд/м 2, а доступным минимумом стали 36 кд/м 2 – отличный результат, подходящий для работы как в очень светлом помещении, так и поздно ночью, практически без внешнего освещения. В вопросе статического коэффициента контрастности монитор не подвёл и показал прекрасный для IPS-дисплея уровень в 1320:1 в среднем, что на 32 % выше заявленного производителем. При активации локальной подсветки и просмотре HDR-контента эта цифра многократно увеличивается и с легкостью приближается к 60 000:1. Да, это не условная бесконечность, как у OLED, но тоже очень хороший результат, который способны повторить всего лишь несколько LCD-моделей на рынке. Что же касается максимальной яркости в HDR, то наш экземпляр показал 968 нит при полном заполнении, до 1560 нит при 10%-м заполнении экрана и почти 1650 нит при 2-3%-м заполнении белым цветом. Это тот случай, когда OLED-дисплеи остаются далеко позади, а LCD выигрывают битву. Другой вопрос: а не жалко ли вам глаза? ⇡# **Результаты при стандартных настройках (** **Racing** ** + ** **sRGB** **)** Несмотря на использование матрицы со сверхшироким цветовым охватом, для настроек по умолчанию производитель отдал предпочтение эмуляции стандартного пространства sRGB (пункт Display SDR Input) при яркости порядка 290-295 нит в режиме Racing. Именно этот пресет значится в отчёте о заводской калибровке, и именно на нём будет сделан основной акцент в наших выводах по точности заводской настройки. Как и было обещано, охват монитора достаточно точно соответствует пространству sRGB, немного превосходя его на бирюзовых и зеленых оттенках. Для данного режима вы можете воспользоваться системным цветовым профилем sRGB, а также свободно отрегулировать яркость и цветовую температуру. К слову, в отдельном режиме GameVisual sRGB данные возможности заблокированы, точность настройки идентичная, а поэтому никакого смысла в его использовании нет. Идеальная стабильность цветовой температуры оттенков серого прекрасно уживается со слегка холодноватыми оттенками на уровне 6900 К. Гамма-кривые завалены вниз относительно стандарта 2,2, что увеличивает визуальную контрастность картинки в отсутствие дисбаланса RGB. Различимость светов не вызывает нареканий, но к глубоким теням есть определённые вопросы. Несмотря на все наши нарекания, отчёт Argyll CMS доказал высокую точность настройки, к которой не возникнет претензий у подавляющего большинства потребителей. А после ручной настройки и профилирования режим Racing и вовсе может стать основным для повседневной работы, в том числе при выполнении цветокоррекции. ⇡# **Результаты в режиме ** **Racing** ** + ** **WideGamut** Если активировать Display Input SDR – WideGamut, то монитор переходит в режим без эмуляции, демонстрируя все возможности используемой матрицы. Опять же как и было обещано, монитор превосходит пространства sRGB и AdobeRGB и почти на 94 % соответствует DCI-P3. Этот вариант наилучшим образом подходит для просмотра HDR-контента и работы с ним — он создан для тех, кто в первую очередь делает акцент на большей насыщенности картинки на экране. Цветовая температура при активации WideGamut в среднем смещается на 100 К относительно настроек по умолчанию, а стабильность ЦТ оттенков серого остаётся идеальной. Нет заметной разницы и в установке гамма-кривых. Изображение остаётся более контрастным, чем должно быть, со слабо различимыми тенями и яркостью на уровне 55 %. Вы можете отрегулировать все доступные параметры, связанные с цветом, – никаких ограничений нет, и это то, чего мы ждали от ASUS очень давно. Наконец, при сравнении со стандартом AdobeRGB, как c наиболее близким к возможностям дисплея, тест из комплекса Argyll CMS продемонстрировал средние отклонения DeltaE94. Сказалось превосходство в цветовоспроизведении со стороны PG32UQX, а потому и цифры отклонений порядка 2-5,5 единицы не сильно удивляют. В этом состоянии монитору хватит простого профилирования при выставленных настройках, после чего проблем с цветом не будет. ⇡# **Результаты в режиме ** **Blue** **Light** **Filter** ** 4** Для снижения нагрузки на глаза производители давно предлагают режимы вроде Blue Light Filter со сниженной синей составляющей спектра подсветки. В мониторе ASUS у такого режима четыре стандартных уровня воздействия. Первые три влияют только на точку белого с небольшими сдвигами цветовой температуры, а в четвёртом дополнительно происходит резкое падение яркости — до 123 нит. Именно его мы и решили проверить. Для указанного режима, как и для всех остальных, остаётся доступным выбор рабочего цветового пространства, а по умолчанию, как вы поняли, выбран режим стандартного охвата sRGB. Тем не менее общие показатели цветового соответствия значительно ниже (но на 2D CIE-диаграмме этого не увидеть), чем в других пресетах, однако вряд ли эти цифры будут волновать вас при включении данного режима — он создан для обычной работы (к примеру, с документами) при плохом внешнем освещении, и ни в коем случае не для графики. Точка белого в BLF-4 cмещается в область 4700 К с лёгким зеленоватым паразитным оттенком. Подобное происходит и с оттенками серого, которые плотной группой легли рядом, сохранив тем самым максимально высокую стабильность цветовой температуры. К нашему удивлению, никаких видимых изменений на гамма-кривых в изучаемом режиме мы не выявили. Кроме снижения яркости и цветовой температуры для уменьшения нагрузки на глаза производитель больше ничего не сделал, а поэтому говорить о том, что BLF-4 настроен в соответствии с запросами потребителей, точно не приходится. Большие отклонения DeltaE94 вылезли из-за сниженного цветового охвата и далёкой от референса точки белого. Другими словами, ничего удивительного в полученных результатах нет. ⇡# **Результаты ** **после настройки и калибровки** Новый ASUS ROG Swift PG32UQX не требует серьёзных вмешательств, но при наличии возможности провести полноценную калибровку отказываться от этой процедуры не следует. Мы выбрали вариант с полным цветовым охватом, снизили яркость до адекватного уровня, выключили технологию локальной подсветки и отрегулировали RGB Gain для получения необходимой ЦТ точки белого. В ходе настройки мы добились желаемого результата без какого-либо паразитного оттенка и сохранили идеальный баланс серого клина. Внесённые правки на уровне LUT видеокарты обеспечили идеальные гамма-кривые. Теперь изображение на экране выводится с правильным контрастом, хорошей различимостью теней и без проблем в светах. При желании сделать тени ещё более различимыми в ходе калибровки следует выбрать гамму sRGB – решение всех остаточных проблем при работе в светлом помещении. Отчёт Argyll CMS продемонстрировал ожидаемое снижение отклонений. Среднее значение снизилось до 0,17 единицы, а максимум не превысил 0,8 – прекрасный результат, на который PG32UQX оказался способен благодаря относительно точной заводской настройке и стабильной электронной базе. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система динамической подсветки была дезактивирована, а технология компенсации неравномерности (как в некоторых мониторах из линейки ASUS ProArt) в мониторе не используется. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработке для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля рассмотреть их становится заметно проще. У нашего экземпляра ситуация оказалась типичной – более светлый центр и равномерно затемнённая периферия. Тем не менее среднее отклонение от центральной точки составило 6,9 %, а максимальное — 18,4 %. Для крупного игрового монитора со сложной Mini-LED-подсветкой результат смело можно назвать очень хорошим. Да и на фоне простых моделей PG32UQX демонстрирует высокий уровень. С равномерностью цветовой температуры по полю экрана дела обстоят хуже, но никакой катастрофы нет. У проверенного экземпляра PG32UQX разброс составил чуть больше 600 К: по краям цветовая температура становится выше, а наиболее проблемным участком стал нижний правый угол. Если бы не он, то и претензий у нас бы не возникло. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). Для проверки равномерности на чёрном система локальной подсветки была дезактивирована, а яркость установлена на среднем уровне. С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал себя хорошистом, продемонстрировав уровень старых S-IPS-панелей с так называемым A-TW-поляризатором, благодаря которому можно было добиться резкого снижения «утечки света» по краям экрана. Это тот случай, когда вы не будете вспоминать про главный недостаток подавляющей части современных IPS-решений и сможете позволить себе работать с интерфейсами любого оттенка и яркости, ставить любые обои на рабочий стол и забудете про высветленные углы в играх с тёмными сценами. При отдалении от экрана минимальное проявление Glow полностью исчезает, а на экране остаются слегка высветленные края матрицы, некий овал с грязным паразитным оттенком и выявленный дефект нашего экземпляра в виде красных точек на небольшом участке матрицы вместе с двумя яркими пятнами около них. Данный дефект ASUS признаёт как заводской брак, а поэтому проблем с обменом или ремонтом возникнуть не должно. С таким дефектом я сталкиваюсь уже не в первый раз (видел порядка 6-8 мониторов с похожей проблемой) — и в большинстве случаев подобное отмечается именно на моделях со сложной FALD-подсветкой. Стоимость монитора никак не сказывается на вероятности возникновения дефекта, а его прогрев, попытки «оттереть» проблемную зону с помощью тряпок и различных спреев ситуацию никак не изменят. Столкнулись с таким — дорога прямиком в СЦ или в магазин. ⇡# **Особенности модели и визуальная оценка изображения** ⇡# **Полноматричная FALD-подсветка и ** **HDR** Полноматричная подсветка, прямая многозонная подсветка, FALD и ещё несколько определений – всё это описывает главную особенность героя сегодняшнего обзора. В нём используется порядка нескольких тысяч Mini-LED-источников подсветки, поделённых на 1152 зоны для более точного (локального) управления яркостью сцены и увеличения динамического диапазона картинки на экране при использовании HDR-метаданных. Подобная система в случае с LCD-матрицами имеет как явные достоинства, так и недостатки. Говорить о первых приятно: картинка на экране играет насыщенными красками, яркость динамически меняется, взрывы, вспышки света, игра света и тени – всё это выглядит действительно завораживающе, будь это игра, фильм или подходящий ролик на YouTube. Если не придираться к мелочам, то остаться недовольным просто невозможно. Но недостатки всё же есть — и давайте поговорим про них чуть подробнее. Выше продемонстрировано чёрное поле при выключенной системе локальной подсветки (она же Variable Backlight в меню монитора). Это базовый сценарий использования PG32UQX для повседневной работы, а глубина чёрного будет зависеть от выставленной яркости подсветки, освещения на рабочем месте и, конечно, от того, с какой экспозицией снять подобный кадр (в данном случае он немного высветлен). Активировать локальную подсветку можно в трёх режимах. Они различаются скоростью реакции системы на изменения на экране. Лучшим вариантом следует признать третий уровень (Level 3), как самый быстрый из доступных. В использовании двух других мы не увидели никакого смысла. Как видно даже по самому примитивному тесту на чёрном поле, гало-эффект всё ещё с нами – особенность, проявляющаяся как ореол вокруг наиболее ярко освещенных областей экрана. Последней в нашем случае выступает курсор мышки, а также блок меню с быстрыми действиями. И если в первом случае отрабатывает одна зона, занимающая область порядка 7200 пикселей (что существенно больше количества пикселей, используемых для прорисовки курсора), то во втором варианте таких зон значительно больше — и в результате сильнее гало-эффект. Впрочем, в сравнении с уже старыми решениями с 384 зонами подсветки заметность данного эффекта удалось значительно снизить, а следующим шагом станет деление на 10 000+ зон для увеличения локальной контрастности, улучшения чёткости прорисовки и снижения паразитной засветки. Подобные матрицы уже анонсированы не одной компанией (AUO в том числе), а поэтому есть все шансы увидеть модели на их базе в ближайшие годы. Правда, рассчитывать на низкую цену не стоит – она такой не будет, и PG32UQX тому прекрасный пример. ⇡# **Качество градиентов и «бандинг»** По заявлению производителя, в мониторе используется полноценная (true) 10-битная панель, во что мы охотно верим. И вера эта взята не с потолка: PG32UQX продемонстрировал прекрасные по равномерности градиенты, с плавными переходами и без паразитных оттенков в любом из доступных режимов. Такого я давно не видел! В настройках драйвера видеокарты вы можете выставить 8-битный режим, 10-битный и даже 12-битный, но на качестве градиентов в основной массе проверочных приложений это никак не скажется. Они останутся идеальными. Разница станет заметна в Photoshop и подобных программах при создании высокобитного изображения с плавными переходами. Ручная настройка монитора и использование профиля с LUT-правками также никак не сказываются на качестве тоновых переходов – на подобный результат были способны только старые профессиональные мониторы с расширенным охватом, а после их исчезновения с полок магазинов казалось, что такое больше не повторится. Но нет: PG32UQX доказал обратное. Браво, ASUS! Тем временем на стандартной картинке для выявления бандинг-эффекта изучаемый монитор показал себя не с лучшей стороны. Тёмные участки проработаны достаточно грубо, а паразитные оттенки хорошо различимы. Странно, но факт остаётся фактом – результат низкий. Герой обзора — один из первых мониторов, где для покорения уже хорошо знакомой цифры в 144 Гц нет необходимости активировать цветовое сжатие через настройки драйвера, терять динамический диапазон, а также качество проработки мелких деталей и текста на экране. Благодаря использованию системы DSC (Display Stream Compression) на базе DP 1.4 и поддерживающей данную технологию видеокарты (RTX 20х0 и старше) вы можете играть или работать при нативных 144 Гц в полноценном RGB-режиме. Сам монитор не относится к поколению Fast-IPS, а поэтому по скорости отклика рекордов не ставит: 4 мс GtG — и это в лучшем случае. Для улучшения скоростных характеристик производитель использует технологию Overdrive с тремя возможными режимами работы. По умолчанию выставлен режим Normal, но нормального в нём не так много. При таких настройках PG32UQX демонстрирует видимые артефакты, а размер шлейфов сразу обращает на себя внимание, особенно если вы успели попробовать скоростные WQHD-варианты на базе современных Fast-IPS-панелей как со схожей частотой вертикальной развёртки, так и уровнем выше. Нельзя сказать, что результат, показанный монитором, нас расстроил, но и петь дифирамбы мы не будем: за такие деньги мы хотели бы получить более быструю матрицу. При выключении разгона шлейфы мгновенно увеличиваются, но артефакты полностью исчезают. Этот вариант стоит рассматривать, если при заводских настройках артефакты для вас окажутся заметными не только на тестовых сценах, но и в реальном использовании. Что касается режима Extreme, то его советовать мы точно не станем – это ухудшенная версия стандартных настроек, с ещё более явными артефактами, которые будут преследовать вас везде, где только возможно. Монитор поддерживает оба стандарта адаптивной синхронизации, но в случае с NVIDIA сделано это силами далеко не бюджетного модуля G-Sync второй версии (V2) с поддержкой широкого диапазона частот и HDR. Возможность работы с AMD FreeSync, в свою очередь, обеспечена благодаря спецификациям самого интерфейса DP 1.4 (а точнее, Adaptive-Sync) и не должна вызывать проблемы. Обе технологии VRR (Variable Refresh Rate) прекрасно работают в заявленном диапазоне 1-144 Гц, позволяя добиться отсутствия микролагов и разрывов картинки при сильно плавающем уровне FPS. Впрочем, смотрибельной картинка становится начиная с 24-30 кадров в секунду, а лучше с 40+. Наконец, отметим отсутствие пропуска кадров при максимальной частоте 144 Гц, что подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. В этом вопросе у монитора проблем не выявлено. С углами обзора у монитора ASUS ROG Swift PG32UQX всё в порядке благодаря качественной IPS-type-матрице, способной напомнить нам о временах, когда In Plane Switching-панели были уделом профессиональных и просто дорогих мониторов, а про Glow-эффект никто не писал, поскольку в привычном нам виде его попросту не было. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее, а при сильном отклонении на тёмных участках появляется ярко выраженный розово-фиолетовый оттенок. Монитор практически полностью избавлен от углового Glow-эффекта (того, когда вы сидите строго перпендикулярно к плоскости экрана, но видите высветленные края), однако Glow при изменении угла просмотра никуда не делся. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются, и становятся лучше видны все дефекты подсветки. Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. На нашей проверочной картинке таких участков практически нет, а поэтому нет изменений и в оттенке. Если же взять более тёмное изображение, то вы увидите примерно тот же эффект, что и на сплошном чёрном поле. Похожим образом вели себя старые IPS с A-TW-поляризационной плёнкой, и эта особенность досталась и новой матрице от AUO. Случайность — или возвращение к истокам? ⇡# **Кристаллический эффект, ** **Cross** **-** **hatching** **, ** **ШИМ и резкость** В мониторе ASUS ROG Swift PG32UQX используется матрица с современной полуматовой поверхностью. Кристаллический эффект в таком случае остаётся еле заметным и не усиливается при изменении угла просмотра. Антибликовые свойства очень хорошие, от эффекта Cross Hatching изучаемая модель монитора полностью избавлена. Проблем с текстом у новинки ASUS не наблюдается: сказывается структура пикселей, рабочее покрытие и разрешение стандарта 4К. Проработка мелких деталей и шрифтов без нареканий. Дополнительная настройка не требуется, впрочем, никаких пунктов в OSD-меню, связанных с резкостью, у монитора и нет. По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее. В PG32UQX используется крупный внешний блок питания. Паразитные звуки ни он, ни управляющая электроника не издают. Встроенный модуль NVIDIA G-Sync Ultimate (он же V2) охлаждается с помощью небольшого вентилятора, звук работы которого мы тоже не замечали. Производитель поработал с системой охлаждения — если сравнивать монитор с предшественниками с FALD-подсветкой, то это абсолютно очевидно. Новый ASUS ROG Swift PG32UQX – это очередная демонстрация возможностей ASUS в выпуске продукции на базе самых современных технологий, до которых пока не успели добраться другие. Производитель снова постарался быть первым — и не постеснялся поставить цену, от которой многим станет плохо. За 300-350 тысяч рублей вы получите настольный монитор с относительно небольшой (по современным меркам) диагональю, с быстрой 4К IPS-матрицей и продвинутой начинкой, лишённой части проблем, которые были свойственны первым решениям с FALD-подсветкой. Если вы не готовы сидеть перед каким-нибудь 48-55-дюймовым OLED с обязательным дополнением в виде карты линейки RTX 30x0 (для поддержки HDMI 2.1 и работы на 120 Гц), то 32-дюймовый PG32UQX станет, пожалуй, единственно верным решением для корректного отображения HDR-контента (будь то игры или видео) среди всех представленных на рынке жидкокристаллических дисплеев. По части широкого динамического диапазона монитор действительно сможет вас приятно удивить, а 1152 зоны подсветки позволят в разы снизить заметность гало-эффекта по сравнению с тем, что демонстрировали предшественники. Используемая AHVA-матрица от AU Optronics обеспечит фактическое отсутствие углового Glow-эффекта (то, за что не любят другие IPS), огромный диапазон регулировки яркости подсветки, два варианта насыщенности картинки (sRGB и WideGamut, под которым скрывается смесь из AdobeRGB с DCI-P3) и отличные градиенты благодаря использованию настоящей 10-битной панели с возможностью эмуляции 12-битного сигнала. Среди основных претензий мы снова повторим цену устройства – 300-350 тысяч рублей! Добавим к этому очень глубокую подставку, из-за которой так и хочется пойти купить VESA-кронштейн, а разбавит этот набор относительно низкая равномерность подсветки на чёрном при выключенной функции Local Dimming – то есть когда все зоны подсветки работают синхронно (наиболее корректный вариант при выключенном HDR). Совершенно очевидно, что новинка не станет очень популярной, а цена будет падать крайне медленно, после чего решение просто исчезнет из продажи, как и его предшественники. Это эксклюзив — в том виде, в котором его и ждали, с некоторыми особенностями работы новейших технологий и с большим заделом на будущее. Остаётся надеяться, что лишь единицы (а в идеале — никто) из покупателей столкнутся с найденным нами браком в виде красных точек — и им не придётся тратить своё время и силы на посещение СЦ. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews.* *ru можно скачать* *для этого монитора, который мы получили после настройки и профилирования с помощью * *Argyll * *CMS.* **Достоинства:** **Недостатки** **:** **Может не устроить** **:**
1,043,321
Обзор умного экрана Huawei Vision S: первое устройство на HarmonyOS
С момента анонса HarmonyOS прошло почти два года, а первые устройства на базе «убийцы Android» выходят только сейчас. План А явно не сработал: договориться с США не получилось, так что приведен в исполнение план Б — Huawei постепенно переводит свои устройства на новую ОС (созданную как раз на ядре Android, чьи уши пока торчат совершенно очевидным образом). И первым на суд потребителя выходит гаджет в совершенно новом для Huawei жанре телевизора. Это логично — во-первых, здесь не надо ничего «пересаживать» с прошлых устройств (их нет), во-вторых, сама по себе ОС для телевизора значит не так уж много, важнее «обвес». Вопрос этого самого «обвеса» был решен при помощи нового сервиса «Салют» от «Сбера». Впрочем, обо всем по порядку. Huawei Vision S | Тип панели |ЖК, VA (зонная LED-подсветка) | Диагональ панели |55/65 дюймов | Разрешение панели |3840 × 2160 | Частота обновления |120 Гц | Звуковая система |4 × 10 Вт (динамики) | Операционная система |HarmonyOS | Интерфейсы |USB × 1, HDMI 2.0 × 3, коаксиальный S/P-DIF × 1, Ethernet × 1, 3,5-мм × 1 | Беспроводные модули |Wi-Fi 2,4/5 ГГц + Bluetooth | Цифровое телевидение |Отсутствует | Габариты |123 × 71,4 × 7,3 см (без подставки, версия 55 дюймов) | Масса |14,2 кг (без подставки) | Цена |54 990 рублей за версию с диагональю 55 дюймов, 82 990 рублей за версию с диагональю 65 дюймов В своем первом телевизоре (простите, «умном экране») Huawei не стала ставить экспериментов в плане конструкции — это классическая плоская панель на основе ЖК-матрицы, которую можно как размещать на ножках, так и вешать на стену. При этом Vision S вовсе не отличается малой толщиной — видимо, из-за использования многозонной подсветки (светодиоды расположены не по периметру, а по всей задней поверхности, но сгруппированны по зонам). Толщина устройства — 71 или 73 мм, в зависимости от диагонали (55 или 65 дюймов соответственно). Это действительно много — сегодня можно встретить телевизоры едва толще смартфона. Но всерьез на эксплуатации это, конечно, не сказывается, разве только повешенный на стену Huawei Vision S будет привлекать к себе больше внимания. В плане дизайна Vision S также выглядит традиционно: крупная черная панель с рамкой из черного же пластика — отметим, что рамкой минимальной, здесь никаких вопросов, почти вся лицевая панель занята экраном. Но есть и одна особенность — на верхней кромке расположен порт для камеры. Обеспечив свое устройство возможностью делать видеозвонки, создатели умного экрана не стали прятать камеру в корпус, как некоторые конкуренты, просто положив ее в комплект. Под нижней кромкой мы можем увидеть небольшую глянцевую панель, на которую выведены индикаторы состояния Vision S. ИК-порта же здесь нет — пульт подключается по Bluetooth. Сам пульт минималистичен — обошлось без сенсорных панелей или россыпи кнопок, нет даже цифровой раскладки для выбора канала. Все-таки мы говорим об «умном экране» без ТВ-тюнера. Даже если вы планируете на нем смотреть эфирное ТВ, выбирать каналы придется через меню приставки или интернет-приложений (например, «Смотрешки», встроенной в установленный на Vision S «Салют»). Все порты находятся по правому борту, тут тоже относительный минимализм: три HDMI 2.0, один USB, коаксиальный выход S/P-DIF, мини-джек и RJ-45 для подключения устройства к проводному Интернету. Без Интернета Huawei Vision S существовать, конечно, может, но в очень ограниченном виде — благо в дополнение к проводному подключению предусмотрено и беспроводное, причем двухдиапазонное. Как я уже писал в начале этого обзора, операционная система на телевизорах — не тот элемент, который себя проявляет ярко. Вот и в Vision S обнаружить какие-то признаки именно HarmonyOS непросто — для этого надо лезть в настройки, ну или обратить внимание на наличие фирменного магазина приложений AppGallery и фирменного же поисковика по apk-файлам Petal Search. Да, на Vision S можно устанавливать разнообразные приложения из магазина и apk… ну, не из магазина. По сути, в этом отношении HarmonyOS не слишком отличается от Android TV, хотя на данный момент не так богато выглядит в плане предустановленных приложений. Фактически тут за всех отдувается «Салют» от «Сбера». Об этом сервисе мы уже подробно рассказывали в обзоре приставки SberBox – здесь, можно сказать, приставка уже встроена в телевизор. Главные ее особенности: встроенный голосовой помощник (не очень умный и чувствительный, но все-таки позволяющий искать контент и узнать, например, погоду), кинотеатр потокового вещания Okko и «Смотрешка» с 145 телеканалами в комплекте (по подписке — без подписки будет только обязательный набор из федеральных каналов). Также в наличии простенькие игры, сервис заказа продуктов SberMarket (можно голосом) и почему-то именно здесь, а не в главном меню — Youtube. Есть и уникальная особенность «Салюта» именно в Huawei Vision S – возможность совершать видеозвонки при помощи Telegram. Качество пока не очень — как и в целом у видеозвонков по Telegram, – но обещают улучшить это в ближайшем будущем. Пара слов о других функциях Vision S, за пределами «Салюта». Тут все более-менее стандартно, но с некоторой «хуавеевской» спецификой. Про возможность ставить приложения я уже сказал, но тут также имеется еще один сервис звонков, MeeTime, – значительно менее популярный, чем Telegram (он мало где представлен за пределами экосистемы Huawei). Также есть собственные подписочные платформы с видео и музыкой (Huawei Video и Huawei Music), но контента в них пока не очень много. Ну и можно подключать накопители и даже копировать файлы во встроенную память (ее тут 32 Гбайт), часть из которой занята самой системой (самые «жирные» HD-Rip`ы не влезут). Само собой, Vision S в полном объеме поддерживает характерные для Huawei способы взаимодействия со смартфоном. Это и Huawei Share, которая позволяет быстро делиться контентом через устройства с оболочкой EMUI, и «Мульти-скрин», хорошо знакомая по ноутбукам серии Matebook, – когда на экран в одно движение выводится информация со смартфона и можно, например, играть в мобильные игры на большом экране. Более того, предлагается функция Mirror Control, при которой на умный экран выводится рабочий стол смартфона с возможностью управлять им без ограничений. В целом по функциональности Huawei Vision S уже сейчас, несмотря на отсутствие статуса «телевизора», смотрится очень аппетитно и адекватно рынку, полному предложений от куда более искушенных в этой области компаний. Особенно если у вас смартфон Huawei или Honor – тут и пути взаимодействия с устройством будут знакомы, и набор функций расширится. Пора поговорить все-таки о главном, что есть в телевизорах (умных экранах, окей), — о качестве изображения. В основе Huawei Vision S лежит ЖК-панель с VA-матрицей разрешением 3840 × 2160 с уже упомянутой многозонной светодиодной подсветкой. Она поддерживает отображение HDR-контента, но не соответствует стандартам HDR по яркости и контрастности — причем Huawei делает честь то, что она поддержку расширенного динамического диапазона и не заявляет. Субпиксели в панели расположены стандартным образом, обходится без статического дизеринга, как, например, в Xiaomi Mi TV, – 4K-разрешение тут отображается как должно, картинка не теряет в детализации. На первый взгляд кажется, что настроек картинки здесь, как это принято в недорогих телевизорах, немного — только набор стандартных пресетов да регулировка яркости и возможность на смартфонный манер включить фильтр синего цвета, чтобы снизить нагрузку на глаза. На самом деле есть и более глубокие настройки: можно регулировать контрастность, насыщенность, цветовую температуру, тон, резкость и — еще углубившись — отключить, к примеру, динамическую подстройку яркости и контрастности под освещение и текущую картинку. А вот отключить режим отображения с повышенной частотой обновления (120 Гц) нельзя. Впрочем, каких-то артефактов при отработке динамических сцен я не заметил — наоборот, изображение смотрится более плавным. Это касается, правда, только видео — в играх режим 120 Гц работать не будет, сказываются ограничения предусмотренных тут портов HDMI 2.0 (для более высокой частоты нужен хотя бы HDMI 2.1). При измерении свойств экрана я не стал углубляться в детализированные настройки, протестировав экран в режиме по умолчанию («Яркий») и пресете «Кино». Любопытно, что пиковая измеренная яркость оказалась даже выше заявленной производителем — 399 кд/м 2. Это очень хороший показатель для ЖК-панели — изображение выглядит легко читаемым даже при дневном освещении. Контрастность заявлена на уровне 5 000:1 — проверить это, к сожалению, не вышло, инструментальные тесты не дали корректного результата. Вероятно, полностью отключить динамическую подсветку все же невозможно, несмотря на то, что такой пункт в настройках есть. Впрочем, максимальная яркость достигается как раз в ярком режиме, который также можно охарактеризовать как режим для магазина — о качестве картинки говорить не приходится, подсветка шарашит на полную катушку в ущерб всему остальному. Гамма запредельная, кривые просто ушли в светлых тонах за пределы измеряемого, то же происходит и с цветовой температурой — оттенки "холоднющие". Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя оттенки серого и расширенный цветовой спектр, составляет 9,28 при норме 3,00, что и не удивительно. Цветовой охват при этом чуть не дотягивает до DCI-P3 в зеленых и желтых оттенках. А смотреть кино нужно в специальном режиме, где все показатели приходят в норму. Разве что гамма ниже нормы (2,0 вместо 2,2), но это не проблема. Цветовая температура очень близка к эталону — около 6 600 К, причем обратите внимание, насколько ровная кривая. Среднее отклонение DeltaE по таблице Color Checker чуть выше нормы — 4,04, но я опять же грешу на динамическую подсветку. Оттенки серого при этом продемонстрировали идеальную точность. В затемненной комнате изображение, скорее всего, будет очень близким к оригиналу. Достаточно толстый корпус позволил разместить в панели четыре динамика — по 10 Вт каждый, два отвечают за все частоты разом, еще два — исключительно за высокие. Сабвуферу места не нашлось. Звучит Vision S в любом случае достаточно неплохо — мощно и насыщенно. Ну и пара слов про комплектную камеру — она получила разрешение 13 Мп и позволяет совершать видеовызовы с разрешением Full HD. Вполне нормальная «вебка». Не обращайте внимания на статус «умный экран»: Huawei Vision S — это вполне полноценный телевизор современной формации, в котором все ставки сделаны на функции «Смарт ТВ», представленные здесь вполне неплохо. Платформа «Салют» только недавно стартовала, но предлагает вполне полноценную функциональность — не сильно меньше, чем, например, «Яндекс ТВ». При необходимости можно дополнить ее приложениями, установленными из AppGallery или при помощи Petal Search. К слову, отсутствующий ТВ-тюнер планируется компенсировать комплектной ТВ-приставкой (какой именно, не уточняется), которая идет в подарок — вместе с роутером и трехмесячной бонусной подпиской на Okko. Huawei очень уверенно выходит на новый для себя рынок: пусть по цене Vision S не преподносит приятных сюрпризов, но хорошо смотрится по сочетанию функциональности и качества. Панель достаточно неплохая — не идеально настроенная и без HDR, но яркая, с полноценной (а не урезанной нестандартным расположением субпикселей) поддержкой 4К и хорошо работающей повышенной частотой обновления в 120 Гц. И самое главное — санкции по отношению к Huawei никак не касаются функциональности Vision S, потребительский опыт «умный экран» дает полноценный.
1,043,336
Репортаж с российских стендов на выставке MWC 2021
На этой неделе в Барселоне прошла выставка Mobile World Congress 2021, которая является одним из крупнейших технологических мероприятий в мире, и самым важным событием в сфере технологий связи. В этом году на выставке оказалось довольно много компаний из России, о которых мы и расскажем в данном материале. Ещё в процессе подготовки к выставке большое удивление и неподдельный интерес у редакции вызвал стенд под названием MOSCOW, обнаруженный на плане локаций MWC 2021. Конечно же, он был посещён в числе первых, и, как оказалось, не зря. Выглядит он отлично, и наполнение у него получилось весьма интересное. Стенд MOSCOW организовало правительство Москвы и Агентство инноваций Москвы для того, чтобы поддержать некоторые отечественные компании, дать им возможность представить свои решения на международном рынке, найти новых партнёров и клиентов. Выставка MWC для такой цели подходит как нельзя лучше, ведь здесь собираются представители различных компаний из многих уголков мира, заключают контракты, договариваются о сотрудничестве. Сам по себе стенд выглядел современно и технологично. На больших дисплеях можно было узнать о реализованных при поддержке правительства Москвы проектах, так или иначе связанных с IT. Например, рассказывалось о туристическом сервисе Russ Pass, который представляет собой удобный инструмент для планирования путешествий по Москве и регионам России. Он позволяет построить маршрут, снять жильё, купить билеты на различные виды транспорта, а также узнать о скидках, акциях и бонусах. В общем, сервис полезный, и он явно окажется ещё более востребованным после пандемии. Также на стенде рассказывалось об IT-проектах, связанных с современными технологиями безопасности, связи и управления. Конечно же, не оставили без внимания и перспективные проекты, которые направлены на создание новых инновационных решений. Например, можно было узнать про «Московский акселератор» — городскую программу развития стартапов при поддержке города и крупных корпораций. Или о программе пилотирования инновационных решений в Москве — сервисе для инновационного бизнеса, который позволяет протестировать новейшие решения в государственных и коммерческих организациях. Что касается представленных на стенде отечественных компаний, то их оказалось довольно много. Были как фирмы, связанные с программным обеспечением, так и компании, разрабатывающие оборудование — от решений Интернета вещей до сетевого и серверного. Компания Z-Wave.Me разрабатывает внешние модули для одноплатных компьютеров Raspberry Pi, наделяющие последние возможностью работы в сетях Z-Wave. Данные сети применяются в устройствах Интернета вещей (IoT), например на умных производствах или в умных домах. А на базе Raspbeery работают многие IoT-проекты. Компания Aeromax является разработчиком промышленных дронов с технологиями искусственного интеллекта и системами, заточенными под нужды различных компаний. Например, технологии Aeromax позволяют проводить с помощью дронов автоматизированный мониторинг различных объектов, таких как линии электропередач и фабрики, а также вести аэрофотосъёмку, лазерное сканирование и т. п. Представлена на стенде MOSCOW была также группа компаний «Программный продукт», которая является одним из крупнейших российских разработчиков ПО, на счету которого более 1000 проектов регионального и федерального уровня. Например, именно эта компания создала ПО для билетной системы «ЦППК», отвечающей за работу карт «Тройка», «Стрелка» и других. IVA Technologies является разработчиком самого различного оборудования. В арсенале компании специализированные микропроцессоры IVA для систем искусственного интеллекта, платформа видеоконференцсвязи IVA MCU и системы IP-телефонии, мобильный мессенджер ICA Connect и даже система распознавания лиц IVA CV. Компания Research & Development Partners (RDP) специализируется на разработке сетевых устройств мирового уровня, а также ПО для них. Компания выпускает маршрутизаторы, оборудование для фильтрации трафика, коммутаторы и системы защиты от сбоев. В основе оборудования лежат главным образом иностранные решения, но программная часть полностью сделана в России. Ещё одна компания, представленная на стенде правительства Москвы, — SecretTechnologies — специализируется на разработке ПО для бизнеса и информационной безопасности. Одним из продуктов компании является ПО Printer Guard, которое предназначено для мониторинга, контроля и обеспечения безопасности печатаемых документов. Например, данный софт обеспечивает защиту от сливов, создавая на документах уникальные метки, позволяющие по копии найти источник утечки информации. Отдельно от московского стенда, пусть и на небольшой, но собственной площадке была представлена российская компания «Связьком». Она является разработчиком различного программного обеспечения для телекоммуникационных компаний, операторов сотовой связи и провайдеров. На базе сервисов компании работают системы передачи сообщений, внутренние элементы мобильных сетей, голосовые услуги. В целом решениями «Связькома» пользуются более 300 млн абонентов. Среди клиентов компании значатся МТС, Tele2, «МегаФон», Vodafone и многие другие. Кроме того, компания на своём стенде представила и некоторые аппаратные решения, также использующие её сервисы. В частности, был показан промышленный роутер, в который можно установить несколько SIM-карт и объединить мобильный интернет от нескольких операторов в одну беспроводную сеть Wi-Fi. Ещё один интересный продукт, который был показан на стенде «Связьком», — сенсорная перчатка Senso Glove компании Senso Rehab, предназначенная для реабилитации больных с нарушениями двигательных функций. Она позволяет пациентам восстанавливаться в домашних условиях с помощью набора когнитивных компьютерных игр, точно отслеживая движения человека. Кроме того, данную перчатку можно применять для развлечений в виртуальной реальности, используя в качестве устройства ввода и сверхточного контроллера движений. «Лаборатория Касперского» отметилась на выставке MWC 2021 сразу двумя моментами: большим стендом, на котором рассказывала о своих последних новинках, а также выступлением Евгения Касперского, которое было посвящено теме кибербезопасности в современных условиях. Основатель компании со сцены MWC 2021 рассказал о том, что человечество постепенно переходит из пластикового века в цифровой (по аналогии с бронзовым или железным). Умные вещи теперь окружают нас повсеместно: дома, в дороге, на работе, в промышленности и так далее. И казалось бы, вот-вот наступит цифровой рай, однако всё не так просто — мир нуждается в защите от цифровых атак. Касперский перечислил три главные проблемы современной кибербезопасности: массовые киберпреступления, направленные атаки и атаки на промышленность и критически важную инфраструктуру. Ежедневно в мире появляется более 360 тыс. уникальных вредоносных программ, хотя ещё в 2007 году это число было равно лишь 9000. Большинство из них не слишком опасны, однако это не означает, что их можно игнорировать. В качестве решения «Лаборатория Касперского» предлагает системы на основе искусственного интеллекта, которые с помощью машинного обучения способны автоматически находить даже самых новых вредоносов. Бороться с направленными атаками сложнее, чем с массовыми, потому как они зачастую организовываются профессионалами, которые в последнее время всё чаще объединяются в группы. И количество таких атак, в особенности на крупные компании, банки, финансовые организации и т. д., за минувший год возросло в несколько раз. «Лаборатория Касперского» предлагает своим клиентам специализированные инструменты и технологии для защиты от направленных атак. Также в последнее время значительно возросло число атак на инфраструктуру, производства и другие объекты. И такие случаи представляют собой действительно большую опасность: недавняя атака на американский трубопровод Colonial Pipeline вызвал перебои с поставками бензина и дизельного топлива на восточном побережье США, создав проблемы огромному числу людей. И хотя это была атака на внутреннюю сеть компании, Касперский опасается, что со временем целью киберпреступников станут непосредственно промышленные объекты, их системы IoT и автоматизации. Последствия таких нападений могут быть по-настоящему катастрофическими и приводить не только к огромным финансовым потерям, но и к реальным жертвам. И чтобы справиться с наиболее опасными атаками на инфраструктуру, «Лаборатория Касперского» предлагает организовать защиту на уровне самих IoT-систем. Для этого у компании есть специальная операционная система KasperskyOS, разработанная с нуля. Она позволяет создать в IoT-системе специальный слой безопасности, через который происходит коммуникация отдельных компонентов. Поэтому, даже если отдельный элемент будет скомпрометирован, остальные останутся под защитой. Также KasperskyOS не позволяет отдельным элементам IoT делать то, что выходит за пределы заложенного перечня функций, также перекрывая потенциальный источник опасности. Такой подход Касперский называет «кибериммунитетом». Что касается стенда «Лаборатории Касперского», то на нём представители компании подробнее знакомили гостей с последними разработками. В частности, можно было узнать больше подробностей об упомянутой выше KasperskyOS, о новейших IoT-шлюзах безопасности на её основе. Не прошла компания и мимо других актуальных тем, связанных с безопасностью, в частности защиты от дронов и защиты автономного транспорта. Защита от дронов — это уже не вопрос приватности отдельных людей или компаний, но вопрос безопасности инфраструктуры и предприятий. Например, достаточно запустить коптер рядом с аэропортом, и это может парализовать работу данного объекта, а при худшем развитии событий — привести к жертвам. Или же метко запущенный дрон может остановить работу целого завода или даже привести к катастрофе. Поэтому подобная защита крайне важна и нужна. Компания «Лаборатория Касперского» предлагает для этих целей систему Kaspersky Antidrone. Данная система позволяет управлять различными аппаратными модулями для обнаружения и нейтрализации дронов. Один модуль находит движущийся объект, считывает его координаты и передаёт их на сервер. Затем перемещение объекта отслеживается с помощью камер высокого разрешения. Нейросеть определяет, дрон это или нет. Если это беспилотник, то включается модуль глушения, который блокирует связь дрона с пультом управления и заставляет его вернуться к точке старта либо немедленно совершить посадку. Радиус действия системы достигает нескольких километров. Что касается безопасности современного транспорта, то здесь «Лаборатория Касперского» разрабатывает решения как для подключённых автомобилей, так и для интеллектуальных транспортных систем, применяемых на трассах, железных дорогах и т. д. С каждым годом на дорогах появляется всё больше автомобилей, подключённых к интернету. Более того, в последние годы автомобили становятся всё умнее и уже вполне неплохо умеют ездить самостоятельно, без участия человека. Только представьте, что может произойти, если такой автомобиль будет взломан: опасности подвергнется не только его владелец с пассажирами, но и другие участники дорожного движения. Для обеспечения киберзащиты здесь также предлагается использовать KasperskyOS, специализированные шлюзы безопасности и сервисы анализа угроз, которые смогут находить бреши в системе защиты. Кроме того, производителям рекомендуется проводить до запуска массового производства всестороннее тестирование новинок на возможность проникновения в их систему извне, причём как на аппаратном уровне (контроллеры, средства связи и т. п.), так и на программном, включая проверку ОС, приложений и сервисов. Что касается транспортной инфраструктуры, то здесь также важна как защита в реальном времени, так и всестороннее тестирование и устранение брешей ещё до введения систем в эксплуатацию. «Лаборатория Касперского» предлагает различные инструменты как для обнаружения проблем с безопасностью у систем, так и для обеспечения защиты. Подводя итог, хотелось бы похвалить «Лабораторию Касперского» за то, что она старается развиваться в самых разных направлениях, обеспечивая технологии защиты для огромного спектра систем и объектов. **В заключение** Присутствие большого числа российских компаний на выставке MWC 2021 не может не радовать. Отечественная сфера IT развивается, что бы кто ни говорил, и постепенно выходит на мировой уровень. Если бренд «Касперский» знают по всей планете или тот же «Яндекс» известен и за пределами России и СНГ, то менее крупные российские компании не столь знамениты. Поэтому очень хорошо, что среди участников MWC 2021 оказалось довольно много не слишком известных широкой публике компаний из России. Благодаря участию в выставке они получили шанс обзавестись новыми партнёрами и связями, заявить о себе широкой аудитории. Это по-настоящему важно. Надеемся, что в следующем году их станет ещё больше!
1,043,340
MWC 2021. Первая крупная технологическая выставка с начала пандемии
В испанской Барселоне на этой неделе состоялась первая с начала пандемии коронавируса большая технологическая выставка — Mobile World Congress 2021. Конечно, масштабы её оказались не те, что в прошлые годы, но менее интересным от этого событие не стало. В этой статье мы расскажем обо всём, что увидели на MWC 2021. Вполне ожидаемо, что выставка в этом году отличалась от прежних. В первую очередь масштабами: вместо восьми огромных залов, которые в прошлые годы были битком набиты стендами различных компаний и посетителями, в этом году занято было лишь три зала. И социальную дистанцию соблюдают не только посетители, но и компании-участники. Свободного пространства было много, и это поначалу удивило, но после начинаешь замечать и плюсы: перемещаться по залам стало удобнее и быстрее. Если в доковидные годы выставку посещало более 100 тыс. человек, то в этом году организаторы оценили масштаб в 30 тыс. человек. Приняты были различные меры безопасности. Все люди на выставке должны были быть в масках, причём с довольно серьёзным уровнем защиты. Буквально на каждом шагу можно было найти антисептик. Специальные люди следили, чтобы посетители не толпились, держали социальную дистанцию. Ну и главное: чтобы попасть на выставку, нужно было представить справку об отрицательном результате теста на COVID-19, благо экспресс-тест можно пройти сразу на месте и не очень дорого. И конечно, на входе измеряли температуру. В общем, организаторы сделали всё, чтобы обезопасить участников. Чтобы привлечь также тех, кто не в состоянии приехать на выставку лично, организаторы сделали её гибридной: компании могли принять участие как в очной форме, так и в заочной, то есть представить собственные виртуальные стенды. Ещё задолго до выставки многие крупные компании отказались от участия в ней. Некоторые — например, Samsung — решили ограничиться онлайн-форматом. Тем не менее на MWC 2021 были всемирно известные бренды, и немало. Компания Huawei на MWC 2021 в первую очередь ориентировалась на бизнес-посетителей, а не на прессу. Возле стенда демонстрировались последние модели ноутбуков, планшетов, умных часов и беспроводных наушников компании. Новых смартфонов, к сожалению, не было. Внутри же прессе показывали технологии, связанные с дополненной реальностью и сотовыми сетями 5G. Наиболее интересная разработка в данном направлении — навигация с элементами дополненной реальности. Технология позволяет с помощью камеры смартфона ориентироваться в различных городах: поверх изображения с камеры смартфона отображаются стрелки, указывающие, как пройти к тому или иному объекту, а также информация, что находится в окружающих зданиях. Выглядит как весьма удобный инструмент в поездках. Но при чём тут 5G? Сети пятого поколения обеспечивают высокую скорость передачи данных (в демонстрации Huawei — более 100 Мбит/с) и низкую задержку (около 15 мс), благодаря чему пользователь мгновенно получает информацию и может прокладывать маршруты прямо на ходу. Ещё Huawei предложила применять возможности 5G во время трансляций спортивных и культурных событий. Идея заключается в том, чтобы дать пользователю возможность самому выбирать, с какого ракурса (камеры) наблюдать за событием. Для этого камеры подключены к скоростной беспроводной сети 5G. В качестве примера была продемонстрирована трансляция матча по боксу, в которой пользователь мог следить за боем с любого ракурса вокруг ринга по своему усмотрению. Перемещение точки обзора за счёт скоростного подключения получилось бесшовным. Другой пример: во время концерта рок-группы пользователь мог наблюдать за каждым исполнителем в отдельном окне. Стоит отметить, что Huawei уже на практике реализовывала такие интерактивные трансляции в Китае. Большой стенд организовала и китайская компания ZTE. По-настоящему новых продуктов китайский производитель, к сожалению, не представил. Но показал все последние модели смартфонов, включая свежий флагман ZTE Axon 30 Ultra 5G на платформе Qualcomm Snapdragon 888, оснащённый сразу тремя 64-Мп камерами. Таким разрешением обладает не только главный сенсор, но и широкоугольный и ультраширокоугольный модули. А вот четвертая тыльная камера здесь 8-Мп и имеет телеобъектив-перископ. К сожалению, ZTE не показала новый смартфон с подэкранной фронтальной камерой, ограничившись лишь прошлогодним Axon 20. Ещё были показаны различные носимые устройства, включая умные часы и беспроводные наушники. Нашлось место для демонстрации современного сетевого оборудования, на разработке которого ZTE давно специализируется. Также было уделено внимание технологии Интернета вещей (IoT), а точнее системам связи IoT-устройств, в том числе с помощью 5G. Нельзя не упомянуть и «Лабораторию Касперского». Во-первых, компания организовала стенд, на котором можно было узнать о последних решениях в области кибербезопасности для предприятий, бизнеса и прочих областей. Во-вторых, с докладом на MWC выступил основатель этой компании, Евгений Касперский, рассказав публике об актуальном положении дел в сфере кибербезопасности. Не мог не привлечь наше внимание и стенд под названием MOSCOW. Его организовало правительство Москвы, собрав несколько отечественных IT-компаний. Таким образом московские власти решили поддержать разработчиков из России, привлечь к ним внимание мировой общественности и помочь в продвижении на международном рынке. Кроме того, на стенде посетители могли узнать о реализованных и перспективных IT-проектах, разработанных для Москвы. Подробнее о данном стенде мы рассказываем в отдельном материале, посвящённом российским компаниям на MWC 2021. Заметим, что многие страны и регионы организовали аналогичные стенды, на которых также собрали различные местные компании, тем самым помогая им продвинуться на международном рынке. Нами были обнаружены стенды Южной Кореи, Эстонии, отдельные площадки Каталонии и Испании, Франции, Израиля, Швейцарии и других стран. Радует, что государства поддерживают местный IT-бизнес и помогают ему выходить на новые рынки. Конечно же, это далеко не полный список компаний, представивших свои последние новинки и разработки на выставке MWC 2021. Огромные стенды организовали мобильные операторы Telefonica и Orange. Также отметим большое число китайских компаний. Правда, многие стенды были B2B-ориентированными, то есть предназначенными для работы с потенциальными клиентами и инвесторами. Собственно, их всегда было много, просто в этом году они особенно сильно бросались в глаза. Отсутствие многих известных компаний привлекло действительно много внимания к стартапам. Для них была организована специальная зона с небольшими стендами, на которых представители компаний имели возможность пообщаться с прессой, и, что важнее, привлечь потенциальных инвесторов или клиентов. Ниже мы расскажем о нескольких проектах, которые особенно привлекли наше внимание. Барселонская компания Advanced Air Mobility (AAM) разрабатывает компактные беспилотные аэротакси на электрической тяге. Небольшие двухместные летающие машины смогут развивать скорость до 300 км/ч и доставлять пассажиров как в пределах городов, так и между ними — максимальная дальность полёта должна составить 500 км. Правда, аэротакси AAM не может взлетать вертикально, но при этом потребует весьма коротких взлётных полос — менее 50 метров. Наиболее амбициозная часть проекта — стоимость. Полёт на данном аэротакси, по планам разработчиков, будет не дороже поездки на обычном наземном. Пока не ясно, как именно компания собирается этого добиться. К коммерческому использованию аэротакси AAM должны быть готовы уже через 2-3 года, согласно планам разработчиков. Начать эксплуатацию планируется в Барселоне, а после компания предложит свои решения по всему миру. Стартап NOVA представил на своём стенде беспроводные наушники, встроенные в серьги. По словам компании, это первый и пока что единственный продукт подобного рода на рынке. Каждый наушник-серьга выполнен в металлическом корпусе, покрытом золотом или серебром, и украшен настоящей жемчужиной. Для воспроизведения звука используются направленные динамики, и, по словам компании, окружающие не будут слышать звук. Новинка позволяет не только слушать музыку, но и совершать звонки и использовать голосовой ассистент смартфона благодаря встроенным микрофонам. Для подключения используется Bluetooth 5, и есть поддержка aptX. Время автономной работы — более 3 часов, а суммарное время работы при перезарядке в фирменном чехле составляет 20 часов. Подушки безопасности для велосипедистов не новы, однако испанский стартап EVIX подошёл к вопросу довольно оригинально. Эта начинающая компания создала велосипедный шлем со встроенной в тыльную часть подушкой безопасности, которая в случае падения велосипедиста надувается вокруг его шеи, защищая её и голову от опасных травм. Что интересно, работает данная система на основе алгоритмов искусственного интеллекта: разработчики научили её определять, что произошло именно падение велосипедиста, предотвращая случайные срабатывания. Отметим и удобный дизайн: по сути, шлем EVIX ничем не отличается от обычного и не требует каких-либо дополнительных действий от пользователя. Есть и возможность подключения шлема к смартфону беспроводным способом, что позволяет в случае аварии или падения пользователя автоматически отправить сигнал о помощи. Наконец, представители стартапа рассказали, что планируют также адаптировать свой алгоритм для других видов спорта, где необходим шлем, например катания на лыжах или сноуборде, а также мотоспорта. Другой весьма интересный стартап — GrephenicaLab, который специализируется на создании сверхкомпактных датчиков и электронных устройств на базе графена. Основная идея заключается в том, что устройства из графена можно печатать буквально на любой поверхности. Компания предлагает создание устройств под заказ на бумаге, гибком и жёстком пластике, на тянущихся материалах, ткани. Представитель компании рассказал, что их разработки уже применяются в перчатках для шлемов виртуальной реальности, которые позволяют отслеживать движения. Кроме того, графеновые датчики GrephenicaLab применяются в компактных спутниках. В целом же для технологии графеновой печати можно найти массу применений. Не смогли мы пройти мимо стартапа с незамысловатым названием Bronze, который « *разрабатывает глаза для кухонной техники*». Если точнее, то компания создаёт доступные и простые для внедрения технологии компьютерного зрения, которые способны превратить обычную кухонную технику в умные устройства, позволяющие упростить готовку, а также уменьшить количество отходов и потребление энергии. Например, умный тостер, показанный на фотографии, не позволит хлебу внутри подгореть. Готовка завтрака ещё никогда не была столь технологичной! Если умный тостер показался вам недостаточно странным устройством для MWC, то каталонская компания BrandYourShoes готова предложить кроссовки Google, Adobe и даже BMW. Было весьма странно встретить на технологической выставке подобный стартап, но тем не менее он привлёк к себе много внимания. По сути, компания предлагает создание обуви разного дизайна с логотипами своих клиентов. Из представленных примеров нам больше всего понравилась модель Google, хотя и остальные тоже ничего. Отдельно заметим, что на MWC 2021 было представлено очень много стартапов, так или иначе связанных со здоровьем. Здесь были показаны разнообразные устройства и технологии для медицинского использования — системы для телемедицины, удалённого обучения медиков в виртуальной реальности и мониторинга состояния пациентов. Кроме того, было представлено множество решений для домашнего использования, таких как системы мониторинга состояния пожилых людей (с детекцией резких изменений состояния или падений) и умные системы очистки воздуха. ⇡# **Выступления известных людей из мира ** **IT** На MWC, как и на любой крупной технологической выставке, проходят выступления различных людей, так или иначе связанных с высокими технологиями. В этом году на сцене MWC 2021 с докладом выступили Евгений Касперский, Илон Маск (Elon Musk), Криштиано Амон (Cristiano Amon) и другие видные деятели из мира IT, в основном главы различных компаний. Касперский рассказал о современных проблемах кибербезопасности и о том, как его компания «Лаборатория Касперского» с ними борется. Также он уделил внимание фирменной операционной системе Kaspersky OS, которая используется в защищённых системах Интернета вещей и других устройствах, где требуется крайне высокая степень защиты от несанкционированного доступа. Илон Маск поделился успехами проекта глобального спутникового интернета Starlink компании SpaceX. Он напомнил, что на орбиту выведено уже более 1500 интернет-спутников Starlink, а также заявил, что в следующие 12 месяцев число пользователей сервиса вырастет до полумиллиона с нынешних 69 тыс. Также было отмечено, что спутниковый интернет пригодится не только там, где нет оптоволоконного или качественного мобильного интернета. Starlink, по словам Маска, способен заполнить пробелы в сотовых сетях пятого поколения, развитие которых во многих регионах идёт отнюдь не теми темпами, какими хотелось бы. И ещё Маск отметил, что общие инвестиции в данный проект составят от $20 до 30 млрд, но постепенно он окупится. Также множество выступлений и докладов было посвящено технологиям сотовой связи пятого поколения. Обсуждались перспективы развития сетей нового поколения, проблематика и пути обхода существующих ограничений. Заметим, что на эту тему высказывались главы как европейских операторов вроде Deutsche Telecom и Orange, так и китайских компаний, например, ZTE и China Mobile. Всё же Китай сейчас впереди планеты всей по освоению и распространению сетей 5G, и ему явно есть чем поделиться с Европой. В общем, выставка в этом году получилась… необычная. Отсутствие крупных анонсов, которые сопровождали MWC в прошлом, до пандемии, конечно же, омрачило мероприятие. Также не лучшим образом сказалось отсутствие многих крупных компаний, которые раньше постоянно принимали участие в выставке. Тем не менее по понятным причинам выставка этого года в любом случае вызывает энтузиазм и воодушевление. Кроме того, благодаря необычному формату мы смогли уделить больше внимания стартапам, которые обычно на MWC и подобных выставках остаются в тени международных корпораций. В общем, для первой крупной офлайн-выставки с зимы 2020 года — весьма неплохо, надо же с чего-то начинать возвращаться в норму. В следующем году выставка MWC 2022 пройдёт в привычное время — в конце февраля и начале марта, и она обязательно будет лучше!
1,043,423
Обзор умной колонки «Капсула Мини»: «Маруся» пытается умилять
Мы подробно рассказывали об обеих колонках «Яндекса»: и о полноразмерной «Станции», и о компактной «Станции Мини». А вот пытающуюся запрыгнуть в тот же поезд с зазором почти в два года «Капсулу» от Mail.Ru мы, к сожалению, пропустили. Что же, повезло, что «мейл» прилежно списывает все у соседа и вскоре выпустил маленькую версию своей колонки, которая тоже называется «Мини». Наверстываем упущенное уже с ней. Обзор «Яндекс.Станции Мини» мой коллега Денис Нивников начал с небольшого анализа рынка, отметив одновременно и неплохие продажи колонки, и то, что она по состоянию на осень 2019-го была убыточна. Увы, найти сколько-нибудь релевантные данные по «Капсуле» невозможно: Mail.Ru Group не раскрывает сведения ни по финансовой успешности колонки, ни по отгрузкам, ни по продажам. Удалось найти только исследование компании Just AI, не подкрепленное никакими данными, — согласно ему, до конца 2020 года *должно быть продано* около сотни тысяч «Капсул» («Яндекс» по состоянию на весну 2021-го продал уже 1,3 миллиона «Станций»). Отсутствие официальной информации легко объяснимо — едва ли там есть чем похвастать, все-таки запуск пришелся на идеальный шторм эпидемии коронавируса. В то же время ситуация с то и дело маячащим на горизонте локдауном и повальной удаленкой буквально провоцирует на покупку гаджета, с которым можно поговорить — да и в целом рынок умных колонок растет очень быстрыми темпами. Так что выпуск более недорогой и компактной версии «Капсулы» был вполне ожидаем. Она была представлена 29 июня и уже доступна в продаже по цене 5 490 рублей — на 500 рублей дороже, чем «Яндекс.Станция Мини». В чем же заключаются потянувшие на полтысячи рублей преимущества обиталища «Маруси» — так зовут «мейловскую» голосовую помощницу — перед компактным пристанищем «Алисы»? ⇡# **Дизайн, конструкция, характеристики** Пропущу раздел про комплект поставки, благо здесь он совсем непримечательный: документация, обыденная коробочка, разве что зарядное устройство немного удивило — впервые увидел адаптер с припаянным кабелем USB Type-C. А вот внешне «Капсула Мини» как раз примечательна. Ее обликом занималась британская студия Layer, которая специализируется на «экологичном» дизайне с применением дерева и текстильных материалов. Так что параллели со «Станцией Мини» неизбежны, но, на мой взгляд, «Капсула Мини» получилась эффектнее и одновременно… человечнее, что ли. Здесь нет острых граней, вся колонка состоит будто бы из окружностей и наивных припухлостей. В сочетании с той самой тканой текстурой это производит немного детское впечатление, умиляет. Особенно когда колонка строит глазки. Дело в том, что под поверхностью у «Капсулы Мини» спрятан светодиодный экранчик, способный показывать время, температуру, уровень громкости и — в каких-то ситуациях — демонстрировать забавные мордочки. Понять, в каких именно, кроме этапа настройки и момента включения, у меня не получилось — для этого пришлось уточнять у специалистов: «Марусю» можно попросить помурлыкать, и она это делает, параллельно строя глазки; также можно дотронуться до панели управления по центру — и колонка последовательно покажет все лица, которые умеет. У экранчика есть и еще одна приятная особенность — он автоматически подстраивается под внешнее освещение, чтобы не слепить в темноте (например, у кровати) и быть хорошо различимым на солнце. Делает он это качественно, да и в целом смотрится здорово. В будущем «Капсула Мини» должна научиться еще показывать счет матчей, но пока не умеет. На верхней части колонки находится уже упомянутая сенсорная панель управления, изготовленная из пластика — темно-серого или светло-серого, в зависимости от цветовой вариации колонки. В нашем случае — темно-серого, хотя официально производитель зовет этот цвет «черным». На панели четыре зоны: увеличение и уменьшение громкости, пауза/подтверждение выбора и выключение/включение микрофона. Эти элементы можно совмещать — например, коснувшись круглого значка (пауза) и увеличения/уменьшения громкости, можно переключать треки. Вокруг панели управления находится светодиодная RGB-полоска, которая реагирует на разные ситуации по-разному — горит непрерывно красным, если отключить микрофон, мерцает голубым, когда вы обратились к «Марусе» и так далее. Сзади колонки находятся два порта — USB Type-C для питания (не зарядки, да, а питания) и мини-джек: к «Капсуле Мини» можно подключить большие колонки, прокачав ее звук, или наушники, чтобы пользоваться ее возможностями, не тревожа окружающих. Надо сказать, что «Капсула Мини» чуть крупнее, чем «Станция Мини» — 100 × 45 против 90 × 45 мм — и заметно тяжелее — 305 против 170 граммов, но по факту это никак не сказывается на ее свойствах. Это очень маленькая колонка, которая отлично помещается почти куда угодно (и хорошо там смотрится). На этом месте, завершая разговор о конструкции колонки, остается только посетовать на отсутствие встроенного аккумулятора. Необъяснимое, если честно, отсутствие — придумать какие-то оправдания, кроме увеличения (незначительного) стоимости и габаритов (тоже не слишком серьезно), у меня не получилось. Но да, колонка, которая буквально вопит о своей переносной сущности, — стационарна. Да, она работает от любой зарядки мощностью не менее 10 Вт с кабелем USB Type-C, но это не меняет картину в целом. Причем той же странной болезнью страдает и маленькая колонка «Яндекса» — просто эпидемия какая-то, здорово снижающая потенциал устройств. | «Капсула Мини» | Габариты |100 × 45 мм | Масса |305 граммов | Wi-Fi |2,4/5 ГГц | Bluetooth |4.2 | Динамик |1 × 5 Вт | Количество микрофонов |4 | Цена |5 490 рублей По сути своей «Капсула Мини», как и большая «Капсула», как и все подобные умные колонки, — это окошко, через которое компания-производитель продвигает свои многочисленные сервисы, разговаривая при этом голосом своего ИИ-помощника, в данном случае «Маруси». Конгломерат сервисов Mail.Ru Group постоянно расширяется, но в случае с «Капсулой Мини» речь идет в первую очередь о том, что входит в подписку VK Connect – при покупке колонки бонусом идут три бесплатных месяца. В состав VK Combo входит прослушивание музыки без рекламы, скидки на заказы в сервисах доставки «Самокат» и Delivery Club, скидка на вызов такси в «Ситимобил» и «Такси Вконтакте» и многое другое, в том числе и скидка на покупку колонки «Капсула» — такая вот рекурсия. Но в разрезе «Капсулы Мини» нас интересует в первую очередь не такси или каршеринг (колонка не умеет вызывать такси на дом), а сервисы с загруженной музыкой и аудиокнигами, а также доставка еды. Чтобы «Капсула Мини» заработала, надо установить на смартфон (неважно, с Android или iOS) приложение «Маруся» и включить Bluetooth – приложение автоматически определяет, есть ли рядом колонка, связывается с ней, помогает подключить ее к домашней Wi-Fi-сети, а дальше «Капсула» уже существует относительно автономно. Настроек минимум, и заметную часть предлагаемых параметров (например, громкость) можно менять непосредственно на колонке. Умная колонка, само собой, откликается на голосовые команды — позвав «Марусю», можно спросить ее о каких-то базовых вещах: какая сейчас погода, когда будет следующий матч сборной России или как доехать до «Площади Революции». Ответы, увы, не всегда будут точными — например, сказать температуру воздуха прямо сейчас колонка может, а вот с погодой на ближайшие дни может ошибаться. А еще она плохо определяет свое местоположение; в моем случае, например, случилась промашка примерно на 10 километров — видимо она определяет свое местоположение по IP-адресу. С построением маршрутов тоже беда — например, площадь Революции нашлась в Сестрорецке, что в Ленинградской области, а московская станция метро, несмотря даже на поправку с моей стороны, так и осталась непознанным краем. Так что в целом «Маруся» скорее милая — умеет мурлыкать и мяукать, — чем умная. С музыкой, самой базовой функцией, тоже возникли некоторые проблемы: поставить, к примеру, подборку латиноамериканской музыки или включить плей-лист для уборки (достаточно уместный) она смогла, а вот конкретную песню группы Shortparis (которая — проверено — есть в VK) не нашла и поставила другую. С аудиокнигами та же история: сказку ребенку, если не уточнять слишком конкретно, «Маруся» включит, но какого-то огромного ассортимента не предложит. Впрочем, тут она не сильно отличается от «Алисы» — разве что острит намного меньше, отчего не производит столь живого впечатления. Но она хотя бы добрее — такая милая глупышка. Что еще умеет делать «Капсула Мини»? Во-первых, колонка может взаимодействовать с системами умного дома разных брендов — от Xiaomi до Philips — список постоянно расширяется; возможность отдавать команды лампочкам голосом как минимум повышает самооценку — чувствуешь себя демиургом. Во-вторых, конечно же, она умеет играть роль будильника или радиоприемника (причем эти две способности можно совмещать). В-третьих, она может включить белый шум или звуки природы, помогая вам или детям заснуть или расслабиться. В-четвертых, наряду с большой «Капсулой» это первая российская колонка, которая дружит со Spotify Connect – она определяется в числе доступных устройств в настройках сервиса автоматически, после чего на нее можно передавать музыку со Spotify. Ну и наконец, то, о чем мы говорили чуть выше, — с помощью «Капсулы Мини» можно заказывать еду. Пока только из «Макдоналдса» или повторять один из десяти последних заказов на Delivery Club (выбор ресторана и прослушивание всего меню — слишком громоздкий процесс, это реально гораздо проще делать через приложение), но тем не менее — это относительно удобно, колонке надо только разрешить подтверждать заказы самостоятельно, без ввода кода от банка в приложении, и — вперед! И пара слов о качестве звука — здесь стоит один динамик мощностью пять ватт. У «Яндекс.Станции Мини» — три ватта. В принципе, вот, наверное, и оправдание тех самых лишних пяти сотен рублей. Звучит «Капсула Мини» для своих размеров совсем неплохо, действительно — громкости хватает, чтобы даже на среднем уровне наполнить звуком довольно большую комнату, есть даже кое-какие претензии на басы. Уровень вполне привычный для переносных колонок среднего класса — только в данном случае в стационарном варианте. «Капсула Мини», как и все ее собратья (хочется сказать сестры — со своими почти обязательными женскими голосами), конечно, не оказывается гаджетом сколько-нибудь необходимым: весьма ограниченная функциональность, пока еще большие огрехи в интеллектуальности голосового помощника и режущая без ножа привязка к кабелю. Но она берет свое милотой и действительно хорошим дизайном. И она вполне сравнима с «Яндекс.Станцией Мини» и другими многочисленными уже колонками сторонних производителей на базе «Алисы» — это та же лига, за исключением внешнего исполнения — здесь «Капсула Мини», на мой взгляд, впереди всех. Повторюсь, «Маруся» сейчас кажется глупее «Алисы», но базовая функциональность та же. Выбор, по сути, просто стоит между сервисами «Яндекса» и сервисами «Мейла» — его и надо делать, если вы все-таки задумались о покупке колонки, с которой можно поговорить.
1,043,439
Обзор Windows 11: всё, что стоит знать о новой операционной системе
Впервые Microsoft упомянула о грядущем крупном апдейте своей флагманской ОС в конце мая, на конференции для разработчиков Build 2021. Тогда во вступительном слове генеральный директор компании Сатья Наделла (Satya Nadella) раскрыл карты и сообщил о тестировании самого масштабного за последнее десятилетие обновления Windows. Заявление главы корпорации мгновенно породило многочисленные слухи о том, что редмондский гигант планирует представить нечто большее, чем просто очередной апдейт для Windows 10, и готовит программную платформу с одиннадцатым номером. Так оно и получилось. Вопреки озвученным ранее обещаниям обновлять «десятку» на постоянной основе, Microsoft сделала ход конём и спустя всего месяц после анонса официально представила новую версию Windows — Windows 11, которая уже успела получить немало как восторженных, так и резко негативных отзывов. Попробуем расставить точки над i и разобраться в особенностях обновлённой системы. ⇡# **Системные требования Windows 11** Основным объектом для критики в адрес Windows 11 стали обновлённые системные требования, которые обескуражили многих пользователей ПК. Так, после презентации неожиданно выяснилось, что среди прочего для установки новой ОС в компьютере должен присутствовать криптографический модуль Trusted Platform Module (TPM) 2.0, а материнская плата должна обладать поддержкой UEFI и функцией безопасной загрузки системы Secure Boot. Подлил масла в огонь и опубликованный Microsoft список поддерживаемых процессоров, который оставил у разбитого корыта владельцев вычислительных машин с чипами старее AMD Ryzen второго поколения или восьмого поколения Intel Core. В компании объяснили «выбраковку» устаревшего оборудования стремлением обеспечить наилучшую безопасность платформы, а также совместимость с современными средствами шифрования и аутентификации. Такое оправдание не нашло понимания в пользовательской среде, в результате чего Microsoft пришлось пойти на уступки и объявить о планах по пересмотру минимальных системных требований. Кроме того, компания пообещала выпустить специальные сборки Windows 11 для систем без TPM на отдельные рынки — в страны вроде России и Китая. Примечательно, что на фоне этих заявлений Microsoft временно удалила утилиту PC Health Check, которая позволяла проверить компьютер на совместимость с новой Windows 11. Всё это лишний раз свидетельствует о неразберихе, которая творится в кулуарах корпорации. Подытоживая список системных требований, не можем обойти стороной ещё несколько важных нюансов. Во-первых, из приведённой выше таблицы следует обязательное наличие в ПК процессора с поддержкой 64-битных инструкций. Таким образом, Windows 11 является первой десктопной версией Windows, которая поставляется только в 64-разрядном варианте. При этом 32-битные программные продукты по-прежнему будут поддерживаться системой, так что каких-либо проблем с совместимостью возникнуть не должно. Во-вторых, велика вероятность того, что новая ОС в ближайшем будущем станет требовать обязательного наличия веб-камеры у компьютера, на котором она будет использоваться. Если сейчас наличие фронтальной и задней камеры у устройств не является обязательным атрибутом, то с 1 января 2023 года, по данным СМИ, все устройства на базе Windows 11, за исключением настольных ПК (то есть все ноутбуки и планшеты), должны будут оснащаться фронтальными камерами. По всей видимости, такое требование обусловлено предстоящими доработками функции Windows Hello, предназначенной для входа в систему посредством распознавания лица. Наконец, в-третьих, энтузиастам уже удалось портировать Windows 11 на смартфон Lumia 950 XL шестилетней давности и запустить ОС на компьютере Raspberry Pi 4. А это значит, что упомянутые выше системные требования новой системы выглядят скорее надуманными, нежели обоснованными. ⇡# **Новый пользовательский интерфейс Windows 11** Первое, на что обращаешь внимание в Windows 11, — рабочее окружение, претерпевшее множество изменений по сравнению с тем, к чему мы привыкли за время работы с десятой версией системы. Прежде всего, бросаются в глаза расположенные по центру значки приложений в панели задач — на манер macOS и Chrome OS. Сама панель закреплена в нижней части экрана, и разместить её сбоку не представляется возможным — можно только в настройках сместить значки приложений влево и получить тем самым традиционный вариант панели задач. Эстетам такое понравится. Новое меню «Пуск» лишилось живых плиток, которые присутствовали в ОС Microsoft со времён Windows 8. Вместо них используется более простой вариант со статичными значками установленных программных продуктов, недавно просмотренных документов и рекомендуемых приложений. Динамические элементы меню долгое время были визитной карточкой Windows, теперь их нет, а сам плиточный интерфейс Modern UI ушёл в прошлое. Косметическим доработкам подвергся расположенный в правом нижнем углу панели задач центр уведомлений. Теперь он включает в себя не только список системных уведомлений, но и календарь на текущий месяц (в Windows 10 эти элементы разнесены по разным окнам). Всплывающие уведомления тоже получили редизайн и отныне выполнены в общей стилистике Windows 11, изобилующей окнами с закруглёнными углами. Красиво? Возможно. Только вот сама идея скруглённых окон приложений далеко не нова — подобное дизайнерское решение использовалось ещё в Windows XP. Спустя десятилетия Microsoft снова к нему вернулась. Глядишь, так и до классического меню «Пуск» доживём. Какие наши годы. Ещё одно существенное изменение касается функции группировки приложений на рабочем столе. При наведении курсора мыши на кнопку «Развернуть» в заголовке окна Windows 11 отображает доступные макеты привязки, которые можно использовать для автоматического размещения программ на экране наиболее удобным образом. При этом система может запоминать, где именно пользователь располагает те или иные окна приложений, чтобы всегда открывать их в правильном порядке. Это особенно полезно при использовании нескольких рабочих столов. Прошлись дизайнеры Microsoft и по прочим элементам программной платформы. Так, новое цветовое оформление досталось окну настроек операционной системы, а в «Проводнике» видоизменилась линейка верхнего меню. Мелочи конечно, но приятные. Не остался без внимания разработчиков и пользовательский интерфейс инсталлятора программной платформы. Он также получил иное оформление и пополнился инструментами, позволяющими в процессе установки ОС добавить вторую раскладку клавиатуры, настроить учётную запись и параметры конфиденциальности, проверить доступные обновления системы и — при желании — указать сферу применения компьютера (развлечения и игры, бизнес, образование, творчество и прочее). На основе указанных сведений Windows 11 сформирует профиль пользователя и будет подстраиваться под его интересы, а также демонстрировать индивидуальные предложения и рекомендации при работе за ПК. В целом практически все доработки пользовательского интерфейса Windows 11 реализованы с акцентом на устройствах с сенсорным управлением. Так, система умеет автоматически выстраивать значки и элементы управления дальше друг от друга при отключении клавиатуры от планшета с чувствительным к нажатиям дисплеем, оснащена обновлённой экранной клавиатурой с расширенными настройками персонализации, получила улучшенные функции рукописного ввода данных, новые сенсорные жесты и голосовые команды. Кроме того, при использовании средств голосового ввода ОС теперь самостоятельно расставляет знаки препинания — вот это действительно полезное нововведение. С выпуском Windows 11 компания Microsoft вновь включила в состав программной платформы виджеты — миниатюрные приложения, отображающие ту или иную полезную для пользователя информацию. Ранее подобного рода вещи присутствовали в Windows Vista/7, но впоследствии из соображений безопасности они были отключены. Теперь же всё вернулось на круги своя и виджетами снова можно пользоваться. Список их, правда, невелик: календарь, погода, планировщик задач, слайдер с фотографиями да ряд информационных сервисов различной тематики. Негусто, но в перспективе в Microsoft планируют существенно расширить набор доступных для использования виджетов, а может, даже откроют соответствующий API для сторонних разработчиков. Пока же приходиться довольствоваться малым. Ещё одна гордость разработчиков Windows 11 — обновлённый магазин приложений и медиаконтента. В компании перекроили интерфейс Microsoft Store и пообещали существенно расширить ассортимент фирменного маркета. Для реализации этой цели редмондская корпорация решилась на отчаянный шаг и объявила об отмене комиссии, взимаемой с разработчиков ПО в Microsoft Store. Изменения, правда, не коснулись создателей игрового софта, но даже с таким ограничением новая бизнес-модель является достаточно привлекательной для многих производителей программной продукции. Посмотрим, чем ответят на вызов Microsoft другие лидеры рынка вроде Google и Apple и пойдут ли они на аналогичные уступки программистам. ⇡# **Поддержка ** **Android-приложений в Windows 11** Серьёзным козырем Windows 11 в борьбе за аудиторию пользователей и разработчиков станет возможность запуска Android-программ, которые можно будет скачивать из обновлённого Microsoft Store. В ходе презентации новой ОС компания продемонстрировала работу Android-приложения TikTok, запустив его прямо из меню «Пуск». Добиться этого удалось благодаря сотрудничеству Microsoft с компанией Intel. Поддержка Android-приложений основана на использовании нового компилятора Intel Bridge, который позволяет мобильным приложениям функционировать в системах x86. Примечательно, что эта технология работает не только в системах с процессорами Intel, но и на компьютерах с чипами AMD и Qualcomm. Сообщается также, что Microsoft заключила партнёрское соглашение с Amazon Appstore, чтобы предоставить пользователям Windows 11 большой выбор приложений для Android, включая игры и широкий ассортимент служебных программ. По всей видимости, возможность нативного запуска Android-программ в окружении Windows 11 стала симметричным ответом на реализованные ранее Apple средства взаимодействия с iOS-приложениями в среде macOS. Как бы то ни было, такая инициатива Microsoft не может не радовать. ⇡# **Расширенные возможности для геймеров в Windows 11** Гейминг всегда был одним из важнейших элементов Windows, и новая система не стала исключением. Из значимых доработок стоит отметить DirectX 12 Ultimate и поддержку технологии Auto HDR, позволяющей активировать режим High Dynamic Range в играх, которые изначально его не поддерживают. Ещё одной особенностью ОС является поддержка функции DirectStorage, которая в настоящий момент предлагается эксклюзивно в игровой приставке Xbox Series X и позволяет использовать возможности высокоскоростных накопителей NVMe SSD для ускорения загрузки игр и снижения нагрузки на процессор. Наконец, теперь в рамках подписки Game Pass пользователям Windows 11 предлагается доступ более чем к 100 играм разных жанров. ⇡# **Улучшенная поддержка многомониторных конфигураций и «умная» регулировка частоты обновления экрана** В Windows 11 доработано взаимодействие с внешними мониторами. Теперь система умеет сохранять расположение окон в зависимости от подключённых к компьютеру дисплеев и автоматически сворачивать программы в панель задач при отключении монитора. При повторном подключении внешних дисплеев ОС возвращает всё на свои места. Такую функцию наверняка положительно оценят владельцы ноутбуков, которым по долгу службы часто приходится эксплуатировать мобильные устройства то в составе многомониторных конфигураций, то без них. Кроме того, Windows 11 умеет оптимизировать частоту обновления экранов ноутбуков, чтобы сохранить заряд аккумулятора. Новая функция, получившая название Dynamic Refresh Rate (DRR), в автоматическом режиме корректирует частоту обновления дисплея в зависимости от рабочих процессов пользователя. При статичной работе — вроде взаимодействия с текстовыми редакторами или чтения документов — система уменьшает частоту развёртки до 60 Гц и тем самым снижает энергопотребление мобильного устройства. В случае скроллинга веб-страниц, просмотра видео или запуска игр ОС активирует более высокие частоты дисплея вплоть до максимальных значений. По словам разработчиков, функция динамической регулировки частоты обновления экрана обеспечивает оптимальный баланс между производительностью и автономностью портативного ПК. ⇡# **Другие новшества и изменения в Windows 11** Windows 11 — одно из наиболее крупных и масштабных обновлений в истории операционных систем Microsoft, поэтому она таит в себе множество прочих, незаметных c первого взгляда, но значимых нововведений. В их числе компания выделяет следующие изменения: ⇡# **Где скачать предварительную версию ** **Windows 11** Для оценки функциональных возможностей новой платформы Microsoft предлагает воспользоваться программой предварительного тестирования Windows Insider, в рамках которой в настоящее время доступна Dev-версия системы. Для установки ОС необходим компьютер, соответствующий приведённым выше минимальным системным требованиям. В ПК должен присутствовать модуль безопасности TPM 2.0, а материнская плата должна обладать поддержкой UEFI и функцией безопасной загрузки системы Secure Boot. Получить исчерпывающую информацию о совместимости имеющегося на руках устройства с Windows 11 можно при помощи утилиты с открытым исходным кодом WhyNotWin11, которая недавно появилась на GitHub. Если же программа WhyNotWin11 выдаст сообщение о несовместимости ПК с Windows 11, не стоит расстраиваться раньше времени. Причина может быть связана с упомянутыми TPM 2.0, UEFI и Secure Boot, и исправить проблему можно в несколько кликов. О том, как это сделать, можно прочитать в нашем материале. Существует более простой способ, предполагающий использование какой-нибудь среды виртуализации, например VirtualBox или гипервизора VMware. Как показывает практика, в таком случае инсталлятор ОС игнорирует минимальные требования и Windows 11 без проблем разворачивается в виртуальном окружении. Кстати, такой вариант установки намного предпочтительней, поскольку девелоперская сборка платформы ещё откровенно «сырая», и сбои в её работе при запуске в виртуальном окружении никоим образом не повлияют на работоспособность основной системы на компьютере. Во время презентации Windows 11 представители софтверного гиганта демонстрировали красочные видео и слайды, взахлёб рассказывали о преимуществах платформы, не скупились на громкие заявления и называли систему новой вехой в 36-летней истории развития ОС Microsoft Windows. Однако соответствуют ли утверждения компании действительности и так ли инновационен её продукт? Если смотреть на вещи объективно, то Windows 11 является компиляцией как относительно новых и заимствованных из почившей в бозе Windows 10X решений, так старых, успевших превратиться в клише идей. Причём последних намного больше: тут и скруглённые окна из эпохи Windows XP, и виджеты из так и не получившей широкого признания «Висты», и панель задач и прочие красоты в духе операционки Apple. Из новаторского в новой системе лишь нативная поддержка Android-приложений да геймерские функции, на которые клюнут многие любители цифровых развлечений. В своё время Microsoft совершила революцию в IT-индустрии, выпустив на рынок Windows 95. Потом были удачные Windows XP и Windows 7, после чего наступило время бесконечных экспериментов с платформой, которые продолжаются по сей день и заставляют с осторожностью относиться к новым продуктам компании. Windows 11 в этом плане не является исключением. И последнее. В отличие от Windows 10, получающей крупные апдейты дважды в год (весной и осенью), для новой Windows 11 таковые будут выпускаться с годовым интервалом — и это определённо хорошая новость. По крайней мере, есть надежда, что смена приоритетов и переход на новую модель обновлений положительно скажутся на качестве программного кода ОС. Что же касается предстоящего релиза системы, то он ожидается ближе к концу текущего года. Выпуск Windows 11 в качестве обновления для систем на базе Windows 10 начнётся в 2022 году и продолжится в течение первой половины будущего года. «Десятку» же Microsoft будет поддерживать до конца 2025 года, а поэтому времени для раздумий о переходе на обновлённую ОС ещё более чем достаточно.
1,043,444
Смарт-экраны HUAWEI Vision S поступили в продажу в России
Компания Huawei объявила о завершении предзаказа и старте продаж смарт-экранов HUAWEI Vision S, которые стали наиболее популярными устройствами в официальном интернет-магазине HUAWEI в июне. HUAWEI Vision S с диагональю 55 и 65 дюймов оснащены мощным процессором, 3 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопителем ёмкостью 32 Гбайт. Умные экраны с частотой обновления кадров 120 Гц охватывают 92 % оттенков цветовой палитры DCI-P3 при максимальной яркости 350 кд/м 2. Благодаря функции анализа и компенсации движения (MEMC) и технологии тонкой настройки графики динамические сцены и изображения отражаются плавно и реалистично. Спецификации HUAWEI Vision S также включают 13-Мп камеру с магнитным креплением и поддержкой регулировки на 180°. За качество звука отвечают четыре встроенных динамика HUAWEI Sound мощностью по 10 Вт. Умные экраны работают под управлением HarmonyOS с набором интеллектуальных функций. С помощью функции проекции экрана OneHop можно вывести изображение со смартфона на смарт-экран одним касанием без необходимости подключения к одной сети Wi-Fi и сопряжения устройств, а функция Huawei Share обеспечивает быструю передачу файлов со смартфона на умный экран. С помощью функции Mirror Control можно использовать смартфон в качестве пульта или джойстика для видеоигр. HUAWEI Vision S — первые устройства в России с фирменным приложением MeeTime на борту для совершения видеозвонков и проведения видеоконференций. До этого этот сервис был доступен только в Китае и Европе. Также у устройств имеется фирменный магазин приложений AppGallery. Умные экраны имеют режим защиты зрения, сертифицированный компанией TÜV Rheinland, снижающий утомление глаз и гарантирующий комфортную работу при различных условиях внешнего освещения. В России умные экраны HUAWEI Vision S поставляются с поддержкой семейства виртуальных ассистентов Салют, которые, например, помогут пользователям с поиском информации в Сети, заказом продуктов в сервисах доставки, а также выполнением видеозвонков Telegram и управлением устройствами умного дома Sber. Со 2 июля HUAWEI Vision S доступны для покупки в официальных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах компании. Цена HUAWEI Vision S с диагональю 55 дюймов равна 59 990 руб., с диагональю 65 дюймов — 89 990 руб.
1,043,468
Gamesblender № 525: терабайты неба в Forza Horizon 5, монстры Dying Light 2 и «женская» Quake
Sony увеличивает число внутренних студий, дотошная проработка моделей персонажей в Diablo IV, The Elder Scrolls VI все еще находится на раннем этапе проектирования, а также другие новости за неделю. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем!
1,043,472
Компьютер месяца — июль 2021 года
Очередной выпуск «Компьютера месяца» вышел при поддержке интернет-магазина X-Com Shop, который имеет отделения в Москве и Санкт-Петербурге. При этом магазин осуществляет доставку товаров во все уголки страны, сотрудничая с «Почтой России» и транспортными компаниями. X-Com Shop — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. *Сборка подходит для современных ААА-игр с использованием преимущественно среднего качества графики в разрешении * *Full * *HD. Однако такие системы превосходно справляются с играми 5-7-летней давности.* | Стартовая сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 1600, 6 ядер и 12 потоков, 3,4 (3,6) ГГц, 16 Мбайт L3, AM4, BOX |11 000 руб. |Intel Core i3-10100F, 4 ядра и 8 потоков, 3,6 (4,3), 6 Мбайт L3, LGA1200, BOX |8 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт GDDR5 |23 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASRock B450M PRO4-F |6 000 руб. |Intel H510 Express Пример: • MSI H510M-A PRO |6 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, PCI Express Пример: • GIGABYTE GP-GSM2NE3256GNTD |3 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • AeroCool Tomahawk |2 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cougar VTE 600, 600 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 57 000 руб. Intel — 55 000 руб. Долгое время стартовая сборка состояла только из варианта на платформе AM4, и 6-ядерного Ryzen 5 1600 в частности. Я, как можно заметить, стараюсь предлагать читателям больше альтернативных сборок, однако у всего есть свои пределы. В июне и мае за Core i3-10100F просили 12-13 тысяч рублей (в начале года по такой цене можно было взять 6-ядерный Core i5-10400F), а потому приобретать этот чип не было никакого смысла. Сейчас же, кажется, эта ерундистика наконец закончилась и стоимость младшего 4-ядерного Comet Lake опустилась до более-менее адекватного значения — 8 500 рублей в BOX-комплектации. Так что в июле в стартовую сборку вернулась система Intel. Платформа AMD здесь, правда, все равно оказывается лучше: уже давно 6-ядерные процессоры серьезно оторвались от 4-ядерных в плане игровой производительности, если сравнивать схожие в плане микроархитектуры предложения (например, RYzen 5 1600 с Ryzen 3 1200). Убедиться в этом вы можете, прочитав статью «Добываем максимум FPS в киберспортивных играх: тестирование видеокарт, процессоров и памяти, а также история одного ПК». В то же время в играх с использованием графики уровня GeForce GTX 1650 такого чипа, как Core i3-10100F, будет более чем достаточно. А вот Core i3-10105 стоит уже 14 000 рублей — больше, чем просят за Core i5-10400F. Логика проста: из-за дефицита видеокарт народ скупает чипы со встроенной графикой гораздо охотнее, чем без нее. Это наблюдение, кстати, наглядно показывает, что людям нужны системные блоки здесь и сейчас и не всегда получается дождаться лучших времен. В результате мы имеем дело с двумя схожими по игровой производительности сборками, но вариант на базе платформы LGA1200 стоит чуть меньше. Экономить или нет — решать вам, уважаемые читатели. Ryzen 5 1600 — хорошая вещь, я вам скажу. Для системы выбран вариант в BOX-комплектации, и вместе с кулером он стоит чуть меньше 11 тысяч рублей. За 10 500 рублей можно взять OEM-версию этого чипа. Столько же стоит и схожая по характеристикам модель Ryzen 5 PRO 1600. Всегда «безкулерный» Ryzen 3 3100 стоит 11 500 рублей, а за BOX-комплектацию Ryzen 5 2600 придется заплатить 12 500 рублей. Наконец, 13 тысяч стоит Ryzen 3 3300X. На мой взгляд, в июле лучше всего взять именно BOX-версию Ryzen 5 1600. Кулер у чипа AMD, кстати, отличный — и в 2019 году позволил мне разогнать 6-ядерник с 3,4 до 3,7 ГГц с полностью стабильной работой в Prime95. Так как Core i3-10100F разгону не поддается, то и здесь можно сэкономить, купив BOX-версию (что и было сделано). Сэкономить на процессоре для сборки AMD вполне можно. Из того, что было доступно в «Икскоме» в июле, выделю 4-ядерный Ryzen 3 1200 (8 000 рублей за OEM-версию). Придется докупить кулер, но в итоге экономия в 1 000-1 500 рублей может привести к падению FPS на 25-30 % даже при использовании графики класса GeForce GTX 1650. Подробно эта ситуация была рассмотрена в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на чем можно сэкономить при покупке дешевого игрового ПК в 2020 году (и можно ли вообще)». Определяемся с материнскими платами для наших сборок и видим, что легче сделать правильный выбор для платформы AM4. Чипсеты B550 и A520 вышли уже достаточно давно, но даже в июле 2021 года материнки на их основе не смотрятся выгоднее, казалось бы, устаревших B450-плат — последние не спешат исчезать из продажи. Естественно, речь идет о моделях начального уровня. Вот в стартовую сборку AMD я рекомендую ASRock B450M PRO4-F, которая, впрочем, позволит со временем обновиться даже до Ryzen 5 5600X — плата вытянет этот процессор, если говорить только об игровой нагрузке. Материнские платы на базе набора логики A520 стоят чуточку меньше, ценник на такие модели начинается от 4 500 рублей, и столько просят, например, за ASUS PRIME A520M-K. С одной стороны, экономим тысчонку — приятно же. Только никаких бонусов такая плата не дает: разгон ЦП — заблокирован; поддержки PCI Express 4.0 (при условии апгрейда процессора) все равно нет; функциональность решения ограниченна. Но самое главное — это отсутствие официальной поддержки процессоров Ryzen 1000/2000. Да, чипы первого и второго поколений распознаются такими материнками — мы уже проверяли это. Только нет никакой гарантии, что эту совместимость не «выпилят» впоследствии, да и ручаться за все A520-платы я, к сожалению, не могу. В итоге мы остаемся на B450. А вот платы на базе чипсета B550 стоят уже заметно дороже. Так, GIGABYTE B550M S2H стоит больше 6 500 рублей, и я не вижу весомых преимуществ перед той же ASRock B450M PRO4-F. С платой для сборки Intel определиться чуточку тяжелее, так как выбор мы делаем среди чипсетов H410, B460, H510 и B560 Express. Стоимость H410-материнок начинается от 5 500 рублей, а за модель MSI H410M-A PRO, оснащенную полноценным M.2-портом, придется отдать шесть тысяч. Интересно, что схожие устройства, такие как MSI B460M-A PRO и MSI H510M-A PRO, стоят еще на 500 рублей больше — и во всех случаях речь идет о железе начального уровня. Покупка H410 и B460 не позволит нам со временем обновиться до Rocket Lake и купить тот же Core i5-11400F. Наряду с этим ставить довольно горячий 6-ядерник в MSI H510M-A PRO я бы рискнул только при одном условии: если использовать такой ПК исключительно для развлечений. О том, что бывает с дешевыми материнками (как для AM4, так и для LGA1200), вы можете прочитать в наших сравнительных тестах: «Обзор 7 материнских плат AMD B550 дешевле 10 000 рублей: есть ли достойные устройства в этом ценовом сегменте?», «Обзор 5 бюджетных материнских плат на Intel H310 Express: есть ли смысл экономить?». В общем, в июле в стартовую сборку ставим простенькую плату на H510 Express. Еще одним плюсом платформы AM4 является поддержка высокочастотных комплектов памяти — независимо от того, какой в материнской плате используется чипсет. Так, за комплект Crucial BL8G32C16U4B объемом 16 Гбайт и эффективной частотой 3200 МГц «Икском» просит 8 000 рублей — цены на память перестали расти, что не может не радовать. Сборка Intel поддерживает только память стандарта DDR4-2666, но эти модули того же объема стоят меньше всего на 500 рублей. С одной стороны, можно сэкономить полтысячи «деревянных», купив комплект уровня Crucial BL2K8G26C16U4W. С другой стороны, набор DDR4-3200 позволит поэкспериментировать с таймингами, которые тоже заметно влияют на быстродействие сборки. Подробнее про это вы можете прочитать в статьях «Какая оперативная память необходима игровому компьютеру в 2020 году (и в 2021-м — тоже)» и «Размышления о «раскрытии потенциала», или Какая видеокарта подойдет недорогой системе с процессором Intel Core i5-10400(F)». Для графы «Видеокарта» я специально не указываю ссылку каталога X-Com Shop — это все еще бесполезно из-за большой текучки видеокарт. Так, на момент написания статьи в каталоге магазина числилась всего одна модель GeForce GTX 1650, хотя в целом видеокарт в продаже становится все больше. Поэтому третий месяц подряд я пользуюсь данными «Яндекс.Маркета» (регион — Москва), так как в текущей ситуации очень тяжело адекватно оценить наличие товара, используя всего один магазин. Итак, в июле мы можем купить GeForce GTX 1650 за 23 000 рублей в среднем — речь идет о модели GIGABYTE GV-N1656D6-4GD, которую можно найти в московской рознице уже и за 19-20 тысяч. А вот GeForce GTX 1650 SUPER в продаже по-прежнему нет — эти видеокарты активно разбирают даже при цене, приближающейся к тридцати тысячам. В сравнении с прошлыми месяцами в июле рынок оказался завален 8-гигабайтными версиями Radeon RX 5500 XT (ASRock Radeon RX 5500 XT Challenger D 8G OC продается в 17 магазинах, чего не было уже очень и очень давно), но в основном потому, что за 48-50 тысяч рублей они никому, в общем-то, не нужны. Еще одна приятная новость: в продажу возвращаются SSD большого объема — крафтинг криптовалюты Chia тоже сдувается. С терабайтными накопителями все еще наблюдается неразбериха, но в мае и июне их не было в продаже в X-Com Shop вовсе. Сейчас выбор тоже не ахти, поэтому даже в топ-сборках рекомендуются SSD объемом 500-512 Гбайт. В стартовой сборке я уже очень давно рекомендую твердотельный накопитель объемом 240-256 Гбайт, но уже который месяц задумываюсь о том, чтобы подняться на ступень выше и рекомендовать более вместительные модели. Вы как считаете? В любом случае, как всегда, выбор основного накопителя для домашнего ПК — это сугубо индивидуальный вопрос, и нет ничего проще, чем заменить в сборке один SSD другим. В стартовой конфигурации, кстати, рекомендуется NVMe-накопитель. Недорогие модели таких запоминающих устройств уже стоят как обычные SSD с интерфейсом SATA 6 Гбит/с. *Система рассчитана под установку видеокарты уровня * *GeForce * *RTX 3060 или аналога * *AMD, когда он будет представлен. В таком составе сборка позволит играть во все современные игры с использованием максимального или близкого к таковому качества графики в разрешении * *Full * *HD.* | ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |16 000 руб. |Intel Core i5-11400, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |19 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-224-XT Basic |2 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASUS TUF B450M-PRO GAMING |8 500 руб. |Intel B560 Express Пример: • ASRock B560M PRO4 |9 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8200PNP-512GT-C |6 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Примеры: • Cooler Master MasterBox K501L; • Deepcool MATREXX 55 MESH 2F; • Cougar MX410 Mesh-G |4 500 руб. | Блок питания |Примеры: • Cooler Master MWE Bronze V2 600 Вт; • Enermax MaxPro II 600 Вт; • Be quiet! SYSTEM POWER 9 600 Вт |5 000 руб. | Итого |AMD — 54 500 руб. Intel — 54 500 руб. С самого начала дефицита видеокарт в «Компьютере месяца» появились сборки, предназначенные под будущий апгрейд видеокарты. Вариант для тех, кому системный блок нужен здесь и сейчас, но желания приобретать игровую видеокарту по неадекватной цене нет никакого. Зато потом владелец такого ПК пойдет и купит нормальный адаптер по нормальной цене (ну или когда терпение лопнет). Справедливости ради, стоит отметить, что в этом году вышло катастрофически мало путных игр, для которых требуется ускоритель графики хотя бы уровня GeForce RTX 3060. Это тоже итог 2021-го «дефицитного» года. Лично для меня сборка под апгрейд является приоритетным и наиболее рациональным вариантом, хотя такой подход, повторюсь, подходит далеко не всем пользователям. Но теперь, с учетом того, что цены на видеокарты поползли вниз, такая схема смотрится еще интереснее. Позвольте в этом месяце не давать подробную характеристику сборкам под будущий апгрейд — вся необходимая информация есть в недавно вышедшей статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем системный блок под будущий апгрейд видеокарты». Замечу, что уже совсем скоро в продаже появятся модели Ryzen 7 5700G и Ryzen 5 5600G — представители микроархитектуры Zen 3, для которых не надо покупать «затычку». Да, в этих чипах тоже урезан кеш третьего уровня, а потому при прочих равных они будут уступать тому же Ryzen 5 5600X при использовании быстрой видеокарты. И все же Zen 3 — это Zen 3, и без тестов понятно, что Ryzen 5 5600G опередит чипы Zen 2, если рассматривать игровую производительность систем. Осталось дождаться появления новинок в продаже в России. *Сборка подходит для современных ААА-игр с использованием преимущественно высокого качества графики в разрешении * *Full * *HD. Однако такие системы превосходно справляются с играми 3-летней давности.* | Оптимальная сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |16 000 руб. |Intel Core i5-10400F, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |14 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-223 BASIC |1 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660, 6 Гбайт GDDR5 |40 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASUS TUF B450M-PRO GAMING |8 500 руб. |Intel B560 Express Пример: • ASRock B560M PRO4 |9 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8200PNP-512GT-C |6 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • Zalman N5 OF |3 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cougar VTE 600, 600 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 87 000 руб. Intel — 86 000 руб. В оптимальной сборке в июле рекомендуются наши старые знакомые — Ryzen 5 3600 и Core i5-10400F. В прошлом месяце, кстати, я советовал заметно более доступный Ryzen 5 3500X, но он исчез из продажи в «Икскоме» (в Москве его можно купить на 12 площадках по средней цене в 12 000 рублей). Конечно, отсутствие технологии SMT приводит к падению производительности в различных многопоточных приложениях на 20-25 %. В играх же Ryzen 5 3600 оказывается в среднем быстрее на 5 %, хотя в некоторых случаях разница в минимальном FPS достигает и 15 %. Учитывайте, что сравнения в наших обзорах проводились с весьма быстрой графикой — GeForce RTX 2080 Ti. Если же установить в систему GeForce GTX 1660, то сборки проявят себя одинаково хорошо. Так что если в магазине вашего города есть Ryzen 5 3500X, то сэкономить на процессоре определенно можно — как и на некоторых других комплектующих. Подробно противостояние Ryzen 5 3600 и Core i5-10400F было описано в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем оптимальный игровой ПК стоимостью до 100 тысяч рублей (осень-зима 2020 года)», вышедшей почти год назад. С тех пор мало что изменилось: Comet Lake оказывается чуточку лучше в играх, но (опять же незначительно) уступает Zen 2 в ресурсоемких задачах. Поэтому при выборе той или иной стороны (читай — платформы) стоит рассматривать дополнительные особенности сборок и их возможности. Например, мне, как стороннику постоянного апгрейда ПК, больше нравится AM4 — потому что я могу продвинутую сборку AMD обновить хоть до Ryzen 9 5900X со временем. Выбранная плата, кстати, справится с этим 12-ядерным «монстром». А вот для того, чтобы поменять Core i5-10400F на, скажем, Core i7-11700, придется явно взять плату покруче, чем ASRock B560M PRO4. Так, за путную GIGABYTE B560M AORUS PRO просят уже 13 тысяч рублей. При этом из статьи «Обзор процессора Core i7-11700K: Rocket Lake без надрыва» мы знаем, что 8-ядерный Rocket Lake в Cinebench потребляет больше 260 Вт электроэнергии даже в ресурсоемких приложениях, не использующих AVX-инструкции, а Ryzen 9 5900X — ватт на 60 меньше. И ничего с этим не поделать. Как тут не вспомнить, что 17 июня 2015 года (шесть лет назад!) в продажу поступили первые настольные процессоры Intel Broadwell, использующие 14-нанометровый техпроцесс. Считаю, что со сборкой AMD всё ясно — я уже очень много раз рассказывал (у Intel ситуация — один в один с их 6-ядерниками) про то, почему выбран Ryzen 5 3600 и почему следующим действительно заметным скачком в быстродействии станет либо переход к 8-ядерной модели Zen 2, либо покупка Ryzen 5 5600X. Платформа LGA1200 смотрится чуточку интереснее, если речь идет о покупке другого 6-ядерника. Вспоминаем: За прошедший месяц заметно подешевел Core i5-10600KF. Доплатив 3 500 рублей, мы получим устройство, частота которого на 500 МГц выше, чем у Core i5-10400F, — это серьезная разница. При этом KF-версия подойдет энтузиастам, желающим попрактиковаться в разгоне. Правда, придется недурно вложиться в покупку более качественной матплаты на Z-чипсете и более эффективной системы охлаждения. Не хуже проявит себя и Core i5-11400F — этот 6-ядерник работает на меньшей частоте, но имеет более прогрессивную микроархитектуру. Вопрос «Что лучше: частота или микроархитектурные улучшения?», кстати, подробно рассмотрен в статье «Ryzen 5000 (Zen 3) против Rocket Lake (Cypress Cove): что показал тест IPC». Кстати, если надумаете взять все же Core i5-11400F, то рекомендую ознакомиться со следующими нашими статьями, написанными Ильей Гавриченковым: И ведь с Ильей не поспоришь: Core i5-11400 — это действительно лучший в категории «цена — эффективность» чип Intel на данный момент. Ну и самое главное: видеокарты серии GeForce GTX 16 заметно подешевели! Так, модель GIGABYTE GeForce GTX 1660 OC 6G (GV-N1660OC-6GD) на момент написания статьи продавалась в 40 московских магазинах по средней цене в 40 000 рублей. Причем этот адаптер реально достать и за 34 тысячи. Вернулась в продажу SUPER-версия GeForce GTX 1660, но средняя цена ASUS DUAL GeForce GTX 1660 SUPER OC EVO составляет нескромные 53 000 рублей (при минимальном значении в 44 тысячи). Что ж, такие новости не могут не радовать, хотя я вновь отмечаю, что до адекватных цен нам еще далеко. Ровно год назад средняя цена GeForce GTX 1660 составляла 19 500 рублей с учетом небольшого округления. Понятно, что мы вряд ли увидим такие цены в будущем, но все же. Больше для статистики укажу, что GeForce RTX 2060 стоит в среднем 59 000 рублей — модель Palit GeForce RTX 2060 Dual, о которой идет речь, на момент написания статьи была доступна в 40 московских магазинах. А вот Radeon RX 5600 XT в столице нашей Родины придется еще постараться найти — я постарался и отыскал… за 70 тысяч. Да, хешрейт все еще определяет цены на ускорители графики во всем мире. *Сборки подходят для современных ААА-игр с использованием преимущественно максимального качества графики в разрешении * *WQHD.* | Продвинутая сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 5600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |25 000 руб. |Intel Core i5-11600K, 6 ядер и 12 потоков, 3,9 (4,9) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |23 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: ID-Cooling ZOOMFLOW 240 XT |5 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti, 8 Гбайт GDDR6X |103 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550M MORTAR |12 000 руб. | Intel Z490 Express или B560 Express |13 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200/3466 Пример: • Crucial BL16G32C16U4R |16 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8200PNP-512GT-C |6 500 руб. | Корпус |Пример: • Deepcool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Пример: • SeaSonic CORE GC-650, 650 Вт |7 500 руб. | Итого |AMD — 181 500 руб. Intel — 181 500 руб. Восьмиядерного Core i7-10700F на момент написания статьи не было в продаже в X-Com Shop. В других магазинах за него просят в среднем 25 000 рублей. Core i5-11600K стоит на полторы тысячи рублей меньше, и в играх эти чипы проявят себя схожим образом. Предлагаю вспомнить статью «Спецвыпуск: собираем компактный игровой ПК мощнее консоли и наслаждаемся Cyberpunk 2077», приуроченную к появлению в продаже Ryzen 5 5600X и GeForce RTX 3070. Из нее вы узнаете, что при использовании такой графики обе сборки демонстрируют одинаковые результаты. Следовательно, мы опять должны либо выбрать бренд, которому доверяем больше, либо проголосовать рублем за дополнительные функции. Я, как сторонник апгрейда ПК, выбрал бы AMD за то, что Ryzen 5 5600X со временем можно спокойно обменять на Ryzen 9 5900X — я уже говорил об этом выше. Core i5-11600K тоже можно обновить до, скажем, Core i7-11700K или Core i9-10850K, но здесь уже не получится достичь такого заметного прироста быстродействия в ресурсоемких задачах. В остальном же мы имеем дело с очень ровными сборками: функции разгона реализованы в полной мере; поддержка PCI Express 4.0 есть у обеих систем; функциональность кастомов находится на схожем уровне. Быть может, я что-то упускаю из виду? Цена на Ryzen 5 5600X продолжает скакать — в июне 6-ядерный Zen 3 стоил на 2 000 рублей меньше. В июле придется заплатить больше, если пользоваться услугами партнерского магазина. Зато прилично подешевели видеокарты. Вот вам очередной актуальный июльский перечень (в скобках указаны июньские цены): Как видите, сильнее всего дешевеют графические адаптеры NVIDIA, и теперь они, если вам нужен игровой ПК здесь и сейчас, смотрятся предпочтительнее. В прошлом месяце за 109 000 рублей в продвинутой сборке рекомендовалась модель Radeon RX 6700 XT. В июне на нашем сайте вышел обзор добротной модели MSI Radeon RX 6700 XT Gaming X 12G. А еще в июне поступила в продажу GeForce RTX 3070 Ti — видеокарта получила полностью разблокированный чип GA104 с ограниченной возможностью добычи «эфира». Наши тесты показывают, что новинка в разрешении WQHD опережает GeForce RTX 3070 на 5 %, а Radeon RX 6700 XT и GeForce RTX 3060 Ti — на все 15 %. При этом GeForce RTX 3070 Ti уступает 3, 18 и 20 % моделям Radeon RX 6800, GeForce RTX 3080 и Radeon RX 6800 XT соответственно. Как мы знаем, в 2021 году реальную стоимость видеокарт определяет их хешрейт, вот и GeForce RTX 3070 Ti стоит меньше GeForce RTX 3070. При рекомендованной цене в 58 000 рублей реальная стоимость новинки начинается от 90 тысяч, а среднее значение для модели Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro (доступна в 31 московском магазине) составляет 103 000 рублей. На мой взгляд, в продвинутую сборку стоит взять именно GeForce RTX 3070 Ti, если игровая видеокарта нужна прямо сейчас. Хватит ли БП мощностью 600 Вт для сборки с видеокартой, TDP которой составляет 290 Вт? Я тут на днях тестировал ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC (обзор скоро выйдет на нашем сайте). В стенде использовался разогнанный Core i9-10900K. Так вот, даже после разгона видеокарты максимальное значение энергопотребления в играх ни разу не превысило 450 Вт. Следовательно, качественного БП с честными 600-650 Вт будет вполне достаточно для полностью стабильной работы системных блоков, указанных в таблице. В мощную сборку под апгрейд видеокарты я уже рекомендую источник на 750 Вт — потому что в такой системе предполагается установка в том числе и более мощной видеокарты. Хоть уровня GeForce RTX 3090. И еще один момент. Вот я рекомендую для Core i5-11600K такую плату, как MSI Z490-A PRO. У нее для питания CPU предусмотрено два разъема на 8 и 4 пин. Но в предлагаемом блоке питания SeaSonic CORE GC-650 есть только один 8-пиновый EPS-кабель. И что, он не подходит для сборки? В статье «Какой блок питания необходим современному игровому ПК» мы проверили этот момент. Я взял материнскую плату ASUS ROG MAXIMUS XI FORMULA и установил на нее Core i9-9900K. Сначала в стенде использовался блок питания Corsair TX650M. Я увеличил напряжение VCore до 1,345 В и выставил пятый уровень Load-Line Calibration — блок питания легко справился с разгоном этого чипа до 5 ГГц. В «Прайме» максимальный уровень энергопотребления стенда составил 319 Вт. Затем TX650M был заменен моделью RM850x, которая, в отличие от 650-ваттников, имеет дополнительный EPS-шнур. Результат разгона остался тем же — 5 ГГц в программе Prime95 с включенным тестом Small FFT, который максимально нагружает вычислительные ядра процессора и его кеш. Энергопотребление оказалось схожим с пиковым значением в 320 Вт. Дополнительный кабель БП никак не повлиял на работу системы и разгон ЦП. Вполне очевидно, что в случае с ROG MAXIMUS XI FORMULA дополнительные порты для питания CPU необходимы для экстремального разгона этих чипов. Я как-то участвовал в суровых опытах над 18-ядерным Core i9-7980XE с использованием жидкого азота и лично видел, что на частоте 5,7 ГГц один только чип в пике потреблял до 700 Вт электроэнергии. Зачем дополнительный коннектор питания ЦП нужен MSI Z490-A PRO, лично для меня остается загадкой… В комментариях верно указывают, что MSI Z490-A PRO **из коробки не поддерживает процессоры Core 11-го поколения**, хотя устройство работает с этими чипами, предлагая в том числе и PCI Express 4.0. Чтобы Rocket Lake заработал на этой плате, необходимо обновить BIOS — об этом я писал в майском выпуске. К сожалению, MSI Z490-A PRO не обладает функцией автоматического обновления прошивки в выключенном состоянии, поэтому придется поступать так, как я советовал уже много раз до этого: после покупки матплаты ее можно отнести в гарантийный отдел, где вам помогут обновить BIOS — это касается не только X-Com Shop. Некоторые другие магазины могут заранее обновить прошивку BIOS по согласованию с покупателем. В общем, серьезной проблемы лично я не вижу. Естественно, всем тем, кто не захочет так заморачиваться, проще взять устройство, которое уже из коробки поддерживает новые ЦП. Тогда надо смотреть в сторону плат на базе чипсетов B560 и Z590 Express, но только последний набор логики разблокирует разгон Core i5-11600K. *В таких системах можно использовать видеокарты любого уровня производительности.* | ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 7 5800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,8 (4,7) ГГц, 32 Мбайт L3, OEM |36 500 руб. |Intel Core i7-11700, 8 ядер и 16 потоков, 2,5 (4,9) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |30 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: NZXT Kraken X63 |12 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • GIGABYTE B550 AORUS PRO AC |15 000 руб. |Intel Z590 Express Пример: • GIGABYTE Z590 UD AC |15 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3200/3466 Пример: • Crucial BL16G32C16U4R |16 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • Samsung MZ-V7S500BW |8 000 руб. | Корпус |Пример: • Deepcool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Пример: • Be quiet! PURE POWER 11 FM 750 Вт |10 500 руб. | Итого |AMD — 108 000 руб. Intel — 98 000 руб. Продвинутые сборки под апгрейд — это фактически топовые системы, в которые может быть установлена любая современная видеокарта. Конфигурации покажут примерно одинаковый уровень быстродействия в играх, а потому выбирать системный блок стоит, изучая иные характеристики и возможности сборок. Например, вариант с LGA1200 оказывается банально дешевле, так как нам нет необходимости тратиться на отдельную «затычку». При этом платформа AM4 позволит серьезно увеличить производительность сборки в ресурсоемких задачах, ведь 8-ядерный Ryzen 7 5800X можно со временем заменить 16-ядерным Ryzen 9 5950X — и это будет оправданный выбор при создании мощной рабочей станции. *Сборки подходят для современных ААА-игр с использованием преимущественно максимального качества графики в разрешении * *Ultra * *HD.* | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 9 5900X, 12 ядер и 24 потока, 3,7 (4,8) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |50 000 руб. |Intel Core i7-11700K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |36 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: Fractal Design Celsius+ S36 Prisma |18 500 руб. | Видеокарта |AMD Radeon RX 6800 XT, 16 Гбайт, GDDR6 |140 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • GIGABYTE B550 AORUS MASTER |23 500 руб. |Intel Z590 Express Пример: • ASUS ROG STRIX Z590-A GAMING WIFI |25 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • Crucial BL2K16G36C16U4BL |18 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • Samsung MZ-V7S500BW |8 000 руб. | Корпус |Корпус Full-Tower Пример: • Fractal Design Meshify S2 TGD Black |14 500 руб. | Блок питания |Пример: • Be quiet! STRAIGHT POWER 11 850 Вт |15 500 руб. | Итого |AMD — 288 000 руб. Intel — 276 000 руб. Производительность компонентов, используемых в максимальной сборке, подробно рассмотрена в недавно вышедшей статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на что способны самые быстрые игровые системы 2021 года». В частности, я сравнил Ryzen 7 5800X, Ryzen 9 5900X, Core i7-11700K и Core i9-10850K друг с другом в играх при использовании самой быстрой графики GeForce RTX 3090. Рассмотрен в статье и выбор других комплектующих, поэтому в этот раз не буду останавливаться на данном вопросе. Отмечу только, что максимальная сборка совершенно не означает, что в ней будет использоваться самое быстрое железо только потому, что оно быстрое. Нет, мы уже выяснили, что чипы Core i9 поколения Rocket Lake покупать нет никакого смысла. А еще нет смысла платить огромные деньжищи за дополнительные 10-15 % прироста FPS в играх, когда речь заходит о выборе видеокарты. Так, согласно нашему обзору, новенькая GeForce RTX 3080 Ti в разрешении Ultra HD опережает Radeon RX 6800 XT, GeForce RTX 3080 и Radeon RX 6900 XT на 15, 10 и 8 %, но уступает GeForce RTX 3090 7 %. При этом цены на видеокарты в июле распределились следующим образом: Ничего не поделать: GeForce RTX 3080 Ti хоть и имеет блокировку по добыче ETH, но все равно, видимо, оказывается достаточно выгодной для майнеров. А вот Radeon RX 6800 XT в среднем за месяц подешевела на 18 500 рублей — уже который раз ставим ее в сборку. Не могу не отметить, что из-за существенной разницы в цене процессоров у нас получается довольно сильный перекос в пользу сборки Intel — она выходит дешевле на 12 000 рублей. Тем не менее даже «Яндекс.Маркет» утверждает, что Ryzen 9 5900X столько и стоит в среднем в июле — почти 50 000 рублей. Но можно найти и за 43 000… Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
1,043,473
Обзор и тестирование материнской платы ASRock Z590 Taichi: стабильная бесконечность
В модельном ряду материнских плат компании ASRock на наборе системной логики Intel Z590 плата Z590 Taichi занимает второе место — после флагманской и преимущественно оверклокерской Z590 OC Formula. Однако, имея в своём арсенале восьмислойную печатную плату и 14-фазную систему питания процессора на Dr.MOS, Taichi ни в чём не собирается уступать флагману серии и способна обеспечить силовым цепям наиболее эффективное охлаждение. Эксклюзивная особенность платы — оригинальный держатель для массивных видеокарт, устанавливаемый на правый край текстолита. В сегодняшнем материале мы расскажем вам об этой новинке и протестируем её с самым производительным процессором Intel LGA1200 в нехарактерно жаркую для центральной полосы России погоду. ⇡#Технические характеристики и стоимость |ASRock Z590 Taichi | Поддерживаемые процессоры |Процессоры Intel Core i9 / Core i7 / Core i5 / Core i3 / Pentium Gold / Celeron в исполнении LGA1200 деcятого и одиннадцатого поколения микроархитектуры Core; поддержка технологий Intel Turbo Boost 2.0 и Turbo Boost Max 3.0; поддержка ASRock Hyper BCLK Engine III | Чипсет |Intel Z 590 Express | Подсистема памяти |4 × DIMM DDR4 не буферизованной памяти объёмом до 128 Гбайт включительно; двухканальный режим работы памяти; поддержка модулей с частотами от 2133 до 3200 МГц и от 3333 (O.C.) до 5000 (O.C.) МГц; поддержка Intel XMP 2.0 (Extreme Memory Profile); позолоченные контакты 15μ Gold на разъёмах DIMM | Графический интерфейс |1 × HDMI 2.0b (4K 60 Гц); 2 × Intel Thunderbolt 4 (4096 × 2160, 60Hz); поддержка трёх мониторов; поддержка Auto Lip Sync, Deep Color (12bpc), xvYCC и HBR (High Bit Rate Audio) через HDMI 2.0 (необходим совместимый HDMI-монитор); поддержка HDCP 2.3 | Разъёмы для плат расширения |3 слота PCI Express 3.0/ 4.0 x16 (режимы работы x16/x0/x0, x8/x8/x0 или x8/x8/x4; 1 слот PCI Express 3.0 x1; поддержка AMD Quad CrossFireX, 3-Way CrossFireX и CrossFireX; позолоченные контакты 15μ Gold в первом PCIe | Интерфейсы накопителей |Чипсет Intel Z 590+контроллер ASMedia ASM 1061: – 8 × SATA III, пропускная способность до 6 Гбит/с (поддержка RAID 0, 1, 5 и 10, Intel Rapid Storage Technology, NCQ, AHCI и Hot Plug); – 2 × Ultra M.2 (2 и 3), пропускная способность каждого до 32 Гбит/с (оба поддерживают SATA- и PCI Express-накопители), но 2-й длиной 60 или 80 мм, 3-й – от 30 до 110 мм). Процессор Intel Core 11-го поколения: – 1 × Hyper M .2, пропускная способность до 64 Гбит/с (поддерживает только PCI Express-накопители длиной 80 мм). Поддержка технологии Intel Optane Memory (2-й и 3-й M.2); поддержка ASRock U.2 Kit | Сетевые интерфейсы |1) 2,5-гигабитный сетевой контроллер Killer E3100G (поддержка технологий Killer LAN Software, Killer DoubleShot Pro, Wake-On-LAN); 2) гигабитный сетевой контроллер Intel I219V; 3) беспроводной модуль Intel Wi-Fi 6 E Killer AX1675x (802.11 a/b/g/n/ax) с поддержкой работы в диапазонах 2,4, 5 и 6 ГГц (ширина канала 160 МГц), Bluetooth 5.2 + High speed class II; защита от молнии и электростатических разрядов; поддержка энергосберегающего стандарта Ethernet 802.3 az ; поддержка PXE | Аудиоподсистема |7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220: – аудиоконденсаторы Nichicon и WIMA; – ESS SABRE9218 DAC (130 дБ); – поддержка технологий Pure Power-In и Direct Drive; – разведение левого и правого каналов в разных слоях текстолита; – изоляция печатной платы; – позолоченные аудиоштекеры; – внутренний аудиоразъём 15μ Gold; – поддержка технологии Nahimic Audio | Интерфейс USB |Общее число USB-портов – 17, в том числе: – 4 порта USB 2.0 (подключаются к разъёмам на печатной плате); – 8 портов USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с (4 Type-A на задней панели, 4 подключаются к двум разъёмам на текстолите через хаб ASMedia ASM1074); – 1 порт USB 3.2 Gen2x2 20 Гбит/с (разъём на печатной плате); – 2 порта USB 3.2 Gen2 10 Гбит/с (Type-A на задней панели); – 2 порта USB 4.0 до 2× 20 Гбит/с (Type-C, на задней панели через контроллер Thunderbolt) | Разъёмы и кнопки на задней панели |Кнопка BIOS Flashback; два коннектора SMA для антенн беспроводного модуля связи (2T2R); видеовыход HDMI 2.0b; два порта USB 3.2 Gen1 Type-A; оптический выход S/PDIF-интерфейса; пять 3,5-мм аудиоразъёмов; USB 4.0 Thunderbolt 4 Type-C*, USB 3.2 Gen1 Type-A и сетевой порт 1G; USB 4.0 Thunderbolt 4 Type-C*, USB 3.2 Gen1 Type-A и сетевой порт 2.5G; два порта USB 3.2 Gen2 Type-A *поддержка зарядки по USB PD 2.0 до 9В@3 A (27Вт) / 5В@3А (15Вт) | Внутренние разъёмы на текстолите |24-контактный разъём питания ATX (коннекторы питания высокой плотности); 2 × 8-контактных разъёма питания ATX 12 В (коннекторы питания высокой плотности); 8 SATA 3; 3 M.2 Socket 3; разъём USB Type-C для подключения порта USB 3.2 Gen2x2 20 Гбит/с; 2 разъёма USB для подключения четырёх портов USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с (через хаб ASMedia ASM1074), защита от электростатических разрядов; 2 разъёма USB для подключения четырёх портов USB 2.0, защита от электростатических разрядов; 4-pin разъём для вентилятора системы охлаждения CPU мощностью до 1A (12 Вт); 4-pin разъём для помпы СЖО CPU мощностью до 3A (36 Вт); 6 × 4-pin разъёмов для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM; группа разъёмов для передней панели корпуса; разъём аудио для передней панели корпуса (15μ Gold); кнопка очистки CMOS; 2 коннектора RGB LED (поддержка светодиодных лент 12В/3A, 36 Вт); 2 коннектора ARGB LED (поддержка адресуемых светодиодных лент 5В/3A, 15 Вт); разъём SPI TPM; индикатор питания и разъем динамика; Dr. Debug со светодиодом; кнопка питания со светодиодом; кнопка Reset с индикатором | BIOS |128 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой совместим с ACPI 6.0 wake-up; поддержка SMBIOS 2.7 | Контроллер I/O |Nuvoton NCT6686D | Дополнительно (особенности) |8-слойная печатная плата с удвоенной толщиной медных слоёв; 14 Phase Dr.MOS Power Design; дроссели Premium 90A Power Choke; дроссели памяти Premium Memory Alloy Choke; конденсаторы Nichicon 12K Black; вентиляторы 30 × 10 и 40 × 10 мм для радиаторов VRM; держатель видеокарты ASRock; радиаторы для всех портов M.2; ASRock Ultra USB Power; ASRock Live Update & APP Shop | Форм-фактор, габариты (мм) |ATX, 305 × 244 | Поддержка операционной системы |Windows 10 x64 | Гарантия производителя, лет |3 | Розничная стоимость, руб. | 33 999 ASRock Z590 Taichi поставляется в большой вертикально ориентированной коробке с пластиковой ручкой для переноски. На лицевой стороне приведено название модели платы, а сверху указан производитель и отмечены системы подсветки, видеовыход и поддерживаемые поколения процессоров Intel. Верхняя панель коробки откидная — посмотрев на её обратную сторону, пользователь может узнать о плате и используемых в ней технологиях практически всё. Небольшая наклейка с торца коробки содержит штрихкоды, серийный номер платы и номер партии, информацию о размерах, весе и стране производства. В комплект поставки платы входит всё необходимое для её эксплуатации, но без излишеств. Среди комплектующих обнаруживаются четыре SATA-кабеля, планка с USB-портами на заднюю панель корпуса, крепление для поддержки видеокарты, дополнительный VRM-вентилятор с креплением, антенны беспроводного модуля, стяжки, винты для накопителей в портах M.2 и отвёртка с Torx-наконечником для снятия радиаторов M.2. Есть в комплекте и инструкции, диск с драйверами, а также бонусы в виде набора наклеек и фирменного брелока. ASRock Z590 Taichi выпускается во Вьетнаме и обеспечивается трёхлетней гарантией. Последнее, кстати, присуще далеко не всем дорогим платам — нередко можно встретить и флагманские решения с одним годом гарантии. Стоимость платы в российских магазинах находится у отметки 34 тысячи рублей. Это верхний ценовой уровень для плат на наборе системной логики Intel Z590, но флагманские продукты других производителей стоят ещё дороже. Если бы не две пары зубчатых шестерёнок, одна из которых самая взаправдашняя, механическая, то внешний вид ASRock Z590 Taichi можно было бы назвать строгим. В целом плата выполнена в тёмных тонах, наибольшую площадь занимают радиаторы для накопителей в портах M.2 и радиаторы цепей VRM. С обратной стороны установлена металлическая пластина, имеющая тройное назначение: она работает как теплораспределитель, одновременно выполняет защитную функцию, а кроме этого, по её краю приклеен светодиодный отражатель. Все навесные элементы платы выполнены в едином стиле. Нотки премиальности ей придают золотистые полоски на радиаторах M.2, и название чипсета/платы на одном из радиаторов VRM, выбитое такими же золотистыми буквами. Если на радиаторе чипсета шестерёнки нарисованные, то на кожухе портов ввода-вывода — настоящие: они движутся во время работы платы. Решение оригинальное — эдакий старый хронометр в Hi-Tech-продукте, — но всё же спорное. Форм-фактор платы – ATX, размеры – 305 × 244 мм. Интерфейсная панель ASRock Z590 Taichi отличает её от других плат необычным расположением аудиоблока – здесь оптический выход и пять аудиоразъёмов размещены точно в её центре, а не с краю, как это чаще всего бывает. Также на панель выведена кнопка BIOS Flashback, коннекторы SMA для антенн беспроводного модуля связи (2T2R), видеовыход HDMI 2.0b, восемь портов USB, включая два Type-C интерфейса Thunderbolt 4, и две сетевые розетки (1G и 2.5G). Достоинства ASRock Z590 Taichi производитель выделил на следующих слайдах. Все их мы разберём по ходу статьи. Все навесные элементы крепятся сквозь текстолит винтами, поэтому с их снятием никаких сложностей не возникло. Из пластиковых элементов на плате только кожух панели ввода-вывода с подсветкой и маленькая декоративная накладка аудиотракта, остальное – металл. Вот как выглядит ASRock Z590 Taichi в «чистом» виде. В основе платы лежит восьмислойный текстолит с удвоенной толщиной четырёх медных слоёв внутри и повышенной плотностью. Это позволяет добиться более высокого уровня стабильности и более низких температур при экстремальных нагрузках, также плата стала более устойчивой к влажности. Такой текстолит можно встретить в современных платах только самого высокого уровня. Перед разбором каждого компонента платы можно ознакомиться со схемой их расположения из инструкции по эксплуатации. Начнём, как обычно, с процессорного гнезда конструктивного исполнения LGA1200. На ASRock Z590 Taichi оно отличается практически полным заполнением внутреннего прямоугольника микроконденсаторами как с лицевой, так и с обратной стороны платы. Отверстия по центру нет. Перечень поддерживаемых платой процессоров приведён на странице поддержки, но достаточно просто сказать, что ASRock Z590 Taichi будет работать с любым LGA1200-процессором, выпущенным в настоящее время. В спецификациях ASRock говорит о 14-фазной системе питания процессора, однако на самом деле она построена по схеме **6 × 2 + 2**. На ядро CPU отведено шесть удвоенных фаз на силовых модулях Dr.MOS ( **90-амперные** Intersil ISL99390 с удвоителями ISL6617A на обратной стороне платы), а ещё две фазы на 60-амперных Intersil ISL99360 обеспечивают питанием SA. Таким образом, в целом плата способна подать процессору 1200 А, что является одним из лучших показателей для материнских плат на наборе системной логики Intel Z590. За управление питанием процессора на ASRock Z590 Taichi отвечает ШИМ-контроллер Intersil ISL69269. Кроме этого, на плате есть внешний тактовый генератор IDT6V4, управляющий частотой системной шины. Плата оснащена тремя разъёмами питания: одним 24-контактным и парой 8-контактных. Производитель говорит об использовании в разъёмах коннекторов повышенной плотности, что в теории должно обеспечить плате б *о*льшую стабильность при повышенных нагрузках. ASRock Z590 Taichi оснащена четырьмя слотами для оперативной памяти стандарта DDR4. У слотов нет металлических оболочек, а фиксаторы размещены только с одной стороны. Максимальный объём памяти на плате может быть равен 128 Гбайт, а её максимальная частота – 5 ГГц. Однако одновременно оба этих параметра недостижимы: на данный момент пятигигагерцевых модулей DDR4 вообще нет в перечне сертифицированных для данной модели платы, а для 4,6-ГГц придётся ограничиться объёмом 8 Гбайт для одного модуля, причём этих модулей не должно быть больше двух. Правда, это всего лишь спецификации, реальность может отличаться как в ту, так и в другую сторону. Добавим здесь, что поддерживаются XMP и что система питания оперативной памяти однофазная. «Дирижёром» на плате является набор системной логики Intel Z590 Express, кристалл которого охлаждается маленьким радиатором через термопрокладку. ASRock Z590 Taichi оснащена четырьмя слотами PCI-Express: тремя полноразмерными x16 с усиливающей металлической оболочкой и одним х1 с закрытым торцом. Оболочка первых двух слотов выделяется особой текстурой, символизирующей их прямое подключение к процессору. Они могут работать в режимах x16/x0 или x8/x8, а также в модификациях 4.0 или 3.0 — в зависимости от поколения процессора, от которого получают линии PCIe. Третий полноразмерный слот PCIe x16 подключён к чипсету и работает только в режиме x4. Ну а с PCIe x1 всё понятно. Коммутация слотов PCIe 4.0 реализована мультиплексорами Pericom PI3EQX16, а слотов PCIe 3.0 – NXP L04083B. Здесь же можно отметить, что для установленной в слот PCI-Express видеокарты в ASRock предусмотрели специальную поддерживающую планку, с регулирующимся по высоте фиксатором. Это особенно актуально для установки массивных видеокарт, хотя в какой-то степени такой ход всё же можно назвать перестраховкой, поскольку слоты PCIe на современных материнских платах очень надёжные. На ASRock Z590 Taichi разведены сразу восемь портов SATA III с пропускной способностью до 6 Гбит/с. Редкий случай для современных видеокарт, так как актуальность классических SATA-накопителей постепенно снижается, и стандартных шести портов более чем достаточно для домашней системы. Все порты расположены единой группой в горизонтальной ориентации. Шесть из них реализованы возможностями чипсета Intel Z590, а два – контроллером ASMedia ASM1061. Для высокоскоростных накопителей SSD на ASRock Z590 Taichi предусмотрены три порта M.2. Первый, M.2_1, подключён к центральному процессору и может работать с накопителями стандарта PCIe 4.0/3.0 длиной 80 мм. За работу двух нижних портов M.2 отвечает чипсет Intel Z590, в них можно устанавливать накопители SATA- и PCI Express-типа длиной 60 или 80 мм (M2_2) и от 30 до 110 мм (M2_3). При установке во второй слот накопителя SATA-типа будут отключены первый и второй порты SATA, а при установке в третий слот такого же накопителя недоступными станут пятый и шестой порты SATA. Добавим, что все порты M.2 оснащены массивными ребристыми пластинами-радиаторами с термопрокладками. Новая ASRock Z590 Taichi оснащена тремя сетевыми контроллерами. Проводные реализованы 2,5-гигабитным Killer E3100G производства Rivet Networks и гигабитным Intel I219-V. Поддерживается технология Killer DoubleShot Pro, а также Killer LAN Software и Wake-On-LAN. Беспроводные соединения обеспечивает модуль Intel Wi-Fi **6** **E** Killer AX1675x (802.11 a/b/g/n/ax) с возможностью работы в диапазонах 2,4, 5 и **6 ГГц** (ширина канала 160 МГц), а также Bluetooth 5.2. Все сетевые контроллеры имеют защиту от молнии и электростатических разрядов. Общее количество портов USB на ASRock Z590 Taichi равно **17**. Из них восемь можно найти на панели ввода-вывода, а ещё девять размещены на текстолите. Два самых быстрых порта USB 4.0 Type-C с пропускной способностью до **20 Гбит/с** каждый выведены на задней панели и реализованы контроллером Thunderbolt 4 (Intel JHL8540). Эти порты Type-C поддерживают зарядку устройств Power Delivery 2.0 (9 В, 3 A, 27 Вт), лишним свидетельством чему служит наличие на плате микросхемы-контроллера CYPD6227-96BZXI производства Infineon. На текстолите также есть один высокоскоростной порт USB 3.2 Gen2x2 20 Гбит/с, кроме того, можно подключить четыре USB 3.2 Gen1 5 Гбит/с (горизонтальная и вертикальная колодки) и четыре USB 2.0. Для последних в комплекте с платой предусмотрена выносная планка на заднюю панель корпуса системного блока. Поскольку ресурсов чипсета для такого количества портов недостаточно, то на плате распаяны два одинаковых контроллера ASMedia ASM1074 и один ASMedia ASM1042A. Они отвечают за работу четырёх портов USB 3.2 Gen1 с пропускной способностью до 5 Гбит/с. В основе аудиотракта платы лежит 7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220, компанию которому составили три так называемых аудиоконденсатора Nichicon и четыре WIMA, а также ЦАП **ESS SABRE9218**. Зона аудиотракта на текстолите экранирована от остальных компонентов несколькими токонепроводящими полосками, а левый и правый каналы разведены в разных слоях текстолита, что минимизирует помехи и позволяет достичь более чистого сигнала. Также из аппаратных оптимизаций отметим позолоту на аудиоразъёмах задней панели и на коннекторах для таких же на передней. На программном уровне поддерживается технология Nahimic Audio. Контроллер Nuvoton NCT6686D на плате отвечает за функции Multi I/O, мониторинг и управление вентиляторами. ASRock Z590 Taichi способна одновременно управлять восемью вентиляторами — с помощью ШИМ или регулировки напряжения. Плата автоматически определяет тип подключённого к разъёмам вентилятора (4-pin/3-pin). Отдельный разъём мощностью 36 Вт выделен для обеспечения питанием помп систем жидкостного охлаждения. Мощность разъёма, предназначенного для подключения процессорного вентилятора, составляет 12 Вт, а шесть других разъёмов имеют мощность 24 Вт. На плате распаяна одна микросхема BIOS, резервной нет, но, чтобы восстановить или обновить BIOS, можно воспользоваться кнопкой BIOS Flashback и выделенным портом USB (который расположен сразу под 2,5G-сетью). Одноимённый контроллер позволит обновить микрокод, даже если в плату не вставлены процессор и оперативная память, — нужно только записать образ BIOS на флеш-накопитель с файловой системой FAT32 и переименовать файл в creative.rom. На ASRock Z590 Taichi подсвечивается зона радиатора чипсета, часть кожуха панели ввода-вывода и правый край текстолита. Кроме этого, предусмотрены четыре разъёма (два с адресацией и два без неё) для подключения различных устройств подсветки или светодиодных лент длиной до двух метров. Управление подсветкой реализовано утилитой ASRock Polychrome SYNC и непосредственно в BIOS платы. Из разъёмов на нижнем крае текстолита платы выделим наличие TPM-коннектора, который вскоре потребуется всем желающим установить Windows 11. Кроме этого, есть полезный индикатор POST-кодов, кнопки сброса и включения, а также кнопка очистки CMOS. Причём последняя нам не потребовалась за всё время тестирования, поскольку при некорректных настройках процессора или оперативной памяти плата через два цикла попыток запуска сама сбрасывала настройки на базовые и предлагала войти в BIOS для корректировки. Количество таких циклов старта регулируется в BIOS. В системе охлаждения платы используются массивные металлические радиаторы, даже радиатор чипсета здесь больше, чем на других платах данного класса. Участвует в охлаждении и пластина с обратной стороны текстолита, которая в местах контакта с силовыми цепями имеет толстые термопрокладки. Что же касается охлаждения цепей VRM, то здесь применены два радиатора, соединённые 6-мм тепловой трубкой. Сверху на радиаторе, охлаждающем восемь фаз из четырнадцати, установлен 30-мм вентилятор, которого не видно, а на втором радиаторе такой же вентилятор является опцией и предусмотрен в комплекте с платой. Он устанавливается не сверху, а с торца радиатора, со стороны модулей памяти. Также в комплекте с платой предусмотрено крепление для установки 40-мм вентилятора. Такой вариант с активным охлаждением радиаторов цепей VRM будет полезен в случае использования СЖО, когда обдува околосокетного пространства практически нет. В случае же использования воздушных систем охлаждения в дополнительном активном обдуве радиаторов цепей VRM, по нашему опыту тестов плат на Intel Z590, нет необходимости. На момент проведения тестов ASRock Z590 Taichi последняя доступная версия BIOS — 1.90 от 21 июня 2021 года. Оболочка оформлена в тёмных тонах, с хорошо читаемыми белыми и жёлтыми символами. В упрощённом режиме Easy Mode доступна только информация о процессоре, оперативной памяти и накопителях, а также базовые настройки. Расширенный режим BIOS, переключение в который осуществляется нажатием на клавишу F6, открывает доступ к восьми основным разделам с вложенными в них подразделами. Первый, Main, — чисто информационный и в дополнительных комментариях не нуждается. Следом за ним идёт основной раздел с разгоном процессора и оперативной памяти, OC Tweaker. В нём же можно сохранять до 10 профилей настроек BIOS, что очень удобно (когда-то у ASRock было только 6 профилей — и этого количества не хватало). Настройки центрального процессора позволяют выставить любые режимы его работы, скорректировать частоты при выполнении различных типов AVX-инструкций или же и вовсе отключить их, а также увеличить лимиты питания процессора. Отдельной вкладкой в этом подразделе идёт широкий набор настроек для частоты системной шины BCLK. Большинство из них попросту не встречаются на других материнских платах. Для оперативной памяти также предусмотрен собственный подраздел, включающий в себя активацию профилей XMP, выбор режима работы памяти (Gear1/Gear2) и её базовую частоту, а также беспрецедентно широкий набор таймингов и сопутствующих им параметров. Третий подраздел в OC Tweaker относится к напряжениям и параметрам их стабилизации. Для напряжения процессорного ядра предусмотрены пять уровней стабилизации LLC, из которых первый является наиболее агрессивным. Кроме него, предусмотрены три уровня стабилизации напряжения системного агента — также нечастое явление даже на флагманских платах. Напряжения можно регулировать как вводя вручную, так и оффсетом. Диапазоны их регулировки и шаг приведены в следующей таблице. | Напряжение | Минимальное значение, В | Максимальное значение, В | Шаг | CPU Core/Cache |0,800 |2,200 |0,005 | VCCSA |0,950 |1,800 |0,005 | DRAM |1,002 |2,298 |0,006 | DRAM Activating |2,416 |2,816 |0,010 | VTTDDR |0,563 |1,112 |0,009 | VCCIO_Memory |0,900 |1,850 |0,010 | VCCIO |0,950 |1,850 |0,010 | PCH |1,800 |2,100 |0,010 | VCC PLL |1,100 |3,000 |0,020 | CPU Standby |0,931 |3,011 |0,032 Как видим, набор регулировок более чем исчерпывающий — подойдёт даже для экстремального разгона. В следующем основном разделе, Advanced, собраны настройки процессора (включая функции энергосбережения) и контроллеров платы. Далее идёт раздел со встроенными утилитами. Следом — раздел с мониторингом и настройкой подключённых к плате вентиляторов. Встроенная утилита FAN-Tastic Tuning позволяет удобно и быстро настроить скорость вращения каждого из вентиляторов в зависимости от температуры. Остаются разделы BIOS с параметрами безопасности, загрузки и выхода. Удобно, что при выходе из BIOS обязательно отобразятся изменённые параметры, что минимизирует вероятность ошибок. Проверка стабильности, оверклокерского потенциала и производительности материнской платы ASRock Z590 Taichi была проведена в корпусе системного блока со снятой боковой стенкой при температуре в помещении **от 30,5 до 31,0** градуса Цельсия. Конфигурация тестового стенда состояла из следующих комплектующих: Тестирование было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 10 Pro версии 21H1 (19043.1081) с установкой следующих драйверов: Стабильность системы при разгоне мы проверяли стресс-утилитой Prime95 30.6 build 4 (без AVX-инструкций) и другими бенчмарками, а мониторинг проводился с помощью HWiNFO64 версии 7.05-4490. Сначала приведём основные характеристики платы ASRock Z590 Taichi из утилиты AIDA64 Extreme. Первая проверка платы была проведена при автоматических настройках BIOS, не считая активированного профиля XMP оперативной памяти. Вот её результаты. Что здесь можно увидеть? Частота процессора в нагрузке держится на уровне 4,8 ГГц при напряжении 1,280 В и уровне энергопотребления 212 Вт. Очевидно, что технология Adaptive Boost по умолчанию отключена в BIOS, а вот лимиты потребления сняты. Температура наиболее горячего ядра процессора достигла 86 градусов Цельсия. Это достойный результат, если учесть летнюю жару и не самый лучший воздушный кулер. Напряжение VCCSA держалось у отметки 1,44 В, что является нормой для плат на Intel Z590 и процессоров Rocket Lake-S, а VCCIO – 1,056 В. Цепи VRM, по данным встроенного датчика, прогрелись лишь до 60,5 градуса Цельсия — их охлаждению способствовал маленький, 30-мм вентилятор, разогнавшийся во время теста до 3200 об/мин. При этом слышно его так и не было. Также отметим грамотные настройки по умолчанию в плане энергосбережения, так как без нагрузки процессор потреблял всего 15 ватт. Следующим нашим шагом была попытка активации технологии Adaptive Boost в BIOS платы, когда все ядра процессора должны были работать на 5,1 ГГц. Однако она закончилась неудачей, поскольку при этом плата сильно — до уровня 1,44 В — завышала напряжение и процессор быстро перегревался. Поэтому пришлось перейти к ручному разгону, стартовав с подбора минимально возможного напряжения для частоты 4,8 ГГц. Им оказалось значение 1,220 В (AIDA64 выводит данные напряжения с какого-то другого датчика) при LLC 1. В результате таких настроек BIOS мы добились работы платы в нагрузке на такой же частоте 4,8 ГГц, как и при автоматических настройках, но температура процессора была снижена сразу на 10 градусов Цельсия. Кроме этого, существенно снизилось и энергопотребление – до 182 ватт в пике нагрузки. Напряжение VCCSA было также снижено до 1,125 В (а впоследствии — и до 1,075 В), а VCCIO до 1,050 В. Температура цепей VRM снизилась на 4 градуса Цельсия. Далее ASRock Z590 Taichi с лёгкостью обеспечила процессору стабильность на фиксированной по всем ядрам частоте 4,9 ГГц. Для этого потребовалось повысить напряжение до 1,290 В при уровне LLC равном единице (наивысшем). С такими настройками Intel Core i9-11900K прогрелся до 84 градусов Цельсия по наиболее горячему ядру, а уровень энергопотребления достиг 218 ватт. Температура цепей VRM по-прежнему находилась на комфортном уровне и была очень далека от значений, при которых можно было бы беспокоиться. Наконец, мы подошли к отметке 5,0 ГГц, для которой требуется уже довольно внушительное напряжение 1,350 В. Результат мониторинга в стресс-тесте Prime95 мы приводим далее на скриншоте. Несмотря на очень высокие температуры, достигающие по отдельным ядрам 100 градусов Цельсия, и намеренно сокращённое время тестирования, мы склонны сделать вывод, что плата справилась и с такой нагрузкой, тем более что у нас было два, так сказать, отягчающих обстоятельства: уже не раз упомянутая сегодня жара и воздушный кулер не максимальной эффективности. Тем не менее даже в таких экстремальных условиях ASRock Z590 Taichi продемонстрировала эталонную стабильность, а элементы VRM не прогрелись выше 70 градусов Цельсия. Здесь же добавим, что установка дополнительного торцевого вентилятора диаметром 30 мм на радиатор VRM снижает температуры цепей на 5 градусов Цельсия. Но, как нам кажется, при 66 градусах Цельсия в стресс-нагрузке в этом попросту нет необходимости. Известная своей капризностью оперативная память G.Skill TridentZ Neo (F4-3600C18Q-32GTZN) на плате ASRock Z590 Taichi не разогналась даже на одну ступень, поэтому пришлось ограничиться штатными для неё 3,6 ГГц, зато удалось снизить основные и вторичные тайминги. Итоговый результат приведён на следующем скриншоте. Простое снижение таймингов даёт заметный прирост её производительности и уменьшение задержек. И здесь важен даже не рост пропускной способности оперативной памяти, а уменьшение её латентности с 49,8 до 45,8 нс. Причём это ничего не ст *о*ит в плане напряжений или нагрева — потребовалось только время для пошаговой настройки и тестов стабильности. Поскольку выше 5,0 ГГц процессор в очередной раз разогнать не удалось, а результаты на такой частоте у нас уже есть в недавней статье про плату ASUS TUF Gaming Z590 Plus WiFi, то в сегодняшних тестах производительности мы приведём результаты проверки ASRock Z590 Taichi при автоматических настройках BIOS, сравнивая показатели при простой активации профиля XMP оперативной памяти с результатами тестов после настройки первичных и вторичных таймингов DDR4 на одинаковой эффективной частоте 3,6 ГГц. Сколько и где удалось выиграть, можно увидеть в таблице. | Наименование теста | Показатель | ASRock Z590 Taichi + Intel Core i9-11900K 3,5-5,1 ГГц (mem tweak) | ASRock Z590 Taichi + Intel Core i9-11900K 3,5-5,1 ГГц (auto) | % отклонения | AIDA64 memtest |Чтение |↑ |56 497 |53 804 |5,0% |Запись |↑ |54 653 |52 135 |4,8% |Копирование |↑ |55 612 |51 505 |8,0% |Latency |↓ |45,8 |49,8 |8,0% | WinRAR |KB/s |↑ |29 174 |24 684 |18,2% | 7-Zip |MIPS |↑ |95 971 |81 755 |17,4% | HandBrake |H.265 MKV 4K, s |↓ |237,11 |241,83 |2,0% | CineBench R23 |CPU (Multi Core), pts |↑ |15 726 |15 551 |1,1% |CPU (Single Core), pts |↑ |1 650 |1 633 |1,0% | Blender (Classroom) |Classroom, time |↓ |0:06:42 |0:06:47 |1,2% | FLAC to MP3 |Speed |↑ |301,93 |295,42 |2,2% | Geekbench 5 |Single-Core Score |↑ |1 804 |1 838 |-1,8% |Multi-Core Score |↑ |11 613 |10 367 |12,0% | VeraCrypt(Kuznyechik (Serpent (Camellia) |Encryption, MiB/s |↑ |1 100 |1 000 |10,0% |Decryption, MiB/s |↑ |1 000 |988 |1,2% | Solidworks 2021 |Graphics, s |↓ |23,7 |23,8 |0,4% |Processor |↓ |17,7 |18,0 |1,7% |I/O |↓ |14,9 |15,1 |1,3% | PCMark'10 |Total |↑ |7 852 |7 765 |1,1% |Essentials |↑ |11 607 |11 512 |0,8% |Productivity |↑ |10 892 |10 609 |2,7% |Digital Content Creation |↑ |10 392 |10 403 |-0,1% | 3DMark CPU Profile |Max threads |↑ |8 616 |8 609 |0,1% |16 threads |↑ |8 610 |8 597 |0,2% |8 threads |↑ |7 402 |7 366 |0,5% |4 threads |↑ |4 117 |4 106 |0,3% |2 threads |↑ |2 123 |2 123 |0,0% |1-thread |↑ |1 075 |1 063 |1,1% | 3DMark Time Spy |CPU score |↑ |14 137 |12 600 |12,2% | World of Tanks enCore RT ( среднее качество ) |Score |↑ |110 770 |108 974 |1,6% Лучше всего настроенная на ASRock Z590 Taichi память проявила себя в тестах AIDA64 Extreme, архиваторах WinRAR и 7-Zip, а также в VeraCrypt и процессорном тесте 3DMark Time Spy. В остальных бенчмарках разница минимальна, хотя и всегда в пользу настроенной оперативной памяти. ASRock Z590 Taichi произвела на нас исключительно положительное впечатление, когда даже спорная в контексте устройства Hi-Tech зубчатая шестерёнка с электроприводом не способна испортить впечатление о продукте. Плата оснащена очень мощной системой питания центрального процессора, базирующейся на восьмислойном текстолите и имеющей серьезный потенциал для разгона. Важно, что такая система питания имеет эффективное охлаждение со встроенным вентилятором и с возможностью установки второй маленькой «вертушки». Также нельзя не отметить массивные радиаторы для накопителей в портах M.2 и поддержку оперативной памяти с частотами до 5 ГГц, щедро сдобренную невероятным количеством настроек таймингов и сопутствующих им параметров в BIOS. Интерфейсное оснащение платы также на высоте. У ASRock Z590 Taichi есть контроллер Thunderbolt 4 и два ультраскоростных порта USB Type-C со всеми вытекающими отсюда «вкусностями». Поддержку PCI-Express 4.0, наверное, можно было бы и не называть, но для полноты картины напомним и о ней. Плату наделили сразу тремя сетевыми контроллерами, включая два Killer: 2,5-гигабитный проводной и беспроводной с поддержкой Wi-Fi 6E. Звук здесь тоже не простой, а дополненный ESS SABRE9218 DAC, двумя типами высококачественных аудиоконденсаторов и позолоченными разъёмами. Кроме этого, на плате есть восемь SATA III, три M.2, семнадцать USB, восемь коннекторов для вентиляторов с индивидуальной настройкой, четыре разъёма для подсветки, индикатор POST-кодов и различные полезные кнопки. Из фирменных особенностей ASRock Z590 Taichi, кроме уже упомянутой шестерёнки, можно выделить держатель для видеокарт, устанавливаемый на правую сторону текстолита, усиленные стальные разъёмы PCI-Express, выносную панель для USB-портов и «игровые» помехозащищённые USB-порты Lightning Gaming Ports на отдельных контроллерах. Плата не дешёвая, но всё же далеко не самая дорогая из флагманских моделей на Intel Z590, что, в дополнение ко всему вышесказанному, является её козырем для успеха на российском рынке. На наш взгляд, ASRock Z590 Taichi, не имея недостатков, заслуживает награды «Выбор редакции».
1,043,569
Обзор электровелосипеда Hiper Engine BX635: городской велосипед с кроссовыми амбициями
Компания Hiper присутствует на рынке электротранспорта не так давно, но уже потихоньку обновляет модельный ряд: BX635 — новинка, приходящая на смену удачной модели BX630, которой удалось совместить отличные дорожные качества и достаточный уровень комфорта с конструкцией почти горного велосипеда. Hiper Engine BX635 конструктивно очень близок к предшественнику — крупные, 26-дюймовые колеса с грубым протектором, алюминиевая складная рама, амортизатор только на переднем колесе, сугубо опциональные крылья, жесткое седло. Но все это дополнено более мощным электромотором и усовершенствованной системой управления. | Hiper Engine BX365 | Конструкция |Складная | Материал рамы |Алюминиевый сплав | Система переключения скоростей |21 (7 × 3) скорость | Мощность двигателя |350 Вт | Максимальная скорость в режиме помощи |25 км/ч | Батарея |375 Вт·ч (10 400 мА·ч, 36 В) | Заявленная дальность хода |40 км | Максимальный вес ездока |130 кг | Амортизация |Гидравлический амортизатор передней вилки | Тормоз |Передние и задние дисковые тормоза | Свет |Передняя фара, задний светоотражатель | Размер колес |26 дюймов | Колеса |Алюминиевый сплав, двойной обод, спицы, широкие шины с внедорожным протектором | Максимальное время зарядки |8 часов | Масса |24 кг | Цена |59 990 рублей ⇡# **Дизайн, сборка и конструкция** Hiper Engine BX635 поставляется в полуразобранном виде: после распаковки требуется установить руль, переднее колесо, педали, фару и сиденье. В принципе, процесс несложный даже для неопытных велолюбителей, но многое приходится выполнять «по наитию» — инструкция по сборке (и эксплуатации) написана не очень внятно и наглядно, к тому же включает в себя инструкции сразу для всего модельного ряда Hiper Engine, что путает. Вдобавок у меня возникли проблемы с установкой (необязательных) крыльев — переднее просто не подошло по габаритам, а для заднего в комплекте не нашлось обещанного кронштейна. В остальном комплектация была полная, включающая в себя необходимые инструменты и крепежные элементы. После сборки мы получаем велосипед с низко посаженным рулем, крупными колесами с внедорожным протектором и мощной алюминиевой рамой с грубыми следами сварки. Тем не менее брутальные элементы не мешают Hiper Engine BX635 хорошо выглядеть — это динамичный велосипед, чья электрическая сущность не сразу бросается в глаза. Но стоит приглядеться — и замечаешь толстую прямоугольную поперечину рамы (со спрятанной в нее батареей и электромотором), а также пуки проводов, не спрятанных в какие-либо кожухи. Тем не менее каких-то вопросов к качеству сборки и возможным проблемам при катании в дождь, например, не возникает. Hiper Engine BX635 предлагается в единственном цветовом исполнении — светло-сером, Space Grey. На левой стороне серой алюминиевой рамы находится отверстие для зарядного устройства — оно защищено резиновой заглушкой, весьма тугой, вставить ее нормально получается не с первого раза, зато держится на своем месте она хорошо. На нижнем ребре рамы-кожуха, в свою очередь, находится замочная скважина — активировать мотор без поворота ключа нельзя. Впрочем, это не может служить защитой от угона — Hiper Engine BX635 спокойно может двигаться и на чисто педальной тяге. Так что стоит сразу обзавестись велосипедным замком, в комплекте его нет. Встроенный замок же, удерживающий раму в сложенном состоянии, находится на правой стороне, надежно фиксируется и работает качественно — ничего не люфтит, рама остается жесткой, что очень критично для велосипеда с околоспортивными параметрами, такого как BX635. Проявляется, правда, другая проблема, о которой мы писали в обзоре модели совсем иного типа, Hiper Engine BF205, – в сложенном положении рама не фиксируется, транспортировать велосипед в таком состоянии очень сложно, можно только хранить. Так что в транспорте придется перемещать BX635 в разложенном состоянии. При этом велосипед довольно крупный и тяжелый, что почти неизбежно для электрической модели, — его масса составляет 24 килограмма. Над передним колесом находится полноценная светодиодная фара с четырьмя светодиодами, сзади, под сиденьем, расположен светоотражательный элемент, стоп-сигнал не предусмотрен. Руль прямой, со штангой минимальной высоты. По краям находятся резиновые анатомические рукоятки: на левой расположены кнопки звукового сигнала и включения фары, а также первый блок переключения передач, на правой — второй блок переключения передач — с рычажком для понижения передачи и кнопкой для повышения. В системе переключения скоростей производства Shimano предусмотрена 21 скорость: три звездочки на передней оси, семь — на задней. Также на правой рукоятке расположен акселератор в виде кольца. Возле левой рукоятки находится и блок управления электромотором — на этот раз, в отличие от BX630, c полноценным экранчиком. Он тут монохромный, с подсветкой. На нем три клавиши — «плюс» и «минус» регулируют мощность режима помощи, также двойное нажатие на кнопку минуса активирует «круиз-контроль» с постоянным, но небыстрым вращением заднего колеса электромотором. Центральная кнопка включает систему (надо держать ее примерно три секунды), а также переключает информацию, отображаемую на дисплее. Тут можно увидеть скорость, текущий уровень заряда, мощность, с которой работает электромотор, а также пробег и иную сопутствующую информацию. Педали довольно брутальные — выполнены из черного металла. Седло жесткое, обтянуто черным материалом под кожу. Оно регулируется только по высоте при помощи ключа на штанге. И конечно же, велосипед снабжен подножкой с доводчиком. Чтобы просто поехать на Hiper Engine BX635, не требуется никаких дополнительных действий — достаточно просто сесть и надавить на педали. Несмотря на серьезный вес велосипеда, эксплуатировать в таком режиме его вполне можно. А вот чтобы воспользоваться его способностями электроскутера, необходимо вставить ключ в замок на нижней части рамы и повернуть — в этом положении он блокируется. После этого продолжительным нажатием на клавишу «M» включаем бортовую систему контроля — и поехали. Режим «помощи» включен по умолчанию на минимальном уровне, всего же этих уровней пять. Также BX635 умеет работать в режиме, когда вы управляете газом только при помощи рукоятки на руле — для его активации надо выставить режим помощи в положение "0" (отключено). Также есть упомянутый выше «круиз-контроль» для того, чтобы удобно было катить рядом с собой или закатывать по пандусу велосипед, не прилагая усилий. В любом случае режим помощи всегда остается ключевым для электровелосипедов — кайф от того, что вы давите на педали с небольшим усилием, велосипед же отзывается мощным ускорением, трудно с чем-то сравнить. Причем BX635 оснащен электромотором мощностью 350 Вт (против 250 Вт у BX630), так что динамика у него отменная. При этом, в отличие от того же BF205, работа режима помощи предсказуема и стабильна — фактически велосипед реагирует на каждое нажатие педалей, поддерживая скорость, пропорциональную приложенным усилиям. Никаких рывков или внезапного падения мощности. При одинаковом (небольшом) давлении на педали с минимальной мощностью мотор BX635 держит скорость около 18-19 км/ч, с максимальной — 29-30 км/ч. Можно разогнаться и быстрее, но в таком случае помощь будет постепенно снижаться — для достижения более высоких скоростей надо будет приложить больше мышечных усилий. Никаких проблем с движением в горку нет — велосипед без напряжения держит крейсерскую скорость, не вынуждая давить на педали сильнее даже при довольно крутом подъеме. Речь, правда, о ездоке среднего веса — в моем случае это 77 кг. В целом же конструкция рассчитана на предельный вес в 130 кг. Какая будет динамика в этом случае — сказать не могу. Благодаря крупным колесам с мощным протектором и жесткой подвеске BX635 хорошо себя чувствует не только на дорогах с ровным асфальтовым покрытием — где он весьма хорош и комфортен благодаря амортизатору на передней вилке, — но и на разбитых дорогах или грунтовом покрытии. Не сказал бы, что это сразу отправляет велосипед в класс «эндуро» (не хватает легкости), но прокатиться на нем за городом можно вполне. Дорогу он держит отлично, в неглубоком песке не вязнет. Комплектная фара достаточно яркая — в сумерках ездить можно без проблем. Для ночной же эксплуатации велосипед не приспособлен из-за отсутствия стоп-сигнала. Одного заряда батареи емкостью 375 Вт·ч (10400 мА·ч, 36 В) должно хватать на 45 км в режиме максимальной помощи. Точных замеров я не проводил, но по ощущениям примерно так и есть, а то и еще лучше — по крайней мере после 15 километров пробега исчезло только одно деление из шести. Но и катался я не на максимальной мощности. Заряжается батарея полностью за 8 часов — для этого используется комплектное зарядное устройство мощностью 42 Вт (сила тока — 2 А). Индикатор на зарядном устройстве сигнализирует о том, зарядился ли велосипед или еще нет. Hiper Engine BX635 позиционируется как городской электровелосипед — и он действительно неплох в этой ипостаси: хорошая (а главное — ровная) динамика, крупные колеса, емкая батарея, которой хватит на то, чтобы в режиме помощи доехать и до работы, и назад. Предусмотрена и складная конструкция, но из-за отсутствия фиксации в сложенном положении перевозить велосипед в таком состоянии неудобно — так что оно применимо разве что для хранения. При этом у Hiper Engine BX635 есть отличный потенциал для загородных покатушек — надежная рама, горная конструкция, внедорожный протектор, 21 скорость для любителей физической активности и достаточно мощный электромотор для тех, кто хочет насладиться возможностями скутера. Из недостатков отмечу разве что необходимость собирать велосипед перед первым заездом (без хорошей инструкции) и довольно большой вес — 24 килограмма. Ну и относительно высокую цену — 59 990 рублей. При этом по промокодуHIPERGO, пройдя по этой ссылке, вы можете получить скидку в 20%.
1,043,645
DOOM Eternal с трассировкой лучей и DLSS: групповое тестирование 19 видеокарт
Разработчики из id Software пообещали, что DOOM Eternal будет поддерживать трассировку лучей, задолго до релиза игры. С тех пор появилась масса нового железа с функцией аппаратного рейтрейсинга: NVIDIA заменила всю 20-ю линейку моделями новой архитектуры, AMD, пусть и с опозданием, представила собственные аналоги GeForce RTX, и даже игровые консоли теперь обладают подходящим быстродействием, чтобы воспроизводить несложные трассированные эффекты. А лучей в DOOM Eternal все нет и нет, так что мы, если честно, потеряли надежду увидеть их в действии. В свою очередь, большинство геймеров не стали откладывать знакомство с игрой и двумя сюжетными дополнениями ради будущего апдейта. И все-таки лучше поздно, чем никогда, ведь теперь, наконец, возник хороший повод пройти DOOM Eternal заново — уже в иной графической оболочке, с трассировкой лучей. Но даже если рейтрейсинг не кажется достаточно весомым нововведением, чтобы обновить впечатления от тайтла годичной давности, трассированный DOOM Eternal чрезвычайно интересен с технической точки зрения. Дело в том, что движок id Tech 7, лежащий в основе игры (и до сих пор, к сожалению, нигде больше не использованный), отличается превосходным быстродействием даже на самых слабых по действующим стандартам компьютерного железа машинах. Если программисты id Software не потеряли хватку, можно рассчитывать на то, что и среди игр с рейтрейсингом, уже довольно многочисленных, DOOM Eternal станет примером выдающейся оптимизации и демократичных системных требований. Наконец, вместе с трассировкой лучей в DOOM Eternal пришла функция масштабирования изображения силами DLSS (а вот многообещающая альтернатива — FidelityFX Super Resolution — здесь, увы, не поддерживается). Вторая версия алгоритма апскейлинга для видеокарт NVIDIA отлично зарекомендовала себя во всех проектах, где она использовалась ранее, и все же нейросеть по-разному обрабатывает различные типы визуального контента, так что проверка в DOOM Eternal ей тоже не повредит. Из-за того, что рейтрейсинг был интегрирован в движок DOOM Eternal постфактум, а не на ранних этапах работы над проектом, игра не может похвастаться полным комплектом эффектов, которые в большинстве случаев комбинируют с растеризованной графикой, — то есть отражений, теней и глобального освещения. Трассировка лучей, как известно, существенно упрощает математику транспорта света, заменяя «костыли» грубой вычислительной мощностью GPU, но для того, чтобы реализовать все перечисленные функции, id Software пришлось бы переделать едва ли не все материалы, которые используются в сценах DOOM Eternal. Как следствие, из репертуара возможностей, которые открывает RT, пришлось ограничиться одной — отражениями. И это лучший выбор, ведь реалистичные отражения — первое, что замечаешь в трассированной среде, в то время как тени и глобальное освещение игроделы давно научились симулировать обходными путями с той или иной степенью правдоподобия. Тем не менее, пусть id Software применяет рейтрейсинг избирательно, скриншоты ниже показывают во всей красе, как сильно изменились текстуры, наделенные светоотражающими качествами. На картах DOOM Eternal и так множество блестящих поверхностей — и гладких как стекло, и шершавых, как металл или дерево. А теперь все материалы не только отражают обстановку, но и во многих случаях стали более детализированными (а в других, увы, слишком «зализанными», чтобы подчеркнуть блеск). Сам отраженный образ зависит от физических свойств того или иного материала: в DOOM Eternal нет настоящих зеркал, но стекло или жидкость дает прямое отражение, а, например, покрытое патиной железо — рассеянное. Пожалуй, самый курьезный пример — то, как вся комната, включая фигурку Палача, теперь видна в мелких склянках со «здоровьем». Игра использует разные модели для рендеринга от первого и от третьего лица, так что отражение не передает положение рук и оружия в камере, но ведь без рейтрейсинга не было и этого. Трассированные отражения, в отличие от отражений в экранном пространстве, не привязаны к объектам, находящимся в поле прямого зрения. Теперь видно все, что происходит за спиной главного героя (среди прочего и на блестящей поверхности некоторых «пушек»), включая эффекты частиц: взрывы, искры, горящие снаряды и пр. При максимальном положении настройки, управляющей качеством отражений, DOOM Eternal выполняет рейтрейсинг в половинном разрешении экрана — это именно то, что вы видите на скриншотах. В свою очередь, компромиссное качество достигается, с одной стороны, путем снижения разрешения и, с другой стороны, за счет корректировки диапазона на шкале гладкости материалов, в пределах которого запускается рейтрейсинг. Таким образом, при консервативных настройках лишь самые гладкие материалы отражают окружающую среду, а само отражение становится размытым. Наконец, тот факт, что детализация отражений в DOOM Eternal прямо пропорциональна разрешению экрана, соответствующим образом влияет на результат работы DLSS. Это мы сейчас и обсудим. Другая игра на движке id Tech (правда, еще в старой, шестой редакции) — Wolfenstein: Youngblood — продемонстрировала одну из лучших реализаций DLSS среди современных игр. Да и вообще мы уже привыкли к тому, что апскейлинг с помощью нейросети рисует превосходную картинку, сходную с нативным разрешением, а проблемы изначальной версии DLSS образца 2019 года навсегда остались в прошлом. Однако еще раз заострим внимание на том, что разрешение рейтрейсинга в DOOM Eternal зависит от реального разрешения вьюпорта. Следовательно, даже в режиме Quality, когда пропорция масштабирования такова, что для вывода на экран 4К берется картинка размером 2560 × 1440, четкость трассированных отражений заметно страдает, не говоря уже о настройках DLSS Balanced и DLSS Performance. | К счастью, у владельцев ускорителей с избытком быстродействия есть возможность компенсировать потерю качества, заставив движок игр выполнять рейтрейсинг в полном разрешении исходного кадра. Это делает следующая команда игровой консоли: r_raytracedReflectionsTemporalUpscaleQuality 0 Теперь, когда мы закрыли вопрос с отражениями при использовании DLSS, оценим, насколько успешно нейросеть реконструирует детали в других участках изображения. Что и говорить, апсеклинг в DOOM Eternal работает превосходно. Детали с сильным локальным контрастом (кирпичная кладка, отдаленная архитектура и т. д.) воспроизводятся настолько четко, что результат работы DLSS трудно отличить от нативного разрешения даже в режиме Performance, когда алгоритм конвертирует 1920 × 1080 в 3840 × 2160. | Попутно усиливается полноэкранное сглаживание ступеней на границах полигонов в дополнение к уже существующему фильтру TSSAA. И наконец, DLSS восстанавливает целостную проекцию геометрии толщиной в несколько пикселей, которая рвется на части в нативном разрешении. | Пожалуй, единственный тип визуального контента DOOM Eternal, с которым у DLSS возникли трудности, — это «мясные» текстуры демонов, «кровавого гнезда» и всевозможных щупалец. Уже в режиме Balanced (исходное разрешение 2227 × 1253 при выводе в 4К) апскейлинг приводит к заметной утрате четкости и локального контраста. Кроме того, усиливая контраст там, где это необходимо, DLSS часто вызывает нежелательный (и характерный для этой технологии) эффект высветления теней. | Но, повторимся, изображение DOOM Eternal, пропущенное через нейросеть, в целом выглядит замечательно даже с агрессивным коэффициентом масштабирования, и мы не видим никаких причин отказываться от DLSS, если необходимо устранить тормоза или довести фреймрейт до высоких значений, совпадающих с частотой обновления игрового монитора. Однако есть и плохие новости, связанные с багами при использовании рейтрейсинга или DLSS, о которых нужно знать геймерам, запустившим DOOM Eternal после апдейта. Во-первых, нередко бывает так, что если включить трассировку лучей без DLSS, игра показывает одно значение кадровой частоты, а если сперва DLSS, потом рейтрейсинг, и, наконец, выключить DLSS, то числа будут совсем другими и производительность — выше. Во-вторых, и это самый неприятный баг, который изрядно потрепал нервы автору обзора, DLSS порой не увеличивает, а, наоборот, резко снижает частоту смены кадров, причем независимо от того, активна ли при этом трассировка лучей. В том, как проявляется последняя ошибка, есть строгая закономерность: если зарезервированная память видеокарты впритык подходит к физическому объему VRAM по собственному счетчику игры, неприятности гарантированы. К примеру, это произошло со всеми без исключения ускорителями на чипах NVIDIA с 8 Гбайт локальной памяти при разрешении 1440p и максимальных настройках графики. Напротив, модели, оборудованные 10 Гбайт VRAM и больше, работали без сюрпризов при любом разрешении вплоть до 4К. Хорошо, что у проблемы есть надежное, пусть и совсем не очевидное, решение: нужно отключить GPU и включить его снова в «Диспетчере устройств» Windows. Иногда помогает запуск игры с другой настройкой DLSS, но далеко не каждый раз. В любом случае нам стало известно, что id Software уже в курсе ошибки, так что можно рассчитывать на то, что один из ближайших патчей ее исправит. К слову, о запросах DOOM Eternal к объему памяти видеокарты. Еще до выхода апдейта с рейтрейсингом игра прославилась тем, что не позволяет выставить максимальные настройки на ускорителях с 6 Гбайт VRAM даже при скромном разрешении 1080p. Теперь, с рейтрейсингом, и целых 8 Гбайт хватит лишь для игры в 1080–1440p на максималках, а в 4К нужно еще больше: если приводить к значениям, актуальным для десктопных видеокарт, то 10 Гбайт. Но в действительности такие объемы видеопамяти игре не требуются. Движок просто резервирует адресное пространство для пула стриминга текстур, а от его величины зависит, как часто вы будете видеть размазанные текстуры, на глазах сменяющиеся копией высокого разрешения. У пользователей видеокарт с недостаточным массивом VRAM есть два способа оптимизации — либо урезать пул текстур в меню настроек, либо попросту убрать проверку VRAM через консоль: menu_advanced_ignoreVRAMAmount В нашей практике оба решения подходят видеокартам с 8 Гбайт локальной памяти и больше, а для любых тестов в DOOM Eternal мы предпочитаем второй из них. И все-таки бесконечно убегать от дефицита VRAM нельзя. Так, 6-гигабайтная версия GeForce RTX 2060, которая уже в 2019 году выглядела подозрительно, успешно прошла все тесты в режиме 1080p, но резко сдала при более высоком разрешении на максималках из-за того, что баг с DLSS эту видеокарту не отпускает вопреки любым усилиям. ⇡# **Обновленный стенд для тестов видеокарт** В сегодняшнем исследовании дебютирует наша новая тестовая платформа, которая и впредь будет использоваться как для масштабных сравнений, так и для одиночных обзоров графических карт. Процессор Core i9-9900K — тем более разогнанный почти до 5 ГГц, — который мы использовали раньше, до сих пор обладает превосходным игровым быстродействием, но, если речь идет о топовых GPU последнего поколения, заметно, что в некоторых случаях формально устаревшая платформа уже не способна целиком раскрыть потенциал видеокарты. Кроме того, материнская плата ASUS Maximus XI Apex еще не обрела поддержку такой важной функции, как Resizable BAR (нужная версия BIOS пока находится в статусе беты). В общем, пришло время масштабного апгрейда. Выбор новой тестовой системы проходил между интеловскими процессорами 11-го поколения, с одной стороны, и Ryzen 5000, с другой. Если ориентироваться исключительно на игры, то старшие десктопные чипы Intel сегодня предлагают более высокую производительность, но отставание AMD настолько незначительно, что на первый план выходят другие качества соперничающих CPU. А в этом «красная» платформа однозначный фаворит. Дело в том, что Ryzen 5000 позволяет собрать тестовый стенд с 16 процессорными ядрами, а это вдвое больше, чем у Core 11-го поколения. Игр, которым нужная такая вычислительная мощность, пока не существует, зато мы сможем выполнять бенчмарки расчетных приложений, уже не стесняясь того, что компьютер мало похож на полноценную рабочую станцию. Наконец, в тестах графических карт хорошей практикой является разгон процессоров с фиксированной установкой тактовой частоты (что способствует высокой повторяемости результатов). Но ведь частотный потолок у топовых кристаллов Intel и AMD различается не так уж сильно по строгим критериям стабильности с использованием водяного охлаждения, а удельная производительности на ядро в интересующих нас задачах практически эквивалентна. В результате дилемма однозначно решилась в пользу платформы AMD, а конкретно — 16-ядерного процессора Ryzen 9 5950X. В качестве материнской платы послужит ASUS ROG Strix X590-E Gaming, которая без труда удерживает фиксированную тактовую частоту 4,4 ГГц. Мы будем использовать оперативную память DDR4 с пропускной способностью 3600 МТ/с, что является пределом для Ryzen 5000 без манипуляций с частотой шины Infinity Fabric или перехода всей подсистемы памяти в неоптимальный асинхронный режим. Единственная задача, которая осталась на ближайшее будущее, — это довести объем RAM до 32 Гбайт, попутно удвоив количество банков памяти в каждом канале, что, в свою очередь, благотворно повлияет и на быстродействие Ryzen 5000 (тут уместно посоветовать исследование "Как выбрать и настроить память для Ryzen 5000, чтобы не профукать 15 % FPS на ровном месте", проведенное Ильей Гавриченковым, если вдруг вы его пропустили). |Тестовый стенд |CPU |AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная частота всех ядер) |Материнская плата |ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.) |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL16) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 2048 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair iCUE H115i RGB PRO XT |Корпус |Открытый стенд |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.6.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 477.11 Обновленный стенд хорош еще и тем, что он поддерживает интерфейс PCI Express четвертого поколения, с которым умеют работать все современные модели NVIDIA и AMD. Прямо сейчас это не имеет практического значения, но в будущем — особенно тогда, когда выйдут игры с поддержкой API DirectStorage, — PCI Express 4.0 обязательно пригодится. Стоит ли говорить, что свежая система полностью готова к переходу на Windows 11, которая принесет с собой DirectStorage, благодаря контроллеру TPM, интегрированному в центральный процессор. Наконец, в сегодняшних тестах и для будущих обзоров мы активировали функцию Resizable BAR. Коль скоро она теперь работает не только на железе AMD, откуда пришла, но и на платформе Intel и даже постепенно распространяется на устаревшие чипсеты, мы больше не видим никакого смысла игнорировать Resizable BAR как нишевую технологию, доступную лишь в связке избранных видеокарт, системных чипсетов и CPU одной компании. Тестирование производительности выполнено с помощью утилиты OCAT в начале миссии Mars Core. Показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который игра записывает в файл результатов. Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени рендеринга кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* По длиннющей картинке с результатами тестов легко догадаться, что оправдались наши лучшие предположения о требованиях, предъявляемых DOOM Eternal с трассировкой лучей к компьютерному железу. Действительно, на график попали абсолютно все игровые видеокарты, которые способны выполнять рейтрейсинг на аппаратном уровне, причем с приличными показателями кадровой частоты. Даже слабейшая из них, GeForce RTX 2060, продемонстрировала средний фреймрейт в 70 FPS, и это без поблажек в виде DLSS. Однако нельзя отрицать, что совершенно недостаточный в современных условиях объем локальной памяти (6 Гбайт) изрядно подкосил RTX 2060, ведь 8-гигабайтный RTX 2060 SUPER в том же тесте развивает кадровую частоту 111 FPS. Что касается самых производительных ускорителей нового поколения, то фреймрейт на GeForce RTX 3080 Ti приближается к 250 FPS, а у RTX 3090 превосходит 260 — самое то для скоростных геймерских экранов. Осталось добавить пару слов про устройства, лишенные функций аппаратного рейтрейсинга, которые, тем не менее, позволяют задействовать соответствующую настройку, — старшие модели GeForce 16. К сожалению, за бортом оказались все ускорители под маркой GeForce 10, а ведь было бы интересно, осилит ли DOOM Eternal старый добрый GTX 1080 Ti. По крайней мере, тесты GeForce GTX 1660 Ti закончились полным провалом: с отметки 109 FPS эта модель упала до... 11! Тут сыграл роль и полностью софтверный рейтрейсинг, и дефицит локальной памяти, но мы склонны винить в поражении именно слабый графический процессор, ведь такие видеокарты с самого начала годились лишь для съемки трассированных скриншотов. В остальном зеленые полоски графика не нуждаются в подробном рассмотрении: уже понятно, что знаменитая оптимизация графического движка id Tech 7 нисколько не пострадала от трассировки лучей. В среднем видеокарты NVIDIA 20-й и 30-й серии тратят на рейтрейсинг лишь около 31 % FPS. Мало того, что это небольшая цена по меркам других игр, — с настолько высоким исходным фреймрейтом разница вообще не чувствуется. Что касается ускорителей AMD семейства Radeon 6000, то либо рейтрейсинг в DOOM Eternal хорошо сочетается с архитектурой RDNA 2 (а это вполне предсказуемо, если учесть то, что обновление вышло и на консолях, которые основаны на «красных» APU), либо сравнительно небольшая вычислительная нагрузка играет на руку отстающей логике трассировки лучей в чипах Navi. Конечно, рейтрейсинг выписал чипам AMD более суровый штраф — около 44 % кадровой частоты. Но несмотря на это, Radeon RX 6900 XT превосходит по быстродействию GeForce RTX 3070 Ti, а RX 6800 XT оставил позади RTX 2080 Ti и базовую версию RTX 3070. В свою очередь, Radeon RX 6800 стоит на одном уровне с GeForce RTX 3060 Ti, а RX 6700 XT выиграл у RTX 3060 и приближается к GeForce RTX 2080. Наконец-то есть игра с трассировкой лучей — причем игра такого калибра, как DOOM Eternal, — которая не заставляет владельцев Radeon последнего поколения чувствовать себя гражданами второго сорта. И даже отсутствие качественных средств масштабирования (ведь FidelityFX Super Resolution здесь не поддерживается) «красным» совершенно не мешает. Да и среди видеокарт NVIDIA нет ни одной модели, которая бы остро нуждалась в DLSS. Разве что на оригинальном RTX 2060 можно прибегнуть к помощи апскейлинга, чтобы поднять линию минимального фреймрейта до 60 FPS, но толку от DLSS при разрешении 1080p все равно немного: нейросеть увеличивает частоту смены кадров на величину лишь от 14 до 26 % в зависимости от коэффициента масштабирования. Переход к разрешению 1440p не произвел серьезного отсева среди участников тестирования. Конечно, стоимость трассировки лучей увеличилась — в среднем до 36 % на железе NVIDIA и 47 у AMD. И все же единственной видеокартой, которая опустилась ниже отметки 60 FPS при рендеринге в нативном разрешении, стал GeForce RTX 2060. Но этого и следовало ожидать, если учесть напряженные отношения DOOM Eternal с объемом памяти GPU. А вот следующая по старшинству модель 20-й серии, GeForce RTX 2060 SUPER, удержалась на плаву с неплохим запасом фреймрейта выше комфортного для динамичных игр минимума. Более того, уже в диапазоне от 8 Гбайт и выше объем VRAM оказывает влияние на быстродействие видеокарты. Теперь Radeon RX 6800 XT и GeForce RTX 2080 Ti благодаря резерву локальной памяти обходят новый GeForce RTX 3070 Ti. Radeon RX 6800 оставил позади RTX 3070, а Radeon RX 6700 XT — RTX 2080. В каждом таком случае разница между близкими по быстродействию ускорителями с различным объемом VRAM не является критичной, однако тенденция налицо. Включать DLSS на экране с разрешением 1440p казуальным геймерам по-прежнему не требуется, хотя в этом есть смысл, чтобы свести к минимуму задержку реакции или поднять фреймрейт до частоты обновления скоростного монитора. Увы, при такой щадящей нагрузке на GPU крупную прибавку FPS дает только агрессивный апскейлинг в режиме DLSS Performance — в среднем 31 %. Выгода от настроек Quality и Balanced сводится к 11 и 19 % FPS соответственно. DOOM Eternal — уникальный проект, который в 4К работает с приличным фреймрейтом практически на любой видеокарте последних лет из категории игровых, но при этом не жалуется на качество графики. И вот настал момент истины: можно ли сказать то же самое сейчас, когда в DOOM Eternal появились трассированные отражения? По большому счету да, ведь функции аппаратного рейтрейсинга есть только в современном железе, и большинство таких устройств заодно поддерживает DLSS. Среди участников тестирования лишь многострадальный GeForce RTX 2060 окончательно свернул на обочину. Из RTX 2060 SUPER бенчмарк выдавил 43 FPS средней кадровой частоты в нативном разрешении, а это, между прочим, уже считается нормой в мире игровых консолей. Цена трассированных отражений в 4К практически не изменилась и составляет в среднем 34 % для карточек NVIDIA и 47 % для AMD. Однако и запас исходного фреймрейта в таких условиях уже не настолько велик. В целом на 4К-экране фреймрейт довольно вяло реагирует на разницу в быстродействии основной массы участвующих в сравнении GPU. Многие видеокарты уперлись в невидимое препятствие перед флажком 60 FPS, а слабейшим ускорителем, который обеспечивает твердые 60 FPS на максималках и в 4К без апскейлинга кадров, оказался довольно мощный GeForce RTX 3060 Ti. Но к счастью, именно при высоком целевом разрешении можно рассчитывать на максимальную отдачу от DLSS. В среднем настройка Quality увеличивает быстродействие «зеленых» видеокарт на 24 %, а следующие режимы — Balanced и Performance — на 30 и 42 % соответственно. В результате даже GeForce RTX 2060 SUPER благодаря DLSS поднялся на комфортный уровень 60 FPS. Топовые видеокарты AMD серии Radeon 6000 удерживают высокие позиции на графике с результатами бенчмарков. Как RX 6900 XT, так и 6800 XT превосходят по кадровой частоте в нативном разрешении GeForce RTX 3070 Ti, а базовая версия RX 6800 опередила RTX 3070. К сожалению, в последнем случае «красному» ускорителю не удалось набрать заветные 60 FPS, и тут как раз пригодилась бы технология качественного апскейлинга, подобная DLSS. Что касается Radeon RX 6700 XT, то младшая модель под давлением высокого разрешения просела до уровня GeForce RTX 3060. Благодаря трассированным отражениям DOOM Eternal выглядит еще лучше, чем раньше, — длительное ожидание определенно оправдало себя, и рейтрейсинг внес большой вклад в графическую составляющую игры. Но важнее всего то, что апгрейд нисколько не повредил знаменитой оптимизации движка id Tech 7. Почти все современные GPU, выполняющие рейтрейсинг на аппаратном уровне, развивают высокий фреймрейт при максимальных (то есть, по сути, избыточных) настройках детализации даже при разрешении 4К. А любые тормоза убирает масштабирование DLSS, реализованное в DOOM Eternal с эталонным качеством. Из всех тестовых видеокарт лишь у базовой версии GeForce RTX 2060 возникли трудности с корректной работой DLSS из-за небольшого объема локальной памяти, но их, будем надеяться, устранят ближайшие обновления. Наконец, в бенчмарках отлично проявили себя ускорители Radeon последнего поколения — намного лучше, чем в большинстве других трассированных игр. Жаль только, что DOOM Eternal (пока?) не поддерживает универсальный метод апскейлинга FidelityFX Super Resolution. Однако среди новых видеокарт AMD пока и нет бюджетных предложений, которым нужна эта подпорка, — кроме, пожалуй, Radeon RX 6700 XT в режиме 4К. ⇡# **Групповые тесты видеокарт в других играх** 3DNews регулярно проводит массовые тесты графических карт в популярных играх. Если вы хотите узнать, как современные модели и устройства прошлых поколений работают в других проектах, к вашим услугам архив бенчмарков:
1,043,665
Пентагон аннулировал облачный контракт JEDI c Microsoft на $10 млрд
Пентагон аннулировал облачный контракт Joint Enterprise Defense Infrastructure (JEDI) на сумму $10 млрд, заключённый в 2019 году с Microsoft и ставший предметов судебных исков ряда других соискателей, включая Amazon AWS. Amazon считалась главным претендентом на получение контракта JEDI, но получила его Microsoft, обойдя и других конкурентов, включая IBM и Oracle, которые пытались обжаловать формат проведения конкурса. В заявлении военного ведомства указано, что *«из-за меняющихся требований, увеличения доступности облачных вычислений и достижений отрасли контракт JEDI Cloud больше не отвечает его потребностям».* Министерство обороны США будет придерживаться нового контракта под названием Joint Warfighter Cloud Capability (JWCC), который, как ожидается, будет заключён с Microsoft и Amazon и, возможно, с другими подрядчиками. Пентагон заявил, что поставщик облачных услуг для нового контракта должен будет соответствовать нескольким критериям, например, работать на всех трёх уровнях классификации (т.е. несекретно, секретно или совершенно секретно), быть доступным по всему миру и иметь средства контроля кибербезопасности высшего уровня. Последней каплей, вероятно, стала очередная судебная жалоба Oracle, поданная на прошлой неделе. *«Министерство обороны столкнулось с трудным выбором: продолжить судебную тяжбу, которая может длиться годами, или найти другой путь продвижения вперед,* — пишет Тони Таунс-Уитли (Toni Townes-Whitley), президент Microsoft Regulated Industries. — *Безопасность США важнее любого отдельного контракта, и мы знаем, что Microsoft преуспеет, когда у страны все будет хорошо <…> мы уважаем и принимаем решение Министерства обороны США двигаться вперёд по другому пути для обеспечения безопасности критически важных технологий».* Microsoft и Amazon жёстко конкурируют на рынке облачных вычислений. В прошлом году на конференции компании re: Invent бывший руководитель Amazon Web Services Энди Ясси (Andy Jassy), вступивший на этой неделе в должность генерального директора Amazon, представил статистику, согласно которой доля AWS на рынке облачной инфраструктуры составляет 45%, что более чем вдвое превышает долю Microsoft Azure. Но Microsoft понемногу отвоёвывает долю рынка. В майском отчете Wedbush прогнозируется дальнейший рост Microsoft, поскольку облачные технологии Azure *«все ещё находятся на начальном этапе»,* и компания *«имеет твёрдые позиции для увеличения доли рынка по сравнению с AWS в этой гонке облачных вооружений».*
1,043,667
ELEX II «будет типичной игрой Piranha Bytes» (c) Piranha Bytes. Первый взгляд
| Жанр |Ролевая игра | Издатель |THQ Nordic | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |Piranha Bytes | Дата выхода |Не объявлена | Возрастной ценз |Не определен | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4, PlayStation 5 | Официальный сайт У Piranha Bytes то ли дар, то ли проклятье — только эти умельцы знают, как правильно делать «Готику». И лишь она у них и получается, как бы разработчики ни пытались сделать шаг в сторону. Прекрасно, что авторы осознают свои сильные и слабые стороны. А вот то, что из игры в игру кочуют одни и те же проблемы, огорчает. Судя по первой информации об ELEX II, ее ждет та же участь. В первой ELEX было несколько финалов, однако каноничным считается только один — победа над главным злодеем, Гибридом. Однако тот успевает послать сигнал загадочной силе в глубину космоса, из-за которой в свое время на Магалан упала комета с элексом. Этот исход более всего располагает к продолжению, поэтому предсказуемо, что именно он взят за основу. Сразу после решающего сражения Джакс пытался предупредить фракции, что альбы — лишь цветочки, а ягодки в скором времени посыплются с неба. Однако люди остались людьми и, лишившись общего врага, снова погрязли в дрязгах друг с другом. Главный герой устал биться лбом о стену непонимания и отправился в добровольное изгнание в пустыню Каракис. Пока неизвестно, чем именно он там занимался, однако точно не скучал — семь лет спустя, на момент начала ELEX II, у протагониста есть сын Декс. Личность матери пока тоже под вопросом — фанаты сходятся во мнении, что это Кайя, которая точно появится в сиквеле в качестве компаньона. С чего конкретно начинается ELEX II, пока непонятно, однако в этом как-то участвует темный элекс — новая разновидность чудо-вещества, наделяющего людей магической силой. Джакс понимает, что новый враг уже близко, и снова пытается объединить народ Магалана для борьбы. Однако люди по-прежнему увлечены собственными распрями и игнорируют предупреждения. Вот она, благодарность за спасение мира. Однако в одиночку против приближающейся угрозы не выстоять, поэтому придется напомнить, кто здесь грозный командор альбов. Пока видится, что основной задачей игры станет объединение фракций. На этот раз их точно будет больше трех. Piranha Bytes в нашей беседе подтвердила возвращение берсерков. Впрочем, им уделено много внимания и в анонсирующем трейлере. Воинственные почитатели природы успели превратить пустыню Тавар в цветущие поля. Наверняка это не понравилось изгоям, которым пришлось искать новый дом. Время для домыслов. Каракис, где Джакс пропадал несколько лет, упоминался еще в первой части, — туда ушел один из старых лидеров изгоев. На официальном сайте игры выложены скриншоты, у которых встречаются интересные имена. Один из них, подписанный «Caracis», живописует радиоактивную пустошь. Еще несколько изображений содержат слово «Morkon» и показывают на схожем пейзаже людей в самодельной броне в духе «Безумного Макса». Скорее всего, морконы — новая сторона конфликта, пришедшая на замену изгоям. Во всех проектах Piranha Bytes доступное обмундирование было привязано к выбранной фракции. Исходя из этого, можно с определенной долей уверенности сказать, что разрешат примкнуть к клирикам (этакие техножрецы) и альбам, оставившим желание поработить Магалан, — на опубликованных скриншотах Джакс носит их одежды. Интересно, что на одном изображении показан персонаж в «костяной» броне, стоящий среди кристаллов темного элекса. В кинематографическом трейлере Джакс мчался с оружием на схожего героя. Возможно, это лишь снимок одного из врагов, или же нам разрешат примкнуть к поработителям Магалана. Помимо миротворческой деятельности, сложно сказать, чем мы будем заниматься в ELEX II. С точки зрения повествования игра будет схожа с предшественницей. Предполагается ряд целей, которых, как и раньше, можно добиваться разными способами в любой последовательности. Джаксу частенько предстоит делать выбор, имеющий далеко идущие последствия. Все студии обещают подобное, но Piranha Bytes уже не раз воплощала эти слова в реальность, поэтому здесь я им поверю. В различных превью ELEX II я несколько раз встречал сравнение с Gothic 2 в плане подхода к разработке сиквела. Хотя я не сумел найти, чтобы подобное говорили представители Piranha Bytes, но понимаю причину аналогии. Каждая новая Risen вместо развития идей предшественниц пыталась заново изобретать колесо. Менялись устройство мира, подход к прокачке и боевая система. ELEX II, насколько могу судить, все же сохранила большинство аспектов первой части, но постаралась их улучшить. Игроки вернутся в знакомый мир, некоторые регионы которого заметно поменялись. Как, например, пустыня Тавар, озелененная берсерками. В видео можно заметить родной регион этой фракции из первой части — Эден. Обещают и новые земли, как минимум пустоши Каракиса с городом, разрушенным еще до падения кометы с элексом. По размерам доступные для изучения земли будут сопоставимы с таковым в первой части. Разработчики трудятся над тем, чтобы наполнить территорию интересным содержимым: персонажами, заданиями, сокровищами. Всего станет больше по сравнению с предшественницей, которая местами действительно ощущалась пустоватой. Все наполнение, как и всегда у студии, создается вручную, никакой генерации. Авторы говорят, что в плане проработки мира нас ждет «типичная игра Piranha Bytes». Главное, чтобы в техническом аспекте качество выросло. Путешествовать по миру предстоит на своих двоих или с использованием джетпака. Реактивный ранец дебютировал еще в прошлом выпуске, но тогда позволял лишь взлетать повыше и недолго парить. В сиквеле же Джакс сможет мчаться сквозь облака, как Железный человек. Конечно, тут же появляется опасение: не испортит ли такая возможность элемент исследования? Это ведь обычно лучшая часть в любой игре Piranha Bytes — переворачивать каждый камушек в поисках сокровищ и секретов. Авторы обещают выдержать баланс. Для начала мир проектируется с учетом полетов. В геймплейном видео есть эпизод, где герой залетает на вершину разрушенного небоскреба и находит там чей-то тайник. К тому же возможность летать появится далеко не сразу — придется найти нужные детали для апгрейда ранца. Наконец, в некоторых зонах небо патрулируют мощные враги, не давая спокойно проноситься через препятствия по воздуху. В первой части с высоты можно было лишь стрелять или спикировать с мощным ударом оружием по земле. В ELEX II появятся полноценные воздушные бои со своими анимациями и приемами. Авторы обещают, что в таких стычках придется активно пользоваться преимуществами третьего измерения — к примеру, ныряя под соперника. Очень пригодились бы рывки в стороны, но в геймплейном ролике их не видно. Наземные сражения подверглись основательной доработке. К сожалению, по видеоматериалам нельзя сказать, что игра порадует потрясающей системой фехтования. Однако по одному из эпизодов, где Джакс уворачивается от острых лап монстра, заметно, что области попадания настроены гораздо лучше — в ELEX постоянно были ситуации, когда вражеский удар пролетает в полуметре от героя, а урон все равно засчитывается. По-прежнему придется следить за показателем выносливости. При этом авторы на прямой вопрос четко ответили, что не рассматривают Souls-подобные проекты в качестве источника вдохновения. Они стремятся дать игроку свободу выбора в подходе к бою и не наказывать, если вы не нашли единственно верную тактику против какого-то врага. Можно использовать оружие ближнего и дальнего боя, магию и технологии, атаковать с неба или натравливать друг на друга фракции и агрессивную фауну. Идея в том, чтобы предложить множество разных способов справиться с любым испытанием. Управление обещают сделать более отзывчивым — удары протагониста действительно выглядят быстрее. Показатель выносливости теперь есть не только у вас, но и у противников. В видео показан удар ногой, влияющий именно на вражеский запас выносливости. Выбившись из сил, соперник ненадолго упадет на землю, но пока что не заметно, чтобы такая ситуация предполагала добивание. Силушку Джакс за годы растерял, поэтому придется учиться всему заново. Прокачка героя изменений, по словам авторов, не претерпела: получаем новые уровни, улучшаем характеристики, изучаем новые умения. Хотя прямо об этом не сказали, но по традиции учителя наверняка будут привязаны к фракциям. Вернутся в сиквел сопартийцы — как знакомые лица, так и новички. Они все так же будут комментировать ваши действия и встревать в диалоги. В первой части наличие определенного персонажа в роли напарника в нужный момент открывало дополнительные опции в беседах, схожего можно ожидать и в сиквеле. Кстати, в видео можно заметить, что в одном из эпизодов за протагонистом следует его сын Декс. Не знаю, будет ли он полноценным соратником, но, надеюсь, отдельную кнопку отведут под выкрик «boy». Наконец, останется в ELEX II и система морали, однако она несколько видоизменится. В первой части Джакс, избавившись от элекса в организме, познавал человеческие эмоции, что отображалось уровнем «холодности». Теперь же поступки влияют на то, какая черта характера превалирует у протагониста — созидание или разрушение. Хочется верить, что сценаристы смогут интересно обыграть эти склонности, ведь условно добрые поступки могут подразумевать разрушение, как и злые — созидание. *** * *** Piranha Bytes не откажешь в амбициозности: масштабный открытый мир, вручную наполненный разнообразным контентом, нелинейное повествование, бои на земле и в небесах. Разработка ELEX II стартовала сразу после релиза первой части. Получается, над проектом корпят уже три с половиной года — срок приличный. Но надо помнить, что в штате студии лишь несколько десятков сотрудников. Не так уж много для столь обширных планов. Надеюсь, уже в этом году мы вернемся на Магалан и оценим плоды их трудов. И еще один важный момент напоследок. Для многих остро стоит вопрос локализации — да, как уже говорилось, сиквел будет полностью переведен и озвучен на русском языке. **Видео:**
1,043,753
AppGallery приготовил выгодные предложения на игры для геймеров
Магазин приложений AppGallery анонсировал в июле сразу семь выгодных спецпредложений на игры для своих пользователей. До 16 июля новые игроки онлайн-шутера Left to Survive получат подарочный набор: 100 золота и 50 ускорителей общей стоимостью 1850 руб., а также купон на скидку 50 %. Пользователям, впервые установившим ММО Garena Free Fire и World of Tanks Blitz до 11 июля, будут предложены купоны на внутриигровые покупки со скидками до 77 %. До 17 июля за любую покупку в экшн-шутере Standoff 2 игрок получает возможность принять участие в лотерее, в качестве призов в которой разыгрываются внутриигровые бонусы и промокоды на покупку устройств HUAWEI за рубль. До 11 июля поклонники стратегии Rise of Empires смогут приобрести купоны со скидками 10 %, сэкономив до 950 руб. Фанатам игр от Playrix предлагается специальная возможность приобрести до 18 июля «Золотой билет» за 74 руб. вместо 374 руб. в игре Manor Matters. Любители Lords Mobile в течение всего июля могут получать скидки до 1500 рублей за каждую внутриигровую покупку и кэшбэк до 15 %. Все предложения действуют для владельцев смартфонов на базе Android, для участия в акциях нужно установить магазин приложений AppGallery.
1,043,813
Wildermyth — сказки по требованию. Рецензия
| Жанр |Тактика, ролевая игра | Издатель |Worldwalker Games | Разработчик |Worldwalker Games | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2115C 2,0 ГГц / AMD Athlon II X3 455 3,3 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GT 740 / AMD Radeon R5 340, 2 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Core i5-750S 2,4 ГГц / AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 6 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon R7 360X | Дата выхода |15 июня 2021 года | Возрастной ценз |Не определён | Локализация |Отсутствует | Платформы |PC | Официальный сайт Wildermyth на странице в Steam привлекает не столько яркими скриншотами с героями и окружением, будто бы сошедшими со страниц книги-раскладушки, сколько обещаниями персонализированной Истории. Поскольку большинство событий генерируются случайным образом, то и повторные забеги должны максимально отличаться друг от друга. А наличие тактических сражений тоже выглядит как плюс — всё-таки в этом жанре огромного количества игр сейчас не наблюдается. Правда, как это обычно и бывает у небольших команд, главная идея вроде бы реализована и даже работает, а все остальные механики надоедают довольно быстро. В первую очередь Wildermyth удивляет отсутствием полноценной кампании. Вместо неё предлагается несколько независимых сюжетов из трёх-пяти глав. Желающие вообще могут сгенерировать свою, с нужными параметрами. После завершения ветки выжившие герои отправляются в лагерь легендарных персонажей и могут появиться в других ваших приключениях. И-и-и-и... на этом бонусы от прохождения заканчиваются — новую историю потребуется начинать с чистого листа. Какое-то время основная задумка в виде генерации разнообразных историй работает нормально. События подаются в виде стильных зарисовок, прописаны вполне себе хорошо, и кажется, что каждый следующий забег действительно будет уникальным. Например, в одном из сценариев со злом у меня боролись солдат с головой лягушки (не стоило трогать статую!) и маг, постепенно превращающийся в дерево (кто-то был слишком любопытным и полез в чащу). Потом я решил поразвлекаться с именами, поэтому мир спасали простые ребята Вася и Клава, а заодно серьёзный маг Пётр. К слову, немалая часть веселья действительно зависит от того, как назовёшь своих героев, поскольку иногда получается такое, как на скриншоте ниже: Впрочем, чем больше играешь, тем более заметно, что все кампании в Wildermyth на самом деле сделаны по одному принципу. Основная сюжетная канва из трёх-четырёх предложений не меняется, а «разнообразие» случайностей сходит на нет, когда несколько приключений подряд попадаются одни и те же ситуации. Вот персонаж опять находит загадочное пламя, которое дарит ему возможность кидаться огнём. А сюда лучше не ходить, ведь боец будет проклят — это уже было пару часов назад в другом сюжете. Игра, конечно, старательно подкидывает свежие диалоги при найме солдат и прочих активностях, но все эти наполнители можно спокойно проматывать, поскольку смысловой нагрузки они не несут. Разве что делают пресловутое приключение чуть менее похожим на прошлое. Понятно, что процедурная генерация ещё не слишком хорошо работает с текстами и особенно логикой повествования, поэтому приходится сперва всё прописывать, а потом перемешивать. И здесь могла бы спасти вторая составляющая — игровой процесс. Однако если откинуть случайные словоблудия и посмотреть на Wildermyth чисто с механической точки зрения, то останется не так много. Единственное, что нужно делать в игре, — захватывать клетки, строить там укрепления, а потом завоёвывать ещё больше земель. Изредка вас попросят куда-то быстро добраться, но и только. Будут меняться основные сюжеты, враги и подконтрольные персонажи, но сам способ продвижения к титрам — нет. Разработчики, правда, попытались усложнить пользователям жизнь — каждое действие отнимает дни, а спустя определённые промежутки времени на вас будут нападать орды врагов, от которых нужно отбиваться, иначе они разорят всю округу. Вдобавок герои стареют (даже внешне!) и уходят на пенсию, а враги с годами становятся всё сильнее, что тоже мотивирует проходить сценарии шустрее. Из-за скоротечности кампаний они не предполагают какого-то долгосрочного планирования или серьёзных решений на макроуровне. Игра местами напоминает то The Banner Saga, то XCOM, но не может похвастаться даже толикой их увлекательности, потому что ты ничем не управляешь и ничего не контролируешь. Здесь нет веток технологий, необходимых для изучения, и вообще чего бы то ни было, что заставило бы действовать более осмысленно, осторожно, выставлять приоритеты, продумывать стратегию, — ставишь везде аванпосты максимального уровня и радуешься жизни. Из-за недостатка глубины и механик все сценарии Wildermyth играются совершенно одинаково. Читаются по-разному, да, но на текстах, ещё и повторяющихся, далеко не уедешь, и магия «ещё одного хода» здесь не работает. Ровно то же можно сказать про сражения, реализованные на базовом уровне. И дело даже не в ужасном однообразии маленьких сгенерированных арен. В игре всего три класса с очень скудным набором навыков. Причём часть из них откровенно бесполезна, а часть, наоборот, настолько сильна, что ни на секунду не задумываешься над выбором после повышения уровня. Способности могут выпасть не сразу (ох уж этот рандом), но рано или поздно лучники научатся травить врагов так, что многие из них не доживут до следующего хода, а воины — перехватывать противников за несколько клеток от себя и уничтожать одним ударом. С большинством аспектов боевой системы разбираешься ещё во время прохождения обязательной тренировочной кампании, а после игра не предлагает ничего нового и просто закидывает всё увеличивающимися толпами монстров. Что тоже не становится проблемой даже на высоких уровнях сложности, поскольку после завершения первой главы герои спокойно раскидывают любое количество противников, пусть и с небольшой помощью в виде «сохранить-загрузить». Повышение сложности действительно делает бои чуть интереснее, но не спасает их от ужасной монотонности. Вот и получается, что Wildermyth — забавный генератор случайных текстовых приключений, к которому приделали простенькую боевую систему и откровенно скучное взаимодействие с глобальной картой. Посмотреть, какие невзгоды прилетят на головы героям, вполне себе интересно парочку раз, однако уже часов через 10 в игре становится попросту нечего делать. Ситуации начинают повторяться, от однообразия с захватом земель хочется лезть на стену, а все сражения разворачиваются по одному сценарию. И если уж обычное прохождение всех кампаний превращается в испытание на терпение, то о повторных забегах даже думать не хочется. Наверняка в игру со временем добавят и другие «сюжетки», но если основные геймплейные механики останутся те же, то Wildermyth это не поможет. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Стильная картинка, напоминающая книжки-раскладушки. Правда, из-за неё порой довольно сложно «прицелиться» в нужную клетку во время боя, особенно если её загораживает противник. | | Приятные мелодии, которые, впрочем, выдыхаются довольно быстро. | | В меню вроде как несколько независимых и разных кампаний, однако практически везде нужно будет делать одно и то же по одному сценарию. Развлекает разве что генерация всяких событий по пути к титрам, но надолго её тоже не хватает. | | Кампании можно проходить впятером, причём каждый будет отвечать за своего персонажа. С друзьями веселее! | | Wildermyth — интерактивная книга со сгенерированными на ходу приключениями, которая попутно пытается быть ещё и тактической ролевой игрой. И если тексты поначалу увлекают, то исследования и сражения довольно быстро превращаются в бездумное повторение одинаковых действий. *Оценка: 6,5/10* **Видео:**
1,043,836
Что купить, если очень нужен компьютер дома: игровой ноутбук или системный блок за те же деньги?
Любая домохозяйка — и это почти не преувеличение — знает, что сейчас творится на рынке видеокарт. Дефицит, вызванный очередным майнинг-бумом и некоторыми другими факторами, привел к тому, что весь год игровые ускорители продаются по неадекватным ценам. Этим летом ситуация, похоже, меняется в лучшую сторону, но даже в июле говорить об адекватной стоимости на многие модели все еще не приходится. А между тем людям нужны компьютеры. Начиная с января, в рамках рубрики «Компьютер месяца» рекомендуются в том числе и так называемые сборки под апгрейд видеокарты — полностью рабочие системные блоки, в которые в ближайшем будущем можно установить видеокарту определенного уровня. Потому что далеко не все готовы в 2021 году заплатить за ускоритель графики в два, три и даже в четыре раза больше официальной цены. Подробно эта тема была раскрыта в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем системный блок под будущий апгрейд видеокарты». Так и повелось: каждый выпуск «Компьютера месяца» сопровождается комментариями с предложением альтернативных действий геймеров. Еще одним весьма популярным вариантом среди наших читателей наряду с приобретением вместо ПКигровой консоли стала покупка ноутбука. Противостояние приставок с десктопами подробно рассмотрено в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем компактный игровой ПК мощнее консоли и наслаждаемся Cyberpunk 2077». Теперь же настал черед сравнить с самосборными системамиигровые лэптопы. ⇡#Как менялась мобильная графика NVIDIA Начну я, впрочем, издалека. В 2016 году NVIDIA сделала долгожданный шаг в сторону развития мобильного гейминга — впервые в основе мобильной графики использовались те же чипы, что и в дискретных игровых видеокартах. Это привело к резкому скачку производительности лэптопов. Так, мобильная версия GeForce GTX 1060 заметно опережала бывший флагман — GeForce GTX 980M. | Сравнение мобильной и настольной графики NVIDIA, поколение Pascal | Название графики |GeForce GTX 1060 6 Гбайт |GeForce GTX 1070 |GeForce GTX 1080 |GeForce GTX 1080 Ti | Версия |Мобильная |Дискретная |Мобильная |Дискретная |Мобильная |Дискретная |Дискретная | Техпроцесс |16 нм | GPU |GP106 |GP104 |GP102 | Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1405/1670 |1506/1708 |1442/1645 |1506/1683 |1556/1733 |1607/1733 |1480/1582 | Число ядер CUDA |1280 |1280 |2048 |1920 |2560 |2560 |3584 | Число текстурных блоков |80 |80 |128 |120 |160 |160 |224 | Число ROP |48 |48 |64 |64 |64 |64 |88 | Разрядность шины, бит |192 |192 |256 |256 |256 |256 |352 | Память |GDDR5 |GDDR5 |GDDR5 |GDDR5 |GDDR5X |GDDR5X |GDDR5X | Тактовая частота памяти, МГц (пропускная способность, Мбит/с на линию) |2000 (8000) |2000 (8000) |2000 (8000) |2000 (8000) |1250 (10000) |1250 (10000) |1376 (11010) | Объем, Гбайт |6 |6 |8 |8 |8 |8 |11 | Пиковая потребляемая мощность (мобильного GPU или видеокарты целиком), Вт |80 |120 |120 |150 |150 |180 |250 | Сравнение мобильной и настольной графики NVIDIA, поколение Turing | Название графики |GeForce GTX 1650 |GeForce GTX 1660 Ti |GeForce RTX 2060 |GeForce RTX 2070 |GeForce RTX 2080 |GeForce RTX 2080 Ti | Версия |Мобильн. |Дискретн. |Мобильн. |Дискретн. |Мобильн. |Дискретн. |Мобильн. |Дискретн. |Мобильн. |Дискретн. |Дискретн. | Техпроцесс |12 нм | GPU |TU117 |TU116 |TU106 |TU104 |TU102 | Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1380 /1515 |1485/1665 |1335/1590 |1500/1770 |960/1200 |1365/1680 |1125/1455 |1410/1710 |1380/1590 |1515/1800 |1350/1635 | Число ядер CUDA |1024 |896 |1536 |1536 |1920 |1920 |2304 |2304 |2944 |2944 |4352 | Число текстурных блоков |64 |56 |96 |96 |120 |120 |144 |144 |184 |184 |272 | Число ROP |32 |32 |48 |48 |48 |48 |64 |64 |64 |64 |88 | Разрядность шины, бит |128 |128 |192 |192 |192 |192 |256 |256 |256 |256 |352 | Память |GDDR5 |GDDR5 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 | Тактовая частота памяти, МГц (пропускная способность, Мбит/с на линию) |1500 (12000) |2000 (8000) |1500 (12000) |1500 (12000) |1750 (14000) |1750 (14000) |1750 (14000) |1750 (14000) |1750 (14000) |1750 (14000) |1750 (14000) | Объем, Гбайт |4 |4 |6 |6 |6 |6 |8 |8 |8 |11 | Пиковая потребляемая мощность (мобильного GPU или видеокарты целиком), Вт |50 |75 |80 |120 |115 |160 |115 |185 |150 |225 |260 В таблицах указаны далеко не все версии мобильной графики NVIDIA. Например, в продаже можно встретить GPU в дизайне Max-Q — это чипы, работающие на более низких частотах. И все же две таблицы выше наглядно показывают, что в приведенных случаях для ноутбуков и дискретных видеокарт использовались одни и те же GPU. Даже больше: процессор GP104 для лэптопов был полностью разблокирован в отличие от PCI-E-ускорителя GeForce GTX 1070. Конечно же, частоты мобильных GPU оказываются ниже — это отображено в таблице. Причины этого всем понятны, они связаны с энергопотреблением. В то же время реальная тактовая частота разных процессоров может меняться еще сильнее — вы увидите это позже. Интересно, что никак не пострадала память мобильной графики, и в большинстве случаев чипы поколений Pascal и Turing комплектовались схожими микросхемами GDDR5 и GDDR6. Единственное, что не удалось NVIDIA, — это сделать мобильные версии GeForce GTX 1080 Ti и GeForce RTX 2080 Ti. В этом сегменте настольные компьютеры не имели конкуренции. Многое изменилось в этом году вместе с выходом мобильного поколения Ampere. Разница в частотах осталась и, по моим наблюдениям, даже стала больше. Но при этом мобильная графика NVIDIA, если сравнивать одинаковые серии (в нашем случае — GeForce RTX 30), стала заметно медленнее настольной. Это хорошо видно при сравнении их спецификаций. В основе ноутбучных GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080 лежит графический процессор GA104, а в основе GeForce RTX 3060 — GA106 (по всей видимости, полностью разблокированный). Как известно, дискретная версия GeForce RTX 3080, используемая в десктопах, основана на базе процессора GA102. Следовательно, мобильной GeForce RTX 3080 за ней никак уже не угнаться — для доказательства этого факта нет необходимости проводить какие-либо тесты (хотя они у нас есть). Но имеет ли эта графика в таком случае право называться GeForce RTX 3080 — пусть и с припиской, что речь идет о лэптопах? В таблице ниже специально указана дискретная версия GeForce RTX 3070 Ti, в которой используется тот же GPU, что и в мобильной GeForce RTX 3080. Я лишь скажу, что от всего этого становится немного грустно, маркетинг снова побеждает здравый смысл. Ведь в комментариях к тому же «Компьютеру месяца» встречаются замечания людей, считающих похожими мобильные и дискретные версии GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080. Увы, это не так. | Сравнение мобильной и настольной графики NVIDIA, поколение Ampere | Название графики |GeForce RTX 3050 |GeForce RTX 3060 |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3070 Ti | Версия |Мобильная |Мобильная |Дискретная |Мобильная |Дискретная |Мобильная |Дискретная |Дискретная | Техпроцесс |8 нм | GPU |GA107 |GA106 |GA104 |GA102 |GA104 | Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1057/1740 |1283/1703 |1320/1777 |1290/1620 |1500/1725 |1245/1710 |1440/1710 |1575/1770 | Число ядер CUDA |2048 |3840 |3584 |5120 |5888 |6144 |8704 |6144 | Число текстурных блоков |64 |120 |112 |160 |184 |192 |272 |192 | Число ROP |40 |48 |48 |80 |96 |96 |96 |96 | Разрядность шины, бит |128 |192 |192 |256 |256 |256 |320 |256 | Память |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6X |GDDR6X | Тактовая частота памяти, МГц (пропускная способность, Мбит/с на линию) |1500 (12000) |1750 (14000) |1875 (15000) |1750 (14000) |1750 (14000) |1750 (14000) |1188 (19000) |1188 (19000) | Объем, Гбайт |4 |6 |12 |8 |8 |8/16 |10 |8 | Пиковая потребляемая мощность (мобильного GPU или видеокарты целиком), Вт |80 |115 |170 |125 |220 |150+ |320 |290 Для ноутбучной графики очень важно в любых статьях делать оговорки в стиле «мобильная», «ноутбучный ГП», «для лэптопов» и так далее. Теперь мобильные игровые ускорители и дискретные видеокарты для настольных ГП серьезно отличаются друг от друга. Но маркетологи NVIDIA пошли еще дальше, ведь версий того или иного ГП Ampere может быть множество. Так, частота графического чипа GeForce RTX 3080 для ноутбуков меняется в пределах от 1245 до 1710 МГц, а уровень TDP — в диапазоне от 80 до 150 Вт. При этом производитель не обязан указывать в характеристиках устройства параметр Maximum Graphics Power. Я уже молчу про то, что максимальное значение энергопотребления часто не совпадает со средним (читай — реальным). Приведу наглядный пример. Недавно на нашем сайте вышел обзор ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 — отличного ноутбука, охлаждение которого хорошо справляется со своей задачей. В частности, чип мобильной GeForce RTX 3080 стабильно держит заявленные 140 Вт в режиме Dynamic Boost. Номинальная Boost-частота чипа в режиме «Турбо» составляет 1645 МГц, но в действительности ее среднее значение соответствует 1613 МГц. Дискретная видеокарта ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC, в которой используется такой же процессор GA104, работает заметно быстрее. Номинальная частота GPU составляет 1845 МГц, но на деле среднее значение оказалось выше на 108 МГц. Плюс оперативная память в ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC работает заметно быстрее — это очень важно для модели с 8 Гбайт VRAM. В результате дискретная видеокарта ASUS набирает в бенчмарке Unigine Superposition (1080p Extreme) 9167 баллов, а ROG Zephyrus S17 GX703 — 7543. Разница — впечатляющие 22 %. Самое забавное, что в реальных играх она может оказаться еще больше, но об этом я расскажу во второй части статьи. ⇡#Изучаем рынок игровых ноутбуков, сравниваем цены Этот материал появился ради одной цели: посмотреть действительно ли игровой ноутбук будет достойной заменой системным блокам, предлагаемым в «Компьютере месяца». Поэтому, в отличие от статьи «Что купить — недорогой игровой ноутбук или настольный компьютер? Выбираем лучшие модели, которые есть на рынке», здесь я сравниваю лэптопы именно с системными блоками, предполагая, что монитор, клавиатура, мышь, веб-камера, динамики и ИБП у нас уже есть. Плюс выбор периферии — это очень личный вопрос. Конечно, можно было бы закинуть в нашу виртуальную корзину набор недорогих устройств, но, на мой взгляд, так мало кто поступает. Сравнение ноутбуков и сборок проводилось в начале июля. Как уже было сказано, летом игровые видеокарты начали дешеветь — следовательно, стоимость предлагаемых системных блоков (искренне на это надеюсь) продолжит снижаться. | Сравнение цен и конфигураций в категории "до 60 000 рублей" | Игровой ноутбук | Системный блок | Диагональ экрана и разрешение |15,6”, 1920 × 1080 точек |— | Центральный процессор |AMD Ryzen 5 4600H Intel Core i5-9300H |AMD Ryzen 5 1600 BOX | Графика |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт |NVIDIa GeForce GTX 1650, 4 Гбайт | Оперативная память |8 Гбайт DDR4-2666 8 Гбайт DDR4-3200 |16 Гбайт DDR4-3200 | Накопитель |SSD 512 Гбайт HDD 1 Тбайт + SSD 256 Гбайт |SSD 480-512 Гбайт, PCI Express | Цена |От 57 000 до 60 000 рублей |59 000 рублей Для сбора статистики по ноутбукам **я использовал один очень известный крупный московский магазин, акцент у которого сделан именно на продажах лэптопов**. В начале июля я не нашел мобильных компьютеров дешевле 50 тысяч рублей в нем, в которых использовалась бы графика класса GeForce GTX 1650. За 50 000 рублей можно взять модель ASUS M570DD-DM009 (Ryzen 5 3500U, 8 Гбайт DDR4-2400, 512 Гбайт SSD, GeForce GTX 1050 2 Гбайт) — назвать ее игровой в 2021 году язык не поворачивается. Тем не менее, расширив ценовые рамки до 60 тысяч рублей, удалось найти четыре ноутбука с мобильной GeForce GTX 1650 — остальные основные характеристики встречаемых моделей указаны в таблице выше. Например, в список попала версия HP Pavilion Gaming 15-ec1031ur (Ryzen 5 4600H, 8 Гбайт DDR4-3200, 512 Гбайт SSD, GeForce GTX 1650). Система охлаждения ноутбука состоит из двух теплотрубок и одного радиатора. В результате центральный процессор в играх греется в среднем до 72 градусов Цельсия, а в пике температуры доходят до 96 градусов. Самое печальное — это частоты, они у 6-ядерного Ryzen 5 4600H опускаются в среднемдо 2-2,6 ГГц. Графика же нагревается до 70 градусов Цельсия. Используемый дисплей — неяркий, но с хорошей контрастностью. Цветопередача не превышает 65 % SRGB, а при яркости ниже 40 % выявлена ШИМ. За 59 000 рублей в июле мы можем собрать следующий системный блок: Конечно, в представленной сборке остается возможность как для экономии, так и, наоборот, для улучшения. Однако это не главное и фундаментально никак не меняет сути дела. Главное — это возможность собрать системный блок, который не уступает в плане производительности ноутбукам определенной категории. А где-то даже и превосходит их. | Сравнение цен и конфигураций в категории "до 75 000 рублей" | Игровой ноутбук | Системный блок, вариант 1 | Системный блок, вариант 2 | Диагональ экрана и разрешение |15,6”, 1920 × 1080 точек |— |— | Центральный процессор |AMD Ryzen 7 3750H AMD Ryzen 5 4600H AMD Ryzen 7 4800H Intel Core i5-9300HF Intel Core i5-10300H |AMD Ryzen 5 1600 BOX |AMD Ryzen 5 3600 | Графика |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti, 4 Гбайт NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti Max-Q, 4 Гбайт |NVIDIa GeForce GTX 1660, 6 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт | Оперативная память |8 Гбайт DDR4-2666 8 Гбайт DDR4-3200 16 Гбайт DDR4-2400 16 Гбайт DDR4-2933 16 Гбайт DDR4-3200 |16 Гбайт DDR4-3200 |16 Гбайт DDR4-3200 | Накопитель |SSD 256 Гбайт SSD 512 Гбайт SSD 1 Тбайт HDD 1 Тбайт + SSD 128 Гбайт HDD 1 Тбайт + SSD 256 Гбайт |SSD 480-512 Гбайт, PCI Express |SSD 480-512 Гбайт, PCI Express | Цена |От 62 000 до 75 000 рублей |77 000 рублей |70 000 рублей В категории «до 75 000 рублей» найдено уже 45 моделей — только все они используют графику GeForce GTX 1650 или GeForce GTX 1650 Ti (отличия заключаются в используемой памяти: GDDR5 и GDDR6 соответственно). Большинство лэптопов все еще комплектуются 8 Гбайт ОЗУ. А вот разнообразие процессоров определенно радует. Например, за 67 000 рублей можно взять ноутбук с Ryzen 7 4800H — правда, речь идет все о той же серии HP Pavilion Gaming 15. С ПК в этой категории тоже все не очень хорошо, так как после GeForce GTX 1650 за 22 000 рублей не видно интересных моделей. GeForce GTX 1650 SUPER в продаже я не нашел. Radeon RX 5500 XT, Radeon RX 5600 XT и тем более Radeon RX 570/580 дешеветь не спешат, а GeForce GTX 1660 в среднем стоит 40 тысяч. В результате в сборке за 59 000 рублей можно заменить видеокарту и получить систему гораздо быстрее HP Pavilion Gaming 15. А можно вложиться в покупку других комплектующих, если GeForce GTX 1650 вам вполне достаточно для игр. Второй вариант за 70 000 рублей выглядит так: Приведенная в качестве примера сборка смотрится интереснее тем, что ее впоследствии можно серьезно ускорить, установив GeForce RTX 3060, GeForce RTX 3060 Ti или аналог от AMD. А сам Ryzen 5 3600 легко заменить со временем 8-ядерным Zen 3. Мы опять не видим никакого преимущества ноутбука перед игровыми системными блоками — даже если добавить к сборке (вариант 2) набор из недорогих периферийных устройств. | Сравнение цен и конфигураций в категории "до 100 000 рублей" | Игровой ноутбук | Системный блок | Диагональ экрана и разрешение |15,6”, 1920 × 1080 точек 17,3”, 1920 × 1080 точек |— | Центральный процессор |AMD Ryzen 7 4800H Intel Core i7-9750H Intel Core i5-10300H Intel Core i7-10750H Intel Core i5-1135G7 |AMD Ryzen 5 3600 | Графика |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti Max-Q, 6 Гбайт NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт NVIDIA GeForce RTX 3050, 4 Гбайт NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti, 4 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER, 6 Гбайт | Оперативная память |8 Гбайт DDR4-2666 8 Гбайт DDR4-2933 8 Гбайт DDR4-3200 16 Гбайт DDR4-2400 16 Гбайт DDR4-2933 16 Гбайт DDR4-3200 |16 Гбайт DDR4-3200 | Накопитель |SSD 256 Гбайт SSD 512 Гбайт SSD 1 Тбайт HDD 1 Тбайт + SSD 128 Гбайт HDD 1 Тбайт + SSD 256 Гбайт |SSD 480-512 Гбайт, PCI Express | Цена |От 78 000 до 100 000 рублей |95 000 рублей В категории «до 100 000 рублей» нашлось 27 моделей ноутбуков, и речь идет об устройствах с графикой GeForce RTX 3050 (Ti) и GeForce GTX 1660 Ti. Самой недорогой оказалась модель HP Pavilion Gaming 15 (Core i5-10300H, 8 Гбайт DDR4-2933, 1 Тбайт SSD, GeForce GTX 1660 Ti в Max-Q-дизайне) — 78 000 рублей. За MSI GF63 (Core i5-10750H, 8 Гбайт DDR4-2666, 512 Гбайт SSD, GeForce RTX 3050) просят 82 000 рублей. Цены на модели с предустановленными 16 Гбайт ОЗУ начинаются от 91 000 рублей. Самым доступным вариантом в июле стал ASUS TUF Gaming A17 FX706IU (Ryzen 7 4800H, 16 Гбайт DDR4-3200, 512 Гбайт SSD, GeForce GTX 1660 Ti). Обзор этой модели, кстати, есть на нашем сайте. В бенчмарке 3DMARK Time Spy ASUS TUF Gaming A15 набирает 5872 балла (графика — 5559), в Fire Strike — 13891 (15210) балл, а в Unigine Superposition — 3140 очков. Это на 5, 0 и 9 % меньше, чем у недавно протестированного TUF Gaming F15, в котором распаяна GeForce RTX 3050 Ti. С одной стороны, у нас есть поддержка DLSS, которая однозначно пригодится графике уровня GeForce RTX 3050 и GeForce RTX 3050 Ti. С другой стороны, мобильная версия GeForce GTX 1660 Ti банально имеет больше видеопамяти. Лично я при выборе ноутбука до 100 тысяч сделал бы ставку на графику с 6 Гбайт VRAM. За 95 000 рублей мы можем собрать системный блок со следующим железом: За 89 000 рублей выйдет точно такая же сборка, но с графикой уровня GeForce GTX 1660 — такая система окажется медленнее в среднем на 7 %. А вот если в этот системный блок установить GeForce RTX 3060, то его стоимость увеличится на 33 тысячи — мы вновь наблюдаем громадный скачок в цене при переходе от одного уровня графики к другому. Интересно, что лэптопы с графикой GeForce RTX 2060, GeForce RTX 3060, GeForce RTX 2070 и GeForce RTX 2080 стоят уже больше 100 000 рублей. Обращу ваше внимание, что версий поколения Turing в продаже почти не осталось. Самой недорогой оказалась модель GIGABYTE AORUS 5 KB (Core i7-10750H, 16 Гбайт DDR4-2666, 512 Гбайт SSD, GeForce RTX 2060) — речь идет о 101 тысяче рублей. За 105 тысяч можно взять Acer Nitro 5 AN515-45 (Ryzen 5 5600H, 12 Гбайт DDR4-3200, 512 Гбайт SSD, GeForce RTX 3060) — только максимальная мощность GPU здесь составляет 95 Вт (в режиме Dynamic Boost). На мой взгляд, «нитробук» будет не лучшим выбором, но об этом будет сказано чуть позже. Самым дешевым ноутбуком с GeForce RTX 3070 является модель Acer Nitro 5 AN515-45-R44U (Ryzen 7 5800H, 16 Гбайт DDR4-3200, 512 Гбайт SSD), которую можно достать в Москве за 130 000 рублей. У нас выходил обзор AN517, в этом ноутбуке используется схожее шасси. И графика, и центральный процессор мобильного ПК Acer работают на довольно низких частотах, а лимиты мощности для чипов составляют 80 и 45 Вт соответственно. Ну и дисплей у лэптопа за 130 тысяч откровенно средний. Версии ASUS TUF Dash с GeForce RTX 3070 стоят уже от 146 000 рублей, а ROG STRIX SCAR 17 (Ryzen 7 5800H, 16 Гбайт DDR4-3200, 1 Тбайт SSD) обойдется вам в среднем в 160 000 рублей. Наконец, самым недорогим лэптопом с графикой GeForce RTX 3080 на момент написания статьи оказался ROG Zephyrus G15 (Ryzen 7 5800HS, 16 Гбайт DDR4-3200, 1 Тбайт SSD) — он ваш за 171 тысячу рублей. На нашем сайте можно найти обзор модели GA503QR. Это в целом хороший и качественный ноутбук, но предельная мощность графики в нем составляет только 100 Вт. А вот за какой-нибудь MSI GE66 Raider 10UH-417RU (Core i7-10870H, 32 Гбайт DDR4-3200, 2 Тбайт SSD, GeForce RTX 3080 130 Вт) придется отдать уже 264 тысячи — больше четверти миллиона рублей! И ведь это еще не самый дорогой игровой лэптоп, который можно найти в московской рознице. Сейчас десктопная GeForce RTX 3070 Ti стоит в среднем 100 000 рублей. С учетом этого за 165 000 рублей мы можем собрать вот такой игровой системный блок: Знаете, на фоне цен на топовые ноутбуки приведенная выше сборка выглядит не такой уж и дорогой. Я отмечаю падение цен на видеокарты, но в начале июля адекватной их стоимость назвать все еще нельзя. Напомню, что рекомендованная цена GeForce RTX 3070 Ti, установленная NVIDIA в июне, составляет 58 000 рублей. ⇡#Методика тестирования и стенд В сегодняшнем тестировании приняли участие следующие ноутбуки и сборки: | Участники тестирования | Тип ПК | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Ноутбук | ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 |17,3", 3840 × 2160 |Intel Core i9-11900H, 8/16 ядер/потоков, 2,5 (4,9) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3080 для ноутбуков, 16 Гбайт GDDR6, 140 Вт c Dynamic Boost |SSD, 3 Тбайт | GIGABYTE AERO 17 HDR XD |17,3", 3840 × 2160 |Intel Core i7-11800H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,6) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6, 105 Вт с Dynamic Boost |SSD, 1 Тбайт | ASUS TUF Gaming A15 |15,6'', 1920 × 1080 |AMD Ryzen 7 4800H, 8/16 ядер/потоков, 2,9 (4,2) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт | ASUS TUF Gaming A15 |15,6'', 1920 × 1080 |AMD Ryzen 7 4800H, 8/16 ядер/потоков, 2,9 (4,2) ГГц, 45 Вт |8 Гбайт, DDR4-3200, один канал |NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт | Сборка | Сборка №1 |27'', 3840 × 2160 |AMD Ryzen 5 3600, 6/12 ядер/потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 65 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт GDDR5 |SSD, 2 Тбайт | Сборка №2 |27'', 3840 × 2160 |AMD Ryzen 5 3600, 6/12 ядер/потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 65 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 2 Тбайт | Сборка №3 |27'', 3840 × 2160 |Core i5-10600KF, 6/12 ядер/потоков, 4,1 (4,8) ГГц, 125 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti, 8 Гбайт GDDR6X |SSD, 2 Тбайт | Тестовые стенды | AMD | Intel |Центральный процессор |Ryzen 5 3600 |Core i5-10600KF |Охлаждение |be quiet! PURE ROCK SLIM |Материнская плата |ASUS TUF GAMING B550-PLUS (Wi-Fi) |ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI) |Оперативная память |Crucial Ballistix Red BL8G32C16U4R, DDR4-3200, 2 × 8 Гбайт |Видеокарта |Palit GeForce GTX 1650 KalmX (+ доп. охлаждение) GIGABYTE GeForce GTX 1660 SUPER OC ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC |Накопитель |Intel 760p Series SSDPEKKW020T8X1 |Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт |Корпус |Открытый стенд |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |NVIDIA |471.11 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.2 |Измерение FPS |CapFrameX |Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.38.0 |MSI Afterburner 4.6.4 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Игры (разрешение Full HD, WQHD и Ultra HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. В это тяжело поверить, но достать игровой лэптоп с мобильными GeForce GTX 1650 и GeForce GTX 1650 Ti оказалось непосильной задачей. Вендоры с радостью дают ноутбуки с топовой GeForce RTX 3080, но бюджетных компьютеров под рукой отчего-то не оказывается. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | ASUS TUF Gaming A15 (8 Гбайт) | ASUS TUF Gaming A15 (16 Гбайт) | Ryzen 5 3600 + GeForce GTX 1650 | Ryzen 5 3600 + GeForce GTX 1660 SUPER | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |127 |85 |133 |86 |79 |54 |146 |98 | CS: GO |165 |65 |224 |68 |239 |55 |346 |85 | PlayerUnknown's Battlegrounds |102 |69 |113 |82 |68 |56 |121 |93 | The Witcher III: Wild Hunt |64 |35 |72 |50 |45 |36 |81 |62 | GTA V |56 |36 |72 |53 |51 |36 |81 |57 | Battlefield V |65 |39 |73 |48 |36 |27 |79 |64 | Red Dead Redemption 2 |40 |30 |41 |31 |40 |29 |49 |40 | Shadow of the Tomb Raider |64 |36 |72 |51 |43 |35 |78 |57 | Watch Dogs: Legion |28 |17 |31 |20 |17 |12 |33 |21 | A Total War Saga: TROY |47 |33 |51 |40 |32 |26 |55 |44 | Cyberpunk 2077 |36 |21 |38 |28 |19 |14 |42 |32 | Death Stranding |86 |69 |88 |76 |54 |45 |92 |80 | Assassin's Creed Valhalla |42 |30 |43 |32 |10 |8 |45 |34 | Horizon Zero Dawn |58 |42 |61 |49 |35 |29 |67 |53 Сравнивая лэптоп с мобильной GeForce GTX 1660 Ti и системный блок с GeForce GTX 1660 SUPER, мы констатируем несколько интересных вещей. Во-первых, десктоп оказывается быстрее — на 15-18 % в среднем. Ранее мы увидели, что среди лэптопов в категории «до 100 000 рублей» присутствует очень много моделей с 8 Гбайт оперативной памяти. Поэтому, во-вторых, надо либо брать версию с 16 Гбайт, либо самостоятельно докупать память своему лэптопу. 16 Гбайт — это минимум для игрового ПК в 2021 году. В целом, в-третьих, в этой категории игровые лэптопы мало в чем уступают системным блокам, собранным по схожей цене. Если использовать такой мобильный ПК как основную систему дома, то она на момент написания статьи смотрится даже выгоднее — ведь к предложенному мной системному блоку с GeForce GTX 1660 SUPER еще нужно докупить монитор и прочую периферию. Но если все это уже есть, то, как мы видим, игровой ноутбук оказывается ничем не лучше системного блока, собранного во время майнинг-бума. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | GIGABYTE AERO 17 HDR XD | ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 | Core i5-10600KF + GeForce RTX 3070 Ti | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |230 |151 |258 |169 |340 |225 | CS: GO |420 |111 |458 |142 |566 |165 | PlayerUnknown's Battlegrounds |169 |113 |193 |136 |263 |182 | The Witcher III: Wild Hunt |102 |65 |116 |79 |155 |95 | GTA V |84 |58 |92 |65 |105 |72 | Battlefield V |111 |70 |135 |83 |173 |112 | Red Dead Redemption 2 |69 |56 |77 |62 |104 |85 | Shadow of the Tomb Raider |77 |48 |79 |49 |152 |97 | Watch Dogs: Legion |69 |46 |73 |56 |89 |68 | A Total War Saga: TROY |80 |64 |91 |70 |110 |76 | Cyberpunk 2077 |63 |47 |74 |52 |97 |68 | Death Stranding |87 |68 |90 |69 |159 |119 | Assassin's Creed Valhalla |63 |44 |66 |46 |95 |66 | Horizon Zero Dawn |68 |46 |104 |74 |118 |78 | Результаты тестирования в играх, WQHD, FPS (больше — лучше) | GIGABYTE AERO 17 HDR XD | ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 | Core i5-10600KF + GeForce RTX 3070 Ti | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |160 |105 |170 |116 |225 |153 | CS: GO |317 |71 |341 |91 |440 |105 | PlayerUnknown's Battlegrounds |123 |82 |165 |118 |207 |151 | The Witcher III: Wild Hunt |78 |50 |92 |60 |128 |82 | GTA V |73 |54 |77 |57 |103 |72 | Battlefield V |85 |57 |105 |68 |146 |105 | Red Dead Redemption 2 |54 |45 |62 |51 |84 |70 | Shadow of the Tomb Raider |70 |48 |77 |49 |124 |92 | Watch Dogs: Legion |55 |37 |58 |46 |71 |55 | A Total War Saga: TROY |57 |45 |66 |52 |85 |68 | Cyberpunk 2077 |32 |23 |51 |37 |67 |52 | Death Stranding |84 |68 |88 |69 |144 |117 | Assassin's Creed Valhalla |51 |36 |58 |41 |78 |58 | Horizon Zero Dawn |65 |44 |89 |61 |110 |76 Когда сравниваешь дорогие лэптопы с дорогими же системными блоками, дела обстоят гораздо интереснее. Да, сопоставляя мобильную и дискретную версии GeForce GTX 16, мы тоже сталкиваемся с процессорозависимостью — и Ryzen 5 3600 оказывается быстрее Ryzen 7 4800H, хотя у последнего больше ядер. Причины этого подробно описаны в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на что способны самые быстрые игровые системы 2021 года». Теперь, противопоставляя сборку с дискретной GeForce RTX 3070 Ti лэптопам с мобильными GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080, мы сталкиваемся с еще более серьезной процессорозависимостью. А ведь Core i5-10600KF в низких разрешениях тоже ограничивает GeForce RTX 3070 Ti в некоторых играх. Ничего с этим не поделать. На рынке процессоров для настольных ПК наблюдается серьезнейшая конкуренция: AMD и Intel представили схожие по производительности микроархитектуры, а последнее слово очень часто остается за такими характеристиками, как частота и количество ядер. Поэтому нас не удивляет, что флагманские 8- и 10-ядерные процессоры могут потреблять свыше 300 Вт, а для их охлаждения приходится использовать систему жидкостного охлаждения или суперкулер. Чипы Ryzen в этом плане оказываются заметно экономичнее, но и здесь не удивляет тот факт, что 6- и 8-ядерные модели последних поколений потребляют больше 125 Вт. В лэптопах по понятным причинам такие лимиты мощности недостижимы, а потому страдает частота CPU. Прочтите статью «Ryzen 5000 (Zen 3) против Rocket Lake (Cypress Cove): что показал тест IPC», если до сих пор не сделали этого. Рост FPS в играх при переходе от 4 ГГц к номинальным частотам Ryzen 7 5800X и Core i7-11700K составил в среднем 5 %. Это значит, что быстродействие наиболее современных процессоров разных производителей с одинаковым числом ядер в первую очередь зависит от эффективности их микроархитектур, а не от взятых ими тактовых частот. Получается, игровые ноутбуки в топовом сегменте даже больше зависят от микроархитектуры ЦП, так как мобильные чипы имеют еще больший дефицит тактовой частоты. Именно игровым лэптопам в первую очередь нужен переход на Zen 4, Alder Lake и DDR5, а также использование современных техпроцессов. А еще в игровых ноутбуках даже топ-уровня используется откровенно медленная память — DDR4-3200 c таймингами 22-22-22-52. Ту же ОЗУ для десктопа всегда можно настроить: либо увеличить частоту, либо снизить тайминги, либо и то и другое сразу. Мобильная GeForce RTX 3080, работающая в режиме Dynamic Boost с мощностью 140 Вт, серьезно уступает дискретной GeForce RTX 3070 Ti. Это хорошо видно в разрешении Ultra HD (как менее процессорозависимом), в котором ROG Zephyrus S17 GX703 уступает самосборному системному блоку в среднем 36 %. Интересно получается: в низких разрешениях сократить отставание мешает процессорозависимость, в Ultra HD — разница в частотах GPU и VRAM. Уверен, вы прекрасно понимаете, что смена GeForce RTX 3070 Ti в сборке на GeForce RTX 3070 (средняя цена — 105 000 рублей), GeForce RTX 3060 Ti (85 000 рублей) или Radeon RX 6700 XT (90 000 рублей) ситуацию не перевернет. Системный блок будет заметно быстрее в большинстве игр, так как перечисленные адаптеры оказываются медленнее GeForce RTX 3070 Ti на 5 и 15 % соответственно. Вывод простой: если вы хотели потратить кучу денег, то покупка ноутбука с графикой GeForce RTX 3070 или GeForce RTX 3080 должна быть мотивирована другими причинами, а не желанием обзавестись мощным лэптопом вместо системного блока. Например, отсутствием места дома, необходимостью постоянно переезжать или частыми командировками. В таких условиях ноутбук — ваш выбор. | Результаты тестирования в играх, Ultra HD, FPS (больше — лучше) | GIGABYTE AERO 17 HDR XD | ASUS ROG Zephyrus S17 GX703 | Core i5-10600KF + GeForce RTX 3070 Ti | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |68 |47 |86 |60 |115 |79 | CS: GO |190 |41 |190 |45 |309 |67 | PlayerUnknown's Battlegrounds |70 |55 |105 |65 |115 |91 | The Witcher III: Wild Hunt |47 |32 |56 |38 |75 |60 | GTA V |58 |41 |62 |46 |93 |63 | Battlefield V |49 |36 |59 |46 |83 |66 | Red Dead Redemption 2 |35 |29 |41 |33 |56 |47 | Shadow of the Tomb Raider |42 |34 |51 |40 |69 |54 | Watch Dogs: Legion |30 |26 |36 |31 |40 |31 | A Total War Saga: TROY |47 |39 |54 |46 |72 |60 | Cyberpunk 2077 |20 |16 |26 |21 |34 |29 | Death Stranding |56 |45 |66 |57 |89 |76 | Assassin's Creed Valhalla |33 |24 |39 |29 |48 |37 | Horizon Zero Dawn |43 |33 |54 |43 |71 |55 Игровые ноутбуки стоимостью до 100 000 рублей действительно могут заменить системный блок в нынешнее время. Мы видим, что лэптоп с мобильной GeForce GTX 1660 Ti практически не отстает от системного блока с GeForce GTX 1660 SUPER при схожей цене. А вот в сегменте High-end, когда речь заходит о ноутбуках с графикой GeForce RTX 3070 и GeForce RTX 3080, ситуация меняется с точностью до наоборот. Даже в условиях дефицита в этом году игровых видеокарт самосборный системный блок по-прежнему оказывается заметно быстрее при сравнимой цене.
1,043,932
Gamesblender № 526: новая Nintendo Switch, инклюзивная Diablo IV и Dishonored под маской Deathloop
Атака на Apex Legends ради спасения Titanfall, Windows 11 не помогает с приростом производительности, беззаботная новая Fable, а также другие новости за неделю. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем!
1,043,949
Обзор видеокарты ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC: предвестник лучших времен
На нашем сайте уже выходило несколько обзоров видеокарт ASUS, относящихся к серии GeForce RTX 30. Например, в конце прошлого года мы рассказывали про ROG STRIX GeForce RTX 3070 OC и ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC. Герой этого обзора относится к тому же семейству видеокарт — ROG STRIX — и, как вы сами прекрасно понимаете, обладает схожими конструктивными и технологическими особенностями. Поэтому нет смысла создавать ауру таинственности вокруг ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC — и так понятно, что это очень крутая видеокарта, о которой многое известно даже без тестов. Но мы их все равно провели. ⇡#Технические характеристики и особенности конструкции Как и положено, очередная версия ROG STRIX получила заметный заводской разгон. В Boost-режиме частота графического процессора модели ASUS составляет 1845 МГц — это на 75 МГц больше, чем у референса. Остальные характеристики ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC приведены в таблице ниже. | NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti (референс) | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC (ROG-STRIX-RTX3070TI-O8G-GAMING) | Графический процессор | Название |GA104 |GA104 | Микроархитектура |Ampere |Ampere | Техпроцесс, нм |8 нм (8N) |8 нм (8N) | Число транзисторов, млн |17400 |17400 | Тактовая Boost-частота, МГц |1770 |1845 | Число шейдерных ALU |6144 |6144 | Число блоков наложения текстур |192 |192 | Тензорные ядра |192 |192 | RT-ядра |48 |48 | Число ROP |96 |96 | Оперативная память | Разрядность шины, бит |256 |256 | Тип микросхем |GDDR6X SGRAM |GDDR6 SGRAM | Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1188 (19000) |1188 (19000) | Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 | Объем, Мбайт |8192 |8192 | Вывод изображения | Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 | Энергопотребление | TBP/TDP, Вт |290 |310 | Цена | Розничная цена, руб. |57 900 (рекомендованная в момент выхода) |От 115 000 тысяч рублей Если вы пропустили статьи «Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080, часть 1» и «Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti: продукт своего времени», то я категорически рекомендую наверстать упущенное. В первой части вы познакомитесь с архитектурными особенностями ускорителей Ampere, коих немало. Во второй части изучена производительность новинки NVIDIA в сравнении с показателями большого числа других ускорителей графики. Как я уже сказал, GeForce RTX 3070 Ti появилась в продаже одновременно с началом падения цен на видеокарты. Стоимость большинства игровых ускорителей в июле все еще нельзя назвать адекватной, но сам факт падения не может не радовать. Так, на момент написания статьи ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC можно было взять в московских магазинах в среднем за 120 000 рублей, хотя некоторые интернет-площадки продавали новинку за 115 000 рублей. Сто двадцать тысяч — это много, но я искренне надеюсь, что уже к выходу этого материала на сайте цены на видеокарты опустятся еще сильнее. Устройство поставляется в красивой картонной коробке. Правда, внутри ничего особенно примечательного, помимо самого ускорителя, я не нашел. Все адаптеры ROG STRIX для видеокарт серии GeForce RTX 30 получили мощный трехвентиляторный кулер. На фотографиях хорошо видно, что длина радиатора заметно превышает длину печатной платы. Устройство в целом получилось длинным — 32 см, но в большинство Midi-Tower-корпусов ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC поместится без особых проблем. Важно, что при установке этого ускорителя вы лишитесь двух распаянных ниже слотов расширения материнской платы. Вывеска "GEFORCE RTX" на самом деле служит эдакой ширмой, прикрывающей провод RGB-подсветки видеокарты. Подсвечивается, кстати, вся боковая сторона — так, как показано в видеоролике ниже. Настройка RGB-ленты производится в приложении Armoury Crate. Помимо красочной подсветки, на боковой стороне ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC присутствует аналоговый переключатель режимов работы видеокарты. Более подробно я расскажу про него во второй части статьи. Три вентилятора Axial-tech имеют одинаковый диаметр (95 мм), но разное количество лопастей и разное направление вращения. Крыльчатки по краям получили по 11 «лепестков» и вращаются против часовой стрелки. Вентилятор, расположенный посередине, имеет 13 лопастей и крутится по часовой стрелке. По данным производителя, направление вращения центрального вентилятора, противоположное направлению вращения боковых крыльчаток, позволяет снизить турбулентность и, как следствие, усилить воздушный поток. А еще заметно, что все три вентилятора имеют особую форму лопастей и замкнутое кольцо по краям. В ободках вентиляторов, установленных по бокам, имеются вырезы, которые способствуют рассеиванию воздушного потока по большей площади радиатора. Они применялись и в видеокартах ASUS прошлых серий. По данным производителя, такая форма «карлсонов» позволяет усилить воздушный поток и уменьшить шум на высоких скоростях. А еще она заметно увеличивает жесткость пластиковых лопастей. Бэкплейт, выполненный из металла, не только увеличивает жесткость конструкции, но и является частью системы охлаждения. Во-первых, он через термопрокладки соприкасается с чипами памяти (со стороны выводов контактов) и элементами VRM-зоны. Во-вторых, в задней части пластина имеет несколько крупных отверстий — они сделаны для того, чтобы нагнетаемый третьим вентилятором воздух мог проходить насквозь. Здесь же, в задней части видеокарты, расположены два 4-пиновых коннектора для подключения вентиляторов. Я уже отмечал, что к этим разъемам можно подключить, например, корпусные крыльчатки, закрепленные на передней панели. Это увеличит число столь полезных разъемов в системе, а саму частоту вращения корпусных «карлсонов» можно привязать к температурным показателям видеокарты, что удобно. На I/O-панели нашлось место сразу для трех портов DisplayPort и двух HDMI. Решетка, через которую выдувается нагретый воздух, имеет небольшие размеры, но с такой конструкцией кулера это не должно стать проблемой. Видеокарта довольно просто разбирается, но для этого вам потребуется отвертка со шлицем типа Torx. Главная часть кулера — гигантский односекционный радиатор, насчитывающий аж семь теплотрубок разной длины и формы. Производитель утверждает, что площадь алюминиевых ребер увеличилась на 31 % — собственно говоря, поэтому видеокарта занимает 2,9 слота расширения, а не 2,7, как раньше. Медные трубки проходят через большую подошву, которая, как видно на фото, контактирует не только с GPU, но и с чипами памяти. Видно и то, что крайние п-образные теплотрубки скорее нужны для охлаждения GDDR6X-памяти. А еще радиатор отводит тепло от элементов подсистемы питания. В дополнение к бэкплейту печатная плата оснащена металлической рамкой, не дающей видеокарте провисать. Ее вторая задача заключается в дополнительном охлаждении элементов конвертера питания, распаянных слева от GPU. В отличие от ROG STRIX GeForce RTX 3070 OC, Ti-версия получила сразу три 8-контактных разъема питания. В этом отношении печатная плата новинки ASUS больше напоминает PCB GeForce RTX 3080. Коннекторы, кстати, оснащены световой индикацией. Если загорелся красный цвет — значит, наблюдаются просадки напряжения по линии 12 В у блока питания. Как обычно, сборка видеокарты производится без участия человека. Подсистема питания ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC насчитывает 16 фаз, где 13 каналов питают графический процессор, а три оставшихся — память. В первом случае фазами управляют два 10-канальных ШИМ-контроллера Monolithic Power Systems MP2888A, во втором — один uPI Semiconductor uP9529Q. Для сравнения: VRM референсной версии GeForce RTX 3070 Ti работает по схеме 9+3. Рядом с процессором GA104 распаяно восемь микросхем памяти Micron OXT77 D8BWW. Одна из важных особенностей GeForce RTX 3070 Ti заключается именно в использовании чипов стандарта GDDR6X. ⇡#Методика тестирования и стенд Сравнение GeForce RTX 3070 Ti со многими другими графическими адаптерами — во всех популярных разрешениях — вы найдете в этой статье. В этом обзоре я сравнил ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC с Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC. Полностью тестовый стенд указан в таблице ниже. | Конфигурация тестовых стендов | CPU |Intel Core i9-10900K, 10 ядер и 20 потоков, 3,7 (5,3) ГГц | Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI) | Оперативная память |DDR4-4000 (16-16-16-28), 4 × 8 Гбайт | Видеокарты |ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC | Накопитель |Intel 760p, 2 Тбайт | Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт | Система охлаждения CPU |NZXT KRAKEN X62 | Корпус |Открытый стенд | Монитор |NEC EA244UHD | Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт | AMD |— | NVIDIA |471.11 | Дополнительное ПО | Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.3 | Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer | Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.40.0 |MSI Afterburner 4.6.3 Beta 5 | Дополнительное оборудование | Тепловизор |Fluke Ti400 | Шумомер |Mastech MS6708 | Ваттметр |watts up? PRO Нагрузка видеокарт осуществлялась при помощи игры Cyberpunk 2077 (максимальные настройки качества графики, 4K-разрешение) на протяжении двух часов. Уровень производительности участников тестирования определялся бенчмарками 3DMark Time Spy, 3DMark Fire Strike и Unigine Superposition. Температура в помещении на момент тестирования составляла 25 градусов Цельсия. Уровень шума измерялся при помощи прибора Mastech MS6708, установленного напротив видеокарты на расстоянии 15 см. Тестирование видеокарт проводилось в 17 играх в трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. ⇡#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон Кулер видеокарты работает в полупассивном режиме, то есть вентиляторы раскручиваются только в тот момент, когда температура графического ядра достигает 50 градусов Цельсия. Старт вращения крыльчаток происходит плавно — без резкого и неприятного увеличения уровня шума. Видеокарта имеет два режима работы: тихий и производительный. На самом деле они очень похожи. | Сводные данные по работе и настройке ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC | Стенд | Открытый | Режим работы видеокарты |Тихий (режим Quiet) |Номинальный (режим Performance) |Разгон: PL=122 % | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1845 МГц, 19 Гбит/с |1845 МГц, 19 Гбит/с |1960 МГц, 22 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1905 МГц |1920 МГц |2055 МГц |1920 МГц |1965 МГц |2055 МГц |1907 МГц |1926 МГц |2055 МГц | Максимальный уровень шума |37,4 дБА |40,1 дБА |43 дБА | Энергопотребление стенда: среднее, максимальное |379 Вт |382 Вт |422 Вт |389 Вт |399 Вт |428 Вт | Напряжение графического процессора: среднее, максимальное |1,031 В |1,031 В |1,075 В |1,075 В |1,075 В |1,081 В | Максимальная температура графического процессора |72 °C |66 °C |68 °C | Работа кулера видеокарты в пассивном режиме | Статус режима |Предусмотрен | Температура графического процессора в 2D (открытый стенд, простой 20 минут) |42 °C | Начало вращения вентиляторов при температуре графического процессора |50 °C | Максимальная частота вращения вентилятора(ов) | Частота |3000 об/мин | Уровень шума |57,5 дБА | Максимальная температура графического процессора |58 °C | Производительность, баллы | Результаты тестирования в 3DMark Time Spy (Graphics Score) |14467 |14575 |15413 | Результаты тестирования в 3DMark Fire Strike (Graphics Score) |35868 |35883 |38248 | Результаты тестирования в Unigine Superposition (1080p Extreme) |9125 |9167 |9730 | Убыль/прирост производительности в бенчмарках |0%, 0%, 0% |0% |6%, 7%, 6% Так, в режиме Performance частота ГП ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC стабильно держится выше 1900 МГц. Шум, измеренный с расстояния в 15 см, можно охарактеризовать как заметный, но не громкий — 40,1 дБА на слух воспринимаются вполне комфортно. Будучи установленной в хорошем корпусе, ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC уже будет не слышна, но здесь многое зависит и от выбора остальных комплектующих системного блока. А вот в режиме Quiet видеокарту уже реально можно считать тихой, практически бесшумной. При этом мы видим, что производительность героя обзора не пострадала при переходе от одного режима к другому — разве что чуть увеличился нагрев основных компонентов ускорителя. Ничего критичного, впрочем. Так что я смело рекомендую использовать режим Quiet, если видеокарта установлена в хорошо продуваемом корпусе. Мы видим, что кулер видеокарты не только отлично справляется с отводом тепла от GPU, но и качественно охлаждает чипы памяти, а также компоненты конвертера питания. И это — заслуга крупного радиатора, который успешно отводит больше 300 Вт энергии. Если же раскрутить вентиляторы Axial-tech до максимума, то температура ГП опустится до 58 градусов Цельсия. Получается, и при меньшей частоте вращения радиатор кулера хорошо продувается. Наши измерения показали, что в играх стенд с Core i9-10900K и ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC даже в разгоне в играх потребляет не больше 430 Вт электроэнергии. Это значит, что для подобной сборки будет вполне достаточно качественного блока питания мощностью 600-650 Вт. Пожалуй, ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC уже работает на пределе в режиме Performance. В ПО для разгона мы можем увеличить лимит мощности еще на 22 %, но по факту стабильно видеокарта работает при частоте чипа в Boost-режиме на уровне 1960 МГц — в «Киберпанке» реальная частота держалась в среднем отметки 2055 МГц, что всего на 90 МГц больше, чем в состоянии по умолчанию. Память удалось разогнать до 22 Гбит/с — дальнейший оверклокинг чипов GDDR6X был заблокирован на уровне программного обеспечения. В результате небольшой разгон увеличил производительность ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC на 6-7 % в бенчмарке. В то же время нельзя не признать, что видеокарта стала работать заметно громче. Итак, GeForce RTX 3070 Ti получила полностью разблокированный процессор GA104, а также память стандарта GDDR6X. Улучшения, чего скрывать, можно смело считать минорными — так что новинка NVIDIA не обеспечит серьезного преимущества перед GeForce RTX 3070 в играх. Но оно есть, а значит, ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC оказывается еще чуть ближе к GeForce RTX 3080. Средняя разница в FPS в разрешении Ultra HD составила 15 %. Высчитывать разницу в более низких разрешениях особого смысла нет, так как в ряде случаев мы уже сталкиваемся с процессорозависимостью, а также ограничениями, которые накладывают сами игры. | Результаты тестирования, Full HD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC (1845 МГц, 19 Гбит/с) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |342 |230 |396 |262 | CS: GO |604 |168 |633 |168 | PlayerUnknown's Battlegrounds |295 |207 |329 |223 | The Witcher III: Wild Hunt |178 |117 |200 |129 | GTA V |137 |100 |139 |100 | Red Dead Redemption 2 |103 |86 |120 |100 | Assassin's Creed Valhalla |95 |66 |104 |76 | Gears 5 |161 |94 |170 |128 | Horizon Zero Dawn |134 |96 |143 |97 | Death Stranding |180 |136 |180 |136 | Battlefield V |191 |133 |198 |133 | Shadow of the Tomb Raider |174 |125 |193 |141 | Watch Dogs: Legion |94 |79 |107 |87 | A Total War Saga: TROY |122 |98 |143 |111 | Metro: Exodus |125 |78 |144 |87 | Cyberpunk 2077 |78 |64 |92 |73 | DOOM Eternal |359 |274 |404 |310 | HITMAN III |172 |144 |179 |145 | Результаты тестирования, WQHD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC (1845 МГц, 19 Гбит/с) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |226 |154 |265 |174 | CS: GO |479 |113 |496 |119 | PlayerUnknown's Battlegrounds |212 |159 |257 |183 | The Witcher III: Wild Hunt |135 |104 |159 |113 | GTA V |137 |98 |138 |100 | Red Dead Redemption 2 |84 |71 |99 |83 | Assassin's Creed Valhalla |78 |58 |85 |60 | Gears 5 |121 |91 |140 |104 | Horizon Zero Dawn |118 |88 |130 |94 | Death Stranding |151 |131 |163 |131 | Battlefield V |146 |113 |174 |129 | Shadow of the Tomb Raider |124 |94 |144 |109 | Watch Dogs: Legion |73 |62 |85 |71 | A Total War Saga: TROY |88 |70 |102 |79 | Metro: Exodus |103 |71 |120 |80 | Cyberpunk 2077 |50 |42 |59 |48 | DOOM Eternal |278 |213 |316 |247 | HITMAN III |129 |110 |150 |127 | Результаты тестирования, Ultra HD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC (1845 МГц, 19 Гбит/с) | GeForce RTX 3080 (1740 МГц, 19 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |114 |79 |135 |92 | CS: GO |306 |65 |342 |70 | PlayerUnknown's Battlegrounds |117 |95 |141 |112 | The Witcher III: Wild Hunt |75 |60 |91 |73 | GTA V |112 |85 |126 |96 | Red Dead Redemption 2 |56 |47 |66 |56 | Assassin's Creed Valhalla |49 |38 |57 |42 | Gears 5 |70 |56 |81 |64 | Horizon Zero Dawn |70 |55 |82 |63 | Death Stranding |89 |76 |104 |92 | Battlefield V |82 |63 |100 |79 | Shadow of the Tomb Raider |69 |49 |82 |59 | Watch Dogs: Legion |44 |36 |54 |46 | A Total War Saga: TROY |74 |60 |89 |75 | Metro: Exodus |67 |50 |78 |57 | Cyberpunk 2077 |24 |20 |28 |24 | DOOM Eternal |166 |121 |181 |143 | HITMAN III |76 |65 |92 |80 Все хвалебные отзывы, которыми я одаривал модели ROG STRIX GeForce RTX 3070 OC и ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC в свое время, применимы и к Ti-версии этой видеокарты. Использование полностью разблокированного чипа GA104 и GDDR6X-памяти сделало GeForce RTX 3070 Ti заметно более прожорливой, но кулер героя обзора отлично справляется со своей задачей. ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3070 Ti OC — это тихая, холодная и очень быстрая видеокарта. Рекомендуется ли она к покупке, если вы решили взять именно GeForce RTX 3070 Ti? Однозначно!
1,044,046
King’s Bounty II — в паре шагов от трона. Предварительный обзор
| Жанр |Пошаговая стратегия, ролевая игра | Издатель |1C Entertainment | Разработчик |1C Entertainment | Дата выхода |24 августа 2021 года | Локализация |Звук и текст | Возрастной ценз |От 16 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch, обратная совместимость на Xbox Series X, Xbox Series S, PS5 | Официальный сайт *Играли на * *PC* Совсем недавно мы в подробностях рассказывали о многих особенностях грядущей King’s Bounty II. И вот нам, наконец, довелось опробовать будущую новинку боем. Впечатлений она оставила массу. Кардинальная смена визуальной и нарративной манеры — от былинно-сказочного стиля к более мрачному, масштабному и реалистичному — однозначно пошла серии на пользу. Мир Нострии выглядит убедительно, насыщен событиями и населён любопытными персонажами, да и тактический боевой базис King’s Bounty дополнен достаточно удачными новшествами. Как результат, оторваться от сиквела — квест не из простых. Хотя всё же некоторые моменты оставили смешанные впечатления. Но обо всём по порядку! Сравнение с «Ведьмаком», которым изобиловали многие вести от разработчиков, оказалось на удивление уместным. Хотя лично мне King’s Bounty II периодически навеивала мироощущение другого гиганта жанра, Dragon Age, — как некоторыми героями, так и какой-то еле уловимой философией местного бытия. Но, безусловно, влияние эпоса от CD Projekt RED прослеживается. Присутствует оно и в визуальных мелочах вроде общей гаммы и цветовых акцентов, и в игровых элементах, наподобие объявлений с квестами на деревянных досках и местной Плотвы, и в общем настроении вселенной, где мрачные и гнетущие истории переплетаются с довольно забавными житейскими оказиями простого люда. И по увлекательности они практически не уступают именитой саге о Геральте. А вот основная сюжетная арка с классическими для жанра «избранным» и «абсолютной угрозой всему живому» пока что не вызывает сильного эмоционального отклика. Да и подача центральной истории резкими сюжетными рывками, к тому же с привлечением опостылевших флешбеков, показалась мне слегка неуверенной. Впрочем, полноценно судить обо всей событийной линии несколько рановато, к тому же второстепенные истории сильно её выручают. Ведь представлены они в таком обильном количестве и так увлекательно написаны, что про основную фабулу немудрено и забыть — хватает дел поважнее. Например, собрать редких зелёных цыплят, которых растерял сын торговца деликатесами, наладить работу столичного акведука, штурмовать заставу, занятую шайкой бандитов, и многое другое. В этих побочных заданиях частенько предполагается выбор, в результате которого финал и/или игровой процесс конкретной истории будет разительно отличаться. Ведь герои King’s Bounty II принимают решения не словом, но делом! Выселить засевших в оплоте головорезов можно, например, предварительно призвав орлов (если вам показалось, что это отсылка, то вам не показалось) — с помощью трудозатратного ритуала. Или же можно не дёргать по пустякам величественных птиц, а обыденно двинуться на бандитскую шайку с шашкой наголо, что сэкономит время, но не силы. В другой раз предстоит выбрать одну из сторон локального конфликта — смутьянов-дезертиров или работяг-дворфов. Или вот выбор совсем другого толка: выручить жителей голодающего поселения, обратившись за помощью либо к местному бандитскому авторитету, либо к зажиточному крестьянину. Бывают и более сложные дилеммы: отдать добытый в руинах амулет подозрительному типу в надежде получить хорошенький куш или же вывести плута на чистую воду, выяснив ужасающую правду о новом знакомом и ценности, что он так отчаянно ищет. Каждый выбор, как правило, соответствует одной из двух противоположных идеологических установок — анархии или порядку, искусности или силе. Первые две предполагают моральные аспекты поступка. Вторая пара больше нацелена на боевое мировоззрение: к примеру, выбрать ли сражение в чистом поле, или прибегнуть к тонкому обходному манёвру. Каждой доктрине также соответствуют ветки умений, а за лояльность к определённому укладу игра начисляет очки, которые открывают новые опции развития героя в конкретной категории. Путь анархиста предлагает увеличенную добычу в сундуках и из боевых трофеев, позволяет выкачивать жизненные силы из противников, повышает инициативу и скорость солдат. Последователи порядка сосредоточены на космополитизме, позволяя боевым единицам разных нравственных установок сражаться бок о бок без потери морали, а ещё налегают на усиление положительных эффектов от заклинаний. Сила подразумевает преимущественно военные улучшения — разнообразные повышения показателей атаки и брони. А таланты из раздела искусности сосредоточены на разноплановом наращивании магической мощи — изучении различных школ магии, увеличении разрушительного потенциала и других полезных колдовских трюках. Несмотря на кардинальную смену визуальной перспективы и манеры подачи истории, ключевая составляющая серии — тактические пошаговые бои — осталась в практически первозданном виде. Узнаётся знакомый принцип ведения схватки на поле из шестиугольников, где всё решают грамотное позиционирование, точное использование талантов и особенностей войск и, главное, понимание — на кого нападать стоит (игра услужливо подсказывает это перед каждой заварушкой), а к кому лучше наведаться чуть попозже, с б֔о́льшими ударными силами. Количество доступных для найма войск всё так же зависит от параметра лидерства. А у солдат по-прежнему есть показатель морали, который падает, если с ними бок о бок сражается приверженец другой жизненной философии (как избежать конфликта интересов, мы упомянули выше). Ведут их в бой традиционные для серии маг, воин и паладин, которые, как и прежде, не стремятся в горнило битвы. Но это не один и тот же персонаж со стрижкой, свойственной классовой моде, как в прошлые разы, а три совершенно разных героя — со специфическими характерами, отношением к происходящему и, конечно, озвучкой и внешностью. Присутствует и их классическое принципиальное различие — манера игры. Воин полагается на грубую силу и повышение атакующего потенциала своих подопечных. Маг влияет на ход боя сокрушающими заклинаниями (кстати, приятная деталь: колдовские анимации из сиквела обладают явной преемственностью от предыдущих выпусков King’s Bounty). А паладин, своеобразный компромиссный вариант, искусен во всём понемногу, но главное — виртуозный лидер, что позволяет собрать самую впечатляющую (количеством) армию. На крепком фундаменте возвели интересные постройки. Например, ранг бойцов, который служивые получают за доблесть, проявленную на поле брани. Кстати, за полученное повышение разные солдаты приобретают ещё и какой-нибудь визуальный знак отличия — к примеру, големы обзаводятся стильными наплечниками. Другая приятная новинка — возможность восстановить павших (теперь они обозначаются как раненные) в бою — лишь бы звонких монет хватило. Правда, если в пылу битвы был выкошен весь отряд, то вернуть его уже не получится — придётся нанимать новый. Или же — залезть в резерв, где теперь можно держать неограниченное число любых войск. Это же позволяет перетасовывать армию буквально «на ходу» в зависимости от тактической потребности. Очень удобно! *** У King’s Bounty II неплохие задатки — она действительно кажется достойным наследником серии. Обновлённый игровой подход и смена имиджа добавили ей определённого мрачного фэнтезийного шарма; игровой мир подталкивает к обстоятельному изучению этой вселенной, а занятные квесты со знакомыми тактическими баталиями уверенно удерживают у экрана. Сможет ли сиквел полностью реализовать свой потенциал, узнаем совсем скоро — 24 августа. **Видео:** **Ссылки по теме:**
1,044,053
HUAWEI открыла новое бизнес-направление в России
HUAWEI Consumer Business Group объявила о расширении каналов продаж, представив специализированный модельный ряд, ориентированный на корпоративных покупателей. В него на данный момент входят ноутбуки, настольные ПК и мониторы. В партнёрстве с компаниями Merlion и OCS, крупнейшими широкопрофильными дистрибьюторами на российском рынке, компания будет предоставлять свои сервисы, технологии и продукты корпоративным пользователям. Это партнёрство позволит обеспечить наличие товара в быстром доступе в региональной складской сети. На начальном этапе компания Huawei предоставит корпоративные модели ноутбуков серий B3 и B5 на базе процессоров Intel i3, i5, i7 и AMD Ryzen 5, оснащённые криптографическими модулями TPM/FTM, веб-камерой, расположенной в клавиатуре, и сканером отпечатков пальцев, встроенным в кнопку включения. Также корпоративным покупателям будут доступны настольные ПК HUAWEI MateStation S на базе процессоров AMD последнего поколения. Устройства оснащены компактным корпусом с эффективной системой охлаждения, адаптерами Wi-Fi и Bluetooth 5.0 с двойной антенной, а также большим количеством разъёмов, включая порты USB-C, USB 3.2, VGA, HDMI и COM. Комплект можно дополнить фирменной металлической клавиатурой со сканером отпечатка пальца, а также компьютерной мышью. В перечень предложения также входят мониторы HUAWEI Display 23.8” с функциями защиты зрения, высоким качеством изображения и коротким временем отклика, и многофункциональные смарт-экраны HUAWEI Vision с диагональю экрана 55 и 65 дюймов. В ближайшее время Huawei проведёт презентации и тренинги для партнёров по новым продуктам в Москве и других городах России.
1,044,094
Обзор системного блока ASUS ROG Strix GA15 G15 (G15DK-R5800X0100): универсальная конфигурация 2021 года
Признаться честно, давненько к нам в тестовую лабораторию не заезжали готовые игровые системные блоки. Последним на моей памяти был ASUS ROG GR8 II, обзор которого вышел в далеком 2017 году. И вот к нам опять добрался десктоп ASUS — серия ROG Strix GA15 G15 использует платформу AMD AM4 и видеокарты NVIDIA, а это одно из лучших игровых сочетаний на текущий момент. Что ж, давайте посмотрим, на что способен такой ПК. ⇡#Технические характеристики и особенности конструкции Если верить официальному сайту ASUS, то в продаже можно встретить две серии системных блоков ROG Strix GA15 G15: G15DH, использующие процессоры Zen 2 и видеокарты поколения Turing, и G15DK — сборки c Zen 3/Zen 2 и видеокартами GeForce RTX 30. В таблице ниже указаны возможные конфигурации серии G15DK. | ASUS ROG Strix GA15 G15DK | Центральный процессор |AMD Ryzen 7 5800X AMD Ryzen 5 5600X AMD Ryzen 7 3700X AMD Ryzen 5 3600X | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3070 NVIDIA GeForce RTX 3060 | Оперативная память |До 64 Гбайт, DDR4-3200 | Установка накопителей |1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с 1 × M.2 в режиме PCI Express x4 4.0 4 × SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы на передней панели |1 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × USB 3.2 Gen1 Type-C 2 × 3,5-мм мини-джек | Интерфейсы материнской платы |4 × USB 3.2 Gen1 Type-A 2 × USB 3.2 Gen2 Type-A 3 × 3,5-мм мини-джек 1 × RJ-45 1 × VGA 1 × DVI-D 1 × PS/2 | Блок питания |750 Вт | Размеры |185 × 421 × 498 мм | Масса устройства |11 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |1 год | Рекомендованная цена в России |126 990 руб. за версию с Ryzen 5 5600X + RTX 3070 151 990 руб. за версию с Ryzen 7 5800X + RTX 3070 К нам приехала довольно прокачанная версия ROG Strix GA15: в ней используются 8-ядерный Ryzen 7 5800X и GeForce RTX 3070 — на сайте, кстати, говорится, что видеокарты относятся к серии LHR, то есть они имеют аппаратную блокировку ETH и схожих алгоритмов майнинга. Помимо перечисленного железа, в нашей сборке были установлены 32 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-3200, SSD на 1 Тбайт и жесткий диск на 2 Тбайт. В продаже ищите такую версию ROG Strix GA15 под маркировкой G15DK-R5800X0100. К сожалению, ни одного системного блока с Zen 3 и ГП Ampere я в продаже не нашел, а потому не могу сравнить стоимость готового системного блока ASUS, например, с ценой самостоятельной сборки — хотя бы приблизительно. В комплекте с ПК ничего интересного найдено не было: только макулатура и шнур от блока питания. Обычно к офисным системникам добавляют наипростейший набор «клавиатура + мышь», но делать это для игровой сборки не стали. И я понимаю производителя, так как либо у геймера уже есть полюбившаяся ему периферия, либо он самостоятельно выберет то, что ему нужно. Мы имеем дело с классической башенной ATX-системой, собранной на базе Midi-Tower-корпуса. Сборка вышла компактной и легкой — масса системного блока составляет всего 11 кг. Корпус получил даже ручку для переноски — отнести ROG Strix GA15 из одной комнаты в другую не составит труда. Как и перевезти системник на дачу при необходимости. Корпус компьютера, как по мне, сделан довольно простенько, но имеет достаточно строгий внешний вид. Передняя и верхняя панели выполнены из пластика. Остальные части собраны из не самого толстого металла, выкрашенного в черный цвет. Интересно, что на всех сторонах корпуса присутствует перфорация, которая должна облегчить жизнь установленному внутри железу. На передней панели присутствует лента с подсветкой. Здесь же расположены кнопка включения, а также держатель гарнитуры. Основные интерфейсы ROG Strix GA15 находятся сверху и сзади. На верхней панели есть пара USB 3.2 Gen1 — A- и C-типа. Рядом с ними выведено два 3,5-мм гнезда для подключения гарнитуры и микрофона. Интерфейсы системного блока на задней стороне реализованы за счет портов материнской платы и видеокарты. Поэтому у ROG Strix GA15 не наблюдается недостатка в HDMI, DisplayPort и USB. Обращу ваше внимание, что функциональность сборки может меняться. Так, тестовая версия ROG Strix GA15 оснащена беспроводным модулем связи Realtek 8822CE, поддерживающим стандарты 802.11ac и Bluetooth 5.0 и установленным во второй слот M.2 материнской платы. Однако в других сборках встроенного Wi-Fi-модуля может не быть. Шасси корпуса имеет классическую компоновку. Блок питания установлен снизу и спрятан за металлической шторкой. Там же закреплен жесткий диск. А вот материнская плата и остальные комплектующие расположены в основной нише корпуса. Сразу же обращает на себя внимание, что корпус оснащен всего одним вентилятором — 92-мм крыльчатка закреплена на задней стенке. В сборке используется материнская плата форм-фактора mATX, но мы видим, что доступа к слотам расширения у нас нет — их перекрыла видеокарта. Как я уже сказал, компоновка у ROG Strix GA15 — стандартная. К сожалению, возможности апгрейда такая система имеет не очень большие. Можно увеличить объем оперативной памяти — на материнской плате заняты два слота DIMM из четырех. Корзины для установки дополнительного накопителя форм-факторов 2,5/3,5’’ нет, разве что можно запихнуть еще один SSD/HDD прямо в ворох проводов блока питания — в простонародье такие методы называют колхозингом. Но у платы есть второй слот M.2 — можно пожертвовать поддержкой Wi-Fi и Bluetooth в пользу установки еще одного накопителя. Довольно часто в подобных сборках используются OEM-комплектующие, которые вы вряд ли найдете в открытой продаже. В случае с ROG Strix GA15 это касается корпуса, материнской платы, блока питания и кулера. А вот остальные комплектующие известны: Блок питания произведен компанией Great Wall — модель E750 поддерживает стандарт 80 PLUS Gold и по 12-вольтовой линии передает все 750 Вт электроэнергии. Кулер мне неизвестен, но мы имеем дело с небольшой башенной моделью, оснащенной 92-мм вентилятором и радиатором с тремя медными теплотрубками. На сайте ASUS указано, что система охлаждения рассчитана на отвод 105 Вт тепловой энергии. Впрочем, это мы обязательно проверим далее. Наконец, в системном блоке используется несколько видоизмененная версия материнской платы ASUS PRIME B550M-K — уж очень эти устройства похожи. В случае с ROG Strix GA15 материнка получила дополнительное охлаждение элементов VRM-цепи и прошивку BIOS, стилизованную под игровую серию ROG. За звук и проводное соединение с сетью в этой плате отвечают довольно простенькие контроллеры Realtek ALC887 и Realtek RTL8111H. ⇡#Методика тестирования и стенд Нагрузка на ПК осуществлялась при помощи игры Cyberpunk 2077 (максимальные настройки качества графики, 4K-разрешение) на протяжении двух часов. Уровень производительности участников тестирования определялся бенчмарками 3DMark Time Spy, 3DMark Fire Strike и Unigine Superposition. Температура в помещении на момент тестирования составляла 25 градусов Цельсия. Уровень шума измерялся при помощи прибора Mastech MS6708, установленного напротив компьютера на расстоянии 30 см. Системный блок ASUS ROG Strix GA15 G15 (G15DK-R5800X0100) было решено сравнить с другой сборкой, в которой использовался 8-ядерный Ryzen 7 3700X. Для этого мы, собственно говоря, заменили центральный процессор в тестовом десктопе. | Альтернативный стенд | CPU |AMD Ryzen 7 3700X | Материнская плата |ASUS ROG STRIX B450-I GAMING | Оперативная память |DDR4-3200 (22-22-22-52), 2 × 16 Гбайт | Видеокарты |ASUS Dual GeForce RTX 3070 (DUAL-RTX3070-8G) | Накопитель |Western Digital PC SN530, 1 Тбайт | Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт | Система охлаждения CPU |be quiet! PURE ROCK SLIM | Корпус |Открытый стенд | Монитор |NEC EA244UHD | Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт | AMD |21.5.2 | NVIDIA |471.11 | Дополнительное ПО | Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.3 | Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer | Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.40.0 |MSI Afterburner 4.6.3 Beta 5 | Дополнительное оборудование | Тепловизор |Fluke Ti400 | Шумомер |Mastech MS6708 | Ваттметр |watts up? PRO Тестирование проводилось в 13 играх в двух популярных разрешениях: Full HD и WQHD. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. ⇡#Тактовые частоты, температура, уровень шума Перед началом тестирования я обновил прошивку материнской платы системного блока до версии 204 — последней и актуальной версии на момент написания статьи. При помощи программы Armoury Crate мы можем выбирать разные режимы работы десктопа. По умолчанию включен режим «Турбо», но его можно сменить на «Эффективность». По моим наблюдениям, переключение пресетов никак не сказывается на уровне производительности ROG Strix GA15 — частоты центрального процессора и видеокарты не меняются. Разве что в простое в режиме «Эффективность» ПК работает чуть тише. Поэтому тестирование системного блока производилось только в режиме «Турбо» (по умолчанию). В простое настольный ПК работает довольно тихо — почти бесшумно, я бы сказал. На расстоянии в 30 см измерительный прибор зафиксировал 35,9 дБА. Правда, в некоторые моменты вентилятор процессорного кулера начинает на ровном месте раскручиваться до серьезной частоты — резко увеличивается и шум всего системника. | Эффективность работы системы охлаждения в программе Blender 2.92 | Turbo | Андервольт ЦП, Offset -0,13125 В | Частота ЦП | Средняя |4,35 ГГц |4,46 ГГц | Температура ЦП | Максимальная |90 °C |89 °C | Средняя |90 °C |85 °C | Уровень шума | Максимальный |54,5 дБА |54,5 дБА | Энергопотребление ЦП | Среднее |114 Вт |104 Вт Мы в тестовой лаборатории неоднократно указывали на то, что Ryzen 7 5800X — это очень горячий центральный процессор. А потому в паре с ним лучше использовать как можно более эффективную систему охлаждения. Например, в сборках «Компьютера месяца» я рекомендую устанавливать на него систему жидкостного охлаждения. Как укротить горячий нрав Ryzen 7 5800X — подробно описано в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на что способны самые быстрые игровые системы 2021 года». Показатель в 90 градусов Цельсия — это максимум, разрешенный AMD, и при достижении такой температуры частота чипа начинает постепенно снижаться. Кулер ROG Strix GA15 держит температуру Ryzen 7 5800X около обозначенных 90 градусов Цельсия, но средняя частота всех ядер опускается до 4,3-4,4 ГГц. Достигается это за счет работы вентилятора на максимуме своей частоты, да и 92-мм корпусный «карлсон» тоже раскручивается на полную катушку. В результате уровень шума, измеренный с расстояния в 30 см, составил всего 54,5 дБА — компьютер работает очень громко. Есть у этого и обратная сторона: при частоте вращения ~3800 об/мин отлично продувается околосокетное пространство материнской платы. В результате конвертер питания устройства не перегревается, за стабильность работы ROG Strix GA15 можно не беспокоиться даже очень жарким летом. Материнская плата десктопа, кстати, имеет полноформатный BIOS, из которого не стали удалять какие-либо настройки. Так что тот же Ryzen 7 5800X в ПК можно настроить самостоятельно. Разгонять 8-ядерник по понятным причинам смысла нет, но, например, снизив напряжение на 0,13125 В (в режиме Offset), мне удалось достичь его меньшего нагрева при одновременном увеличении тактовой частоты. Только кулер по-прежнему работает очень шумно, поскольку его вентилятор все так же периодически раскручивается до максимального числа оборотов в минуту. Важно сделать поправку на то, что используемый в ROG Strix GA15 кулер с другими чипами будет работать гораздо лучше — Ryzen 5 3600X, Ryzen 7 3700X и Ryzen 5 5600X так сильно не греются. | Сводные данные по работе и настройке системного блока | Режим работы | Turbo | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1725 МГц, 14 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1635 МГц |1740 МГц |1700 МГц | Максимальный уровень шума |44 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |218 Вт |59 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |75 °C |76 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |81 °C |88 °C | Производительность | 3DMark Time Spy, баллы |12510 | 3DMark Fire Strike, баллы |28503 | Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |8237 В играх, к счастью, ROG Strix GA15 работает гораздо тише, хотя значение в 44 дБА все еще считается громким. Со схожим уровнем шума работают многие игровые ноутбуки. Зато мы видим вполне типичные температуры для подобранных комплектующих и их систем охлаждения. Видеокарта нагревается до 75 градусов Цельсия в среднем. Для удержания такой температуры вентилятор системы охлаждения, правда, раскручивается до ~2450 об/мин (87 % от максимально возможной частоты). И все равно самыми шумными компонентами в ПК оказываются процессорный кулер и корпусный вентилятор. Я специально взял альтернативный стенд с Ryzen 7 3700X, так как в продаже можно встретить ROG Strix GA15 с этим чипом. И мы видим, что системный блок с Ryzen 7 5800X опережает сборку с Ryzen 7 3700X на 13 и 6 % в разрешениях Full HD и WQHD. Собственно говоря, поэтому Zen 3 и стал таким популярным — это отличные игровые процессоры, и сборки на их основе смотрятся очень убедительно в играх. Тестовый ROG Strix GA15 отлично справляется с играми в разрешениях Full HD и WQHD. | Результаты тестирования, Full HD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG Strix GA15 G15 (G15DK-R5800X0100) | Альтернативная сборка с Ryzen 7 3700X | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |293 |195 |285 |191 | PlayerUnknown's Battlegrounds |257 |171 |191 |130 | The Witcher III: Wild Hunt |144 |89 |125 |83 | GTA V |115 |77 |98 |69 | Red Dead Redemption 2 |95 |75 |78 |57 | Assassin's Creed Valhalla |80 |55 |75 |53 | Gears 5 |132 |95 |115 |85 | Horizon Zero Dawn |117 |76 |105 |73 | Death Stranding |177 |149 |157 |128 | Battlefield V |156 |102 |142 |91 | Watch Dogs: Legion |83 |66 |77 |58 | A Total War Saga: TROY |109 |71 |96 |71 | Metro: Exodus |108 |66 |100 |60 | Cyberpunk 2077 |82 |56 |76 |52 | Результаты тестирования, WQHD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG Strix GA15 G15 (G15DK-R5800X0100) | Альтернативная сборка с Ryzen 7 3700X | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | World of Tanks |192 |131 |191 |130 | PlayerUnknown's Battlegrounds |186 |131 |173 |122 | The Witcher III: Wild Hunt |111 |75 |109 |72 | GTA V |110 |77 |95 |69 | Red Dead Redemption 2 |75 |60 |65 |50 | Assassin's Creed Valhalla |64 |46 |64 |46 | Gears 5 |100 |76 |98 |74 | Horizon Zero Dawn |100 |69 |93 |68 | Death Stranding |130 |113 |121 |107 | Battlefield V |120 |94 |114 |86 | Watch Dogs: Legion |62 |43 |59 |41 | A Total War Saga: TROY |78 |61 |71 |61 | Metro: Exodus |86 |60 |83 |58 | Cyberpunk 2077 |56 |42 |56 |42 Протестированный ROG Strix GA15 представляет собой довольно мощный ПК, который подходит для игр во всех популярных разрешениях. Уже стало обыденностью, что процессоры AMD ни в чем не уступают решениям Intel в плане игровой производительности, а в ряде случаев даже оказываются быстрее. Отлично проявил себя Ryzen 7 5800X и в ресурсоемких приложениях. Что же касается цены ROG Strix GA15, то до сих пор видеокарты уровня RTX 3070 редко можно встретить дешевле 100 000 рублей — получается, что все остальные комплектующие десктопа, пользователю достается почти бесплатно. Если рассматривать конкретную сборку ROG Strix GA15, то у меня к ней есть всего одна серьезная претензия. Используемый кулер, увы, не совсем подходит для работы с Ryzen 7 5800X. Чип — горячий, а потому и охлаждаться должен более эффективной СО. Да, кулер десктопа ASUS обеспечивает высокие частоты 8-ядерника во всех приложениях, но делает это очень и очень шумно. В то же время очевидно, что у сборок ROG Strix GA15 с другими ЦП такого недостатка не будет, поскольку ни Ryzen 5 5600X, ни Ryzen 7 3700X так не греются.
1,044,104
В AppGallery появились четыре антистресс-игры от CrazyLabs
В AppGallery появилась возможность загрузки четырёх антистресс-игр от CrazyLabs, известного разработчика игр с незамысловатыми, но «затягивающими» сюжетами, позволяющими геймеру снять напряжение. Сотрудничество с CrazyLabs позволит пополнить AppGallery нетривиальным, интересным развлекательным контентом, а для разработчика это станет возможностью найти новую аудиторию. В игре Tie-Dye пользователь получит возможность почувствовать себя дизайнером одежды, создавая яркие футболки в одноименной технике, а в Acrylic Nails — стать виртуальным мастером маникюра. В игре Phone Case DIY можно кастомизировать чехол смартфона, а в игре Light it Up можно достичь полного умиротворения, плавно передвигаясь от одной неоновой фигуры к другой. В CrazyLabs, известной своими вовлекающими казуальными играми, точно знают, как создать успешный тайм-киллер: их приложения работают по принципу «tap-to-play», что способствует снятию тревоги и стресса, а постоянное решение задач в игре помогает пользователям достичь чувства удовлетворения. По словам главы отдела по связям с разработчиками в Израиле, Центральной и Восточной Европе, Huawei Consumer Business Group Эллиота Холландера, игры от CrazyLabs — это возможность сделать перерыв и заняться чем-то весёлым даже в самый загруженный день. А благодаря появлению в AppGalley этих новинок, у пользователей магазина приложений будет ещё больше интересных возможностей для расслабления.
1,044,151
Обзор смартфона TECNO POVA 2: аккумуляторный монстр
Случаи, когда производитель в своем смартфоне сделал все ставки на что-то одно — ну или хотя бы на сочетание нескольких ключевых качеств, — довольно редки. Обычно все-таки все ищут баланс, пусть даже в определенных границах. TECNO POVA 2, конечно, не игнорирует совсем уж все правила игры, но акценты в нем расставлены предельно четко. Это в первую очередь аппарат с огромным экраном и огромным же аккумулятором — бескомпромиссный мультимедийный смартфон в околобюджетном сегменте. Поскольку запросы экрана больших размеров и повышенной автономности у пользователей в этом сегменте встречаются, пожалуй, чаще всего, он выглядит как прямой ответ TECNO на их чаяния. При этом стоит отметить, что, несмотря на невысокую цену (POVA 2, в зависимости от объема памяти, стоит от 12,5 до 14,5 тысяч рублей), крупный экран получил Full HD-разрешение, в смартфоне установлено четыре тыльных камеры, да и аппаратная платформа вполне адекватная — MediaTek Helio G85. Поговорим об этом интересном аппарате подробнее. | TECNO POVA 2 | Infinix Note 10 Pro | Honor 10X Lite | Xiaomi POCO X3 NFC | Lenovo K12 Pro | Дисплей |6,9 дюйма, IPS, 2460 × 1080 точек, 389 ppi; емкостный, мультитач |6,95 дюйма, IPS, 2460 × 1080 точек, 387 ppi; емкостный, мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,8 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 263 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации | Процессор |Mediatek Helio G85: восемь ядер (2 × Cortex-A75, частота 2,0 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) |Mediatek Helio G95: восемь ядер (2 × Cortex-A76, частота 2,05 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) |HiSilicon Kirin 710A: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,0 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (2 × Kryo 470 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 470 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |ARM Mali-G52 MC2 |ARM Mali-G76 MC4 |ARM Mali-G51 MP4 |Adreno 618 |Adreno 610 | Оперативная память |4 Гбайт |6/8 Гбайт |4 Гбайт |6/8 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |64/128/256 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Разъемы |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (гибридный слот для microSD/второй nano-SIM) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны не уточняются |LTE: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 40, 66 |LTE: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: 1, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 39, 40, 41 | Wi-Fi |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.1 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS; другие поддерживаемые системы не уточняются |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть (на задней панели) | Основная камера |Четверной модуль: 48 Мп, ƒ/1,9 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп + 2 Мп, фазовый автофокус с главной камерой, четверная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 8 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус с главной камерой, четверная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 13 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 64 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, со вспышкой |16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 26,6 Вт·ч (7000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,61 Вт·ч (5160 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |173,3 × 78,8 × 9,6 мм |172,8 × 78,3 × 7,8 мм |165,7 × 76,9 × 9,3 мм |165,3 × 76,8 × 9,4 мм |172,1 × 76,8 × 9,7 мм | Масса |231 грамм |209 граммов |206 граммов |215 граммов |221 грамм | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Брызгозащита |Брызгозащита | Операционная система |Android 11, оболочка HiOS 7.6 |Android 11, оболочка XOS 7.6 |Android 10, оболочка Magic UI (без сервисов Google) |Android 10, оболочка MIUI |Android 10 | Актуальная цена |13 990 рублей за версию 4/64 Гбайт, 14 990 рублей за версию 4/128 Гбайт |18 031 рублей за версию 8/128 Гбайт |15 999 рублей |17 000 рублей за версию 6/64 Гбайт, 20 990 рублей за версию 6/128 Гбайт |14 990 рублей (12 990 рублей на старте продаж до 1 мая) ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** TECNO POVA 2 оформлен в актуальном стиле и не лишен определенного лоска — да что уж там, даже узнаваемости. Лицевая панель — с обязательным «растянутым» экраном формата 20,5:9 и некрупными, но не минимальными рамками (экран занимает 82,9 % площади панели) лишена при этом более ожидаемого для смартфона ценовой категории POVA 2 выреза-«моноброви». Фронтальная камера вмонтирована в отверстие, расположенное по центру строки состояния в верхней части экрана. Задняя панель давно уже становится единственным доступным местом самовыражения дизайнеров смартфонов. В данном случае отмечаем полосу по центру спинки, которая и фактурой, и цветом отличается от общего фона. И крупную надпись «POVA» – «аккумуляторная» серия подчеркивается даже более явно, чем сам бренд, название которого набрано мелким шрифтом. Блок камер при этом исполнен классически — глянцевый прямоугольник с четырьмя объективами и вспышкой. Лицевая панель прикрыта цельным куском закаленного стекла (неизвестной марки), грани и спинка сделаны из пластика. Цветовых вариаций две — черная («ослепительный черный») и серебристая («полярный серебряный»). Обе играют на солнце — например, черный POVA 2, который достался нам на тест, выглядит синим под одним углом и серым под другим. Само собой, при создании смартфона с почти семидюймовым дисплеем и батареей на семь тысяч миллиампер-часов приходится жертвовать компактностью. Впрочем, никакой катастрофы — POVA 2 вполне вписывается в рамки привычного. Он даже не толще всех прямых конкурентов: при толщине 9,6 мм он оказывается, к примеру, тоньше Lenovo K12 Pro c аккумулятором поменьше. Масса, само собой, внушительная — 231 грамм. Задняя панель, даром что сделана из пластика, весьма скользкая — надо сразу убирать смартфон в чехол, тем более что в комплекте он есть. "Бампер" из прозрачного силикона, конечно, добавит еще к габаритам смартфона, но что уж там — сгорел амбар, гори и хата. Для потенциальной публики TECNO POVA 2 это не должно быть проблемой. Добавлю, что за дизайн POVA 2 отвечает бюро Oraimo из ОАЭ, и этот факт подчеркивается гравировкой на чехле, равно как и тот факт, что компания TECNO спонсирует футбольный клуб «Манчестер Сити». Клавиша со встроенным сканером отпечатков пальцев утоплена в корпус, и ей удобно пользоваться — она находится аккурат под пальцем, найти ее на ощупь не проблема. Но площадь емкостного сенсора небольшая — если повезло, срабатывает он быстро, но везет не всегда: процент брака заметный, что типично для боковых сканеров. При этом нет проблем с тем, что смартфон случайно разблокируется в кармане, — как раз из-за того, что клавиша утоплена в грань. Также доступна система идентификации пользователя по лицу при помощи фронтальной камеры. Работает она очень быстро и почти без ошибок. На TECNO POVA 2 установлен Android 11 с оболочкой HiOS 7.6. Эта оболочка знакома нам не только по смартфонам TECNO (например, год назад мы выпустили обзор TECNO CAMON 15 Pro), но и по аппаратам Infinix (где она зовется XOS). В частности, ровно та же версия ПО используется в недавнем Infinix Note 10 Pro. Оболочка оставляет двоякие ощущения. С одной стороны, она очень функциональна и адаптивна, с другой — кажется, что даже *чересчур*: количество возможностей и предустановленных приложений зашкаливает, и далеко не все они выглядят полезными. К тому же в панели уведомлений постоянно мелькает реклама приложений из фирменного магазина Palm Store, отключить которую у меня так и не получилось. Имеются и проблемы в русификации, не всегда стройной. Но работает HiOS 7.6 вполне быстро, обилие настроек и приложений не влияет на стабильность. TECNO POVA 2 получил ЖК-дисплей с IPS-матрицей диагональю 6,9 дюйма и разрешением 2460 × 1080 точек. Плотность пикселей — 389 ppi. Формат экрана — 20,5:9. Экран не поддерживает повышенную частоту обновления, но обладает повышенной частотой дискретизации сенсорного экрана — 180 Гц, что может здорово помочь в играх. Претензия на звание бюджетного игрового смартфона засчитана. Максимальная измеренная яркость дисплея TECNO POVA 2 составила 345 кд/м 2, контрастность — 1080:1. Ни яркостью, ни контрастностью экран POVA 2 не отличается — на солнце информация с него считывается уже с трудом. Также есть некоторые проблемы и с углами обзора — изображение сильно теряет в контрастности, если смотреть на него под углом. Настроек дисплея — необходимый минимум: яркость (в том числе адаптивная); режим «защиты зрения» с теплыми цветами, который уместно включать перед сном; темная тема, которая несет на смартфоне с ЖК-экраном декоративную функцию; размер шрифтов; режим «В кармане», в котором снижается чувствительность сенсорного слоя дисплея во избежание случайных действий с ним. Настраивать цветопередачу нельзя. Цветовой охват дисплея TECNO POVA 2 чуть шире sRGB. Гамма почти в норме — среднее значение 2,27, кривые отклоняются от нормы в светлых тонах. Цветовая температура сильно повышена — медиана в районе 9 700 К с пиком около 10 500 К, то есть цвета излишне холодные. В том числе поэтому среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 7,44 при норме в 3,00. Отсутствие возможности настроить дисплей вручную делает ситуацию довольно печальной — настроен он очень посредственно, а изменить ничего нельзя. Аудиовозможности TECNO POVA 2 вполне стандартны для смартфона его класса: есть мини-джек, Bluetooth 5.0 (aptX и aptX HD не поддерживаются, зато есть LDAC, SBC и AAC). Динамик монофонический — причем разговорный отвечает как за звонки, так и за мультимедийную работу. В последнем случае ему несколько не хватает громкости. ⇡# **«Железо» и производительность** TECNO POVA 2 получил аппаратную платформу MediaTek Helio G85, представленную весной прошлого года. Это логическое продолжение очень популярной платформы G80 с графической подсистемой, работающей на более высокой частоте, и улучшенными возможностями в плане камер. Mediatek Helio G85 состоит из восьми вычислительных ядер: двух ARM Cortex-A75 с тактовой частотой 2,0 ГГц и шести ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает ARM Mali-G52 2EEMC2 с тактовой частотой 1,0 ГГц. Технологический процесс — 12 нм. Helio G85 пытается сочетать приемлемую производительность с повышенной энергоэффективностью — и не без успеха. Полноценной игровой платформой ее не назовешь — можно увидеть, что результаты в бенчмарках не то чтобы выдающиеся, по факту в Call of Duty Mobile доступны только средние графические настройки, не выше. При этом кадровая частота держится стабильно, а базовые приложения отрабатываются без задержек и шустро. Например, камера включается за полторы секунды. У смартфона нет серьезных проблем с перегревом и троттлингом — да, при длительных игровых сессиях он заметно нагревался, а игра чуть подлагивала, но надо делать скидку на условия тестирования при температуре более 30 градусов. Стандартные тесты выявили минимальную подверженность троттлингу при сохранении приемлемой температуры корпуса. Бенчмарк CPU Throttling Test подтверждает результаты 3DMark’s Wild Life: частота понижается лишь на 10 % при средней производительности 131 GIPS. Результат очень хороший. TECNO POVA 2 предлагается в российской рознице только с 4 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопителем емкостью 64 или 128 Гбайт. Энергонезависимая память расширяется при помощи карточки MicroSD — причем для ее размещения выделен отдельный слот, жертвовать одной из SIM-карт не придется. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** TECNO POVA 2 вполне современен в том, что касается беспроводных модулей. Изысков вроде 5G-модема не предусмотрено — не тот уровень, да и смысла для нас с вами в них сегодня нет, но с LTE/3G/2G все в порядке. Список диапазонов компания не приводит, но ловит сигнал POVA 2 стабильно, проблем в наших широтах (от Москвы до Костромы) я не заметил. Остальные беспроводные модули: двухдиапазонный Wi-Fi (802.11 a/b/g/n/ac), Bluetooth 5.0, спутниковая навигация с поддержкой основных систем — GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo — и NFC c поддержкой Google Pay. Впрочем, у меня возникли некоторые претензии к работе Wi-Fi-модуля — со слабым сигналом он работает нестабильно, не держит сеть. В TECNO POVA 2 используется квадрокамера, но обольщаться не стоит, из четырех сенсоров непосредственно снимать можно на два — главный и макрокамеру. Еще две камеры — это датчики глубины для портретного режима, они помогают с программным размытием фона. Количество здесь в первую очередь для маркетинга, а не для дела. Основной модуль получил 48-мегапиксельный сенсор (Quad Bayer, физические параметры неизвестны), объектив светосилой *f/*1 *,*9 и фазовый автофокус. Оптического стабилизатора нет. Несмотря на отсутствие выделенной для этого камеры, POVA 2 дает возможность снимать с двумя фокусными расстояниями — стандартным (примерно 26 мм в 35-мм эквиваленте) и с двукратным зумом, доступным благодаря использованию свойств Quad Bayer-матрицы: снимок делается с предельным разрешением в 48 Мп и затем обрезается до нужного формата. Потери в качестве заметные, но не катастрофические — чуть уменьшается динамический диапазон и падает детализация. Смартфон старается восполнить недостаток деталей повышением контурной резкости, но делает это, пожалуй, слишком нарочито, картинка выглядит «перешарпленной». Снимки со стандартным углом обзора при нормальном свете вполне хороши: цветопередача естественная, детализация нормальная, динамический диапазон — благодаря съемке в формате HDR — высокий. Есть только небольшая претензия к оптике по отработке источников света в кадре — возможны блики. Выше — как раз пример работы внутрикамерной склейки HDR, активированной по умолчанию. Отключать ее в обычных ситуациях не стоит, смартфон отрабатывает ситуации с контрастным светом качественно и без перебора с «вытягиванием» теней или светов. Ошибаться система может только при движении в кадре, допуская «шевеленку». По умолчанию POVA 2 снимает фото в разрешении 12 мегапикселей — переключиться на максимальное доступное разрешение можно в любой момент, активировав специальную настройку, но ее надо искать в числе дополнительных режимов камеры, на главном экране переключиться не выйдет. Ночью TECNO POVA 2 тоже остается вполне работоспособным при съемке на главную камеру — спасибо ночному режиму, который, правда, не работает при включении цифрового зума. Склейка многокадровой экспозиции отрабатывает отлично — изображение выглядит ярко, насыщенно и достаточно детализированно. В полной темноте, конечно, POVA 2 уже пасует, но ночной город, например, на этот смартфон можно снимать вполне. Камера, отвечающая за макросъемку, не отличается высоким разрешением — лишь два мегапикселя, — но и на нее можно получить эффектные кадры, особенно если не пытаться сделать экстремально крупный план, а акцентироваться на более общем. В этом случае получится неплохое боке. Портретный режим на смартфонах TECNO реализован нестандартно — POVA 2 не исключение. Дело в том, что есть возможность снимать и с использованием настраиваемого бьютификатора, и с искусственным боке, но только отдельно друг от друга. «Красота» и «Портрет» – два разных режима: либо бьютификатор без размытия, либо размытие без бьютификации. Стоит сказать, что размывает фон аппарат умело, но камера из-за одного-единственного фокусного расстояния (примерно 26 эквивалентных миллиметров) подходит в первую очередь для общих и средних планов, на крупных мы видим серьезные пространственные искажения. Бьютификатор же впечатляет количеством настроек и агрессивностью — можно изменить человека почти до неузнаваемости. Зачем в POVA 2 нужна вторая камера для размытия фона — выяснить не удалось, зато можно применять это размытие не только для портретов, но и в произвольных сюжетах. Приложение камеры реализовано стандартным образом — горизонтальная карусель режимов, общий список вызывается смахиванием панели снизу вверх. Переключение между фокусными расстояниями и макрорежимом осуществляется в едином пространстве. Проблема, пожалуй, только одна — отсутствует режим с ручными настройками. Видеосъемка доступна с необычным максимальным разрешением — 2K (2560 × 1440) с частотой до 30 кадров в секунду. Есть цифровая стабилизация, которая работает только при разрешении Full HD или ниже — и не слишком эффективна, изображение подрагивает. Без стабилизации оно выглядит, честно говоря, лучше. Отмечу дополнительные режимы: смартфон позволяет снимать видео с искусственным боке и записывать портретное видео с бьютификацией. Да, это опять два разных режима — или боке, или бьютификация. Смешивать, как и в случае с фото, нельзя. Фронтальная камера тут одинарная, с 8-мегапиксельным сенсором и объективом светосилой *f/*2 *,*0, без автофокуса и вспышки. Очень любопытно, что в режиме автопортрета работают те же функции, что и с основной камерой: раздельные режимы «Красота» и «Портрет», съемка видео в разрешении до 2К, видео с искусственным боке и видео с бьютификацией. Качество съемки не выдающееся, но вполне нормальное. Ну и наконец, самое важное и одновременно самое простое. TECNO POVA 2 получил аккумулятор емкостью 26,6 Вт·ч (7000 мА·ч, 3,8 В), и это отражается на его работе именно так, как и ожидаешь. В смартфоне используется вменяемая в плане энергопотребления платформа, а программная оболочка не сливает энергию «налево» — как следствие, аппарат с почти 7-дюймовым экраном спокойно работает на одном заряде два дня при нормальном режиме использования (несколько часов игр, просмотр видео, соцсети и так далее). В режиме ожидания энергия почти не тратится. При экстремальной нагрузке — если пользоваться смартфоном в различных режимах непрерывно — заряда точно хватит на летний световой день. В тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, TECNO POVA 2 продержался более 15,5 часа — для смартфона с ЖК-экраном результат практически рекордный. Для зарядки используется порт USB Type-C. В комплекте идет зарядное устройство мощностью 18 Вт, с помощью которого батарея заряжается примерно за три часа. Тут можно и посетовать на нехватку более быстрой зарядки — но и требуется она, будем честны, нечасто. Зато есть функция обратной проводной зарядки, что для этого смартфона-пауэрбанка более чем уместно. TECNO POVA 2 – здоровенный, толстый и тяжелый смартфон с довольно рядовой для своего класса производительностью, имеющий при этом два мощных преимущества перед большинством конкурентов. Во-первых, это экран диагональю 6,9 дюйма с нормальным разрешением, что в околобюджетном сегменте встречается не всегда, а во-вторых — аккумулятор на 7 000 мА·ч, который в данном случае полностью оправдывает себя: автономность у POVA 2 действительно впечатляющая. Ошибок иных китайских брендов, выпускавших смартфоны с еще более емкими батареями, которые тем не менее спускали заряд в трубу менее чем за сутки, в TECNO не повторяют. Получается, это модель для тех, кто точно знает, чего хочет от своего смартфона, — не универсальный аппарат, но вещь с большими (во всех отношениях) достоинствами. Его можно рассматривать и как бюджетный игровой смартфон (на максимальные настройки можно не рассчитывать, и тут не самый лучший Wi-Fi-модуль, зато нет проблем с троттлингом), и как мультимедийный смартфон, и как гаджет, который может неплохо послужить, например, в походе на выходные. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,044,158
Обзор нововведений шлюза безопасности Ideco UTM 10: покоряя космос
Чуть больше полугода назад мы знакомились с Ideco UTM 8, а теперь на носу выход уже десятой версии. Смена релизного цикла — теперь компания будет стараться придерживаться периодичности один релиз в квартал — связана с пересмотром метода именования версий, а также с переходом с CentOS на Fedora в качестве базовой ОС. Это полезно знать потому, что предыдущая версия (относительно текущей актуальной) хоть и не перестанет получать обновления безопасности и исправления, но активно развиваться не будет. Ideco UTM 10 — заметная веха в развитии продукта. Одно из важных изменений — увеличение скорости обработки трафика и обновление платформы. Десятый релиз базируется на Fedora 33 и использует свежую версию ядра Linux 5.11, чем многие конкуренты похвастаться не могут, хотя актуальность ядра становится всё более важной и из-за закрытия уязвимостей, и из-за поддержки большего числа функций современного «железа» (проще говоря, драйверы более свежие). Процесс установки существенным образом не поменялся, хотя сейчас (пока, во всяком случае) в инсталляторе и в меню администратора используется «чистый» CLI вместо псевдографики. Минимальные требования к оборудованию что для bare-metal, что для ВМ: поддержка UEFI (увы, всё ещё без Secure Boot), 8 Гбайт RAM и два сетевых интерфейса. Разработчики рекомендуют использовать адаптеры Intel как наиболее беспроблемные. Если есть сомнения в выборе платформы, можно посмотреть на обновлённые конфигурации готовых программно-аппаратных решений, которые предлагает компания. Отдельно останавливаться на всех основных функциях и возможностях Ideco UTM здесь, мы, пожалуй, не будем — об этом подробно написано в обзоре восьмой версии. Однако некоторые ключевые всё же кратко перечислим, а о нововведениях расскажем ниже: Про последнюю функцию надо сказать пару слов, так как она появилась недавно — в Ideco UTM 9. Для её работы требуется отдельный накопитель SAS/SATA, где будет храниться содержимое почтовых ящиков. Настроек тут не очень много, но всё базовое необходимое есть: алиасы и переадресация, чёрные/белые списки, квоты, просмотр очереди, фильтрация по серым спискам и DNSBL, антиспам от «Касперского» (требуется отдельная лицензия). TLS-сертификат и DKIM-ключ генерируются автоматически. Наконец, есть симпатичный и удобный веб-интерфейс на базе RoundCube. Одним из ключевых изменений в 10-й версии стала поддержка множественных групп безопасности Active Directory, куда входит один и тот же пользователь. Теперь они импортируются в виде независимых объектов в Ideco UTM наряду с собственно группами пользователей. Управлять параметрами можно непосредственно в AD — единожды проассоциировав группу безопасности с каким-либо правилом фильтрации трафика в Ideco, в неё со стороны AD можно добавлять пользователей или удалять их в ней. Для этой группы будут автоматически срабатывать правила фильтрации, причём без необходимости реавторизации самих пользователей. Второе важное и долгожданное нововведение — расширенный мониторинг трафика. Долгожданное оно потому, что, согласно внутренним исследованиям Ideco, до 40 % трафика приходится на «мусор», не относящийся к рабочим задачам предприятий: рекламу, BitTorrent, стриминг, онлайн-игры и так далее. Теперь же в мониторе можно увидеть не только данные о потреблении трафика (скорость, пакеты в секунду, сессии) отдельным узлами в локальной сети, но и конкретно откуда и куда, по каким протоколам и в каких приложениях, насколько долго ведётся сетевая активность каждого отдельного узла. Эта функция особенно актуальна сейчас, когда множество компаний перевели сотрудников на удалённую работу, но им тем не менее требуется доступ к каким-либо внутренним ресурсам. Ещё одной новой функцией в Ideco UTM 10 стало появление отчётности о типе и длительности VPN-подключений пользователей, что позволит отследить, кто и когда подключался к шлюзу. В будущих релизах появится возможность мгновенно блокировать «мусорные» подключения непосредственно в мониторе трафика, а также развёрнутая отчётность, куда будут попадать и указанные выше данные по трафику узлов. Третья новинка в Ideco UTM 10, которая, правда, была недоступна в изучаемой нами бета-версии, касается VPN. К уже привычным протоколам наконец добавился Wireguard. Это современный, быстрый, надёжный, безопасный, нетребовательный и даже, можно сказать, изящный VPN-протокол, поддержка которого давно внедрена непосредственно в ядро Linux. Единственный его недостаток для массового пользователя, если сравнивать с более распространенными протоколами, — отсутствие встроенного клиента в современных же массовых ОС (речь, конечно, в первую очередь о Windows). Именно поэтому компания готовит собственную версию клиента Wireguard для Ideco UTM, максимально упрощённую для конечного пользователя, которому при подключении понадобится указать лишь домен, имя и пароль. Клиент будет поставляться в виде msi-пакета для Windows 8.1/10, что упростит его развёртывание посредством AD. Из полезных функций стоит отметить автоматическое обновление, а также переподключение к VPN-серверу при смене интернет-соединения или неполадках в нём. В дальнейшем планируется добавить различные опции, связанные с фильтрацией, безопасностью и передачей маршрутов. Кроме того, появится и версия клиента для Linux, в том числе для отечественных дистрибутивов. Из более мелких (внешне, но не внутренне) изменений есть ещё парочка. Во-первых, вернули настройки Master-зон DNS, хотя разработчики всё равно рекомендуют орудовать ими на отдельном DNS-сервере и уж тем более не пытаться использовать их для блокировки отдельных сервисов и ПО — для этого есть функция контроля приложений. Во-вторых, для упрощения настройки были разведены статические маршруты для LAN и WAN. В будущих версиях появится весьма полезная опция допуска узлов, которым запрещён интернет-доступ, к определённым онлайн-службам (Office 365, например). В-третьих, в настройках файрвола появилась возможность тут же завести новый объект — IP-адрес(а), подсеть, домен, а не ходить лишний раз в другой раздел. Дальнейшие планы по развитию продукта во многом исходят из запросов пользователей. Так, в частности, обещана поддержка двухконтроллерной работы по схеме Active-Active (но пока без почтового сервера). Также появится ещё более детальная отчётность, где, к примеру, можно будет посмотреть полные адреса посещённых URL за HTTPS. Из каких-то сугубо технических моментов можно упомянуть отказ от iptables и переход на более современные техники работы с трафиком в ядре. Позиционирование у Ideco UTM прежнее — это современный межсетевой экран следующего поколения (NGFW/UTM), который от многих других решений отличается отсутствием привязки лицензии к конкретному «железу» от производителя. Компания даже предлагает скидку для пользователей уже неподдерживаемых продуктов Microsoft TMG, StoneGate Firewall & VPN, eSafe Web & Mail Security Gateway, а также Kerio Control. Несмотря на то, что Ideco UTM базируется на open source-компонентах, он всё равно (по мнению компании, с которым трудно не согласиться) выгоднее условно-бесплатного «самосбора» на базе Linux или FreeBSD. Ключевое слово здесь — «условно», потому что достичь такой же высокой степени интеграции и вместе с тем простоты настройки всех компонентов и функций самостоятельно малореально, если только вы сами не разрабатываете аналогичный продукт. И уже тем более невозможно самим заниматься обновлением баз для функций защиты и получать сертификацию ФСТЭК. Кроме того, одна из фишек Ideco UTM — встроенный чат для общения с техподдержкой, которая оперативно реагирует на запросы, — никуда не делась. Если учесть все эти факторы, цена от 33 750 руб. за бессрочную лицензию на 25 пользователей с годовой подпиской на обновления баз и ПО, а также техподдержку не выглядит завышенной.
1,044,159
Обзор NVMe-накопителя Silicon Power XD80: Phison E12S и китайская флеш-память
За последние несколько лет рынок потребительских твердотельных накопителей с интерфейсом NVMe кардинально поменялся. В 2015-2017 годах, когда первые NVMe SSD начинали появляться в продаже, они представляли собой высокопроизводительные и дорогие решения для энтузиастов, которые сильно выделялись на фоне SATA-собратьев. Таких моделей было не так много, и в первую очередь они конкурировали между собой уровнем быстродействия, а пользователи, которые не считали нужным гоняться за передовыми технологиями, попросту продолжали ориентироваться на SATA SSD. Но к сегодняшнему дню ситуация кардинально изменилась. Сегодня NVMe SSD – уже далеко не элитарный, а массовый класс продуктов, среди которых есть и такие, цена которых позволяет им соперничать с SATA-предложениями. Произошедшее удешевление подняло интерес к NVMe-накопителям, они стали распространяться повсеместно, это привело к расширению их многообразия и в конечном итоге к сегментации этого рынка. Сегодня на нём сосуществуют модели NVMe SSD принципиально разных классов. Есть дорогие и высокопроизводительные варианты с интерфейсом PCIe 4.0, например WD Black SN850 или Samsung 980 PRO. Есть более массовые и хорошо зарекомендовавшие себя середнячки вроде Samsung 970 EVO Plus. И есть даже целый класс доступных NVMe-накопителей, куда входят либо основанные на QLC 3D NAND модели, как, например, Intel SSD 660p, либо модели, построенные по безбуферной схеме, например Samsung 980. Такой расцвет рынка NVMe SSD открыл производителям возможность соревноваться друг с другом не только в производительности предлагаемых решений, но и в их цене. Поскольку интересоваться NVMe-накопителями стали не только энтузиасты, но и огромная аудитория обычных пользователей с различными запросами и бюджетами, возник спрос на разного рода компромиссные варианты, которые при невысокой цене могут предложить пусть и не лидирующий, но всё равно неплохой уровень быстродействия. Поймать эту волну сейчас активно пытаются и лидеры рынка – появление недорогих моделей вроде Samsung 980, Crucial P2 или WD Blue SN550 связано именно с этим. Параллельно нащупать наилучший баланс между ценой и производительностью пытаются и небольшие производители второго и третьего эшелона, которые используют в своей продукции контроллеры независимых разработчиков – фирм Phison и Silicon Motion. Благо в 2021 году эта пара спустила в нижний ценовой сегмент те NVMe-платформы, которые четыре года назад выводились на рынок в качестве производительных решений. Такие платформы, в отличие от свежеиспечённых бюджетных решений, не имеют в своём дизайне никаких компромиссов и после снижения цены не только обретают вторую молодость, но и становятся очень интересными вариантами. В качестве хрестоматийного образца NVMe-накопителя, который совершил путешествие из верхнего в средний сегмент, а потом стал спускаться ещё ниже, собирая по пути всё более мощную аудиторию поклонников, можно привести ADATA XPG SX8200 Pro – яркий пример удачной реализации платформы SM2262EN, который остаётся актуальным с 2018 года. Однако подобные решения есть не только среди старожилов рынка. Сегодня мы познакомимся с абсолютно новой моделью на базе платформы Phison E12, разработанной компанией Silicon Power. И на этот раз речь пойдёт не об очередном типовом решении, аналогичном десяткам таких же SSD, которые выпускались на протяжении последних четырёх лет. Напротив, взятая нами на тесты модель представляет собой новую компиляцию старой платформы, которая была «обточена напильником» для лучшего соответствия потребностям сегодняшнего массового потребителя. Поэтому сегодня нас может ждать сюрприз: до сих пор накопители на чипе Phison E12 не заслуживали наших симпатий, но с новым Silicon Power XD80 всё может пройти совсем иначе. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство В модельном ряду Silicon Power уже был накопитель на базе контроллера Phison PS5012-E12, он называется P34A80 и до сих пор присутствует на прилавках отечественных магазинов. Однако компания решила выпустить XD80 — ещё один NVMe SSD, который основывается на том же контроллере, — не просто так. Мы получили для исследования версию Silicon Power XD80 1 Тбайт, и на её примере можем утверждать, что новая модель действительно имеет довольно весомые отличия в дизайне. Первым делом в глаза бросается установленная на XD80 полноценная теплораспределительная пластина, сделанная из алюминия толщиной 0,5 мм и анодированная в чёрный цвет. Она расположена на лицевой стороне накопителя и закрывает контроллер и половину микросхем флеш-памяти. При этом XD80 имеет двухсторонний дизайн, поэтому часть микросхем, располагающихся на обратной стороне платы, какого-либо охлаждения лишена. Сама по себе теплорассеивающая пластина не имеет какого-либо развитого рельефа, но это не мешает Silicon Power писать на своём сайте, что она снижает температуру SSD на 20 % (это утверждение мы проверим в тестах). Однако куда интереснее то, что скрывается под теплорассеивателем. Дело в том, что все компоненты в составе XD80 совершенно непривычны. На печатной плате, дизайн которой отличается от уже привычного, эталонного для накопителей на платформе Phison E12, располагается контроллер, промаркированный как Phison PS5012-E12S (то есть с дополнительной литерой S на конце), микросхемы флеш-памяти со странной цифровой маркировкой и чип DRAM, который имеет подозрительно небольшую ёмкость. Контроллер Phison PS5012-E12S представляет собой более новую версию оригинального чипа Phison PS5012-E12. В базовых характеристиках контроллеры PS5012-E12S и PS5012-E12 не различаются: и тот и другой производятся по 28-нм техпроцессу на мощностях TSMC и основываются на двухъядерном 32-битном ARM-процессоре. Но на сайте Phison в характеристиках свежей модификации PS5012-E12S указаны некоторые изменения в худшую сторону – небольшое снижение производительности и некоторое увеличение тепловыделения. Изменился контроллер и внешне – микросхема PS5012-E12S меньше по размерам и получила металлическую теплорассеивающую поверхность. Исходя из этого можно сделать вывод, что главной целью, которую преследовала Phison при выпуске новой версии контроллера, была отнюдь не оптимизация, а удешевление за счёт снижения требований к качеству кремния. Вторая характерная особенность конструкции Silicon Power XD80 – применение DRAM-буфера уменьшенной ёмкости. В терабайтной модели SSD, которую мы получили на тестирование, объём буферного чипа DDR3-1600 составляет всего 256 Мбайт против типичного гигабайта. Очевидно, что это тоже помогает добиться снижения себестоимости накопителя. Но наиболее удивительная составляющая XD80 – это флеш-память, которая имеет китайское происхождение. А именно, в накопителе использованы чипы TLC 3D NAND производства молодой компании YMTC (Yangtze Memory Technologies Corp), которая только-только начинает выходить на рынок с конкурентоспособной продукцией. Судя по всему, в рассматриваемом накопителе применяются 64-слойные кристаллы ёмкостью 256 гигабит. И если это предположение верно, то, значит, в восьми каналах контроллера Phison E12S в терабайтном накопителе используется четырёхкратное чередование устройств NAND, что позволяет получить максимальную производительность. Если обобщить все сказанное, напрашивается вывод, что Silicon Power решила перевыпустить своё Phison E12-решение в первую очередь с целью оптимизации себестоимости, чтобы новый накопитель лучше, чем имеющийся P34A80, подходил для конкуренции с недорогими NVMe SSD других компаний. Кроме того, в новой модели нашла место и некая «маркетинговая магия» — добавление радиатора и звучной марки XPower должно создать у потенциальных покупателей ощущение, что перед ними не заурядный SSD, а специализированный геймерский продукт. ⇡#Технические характеристики и особенности работы Спецификации Silicon Power XD80, которые заявляет для него производитель, по сути не отличаются от спецификаций предшествующего SSD на базе контроллера Phison E12. Что характерно, в обоих случаях Silicon Power не вдаётся в подробности, раскрывая о своих предложениях лишь самые базовые факты. Иными словами, составить какое-то определённое мнение о XD80 по паспортным характеристикам довольно затруднительно. |Производитель | Silicon Power |Серия | XD80 |Модельный номер |SP256GBP34 XD8005 |SP512GBP34 XD8005 |SP001TBP34 XD8005 |SP002TBP34 XD8005 |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.3 |Ёмкость, Гбайт |256 |512 |1024 |2048 | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |YMTC 64-слойная 256-Гбит TLC 3D NAND |Н/Д |Контроллер |Phison PS5012-E12S |Буфер: объём, тип |128 Мбайт, DDR3-1600 |128 Мбайт, DDR3-1600 |256 Мбайт, DDR3-1600 |512 Мбайт, DDR3-1600 | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |До 3400 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |До 3000 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |Н/Д |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |Н/Д | Физические характеристики |Макс. потребляемая мощность, Вт |Н/Д |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |2,0 |Ресурс записи, Тбайт |380 |800 |1665 |3115 |Гарантийный срок, лет |5 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |80,0 × 22,0 ×4,8 мм |Масса, г |11 Таблица выше заполнена на основании «натурных наблюдений», сам же производитель не декларирует ни контроллер XD80, ни даже тип памяти. Не давая никакой конкретики, Silicon Power оставляет себе максимальный простор для вариаций аппаратной начинки, поэтому нет никакой гарантии, что через какое-то время под именем XD80 не начнут предлагаться совершенно иные SSD. Например, предыдущая модель на базе платформы Phison E12, P34A80, в какой-то момент внезапно «перескочила» на контроллер SMI SM2262EN, и, естественно, пользователи узнали о такой перемене уже по факту – сама Silicon Power не считает необходимым как-то информировать потребителей о подобных изменениях. Но несмотря на полную неопределённость в характеристиках быстродействия, Silicon Power чётко очерчивает выносливость XD80. Вводить ограничения такого рода производителей заставил взлёт популярности криптовалюты Chia, при добыче которой нагрузка на SSD выходит за все разумные рамки. Поэтому для XD80 установлены пределы записи: до потери гарантии его можно перезаписать данными не более 1600 раз. Если же не подвергать накопитель экстремальным нагрузкам, то срок гарантии составит пять лет – как у большинства популярных SSD ведущих производителей. Что касается скоростей, то, пользуясь терминологией «до …», производитель указал лишь пределы для линейного чтения и записи, присущие любым накопителям с интерфейсом PCIe 3.0 x4. Однако если вспомнить прошлый опыт, то многого от XD80 ждать не нужно: производительность платформы Phison E12 сильно зависит от текущего состояния SLC-кеша, который в данном случае ускоряет операции и записи, и чтения, и при высокой нагрузке она — производительность — заметно снижается. К тому же в новой модификации этой платформы произошло урезание объёма DRAM-буфера, что тоже способно нанести дополнительный удар по скорости обработки обращений к большим объёмам информации. Как и в более ранних накопителях на платформе Phison E12, в Silicon Power XD80 кеширование работает по архаичной статической схеме – разработчики контроллера так и не смогли исправить этот недостаток новыми версиями микропрограммы. В результате в терабайтной модификации XD80 SLC-кеш имеет объём всего лишь чуть более 20 Гбайт. Всё это хорошо видно на графике с измеренной экспериментально скоростью непрерывной последовательной записи на пустой XD80. Скорость линейной записи в TLC-память за пределами SLC-кеша составляет порядка 730 Мбайт/с, что является приемлемым показателем для недорогого NVMe SSD, но заметно ниже скорости массива флеш-памяти в накопителях класса Samsung 970 EVO Plus. Заметно проваливается у Silicon Power XD80 и производительность операций чтения, если данные находятся за пределами SLC-кеша. Как следует из приведённого ниже графика, скорость мелкоблочного чтения из только что записанного и из более старого файла, хранящегося на XD80, различается примерно в полтора раза. При этом файл становится старым (то есть вытесняется из SLC-кеша), если после него на SSD было записано более 8 Гбайт информации. Впрочем, всё перечисленное – стандартные и хорошо известные изъяны платформы Phison E12, и новая версия контроллера Phison PS5012-E12S здесь ничего не ухудшила, но и не улучшила. Аналогичным образом оказалось предсказуемым и поведение Silicon Power XD80 при обработке команды TRIM. После уничтожения на накопителе файлов большого объёма он практически не теряет своей отзывчивости. Наблюдается лишь очень кратковременное снижение быстродействия продолжительностью примерно в одну секунду. На следующем графике показана производительность мелкоблочного чтения сразу после удаления файлов суммарным объёмом 64 Гбайт. Таким образом, новая модификация базового чипа и флеш-память китайского происхождения в глубинных алгоритмах Silicon Power XD80 ровным счётом ничего не поменяли. Это такой же типичный накопитель на платформе Phison E12 со всеми её особенностями, коим был, например, Silicon Power P34A80. Фактически изменилось только позиционирование. Теперь XD80 нацеливается на конкуренцию с соперниками попроще, и сейчас он – один из самых доступных «полноценных» NVMe SSD с восьмиканальным контроллером, DRAM-буфером и TLC-памятью наряду с ADATA XPG SX8200 Pro. И та, и другая модель доступна сегодня в продаже по цене в районе 11 тысяч рублей. Сейчас практически все производители твердотельных накопителей предлагают сервисные утилиты, позволяющие так или иначе контролировать состояние SSD и управлять их работой. У Silicon Power эта роль отведена утилите SP ToolBox, имеющей лишь самую базовую функциональность: она выдаёт расширенную информацию о SSD, позволяет оценить его состояние по параметрам S.M.A.R.T. и провести диагностику. О реализации в SP ToolBox каких-то расширенных функций речь не идёт. В ПО, например, нет возможности оценить производительность накопителя, нельзя принудительно выполнить Secure Erase и невозможно включить или выключить TRIM. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Поскольку Silicon Power XD80 – недорогой NVMe-накопитель, сравнивать его уместно с наиболее доступными по цене популярными решениями с тем же интерфейсом. Судя по всему, Silicon Power ориентирована на то, чтобы отправить своё детище в одну ценовую категорию с безбуферными SSD лидеров рынка, например с Samsung 980 или WD Blue SN550. Однако по факту сейчас первоочередным соперником для XD80 станет популярная «полноценная» модель ADATA XPG SX8200 Pro (Gammix S11 Pro) на базе контроллера SM2262EN, которая за последнее время серьёзно подешевела. В итоге в тестах вместе с Silicon Power XD80 приняло участие довольно большое число популярных предложений, начиная от простого WD Blue SN550 и заканчивая лидирующим WD Black SN850. Список участников тестирования получился следующим: Конфигурация тестовой системы: Отдельно стоит уточнить, что накопители для тестов устанавливаются в слот M.2, к которому подведены линии PCI Express непосредственно от процессора. Для измерения производительности SSD применяются следующие тесты: ⇡#Производительность в CrystalDiskMark По традиции мы начинаем с оценочного бенчмарка CrystalDiskMark. Стоит помнить, что он пользуется наиболее простым алгоритмом измерений, использует тестовый файл небольшого размера и проверяет скорости чтения сразу после создания такого файла. Всё это выливается в то, что в данном случае мы видим пиковые показатели быстродействия, которые достигаются, когда контроллер накопителя взаимодействует не с TLC-массивом флеш-памяти, а с SLC-кешем. При таком подходе Silicon Power XD80 кажется вполне сопоставимым по производительности с недавно появившимся на рынке Samsung 980. Впрочем, безбуферный накопитель Samsung всё-таки обгоняет решение на базе Phison PS5012-E12S при мелкоблочных операциях, но это и неудивительно – мелкоблочные операции всегда были слабым местом контроллеров Phison. Впрочем, не стоит забывать, что показатели в CrystalDiskMark имеют достаточно отдалённое отношение к производительности SSD в реальных задачах, а потому давайте перейдём к тестам, которые проводятся в условиях, приближенных к боевым. ⇡#Производительность линейных операций Показатели производительности Silicon Power XD80 при линейных операциях выдают в нём типичный SSD на платформе Phison E12 – за прошедшие с момента выхода таких продуктов три года ничего принципиально не поменялось. Отличают рассматриваемый накопитель невысокие показатели как при чтении, так и при записи, что связано не только со слабостью алгоритмов самого контроллера, но и с использованием статической схемы SLC-кеширования, которая имеет невысокую эффективность при работе с большими объёмами данных. В результате при чтении XD80 оказывается сопоставим по скорости с современными моделями SSD без DRAM-буфера или с QLC-памятью, а при записи или при смешанных операциях он проигрывает даже им. Отдельно стоит отметить, что Silicon Power XD80 заметно проигрывает своему главному идеологическому противнику – накопителю ADATA XPG Gammix S11 Pro. Решение ADATA пользуется динамическим, а не статическим SLC-кешированием и наглядно показывает превосходство такого подхода. ⇡#Производительность мелкоблочных операций Достаточно слабо Silicon Power XD80 выглядит и при тестировании производительности случайных операций. Как уже было сказано выше, достойные скорости при чтении данных этот SSD выдаёт только для недавно записанных на него файлов, а при работе со старыми файлами он по производительности сравним с Intel SSD 660p, который основан на QLC 3D NAND. Проигрывает XD80 конкурентам и при смешанных операциях – тут сказывается недостаточная вычислительная мощность контроллера Phison PS5012-E12S. Неплохую производительность можно увидеть лишь при случайной записи – вот при таком характере нагрузки XD80 сопоставим со многими современными SSD. ⇡#Производительность в PCMark 10 Тест PCMark 10 моделирует различные сценарии работы: обычное многоцелевое использование накопителя (Full System Drive Test), работу SSD в качестве системного диска (Quick System Drive Test) и его использование для хранения файлов (Data Drive Test). Результаты во всех трёх случаях получаются принципиально разными. Если судить по результатам первого многоцелевого теста, то Silicon Power XD80 представляется решением, которое, несмотря на наличие в конструкции DRAM-буфера, проигрывает безбуферным накопителям последнего поколения, таким как Samsung 980 или WD Blue SN550, и уж тем более уступает ADATA XPG Gammix S11 Pro. Но в более простом сценарии Quick System Drive Test накопитель Silicon Power выдаёт очень неплохой результат, что, вероятно, связано с небольшим объёмом данных, вовлечённым в измерение производительности в данном сценарии. Таким образом, можно сделать вывод о высокой эффективности SLC-кеша в XD80: в случае, если в него влезает весь объём данных, с которыми проводятся операции, производительность накопителя может выглядеть гораздо лучше. Подобная ситуация прослеживается и в тесте Data Drive Test. Иными словами, при коротких нагрузках и работе с небольшими объёмами информации Silicon Power XD80 может демонстрировать вполне достойный уровень производительности. Однако объём SLC-кеша у этого накопителя составляет порядка 20 Гбайт, и этот фактор заметно сужает множество сценариев, которые в контексте рассматриваемого SSD можно назвать «невысокой нагрузкой». ⇡#Производительность в реальных задачах Наши собственные тесты проводятся на достаточно большом объёме данных, который предварительно вытесняется из SLC-кеша после развёртывания на накопителе. Поэтому в двух файловых сценариях из трёх Silicon Power XD80 вновь оказывается не на высоте, конкурируя только с Samsung 980, а не с теми накопителями, в конструкции которых есть DRAM-буфер. Но вместе с тем при измерении скорости разархивации данных, где на сравнительно небольшое количество операций чтения приходится много операций записи, Silicon Power XD80 демонстрирует прямо противоположный результат – он оказывается в числе лидеров, проигрывая лишь накопителю WD с интерфейсом PCIe 4.0. Получается, что от XD80 можно ожидать неплохой производительности не только на операциях с небольшими объёмами данных, но и при определённом сочетании разнонаправленных обращений. Но при использовании в роли системного диска, где хранятся программы и игры, Silicon Power XD80 уступает большинству недорогих вариантов как при старте приложений, так и при запуске игр. Даже безбуферные Samsung 980 и WD Blue SN550 оказываются при такой нагрузке более привлекательными вариантами. К сожалению, в системных сценариях слабые места платформы Phison E12 проявляются в полный рост, и новые вариации накопителей с обновлённой версией контроллера здесь ничуть не лучше предшественников. Накопители на базе оригинальной версии контроллера Phison PS5012-E12 сильно страдали от высоких температур. В новой версии этого контроллера, PS5012-E12S, которая применена в Silicon Power XD80, разработчики постарались смягчить эту проблему. Контроллер оборудовали медной крышкой, а сам накопитель получил некоторое подобие радиатора – алюминиевую теплорассеивающую пластину. Однако простой практический эксперимент говорит о том, что всё это не помогло. Silicon Power XD80, как и предшествующие накопители на платформе Phison E12, перегревается при активной работе. Его максимальная температура установлена в 70 градусов, при непрерывных смешанных линейных операциях, которые на 70 % состоят из чтения, накопитель достигает её где-то за полторы минуты, затем включается троттлинг и производительность падает. Примерно такую же картину мы видели, когда тестировали на нагрев Silicon Power P34A80 с первоначальной версией чипа PS5012-E12. При этом в действительности накопитель греется даже сильнее, чем рапортует его мониторинг. На тепловом снимке видно, что температура радиатора при обращениях к Silicon Power XD80 может в действительности доходить и до 80 градусов, а это значит, что контроллер имеет ещё более высокую температуру. Получается, всерьёз рассчитывать на то, что штатная теплорассеивающая пластина на XD80 способна взять на себя борьбу с высокими температурами контроллера PS5012-E12S, не стоит. Потенциальным владельцам новинки Silicon Power, которые захотят подвергать его продолжительным нагрузкам, стоит подумать о каких-то дополнительных средствах теплоотвода. Silicon Power XD80 привлекает к себе внимание новой версией платформы Phison E12 и редкой TLC 3D NAND-памятью молодого китайского производителя YMTC. Эти два фактора в сумме позволили Silicon Power сделать накопитель с DRAM-буфером и полноценной восьмиканальной архитектурой дешёвым настолько, что его можно противопоставить безбуферным NVMe SSD ведущих производителей. Однако по параметрам производительности XD80 остался типичным представителем обширного класса накопителей на контроллере Phison E12. Главное: контроллер PS5012-E12S обладает невысокой по современным меркам вычислительной мощностью, из-за этого плохо справляется с мелкоблочными и смешанными операциями, плюс он пользуется наименее эффективной из возможных стратегией SLC-кеширования со статическим кешем небольшого объёма. В результате в большинстве случаев производительность Silicon Power XD80 оказывается не лучше, чем у актуальных безбуферных NVMe SSD с технологией HMB вроде Samsung 980 или WD Blue SN550. Иными словами, с точки зрения быстродействия в новом Silicon Power XD80 нет ничего нового – это близкий аналог P34A80. Правда, в XD80 в конструкцию SSD добавилась теплорассеивающая пластина, но она повлияла скорее на экстерьер, чем на какие-то потребительские качества. Тем не менее все эти недостатки вполне простительны для накопителя, который относится к бюджетному сегменту. А теперь позиционирование XD80 именно такое – он и не собирается вторгаться на территорию, где живут решения класса Samsung 970 EVO Plus. Новый накопитель Silicon Power ориентирован на непритязательных пользователей, которые не собираются возлагать на SSD значительные нагрузки. И для них он может стать хорошей альтернативой SATA-накопителям, поскольку благодаря интерфейсу PCIe 3.0 x4 имеет заведомо более высокое быстродействие, обладает пятилетней гарантией со значительным разрешённым ресурсом записи и не вызывает особых нареканий по надёжности. Silicon Power XD80 действительно выглядит привлекательно в качестве бюджетного NVMe-решения. В XD80 заложен больший потенциал по удешевлению за счёт применения китайской TLC 3D NAND, и на данный момент этот накопитель действительно можно купить по немного более низкой цене, чем у хитового ADATA XPG SX8200 Pro, что делает его самым недорогим на рынке NVMe-предложением на базе восьмиканального контроллера с DRAM-буфером.
1,044,198
Boomerang X — закрученное приключение. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Devolver Digital | Разработчик |DANG! | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4670K 3,4 ГГц / AMD Ryzen 3 2300X 3,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 10 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-7700 3,6 ГГц / AMD Ryzen 5 3600 3,6 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 1050Ti / AMD Radeon RX 560 | Дата выхода |8 июля 2021 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Локализация |Текст | Платформы |PC, Nintendo Switch | Официальный сайт *Играли* *на* *Nintendo Switch* Всегда радует, когда экшен вводит в контекст за секунды и уже через пару мгновений позволяет неудержимо разносить толпы неприятелей и выделывать изобретательные виражи. Так и Boomerang X срывается с места в карьер и заканчивается за каких-то пару часов, не успев надоесть. Впрочем, кое-какие претензии всплывают уже после прохождения основной кампании, но об этом — чуть позже... Кораблекрушение выбрасывает героя на диковинный островной пляж, недалеко от которого раскинулись руины заброшенного поселения. В кузне мёртвой деревни ждёт находка: таинственный бумеранг (диспут ещё идёт: бумеранг ли это, огромный сюрикен, или всё же шакрам). Снаряд этот оказывается весьма кстати, ведь впереди — двенадцать арен (на самом деле — тринадцать, считая скрытый финальный уровень), кишащих мистическими противниками разной степени опасности. Жаждущих нашей крови на острове хватает! Есть пауки, бросающиеся на героя при каждой возможности; есть трюкачи, телепортирующиеся при первом признаке опасности; есть гигантские жирафоподобные колоссы, порождающие штормовые фронты; есть летающие циркулярные пилы или шарообразные существа, извергающие из себя разрушительные лазерные лучи. Также в гротескные ряды противников записались огромные жабы, громадные мухи и левитирующие спруты. Кроме внешних различий, монстры, естественно, разнятся живучестью — одним хватит и единичного попадания бумерангом, другим уже нужно нанести удар в определённое место. А у чудищ помощнее этих самых мест может быть несколько, к тому же уязвимости зачастую ещё и тщательно спрятаны. На локациях, к слову, небезопасно и без представителей обширного бестиария: где-то лавовые потоки обжигают пятки, где-то сталактиты болезненно впиваются в темечко, а где-то и вовсе что пол, что стены, что потолок беспощадно откусывают ломоть «здоровья». А на каждой арене предстоит одолеть несколько волн смертоносных противников. «Зачёт», между прочим, ставят не за тотальную зачистку, а за уничтожение конкретных врагов, помеченных специальным значком. Искать их, в условиях довольно агрессивного окружения, — та ещё морока. Хорошо, наш верный бумеранг разит без промаха (ну почти) и помогает выделывать фигуры высочайшего пилотажа, ведь вещица обладает древней мощью, что постепенно пробуждается в ходе нашего похода в неизвестность. Артефакт и время замедляет, и может в полёте героя к себе притянуть, а при необходимости и сам в руку прилетит. Дополняют полезный набор особые разрушительные способности, которые заряжаются при выполнении определённых условий. К примеру, чтобы использовать в бою стрелы, своеобразный магический дробовик, необходимо убить двух противников одним броском бумеранга. Для активации пламени, мощного взрыва по области, вызываемого контактом с поверхностью или врагом, требуется убить трёх противников, не касаясь земли. Множественное убийство способностями даёт иглу — единичный и точный дальнобойный выстрел сокрушительной мощи. А ещё у героя есть абсолютное умение — комета забвения. Накапливается боевой козырь долго, но тотальный аннигилирующий эффект того стоит. Как результат, проходится Boomerang X весело, на кураже. К тому же разработчики из DANG! не наступили на знаменитые грабли затянутости — примерно в тот момент, когда игра начинает утомлять, стартует финальный сегмент. Сам он, конечно, немного помотает нервы — уж больно насыщенный здесь клубок врагов и препон. Но как цельный адреналиновый забег Boomerang X завершается на сильной ноте… А вот с единством образности и смыслов явно что-то не сложилось. В стремлении сделать не совсем уж бездумный экшен игру густо наполнили символизмом, странноватой философией местного мироустройства и намёками на давние события и коллизии. Увы, в единую картину эти детали упорно не складываются, а смысловые элементы присутствуют будто для самого факта нетривиальности. Процессу шинковки чудищ подобный контекст едва ли способствует. Может, разные идеи наложились друг на друга, а может, авторы и сами не до конца осознавали, что за мир они создают. В любом случае попытка сделать из адреналинового забега осмысленную глубокую притчу с философскими подтекстами явно не удалась. Вот уж где стоило использовать приём недосказанности. Впрочем, об этом задумываешься уже после финальных титров… **Достоинства:** **Недостатки:** | | Графические решения Boomerang X кажутся простенькими, однако некоторые локации исполнены искусно. | | Переплетение не самого выразительного звукового дизайна с колоритными и энергичными этническими мотивами. | | Пара часов шального бумеранг-экшена отлично бодрит тело и дух. А тем, кому захочется адреналиновой добавки, стоит обратить взор на «Новую игру+». | | Не предусмотрена. | | Лихой и бодрый, но слегка несуразный экшен, который легко скрасит вечер безумной эквилибристической вакханалией. *Оценка: 7,0/10* **Видео:**
1,044,263
Обзор видеокарты SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT: перемены к лучшему
Radeon RX 6700 XT занял важное место в 6000-й серии «красных» видеокарт, на стыке между новыми высокопроизводительными моделями, с одной стороны, и представителями архитектуры RDNA первого поколения, которые AMD по-прежнему нечем заменить, с другой. Однако нас поначалу не впечатлило соотношение между быстродействием и стоимостью RX 6700 XT, ведь чипмейкер избрал в качестве прямого соперника новинки GeForce RTX 3070 и назначил ей соответствующую цену, хотя по совокупности всех качеств, не считая объема локальной памяти, RTX 3070 — явный фаворит. К счастью, рынок, пусть и с опозданием, расставил все по своим местам, и теперь Radeon RX 6700 XT соседствует в российских прайс-листах с GeForce RTX 3060 Ti, а значит, у покупателей появился выбор: на стороне NVIDIA быстрая трассировка лучей и DLSS, но AMD предлагает бóльший объем VRAM и в целом лучшую производительность, если убрать за скобки рейтрейсинг. Посмотрим, что добавил к списку достоинств Radeon RX 6700 XT один из старейших партнеров AMD — компания SAPPHIRE. ⇡# **Технические характеристики, цены** SAPPHIRE NITRO+, как и большинство партнерских разновидностей Radeon RX 6700 XT, прошла через умеренный заводской оверклокинг. В то время как референсные спецификации предусматривают Game Clock (типичную частоту под игровой нагрузкой) и Boost Clock (ориентировочный максимум частоты GPU) в 2424 и 2581 МГц соответственно, NITRO+ разогнали до 2548/2622 МГц, попутно увеличив резерв мощности видеокарты с 230 до 260 Вт. Пропускная способность оперативной памяти GDDR6, как обычно, соответствует эталонному значению 16 Гбит/с на контакт шины — с оверклокингом VRAM производители нынче не связываются. |Производитель |AMD |SAPPHIRE |Модель |Radeon RX 6700 XT |NITRO+ Radeon RX 6700 XT |Графический процессор |Название |Navi 22 XT |Navi 22 XT |Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |17 200 |17 200 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Game Clock / Boost Clock |2321/2424/2581 |2457/2548/2622 |Шейдерные ALU FP32 |2 560 |2 560 |Блоки наложения текстур (TMU) |160 |160 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |64 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |192 |192 |Тип микросхем |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |Объем, Мбайт |12 228 |12 228 |Объем Infinity Cache, Мбайт |96 |96 |Шина ввода/вывода |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |13 215 |13 425 |Производительность FP64/FP32 |1/16 |1/16 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |384 |384 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |230 |260 |Розничная цена (Россия), руб. |Н/Д |От 89 990 (market.yanex.ru) Стоимость Radeon RX 6700 XT в российской рознице недавно упала до 80,5 тыс. рублей за самые доступные партнерские модификации. Конечно, сумма все еще далека от рекомендованной, и все же позитивная тенденция налицо. Уценка коснулась и SAPPHIRE NITRO+, который теперь можно купить за 90 тысяч. Надо заметить, что чуть выше текущей цены NITRO+ находятся условно-бюджетные варианты GeForce RTX 3070 — видеокарты, которая располагает в среднем более высокой игровой производительностью без трассировки лучей и намного превосходит RX 6700 XT в скорости рейтрейсинга. Впрочем, на то они и бюджетные, что NITRO+ потенциально выигрывает у ближайших «зеленых» конкурентов если не в быстродействии, то в прочих эксплуатационных характеристиках, главной среди которых является качество охлаждения и, следовательно, уровень шума. Видеокарта SAPPHIRE NITRO+, как и положено устройству с энергопотреблением выше 200 Вт и солидным запасом мощности для пользовательского разгона, собрана в большом корпусе, который занимает 2,5 слота расширения в толщину и немало места в длину. Все для того, чтобы расположить два вентилятора с диаметром крыльчатки 95 мм и один — 88 мм. Однако NITRO+ неожиданно мало весит для своих габаритов — всего лишь около 1 кг. Зато не нужно никаких кронштейнов, поддерживающих свободный угол платы, которые прилагаются к некоторым высокопроизводительным ускорителям. К слову, в коробке NITRO+ мы вообще не нашли никаких аксессуаров, только бумажную документацию. Разумеется, продукт SAPPHIRE не мог обойтись без яркой RGB-подсветки. Светодиоды заложены под прозрачной секцией бэкплейта, а также логотипом компании и длинной пластиковой вставкой на боковой стороне. А если этого мало, то можно заменить обычные черные вентиляторы комплектом с прозрачными крыльчатками и собственной регулируемой подсветкой (разумеется, за дополнительную сумму). Для этого не придется разбирать систему охлаждения целиком — каждый вентилятор закреплен единственным винтом. При низком энергопотреблении GPU вентиляторы не вращаются и видеокарта довольствуется пассивным охлаждением. Единственной металлической деталью кожуха является бэкплейт. Он нужен не только для красоты, но и служит видеокартедля охлаждения печатной платы с обратной стороны от силовых каскадов VRM. Внутри система охлаждения NITRO+ устроена непритязательно по сравнению с кулерами некоторых премиальных разновидностей Radeon RX 6700 XT. Основной радиатор собран на четырех теплотрубках, которые сходятся под теплосъемником из голой и даже не отполированной меди. Отдельные выступы по сторонам от GPU контактируют через термопрокладки с силовыми каскадами регуляторов напряжения. Хвостовая секция радиатора выходит за пределы площади PCB и продувается насквозь через прорези бэкплейта. Можно подумать, что SAPPHIRE следует моде, заданной ускорителями NVIDIA 30-й серии, но нет, компания из Гонконга использовала такую конструкцию еще во времена Radeon R9 Fury. Плохо то, что создатели кулера NITRO+ уделили больше внимания охлаждению VRM, нежели микросхем оперативной памяти. Их обслуживает собственный низкопрофильный радиатор, но похожее решение не лучшим образом зарекомендовало себя в ускорителях SAPPHIRE на «красных» чипах предыдущего поколения. Дело в том, что отдельный радиатор, никак не связанный с массивным радиатором GPU, плохо рассеивает тепло при небольшой скорости вращения вентиляторов. А ведь медленные вентиляторы и, соответственно, низкий уровень шума — это одно из главных достоинств премиальной видеокарты. Впрочем, прошивка NITRO+ не позволяет наблюдать за температурой VRAM по данным встроенных датчиков, так что проверить, насколько эффективно охлаждаются чипы, мы, к сожалению, не можем. Печатная плата NITRO+ Radeon RX 6700 XT очень похожа по разводке компонентов на референсную PCB. Да и системы питания у партнерской и референсной видеокарт одинаковы как по конфигурации, так и по составу основных компонентов. И в том и в другом случае используется девятифазный VRM графического процессора под управлением ШИМ-контроллера International Rectifier IR35217. Это восьмифазный чип, так что две фазы из девяти работают через даблер. ШИМ-сигнал для питания микросхем VRAM генерирует контроллер ON Semiconductor NCP81022N, также хорошо знакомый по предыдущим видеокартам AMD. Оба регулятора напряжения укомплектованы силовыми каскадами Vishay с большим запасом тока — 50 А. Чем силовая часть платы SAPPHIRE отличается от эталона, так это наличием предохранителей в цепях питания 12 В, включая линию слота PCI Express. Кроме того, SAPPHIRE добавила разъем для подключения адресуемых светодиодных лент: их цвет вместе с цветом встроенной подсветки можно настроить в фирменном ПО SAPPHIRE Trixx. Наконец, у NITRO+ есть еще одна полезная функция, которую давно утратили референсные видеокарты, — возможность запуска с различными копиями BIOS. Выбор прошивки осуществляет даже не двух-, а трехпозиционный переключатель: по умолчанию задействован «производительный» BIOS, но есть альтернативный тихий режим с незначительно пониженными тактовыми частотами и, наконец, гибкая настройка, когда переход между «производительным» и «тихим» профилем осуществляется в упомянутой программе SAPPHIRE Trixx. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная частота всех ядер) |Материнская плата |ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.) |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL16) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 2048 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair iCUE H115i RGB PRO XT |Корпус |Открытый стенд |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.6.2 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 477.11 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TSSAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики; Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики; Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS Balanced |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS Balanced |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TSSAA/DLSS Balanced |Metro Exodus Enchanced Edition |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики; Ray Tracing: Ultra; Reflections: Raytaced; VRS: 1x |TAA/DLSS Balanced |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |OCAT, бенчмарк в мире Portal Pioneers |Макс. дальность рендеринга |Н/Д / DLSS (коэффициент масштабирования зависит от разрешения) |Quake II RTX |Vulkan (расширения VK_KHR) |Timedemo, demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS Balanced В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при максимальных параметрах качества графики,разрешении 3840 × 2160 и без полноэкранного сглаживания, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.* * В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Изначально переключатель BIOS на плате SAPPHIRE стоит в положении «производительность», которое обеспечивает GPU максимальный заводской разгон. Однако выяснилось, что при длительной нагрузке ядро NITRO+ стабилизируется практически на таких же частотах, как у референсной видеокарты: разница сводится к 34 МГц. Следовательно, и по энергопотреблению в требовательных играх эта разновидность Radeon RX 6700 XT максимально близка к референсу. А вот полный резерв мощности, как показал стресс-тест, значительно выше (на 41 Вт) и составляет 264 Вт. Альтернативный режим работы NITRO+ Radeon RX 6700 XT — под управлением «тихой» прошивки — значительно ограничивает резерв мощности (до 228 Вт) и снижает ориентировочные параметры тактовой частоты GPU (Base Clock и Boost Clock) с 2457/2622 до 2330/2615 МГц. В действительности устойчивая частота GPU упала всего лишь на 20 МГц под управлением «тихого» BIOS, что, разумеется, не имеет ни малейшего значения при чрезвычайно высоких абсолютных числах около 2,5 ГГц. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT (2330/2615 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |Silent BIOS |2444 |2482 |1,15 |1,20 |1101 (33%) |Н/Д |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT (2457/2622 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |Performance BIOS |2466 |2497 |1,16 |1,20 |1235 (37%) |Н/Д |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT (2700–2800 МГц, 17,2 Гбит/с, 12 Гбайт) |+15 % мощности |2707 |2717 |1,20 |1,20 |1746 (52%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |2432 |2467 |1,134 |1,20 |1510 (44%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д |Palit GeForce RTX 3060 Dual OC (1320/1837 МГц, 15 Гбит/с, 12 Гбайт) |1938 |1957 |1,04 |1,08 |1730 (47%) |1730 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1867 |1905 |0,98 |1,01 |1619 (46%) |1619 (46%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |Palit GeForce RTX 3070 Ti GamingPro (1575/1770 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1874 |1905 |1,02 |1,07 |2038 (53%) |2039 (53%) *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Как бы то ни было, кривые скорости вентиляторов, записанные в той и другой копии BIOS, таковы, что на первый план выходит акустика системы охлаждения. NITRO+ пополнила список самых тихих игровых видеокарт в практике 3DNews с уровнем шума 31 дБА в «тихом» режиме и 33 дБА в «производительном». Фактически продукт SAPPHIRE представляет собой полную противоположность другой премиальной версии Radeon RX 6700 XT, с которой мы познакомились недавно, — ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC. ASUS сделала акцент на температуре GPU в ущерб уровню шума, а SAPPHIRE, наоборот, допускает нагрев кристалла до 72 °C в среднем по площади и 94 °C в горячей точке. Это более чем приемлемая температура, однако стоит заметить, что мы проводили тесты на открытом стенде. Кроме того, SAPPHIRE по-прежнему использует отдельный небольшой радиатор для отвода тепла от микросхем оперативной памяти, но не позволяет наблюдать за их температурой. Так что потенциальным владельцам ускорителя в любом случае стоит озадачиться качественной вентиляцией компьютерного корпуса. Для эффективного разгона видеокарта позволяет увеличить резерв мощности на 15 % (вплоть до 302 Вт), а сам графический процессор Navi 22 — абсолютный чемпион среди современных GPU по тактовым частотам, достижимым в результате оверклокинга. В данном случае чип стабильно работает в частотном диапазоне 2,7–2,8 ГГц, а устойчивая частота под игровой нагрузкой увеличилась на 251 МГц по сравнению со штатными параметрами «производительной» прошивки. Пропускная способность оперативной памяти у видеокарт AMD последнего поколения ограничена 17,2 Гбит/с на контакт шины, и мы еще не видели ни одного устройства (включая, разумеется, SAPPHIRE NITRO+), которое бы не выдержало разгон VRAM до заданного в BIOS предела. Энергопотребление разогнанного устройства достигло 251 Вт в играх, и, как следствие, автоматике системы охлаждения пришлось нарастить обороты вентиляторов для того, чтобы сохранить температуру графического процессора на прежнем уровне. Однако NITRO+ по-прежнему работает негромко с учетом столь высокой потребляемой мощности: уровень шума составляет 38 дБА на расстоянии 30 см от кулера, что соответствует показателям референсного Radeon RX 6800 при стоковых тактовых частотах. Как и следовало ожидать, умеренный заводской разгон не дал NITRO+ заметного преимущества в игровой производительности по сравнению с эталонной версией Radeon RX 6700 XT, особенно при разрешении 1080p: здесь продукт SAPPHIRE лишь на 2 % усредненного фреймрейта превосходит референсную видеокарту. Стартовая модель AMD на основе «большого Navi», Radeon RX 6800, опережает данную разновидность RX 6700 XT на 17 % FPS, а среди ускорителей на чипах NVIDIA к RX 6700 XT ближе всего находятся GeForce RTX 3060 Ti и RTX 3070. Первый уступает NITRO+ 9 % частоты смены кадров, а второй, наоборот, ушел вперед на 5 % FPS. По сравнению с младшим представителем 30-й серии — GeForce RTX 3060 — быстродействие NITRO+ на целых 43 % выше Заметим, что видеокарта AMD гораздо лучше смотрится по сравнению со своими главными соперниками на обновленной тестовой платформе с процессором Ryzen 9 5950X, чем на стенде с Intel Core i9-9900K, который мы использовали раньше. Но дело, скорее всего, не в быстродействии CPU, а в функции Resizable BAR, которая также доступна ускорителям NVIDIA 3000-й серии, однако, по всей видимости, сильнее влияет именно на результаты Radeon RX 6700 XT. Наконец, как обычно в сравнении видеокарт на чипах NVIDIA и AMD последнего поколения, есть игры, которые превосходно работают на логике одного чипмейкера и, наоборот, тормозят на конкурирующих GPU. Порой NITRO+ обеспечивает лучшую производительность, чем GeForce RTX 3070 Ti, хотя по общей оценке последний лидирует с отрывом в 11% FPS. При разрешении 1440p заводской разгон по-прежнему не дает SAPPHIRE NITRO+ никакого практического преимущества перед референсной видеокартой. Благо производительности Radeon RX 6700 XT уже достаточно для большинства игр в таком режиме с максимальными настройками графики. Видеокарты, которые заведомо превосходят RX 6700 XT по игровому быстродействию — RX 6800 и GeForce RTX 3070 Ti, — благодаря повышенной нагрузке на GPU ушли от NITRO+ на расстояние в 20 и 16 % FPS соответственно. С другой стороны, RTX 3070 и младшие видеокарты NVIDIA 30-й серии тоже укрепили свои позиции по отношению к Radeon RX 6700 XT. RTX 3060 по-прежнему не является равным соперником для NITRO+ (на стороне Radeon преимущество в 40 % FPS), но RTX 3060 Ti теперь отстает лишь на 8 % среднего фреймрейта, а RTX 3070 — превосходит RX 6700 XT на 9 % FPS. Radeon RX 6700 XT по большому счету не предназначен для игр при разрешении 4К. Редкие тайтлы настолько требовательны, чтобы кадровая частота упала ниже критической отметки 30 FPS, но, с другой стороны, добиться фреймрейта в 60 FPS и выше на этой видеокарте позволяют лишь самые легкие или превосходно оптимизированные проекты. В таких условиях осталось еще меньше практической пользы от заводского разгона SAPPHIRE NITRO+: благодаря ему ускоритель выиграл лишь 2 % FPS среднего фреймрейта, но при низких абсолютных значениях счет идет на единицы и даже доли FPS. Кроме того, повышенное разрешение экрана не идет на пользу Radeon RX 6700 XT в сравнении с другими видеокартами. GeForce RTX 3060 Ti подошел на расстояние в 3 % FPS от NITRO+, а GeForce RTX 3070 и 3070 Ti вырвались вперед на 15 и 25 % соответственно. Значительную прибавку кадровой частоты сулит и Radeon RX 6800 (23 %). Единственная видеокарта, которая по-прежнему не угрожает Radeon RX 6700 XT, — это GeForce RTX 3060 в базовой модификации. Несмотря на то, что оба ускорителя располагают большим объемом VRAM в 12 Гбайт, продукт SAPPHIRE и AMD выигрывает у платы NVIDIA 34 % усредненного фреймрейта. На тестовой платформе, способной целиком раскрыть потенциал современных ускорителей AMD, производительность Radeon RX 6700 XT неплохо отзывается на оверклокинг. В среднем мы получили около 5 % дополнительного фреймрейта за счет одновременного увеличения тактовых частот GPU и микросхем оперативной памяти, а по сравнению с референсной видеокартой средняя частота смены кадров возросла на 7 %. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Аппаратный рейтрейсинг — больное место «красных» GPU. В некоторых играх, сочетающих трассировку лучей с традиционной растеризацией, NITRO+ превосходит по фреймрейту GeForce RTX 3060, но более ресурсоемкие и тем более целиком трассированные тайтлы (такие как Minecraft и Quake II RTX) склоняют чашу весов на сторону RTX 3060 со средним преимуществом в 27 % FPS. Про более мощные ускорители NVIDIA и говорить не приходится. В свою очередь, следующая по старшинству модель AMD, Radeon RX 6800, также обеспечивает на 24 % более высокую частоту смены кадров, а ведь именно этого не хватает Radeon RX 6700 XT, чтобы в ряде игр приблизиться к отметке 60 FPS в режиме 1080p. Единственный проект, который можно запустить на NITRO+ с рейтрейсингом и в более высоком разрешении (вплоть до 4К!), сохранив приемлемый фреймрейт, — это знаменитый своей оптимизацией DOOM Eternal. ⇡# **Результаты игровых тестов без трассировки лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |42 / 113 |42 / 112 |41 / 121 |42 / 67 |47 / 81 |49 / 87 |52 / 90 |Borderlands 3 |TAA |109 / 122 |83 / 117 |124 / 142 |57 / 75 |79 / 98 |92 / 114 |97 / 120 |Control |TAA |102 / 117 |99 / 115 |113 / 131 |76 / 82 |96 / 107 |120 / 125 |117 / 132 |Cyberpunk 2077 |TAA |66 / 80 |66 / 79 |82 / 100 |47 / 58 |61 / 75 |72 / 89 |77 / 93 |DOOM Eternal |TSSAA |177 / 265 |169 / 249 |194 / 294 |104 / 171 |131 / 217 |153 / 250 |158 / 266 |Metro Exodus |TAA |40 / 67 |39 / 65 |46 / 78 |27 / 48 |36 / 65 |43 / 77 |44 / 81 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |55 / 59 |54 / 59 |67 / 71 |41 / 45 |54 / 58 |63 / 67 |68 / 71 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |46 / 59 |46 / 58 |60 / 78 |38 / 49 |51 / 65 |60 / 76 |65 / 82 |Watch Dogs: Legion |TAA |51 / 76 |52 / 77 |58 / 88 |38 / 53 |49 / 69 |55 / 78 |56 / 82 |Макс. |+1% |+32% |−17% |+10% |+29% |+39% |Средн. |−2% |+17% |−30% |−9% |+5% |+11% |Мин. |−6% |+7% |−41% |−28% |−23% |−20% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |39 / 82 |39 / 82 |40 / 93 |34 / 53 |41 / 66 |43 / 71 |46 / 75 |Borderlands 3 |TAA |75 / 83 |72 / 82 |90 / 100 |46 / 53 |60 / 70 |71 / 81 |75 / 86 |Control |TAA |71 / 78 |68 / 76 |79 / 86 |52 / 54 |67 / 71 |79 / 84 |85 / 90 |Cyberpunk 2077 |TAA |38 / 46 |38 / 45 |49 / 58 |29 / 34 |37 / 44 |47 / 55 |49 / 57 |DOOM Eternal |TSSAA |141 / 198 |135 / 187 |159 / 228 |89 / 136 |97 / 164 |115 / 195 |137 / 217 |Metro Exodus |TAA |34 / 55 |34 / 54 |40 / 66 |24 / 40 |31 / 54 |38 / 63 |39 / 67 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |47 / 51 |47 / 51 |57 / 62 |36 / 38 |47 / 50 |54 / 58 |57 / 61 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |31 / 38 |31 / 38 |42 / 53 |25 / 32 |34 / 43 |41 / 51 |45 / 55 |Watch Dogs: Legion |TAA |42 / 58 |43 / 59 |48 / 68 |31 / 41 |40 / 54 |46 / 62 |49 / 66 |Макс. |+2% |+39% |−16% |+13% |+34% |+45% |Средн. |−1% |+20% |−29% |−7% |+9% |+16% |Мин. |−6% |+10% |−36% |−20% |−13% |−9% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |27 / 44 |27 / 43 |30 / 54 |22 / 32 |27 / 40 |32 / 45 |32 / 48 |Borderlands 3 |TAA |38 / 43 |37 / 42 |48 / 53 |25 / 29 |33 / 38 |40 / 45 |42 / 49 |Control |TAA |35 / 39 |33 / 37 |39 / 41 |26 / 27 |34 / 36 |40 / 43 |42 / 46 |Cyberpunk 2077 |TAA |16 / 19 |16 / 19 |20 / 25 |13 / 15 |17 / 20 |21 / 25 |23 / 26 |DOOM Eternal |TSSAA |82 / 105 |79 / 101 |98 / 127 |59 / 79 |63 / 91 |74 / 106 |83 / 123 |Metro Exodus |TAA |24 / 36 |24 / 35 |29 / 43 |17 / 26 |23 / 36 |27 / 42 |29 / 45 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |34 / 36 |33 / 36 |42 / 45 |26 / 27 |33 / 36 |38 / 41 |42 / 45 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |16 / 19 |16 / 19 |23 / 27 |13 / 17 |18 / 22 |21 / 26 |23 / 29 |Watch Dogs: Legion |TAA |28 / 35 |28 / 35 |32 / 41 |20 / 25 |27 / 33 |32 / 39 |35 / 44 |Макс. |0% |+42% |−11% |+16% |+37% |+53% |Средн. |−2% |+23% |−25% |−3% |+14% |+25% |Мин. |−5% |+5% |−33% |−13% |+1% |+9% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Control |TAA |45 / 48 |46 / 48 |54 / 58 |47 / 51 |60 / 65 |69 / 74 |74 / 79 |Cyberpunk 2077 |TAA |19 / 23 |19 / 23 |25 / 29 |24 / 28 |32 / 37 |38 / 45 |42 / 47 |DOOM Eternal |TSSAA |94 / 139 |91 / 139 |110 / 162 |85 / 127 |106 / 159 |101 / 170 |127 / 191 |Metro Exodus Enchanced Edition |TAA |29 / 41 |29 / 41 |35 / 50 |23 / 35 |31 / 47 |37 / 56 |38 / 59 |Minecraft with RTX Beta |TAA |30 / 35 |31 / 35 |37 / 42 |52 / 56 |67 / 74 |77 / 86 |83 / 93 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 45 |Н/Д / 46 |Н/Д / 58 |Н/Д / 68 |Н/Д / 85 |Н/Д / 99 |Н/Д / 109 |Watch Dogs: Legion |TAA |14 / 20 |13 / 20 |20 / 27 |27 / 34 |34 / 43 |40 / 51 |42 / 54 |Макс. |+2% |+35% |+70% |+115% |+155% |+170% |Средн. |0% |+24% |+27% |+63% |+90% |+104% |Мин. |0% |+17% |−15% |+14% |+22% |+37% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Control |TAA |29 / 31 |29 / 31 |35 / 38 |29 / 33 |38 / 42 |45 / 49 |49 / 53 |Cyberpunk 2077 |TAA |11 / 14 |11 / 14 |15 / 18 |14 / 16 |20 / 23 |24 / 27 |25 / 29 |DOOM Eternal |TSSAA |69 / 103 |71 / 100 |87 / 125 |68 / 98 |81 / 109 |78 / 114 |87 / 133 |Metro Exodus Enchanced Edition |TAA |23 / 30 |22 / 29 |28 / 37 |19 / 26 |25 / 35 |30 / 42 |31 / 44 |Minecraft with RTX Beta |TAA |18 / 21 |18 / 21 |22 / 25 |31 / 34 |40 / 45 |49 / 53 |52 / 57 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 27 |Н/Д / 27 |Н/Д / 36 |Н/Д / 41 |Н/Д / 52 |Н/Д / 60 |Н/Д / 66 |Watch Dogs: Legion |TAA |8 / 12 |8 / 12 |13 / 18 |20 / 24 |26 / 32 |31 / 37 |33 / 40 |Макс. |0% |+50% |+100% |+167% |+208% |+233% |Средн. |−1% |+28% |+31% |+71% |+98% |+115% |Мин. |−3% |+19% |−13% |+6% |+11% |+29% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti |Control |TAA |14 / 15 |13 / 15 |17 / 19 |14 / 16 |17 / 20 |22 / 25 |23 / 27 |Cyberpunk 2077 |TAA |5 / 6 |5 / 6 |7 / 8 |6 / 8 |6 / 8 |5 / 9 |8 / 11 |DOOM Eternal |TSSAA |40 / 54 |39 / 53 |50 / 67 |43 / 56 |47 / 63 |49 / 65 |55 / 73 |Metro Exodus Enchanced Edition |TAA |12 / 16 |11 / 16 |15 / 20 |10 / 15 |15 / 20 |17 / 24 |18 / 26 |Minecraft with RTX Beta |TAA |8 / 10 |8 / 10 |10 / 12 |13 / 15 |18 / 20 |22 / 24 |24 / 26 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 12 |Н/Д / 12 |Н/Д / 16 |Н/Д / 19 |Н/Д / 24 |Н/Д / 29 |Н/Д / 31 |Watch Dogs: Legion |TAA |4 / 6 |4 / 6 |6 / 9 |11 / 13 |15 / 17 |17 / 21 |20 / 23 |Макс. |0% |+50% |+117% |+183% |+250% |+283% |Средн. |0% |+30% |+37% |+70% |+103% |+123% |Мин. |−2% |+20% |−6% |+17% |+20% |+35% На рынке есть немало разновидностей Radeon RX 6700 XT с мощной системой охлаждения, соответствующей, признаться, не лучшей энергоэффективности и повышенному энергопотреблению этой видеокарты. Хороший кулер позволяет либо добиться низкой температуры компонентов под нагрузкой, либо свести к минимуму уровень шума — в зависимости от того, какую скорость вращения вентиляторов установит пользователь. Однако есть разница между продуктами различных партнеров AMD в том, как изначально настроена система охлаждения. Для SAPPHIRE приоритетом было снижение уровня шума, и в результате NITRO+ смело можно назвать одной из самых тихих реализаций Radeon RX 6700 XT. Это, впрочем, не означает, что у видеокарты есть проблемы с температурой, — кулер NITRO+ не только тише по сравнению с референсной СО, но и лучше охлаждает графический процессор. Большинство современных видеокарт не позволяют рассчитывать на оверклокинг, способный заметно изменить игровую производительность, и SAPPHIRE NITRO+ Radeon RX 6700 XT — тоже. Заводской разгон NITRO+ — не более чем формальность и выражается в скромных 2 % дополнительного фреймрейта по сравнению с референсными частотами. Однако силами пользователя можно довести разницу до вполне ощутимых 7 % FPS, а работает разогнанный NITRO+ по-прежнему довольно тихо по меркам устройства с настолько высокой потребляемой мощностью.
1,044,355
Обзор 24,5-дюймового игрового FHD-монитора Acer Nitro XV252QF: 360 — не предел!
Рассматриваемый нами сегодня монитор относится к серии Nitro XV2, с одним из представителей которой — моделью XV272LV — мы недавно познакомились. От нее наш сегодняшний гость отличается меньшей диагональю экрана, что при том же разрешении Full HD является скорее плюсом: отдельные пиксели не так бросаются в глаза. Для новинки не заявлена высокая точность цветопередачи (хотя, забегая вперед, отметим, что уровень заводской настройки вполне неплох), зато частота обновления является рекордной: 360 Гц в стандартном режиме и 390 Гц в режиме разгона — гораздо больше, чем у других представителей этой не самой дорогой серии мониторов Acer. В целом по параметрам Acer Nitro XV252QF находится на уровне топовых моделей игровых мониторов с разрешением Full HD — но за счет отсутствия аппаратного модуля NVIDIA G-Sync, которым оснащены 360-герцевые конкуренты, цена нашего сегодняшнего гостя должна оказаться более привлекательной. | Acer XV252Q F | Экран | Диагональ, дюймы |24,5 | Соотношение сторон |16:9 | Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) | Стандартное разрешение, пикс. |1920 × 1080 | PPI |90 | Параметры изображения | Тип матрицы |AHVA (IPS-type) | Тип подсветки |White-LED | Макс. яркость, кд/м 2 |400 | Контрастность статическая |1000:1 | Количество отображаемых цветов |16,7 млн (8 бит) | Частота вертикальной развертки, Гц |48-390 | Время отклика GtG, мс |1 / 0,5 (мин.) | Максимальные углы обзора |178/178 | по горизонтали/вертикали, ° | Цветовой охват |99% sRGB | Адаптивная синхронизация кадров |AMD FreeSync Premium | Поддержка HDR |VESA Display HDR400 | Разъемы | Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4 | Дополнительные порты |1 × 3,5 мм (выход на наушники) | Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 2 | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 25°), поворот в стороны (360°), изменение высоты (120 мм), разворот экрана (на 90° в обе стороны) | VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Встроенный | Потребляемая мощность максимальная / типичная / в режиме ожидания (Вт) |60 / 40 / 0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), мм |558 × 383-503 × 234 | Масса (с подставкой), кг |3,53 | Ориентировочная цена, руб. |49 990 Диагональ экрана, на наш взгляд, представляет разумный максимум для разрешения Full HD: при большей площади экрана отдельные пиксели становятся слишком уж явно заметными, вплоть до визуального дискомфорта для многих пользователей. Нельзя сказать, что и на 24,5-дюймовом экране они неразличимы, но у модели, ориентированной в первую очередь на игры, относительно крупный пиксель обеспечивает лучшую различимость мелких деталей. В мониторе применена матрица AUO M250HAN03.0, о чем мы узнали из сервисного меню устройства. Для данной панели заявлены базовое время отклика 5 мс, охват 99 % цветового пространства sRGB, 78 % — Adobe RGB и 81 % — DCI-P3. Обеспечивается отображение 16,7 млн оттенков (8 бит на канал без применения FRC) при номинальной яркости 400 кд/м 2 и статической контрастности 1000:1, что полностью согласуется с заявленными Acer параметрами (кроме, разумеется, «разгонной» частоты обновления 390 Гц в дополнение к типовой частоте 360 Гц). Эта же AHVA-матрица используется и в других 360-герцевых IPS-мониторах, включая уже знакомые нам Acer Predator X25 и ASUS ROG Swift PG259QN. Из дополнительной функциональности предусмотрены только выход на наушники и встроенные динамики, выдающие вполне типичный для интегрированной акустики невзрачный звук. В отличие от аналогов, уже поступивших в продажу или анонсированных производителями, Acer Nitro XV252QF не имеет аппаратного модуля G-Sync. Зато благодаря подобному упрощению Acer Nitro XV252QF обещает стать самым доступным предложением среди IPS-мониторов с частотой обновления 360 Гц и выше: рекомендованная цена для российского рынка ожидается на уровне 49 990 рублей. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Монитор поставляется в коробке из неокрашенного картона с достаточно лаконичным, но вполне информативным оформлением. Бока и торцы коробки выглядят абсолютно идентично. На «фасадах» имеется стилизованное изображение монитора, информация о серии, диагонали и частоте обновления 390 Гц. Несколько более подробные данные (тип матрицы, разрешение, время отклика до 0,5 мс, охват пространства sRGB, поддержка AMD FreeSync Premium и VESA DisplayHDR 400) перечислены на торцах коробки. Из наклейки на боковине коробки можно узнать ряд технических характеристик модели, номер партии и экземпляра, а также дату и место выпуска (март 2021 года, Китай). Комплект поставки включает в себя: Дисплей обладает узкими рамками с трех сторон и имеет среднюю толщину по меркам моделей со встроенным блоком питания. По бокам в нижней части корпуса размещены встроенные двухваттные стереодинамики. С задней стороны дисплея имеется выступ, в верхней части которого размещены вентиляционные отверстия. Глянцевый логотип Acer прикрыт защитной пленкой. В нижней части корпуса сзади размещены интерфейсные разъемы и органы управления. Набор портов не слишком богат, но вполне достаточен: один DisplayPort 1.4, два HDMI 2.0 и выход на наушники. Управление традиционно для Acer основано на сочетании мини-джойстика и трех отдельных кнопок. Чуть выше управляющих кнопок размещена кнопка выключения питания. На боковой грани экрана нанесены насечки, помогающие быстро найти элементы управления на ощупь. Техническая информация на наклейке под панелью разъемов не добавляет ничего нового к тому, что мы уже узнали из наклейки на коробке. Чуть выше имеются еще две небольшие наклейки: с контактной информацией производителя и параметрами энергоэффективности модели. Подставка традиционно собирается из двух деталей. По форме и конструкции она полностью аналогична уже не раз виденным нами подставкам мониторов серии ConceptD и чуть более крупного собрата по серии XV272LV. На основании подставки имеется четыре крупных противоскользящих наклейки. Для соединения частей подставки необходимо повернуть пластину основания до совпадения отверстия в нем с точкой крепления центральной колонны. Отвертка для сборки не понадобится: фиксирующий винт снабжен откидной петлей. Угол наклона экрана регулируется в диапазоне от -5 до 25°, высота — в диапазоне 120 мм, а поворот возможен на все 360°. Также доступен разворот экрана в портретный режим в обе стороны (это позволяет состыковать два монитора при совместной работе узкими верхними рамками). Несмотря на обилие регулировок, центровка выполнена весьма удачно: корректировать угол от положения, в котором фиксируется экран при падении усилия в ходе разворота, практически не приходится. Качество сборки не вызывает нареканий: зазоры равномерны и минимальны, качество окраски элементов хорошее. Даже прилегание экрана к нижней рамке, к которому часто есть претензии, практически идеально ровное. При обычных регулировках монитор не издает никаких звуков, при попытках скручивания экрана можно услышать легкое похрустывание. Организация и оформление меню хорошо знакомы нам по другим моделям Acer. Первое нажатие на любую из управляющих кнопок вызывает небольшое меню у правого края экрана. Нажатием на мини-джойстик вызывается переход в основное меню, а на управляющие кнопки — к назначенному на них действию (изменение режима изображения, яркости или выбор активного входа). При входе в основное меню значение действий дополнительных клавиш меняется: верхняя отвечает за вызов информационного окна с данными о мониторе и текущем режиме работы, нижняя закрывает основное меню, а средняя служит для быстрого выбора режима изображения. Информационное окно содержит данные об источнике сигнала, разрешении, частоте горизонтальной и вертикальной развертки, текущем режиме изображения и серийном номере монитора. Также в этом окне можно произвести сброс к заводским настройкам. Всего меню включает шесть основных разделов, первый из которых посвящен настройке основных элементов изображения. Здесь можно настроить яркость, контрастность, усиление черного, фильтр синего цвета, активировать динамическую контрастность, режим HDR и режим высокой резкости (последний рекомендуем отключать даже там, где он активен по умолчанию, поскольку на отображении шрифтов он сказывается не лучшим образом). Также имеется пункт активации максимальной яркости (по умолчанию отключен). Во втором разделе меню можно настроить параметры цвета. На первой странице раздела находится выбор гаммы и цветовой температуры (как из предустановленных режимов, так и через усиление и смешение RGB в пользовательском режиме). На второй странице раздела можно выбрать режим изображения и цветовое пространство — доступны варианты «Общий» (полный цветовой охват матрицы), sRGB, Rec.709, HDR, EBU, DCI и SMPTE-C. Можно переключиться в режим градаций серого и настроить оттенок (Hue) и насыщенность (Saturation) по шести компонентам. Набор инструментов по тонкой настройке цвета более чем солидный, однако воспользоваться этими возможностями получится только при стандартном цветовом охвате. В режимах с выбором ограничения цветового охвата изменить можно лишь яркость. Третий раздел посвящен настройкам звука. Можно настроить громкость или отключить звук вообще. Четвертый раздел посвящен игровым настройкам. Здесь можно настроить скорость отклика, активировать адаптивную кадровую синхронизацию, включить отображение частоты обновления в углу экрана и прицела по центру. Здесь же мы обнаружили и настройку режима вставки черного кадра, но судя по всему она оказалась здесь по ошибке. Представители компании сообщили, что в этой модели он не предусмотрен и наши тесты подтвердили, что активация этой настройки не оказывает никакого влияния на изображение. Очередной раздел относится к настройкам меню: язык, время отображения на экране, прозрачность и блокировка. Последний раздел меню отвечает за системные настройки: выбор активного входа, автовыбор входа, выбор соотношения сторон, переназначение функций кнопок, возможность управления DDC/CI, уровень черного при HDMI-подключении, быстрый старт монитора (без показа заставки) и разгон, после активации которого становится доступна для выбора частота обновления 390 Гц. На программируемые кнопки можно назначить вызов таких параметров, как Modes («Режимы»), Volume ( «Громкость »), Brightness ( «Яркость »), Gamma ( «Гамма »), Contrast ( «Контрастность »), Blue Light ( «Фильтр синего света »), «Ускорение ». Небольшой подпункт в самом конце списка позволяет сохранить текущие настройки как профиль изображения. Параметрами монитора можно управлять и программно, с помощью утилиты Acer Display Widget, которая имеет вполне типичную функциональность для решений подобного рода. Она позволяет менять настройки изображения, создавать профили, активируемые при старте определенных приложений, а также обеспечивает различные варианты разделения экрана на окна. Нам удалось получить доступ к сервисному меню монитора. С его помощью можно уточнить модель монитора и матрицы, версию прошивки, настроить усиление RGB для различных предустановок, узнать время работы подсветки, а также сделать некоторые менее очевидные изменения. Монитор Acer XV252QF был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, а также программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.4 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 390 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьезной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешевых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Правки от изначально выставленных параметров свелись только к подстройке яркости (включая активацию режима Max. Brightness) и переводу цветовой температуры в пользовательский режим: при стандартных для этого режима установках усиления RGB 50/50/50 отклонения между оттенками оказались ощутимо ниже, чем в установленном по умолчанию режиме «Теплый». **Яркость белого, яркость черного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме «Стандарт» с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10 и установке яркости от 0 до 100 с шагом 10. | Max Brightness On | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |420.7 |0.3835 |1097 |90 |388.7 |0.3555 |1093 |80 |360.5 |0.3307 |1090 |70 |327.1 |0.3008 |1088 |60 |297.9 |0.2761 |1079 |50 |263.4 |0.2452 |1074 |40 |228.7 |0.214 |1069 |30 |198.5 |0.186 |1067 |20 |163.1 |0.1531 |1065 |10 |132.3 |0.1242 |1065 |0 |96.2 |0.0905 |1063 Максимальная яркость экрана превысила заявленный производителем уровень 400 кд/м 2 и составила 420,7 кд/м 2. Контрастность также оказалась на высоте: более 1060:1 во всем диапазоне измерений. Зато минимальный уровень светимости экрана в 96,2 кд/м 2 несколько разочаровал — многие пользователи предпочли бы при работе в темноте иметь меньшую яркость экрана (отметим, что режим работы функции Max. Brightness не влияет на минимальный уровень яркости). В ходе тестирования основное внимание мы уделили измерениям в стандартном режиме с полным цветовым охватом монитора, а также с эмуляцией цветового пространства sRGB. ⇡# **Режим «Стандарт», установки по умолчанию** Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Стандарт». Полный цветовой охват матрицы составил 112,5% пространства sRGB, 77,5% — Adobe RGB и 79,6% — DCI-P3. Покрытие этих пространств, разумеется, скромнее: 98,3% sRGB, 71,9% Adobe RGB и 79% DCI-P3. Отметим, что оба монитора на основе аналогичной матрицы, знакомых нам по предыдущим тестам, демонстрировали свой полный цветовой охват на уровне пространства sRGB (чуть меньше, если быть точным), но результаты, продемонстрированные Acer Nitro XV252QF, максимально близки к заявленным AUO возможностям матрицы. Цветовая температура немного завышена относительно целевого уровня 6500 К и в среднем держится около 6650 К. С повышением светимости наблюдается незначительное снижение цветовой температуры. Оттенки серого сгруппированы достаточно плотно, но точка белого несколько смещена от целевой позиции. Однако это отклонение достаточно невелико, так что при любительской работе с цветом им можно пренебречь. Гамма-кривые пролегают ниже эталонного уровня (среднее значение гаммы — 2,34), что особенно явно заметно в левой части графика. Однако расхождения между отдельными цветами минимальны. Тест Argyll при стандартных настройках пройден лишь по расположению точки белого. Но некоторое превышение отклонений по цветовым патчам было практически неизбежно с учетом несколько увеличенного относительно пространства sRGB цветового охвата. В целом по меркам игровых мониторов уровень настройки «из коробки» можно назвать вполне достойным. ⇡# **Режим «Стандарт» после настройки** Изменения параметров усиления RGB лишь минимально повлияли на цветовой охват матрицы (чуть увеличился охват возле зеленой вершины RGB-треугольника). Цветовая температура стала несколько ближе к целевому значению 6500 K. Немного улучшила свое расположение и точка белого, а оттенки серого не потеряли в плотности своего размещения. Средний уровень гаммы чуть снизился, приблизившись к целевому значению 2,2, и составил 2,3, а и без того незначительное расхождение между кривыми отдельных цветов еще более уменьшилось. Ручная настройка усиления RGB позволила значительно точнее попасть в точку белого, однако как средний, так и максимальный уровень отклонений на цветовых патчах изменились незначительно. **Режим ** **sRGB** В режиме sRGB единственной доступной настройкой является яркость. В режиме эмуляции цветового пространства sRGB цветовой охват матрицы оказался ограничен возле всех вершин цветового треугольника. В итоге покрытие пространства sRGB составило 95,6% при охвате 95,4%. Настройки цветовой температуры очень близки к тем, что мы видели в стандартном режиме. Соответственно, почти не отличается и положение точки белого — разве что серые оттенки сгруппированы несколько плотнее. А вот гамма-кривые в режиме sRGB изменились весьма заметно: теперь они проходят чуть выше эталонной кривой, а средний уровень гаммы составляет 2,12. Тест Argyll пройден с отличием по всем пунктам. Однако можно отметить, что если брать в расчет положение точки белого, то ее отклонение от уровня, прописанного в профиле, а не определенного автоматически, составляет 1,27 единицы — что также удовлетворяет требованиям теста, но с соответствием только номинальным, а не рекомендованным допускам. Но и такой результат можно назвать великолепным для модели, в которой даже не заявлена заводская калибровка. В принципе, заводские настройки режима sRGB уже вполне достаточны для работы с цветом на уровне выше любительского. Но все же мы должны проверить, насколько можно улучшить результат «из коробки». Калибровка не привела к хотя бы минимально заметному изменению цветового охвата. Настройки цветовой температуры стали ближе к требуемому уровню 6500 К. Соответственно, приблизилась к идеалу и точка белого. Гамма-кривые еще более приблизились к эталонной кривой (средний уровень гаммы — 2,17). Тест Argyll пройден с отличием по всем пунктам, и на сей раз уже без оговорок. Но, на наш взгляд, реальной необходимости в калибровке при условии любительской работы с цветом попросту нет, а для серьезной работы вряд ли кто-то выберет относительно небольшой Full HD-монитор по цене полупрофессиональной модели большего размера и разрешения. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определенной экспопоправке в ходе съемки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. Наиболее заметны проблемы по краям экрана, в первую очередь в углах и по бокам — что вполне привычно. При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки составило 10,13%, а максимальное (в левом верхнем углу) — 27,05%. Хотя современные матрицы Fast-IPS и не блещут равномерностью подсветки, но для такой диагонали это все же многовато. Впрочем, у протестированного нами экземпляра явно проблемной является левая сторона экрана: во всех точках, кроме левого нижнего угла, отклонения яркости превышают 22%, тогда как вдоль правого края экрана отклонения существенно меньше. Другой экземпляр данной модели вполне может показать заметно лучшие результаты в плане равномерности подсветки (что подтверждают и уже известные нам два монитора на основе аналогичной матрицы). Отклонение цветовой температуры в единицах DeltaE в среднем составляет 2,96, а максимальное в верхнем левом углу экрана равно 7,35, что несколько хуже среднего уровня. Впрочем, и здесь мы склонны винить конкретный экземпляр: наибольшие отклонения вновь приходятся на явно проблемный левый край экрана. При взгляде на черный экран в темноте невооруженным глазом заметны лишь незначительные засветки по углам, за исключением верхнего левого, вызывавшего наибольшие вопросы с белым фоном. После дополнительной экспоправки и обработки снимка отмеченные недостатки проявляются более явно, становится очевиден паразитный оттенок на засветках с правой стороны, но других проблем при этом не отмечено. В целом к черному фону претензии минимальны. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Хотя, с учетом хорошей заводской настройки режима sRGB, мы не считаем калибровку данного монитора необходимой, но не оценить ее влияние на качество отображения градиентов мы не могли. Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий, но после калибровки возникает несколько хорошо заметных границ между группами оттенков — еще один аргумент в пользу того, что без калибровки вполне можно обойтись. Традиционно для мониторов Acer имеется три предустановки скорости отклика, из которых по умолчанию выбрана средняя, Normal (она же единственная работоспособна при активации AMD FreeSync). Этот выбор можно назвать оптимальным: шлейфы за объектами чуть короче, чем в режиме Off, но при этом почти незаметны артефакты, проявляющие себя в режиме Extreme. Похоже, что в Acer несколько доработали алгоритмы овердрайва для данной матрицы: артефакты в выставленном по умолчанию режиме разгона выражены меньше, чем у модели Acer Predator X25, несмотря на слегка возросшую частоту обновления. При максимально доступной для монитора частоте обновления 390 Гц пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляются незначительные паразитные оттенки в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен во вполне типичной для IPS-матриц мере: при обычном расположении пользователя перед монитором даже на темном фоне он беспокоит в минимальной степени, а при взгляде под более острым углом хоть и становится явно заметным, но раздражающие паразитные оттенки не бросаются в глаза. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе Acer Nitro XV252QF используется матрица с защитной поверхностью, близкой к матовой. Защита от бликов обеспечивается очень хорошая, но при этом достаточно ощутимо проявляется кристаллический эффект. Эффекту Cross-Hatching монитор не подвержен. Проработка мелких деталей и шрифтов достаточно хорошая и не требует дополнительных настроек (кроме отключения функции «Высокая резкость» в режимах, в которых она включена по умолчанию). По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо ее частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. Монитор Acer Nitro XV252QF — модель разносторонняя и интересная. С одной стороны, он предлагает предельно высокую частоту обновления экрана, подкрепленную удачно подобранным «овердрайвом», и превосходящие заявленные производителем показатели яркости и контрастности — отличный набор для игрового монитора, да еще и по самой низкой среди IPS-решений с частотой обновления 360 Гц и выше ценой (пусть и достигнутой отказом от аппаратного модуля NVIDIA G-Sync, который предлагают подобные решения). С другой — у него отлично настроенный режим эмуляции пространства sRGB, то есть на Acer Nitro XV252QF можно прямо "из коробки" работать с цветом, хотя вряд ли кто-то выберет именно эту модель только для профессиональных графических задач. При этом, права, совсем без недостатков не обошлось. Мы столкнулись с высокой неравномерностью белого поля по яркости и цветовой температуре. Неравномерность, вероятнее всего, объясняется тем, что нам достался не слишком удачный экземпляр — два других монитора на такой же матрице, включая и модель Acer другой серии, показали в наших тестах значительно лучшие результаты по однородности изображения. Кому же мы можем безоговорочно посоветовать данную модель с учетом возникших у нас вопросов? Серьезным игрокам в соревновательные игры, которые желают получить максимальное быстродействие экрана, но при этом не хотят утомлять глаза стробоскопическим режимом работы с мерцающей подсветкой. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,044,419
Могучее российское инди: кто создаёт независимые игры в РФ, какие сложности встают на пути и как самому стать игровым творцом
Небольших студий и разработчиков-одиночек в России не так мало, как кажется. Имена одних на слуху, другие известны лишь в узком кругу фанатов инди. Хотя наверняка многим знакомы проекты героев нашего материала: Selfloss, меланхоличное путешествие старичка в мире, вдохновлённом славянскими и исландскими сказочными образами; стратегический экшен в глубинах московской подземки Until We Die; Militsioner, атмосферная игра-побег с необычным голосовым взаимодействием с миром; INDIKA — злоключения одержимой монахини в причудливом колоритном мире альтернативной Руси; пошаговая RPG в открытом мире StoneShard, достаточно популярная в Steam. И хоть большая часть описанных проектов ещё в разработке, они уже привлекают внимание игроков со всего мира — необычайным полётом фантазии, изобретательными механиками и интригующими сочетаниями образов и игрового процесса. Мы пообщались с пятью классными инди-разработчиками из России и были невероятно воодушевлены их историями. Ведь они не только рассказали, как начинали свой путь, как выстраивали отношения с сообществом и издателями или как преодолевали проблемы и трудности, но и своим примером показали — всё достижимо, если ты по-настоящему увлечён своим делом. Александр Хорошавин с детства обожал игры, да так сильно, что родители закрывали комнату с компьютером на ключ (знакомо, не так ли?). Но в те годы увлечение не переросло в желание творить — Александр не делал моды и не создавал пользовательский контент. Идея разрабатывать игры пришла спонтанно, где-то на втором курсе университета. Тогда он изучал информационные технологии, но вдруг понял: это не то, чем хотелось бы заниматься в жизни. Вместе с тем Хорошавина посетило и другое осознание: игры, которые он так любит, кто-то делает… Пусть мысль и кажется очевидной, но именно она подтолкнула Сашу к обстоятельному изучению игрового движка Unity и к объединению всех творческих и технических умений. И результат не заставил себя ждать. Всего за один год он смог в одиночку выпустить две игры для мобильных платформ. Как описывает это время сам Александр, он *««загорелся процессом, мог не спать по четверо суток, настолько высока была мотивация»*. Он понял, что нашёл себя, ему хотелось делать игры, причём не какую-то их часть, а целиком — сочинять музыку, придумывать истории, рисовать текстуры, писать код. Видимо, поэтому работа с другими людьми не задавалась — было острое желание всё делать самому, ведь только тогда финальное произведение могло бы выглядеть так, как задумал автор. Тем не менее сейчас Александр немного пересмотрел взгляд на кооперацию. С Selfloss ему помогает Рита — специалист по моделированию. У их дуэта есть планы и на другие проекты. Кстати, Александр ещё и педагог — преподаёт А вот Дмитрий Митрофанов считает, что его история, скорее, демотивирует (мы же категорически с этим не согласны). Любовь Мити к играм была предопределена: его отец много путешествовал по работе, и из командировок привозил сыну бесценные игровые подарки — например, оригинальную SNES. Увлечение постепенно перерастало в мечту создавать что-то такое же. В ранние годы Дмитрий даже увлекался созданием модификаций — делал пользовательский контент для Disciples. Но настала пора выбирать университет, и Митя сначала попробовал поступить на физико-математический факультет с уклоном в программирование — не вышло; в результате он пошёл изучать юриспруденцию. Однако продержался там недолго. Как и Александра, Митю не оставляло чувство, что занят он не тем. Переломный момент случился тогда, когда его сокурсник, Кирилл Мостовой (Кирилл, если ты читаешь это, Дмитрий передаёт «привет» и спасибо!), ушёл из университета и занялся мечтой — ракетостроением. Это сильно подействовало на Митю, и он также решил не тратить понапрасну время — бросил учёбу и устроился работать проектировщиком уровней для одной из Disciples. И да — получить это место ему помог именно опыт создания модификаций. Затем Дмитрий нашёл работу в Katauri Interactive — там ему посчастливилось познакомиться с выдающимися отечественными разработчиками, приложившими руку к «Космическим рейнджерам» и King’s Bounty. Они и вдохновили Митю начать свой собственный путь разработчика. Начал он с мобильных проектов, но вскоре понял: его призвание — создавать проекты для PC. С модификаций начинал и Дмитрий Шевченко. Основанная ещё в 2012 году студия TALLBOYS собирала студентов-энтузиастов, создававших некоммерческие модификации для игр. Ребята планировали сделать на их базе полноценный проект, но, увы, сказалось отсутствие *«цельного концепта»* — идея *«рассыпалась»*. В 2016-м студия основательно переродилась — с меньшим составом, но более взвешенным пониманием того, что и как они хотят делать. Началась разработка Where the Clouds End, за полгода было создано демо проекта, и с ним Дмитрий с командой отправились на конференцию Devgamm. Там-то они и познакомились с игровым издателем tinyBuild Games, который предложил им поработать в качестве креативной команды над Pandemic Express. Этот опыт дал многое команде TALLBOYS *. *Они осознали необходимость не распыляться на десятки идей, а фокусироваться на чём-то одном; поняли, как важно располагать чёткой концепцией и видеть финальную цель. С этими знаниями они взялись за свой Magnum Opus — сюрреалистический иммерсивный симулятор побега Militsioner… О начале своего пути и студии **Odd** **Meter** рассказывает Дмитрий Светлов: *«Лично я ещё в школе делал простые игры на «бейсике», мы с другом даже посвятили несколько лет инди-проекту, который, увы, так и не вышел. Студия же существует с 2009 года. Тогда мы занимались архитектурной визуализацией — делали 3* *D* *-графику для архитекторов. Мысль переквалифицироваться в полноценную игровую студию не была спонтанной: всё началось с идеи делать нашим клиентам интерактивные презентации в VR. И в какой-то момент мы поняли, что умеем достаточно, чтобы попробовать сделать игру. Так появился SACRALITH». * ⇡# **Будни российского разработчика** В историях становления наших героев, как вы заметили, есть общие лейтмотивы: искренняя любовь к играм и хоть и радостный, но сложный путь к мечте. Солидарны разработчики и в актуальных вопросах — как делать игры в России, какие проблемы с этим связаны, как вести дела с издателями и как взаимодействовать с игровым сообществом. Александр Хорошавин поведал, что особых проблем, связанных с законодательством или чрезмерным контролем, лично он не встречал, но и каких-то послаблений для разработчиков не видел. Главная беда, по его мнению, — сложности, связанные с получением девкитов (специальных версий игровых консолей, предназначенных для разработчиков). Из-за действующих законов такая техника может классифицироваться как «шпионское оборудование», из-за чего гиганты вроде Sony или Nintendo не горят желанием отправлять их в Россию. В связи с этим приходится искать международного издателя, который займётся портированием, либо прибегать к неочевидным и сложным таможенным процедурам. А ещё Александр отметил, что иные западные компании относятся к российским разработчикам с некоторой долей предвзятости. И что хуже, сами российские игроки и даже некоторые журналисты не прочь поддержать неприятное заблуждение — якобы у нас не делают путных инди-проектов, да и вообще российской игровой индустрии практически нет. Александр (как и мы) в корне не согласен с подобным тезисом и напоминает: у нас полно классных разработчиков, которые делают отличные проекты! Митя Митрофанов тоже считает, что каких-то непреодолимых барьеров нет, в стране можно и нужно развиваться. Из неприятных моментов он отметил непрозрачное налогообложение в России. А ещё тот факт, что «бизнес» сейчас в приоритете над «творчеством». И, начиная свой путь инди-разработчика, обязательно стоит держать это в голове — космических денег здесь не водится. Во всяком случае, не сразу. Добавил он и про медленно развивающуюся культуру разработки — молодые специалисты ожидают сиюминутного успеха с минимальными трудозатратами, а это — обманчивый путь. Из-за того, что выйти со своей игрой в Steam сейчас стало просто, как никогда, слегка упал общий уровень качества и подготовки. Митя напоминает, что делать игры — колоссальный труд, и призывает основательно изучать инструменты (в первую очередь движки), *«понимать их философию»* и уметь грамотно применять технические навыки. *«Инди в России развивается вопреки»*, — считает Дмитрий Шевченко. Индустрия у нас, по его словам, не может предложить тех же условий сильным специалистам, что какая-нибудь западная компания-разработчик. И тем не менее в России и в СНГ полно крутых студий. А ещё Дмитрий единодушен с Александром во мнении, что журналисты мало обращают внимание на инди из России и больше интересуются AAA-проектами больших студий. Ещё одну проблему российской инди-отрасли Дмитрий видит в отсутствии подходящих кадров: *«Многие люди с потенциалом не обладают закрытыми проектами. У них есть курсы, но работы «от и до» — нет»*. В том числе, по его мнению, не хватает творческих управляющих специалистов — тех, кто может направить команду и, избежав выгорания разработчиков, закончить проект. В Ink Stains Games в целом солидарны с коллегами *: * *«Мало хороших профильных специалистов. Нет серьёзного отношения к видеоиграм у крупных инвесторов. Самые крупные издатели из СНГ всё равно на порядки меньше, чем на Западе. Что же до законодательства, то хотелось бы и налоговых льгот для игрового сектора, и каких-нибудь фондов поддержки развития предпринимателей в этой сфере экономики. Но, глядя на существующий «Фонд Кино», думаешь, что, может, и не стоит».* Кстати, практически единого мнения придерживаются наши герои и об издателях. Кто-то из них решил отказаться от их услуг и выпускает проекты самостоятельно, другие же, наоборот, подумывают о том, чтобы передать часть забот в руки специалистов. Главная проблема кроется, конечно, в деньгах — издатель получает около тридцати процентов выручки. Если учесть комиссию площадок, до разработчика в таком случае доходит крайне малое количество средств, которых может и не хватить на дальнейшее развитие. Но все согласны — издатели существенно облегчают жизнь авторам игр. От издателей мы плавно перешли к вопросу взаимодействия с сообществом. Митя, например, сам ведёт социальные сети Until We Die, а иногда даже выдаёт ключи, если видит, что человеку действительно нужно (не пытайтесь повторить). В TALLBOYS рассказали об интересном способе проверки работоспособности концепции — ребята показывали сообществу наработки в Discord и Twitter. А в Odd Meter с нами поделились любопытной историей: *«По * *INDIKA* * к нам иногда обращаются с довольно странными предложениями. Какие-то эзотерики пишут, какой-то тайный смысл ищут, помощь предлагают. Мы стараемся вежливо сливаться от таких предложений».* От повседневных дел мы плавно перешли к самому важному — проектам наших героев. Разработчики поведали, как появляется идея, как её развивать и чем вдохновляться в процессе, на чём делать акцент. А ещё мы затронули тему игры мечты… Дмитрий Шевченко скромно отметил, что они уже её делают. Militsioner воплощает актуальные чаяния членов команды, их тревоги и, конечно, амбиции как разработчиков. Действительно, система взаимодействия с миром игры голосом и впрямь выглядит многообещающе. Кстати, Дима рассказал, что колоссального силовика придумали под влиянием картины «Отдых» Андрея Сурнова, а также игры Shadow of the Colossus. А ещё поведал, что в своих играх и проектах коллег ребята из TALLBOYS ценят умение передать эмоции через игровое взаимодействие и цельность произведения. Касательно актуальных переживаний несколько другого мнения придерживается Александр — ему кажется, что внутренние коллизии лучше всё же держать при себе. Тем не менее, рассказывая, почему он остановился на славяно-исландской эстетике, разрабатывая Selfloss, Саша обмолвился, что причины довольно личные: искреннее желание сделать классный проект в славянском антураже и тёплые чувства к мелодичной музыке исландской группы Sigur Rós. В любом игровом произведении Александр ценит эстетическую составляющую и игровой процесс, который не даёт оторваться от экрана. Его же мечта — не игра, но игры: проекты разных жанров, с различными механиками, но в одной вселенной — мире Selfloss, в который каждый хотел бы возвращаться вновь и вновь. А ещё Саша не отказался бы сделать AAA-проект, но только по «Властелину колец» или «Гарри Поттеру». WB Games, имей в виду! Затронул эстетическую составляющую игр и Дмитрий из Odd Meter: « *В играх мы ценим уникальность опыта. Когда хотя бы одна деталь эстетической конструкции не проваливается мгновенно в отверстие подходящей формы, а как будто пробивает в черепной коробке новую дырку. Вот это, на мой взгляд, самое сильное удовольствие».* А вот Митя считает, что самое классное — это взять какую-то механику, пускай и абсурдную, и довести её до логического завершения. Он на своём личном опыте разработки Until We Die убедился, что целостность — это основа хорошей игры: *«Лучше сделать цельную игру на десять-пятнадцать минут, чем скучную и затянутую на десять часов»*. В ходе беседы он вспоминал, как на ранних стадиях разработки команда придумывала уйму сложных идей, начинала их реализовывать, но довести до ума получалось далеко не всегда. Игрой мечты Митя видит проект, который получит культовый статус, возможно, в жанре стратегии в реальном времени с элементами симулятора феодала и в антураже тёмного фэнтези — чтобы с интригами, заговорами и замками. Как можно заметить, наши герои не полагались на удачу, чудо, какие-то особые связи или «тайные секреты успеха». Вместо этого — невероятное упорство, колоссальный труд и необычайная сила воли. Если вы когда-нибудь хотели стать независимым игровым разработчиком или же просто мечтали работать в индустрии, но не знали, как к этому подступиться, то срочно мотайте на ус! Александр Хорошавин как педагог уверенно заявляет: *«Необходимы профильные знания»*. К счастью, получить требуемый навык в наше время не так и сложно. Вуз — один из проверенных вариантов. Саша уточнил, что в его учебном заведении программа постоянно обновляется, чтобы соответствовать реалиям индустрии. Но и обучение — достаточно сложное, творчества поначалу не так и много, а сложных технических материй — уйма. Второй путь — специализированные курсы. Но к ним стоит прибегать с некоторой осторожностью и лишь для создания теоретической базы и структурированного плана. А затем разбираться, дополнять и расширять эти знания самостоятельно. Приступив к практике и создав первое портфолио с прототипами, не будет лишним обращаться за экспертными советами — к коллегам или, как советует Александр, к разработчикам движков. А заодно не стеснятся спрашивать у них, какую помощь они могут оказать. Вообще, Саша призывает быть открытым — заявлять о себе в социальных сетях, проявлять активность в сообществе, обмениваться опытом и посещать выставки и конференции вроде GamedevHouse. Посещать профильные мероприятия рекомендует и Митя. Он советует начинающим разработчикам заглянуть на White Nights, где можно познакомиться с людьми из индустрии, *«влиться в струю»*, прочувствовать специфику и перенять опыт других игровых творцов. А может, и найти будущих соратников, с которыми захочется делить тяготы и радости разработки. Также Дмитрий особенно заострил внимание на необходимости тщательного изучения специфики игровых движков и важности понимания всего производственного процесса. Скорейший способ получения этого понимания советует Дмитрий Шевченко — участие в Game Jam. Это мероприятия, где разработчики создают игры за ограниченное время (от суток до трёх дней). Конечно, великую игру так сделать вряд ли удастся, но получить проект в портфолио и ценнейший опыт во всех сопутствующих процессах — запросто! Да и вообще — постоянно пробуйте себя, создавайте прототипы, экспериментируйте, творите и наслаждайтесь процессом. Не забыли спросить наших героев и о специалистах из смежных областей. А именно: как художникам, сценаристам, PR-менеджерам, режиссёрам и другим мастерам своего дела попасть в игровую индустрию, не имея до этого релевантного опыта. И тут Саша, Митя и Дима совершенно едины во мнении: нужно понимать, как работают игры, играть и всем сердцем любить это дело — что, в общем-то, не так и сложно. *** Герои нашего материала — потрясающие и вдохновляющие люди. Своим примером они показывают, как можно творить, создавать что-то уникальное и удивительное здесь и сейчас. Надеемся, они воодушевили и вас. Не бойтесь знакомиться со сложными материями, не бойтесь идти к мечте, стремитесь узнавать новое и пробовать себя в чём-то непривычном. И может, через пару лет именно о вас мы будем рассказывать как о создателях могучего российского инди.
1,044,456
Обзор смарт-часов Amazfit T-Rex Pro: выдержат всё!
Ровно год назад мы тестировали очень интересные смарт-часы известного китайского производителя носимой электроники Amazfit. Модель Amazfit T-Rex одна из немногих на рынке может похвастаться соответствием военному стандарту США MIL-STD-810G, определяющему стойкость устройства различным внешним воздействиям. Год спустя в нашу тестовую лабораторию попала обновлённая модель этих часов, в названии которых появилось слово «Pro». Часы Amazfit T-Rex Pro стали ещё более стойкими к суровым условиям эксплуатации, а также получили дополнительные датчики, режимы тренировок и функции анализа текущего состояния организма, которых не хватало часам первого поколения. А вот девиз, под которым выпускается новинка, остался прежним: «Дайте волю своим инстинктам!» Часы поставляются в небольшой картонной коробке белого цвета. К ним прилагается обычный комплект аксессуаров: | Характеристика / Модель | Amazfit T-Rex | Amazfit T-Rex Pro | Форм-фактор |Наручные часы | Экран |AMOLED, диаметр 1,3 дюйма, 360 × 360 точек Стекло Corning Gorilla Glass 3 с олеофобным покрытием | ОС |Amazfit OS | Интерфейсы |GPS / ГЛОНАСС Bluetooth 5.0/BLE |GPS / ГЛОНАСС / BeiDou / Galileo Bluetooth 5.0/BLE | Датчики |Биологический оптический датчик PPG BioTracker 3-осевой датчик ускорения Геомагнитный датчик Датчик внешнего освещения |Биологический оптический датчик PPG BioTracker 2 3-осевой датчик ускорения 3-осевой гироскоп Геомагнитный датчик Датчик внешнего освещения Компас Барометрический высотомер Термометр | Класс защиты от воды и пыли |MIL-STD-810G-2014 Водонепроницаемость 5 АТМ |MIL-STD-810G-2014 Водонепроницаемость 10 АТМ | Аккумулятор, мА·ч |390 литий-полимерный | Время работы |– отслеживание по GPS: 20 ч; – с выкл. GPS: до 66 дней |– отслеживание по GPS: 40 ч; – с выкл. GPS: до 18 дней | Габариты (без ремешка), мм |48 × 48 × 14 | Масса (с ремешком), г |58 |60 | Гарантия, мес. |12 | Ориентировочная цена*, руб. |9 000 |13 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* В таблице технических характеристик для сравнения указаны данные как для новой модели, Amazfit T-Rex Pro, так и для часов предыдущего поколения, Amazfit T-Rex. На первый взгляд изменений не так уж и много, но они есть, и весьма существенные. Сразу бросается в глаза дополненный комплект встроенных датчиков. Тестируя предыдущую версию, мы отмечали, что часы для приключений должны иметь в своём арсенале барометрический высотомер, без которого точно определить текущую высоту или значения набора высоты и спуска просто не получится. В модели Amazfit T-Rex Pro барометр появился. Появился вместе с ним и трёхосевой гироскоп, полностью закрыв все потребности любого искателя приключений. Отчасти именно полному набору встроенных датчиков эти часы обязаны наличием более чем ста тренировочных режимов и ряда аналитических алгоритмов, о которых мы поговорим чуть позже. Пока добавим, что в Amazfit T-Rex Pro в качестве оптического датчика пульса используется обновлённая разработка компании Huami – BioTracker 2. Это фотоплетизмографический оптический датчик, на основе которого в новинке работают алгоритмы измерения насыщения крови кислородом (SpO 2), вычисления индекса активности PAI, уровня стресса и различных параметров сна. Ещё одно отличие новинки от часов Amazfit T-Rex заключается в том, что она распознаёт сигнал не только со спутников GPS и ГЛОНАСС, но и с BeiDou и Galileo, что делает позиционирование более точным и, возможно, более экономичным с точки зрения энергозатрат. Эту теорию подтверждает и заявленное время работы с включённым спутниковым трекером, которое теперь составляет не 20, а все 40 часов. Вполне вероятно, что производитель также снизил частоту опроса, чтобы добиться такого весьма выдающегося результата. Что касается внешних данных, то тут Amazfit T-Rex Pro мало чем отличаются от модели Amazfit T-Rex. Скорее всего, производитель вообще ничего в данном случае не менял, но за год провёл ряд дополнительных тестов и получил новые сертификаты соответствия стойкости к различным внешним воздействующим факторам по военному стандарту США MIL-STD-810G от 2014 года. К двенадцати уже имеющимся сертификатам добавились ещё три. Самое главное, что Amazfit T-Rex Pro получили сертификат 10 ATM вместо имеющегося 5 ATM. Производитель разрешает не только плавать с часами, но и погружаться под воду. Без движения новинка выдерживает погружение под воду на глубину до ста метров! Но всё-таки лучше не увлекаться: развив большую скорость под водой, можно даже на относительно небольшой глубине получить приличное давление на корпус, которое может быть выше допустимого. Нырять с аквалангом с Amazfit T-Rex Pro, наверное, не стоит. А вот с маской и трубкой – запросто! Вряд ли за ту же цену можно будет найти какие-либо смарт-часы с аналогичным показателем водонепроницаемости. На данный момент новинка поставляется в трёх цветовых исполнениях: чёрном, сером и цвета морской волны. Нам на тестирование достался первый вариант. Как уже было сказано выше, внешне новая модель практически не отличает от старой. Форма корпуса, размеры, кнопки, болтики и даже большинство элементов отделки у Amazfit T-Rex Pro те же. Исключение составляет покрытие декоративного безеля, который теперь имеет металлическое напыление. Он достаточно сильно выступает над стеклом, защищая его от случайных ударов о камни, деревья и любые другие препятствия, встречающиеся на пути пользователя. Сам корпус остался пластиковым, и это скорее достоинство часов, чем недостаток. Дело в том, что прочность пластика подтверждена соответствующими сертификатами, а масса часов, несмотря на их крупные габариты, составляет всего 60 грамм. На руке они, конечно, ощущаются, но при этом не давят и не оттягивают руку, как многие тяжёлые металлические модели. Очень важно, что в Amazfit T-Rex Pro производитель полностью сохранил принципы управления, которые были заложены в модели предыдущего поколения. Четыре крупные круглые кнопки, размещённые по периметру корпуса, полностью дублируют функции сенсорного экрана. Пользователю не придётся мучиться с сенсором, если часы будут в воде, грязи или на морозе. В обычных фитнес-часах, не созданных специально для мультиспорта, приключений и путешествий, как правило, такое не встретишь. В данном же случае при помощи кнопок можно не только вызывать те или иные функции, но и свободно перемещаться по меню с подтверждением выбора. Нижняя поверхность корпуса у Amazfit T-Rex Pro тоже пластиковая. Выглядит она так же, как и у модели Amazfit T-Rex, но окошки датчика частоты пульса расположены несколько иначе. По-другому размещены и магнитные контактные площадки для зарядной станции — так что адаптер от старой модели для новой не подойдёт, и наоборот тоже. Сама же станция осталась такой же компактной и простой в эксплуатации, как и была раньше. Магнитная основа сама выбирает нужную ориентацию станции и соединяется с часами сразу, как только вы подносите устройства друг к другу. Съёмный силиконовый ремешок часов немного изменил дизайн, но остался таким же удобным и мягким, каким был, — благодаря ему Amazfit T-Rex Pro комфортно носить 24 часа в сутки. Отверстий на нём достаточно, чтобы обеспечить максимально комфортное прилегание часов к руке с любым размером запястья. Ширина ремешка составляет 22 мм. В целом дизайн новинки можно оценить как брутальный, броский, но вместе с тем невероятно практичный. Почти каждый элемент в данном случае имеет какую-то практическую ценность, а не сделан просто для красоты. При этом удобству и комфорту эксплуатации производитель уделил особенное внимание. В результате надеваешь на руку почти армейские часы, а чувствуешь себя как с фитнес-браслетом! Программная основа новых часов осталась той же. Это ОС собственной разработки, не предусматривающая возможности установки дополнительных приложений. Зато можно менять интерфейсы и обмениваться данными с универсальным для всех носимых устройств Amazfit приложением Zepp, которое ставится на смартфон с Android или iOS. По умолчанию экран часов отключается через несколько секунд после последнего обращения к интерфейсу. Этот интервал можно изменять по желанию в диапазоне от 5 до 30 секунд. Но у Amazfit T-Rex Pro есть весьма полезная функция, при активации которой на экране постоянно отображается часть символов (в зависимости от выбранного циферблата), которые информируют пользователя о времени, пульсе, пройденных шагах и других параметрах. Также можно самостоятельно настроить яркость экрана (или установить автоматическую регулировку) и включить или выключить функцию автоматического включения экрана при резком подъёме запястья. Чтобы подобрать подходящий вам циферблат, нужно воспользоваться приложением Zepp. Вариантов здесь достаточно много, начиная от строгих деловых и заканчивая совершенно экстравагантными. Правда, далеко не все они оказываются информативными в режиме постоянного отображения данных на экране. Чаще всего в этом режиме работы пользователь будет видеть только время. Для отображения последнего половина циферблатов сделаны стрелочными, а вторая половина – цифровыми. Кстати, производитель решил старую проблему с загрузкой, когда для передачи циферблата с телефона на часы требовалось около сорока секунд на синхронизацию. Теперь это время сократилось до десяти секунд. Основное меню и страницу настроек можно открыть как нажатием на ту или иную кнопку, так и смахивающими движениями по экрану. Также при пролистывании экрана в вертикальном направлении снизу вверх можно посмотреть всю информацию о суточной активности, пульсе, индексах PAI и SpO 2, ну и о погоде. Примечательно, что данное меню можно редактировать, а пункты в нём активные: нажав на любой из них, пользователь переходит к тому или иному разделу для получения подробной информации. Основное меню вызывается либо нажатием на кнопку [Back], либо пролистыванием экрана справа налево. В нём собраны абсолютно все функции, доступные пользователю. На первое место производитель решил вывести пункты меню с подробной информацией об индексах PAI и SpO 2, а также пульсе. Информация о тренировках идёт после. Список возможных тренировочных режимов впечатляет! Все сразу на экран вывести не представляется возможным, поэтому по умолчанию отображаются только основные. Дополнительные пользователю предлагается настроить самостоятельно. Чтобы их найти, нужно войти в специальный подраздел, где все имеющиеся режимы разделены на несколько групп по видам спорта. Впрочем, у большинства из экзотических видов активностей ведётся подсчёт времени, расходуемых калорий и пульса. Не стоит, например, думать, что часы посчитают вам количество оборотов обруча вокруг талии или выпущенных из лука стрел. А вот частоту гребков в академической гребле — это пожалуйста. Для каждого из видов спорта предлагаются свои фиксируемые данные в зависимости от того, в помещении или на улице проходит тренировка, есть ли в ней наборы высоты или просто преодолеваемое расстояние — и так далее. Примечательно, что часы могут автоматически определять вид тренировки, выбирая его из восьми стандартных программ. Оригинальный алгоритм распознавания от компании Huami называется ExerSense. Действия пользователя он автоматически приписывает к бегу на улице или беговой дорожке, ходьбе на улице или в помещении, катанию на велосипеде, гребле на тренажёре, плаванию в бассейне или занятиям на эллиптическом тренажёре. На дисплее часов пользователь может не только посмотреть информацию о скорости или дальности, но и получить картинку пройденного трека (с картой только через приложение на смартфоне), увидеть графики изменения пульса (с разделением на зоны) и скорости, определить коэффициенты эффективности тренировки. Всё наглядно и в красках. Более подробно можно увидеть всё то же самое на экране смартфона в приложении Zepp, в котором даже есть возможность скачать трек в формате GPX. Встроенные алгоритмы анализа данных информируют пользователя о времени, требуемом для восстановления, а также дают рекомендации по продолжению тренировок. А вот внешние датчики к Amazfit T-Rex Pro, увы, по-прежнему подключать нельзя. Этим, а также отсутствием возможности загрузки трека и ведения по нему они отличаются от спортивных часов более высокого класса. Отсутствие этих двух функций пока что не позволяет рекомендовать данные часы, например, для трейлраннеров. А ведь богатые возможности защиты от внешних воздействий теоретически позволяют отправляться с этими часами даже в самые сложные путешествия. Но Amazfit T-Rex Pro – это всё-таки фитнесс-часы. Так сказать, часы для агрессивного фитнеса! Из фитнес-функций нужно отметить уже имеющуюся у прошлой версии часов возможность подсчёта персонального индекса активности PAI (Personal Activity Intelligence), который рассчитывается на основании показателей пульса за шесть предыдущих дней. Если держать себя в форме, то индекс PAI будет около 100. В этом случае риск появления болезней сердца, а также некоторых видов диабета у владельца часов будет куда меньше, чем у всех остальных. В новой модели к расчёту PAI добавился расчёт показателя насыщения крови кислородом SpO 2. То есть часы могут работать в режиме пульсоксиметра. Но самое интересное, что при обнаружении существенных перепадов высоты (например, когда вы поднимаетесь на вершину) часы сами предлагают проверить уровень кислорода в крови. Также появилась возможность расчёта показателя VO 2max, информирующего о состоянии организма в целом. Фактически это важнейший показатель ваших способностей в аэробных упражнениях. Ну и конечно же, часы Amazfit T-Rex Pro умеют отслеживать фазы сна. Из самых полезных дополнительных функций в часах Amazfit T-Rex Pro присутствуют компас и термометр, измеряющий температуру окружающей среды – хоть воды, хоть воздуха. Также присутствуют функции управления музыкальным плеером и приёма сообщений. Когда на смартфон поступает звонок, информация о нём отображается и на часах. Также здесь есть функция напоминаний, секундомер и таймер — стандартный набор дополнительных возможностей. А вот за основные функции часы Amazfit T-Rex Pro заслуживают максимального балла. Упомянутые выше недостающие функции загрузки и отслеживания трека, а также подключения внешних датчиков относятся к часам другой ценовой категории. Учитывая внешние показатели новинки, мы бы очень хотели их видеть в её арсенале возможностей, но записывать их отсутствие в недостатки точно нельзя. Ни одни часы того же ценового диапазона не имеют этих функций, притом что Amazfit T-Rex Pro получили самый полный набор стандартных для фитнес-часов возможностей и аналитических алгоритмов. Учитывая суровость испытаний, которым мы подвергли год назад часы Amazfit T-Rex, мы ничуть не сомневались в том, что новые Amazfit T-Rex Pro соответствуют стандарту MIL-STD-810G и заявленным характеристикам. Тем не менее кое-какие испытания мы всё-таки провели. Во-первых, в жару мы отправились с часами плавать на речку с песчаным пляжем. Часы не только прекрасно работали в режиме тренировки на открытой воде, но ещё и показали себя просто неубиваемыми. В процессе эксплуатации мы неоднократно закапывали их в песок, опускали под воду на глубину до двух метров, оставляли лежать на палящем солнце (температура в тени при этом достигала 34 градусов по Цельсию). Никаких изменений в работе мы не заметили. Первые полевые испытания часы прошли просто великолепно. Следующим шагом стали испытания на холодостойкость. За окном лето, поэтому мы положили Amazfit T-Rex Pro в морозилку с температурой -20 градусов по Цельсию. После суточного пребывания в морозилке мы вынули часы и обнаружили, что они полностью работоспособны. Ну а третье испытание на внешние воздействующие факторы прошло случайно: в ходе катания на велосипеде по трейлам часы внезапно встретились с небольшим деревом. Дереву, увы, не поздоровилось – на нём, к сожалению, осталась серьёзная отметина. А вот на часах — ни малейшей царапины! Вообще-то, для испытаний на ударопрочность в планах было бросить часы с высоты один метр на асфальт, но внеплановые испытания выше оказались куда серьёзнее. В процессе тренировок часы достаточно точно отображают все основные параметры, включая записываемый трек прохождения дистанции. Но стоит отметить, что при недостаточно сильном прилегании к запястью пульс подсчитывается совсем уж неточно. Приходится затягивать ремешок довольно туго, чтобы получить адекватные данные. Нагрудный пульсометр в данном случае подключить нельзя, но, если вы всё сделали правильно, график изменения пульса будет без лишних скачков и провалов. По автономности работы новинка действительно демонстрирует результаты лучше, нежели предшествующая модель. С этими часами можно провести два полноценных дня в автономном (от источника питания) походе или забеге, не думая о том, что аккумулятор может разрядиться. При этом на дистанции часы будут отслеживать координаты по спутникам и записывать трек. В остальном Amazfit T-Rex Pro настолько же хороши и послушны в управлении, как и предыдущая модель. Информация с экрана легко читается даже при прямом попадании на него солнечных лучей, а пролистывание страниц меню проходит чётко и без лишних срабатываний. Единственная претензия, как и раньше, имеется к функции активации экрана при взмахе руки, которая слишком часто срабатывает, когда не надо, и срабатывает не с первого раза, когда это действительно нужно. Часто приходится её просто отключать, чтобы не расходовать зря энергию аккумулятора. Новое поколение часов от Amazfit серии T-Rex хоть и не сильно изменилось внешне, зато оказалось существенно доработанным внутри. Новые датчики, дополнительные режимы работы и аналитические алгоритмы делают Amazfit T-Rex Pro одними из лучших умных часов в своём классе! Появление барометра расширило границы их использования практически до предела, который вообще можно представить для фитнес-часов. В отличие от модели предыдущего поколения, новинка практически не имеет недостатков. Отсутствие ведения по треку и функции подключения внешних датчиков к недочётам отнести нельзя — эти функции есть только в куда более дорогих часах. Единственное, чего можно было бы пожелать, так это программируемый критический порог срабатывания для пульса, при превышении которого часы издавали бы соответствующий сигнал. Тем более что сделать это производителю было бы совсем несложно, просто обновив в очередной раз прошивку. А вот достоинств у Amazfit T-Rex Pro немало: Вначале нам казалось, что Amazfit T-Rex Pro стоит приобретать только в том случае, если предыдущей модели часов у вас нет. Но через неделю знакомства с новинкой, прошедшую в периодических тренировках, стало ясно, что Amazfit T-Rex Pro от Amazfit T-Rex отличаются куда больше, чем можно было подумать, просто глядя на таблицу технических характеристик. Это совершенно другие смарт-часы с новыми возможностями, и снимать их с руки совсем не хочется. Даже страшно подумать: производителю практически нечего будет исправить в новой модели. Неужели добавят возможность подключения внешних датчиков? Что ж, поживём – увидим… Кстати, прямо сейчас в официальном магазине бренда на T-Mall можно получить купон со скидкой на Amazfit T-Rex Pro в 1 500 рублей прямо на странице товара.
1,044,477
Обзор vivo V21e: удобный смартфон без явных изъянов
Ключевые ценности V-серии не изменились в сравнении с 2020-м — это два компактных и тонких смартфона, которые должны на фоне конкурентов выделяться своим удобством и превосходной фронтальной камерой, не проваливаясь при этом в мелочах. Но V21 стал респектабельнее: получил оптические стабилизаторы и в главной, и во фронтальной камерах, экран работает на частоте до 90 Гц, к тому же телефон лишился мини-джека и слота для карты памяти. На этом фоне vivo V21e выглядит куда более народным гаджетом, своеобразным перерождением V20 (именно V20, а не V20 SE) в новом качестве. Обязательная Qualcomm Snapdragon 720G, выделенный слот для карты памяти при накопителе на 128 Гбайт, мини-джек — и при этом такая же тройная тыльная камера и фронталка на 44 Мп, как и в V21, только без стабилизаторов. И стоит на 10 тысяч меньше. Звучит очень неплохо. В надежде, что у vivo все-таки получилось сделать хотя бы относительно народный смартфон среднего класса, знакомимся с V21e. | vivo V21e | vivo V21 | vivo V20 SE | Xiaomi Redmi Note 10 Pro | realme 8 Pro | Дисплей |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,4 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 411 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Schott Xensation UP |Schott Xensation UP |Schott Xensation UP |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass неизвестной версии | Процессор |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |MediaTek MT6853 Dimensity 800U 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,4 ГГц и 6 × ARM Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 665: восемь ядер (4 × Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц и 4 × Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (1 × Kryo 470 Prime, частота 2,3 ГГц, 1 × Kryo 470 Performance, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 470 Efficiency, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 618 |ARM Mali-G57 MC3 |Adreno 610 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |8 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |6/8 Гбайт |6/8 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128/256 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны неизвестны |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 32, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.1 |5.1 |5.0 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть (на боковой клавише) |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным и широкоугольным модулями, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным модулем, оптический стабилизатор с главной камерой, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным модулем, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 108 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки, оптический стабилизатор |16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |161,2 × 74,4 × 7,4 мм |159,7 × 73,9 × 7,3 мм |161 × 74,1 × 7,8 мм |164 × 76,5 × 8,1 мм |160,6 × 73,9 × 8,1 мм | Масса |171 грамм |176 граммов |171 грамм |193 грамма |176 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Брызгозащита (IP53) |Нет | Операционная система |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 11, оболочка MIUI 12 |Android 11, оболочка realme UI | Актуальная цена |25 990 рублей |36 990 рублей |Нет в продаже |25 990 рублей за версию 8/128 Гбайт |23 500 рублей за версию 8/128 Гбайт Внешне vivo V21 почти невозможно отличить ни от предшественника, ни от старшей модели. Тут все как было: фронталка в вопиюще немодном вырезе-«капельке», ставший обязательным для всех смартфонов марки блок камер с одним крупным объективом и парой мелких, тонкий корпус без лишних изгибов. Отличается V21e в первую очередь оформлением задней панели. Смартфон предлагается в двух цветовых исполнениях — сиреневом («алмазная мозаика») и черном («черный антрацит»), и оба выделяются необычным оформлением задней крышки. В версии «алмазная мозаика», как нетрудно догадаться по названию, спинка исполнена в мозаичном стиле: она состоит из переливающихся (каждый немного по-своему) прямоугольников и смотрится оригинально и очень красиво. Причем даже комплектный чехол не портит впечатление. Версия же «черный антрацит» выделяется визуальным ребрением — по факту же спинка, конечно, гладкая. Корпус vivo V21e чуть крупнее и толще, чем у vivo V21, – но на десятые доли миллиметра, разница не ощущается. При этом младшая версия легче на пять граммов. Все эти отличия совершенно неважны — важно только общее ощущение, а оно прежнее: это действительно относительно компактный и удобный по современным меркам смартфон. Отдельно отмечу отсутствие изгибов на спинке и экране, благодаря чему гаджет можно более уверенно держать — он не выскальзывает из руки и не «уезжает» с неровных поверхностей, даже если не одевать его в силиконовый чехол. Помогает тут и матовая фактура спинки. И лицевая, и задняя панели прикрыты закаленным стеклом, а грани исполнены из пластика. Как я и писал выше, на тонком корпусе, несмотря ни на что, нашлось место аналоговому разъему для наушников. Все остальные функциональные элементы также на своих привычных местах — здесь vivo V21e опять же никак не удивляет. Сканер отпечатков пальцев с оптическим сенсором разместился под стеклом экрана. Но расположен он, на мой вкус, слишком близко к нижней кромке гаджета, из-за чего смартфон приходится слегка перехватывать в руке — с опасностью его уронить, если делаете это на ходу или в тесноте общественного транспорта. Лучше придерживать его второй рукой при разблокировке. Работает сенсор при этом шустро и почти безошибочно, но не реагирует на прикосновения влажным или грязным пальцем. При желании можно установить и систему распознавания лица с использованием фронтальной камеры без датчика глубины или ИК-датчика. Работает vivo V21e под управлением Android 11 с фирменной оболочкой Funtouch OS 11, про которую я достаточно рассказывал в обзоре vivo V21 (и vivo X60 Pro). Вкратце: не лишенная проблем с русификацией и некоторой специфики настроек, эта оболочка уже не ставит пользователя в тупик, а вполне услужливо предлагает привычные сценарии, дополненные особенной функциональностью вроде многочисленных экранных анимаций на самые разные случаи — от разблокировки до сигнала об уведомлениях. Работает оболочка по большей части быстро и без сбоев, но у меня была проблема (не решаемая перезагрузкой устройства или его обновлением) с Instagram✴ — эта соцсеть работала с ошибками (часто не запускалось видео, а звук из stories порой не выключался, даже если свернуть приложение). Других проблем я не заметил. В vivo V21e установлен AMOLED-экран диагональю 6,44 дюйма и разрешением 2400 × 1080 точек. Плотность пикселей составляет 409 ppi – картинка гладкая. Это, очевидно, та же матрица, что использовалась на vivo V20 и vivo V20 SE, – прекрасная во всех отношениях, за исключением повышенной частоты обновления. Данная опция оставлена на сей раз эксклюзивной для модели V21. В остальном все хорошо — углы обзора свободные (еще бы, это же AMOLED), олеофобное покрытие качественное. Измеренный уровень яркости составил 505 кд/м 2 – не предельный показатель, но для OLED достаточно, чтобы на солнце смартфоном можно было пользоваться без препятствий. В настройках дисплея, помимо стандартных операций — изменить стиль и размер шрифтов, настроить автояркость и режим защиты глаз, ну и так далее, — можно регулировать цветопередачу. Доступны три пресета — стандартный, яркий и профессиональный, а также регулировка цветовой температуры для каждого из них. Я измерил цветопередачу экрана vivo V21e со стандартной и профессиональной предустановками с цветовой температурой по умолчанию. Измерение произведено при искусственном свете. Цветовое пространство в стандартном режиме ориентировано на стандарт DCI-P3 с небольшим смещением, площадь охвата при этом соответствует стандарту. Средняя гамма оттенков серого составляет 2,26 (что недалеко от ориентира) при стабильных кривых. Цветовая температура повышена незначительно — держится в диапазоне от 7 000 до 7 500 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 3,23 при норме 3 и эталонном значении 2. По умолчанию дисплей vivo V21e показывает близкие к натуральным цвета — чуть холоднее эталона, но, в принципе, переключаться на другой пресет не обязательно. В профессиональном режиме цветовое пространство сужается до стандарта sRGB, а картинка сильно теплеет — цветовая температура почти не отклоняется от эталона в 6 500 К. Гамма примерно та же — 2,28. Отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker составляет 2,50 — цвета близки к эталону. Дисплей vivo V21e можно признать настроенным замечательно. К сожалению, vivo V21e не унаследовал от vivo V20, который он во многом повторяет, стереодинамики — здесь динамик один, и расположен он на нижней грани. В меру громкий и в меру качественный, он никак не выделяется из массы. Зато смартфон допускает использование как проводных наушников без переходника, так и беспроводных по Bluetooth 5.1 — с поддержкой профилей aptX и LDAC. ⇡# **«Железо» и производительность** В случае с vivo V21e можно сказать, что выбор Qualcomm Snapdragon 720G – это шаг вперед. Самая популярная платформа поколения потихоньку уходит в прошлое, но V20 SE, напомню, работал на базе Snapdragon 665, тогда как V20 — уже как раз на Snapdragon 720G. В данном случае ее использование не выглядит анахронизмом — и вполне вписывается в ситуацию на рынке, где более мощные платформы в сегменте V21e почти не встречаются. Snapdragon 720G построена на двух ядрах Kryo 465 Gold (модифицированные ARM Cortex-A76) с тактовой частотой 2,33 ГГц и шести Kryo 465 Silver (ARM Cortex-A55) с частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает подсистема Adreno 618 с повышенной относительно показателей обычного Snapdragon 720 частотой, предусмотрен сигнальный процессор Hexagon 692, отвечающий в числе прочего за нейросетевые операции. Производится платформа по 8-нм техпроцессу. Любопытно, что по чистой мощи vivo V21e в итоге почти не проигрывает старшей модели, V21, которая получила платформу MediaTek Dimensity 800U 5G, – точнее, проигрывает в процессорных бенчмарках, но как минимум не уступает в графических, ну и превосходит на практике. Сама по себе операционная система работает примерно так же быстро, приложения открываются, может быть, чуть медленнее, а вот в той же Call of Duty Mobile уже доступны «очень высокие» графические настройки, и исполняется игра с ними без какого-либо проседания кадровой частоты. И подобные подвиги смартфон может совершать долго — проблем с перегревом не возникло даже на фоне аномально жаркой погоды (я тестировал vivo V21e в помещении без кондиционера). Устройство не перегревается — и на ощупь нагрев не заметен, и троттлинг в ресурсных тестах из пакета 3D Mark не фиксируется. Чуть хуже vivo V21e проявляет себя в CPU Throttling Test, но результаты тоже можно отнести к нормальным. Зафиксировано понижение частоты до 86 % от максимума при среднем уровне производительности в 141 GIPS (у vivo V21 было 118 GIPS). Также более интересно, чем старшая модель, vivo V21e смотрится и в плане памяти. В нем установлены те же 8 Гбайт оперативки, версии с накопителем на 256 Гбайт нет, но и 128 Гбайт вполне достаточно с учетом наличия слота для карты памяти microSD – причем выделенного, жертвовать одной из симок не придется. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В vivo V21e нет 5G-модема, что, возможно, и ударит по его перспективам в Европе, США и Китае, но нам от этого пока ни тепло, ни холодно. Главное, что LTE-модем на месте, а все необходимые диапазоны поддерживаются — не сказал бы, что антенны у V21e очень мощные, но в целом в 4G-сетях смартфон работает стабильно. Все необходимые беспроводные модули на месте: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac (двухпозиционный, но без Wi-Fi 6), Bluetooth 5.1, NFC (c Google Pay), навигационный модуль с поддержкой GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS. В vivo V21e установлена, по сути, та же система камер, что и в V21, – за вычетом оптической стабилизации. Модулей здесь три: два отвечают за стандартный и широкий углы обзора, третий — за макросъемку. Традиционно заполняющего нишу «еще одной камеры» датчика глубины нет — с размытием фона V21e прекрасно справляется и без него. Главный модуль построен на базе 64-мегапиксельного сенсора габаритами 1/1,72” (размеры отдельного пикселя — 0,8 мкм) с фазовым автофокусом. С ним работает объектив эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *f*/1,9 (в V21 все-таки чуть другая оптика). Широкоугольный модуль получил сенсор разрешением 8 Мп с габаритами 1/4,0" (размер пикселя — 1,12 мкм) и объектив с ЭФР 13 мм и светосилой *f*/2,2. Причем он тоже имеет автофокус, что заметно расширяет сферу применения этого модуля за пределами общих пейзажных планов. Выше можно увидеть примеры съемки с предложенными по умолчанию фокусными расстояниями. Ситуация вполне типичная: наряду с расширенным и стандартным углами обзора доступен двукратный гибридный зум с терпимыми, но все же заметными потерями качества — смартфон чуть перебирает с попытками вытянуть недостающую детализацию за счет программного увеличения контурной резкости, в результате картинка теряет в естественности, не приобретая в эффектности. Широкоугольный модуль неплох, но все-таки по краям картинка «плывет» — падает детализация, появляются хроматические аберрации. Со стандартным углом обзора все хорошо — при включенной склейке HDR (по умолчанию она на «автомате» — смартфон сам решает, когда применять HDR) отмечу отличный динамический диапазон, картинка очень ровная по резкости, нет проблем с балансом белого (их нет и на иных фокусных расстояниях). Также стоит упомянуть неплохую работу оптики с источниками света в кадре — даже при самом ярком контровом свете картинка не засвечивается и не слишком бликует. В сумерках и в темноте фотографии уже теряют в резкости — смартфон вынужден повышать ISO и активно включать шумоподавление, — но для своего класса он отрабатывает эти ситуации уверенно. По умолчанию главный модуль снимает в разрешении 16 Мп, но в любой момент можно активировать режим повышенного разрешения, задействующего каждый субпиксель, — и получить изображение разрешением в 64 мегапикселя. В случае с пейзажами и какими-то яркими текстурами в кадре это может быть обоснованно. Тем не менее ночью помогает специальный режим объединения нескольких кадров с последующей обработкой с участием нейросетей. Доступен он при съемке на главный и широкоугольный модули, но не спасает ситуацию полностью — например, вытянуть картинку ночью на реке, как это получается у того же vivo X60 Pro, он не может, но в условиях ночного города работает неплохо. Мы в этом случае увидим повышенную насыщенность цветов, более различимые тени и немного чересчур задранную детализацию. Также меньше вероятность получить смазанную картинку. Отмечу и уже традиционные ночные фильтры изображения, придающие снимкам необычный характер, — они весьма эффектны. В портретном режиме есть программное размытие заднего плана, которое работает неплохо даже с «открытой» на максимум диафрагмой — тут может быть уже размытие отдельных прядей волос, но в целом распознает объект и фон при съемке портретов смартфон корректно. Традиционно для vivo впечатляет набор дополнительных настроек: можно наложить различные фильтры, выбрать эффекты боке (звездочки, сердечки, пятиугольники и так далее), есть бьютификатор с рекордным количеством настроек и даже специальная встроенная система шаблонов-«поз» — на экране появляются контуры, в которых вы размещаете модель или несколько моделей и получаете гарантированный результат. Макрокамера разрешением 2 мегапикселя с объективом светосилой ƒ/2,4 выдает ожидаемый результат — доступны крупные планы, но детализированную картинку ждать не стоит. Ситуация с приложением камеры та же, что и в случае с V21, – неочевидная навигация со спрятанным в отдельное подменю широкоугольным режимом, режимом «боке» и макросъемкой несколько озадачивает, но привыкнуть можно. В остальном приложение вполне функциональное. Видео vivo V21 умеет снимать в 4К с частотой до 30 кадров в секунду или в Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Доступна усиленная стабилизация, которая работает при Full HD-разрешении и 30 кадрах в секунду. При съемке в любом разрешении (кроме режима суперстабилизации) доступно переключение между двумя фокусными расстояниями — стандартным и двукратным зумом. Съемка на широкоугольную камеру доступна максимум в Full HD-разрешении и без возможности переключиться на другие фокусные расстояния. Есть интересная опция – возможность вести видеосъемку одновременно на тыльную и фронтальную камеры, причем с несколькими форматами вывода изображения: как «картинка в картинке», так и с экраном, разделенным пополам. Фронтальная камера очень хороша — здесь она лишена стабилизации, также на корпусе не нашлось места вспышкам, но сам модуль переехал с V20 – 44 мегапикселя, объектив светосилой ƒ/2,0, есть автофокус, умеющий определять и лицо, и глаза в кадре. Качество съемки прекрасное — фронталка вполне достойно отрабатывает как при идеальном освещении, так и при неярком искусственном свете. Есть и опция записи 4K-видео с частотой до 30 кадров в секунду. В своем классе vivo V21e смотрится смартфоном с лучшей фронтальной камерой, подтверждая заслуженное в прошлом году реноме V-серии. На vivo V21e установлен аккумулятор емкостью 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В), который позволяет смартфону с OLED-экраном умеренной диагонали и проверенной аппаратной платформой, не подверженной перегревам, спокойно работать на одном заряде полный день. Ситуации, при которых необходимо экстренно подзаряжать аппарат в течение дня, если он «стартовал» с полного заряда с утра, маловероятны. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, результат составил более 14 часов. Замечательный показатель. Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (USB 2.0), поддерживается быстрая зарядка — комплектный адаптер обладает мощностью 33 Вт. На полный цикл зарядки уходит чуть менее часа, а на 66 %, к примеру, смартфон зарядится за полчаса. Беспроводную зарядку vivo V21e не поддерживает. По сути, vivo V21e – это перерожденный и слегка посвежевший vivo V20. Проверенный уже vivo ход – например, младший V20 тоже многое взял от модели V17. Но в данном случае этот подход смотрится выигрышным вдвойне. Дело в том, что V20 так и не успел подешеветь (а стоил он 30 тысяч рублей) и при этом уже снят с производства. Ну а его непосредственный наследник, только без стереодинамиков, с обновленным дизайном и со свежим программным обеспечением, стоит на старте уже 25 990 рублей — и смотрится за эти деньги очень приятным предложением. У смартфона, по сути, нет явных изъянов, зато он получил на удивление удобный корпус — для тех, кому не нужен гаджет с запредельно огромным дисплеем, эта модель может стать очень приятным сюрпризом. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,044,500
Gamesblender № 527: портативный мини-ПК Valve, анонс Company of Heroes 3 и Activision против нейрочитов
Super Mario Bros. 3, который мог оказаться на ПК, но не оказался; подробности Battlefield 2042; грядет уйма анонсов, связанных с серией Persona. А также другие новости за неделю. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем!
1,044,582
HUAWEI запустила акцию «Звездопад Судьбы» для пользователей фирменного музыкального сервиса HUAWEI Музыка
В музыкальной галерее HUAWEI появилась новая коллекция обложек «Знаки Зодиака», позволяющей изменить внешний вид приложения HUAWEI Музыка. В честь запуска тематической коллекции компания предложила пользователям принять участие в акции «Звездопад Судьбы». Астрологическое спецпредложение стартовало 16 июля и продлится до 16 августа. В ходе акции пользователи HUAWEI Музыки будут ежедневно получать предсказания и напутствия от звёзд, выбрав свой знак зодиака на колесе фортуны. Они также смогут оформить VIP-подписку на сервис, что откроет доступ к «зодиакальным» плейлистам и возможность изменить визуализацию приложения. В течение первых трёх месяцев доступ к музыкальной галерее будет бесплатным. Подробнее об условиях акции «Звездопад Судьбы» можно узнать по этой ссылке. Приложение HUAWEI Музыка представляет собой музыкальную галерею со множеством разножанровых композиций со всего мира. Оформив VIP-подписку пользователи получают доступ ко всей многомиллионной аудиотеке сервиса, а также возможность прослушивания треков сервиса офлайн.
1,044,616
Обзор и тестирование корпуса Hiper HG-C106RGB Coeus: бюджетно и симпатично
Компания **Hiper** (High Perfomance) была основана двадцать лет назад в Милтон-Кейнс, Великобритания, то есть там же, где сегодня находится база команды «Формулы-1» «Ред Булл», лидирующей в чемпионате мира этого года. Сейчас специализация Hiper охватывает различные сферы индустрии Hi-Tech: помимо традиционных комплектующих, таких как блоки питания, моноблоки, корпуса и прочее, включает в себя электровелосипеды, самокаты и гироскутеры, оборудование для умного дома, игрушки и даже электроинструменты. Ключевая особенность всех этих продуктов — будь то простая мышка для компьютера или электровелосипед, — это доступная цена. И особенно в этом плане выделяются корпуса системных блоков, представленные в ассортименте Hiper в количестве более 30 моделей. Причём самая доступная на момент публикации статьи модель стоит чуть более двух тысяч рублей, а цена самой дорогой не превышает пяти тысяч рублей. Как вы понимаете, это самый низкий ценовой уровень для корпусов. Однако полагать, что корпуса Hiper при этом не заслуживают абсолютно никакого внимания, не стоит: среди них можно найти интересные модели с тремя или четырьмя предустановленными вентиляторами и даже с дизайнерскими фишками в виде необычных форм или стеклянных панелей. Как раз к таким моделям относится новый **Hiper HG-C106RGB Coeus**, который мы сегодня будем изучать и тестировать. | Название модели | Hiper HG-C106RGB Coeus | Тип корпуса |Mid Tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |350 × 190 × 410 | Вес, кг |4,0 | Боковые панели |Из закалённого стекла толщиной 4 мм и из стали толщиной 0,5 мм | Цвет |Чёрный | Материал |Сталь SPCC, чёрный АБС-пластик, стекло | Штатная система охлаждения |Три вентилятора на передней стенке (вдув): 120 × 120 × 25 мм, с RGB-подсветкой | Отсеки для накопителей |0 × 5,25’’ 2 × 3,5’’ 2 × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. |6 (все горизонтальные) | Совместимость с материнскими платами |ATX, micro ATX, mini-ITX | Порты вводы/вывода |USB 3.0 × 1, USB 2.0 × 1, HD Audio × 2 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |160 | Максимальная высота кулера, мм |160 | Максимальная длина видеокарт, мм |310 | Пылевые фильтры, шт. |2 (снизу под блоком питания и на верхней панели) | Возможность модернизации под СЖО |Отсутствует | Возможность установки вентиляторов |Передняя панель: 3 × 120 мм; верхняя панель: 2 × 120 мм; задняя панель: 1 × 120 мм; основание: 2 × 120 мм | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: не предусмотрено; верхняя панель: от 120 × 120 мм до 240 × 120 мм; задняя панель: 120 × 120 мм; основание и боковые панели: не предусмотрено | Дополнительно |Кабель-менеджмент (13-14 мм за поддоном материнской платы), петли и отверстия; светодиодная подсветка трёх вентиляторов | Гарантия, лет |1 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 3 370 Hiper HG-C106RGB Coeus запечатан в обычную картонную коробку со схематичным изображением корпуса на передней стороне и обозначением его ключевых характеристик в виде пиктограмм. С торца коробки приклеен стикер с маркировкой корпуса и различной служебной информацией. Внутри корпус зафиксирован между двумя оболочками из вспененного полиэтилена и дополнительно вставлен в пакет. В самом корпусе был обнаружен маленький пакетик с винтами и втулками. Больше в комплектацию Hiper HG-C106RGB Coeus ничего не входит, да и не нужно больше. Страна производства корпуса — Китай. Стоимость в российских магазинах составляет всего 3 370 рублей (блок питания сюда не входит, конечно), а гарантийный срок равен одному году. Hiper HG-C106RGB Coeus представляет собой корпус формата Mid Tower, выполненный полностью в чёрном цвете. Его высота составляет 410 мм, длина равна 350 мм, а толщина 190 мм. Отличительная особенность данной модели — сразу две панели из закалённого стекла вместо традиционной одной: тут это боковая и передняя. Обе панели заклеены защитной плёнкой. Также обращает на себя внимание сетка сверху корпуса и то, что на второй, металлической, боковой панели есть утолщение в середине. За передней панелью видны три 120-мм вентилятора, а сверху — название компании-производителя с логотипом. На задней панели корпуса, имеющей классическую компоновку, можно отметить вертикальные прорези длиной 25 мм для установки и смещения вытяжного 120-мм вентилятора. Боковая панель над рабочей зоной корпуса выполнена из закалённого и тонированного стекла толщиной 4 мм, а противоположная панель – из стали толщиной 0,5 мм. Сверху на корпусе установлен противопылевой фильтр с магнитным креплением по периметру, спрятанный в специально выштампованную для этого выемку. Основание корпуса усилено т-образной штамповкой и содержит петли для крепления накопителя, а также вентиляционную решётку под зоной блока питания с быстросъёмным противопылевым фильтром. Высота четырёх опорных ножек корпуса не превышает 10 мм. На них приклеены мягкие прокладки для предотвращения скольжения и уменьшения передачи вероятных вибраций. Спереди на верхней панели размещены кнопки включения и сброса, коннекторы для наушников и микрофона, а также порты USB 3.0 и USB 2.0. Почему не два USB 3.0 и кому может потребоваться порт USB 2.0? Действительно странный момент даже для корпуса такой низкой стоимости. Впечатление от внешнего знакомства с Hiper HG-C106RGB Coeus остаётся вполне удовлетворительное: несмотря на ультрабюджетный уровень, корпус не вызывает отторжения, выполнен достаточно качественно и без явных ляпов. Неплотно прилегающих и дребезжащих панелей нет, все отверстия креплений точно отцентрованы, резьба нигде не пропущена и не сорвана. Разумеется, пластик здесь самый обычный (не структурный), а металлическая панель «играет» при нажатии из-за тонкого металла. Начать разбирать корпус Hiper HG-C106RGB Coeus можно с верхнего пылевого фильтра, который держится на магнитных полосках. Под ним скрыта вентиляционная решётка с отверстиями под установку вентиляторов или радиатора системы жидкостного охлаждения. Ст *о*ит обратить внимание, что решётка эта довольно плохо разрежена: фигурные прорези слишком малы для беспрепятственного и быстрого отвода тепла, металла здесь, очевидно, больше, чем самих прорезей. Боковые панели фиксируются винтами с пластиковыми накатанными головками. Отметим, что, когда отворачиваешь винты, стеклянную панель необходимо придерживать и что у металлической боковой панели нет ручки. Посмотрим на Hiper HG-C106RGB Coeus без боковых панелей. Основная зона корпуса отделена от блока питания металлической перегородкой с полуоткрытой боковиной. В рабочей зоне корпуса обращают на себя внимание многочисленные отверстия, включая большой проём в поддоне материнской платы для снятия и установки систем охлаждения без демонтажа платы из корпуса. Обеспечена совместимость с материнскими платами формата ATX, micro ATX и mini-ITX, а высота процессорного кулера ограничена **160 миллиметрами**. На задней стенке корпуса выведены только шесть слотов под карты расширения PCI-Express, закрытые одноразовыми заглушками. Верхняя выломана сразу же. В Hiper HG-C106RGB Coeus можно установить видеокарты длиной **до 310 мм**, что для такого компактного и недорогого корпуса очень даже неплохо, хотя в этом случае надо учитывать, что флагманские модели видеокарт с оригинальными кулерами зачастую оказываются длиннее этих 310 мм. На панели, отделяющей блок питания от рабочей зоны, выполнены 11 поперечных прорезей, предназначенные для вентиляции нижнего отсека. Длина самого блока питания в корпусе не должна превышать **160 мм**. Антивибрационных упоров под его основание в корпусе нет. Для установки 3,5-дюймовых HDD в корпусе предусмотрены два посадочных места спереди, в нижней части, где диски крепятся винтами друг над другом. В свою очередь, пара 2,5-дюймовых накопителей закрепляется на обратной стороне поддона материнской платы, вблизи передней части корпуса. Таким образом, в Hiper HG-C106RGB Coeus можно установить четыре накопителя, не считая M.2-устройств. Этого вполне достаточно для домашней системы начального или среднего уровня. Расстояние от тыльной стороны поддона материнской платы до боковой крышки (с учётом выпуклости) составляет 13-14 мм, чего будет с небольшой натяжкой достаточно для прокладки кабелей. Длина штатных кабелей корпуса составляет 610 мм. Кроме штатных USB 3.0/2.0, коннекторов для кнопок, индикаторов передней панели и аудиокабеля, в Hiper HG-C106RGB Coeus есть стыковка трёх разъёмов PATA-типа от вентиляторов передней панели, которую нужно будет подключить к блоку питания. ⇡# **Система охлаждения и возможности дооснащения** За передней стеклянной панелью, фиксирующейся на пластиковых «тюльпанах», установлены три 120-мм вентилятора. Они утоплены в металл шасси и сориентированы на вдув в корпус. Воздух к вентиляторам поступает через боковые и верхний зазоры между панелью и шасси, ширина которых составляет всего 6 мм. Не лучший с точки зрения эффективного охлаждения вариант передней панели, но корпус на звание эффективного и не претендует. В ассортименте Hiper 120-мм вентиляторов нет — видимо, их заказывают у другого производителя. На статоре обнаруживается минимум полезной информации: надпись «J&Q», напряжение 12 В и сила тока 0,54 А. Вентиляторы в Hiper HG-C106RGB Coeus запитаны от разъёма PATA-типа (он же Molex), поэтому нет ни регулировки скорости, ни мониторинга оборотов. Отметим, что нижний вентилятор больше чем наполовину дует в отсек с накопителями и блоком питания. Скорость вращения вентиляторов составляет примерно 1000-1100 об/мин. В дополнение к штатным «вертушкам» в корпус можно установить 120-мм вентилятор на заднюю стенку, два 120-мм вентилятора на нижний кожух блока питания и ещё два 120-мм вентилятора на верхнюю стенку. Там же теоретически можно разместить и радиатор системы жидкостного охлаждения (СЖО) размером 240 × 120 мм, но из-за узости корпуса делать это очень неудобно (расстояние от верхнего края установленной в корпус платы до верхней панели составляет всего 32 мм). Кроме этого, проём сверху недостаточно высокий, поэтому выходящие из радиатора СЖО шланги могут конфликтовать с кабелями питания материнской платы или радиаторами VRM на ней. Сборка системы в Hiper HG-C106RGB Coeus ничем особенным не отличается. На сайте Hiper опубликована пошаговая инструкция, но, по большому счёту, можно обойтись и без неё. Для кабелей в корпусе предусмотрено большое количество отверстий и почти все они грамотно размещены. Однако не обошлось без казуса — отверстие под 8-контактный кабель питания материнской платы оказалось перекрыто самой платой. Пришлось пропускать кабель через отверстие спереди, благо его длины у блока питания хватило. В остальном перфорация корпуса позволяет создать в рабочей зоне максимально-разгруженную от кабелей сборку с минимальным сопротивлением воздушному потоку вентиляторов. За поддоном материнской платы кабели также можно уложить и зафиксировать стяжками (в комплекте их нет) для более эстетичного вида, но нам это для тестирования не требовалось. В собранном и закрытом виде Hiper HG-C106RGB Coeus выглядит лаконично и спокойно. Комплектующие можно рассмотреть через боковую панель из стекла, но благодаря тонировке в глаза они не бросаются. В рабочем состоянии с подсветкой вентиляторов корпус Hiper выглядит очень привлекательно и даже в какой-то степени загадочно. Напомним, что подсветка отключается только при одновременном отключении вентиляторов и что её нельзя ни регулировать, ни синхронизировать с другими компонентами системного блока. ⇡# **Конфигурация, методика и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока Hiper HG-C106RGB Coeus и его уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Для усложнения задачи корпусам восьмиядерный процессор на BCLK 100 МГц при фиксированном в значении **48** множителе и установленной на первый (высший) уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,8** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,230 В**. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 30.6 build 4 (без использования AVX-инструкций). Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 версии 7.07-4505. Видеокарту мы также немного разогнали, добавив графическому процессору 100 МГц, а видеопамяти – 500 МГц. Её итоговые частоты составили 1750-1915(2085)/16504 МГц. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Fire Strike Extreme из 3D-пакета 3DMark, а для её мониторинга использовались программы GPU-Z версии 2.40.0 и MSI Afterburner версии 4.6.3 Beta 2. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне **от 30,5 до 31,1** градуса Цельсия. Уровень шума корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированным на штативе на расстоянии точно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА. Мы сравнили эффективность охлаждения компонентов и уровень шума корпуса Hiper HG-C106RGB Coeus с показателями нашего эталонного корпуса Thermaltake Core X71, дооснащённого шестью 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 на скорости 990 об/мин. Это позволит сравнить Hiper HG-C106RGB Coeus с другими, ранее протестированными корпусами, сделав коррекцию на температуру окружения. Добавим, что, кроме тестов Hiper HG-C106RGB Coeus в штатном закрытом режиме, мы провели оценку эффективности его охлаждения и уровня шума со снятой передней панелью из стекла (пометка «open» на диаграммах). Результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в двух корпусах системных блоков, приведены на диаграмме. Как мы и предполагали, Hiper HG-C106RGB Coeus в штатном режиме работы с установленной передней панелью не рассчитан на охлаждение столь мощной и горячей системы – щелей по периметру панели не хватает для притока воздуха к передним вентиляторам, и в итоге даже те компоненты системы, которые сами не выделяют много тепла, внутри такого корпуса оказываются близки к перегреву. Температура ядра процессора достигала 94 градусов Цельсия, VRM-цепи, которые на плате ASRock Z590 Taichi дополнительно охлаждаются двумя маленькими вентиляторами, прогрелись до 66 градусов Цельсия, а температура видеокарты в обоих режимах работы – автоматическом и на максимальных оборотах – достигала 88-90 градусов Цельсия по ядру. От корпуса с глухой передней стенкой возможности нормально охладить производительную систему можно не ждать. Картина существенно — если не сказать кардинально — меняется, когда снимаешь стеклянную панель спереди корпуса. Теперь трём 120-мм вентиляторам ничто не мешает — и можно наблюдать не только существенное снижение температур, но и едва заметное отставание от эталонного корпуса Thermaltake Core X71 по температурам процессора и VRM-цепей, а также небольшое преимущество по температурам видеокарты. Так, например, ядро процессора стало греться сразу на 9 градусов Цельсия меньше, цепи VRM – на 8 градусов Цельсия, а графическому процессору видеокарты удалось скинуть 19 градусов Цельсия при максимальных оборотах её штатного кулера и 8 градусов Цельсия при автоматической регулировке скорости. Правда, без передней панели Hiper HG-C106RGB Coeus выглядит не слишком опрятно, и вряд ли его можно использовать в таком виде постоянно. Теперь посмотрим на уровень шума корпусов. Ну вот здесь у Hiper HG-C106RGB Coeus всё на уровне. В штатном, закрытом режиме ему удалось отыграть у Thermaltake Core X71 1,1 дБА и вплотную приблизиться к субъективной границе комфорта 36,0 дБА. Корпус действительно не досаждает шумом, правда, это справедливо только в режимах без высокой нагрузки на компоненты, установленные внутри него. Ст **о**ит только запустить что-то ресурсоёмкое — и шум процессорного кулера или видеокарты тут же начинает досаждать, легко пробиваясь сквозь тонкие стенки корпуса и переднюю щель. Добавим, что со снятой передней панелью уровень шума корпуса Coeus возрастает на 2,4 дБА, но и в этом режиме его нельзя назвать шумным без нагрузки. Главное достоинство Hiper HG-C106RGB Coeus – это его цена. Всего за три с небольшим тысячи рублей Hiper предлагает полноразмерный ATX-корпус с двумя стеклянными панелями и тремя 120-мм вентиляторами с подсветкой. Подсветка, кстати, является вторым плюсом корпуса, хотя она не настраивается и не синхронизируется. Также в числе положительных моментов выделим возможность дооснащения ещё пятью 120-мм вентиляторами и размещение системы жидкостного охлаждения с 240-мм радиатором в верхней части. Кроме перечисленного, в Coeus можно установить четыре накопителя, башенные кулеры высотой до 160 мм и видеокарты длиной до 310 мм, а длина блока питания не должна превышать 160 мм. Организовать кабель-менеджмент помогут многочисленные отверстия (хотя вот здесь без огрехов не обошлось). При всём этом нужно понимать, что Hiper HG-C106RGB Coeus – корпус начального уровня: он не сможет, да и не должен обеспечивать эффективное охлаждение мощных комплектующих, поскольку имеет глухую переднюю панель, напрочь исключающую возможность беспрепятственного притока воздуха внутрь корпуса. Даже несмотря на тот факт, что за ней установлены три вентилятора. Поэтому в нём лучше собирать что-то среднебюджетное, с невысоким уровнем тепловыделения, но, думаю, это и так понятно нашим читателям. В сухом остатке Hiper HG-C106RGB Coeus – простой, небольшой и светящийся корпус за очень скромные деньги.
1,044,621
«Гонки по вертикали», или Брэнсон против Безоса
20 июля, в день высадки Apollo-11 на Луну, четыре пассажира туристической суборбитальной системы поднялись на высоту более 100 км. В кабине ракеты News Shepard находились 57-летний Джефф Безос (Jeffrey P. Bezos), создатель американской частной аэрокосмической компании Blue Origin, его 51-летний брат Марк (Mark Bezos), сотрудник нью-йоркского агентства Doyle Dane Bernbach (DDB), 18-летний Оливер Дэемен, сын исполнительного директора голландской частной инвесткомпании Somerset Capital Partners, и 82-летняя Уолли Фанк (Wally Funk), несостоявшаяся участница женского полёта на американском корабле Mercury. Дэемен и Фанк стали самым молодым и самым пожилым человеком, которые когда-либо отправлялись на границу космоса. Но… еще не вспыхнув, триумфальное сияние Безоса поблекло: 11 июля, за девять дней до этого, суборбитальный полет на ракетоплане VSS Unity совершил Ричард Брэнсон (Richard Branson) в компании с двумя пилотами и тремя пассажирами. Он вырвался вперед в гонке, в которой уже давно было лишь два финалиста: Blue Origin и Virgin Galactic. Впрочем, первенство это достаточно условное, а конкурентная борьба двух миллиардеров развернулась по всем фронтам, от техники до пиара. Первый полёт ракетоплана VSS Unity (он же SpaceShipTwo или SS2) компании Virgin Galactic с полным комплектом пассажиров на борту стал важнейшей вехой в 17-летней истории проекта. В 2004 году, когда все только начиналось, казалось, что до туристических суборбитальных рейсов «небедных Буратино» («богатые Буратино» предпочитают орбитальный туризм) рукой подать, ведь прототип системы — SpaceShipOne (SS1) Бёрта Рутана (Elbert L. Rutan) — доказал в полете работоспособность концепции, которую следовало лишь отмасштабировать для увеличения вместимости. Однако на деле всё оказалось сложнее. Неудачи с двигательной установкой ракетоплана, взрыв при наземных испытаниях в 2007 году и, наконец, катастрофа первого экземпляра SS2 — VSS Enterprise в октябре 2014 года — показали: путь к успеху долог и извилист. Нескольким сотням клиентов, внёсшим на депозит Virgin Galactic предоплату, пришлось ждать своей очереди неопределённое время: после ряда неудач Брэнсон и его сотрудники наотрез отказывались называть конкретные сроки начала эксплуатации системы, ссылаясь на то, что долгожданный момент наступит после полной отработки ракетоплана. Второй экземпляр SS2 — USS Unity к настоящему времени совершил 22 полёта. Первый состоялся 8 сентября 2016 года, при этом ракетоплан не отделялся от самолёта-носителя White Knight Two (WK2). До 30 ноября того же года в том же качестве он летал еще трижды. Первое планирование со сбросом, но без включения двигателя состоялось 3 декабря 2016 года. Безмоторные испытания продолжились серией из шести полётов, в последнем (11 января 2018 года) была достигнута скорость, соответствующая числу Маха М=0,9. Спустя три месяца, 5 апреля 2018 года, USS Unity впервые включил двигатель и, разогнавшись до М=1,87, поднялся на высоту 25,7 км. Второй полёт на ракетной тяге состоялся 29 мая 2018 года (М=1,9 и 34,9 км), третий — 26 июля того же года (М=2,47 и 52 км). Ракетоплан вырвался в мезосферу! 13 декабря 2018 года в четвертом моторном полете были достигнуты скорость М=2,9 и высота 82,7 км. С точки зрения ВВС США и Федерального управления гражданской авиации FAA (Federal Aviation Administration), экипаж аппарата преодолел границу космоса — 50 миль (чуть более 80 км) — и заслужил право называться астронавтами. Следующая миссия, 22 февраля 2019 года, едва не закончилась катастрофой из-за повреждения узла поворота стабилизатора. А ведь в ней впервые принял участие третий член экипажа (правда, сидевший в пассажирском кресле) — руководитель службы подготовки астронавтов-туристов Virgin Galactic Бет Мозес (Beth Moses), ранее работавшая в NASA. Но всё обошлось, высоту (89,2 км) и скорость (М=3) засчитали. Затем был переезд из Центра гражданских аэрокосмических испытаний Мохаве (Mojave Air & Space Port) в Калифорнии в специально предназначенный для туристических суборбитальных полетов «Космопорт Америка» (Spaceport America) в Нью-Мексико, где 1 мая и 25 июня 2020 года состоялись сбросы ракетоплана с самолета-носителя. А 12 декабря вновь случилась осечка: при выдаче команды «зажигание» из-за электромагнитных наводок произошла перезагрузка бортового компьютера: двигатель запустился, но практически сразу же выключился. К счастью, обошлось, и ракетоплан без повреждений совершил успешную планирующую посадку. Включение двигателя 22 мая 2021 года прошло без сучка без задоринки: ракетоплан разогнался до скорости М=3 и поднялся на 89,2 км. И вот после него и началась интрига… По правилам FAA, для получения допуска к коммерческим миссиям с пассажирами на борту требовалось выполнить два зачётных полёта без замечаний. Если учесть, с каким лагом до этого летали ракетопланы Брэнсона, разрешение реально можно было получить лишь осенью. В этом случае Virgin Galactic «пролетала» мимо первого места, которое однозначно получил бы Безос, заранее (ещё в мае) объявивший о намеченном на 20 июля первом коммерческом пилотируемом пуске New Shepard. Пикантность момента состояла в том, что Джефф сообщил о намерении лететь в космос лично, да ещё и со своим братом! Мимо такого вызова Брэнсон пройти не мог. «Если Virgin Galactic будет придерживаться своего [штатного] графика, Безос полетит раньше Брэнсона. А Virgin Galactic, которая почти 17 лет рекламировала себя как первая в мире «космическая авиалиния», не перевезя при этом ни одного пассажира, будет отодвинута на второе место. Не лучший результат для программы, обошедшейся сильно дороже 1 млрд $, в которую Брэнсон вложил свою репутацию», — заметил по этому поводу Дугласс Месье (Douglas Messier), управляющий редактор интернет-ресурса Parabolic Arc. Считаться пассажиром VSS Unity Брэнсон не мог, поскольку FAA не выдало разрешение на первый полёт с пассажирами. Тем не менее 1 июля миллиардер объявил о своём намерении слетать. Сначала миссию назначили на 4 июля. Но празднование Дня Независимости могло затушевать пиар-эффект, и дату сдвинули на неделю. 22-й по счету полет Virgin Galactic, намеченный на 11 июля, считался последним летным испытанием ракетоплана. Это подтверждает и тот факт, что все его участники были сотрудниками Virgin Galactic. В пафосном ролике, показанном 11 июля, Ричард Брэнсон, которому через неделю исполнялся 71 год, зарегистрировал себя в журнале клиентов «Космопорта Америка» как «астронавт 001» (Astronaut Zero Zero One). Упомянутая выше 42-летняя Бет Мозес получила номер 002, 34-летняя Сириша Бандла (Sirisha Bandla), вице-президент по связям с правительством, — 003, 36-летний Колин Беннет (Colin Bennet), ведущий инженер по эксплуатации, — 004. По-видимому, перед каждым «астронавтом» маячит какое-то прилагательное (например, «коммерческий»), поскольку пилоты ракетоплана 64-летний Дэвид Маккей (David Mackay) и 58-летний Майкл Мазуччи (Michael Masucci) никаких номеров не получили. Полёт состоялся в назначенную дату, хотя и после часовой задержки. Самолет-носитель WK2 (личное имя VMS Eve) с подвешенным ракетопланом VSS Unity оторвался от взлетно-посадочной полосы «Космопорта Америка» (её длина свыше 3,6 км) в 08:40 по местному времени (14:40 UTC). Вели машину бывший астронавт шаттла 59-летний Фредерик Стёркоу (Frederick W. Sturckow) и бывшая военная летчица, ветеран боевых действий Келли Латимер (Kelly Latimer). Пока шел набор высоты и выход на трассу сброса, проводилась проверка бортовых систем обоих летательных аппаратов. В 15:25 VSS Unity отделился от UTC VMS Eve на высоте 14133 м (46339 футов, судя по кинограмме полета). Через секунду запустился гибридный ракетный двигатель и ракетоплан начал круто набирать высоту. Двигатель отработал минуту, разогнав аппарат до скорости около 3500 км/ч на высоте 41,9 км. После этого VSS Unity летел по инерции — почти по параболе (строго говоря, это дуга эллипса), — достигнув высоты 86 км. В это время находящиеся на борту пребывали в состоянии невесомости (микроускорениями от аэродинамических сил можно пренебречь), длившемся чуть более трех минут. Пассажиры отстегнулись от кресел и принялись кувыркаться, насколько позволял тесноватый салон. Последним от ремней освободился Брэнсон. Плавая по салону, он в нескольких фразах описал свой восторг от исполнения мечты детства — полететь в космос. Достигнув апогея траектории, ракетоплан устремился к Земле, и вскоре пассажиры вернулись в свои кресла — невесомость заканчивается при входе в плотную атмосферу. VSS Unity вошёл в неё при скорости М=3, постепенно замедляясь. Пилоты удерживали аппарат на трассе спуска и плавно приземлили его на взлетно-посадочной полосе «Космопорта Америка». После касания Unity затормозил до полной остановки, используя шасси с носовой опорой (лыжа) и двухколесными основными — крыльевыми — стойками. Весь полёт занял чуть больше часа. Участников 22-й миссии встретили оркестр и восторги публики… Путь Джеффа Безоса к первому суборбитальному пилотируемому полёту был на четыре года длиннее, чем у конкурента. В отличие от Брэнсона, сделавшего ставку на крыло, Безос выбрал баллистическую многоразовую ракету, за несколько итераций создав систему New Shepard. О первых полётах мы рассказывали почти шесть лет назад. За прошедшее время проведено еще 14 пусков, в которых участвовали три разных экземпляра New Shepard — № 2, № 3 и № 4; 13 из них были беспилотными. Напомним: 23 ноября 2015 года свой второй полет совершил New Shepard 2, преодолев условную «линию Кармана» и достигнув высоты 100,5 км. Оба компонента — ракетный модуль и капсула экипажа — благополучно приземлились. Ускоритель повторно использовался в успешной миссии 22 января 2016 года, достигнув высоты 101,6 км, а 2 апреля того же года обеспечил достижение высоты 103,8 км. Снова успех! 19 июня 2016 года New Shepard 2 вновь преодолел 100 км и благополучно вернулся на Землю. 5 октября того же года он совершил свой пятый и последний полёт, будучи задействован в испытаниях системы аварийного спасения при максимальном скоростном напоре. Последняя сработала на высоте свыше 7 км и отлично справилась с задачей, обеспечив спасение модуля экипажа. Вопреки ожиданиям, ракетный ускоритель не разрушился и, набрав высоту более 93,7 км, совершил управляемую реактивную посадку неподалёку от места старта. Ни капсула, ни ускоритель этого экземпляра системы более не использовались. 12 декабря 2017 года стартовал новенький New Shepard 3, который забрался на высоту более 98 км. Ракетный модуль и капсула успешно приземлились. 29 апреля 2018 года система вновь отправилась в полёт и взяла планку в 107 км – снова полный успех. Менее чем через три месяца, 18 июля, тот же аппарат поставил рекорд высоты полёта — свыше 118 км. В капсуле экипажа одно из кресел занимал манекен, снабжённый различными датчиками. В миссии вновь испытывалась система аварийного спасения, на сей раз на максимальной высоте. Следующий полёт New Shepard 3 состоялся 23 января 2019 года. Высота полёта была «рядовой» — чуть менее 107 км, зато в кабине размещались восемь полезных нагрузок NASA для проведения экспериментов в условиях микрогравитации. Blue Origin объявил миссию «первой коммерческой». 2 мая — очередной полёт: высота 105 км, на борту — уже 38 платных полезных нагрузок. 11 декабря 2019 года New Shepard 3 вновь отправился за «линию Кармана», достигнув 104,5 км, неся многочисленные образовательные и научные (в том числе восемь — от NASA) полезные нагрузки. Казалось, до первого пилотируемого полёта рукой подать. Но началась пандемия, и Безос продолжил серию беспилотных испытаний. 13 октября 2020 года New Shepard 3 стартовал в седьмой раз, достигнув высоты почти 106 км и неся 12 полезных нагрузок, в т. ч. одну в интересах лунной пилотируемой программы Artemis. Полёт завершился успешно. 14 января 2021 года впервые взлетел New Shepard 4: 105,7 км, успешная посадка обоих компонентов системы. Перед пятнадцатым стартом (вторым для четвертого экземпляра) прошла репетиция посадки астронавтов в кабину. В ней участвовали специалисты Blue Origin Гэри Лай (Gary Lai), Сьюзан Кнапп (Susan Knapp), Клэй Маури (Clay Mowry) и Одри Пауэрс (Audrey Powers). Полет состоялся 14 апреля (достигнута высота 106 км), он подтвердил надёжность системы и открыл путь к первой пилотируемой миссии. В начале мая Джефф Безос сообщил, что первый запуск с астронавтами на борту состоится 20 июля, и объявил аукцион по продаже первого билета. В начале июля его выиграл неизвестный, заплативший 28 млн $. 7 июня Безос сообщил, что вместе со своим братом Марком будет участвовать в первой миссии, нажав «на спусковой крючок» гонки, которую выиграл Брэнсон… Безос довольно спокойно отнёсся к «триумфу» своего конкурента, поздравив его с почином. Но очевидно, что 80-километровый рубеж его не впечатлил: для себя-то он установил планку в 100 км, которую перемахивает легко и непринуждённо. 16 июля произошли изменения в составе экипажа. Вместо таинственного победителя аукциона в космос отправляется 18-летний Оливер Дэемен. Свой билет ему отдал папа — Джоэс Дэемен (Joes Daemen), который занял второе место в аукционе. По данным Blue Origin, пассажир, купивший билет за 28 млн $, отказался на время от полёта, сославшись на занятость. По утверждению компании Blue Origin, объект в Ван-Хорне, штат Техас, является «первым полностью частным космическим комплексом, с которого смогут стартовать пилотируемые космические корабли». Для сравнения: до выполнения полетов SS2 «Космопорт Америка» получил финансирование в сотни миллионов долларов от властей штата Нью-Мексико. За два дня перед полетом четверо членов экипажа NC-16 разместились в «поселке астронавтов» рядом со стартом и прошли специальную подготовку: получили информацию по всему, что нужно знать для пребывания на борту New Shepard, включая процедуры на случай чрезвычайных ситуаций, а также навыки пользования аварийным оборудованием. Пассажиры облачились в синюю специально сшитую униформу. На удачу Джефф Безос надел ковбойские сапоги из желтой кожи с надписью-девизом Gradatim Ferociter («Железной поступью»). Как известно, капсула New Shepard — шестиместная, но в этом полете участвовали лишь четверо. Для оказания помощи экипажу NS-16 были подряжены сотрудники Blue Origin, включая двух кабинных специалистов, которые будут затем отправлять к границе космоса экипажи из шести человек. На предполетной пресс-конференции Стив Ланиус, директор по полетам Blue Origin, сообщил, что явных проблем нет и New Shepard, экипаж и наземная команда готовы к работе. Одри Пауэрс, вице-президент по операциям New Shepard, уточнила: «В миссии NS-16 участвуют не просто люди, назначенные членами экипажа. Мы запускаем наших первых клиентов, которые заплатили за свой билет». Заправка ракетного блока (ускорителя), известного как Tail 4, началась за три часа до пуска. Экипаж поднялся на борт капсулы за 45 минут до старта. После того как был задраен люк, обратный отсчет продолжился. В момент Т — 2 минуты от системы New Shepard отошли площадки башни обслуживания. Маршевый двигатель BE-3 ракетного блока New Shepard включился в момент T — 0, примерно в 16:10 по Москве, он работал шесть секунд для проверки возможности штатного функционирования. Затем упоры, удерживающие ракету, отошли, и система устремилась ввысь. New Shepard поднимался вертикально, через минуту преодолел отметку максимального скоростного напора, выключив двигатель в момент T + 2 минуты 20 секунд на высоте 54,3 км при скорости, соответствующей М=3. Капсула отделилась от ракетного блока в момент T + 3 минуты и прошла «линию Кармана» в Т + 3:45 и примерно в 16:12 по Москве достигла высоты 107 120 м (351210 футов). Экипаж NS-16, который имел возможность смотреть на Землю через шесть больших окон, парил в кабине и испытывал все радости невесомости до момента Т + 5 минут 33 секунды, а затем вернулся в кресла. И ракетный блок, и капсула двигались достаточно медленно, в отличие от шаттла или садящегося «Союза» им не требовалась большая теплозащита. Ракетный блок вошел в атмосферу чуть быстрее, раскрыл кольцевые тормоза и аэродинамические стабилизаторы в верхней части, затем вновь включил свой двигатель на режиме «глубокого дросселя»: тяга плавно регулировалась от максимума до 20% номинала. Развернув посадочные стойки, ракета зависла над посадочной площадкой и коснулась бетона в момент Т + 7 минут 24 секунды. Капсула с экипажем NS-16 сначала развернула на высоте 1500 м три тормозных парашюта, а затем в момент Т + 8 минут 40 секунд, на высоте около 550 м, вышли три основных купола. Двигатель мягкой посадки включился в Т + 10 минут 21 секунду. Кабина опустилась на грунт недалеко от автодороги. Публика в центре управления напряженно ждала вестей из капсулы. Но все было нормально: наземная команда довольно быстро оказалась рядом, открыла люки и освободила космических путешественников. Экипаж вышел из кабины и оказался в объятиях членов своих семей, которые приехали вместе с наземной командой. Началась импровизированная встреча участников события, вылившаяся в празднование… Противостояние техники: аэродинамика против баллистики Лет 15-17 назад проекты коммерческих систем для суборбитальных полетов появлялись один за другим. Кроме SS2 от Virgin Galactic, аппараты предлагали XCORE Aerospace (Linx), Dassault Aviation (VEHRA), EADS Astrium (SpacePlane), ЭМЗ имени В. М. Мясищева (М-91) и множество других организаций. Схема крылатого аппарата с ракетным двигателем (ракетоплана) считалась общепринятой, что было понятно на волне успеха SS1 в 2003—2004 годах. Едва не единственным сделав ставку на баллистическую систему с ракетодинамической посадкой, Безос казался белой вороной. Но именно он, наряду с Брэнсоном, прорвался к финишной черте. Схемы туристических систем Брэнсона и Безоса разнятся: первый использует ракетоплан, стартующий с самолёта-носителя, второй — одноступенчатую многоразовую баллистическую ракету. Каждое решение имеет плюсы и минусы. Концепцию SS2 и его самолёта-носителя WK2 сформировал авиаконструктор Бёрт Рутан, который и не думал предлагать что-то иное, кроме аэроплана, даже участвуя в проекте крылатой ракеты-носителя Pegasus воздушного старта. Его выбор был очевиден. Сочтя жидкостный ракетный двигатель слишком сложным, Рутан сделал ставку на «гибрид» с жидким окислителем и твёрдым топливом. Основной мотив — отсутствие ресурсов на разработку двухкомпонентного жидкостного двигателя. Кроме того, в теории считалось, что гибрид сочетает достоинства твердотопливного (простота конструкции и эксплуатации) и жидкостного (возможность регулирования тяги в широких пределах) двигателей. Казалось, правильность выбора подтверждал успех SS1, где с гибридом не было особых проблем (во всяком случае, о них не говорилось). Но в реальности недостатки (низкие характеристики, пульсация тяги из-за неустойчивости горения) перевесили. В конечном итоге двигатель для SS2 удалось довести до ума, но проблемы с ним попортили разработчикам нервы. Безос, не ограниченный в финансах, не стал скупиться и сделал ставку на жидкостный двигатель, да еще и на кислородно-водородный, с очень широким диапазоном дросселирования, необходимым для мягкой и точной реактивной посадки. Заметим, что некоторые страны (Индия, к примеру) тратят на разработку и создание аналогичных криогенных двигателей не одно десятилетие, а Россия до сих пор так и не ввела в эксплуатацию на своих космических носителях ни одного кислородно-водородного двигателя. Инженеры Blue Origin, взяв курс на упрощение всего, что возможно (Бог с ними, с характеристиками, лишь бы работало!), справились с задачей довольно быстро, создав BE-3, доказавший надёжность при многократном использовании. Кстати, повторное использование гибрида сопряжено с проблемами. Заряд твердого горючего помещен непосредственно в камеру сгорания, которую вряд ли можно применять повторно (при работе разрушается абляционная теплозащита сопла). Поэтому по техническому совершенству двигателя Blue Origin — несомненный лидер. Некоторые эксперты считают, что относительно сложная и тяжёлая самолётная конструкция и посредственные энергетические характеристики двигательной установки (о чем свидетельствуют метания разработчиков от одного производителя к другому) не позволяют ракетоплану Брэнсона преодолеть 100-километровую границу космоса, довольствуясь формальными 50 милями. New Shepard легко перешагивает «линию Кармана» и, по некоторым оценкам, способен достичь высоты 200 км. Весь полет — от старта до финиша — длится недолго, не более 10-11 минут, что по сравнению с конкурентом считается достоинством (нет изматывающего ожидания набора высоты и включения ракетного двигателя), и половину времени приходится на невесомость. Ракетоплан от Virgin Galactic большую часть полёта висит под крылом носителя, и пассажирам надо ждать «события» и лишь потом 3-4 минуты (или немного дольше) наслаждаться состоянием невесомости. Тем не менее такая схема в некоторых случаях безопаснее (полет можно прекратить на любом участке, вплоть до возврата всей системы на аэродром без отделения ракетоплана) и кому-то даже может понравиться: любопытно ведь взглянуть на Землю из стратосферы, прежде чем улететь туда, где небо становится фиолетовым. Внимательный просмотр видеозаписи полета Unity 22 оставляет ощущение удручающей тесноты пассажирского салона. Визуально капсула New Shepard кажется просторнее («Но это не точно» (с)), а её иллюминаторы явно больше. Туристическая система Брэнсона с горизонтальным взлётом более привычна для публики. Зато вертикальный старт ракеты Безоса дает больше адреналина. С точки зрения потребительских качеств отдать однозначное предпочтение одному из конкурентов сложно. Однако New Shepard с аварийным спасением капсулы и трехкупольной парашютной системой посадки представляется надежнее ракетоплана, у которого есть только один шанс на посадку, а возможности ухода на второй круг нет. Отдельно выделенной системы аварийного спасения SS2 не имеет. Совершенно не странно, что в биографиях Брэнсона и Безоса много общего. И тот и другой заработали свои миллиарды самостоятельно, построив собственные империи и сколотив состояния, которые затем вложили в проекты, основываясь на личной страсти к космическим путешествиям. Оба начали в розничной торговле. Брэнсон бросил школу в конце 1960-х и основал свой первый бизнес — журнал Student о молодежной культуре, превратившийся в успешную компанию по продаже грампластинок. В 1971 году он открыл в Лондоне магазин по продаже звукозаписей под названием Virgin Records, который вырос в сеть Virgin Megastores, позже добавил к ней звукозаписывающий лейбл и даже авиакомпанию Virgin Atlantic, а потом и множество других предприятий. Сегодня Брэнсон — председатель холдинга Virgin Group, по оценкам Bloomberg имеющего годовой доход около 22 млрд $. Входящая в группу «суборбитальная» Virgin Galactic в 2019 году стала публичной компанией, стоимость которой оценивается примерно в 11 млрд $. Безос, не доучившись, ушел из Принстонского университета и начал карьеру на Уолл-стрит в хедж-фонде D.E. Shaw and Co. В 1994 году, узнав об ожидаемом массовом росте интернет-экономики, открыл «гаражный» онлайн-магазин Amazon по продаже книг в пригороде Сиэтла. Его сайт был запущен 16 июля 1995 года. Сегодня Amazon — одна из крупнейших компаний в мире с рыночной стоимостью более 1,7 трлн $. Недавно Безос объявил о намерении уйти с поста генерального директора Amazon. Безос явно обходит Брэнсона по богатству, являясь обладателем примерно двухсотмиллиардного состояния: он, как правило, занимает то первую, то вторую позицию в списке богатейших людей планеты. Брэнсон довольствуется лишь 380-м местом в списке, обладая собственным состоянием 7,4 млрд $. Оба вложили значительную долю своих состояний в частные космические компании. «Я всегда был мечтателем. Моя мама учила меня никогда не сдаваться и тянуться к звездам. 11 июля пришло время воплотить эту мечту в реальность на борту... Unity-22», — написал Брэнсон в Twitter накануне своего полёта. Кстати, он уже давно утверждал, что станет одним из первых пассажиров Virgin Galactic, говоря, что мечта о полетах возникла у него после наблюдения за высадкой Apollo-11 по телевизору. В свою очередь, Безос вспоминает, что мечтал отправиться в космос с пяти лет. Оба миллиардера конкурируют в одном ценовом сегменте — 200-250 тыс. $ за билет. Важное место здесь отводится пиару. Поэтому каждый стремится привлечь на свою сторону известных персон. Например, Брэнсон продал билет своему приятелю Илону Маску, а Безос привлёк к первому полёту 82-летнюю Уолли Фанк. В 1961 году она входила в неформальную команду из 13 женщин-пилотов, проходивших подготовку к космическому полету на американском корабле Mercury-13. Шансов у летчиц практически не было: NASA не имело отношения к проекту и относилось к идее отправки женщин в космос негативно. И вот через 60 лет такой шанс представился. Несмотря на конкуренцию, в публичной сфере команды миллиардеров придерживаются правил приличия и ограничиваются лишь мелкими шпильками. Так, незадолго до полёта 11 июля генеральный директор Blue Origin Боб Смит (Bob Smith) сказал: «Пожелаем [Брэнсону] удачного и безопасного полета, но он не поднимется выше линии Кармана, и это совсем другое дело». Конкуренты же — само дружелюбие: «Я думаю, что мы оба желаем друг другу добра, и на самом деле не имеет значения, опередит ли один из нас другого на несколько дней», — сказал Брэнсон за два часа до своего полёта. Оба финалиста суборбитальной гонки признают важность космических исследований. «Я думаю, что космосу нужно много компаний, которые делают много разного, чтобы принести пользу Земле», — сказал Брэнсон в одном из интервью года четыре назад, добавив, что и он, и Безос хотят развивать космические технологии на благо жизни. В свою очередь, Безос отметил в одном из своих выступлений, что считает развитие космических технологий «важным для этой планеты [и] важным для динамики развития будущих поколений». Гонка миллиардеров вновь подняла дискуссию о том, где же проходит граница космоса, кто её первый пересёк и кого считать победителем суборбитальной гонки. «Внезапно» выяснилось, что «линия Кармана» — высота, на которой самолёт способен удержаться в воздухе, а космический аппарат не сможет (из-за аэродинамического торможения) развить первую космическую скорость — составляет 83,6 км. А 100 км — это «просто круглое число», принятое за границу космоса Международной авиационной федерацией FAI (Fédération Aéronautique Internationale) — организацией, устанавливающей стандарты и регистрирующей рекорды в авиации и космонавтике. И поскольку Брэнсон, набрав 86 км, преодолел «настоящую линию Кармана», то он, соответственно, и является первым. Когда в декабре 2018 года VSS Unity впервые поднялся на высоту более 80 км, американские массмедиа принялись поздравлять пилотов Марка Стакки (Mark P. Stucky) и Фредерика Стёркоу (Frederick W. Sturckow) с достижением, в котором увидели нечто большее, чем просто рекорд: «Аппарат преодолел установленную правительственными организациями США границу между атмосферой и космосом, что позволяет участникам полета претендовать на нагрудный знак «Крылья астронавта» (Astronaut Wings)». Вице-президент Майк Пенс (Michael R. Pence) и администратор NASA Джим Брайденстайн (James F. Bridenstine) в твиттере отметили тогда «первый пилотируемый полет, выполненный с территории США за последние семь лет», имея в виду, что посадка «Атлантиса» 21 июля 2011 года подвела черту под тридцатилетней историей эксплуатации системы Space Shuttle. Не осталось тогда в стороне и FAA: «Мы даем наивысшую оценку успешному испытательному полету... благодаря которому нация возвращается в космос, — заявил исполняющий обязанности администратора Управления Дэн Элвелл (Daniel Elwell). — Virgin Galactic вошла в число первопроходцев, пишущих новую главу в истории космонавтики». Оппоненты возражают: высота в 80-90 км относится к «мезосфере» — слою атмосферы, простирающемуся на удалении от 40–50 км до 80–90 км от поверхности Земли. По мнению ряда экспертов, вместо того чтобы наращивать высоту VSS Unity до заявленных ранее 100 км и выше, американцы, по своему обыкновению, пытаются изменить условия игры, опуская планку до 50 сухопутных миль (80,47 км) над уровнем моря. Между тем принципиальной разницы в полёте на высоту 50 миль или 100 км нет — аппарат так или иначе по-прежнему будет находиться в атмосфере. А вот с точки зрения потребительских качеств разница есть: чем ниже апогей траектории, тем меньше времени остаётся на «вау-эффект» от невесомости. При подъёме на высоту более 100 км это примерно на минуту больше, чем на 80 км. Однако если руководствоваться не только высотой полета, но и другими критериями, можно видеть совершенно иную картину происходящего. Например, легко понять, что победил Безос, поскольку смог выполнить первую КОММЕРЧЕСКУЮ туристическую суборбитальную миссию. И вероятно, окупил ее, получив при этом сумму на два порядка более высокую, чем номинальная стоимость билета. А первые коммерческие полёты Virgin Galactic планирует на 2022 год… А если посмотреть с третьего ракурса, то полёты и Безоса, и Брэнсона покажутся чем-то глубоко вторичным. Высоту в 80 км более полувека назад преодолели восемь американских пилотов ракетоплана Х-15, а первым пассажиром ракетной системы, совершившим суборбитальный полет, 5 мая 1961 года стал Алан Шепард (Alan B. Shepard), поднявшийся в капсуле Mercury-Redstone-3 (Freedom-7) на высоту свыше 186,5 км. А первым настоящим космическим туристом 21 апреля 2001 года стал Деннис Тито (Dennis A. Tito), отправившийся на МКС на российском «Союзе». В связи с этим некоторые зарубежные наблюдатели считают, что вместо того, чтобы мериться своими достижениями и сражаться за мнимое первенство, лучше бы Безос и Брэнсон занялись вопросами безопасных регулярных полётов и выстраиванием суборбитального туристического бизнеса. Эксперты считают, что с этим сектором бизнеса не всё просто. В самом деле, в начале XXI века консалтинговые компании предрекали светлое будущее суборбитальному туризму, в который к началу 2020-х годов могут быть вовлечены десятки тысяч людей в год. Объём прибылей суборбитального сектора прогнозировался в миллиарды долларов. Но прогнозы не сбылись. Более того, наметились признаки «перегорания» клиентов из-за длительного ожидания и многократных переносов сроков начала полётов. Так, некоторые «туристы», внёсшие предоплату, потребовали у Virgin Galactic вернуть деньги. Сможет ли потенциал рынка суборбитального туризма восстановиться — вопрос. Зарубежные эксперты говорят, что это — интрига: «пока не ясно, какая часть публики будет заинтересована в этих поездках к краю космоса и будет ли рынок суборбитальных космических путешествий устойчивым в долгосрочной перспективе». Считается, что перспективы этого сегмента не определятся ближайшие пять-семь лет. В частности, некоторые американские наблюдатели уже высказали опасения, что, «если суборбитальный туризм действительно начнёт развиваться, он помешает повседневной жизни обычных американцев из-за ограничения воздушного пространства, необходимого для этих полетов». В любом случае радужное будущее для миссий к границе космоса пока не наступило. И в этих условиях у Blue Origin позиции выглядят лучше, чем у Virgin Galactic. Первая уже зарабатывает «долю малую», отправляя в беспилотные полёты различные полезные нагрузки. Кроме того, в портфеле у Безоса имеются разнообразные предложения — от ракетных двигателей до многоразовых космических носителей и посадочных лунных модулей. На этом фоне Virgin Galactic смотрится бледновато. Видимо, предвидя такое развитие ситуации, Брэнсон через Virgin Orbit уже занялся извозом, доставляя на орбиту малые спутники с помощью ракеты-носителя воздушного старта LauncherOne… **Источники:**
1,044,627
Huawei FreeBuds 4: открытые TWS-наушники с шумоподавлением нового поколения
Huawei регулярно пополняет свою, ставшую очень популярной, серию беспроводных TWS-наушников – стабильно выходит по две-три модели в год. Но номерные FreeBuds не обновлялись с конца 2019-го. И вот настал этот момент — встречаем Huawei FreeBuds 4. Несмотря на долгий промежуток между третьими и четвертыми FreeBuds, заметных внешне изменений они не получили — это все те же открытые наушники-вкладыши на длинных штангах, да еще и в чехле такой же (круглой) формы. По сути, все изменения произошли в начинке наушников. Но кое-что можно заметить и просто глядя на FreeBuds 4. Кроме белого исполнения теперь предлагается и серое. Точнее, серо-серебристое — матовой серой краской покрыт футляр (он же — зарядный кейс), а наушники же выполнены из блестящего пластика с металлическим отливом. Головки наушников с овальной решеткой торцевого динамика, сенсором движения и вторым боковым динамиком не изменились, а вот штанги лишены отверстия в нижней их части — отверстия микрофонов теперь два, и они занимают меньше места. Зато крупнее стали дополнительные микрофоны, работающие в системе шумоподавления. Кейс, по сути, не изменился — логотип в квадратной рамке, крышечка с доводчиком, фигурно вырезанные пазухи, куда наушники очень приятно «затягиваются» магнитами. На нижней стороне футляр — порт USB Type-C для зарядки, в передней части — диод индикатора зарядки. Все как обычно, никаких сюрпризов — чтобы наушники подключились к смартфону по Bluetooth, достаточно приоткрыть крышку зарядного кейса, никаких клавиш на нем нет. Смартфон Huawei найдет FreeBuds 4 самостоятельно, даже не надо лезтьб в настройки соединений или ставить специальное приложение. Футляр вместе с наушниками весит чуть более 44 граммов и достаточно компактен. Но, должен признать, продолговатый кейс первых FreeBuds был в этом плане удобнее и не выпирал из кармана, если находился там вместе со смартфоном. Зато размещать наушники в нем удобнее, конечно. Каждый наушник в отдельности весит 4,1 грамма — несмотря на усовершенствования, о которых мы расскажем чуть ниже, габариты и вес вообще не изменились. Если вам вообще подходит конструкция вкладышей, в ухе они практически не ощущаются. Мне же эта конструкция не слишком подходит — подобные наушники любого производителя просто не держатся в моих ушных раковинах, если я более-менее активно двигаюсь, а в транспорте прилегают недостаточно, чтобы даже на минимальном уровне изолировать от внешних шумов. Вставные наушники мне видятся более универсальными. Как и в прошлый раз, FreeBuds 4 получили сенсорную панель на ножке каждого из наушников, которая реагирует на двойное прикосновение (ответ на вызов или воспроизведение/пауза), прикосновение и удерживание (отклонение вызова или управление шумоподавлением), проведение по ножке сверху внизх или снизу вверх для настройки громкости. Стоит вынуть наушник из ушной раковины, как воспроизведение ставится на паузу автоматически. Но пора поговорить о начинке FreeBuds 4. Наушники получили новые динамики увеличенного диаметра — 14,3 мм против 14 мм у FreeBuds 3. Разница «на бумаге» минимальная, но звучит новая версия заметно более богато — при том, что и у «тройки» со звуком было все хорошо. Со скидкой на не слишком плотное прилегание к моим ушам отмечаю на удивление плотные для TWS-наушников басы, широкий диапазон (он расширился «вверх» до 40 кГц) и очень приличную сцену — причем как при прослушивании музыки, так и, например, в играх. Это достаточно универсальная по своему звучанию модель. Обновлена и система активного шумоподавления, получившая имя Open-fit Active Noise Cancellation 2.0. Она помимо непосредственной фильтрации внешних шумов умеет, по заверению производителя, подстраиваться под строение вашего уха, обеспечивая тем самым максимальное качество шумоподавления одновременно с улучшением качества звука и некоторым допуском внешних шумов. Такое решение, конечно, кажется более безопасным, чем полная изоляция вставных или накладных наушников, но в метро, к примеру, мне уже приходилось поднимать громкость на значения, близкие к максимуму — физические ограничения конструкции нельзя преодолеть даже самой совершенной системой шумоподавления. Микрофоны, по ощущениям, не изменились — впрочем, изменения и не требовались, разговаривать при помощи FreeBuds 4 комфортно: шумы фильтруются, голос на том конце слышен отчетливо. | | | | | | Со смартфоном Huawei FreeBuds 4 работают при помощи Bluetooth 5.2. Для выполнения базовых функций (в том числе и с шумоподавлением) не требуется специальный софт, но для того, чтобы обновить прошивку, посмотреть конкретный процент заряда и настроить звук (в минимальных пределах — усилить низкие или высокие частоты, полноценного эквалайзера нет), нужно поставить приложение Huawei AI Life – причем воспользоваться для этого QR-кодом с коробки, а не просто скачать его с Play Market. К сожалению, размещенное на витрине Google приложение устарело и, судя по всему, более не будет обновляться. AI Life, которое поддерживает свежие устройства Huawei, доступно либо в собственном магазине компании AppGallery, либо на сайте в виде установочного apk-файла. В каждом наушнике установлен аккумулятор на 30 мА·ч, в кейсе — на 410 мА·ч. Без шумоподавления наушники сами по себе проработают примерно 4 часа, с шумоподавлением — 2,5 часа. Кейс добавит к этому времени еще 18 или 11 часов, соответственно. Вполне неплохие показатели для подобных устройств. Поддерживается как проводная, так и беспроводная зарядка. В России в продажу Huawei FreeBuds 4 пока не поступили, но их стоит ожидать уже в самое ближайшее время по цене около 140 долларов — и в своей ценовой категории это одно из лучших предложений, особенно по качеству звука.
1,044,699
Huawei представила в России TWS-наушники HUAWEI FreeBuds 4 с активным шумоподавлением
Компания Huawei представила на российском рынке беспроводные Bluetooth-наушники HUAWEI FreeBuds 4 с технологией активного шумоподавления открытого типа ANC 2.0. Новинка отличается от предыдущей версии FreeBuds 3 меньшим весом, обеспечивая вместе с тем высокое качество звучания и быстрое подключение к смартфонам и другим устройствам. В HUAWEI FreeBuds 4 используется фирменная технология шумоподавления Open-fit ANC 2.0, созданная специально для наушников с конструкцией открытого типа. С помощью двух микрофонов система улавливает окружающий шум с высокой точностью, обеспечивая максимальную нейтрализацию посторонних звуков. Повысить эффективность шумоподавления в различных сценариях помогает технология Adaptive Ear Matching (AEM), благодаря которой при включённой системе активного шумоподавления наушники автоматически определяют форму ушной раковины и подбирают оптимальную комбинацию настроек, обеспечивающую максимальный комфорт независимо от окружающей обстановки. HUAWEI FreeBuds 4 оснащены 14,3-миллиметровыми динамическими динамиками с композитной мембраной из жидкокристаллического полимера (LCP), которая способна воспроизводить частоты до 40 кГц. Воспроизведение низких частот улучшено за счёт обновлённого низкочастотного модуля, басовой трубки и платы, образующих независимую герметичную звуковую полость. По сравнению с предшественником новинка имеет улучшенную воздухонепроницаемость и обеспечивает повышенное акустическое давление. Объём басовой трубки увеличен на 15 %, что усиливает резонанс мембраны. Зарядный футляр устройства толщиной 21,2 мм при весе 38 г на 6,3 % компактнее и на 20,8 % легче футляра предыдущей модели. Он имеет симметричную округлую форму и отличается минималистичной отделкой. Благодаря небольшому весу (4,1 г у каждого наушника) устройство обеспечивает комфортное использование в течение всего дня. HUAWEI FreeBuds 4 поддерживают несколько вариантов сопряжения: через облако или на расстоянии при открытии зарядного чехла. Также возможно одновременное подключение двух устройств, например, смартфона и планшета, ПК и смарт-часов и любого другого устройства под управлением ОС Android, iOS или Windows. При поступлении телефонного вызова воспроизведение медиаконтента приостанавливается, и наушники переключаются на разговор. Функция Центра аудиоподключений, входящая в экосистему HUAWEI AI Life, позволяет запомнить 10 недавно сопряжённых устройств и переключаться между ними одним касанием. HUAWEI FreeBuds 4 поддерживают автономную работу в течение четырёх часов при выключенной системе шумоподавления, а с использованием зарядного чехла — до 22 часов. Благодаря фирменной технологии быстрой зарядки всего 15 минут зарядки обеспечивают до 2,5 часа прослушивания аудио. Оформить предзаказ на HUAWEI FreeBuds 4 можно будет с 27 июля. Немного раньше — с 20 июля — в официальном интернет-магазине HUAWEI можно зарегистрировать специальный предзаказ с депозитом. Наушники доступны в мерцающем серебристом и керамическом белом оттенках по рекомендованной розничной цене 12 990 руб.
1,044,734
Обзор смартфона Infinix HOT 10s: отличная автономность и 90 Гц за 12 тысяч
Мы последовательно рассказываем о ключевых новинках Infinix на российском рынке — и можем проследить очень быструю эволюцию подхода этого бренда. После первых двух смартфонов, которые предлагали весьма впечатляющее сочетание характеристик и цены, но были характерно для китайских эндемиков лишены, к примеру, NFC, вендор подстроился под европейский рынок и стабильно ставит заветный модуль, позволяющий проводить бесконтактную оплату, в международные версии новых моделей. Столь же внимательно компания относится и к позиционированию своей продукции: никакого размывания и выхода в другие сегменты. Infinix — это исключительно огромные смартфоны для любителей поиграть и посмотреть контент, финансовые возможности которых ограниченны. Infinix HOT 10s вполне вписывается в эту концепцию: экран диагональю 6,82 дюйма, вполне вменяемая в игровом плане платформа MediaTek Helio G85, 4 Гбайт оперативной памяти, аккумулятор на 5000 мА·ч. Все это приправлено уникальной для бюджетного сегмента возможностью включить повышенную кадровую частоту экрана. Но кое в чем пришлось пойти на компромисс. Разбираемся, насколько серьезный. | Infinix HOT 10s | Infinix Note 8 | TECNO POVA 2 | Honor 10X Lite | Lenovo K12 Pro | Дисплей |6,82 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 263 ppi; емкостный, мультитач; 90 Гц |6,95 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 258 ppi; емкостный, мультитач |6,9 дюйма, IPS, 2460 × 1080 точек, 389 ppi; емкостный, мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,8 дюйма, IPS, 1640 × 720 точек, 263 ppi; емкостный, мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Нет информации | Процессор |Mediatek Helio G85: восемь ядер (2 × Cortex-A75, частота 2,0 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) |Mediatek Helio G80: восемь ядер (2 × Cortex-A75, частота 2,0 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) |Mediatek Helio G85: восемь ядер (2 × Cortex-A75, частота 2,0 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) |HiSilicon Kirin 710A: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,0 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 662: четыре ядра Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц + четыре ядра Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц | Графический контроллер |ARM Mali-G52 MC2 |ARM Mali-G52 MC2 |ARM Mali-G52 MC2 |ARM Mali-G51 MP4 |Adreno 610 | Оперативная память |4 Гбайт |6 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт |4 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт | Разъемы |MicroUSB, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм | Слот для карты памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/второй nano-SIM) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700(AWS) / 1900 / 2100 | Сотовая связь 4G |LTE Cat.4 (Cat4 150/50 Мбит/с): 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41, 66 |LTE Cat.4 (Cat4 150/50 Мбит/с): 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41 |LTE, диапазоны не уточняются |LTE: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: 1, 3, 4, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 39, 40, 41 | Wi-Fi |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11 a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.1 |5.0 | NFC |Есть |Нет |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS; другие поддерживаемые системы не уточняются |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на задней крышке |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише |Есть (на задней панели) | Основная камера |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 2 Мп + ИИ-камера, фазовый автофокус, четверная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 Мп, ƒ/1,9 + 2 Мп + 2 Мп + 2 Мп, фазовый автофокус, четверная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 48 Мп, ƒ/1,9 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп + 2 Мп, фазовый автофокус с главной камерой, четверная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 64 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, вспышка |Двойной модуль: 16 + 2 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,76 Вт·ч (5200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 26,6 Вт·ч (7000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |171,5 × 77,5 × 9,2 мм |175,3 × 78,8 × 9 мм |173,3 × 78,8 × 9,6 мм |165,7 × 76,9 × 9,3 мм |172,1 × 76,8 × 9,7 мм | Масса |207 граммов |214 граммов |231 грамм |206 граммов |221 грамм | Защита от воды и пыли |Нет |Нет |Нет |Нет |Брызгозащита | Операционная система |Android 11, оболочка XOS 7.6 |Android 10, оболочка XOS 7.0 |Android 11, оболочка HiOS 7.6 |Android 10, оболочка Magic UI (без сервисов Google) |Android 10 | Актуальная цена |12 451 рубль за версию 4/64 Гбайт, 13 431 рубль за версию 4/128 Гбайт |12 900 рублей |12 449 рублей за версию 4/64 Гбайт, 14 990 рублей за версию 4/128 Гбайт |15 999 рублей |14 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Infinix HOT 10s построен исключительно по традиционным лекалам. Смартфон не пытается казаться меньше, чем он есть на самом деле, и не стремится попасть в модные круги. Лицевая панель, впрочем, получила относительно небольшие рамки (экран занимает 83,1 % поверхности) — но фронталка расположена не в отверстии где-нибудь в углу, а в классическом уже вырезе по центру (полностью от вкрапления камеры в поверхность экрана пока не отказывается почти никто). Панель, естественно, прикрыта цельным куском закаленного стекла. Сзади и на гранях корпус прикрыт крышкой из гладкого, слегка дребезжащего пластика — с закругленными краями, так что смартфон будет сползать с неровных поверхностей и выскальзывать из рук. Стоит сразу спрятать его в чехол во избежание казусов и лишних трат на замену разбитого экрана. В центре задней панели нас поджидает уже подзабытый элемент — датчик отпечатков с емкостным сенсором. Да, вопиюще немодно, но это все еще самый удобный способ разблокировать смартфон — достаточно крупный емкостный сенсор находится прямо под рукой, реагирует на прикосновения очень быстро и отзывчиво. Блок камер вполне актуален — это выступающий над корпусом квадратик с тремя объективами и одной заглушкой. Почему-то вспышка размещена за пределами этого квадрата. На гранях — стандартный для бюджетного смартфона набор элементов: мини-джек никуда не делся, а вместо USB Type-C – разъем microUSB. Вот это решение, в отличие от заднего сканера отпечатков, поприветствовать не могу, порт устаревший, менее удобный, да еще и ограничивающий перспективы быстрой зарядки, — раньше можно было бы оправдать его наличие более недорогими кабелями в продаже, но и это уже не так. Infinix HOT 10s – гаджет большой, толстый (9,2 мм) и довольно тяжелый (207 граммов). Все это вполне ожидаемо для его стартовых данных. Цветовых вариаций четыре: помимо черной, как в нашем случае, представлены также сиреневая, бирюзовая и салатовая. Все, кроме черной, — с интересным рисунком на спинке. Про удачно расположенный и удобный сканер отпечатков я уже отчитался чуть выше. Добавлю, что на месте и система распознавания лица пользователя. В данном случае она толком даже не требуется. Работает Infinix HOT 10s под управлением Android 11 с оболочкой XOS 7.6. Я о ней уже подробно рассказывал в обзоре Infinix Note 10 Pro, повторяться не буду. В двух словах: оболочка специфическая, очень функциональная, но порой излишне назойливая, предлагающая рекламу (которую можно отключить) и не лучшим образом переведенная. Однако при этом работает она без сбоев и достаточно быстро для смартфона такого класса. Infinix HOT 10s получил ЖК-дисплей с IPS-матрицей диагональю 6,82 дюйма и разрешением 1640 × 720 точек. Плотность пикселей невысокая — 263 ppi, на шрифтах пикселизация не слишком заметна, но в играх небольшая нехватка разрешения уже видна. Формат экрана — 20,5:9. Экран поддерживает повышенную частоту обновления — 90 Гц. Причем работает на повышенной частоте смартфон стабильно, в разных приложениях — в частности, в играх, поддерживающих подобную опцию. Можно как активировать режим вручную, так и предоставить смартфону это решать самостоятельно. Также экран получил сенсорный слой с частотой опроса до 180 Гц — причем опять же можно менять ее в настройках. Максимальная измеренная яркость дисплея Infinix HOT 10s составила 430 кд/м 2, контрастность — 792:1. К сожалению, показатели далеки от идеала — пользоваться смартфоном в солнечный день можно, но уже дискомфортно, приходится приглядываться. Углы обзора из-за недостатка контрастности также страдают. Ну и глубокого черного от экрана HOT 10s не добиться. Настроек дисплея — необходимый минимум: яркость (в том числе адаптивная яркость); режим «защиты зрения» с теплыми цветами, который уместно включать перед сном; темная тема, которая несет на смартфоне с ЖК-экраном декоративную функцию; размер шрифтов; режим «В кармане», в котором снижается чувствительность сенсорного слоя дисплея во избежание случайных действий с ним. Менять цветопередачу нельзя. Цветовой охват дисплея Infinix HOT 10s примерно соответствует sRGB, но со смещением. Гамма в норме — 2,22, кривые ведут себя нормально, немного разлетаясь в светлых оттенках. Цветовая температура сильно повышена и нестабильна — тут кривая «пляшет» в зависимости от оттенков в пределах от 8 500 до 11 000 К (при эталоне в 6 500 К). Цвета в любом случае излишне холодные. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составило 7,61 при норме в 3,00. К сожалению, Infinix настраивает дисплеи своих смартфонов примерно одинаково — и одинаково неудачно. В отличие от смартфонов Note-серии, в HOT 10s не предусмотрены стереодинамики — разговорный и основной выполняют каждый свою функцию, не объединяясь в стереопару. В остальном все как обычно: есть мини-джек и Bluetooth 5.0 (aptX и aptX HD не поддерживаются, зато есть LDAC, SBC и AAC). ⇡# **«Железо» и производительность** Infinix HOT 10s получил аппаратную платформу MediaTek Helio G85, став вторым смартфоном с этой платформой, который попал к нам тест, после TECNO POVA 2. Mediatek Helio G85 состоит из восьми вычислительных ядер: двух ARM Cortex-A75 c тактовой частотой 2,0 ГГц и шести ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. За графику отвечает ARM Mali-G52 2EEMC2 с тактовой частотой 1,0 ГГц. Технологический процесс — 12 нм. Позиционирующийся как бюджетный игровой смартфон Infinix HOT 10s в итоге вполне оправдывает свой статус — здесь не получится запустить самые требовательные игры на максимальных настройках, но CoD Mobile работает на средних вполне стабильно — хотя случаются и проседания кадровой частоты. Зато есть 90-герцевый экран и сенсорная панель с повышенной отзывчивостью — в общем, вполне нормальный компромисс. Как видите, по результатам бенчмарков смартфон смотрится вполне уверенно. Также нет у Infinix HOT 10s и проблем с перегревом или троттлингом, в отличие от более дорогого и мощного Note 10 Pro. В ресурсных тестах из пакета 3D Mark почти не зафиксировано падения тактовой частоты процессоров, при этом смартфон нагрелся совсем незначительно. Также стоит сказать про технологию Dar-link, которая может снижать температуру устройства в различных игровых сценах за счет программной оптимизации (в случае, если перегрев все-таки близок, снижаются частоты, а также по мере возможности используется предварительный рендеринг кадров) — но в данном случае она не слишком требуется. Бенчмарк CPU Throttling Test смартфон прошел чуть хуже, но тоже выдержал с честью: частота понижается лишь на 14 % при средней производительности 124 GIPS. Infinix HOT 10s предлагается в российской рознице только с 4 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопителем емкостью 64 или 128 Гбайт. Энергонезависимая память расширяется при помощи карточки MicroSD — причем для ее размещения выделен отдельный слот, жертвовать одной из SIM-карт не придется. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** 5G-модем в Infinix HOT 10s не предусмотрен. LTE-модем же есть — он способен в теории качать данные со скоростью до 150 Мбит/с (Cat.4). Необходимые для корректной работы 4G в России частоты поддерживаются. Остальные беспроводные модули: двухдиапазонный Wi-Fi (802.11 a/b/g/n/ac), Bluetooth 5.0, спутниковая навигация с поддержкой основных систем (GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou и Galileo) и уже упомянутый NFC c поддержкой Google Pay. В Infinix HOT 10s установлена тройная тыльная камера, но это уловка — по факту для получения снимков используется только одна из трех. Вторая — это датчик глубины для размытия фона на фото и видео, третья — и вовсе мифическая AI-камера. За что она отвечает — не известно. Единственный непосредственно фотомодуль получил 48-мегапиксельный сенсор (Quad Bayer, размер отдельного пикселя — 0,8 мкм), объектив светосилой *f/*1 *,*8 и фазовый автофокус. Оптического стабилизатора нет. Для бюджетного смартфона — весьма неплохой вариант. Несмотря на технологию Quad Bayer, позволяющую рассчитывать на качественный программный («гибридный») зум, в HOT 10s предусмотрено одно-единственное фокусное расстояние по умолчанию. Никто не мешает масштабировать, раздвигая пальцы по экрану, вплоть до 10-кратного зума, но в данном случае потери в качестве картинки даже при двукратном зуммировании будут очень большие. Это традиционный, не «умный» кроп. Так что используется только одна особенность Quad Bayer-сенсора — возможность получать картинку высокого разрешения: по умолчанию HOT 10s выдает снимки на 12 Мп, но можно активировать опцию и получить 48-мегапиксельные изображения. По качеству съемки с нормальным освещением к Infinix HOT 10s трудно придраться: встроенная склейка HDR позволяет добиться нормального динамического диапазона в контрастных сценах, цвета чуть холодноваты, но в пределах нормы, оптика не позволяет рассчитывать на настоящее макро, но снять, к примеру, цветы с достаточно симпатичным размытием можно. Также вполне рабочей остается камера Infinix HOT 10s и в вечернее время — но надо воспользоваться ночным режимом со склейкой многокадровой экспозиции. На каждый снимок уходит по 5-7 секунд (примерно три секунды на съемку и столько же на обработку), но результат вполне радует — детализация приличная, провалов ни в тенях, ни в освещенных участках нет, шумы малозаметны. Ночью или в плохо освещенных помещениях камера смартфона уже пасует. Как это водится у Infinix, портретный режим реализован необычно — есть возможность снимать и с использованием настраиваемого бьютификатора, и с искусственным боке, но только отдельно друг от друга. «Красота» и «Портрет» — два разных режима: либо бьютификатор без размытия, либо размытие без бьютификации. Стоит сказать, что размывает фон аппарат умело, но камера из-за одного-единственного фокусного расстояния (примерно 26 эквивалентных миллиметров) подходит в первую очередь для общих и средних планов. Бьютификатор впечатляет количеством настроек — можно сделать модель не просто худее, а худее по частям (в области лица, в талии, в области ног), увеличить глаза, увеличить скулы, уменьшить подбородок, увеличить/уменьшить плечи или ягодицы и так далее. Пример работы бьютификатора по умолчанию можно увидеть на первом справа снимке выше — конечно же, он перебирает с улучшением фигуры, слишком вытягивая ее, что типично для таких инструментов. Приложение камеры реализовано стандартным образом — горизонтальная карусель режимов, дополнительные вызываются вытягиваением подменю от нижней кромки. Обращает на себя внимание отсутствие режима с ручными настройками. Видеосъемка доступна с максимальным разрешением 2K (2560 × 1440) с частотой до 30 кадров в секунду. Есть цифровая стабилизация, которая работает только при максимальном разрешении Full HD — и не слишком эффективна, изображение подрагивает. Есть дополнительные режимы: смартфон позволяет снимать видео с искусственным боке и портретное видео с бьютификацией. Да, это два разных режима — или боке, или бьютификация. Смешивать, как и в случае с фото, нельзя. Фронтальная камера тут одинарная, с 8-мегапиксельным сенсором и объективом светосилой *f/*2 *,*0. Одинарная, но не ординарная. Во-первых, она позволяет снимать видео с тем же разрешением, что и тыльная камера (2К) и теми же опциями вроде размытия заднего фона или бьютификации лица. Во-вторых, предусмотрена двойная светодиодная вспышка вдобавок к вспышке экранной — редкая опция в наше время. Infinix HOT 10s получил батарею емкостью 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) — в сочетании с HD-разрешением (пусть и большого) экрана и не слишком прожорливой аппаратной платформой это позволяет рассчитывать на хорошую автономность. Заряжать HOT 10s чаще раза в день придется только при непрерывной игре на нем при активированном 90-Гц режиме. При базовых сценариях пользования смартфоном речь идет скорее о цикле «зарядка раз в полтора-два дня». Но в тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, Infinix HOT 10s продержался 12 часов — для смартфона с ЖК-экраном очень хороший результат. Для зарядки используется порт MicroUSB, мощность комплектного зарядного устройства, к сожалению, осталась в тайне — на тест смартфон поступил без зарядника, в официальных спецификациях эту информацию производитель не дает. Но рассчитывать на что-то хорошее не стоит — так что заряжать HOT 10s придется хоть и редко, но долго. Модель Hot 10s — очередной очень любопытный смартфон Infinix. И хотя кажется, будто все снаряды, выпущенные брендом, летят в одну воронку — это большие смартфоны с хорошей автономностью и некоторым базовым игровым потенциалом, — HOT 10s несколько отличается от Zero 8 или серии Note. Он не гонится за экстремальной диагональю экрана, зато предлагает батарею максимальной для бренда емкости и классическую компоновку корпуса с задним сканером отпечатков и портом MicroUSB — то есть можно сказать, что гаджет «идет в народ». Неплохая для своего класса производительность и экран с поддержкой режима 90 Гц — те опции, которые и должны выделить смартфон из общей массы. Но все-таки высоко над бюджетным сегментом Infinix HOT 10s не взлетает: экран получил HD-разрешение и не блещет ни яркостью, ни контрастностью, камера по факту оказывается с одним доступным фокусным расстоянием, а корпус сделан из недорогого скользкого пластика. Однако это вполне приемлемые компромиссы. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,044,781
Death's Door — круговерть жизни. Рецензия
| Жанр |Экшен, приключение | Издатель |Devolver Digital | Разработчик |Acid Nerve | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-8250 2,8 ГГц / AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce MX 150 / AMD Radeon R7 260X, 5 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4670K 3,4 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050Ti / AMD Radeon RX 580, 20 Гбайт на накопителе | Дата выхода |20 июля 2021 года | Возрастной ценз |от 12 лет | Локализация |Текст | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S | Официальный сайт *Играли на PC* Смертные совсем перестали умирать, а бюрократический аппарат жнецов терпит из-за этого сокрушительные убытки. Но зато нашлась работа для «зелёного» воронёнка, несущего свои мрачные обязанности совсем недавно, — изъять душу зажившегося на этом свете великана. И хоть гигант — не проблема для начинающего жнеца, неопытного птенца грабит старый серый ворон, унося ценный трофей – душу – за за метафорический горизонт. Так начинается приключение, полное и грусти, и веселья, вобравшее в себя сложные экзистенциальные дилеммы и простые сиюминутные радости. В этом эмоциональном путешествии нам предстоит вернуть похищенное и выяснить, куда же подевалась госпожа Смерть… В сложном пути воронёнок может положиться лишь на верный меч жнеца, магические способности и ловкий кувырок. С ними и орды всевозможных противников не страшны, а могучие боссы — не преграда. Но чтобы всегда быть на пике формы и соответствовать повышающейся плавно, но уверенно сложности, не помешает периодически заглядывать в «офис». В конторе за добытые вражеские души можно увеличить урон или повысить скорость выпадов оружием ближнего боя, инвестировать в стремительность жнеца или добавить мощи магическим умениям. Их, кстати, ещё предстоит добыть. Ведь со стандартным луком жнеца, заряженным чародейской силой, далеко не улетишь. А вот огненный залп — другое дело. Мощный поток испепеляющей энергии необычайно хорош в расчистке местности от агрессивных существ. А также позволяет зажигать пламя в особых сосудах, что поможет решить многие головоломки, найти секреты и двигаться дальше по истории. То же самое и с сокрушительным взрывным зарядом, прекрасно справляющимся как с группками причудливых недоброжелателей, так и с хлипкими стенами, таящими за собой новые игровые горизонты. А ещё в экипировку жнеца входит крюк, позволяющий притягиваться к определённым поверхностям или прямиком к противникам. Открывать новые магические способности — дело не из лёгких. Для начала необходимо собрать четыре души жнецов (коллеги, кстати, сгинули здесь не просто так, и нам предстоит выяснить, кто за этим стоит). Главная сложность: на локациях немудрено заплутать, и всё из-за отсутствия локальной и мировой карт — бесцельно бродить в поиске нужного места придётся довольно часто. Но зато выглядят локации невероятно живописно — что в лабиринтах подземелья грибов, что в запутанных коридорах керамического замка, что в наполненных ловушками чертогах мёрзлой крепости легко засмотреться на завораживающую красоту окружения и забыть о своей важной миссии. Но не тут-то было! Собранные сущности ворон открывают особую дверь, ведущую к сундуку, что скрывает «алчность». Так называется особый игровой этап, где предстоит схватиться с несколькими плотными волнами противников. Награда соответствующая — мощное пополнение арсенала. К тому же его ещё и вручает важная птица — мифический король ворон! Впрочем, птица высочайшего полёта — далеко не самая примечательная фигура Death's Door. Каждый герой повествования наделён своим очарованием, трогательными историями и поистине тонко прописанным характером. Даже боссы, стоящие у нас на пути, — не злодеи по незримой воле рассказчика, а продуманные и живые персонажи. У керамической ведьмы, например, по-настоящему трагическая история, а у короля лягушек — эпопея, полная ситуативного юмора и мотивов маниакальной жажды власти. Но особенно обстоятельно игра затрагивает тему одержимости бессмертием. Каждый значимый герой несёт в себе лейтмотив противостояния неизбежному концу, уготованному всему и всем во вселенной. В безумной жажде ухватиться за жизнь творятся чудовищные вещи, которые в конечном итоге приводят лишь к разложению, личным и общевселенским трагедиям. Ведь естественный ход вещей подразумевает смертность всего живого — во имя новой жизни, что появляется на смену старой. Но мало кто хочет уходить. В горькой участи смертных существ и заключена главная идея Death's Door: бессмертие, каким бы заманчивым оно ни казалось, несёт лишь горе, а смерть — хоть и печальная, но необходимость. Лишь безумцы и эгоисты желают остановить круговерть бытия, но, к счастью, целеустремлённый жнец-воронёнок придёт за каждым из них... И вселенная вновь вернётся к бесконечному циклу, что мы зовём жизнью. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Визуальные красоты мира зачаровывают, а необычный дизайн персонажей и неординарные графические особенности местного мироздания вызывают располагающие ассоциации с творчеством Хаяо Миядзаки и Терри Пратчетта. | | Не столько саундтрек, сколько проникновенная и искренняя смесь эмоций и душевных состояний, воплощённых в медитативных фортепианных сюитах, хмурых переливах духовых, напряжённых барабанных этюдах и пронзительных аккордах электрогитары. | | Приключение пролетает практически незаметно и полностью насыщает к титрам. Но всё же в мире Death’s Door можно ненадолго задержаться, чтобы найти все секреты, обзавестись альтернативным оружием и всласть полюбоваться здешними красотами. | | Не предусмотрена. | | Дивное произведение, искусно играющее на струнах души — искренней историей, обаятельными персонажами, умелым сочетанием весёлого и горестного и, конечно же, будоражащим сердце музыкальным наполнением. *Оценка: 9,0/10* **Видео** **:**
1,044,787
The Legend of Zelda: Skyward Sword HD — когда всеми силами пытаешься исправить. Рецензия
| Жанр |Приключение | Издатель |Nintendo | Разработчик |Nintendo | Дата выхода |16 июля 2021 года | Локализация |Текст | Платформы |Nintendo Switch Не знаю, как вы, а я до сих пор помню несуразную презентацию The Legend of Zelda: Skyward Sword на Е3 2010, где господин Миямото изо всех сил пытался заставить игру нормально работать с Wiimote Plus, однако получалось у него не слишком хорошо. Новая на тот момент «Зельда» затачивалась исключительно под главную особенность Wii, управление жестами. И, надо сказать, в конечном итоге справилась с этим достаточно неплохо. Правда, спустя десять лет размахивание руками так и осталось главным достоинством проекта. В остальном же Skyward Sword мало того, что наполнена кучей спорных решений, так ещё и оказалась самой простой и прямолинейной частью серии из тех, что выходили на домашних платформах. HD-версия сгладила некоторые углы, однако ремейк ожидаемо не смог исправить фундаментальные проблемы. ⇡# **Линк, послушай. Линк, послушай. Ли-и-и-и-инк!** При этом прекрасно видно, что Nintendo изо всех сил пыталась «вытащить» Skyward Sword там, где это было возможно. Не столько внешне, сколько в плане игрового процесса. Из самого заметного — спутница Линка, Фи, теперь не бомбардирует героя подсказками по случаю и без. Дух вылезает только по нажатию клавиши или же о-о-о-о-очень редко — сам. Звучит вроде бы смешно, но в The Legend of Zelda, где немалая часть атмосферы строится на исследовании и собственных открытиях (за что я её и обожаю), постоянные спойлеры о том, что следует делать дальше, разрушают нужное настроение. А для владельцев Switch Lite и тех, кто не жалует управление жестами, добавили альтернативную схему контроля. Только с одним большим допущением — правый стик отвечает за размахивание мечом, а для движения камеры потребуется зажать дополнительную кнопку. Приноровиться можно, но, если честно, замена получилась не самой удачной. Всё-таки игру, заточенную под движения руками, лучше проходить именно таким образом, к тому же «джойконы» справляются с поставленной задачей без каких-либо затруднений. С другой стороны, новую, но невероятно удобную возможность вернуться в небесную деревню из любого места локации, а потом — обратно на то же место, можно использовать, только если у вас есть amiibo. Если нет нужной фигурки, то перемещаться вверх и вниз позволят исключительно в точках сохранения. Куча мелких улучшений вроде возможности пропустить заставки и промотать текст (в оригинальной версии он появлялся мучительно медленно) вкупе с повышенной частотой кадров и улучшенной картинкой и позволяют поставить Skyward Sword HD ту оценку, которую вы увидите в конце рецензии. Без всех этих точечных правок она была бы куда ниже. Вообще, Nintendo после красочной, пропитанной морской романтикой The Wind Waker и мрачнейшей Twilight Princess почему-то сделала со Skyward Sword несколько шагов назад в плане исследования мира и дизайна подземелий — всё это тут серьёзно упрощено. Как будто решила, что преимущественно казуальная аудитория Wii иначе не справится. Храмы потеряли в вертикальности, совсем не запоминаются, а их прохождение крайне редко заставляет напрягать извилины — если решение не находится в этой же комнате, то определённо будет в соседней. Во всей игре удивляет разве что классная задумка с одновременным использованием прошлого и настоящего (за пять лет до Titanfall 2 и Dishonored 2!), но и она интереснаскорее в визуальном плане, а не механически. Подземелья, конечно, не обязательно должны выносить мозг так, как знаменитый водный храм из Ocarina of Time, но и бросаться в примитивизм — тоже не выход. Спустя часов 20, ближе к концу, ситуация становится чуточку лучше, но кто-то может и не дотерпеть до этого момента. Второй раздражающий момент — требования обязательно что-то собирать. Предыдущие «Зельды» таким не злоупотребляли — темп исследования и повествования был выверен отлично. Skyward Sword, в свою очередь, постоянно ставит палки в колёса, вновь и вновь гоняя по трём с половиной небольшим локациям. Прошёл их один раз? Молодец, давай по второму кругу, только теперь тебе нужно на каждом уровне найти 15 частичек души. Да так, чтобы тебя ни разу не ударили, иначе всё нужно начинать заново. Справился? Отлично, а теперь собирай рыб в виде нот, но на этот раз мы отключим возможность сканировать местность на наличие нужных предметов, хотя она всегда работала до этого. И вернём её тогда, когда осилишь задание на 3/4, потому что почему бы и нет. Ах да, помнишь того босса, которого за пять часов ты уже пару раз победил? Он опять вылез, приступай. Такое затягивание времени и необходимость бесконечно отвлекаться на странные поручения утомляют и мешают наслаждаться в целом неплохим приключением. Здесь всё ещё присутствует пресловутая магия серии, пусть и в меньших количествах, а гейм-дизайн Nintendo, даже не самый удачный, всё равно лучше, чем у большинства конкурентов. А сюжет в игре более личный, чем обычно, и показывает тёплые отношения Линка и Зельды. Однако остановки тут и там мешают повествованию набрать нужную скорость, а простенькие подземелья не дотягивают до того, что предлагали предыдущие части The Legend of Zelda. Skyward Sword всё-таки не просто так стала последней «Зельдой», использующей фундамент, заложенный Ocarina of Time на Nintendo 64. На Wii стало окончательно понятно, что многие идеи уже исчерпали себя, а основной упор делался уже не на дизайн уровней, а на взаимодействие с окружением посредством жестов. HD-версия, что бывает довольно редко, действительно сделала игру лучше и удобнее — судя по отзывам, многие наконец-то смогли пройти её благодаря правкам, — однако переиздание, к сожалению, не в силах исправить более серьёзные проблемы. **Достоинства**: **Недостатки**: | | У изначальной версии был приятный стиль и цветовая палитра — обновлённая версия «причесала» внешний вид, а заодно увеличила кадровую частоту вдвое. | | Музыка в The Legend of Zelda всегда была хорошая, и эта часть исключением не является. | | Skyward Sword после больших The Wind Waker и Twilight Princess серьёзно сдала в масштабах — само по себе это не хорошо и не плохо, но тут нас заставляют постоянно возвращаться на уже посещённые локации и что-то собирать. В целом игра старается, но не дотягивает до предыдущих частей по дизайну мира и подземелий. | | Не предусмотрена. | | Skyward Sword HD, с одной стороны, хороший ремастер, исправляющий немало шероховатостей Wii-версии. С другой стороны, проект 2011 года страдал от рваного темпа и большого количества странных решений, затягивающих прохождение. Эти недостатки никуда не делись и всё ещё мешают наслаждаться игрой. *Оценка: 7,5/10* **Видео**:
1,044,788
Обзор 34-дюймового UWQHD-монитора Huawei MateView GT: бодрый старт
Сразу отметим, что Huawei MateView GT играет в более высокой ценовой категории, чем появившийся чуть раньше монитор Xiaomi. Но у него для этого есть достаточные основания: более высокие почти по всем показателям заявленные параметры матрицы, встроенный саундбар с сенсорным управлением, низкий уровень цветовых отклонений в пространстве sRGB (DeltaE <2) и поддержка интерфейса USB Type-C. С учетом таких бонусов заявленная (в Китае) цена, эквивалентная $560, выглядит не менее привлекательно, чем ценник Mi Surface Display 34 в своем классе — среди решений начального уровня: любые другие модели с подобным набором характеристик обойдутся значительно дороже. Однако мы, разумеется, не станем принимать на веру заявления производителя и в ходе тестирования проверим степень их соответствия реальности. | Huawey MateView GT (ZQE-CAA) | Экран |Диагональ, дюйм |34 |Соотношение сторон |21:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое |Стандартное разрешение, пикс. |3440 × 1440 |PPI |109 | Параметры изображения |Тип матрицы |Borderless *VA, Curved 1500R |Тип подсветки |White-LED + KSF Phosphor Layer (121% sRGB, 90% DCI-P3) |Макс. яркость, кд/м 2 |350 |Контрастность статическая |4000:1 |Количество отображаемых цветов |1,07 млрд |Частота вертикальной развертки, Гц |48-165 |Поддержка HDR |HDR10 |Время отклика GtG, мс |4 |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъемы |Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4; 1 × USB Type-C (DP Alt mode, upstream, 10W) |Дополнительные порты |1 × USB Type-C (только питание монитора); 1 × Audio-out (3,5 мм) |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 5 | Дополнительно |Блок из двух микрофонов с шумоподавлением, сенсорная полоска управления громкостью с RGB-подсветкой | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 20°), высота экрана (110 мм) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) |Крепление для замка Kensington |Нет |Блок питания |Внешний |Потребляемая мощность максимальная/в режиме ожидания (Вт) |135 (мощность БП) / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), мм |808,6 × 442~552 × 220 |Масса нетто (с подставкой), кг |9,55 |Ориентировочная цена |$560 Основные параметры вполне типичны для большинства современных 34-дюймовых изогнутых моделей: матрица VA с радиусом кривизны 1500 мм, разрешение 3440 × 1440 точек. Яркость в 350 кд/м 2 также является достаточно обычным показателем для мониторов такого класса, а вот заявленный уровень контрастности 4000:1 ощутимо превосходит типичный уровень — 3000:1. Частота обновления 165 Гц также выше того, что мы привыкли видеть у подобных моделей: большинство соперников даже высокого класса ограничиваются уровнем 144 Гц, а бюджетные модели, как правило, предлагают лишь 100-120 Гц. Из известных нам VA-панелей такой диагонали, разрешения и курватуры с частотой обновления 165 Гц мы можем вспомнить только AUO M340QVR01.0 и CSOT SG3402H01, но без официальных данных (или хотя бы доступа к сервисному меню, которого мы не нашли) нельзя уверенно утверждать, что используется какой-то из этих вариантов. Для матрицы заявлено отображение 1,07 млрд оттенков (10 бит на канал), но, к сожалению, нет уточнения о том, является ли матрица исходно 10-битной или используется схема 8-bit + FRC. Монитор Huawei MateView GT позиционируется в первую очередь как геймерское решение, тем удивительнее отсутствие поддержки технологий адаптивной кадровой синхронизации (в спецификациях производителя, включая инструкцию, равно как и в меню монитора, они не упоминаются, в панели драйверов NVIDIA пункта, посвященного настройкам G-Sync, тоже нет). Отсутствуют также и режимы работы со вставкой «черного кадра», поэтому рассчитывающим на эти возможности геймерам монитор заведомо не подойдет. Оригинальной особенностью модели является весьма продвинутая аудиосистема с двумя 5-ваттными динамиками, размещенными в основании подставки, между которыми расположена сенсорная полоска для управления громкостью. Прикосновение к этой полосе в любом месте сразу устанавливает соответствующий уровень громкости, двойное касание выключает или включает звук, также можно плавно изменять громкость движением пальца по сенсорной полоске. Кроме того, предусмотрено восемь эффектов подсветки сенсорной полосы — как монохромной, так и RGB. Если подсветка выключена, то при изменении громкости на несколько секунд включается белая подсветка того участка светодиодной полосы, который соответствует выставленному в текущий момент уровню громкости. Конечно, до уровня по-настоящему качественной настольной акустики встроенный в подставку саундбар не дотягивает (в первую очередь не хватает нижних частот), но он вполне способен полноценно заменить недорогие компактные динамики — запас громкости и четкость звучания будут ничуть не хуже. По сравнению же с типичными встроенными в монитор акустическими системами разница в лучшую сторону просто разительная, причем не столько из-за мощности (динамики по 5 Вт мы видели и в других мониторах), сколько из-за ориентации излучателей: направленные на пользователя динамики MateView GT звучат гораздо естественнее, чем смотрящие вниз колонки на нижней грани (а то и на задней стенке) монитора. Дополнением к саундбару служит размещенный на верхней грани корпуса блок из пары микрофонов с функцией шумоподавления, который способен обеспечить вполне качественную голосовую связь. Однако для их использования придется задействовать порт USB Type-C, отказавшись от его применения для зарядки гаджетов или подключения монитора. Спецификации Huawei MateView GT предусматривают два варианта исполнения монитора: ZQE-CAA (именно он достался нам для тестирования) и ZQE-CBA (отличающийся рядом упрощений — у него нет встроенных микрофонов, подсветки сенсорной полосы, интерфейса Type-C и 3,5-мм аудиовыхода). ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Монитор поставляется в крупной коробке из неокрашенного картона, оформленной предельно лаконично: на обеих сторонах только логотип производителя и имя модели. Зато в наличии имеется пластиковая ручка, делающая транспортировку коробки таких размеров гораздо удобнее, чем вырезы на боковинах. Упаковка снабжена пломбами, призванными гарантировать целостность содержимого. Имеющаяся сбоку наклейка не слишком информативна: технические подробности минимальны (только диагональ и разрешение экрана), но можно узнать серийный номер и полный вес монитора с упаковкой и аксессуарами. Все содержимое комплекта поставки помещено в небольшую картонную коробку со столь же аскетическим оформлением, как и у упаковки монитора: на крышке нанесены только три небольшие пиктограммы, обозначающие блок питания, кабели и печатные материалы. Внутри же все аккуратно «разложено по полочкам» в максимально удобном виде. Комплект поставки включает: Блок питания подключается к монитору с помощью неотключаемого кабеля USB Type-C. Выходная мощность БП составляет 135 Вт, что дает неплохой «запас прочности»: разъем USB Type-C на мониторе может отдать только 10 Вт для питания внешних устройств, а собственное максимальное потребление мониторов такого класса обычно ощутимо ниже 100 Вт. Монитор поставляется разделенным всего на две части: уже собранная подставка и собственно экран соединяются между собой с помощью «быстрого» крепления. В основании монитора размещены динамики, разделенные сенсорной полоской регулировки громкости. Если внимательно присмотреться к круглой панели крепления центральной колонны к монитору, на ней можно найти контактную площадку, которая обеспечивает функционирование размещенных в основании подставки компонентов. Экран имеет выраженный изгиб и минимальные рамки с трех сторон. Единственным органом управления является мини-джойстик, размещенный по центру с нижней стороны монитора. В режиме ожидания вокруг джойстика горит «дышащая» подсветка белого цвета, при активной работе она отключается. Вдоль верхней грани монитора с задней стороны экрана идет ряд вентиляционных отверстий. По центру в верхней части задней панели крупным шрифтом нанесено название производителя. Внутри крепежной площадки можно рассмотреть ответную группу контактов, совмещающуюся с той, что мы видели на центральной колонне. Панель разъемов прикрыта пластиковой крышкой, которая очень легко снимается и ставится обратно (возникает ощущение, что она сама прыгает в руку или возвращается на заднюю стенку монитора просто по желанию пользователя), однако никаких иных средств для придания эстетичного вида идущему к монитору пучку кабелей конструкцией не предусмотрено. На панели разъемов размещены вход питания Type-C, два порта HDMI 2.0, разъем DP 1.4, многофункциональное гнездо USB Type-C и 3,5-мм выход на наушники. Размещенная под разъемами наклейка с информацией более чем лаконична: из ее содержания можно узнать лишь максимальное энергопотребление, серийный номер и индекс модели, которые дополняют только логотипы сертификации соответствия различным стандартам, из которых наиболее интересен для нас TÜV Rheinland (гарантирует снижение уровня синего цвета и подсветку без мерцания). Подставка обеспечивает возможность регулировки по высоте в пределах 110 мм и по углу наклона от -5 до 20°. В отличие от большинства подобных решений, поворот экрана в стороны не предусмотрен (предполагаем, что из соображений надежности скрытой в подставке проводки, идущей к саундбару). Покрытие экрана скорее можно назвать полуглянцевым, чем полуматовым (что характерно для большинства мониторов последних лет), но в условиях отсутствия прямого яркого света задачу борьбы с бликами оно вполне выполняет. Монитор не поражает воображения дорогими материалами отделки или дизайнерскими изысками (если не считать крайне непривычную функциональность подставки, обусловившую ее форму), но его внешность нельзя назвать ни вызывающе легкомысленной, ни откровенно скучной. Он будет выглядеть вполне уместно как на столе геймера (особенно с активированной подсветкой сенсорной полосы), так и в строгом интерьере рабочего кабинета. К уровню изготовления и сборки ни малейших претензий не возникает — качественный прочный пластик, добротная окраска, минимальные зазоры и похвальная тишина при попытках скручивания экрана. Управление всеми функциями монитора осуществляется при помощи мини-джойстика, реагирующего и на нажатие. Длительное нажатие позволяет включить или выключить питание, длительное удержание в левом или правом положении — заблокировать или разблокировать управление. Покачивание вверх, вниз и в стороны позволяет сразу войти в определенный раздел основного меню (при желании выбор разделов можно переназначить), а короткое нажатие открывает корневой раздел меню. Меню имеет локализацию на большое количество языков, включая и русский, причем претензии к качеству перевода незначительны (не переведены базовые подсказки внизу окна меню и не слишком удачно подобран шрифт — некоторые символы отличаются по толщине и высоте). Всего в меню имеется пять основных разделов, первый из которых — Gaming Vision — позволяет выбрать игровые настройки экрана (два уровня оптимизации черного, вывод на экран текущей частоты обновления сверху справа или слева, пять вариантов прицела по центру в красном или зеленом цвете на выбор), режим изображения и эффекты подсветки сенсорной полосы саундбара. При выборе режима изображения поначалу может возникнуть легкий культурный шок, потому что видны только два пункта: установленный по умолчанию DCI-P3 и режим пользовательской настройки. Но если разглядеть стрелочку-подсказку и сместиться вверх, то откроется первая страница подраздела с шестью другими режимами, включая эмуляцию пространства sRGB. Второй раздел посвящен настройкам цвета. Здесь можно установить уровень яркости и контрастности, выбрать цветовую температуру («Стандарт», «Холодно», «Тепло» и пользовательская настройка) и активировать режим защиты зрения (единственный режим фильтра синего цвета). Третий раздел назван «Изображение», но содержит всего два пункта, которые напрямую к изображению как раз не относятся: разгон матрицы (пять уровней, от 0 до 4) и способ масштабирования изображения (при работе в «родном» разрешении неактивен). Очередной раздел позволяет выбрать активный источник сигнала. Последний раздел, «Настройки системы», является самым обширным, занимая почти два экрана. На первом из них сгруппированы настройки звука (громкость, режим звучания — «Стандарт», «Музыка», «Кино», «Игра» или «Вызов», отключение микрофона) и меню (язык, прозрачность, время отображения на экране). На втором экране раздела можно переназначить функции горячих клавиш, заблокировать управление, вывести на экран данные о режиме работы и сбросить настройки монитора к заводским. В целом организация меню вполне логична, заблудиться при поиске нужной настройки непросто (хотя их ассортимент мог бы быть и побольше), отклик на нажатие мгновенный, а ускорение пролистывания при значительном изменении параметров подобрано вполне удачно. Наиболее же раздражающий фактор при работе с меню — выскакивающее по центру экрана окошко (к слову, не переведенное) с предупреждением о росте энергопотребления и требованием подтверждения изменений. Такое мы видели и в некоторых мониторах других производителей (например, Acer), но у них предупреждение выскакивает в исключительных случаях вроде переключения в режим HDR. При работе же с Huawei MateView GT этим окошком придется любоваться практически при любом изменении режима изображения или подсветки. Доступа к сервисному меню обнаружить не удалось. Монитор Huawei MateView GT был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, а также программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.4 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла максимально доступные 165 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьезной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешевых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как наиболее раскрывающий возможности дисплея (так, при использовании HDMI 2.0 частота обновления из-за ограниченной пропускной способности составила бы только 100 Гц). Для настройки и калибровки мы использовали пользовательский режим «Настроить» как предоставляющий полный спектр настроек изображения монитора. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Изменения коснулись правок значений яркости и усиления RGB. ⇡# **Яркость белого, яркость черного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме P3 с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 379,7 | 0,0771 | 4927 | 90 | 320,2 | 0,0656 | 4881 | 80 | 273,6 | 0,0562 | 4866 | 70 | 228,1 | 0,0471 | 4847 | 60 | 189,5 | 0,0394 | 4805 | 50 | 152,9 | 0,032 | 4785 | 40 | 120,2 | 0,0254 | 4727 | 30 | 90,1 | 0,0193 | 4673 | 20 | 64,5 | 0,0141 | 4587 | 10 | 45,4 | 0,0102 | 4471 | 0 | 27,9 | 0,0066 | 4243 Максимальный запас яркости не слишком сильно, но вполне уверенно превысил обещанные производителем 350 кд/м 2, составив почти 380 кд/м 2. Минимальный уровень светимости белого составил менее 28 кд/м 2, что удовлетворит даже самых чувствительных любителей работы в темноте. Регулировка яркости нелинейна, но при этом вполне удобна: при низких уровнях светимости не составляет труда максимально точно подобрать значение яркости. При высокой яркости экрана шаг изменения увеличивается, но в этих условиях особая точность выставления яркости обычно и не требуется. Контрастность на всем диапазоне изменения яркости также выше заявленного уровня в 4000:1. Отметим лишь заметное падение коэффициента контрастности при снижении яркости: если на максимальной яркости контрастность превышает 4900:1, то на минимальной оно ниже 4250:1. В ходе тестирования основное внимание мы уделили измерениям в стандартном режиме с полным цветовым охватом монитора и с эмуляцией цветового пространства sRGB. Прочие предустановки изображения явно не направлены на точность цветопередачи, хотя в определенных условиях их использование вполне может быть оправданно — но ради интереса мы провели замеры и в них. Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора. Общий объем цветового охвата матрицы составляет 125,1% цветового пространства sRGB, 86,2% — Adobe RGB и 88,6% — DCI-P3. Покрытие этих пространств ожидаемо немного скромнее: 99,8% — sRGB, 80,9% — AdobeRGB и 87,9% — DCI-P3, что весьма близко к заявлениям производителя (полное покрытие sRGB и 90% DCI-P3). Цветовая температура несколько занижена относительно целевого уровня и составляет 6200—6300 К, но для модели, позиционируемой в качестве игровой, настройка «из коробки» достаточно хороша. Однако стоит отметить, что наиболее точно цветовая температура у MateView GT настроена при близком к максимальному уровне яркости, а со снижением яркости падает и цветовая температура. В данном случае использовалась настройка по умолчанию «60», что соответствует яркости около 190 кд/м 2, а при снижении яркости до 100 кд/м 2 цветовая температура снизится еще на 150—200 К. Точка белого размещена заметно ниже положенной позиции и смещена в сторону теплых оттенков. Оттенки серого сгруппированы достаточно плотно. Гамма-кривые пролегают заметно выше эталонного уровня (средний уровень гаммы 2,03), но разбалансировка между отдельными цветами незначительна. Тест Argyll не пройден ни по одному из параметров, но вряд ли можно было ожидать иного: существенно заниженная гамма, ощутимое отклонение точки белого и значительно расширенный цветовой охват вряд ли позволяли надеяться на лучший результат. ⇡# **Стандартный режим после настройки** Доступные настройки монитора позволяют нам произвести правки RGB Gain, но не гаммы. В итоге можно рассчитывать на улучшение ситуации с цветовой температурой и точкой белого, но не с отклонениями цветовых патчей (где нам вдобавок по-прежнему будет вставлять палки в колеса расширенный цветовой охват). Цветовой охват после настройки практически не изменился. После подстройки усиления RGB цветовая температура оказалась чуть завышенной, но в целом заметно ближе к целевому уровню 6500 К. Точка белого почти совпала с целевой позицией, а оттенки серого прибавили в плотности. Гамма-кривые несколько приблизились к эталонной (средний уровень 2,1), а расхождения между кривыми отдельных цветов практически не изменились. Как и ожидалось, монитор прошел тест Argyll в отношении точки белого, но не смог дотянуться до требуемого уровня отклонений в цветовых патчах. Но даже в этом отношении улучшения вполне заметны и даже превзошли ожидания: средний уровень отклонений снизился до 2,1 единицы DeltaE, а предельно допустимый тестом уровень отклонений в 4 единицы был превышен только на одном цветовом патче вместо дюжины. По умолчанию режим sRGB активируется с той же яркостью, что и стандартный, но, в отличие от ряда других моделей мониторов, эта настройка остается для него доступной. Тем не менее подстройкой яркости мы не воспользовались: при такой же, как в режиме по умолчанию, яркости будет лучше заметна разница в настройках. В режиме эмуляции цветового пространства sRGB треугольник цветового охвата сокращен относительно стандартного режима, немного выходит за пределы sRGB в области красной вершины и слегка не дотягивает до зеленой. Цветовой охват в этом режиме составил 98,3% sRGB при общей площади 100,2% sRGB. Цветовая температура в сравнении с обычным режимом практически не изменилась, оставшись заниженной на данном уровне яркости. Размещение точки белого и оттенков серого также практически не изменилось в сравнении со стандартным режимом. Гамма-кривые все так же пролегают выше эталонного уровня, но отклонения от целевой кривой меньше, чем в стандартном режиме, в т. ч. и после настройки (средний уровень гаммы 2,12). В итоге тест не пройден из-за существенного отклонения точки белого от целевой позиции, однако обещания производителя относительно уровня отклонений оказались выполнены: на цветовых патчах уровень отклонений DeltaE в среднем составил 1,32, что заметно меньше обещанных 2 единиц. В качестве очередной иллюстрации особенностей монитора приведем результаты этого же теста в режиме sRGB при установке максимальной яркости экрана. В этом случае тест Argyll оказывается успешно пройден (пусть и по номинальным, а не рекомендованным допускам), хоть и на самой грани из-за выросшего до максимально допустимых 1,5 единиц среднего уровня отклонений (но опять же уложившись в обещанные производителем 2 единицы DeltaE). Однако на практике в режиме sRGB актуально не повышение, а понижение уровня яркости — иначе точка белого уплывет еще дальше от целевого значения, чем при яркости по умолчанию. Поскольку в режиме sRGB заблокирована подстройка RGB Gain, то калибровка остается единственным шансом на улучшение изображения при комфортном для длительной работы уровне яркости экрана. Цветовой охват после калибровки немного сузился по линии от синей до зеленой вершины цветового треугольника. Цветовая температура после калибровки значительно ближе к целевому значению 6500 К, чем в прочих режимах. Расположение точки белого практически совпадает с целевой точкой, а плотность группировки оттенков серого улучшилась. Гамма-кривые уже привычно размещены чуть выше эталонного уровня, но куда ближе к идеалу, чем во всех заводских режимах (средний уровень 2,18). Правда, незначительно увеличилось расхождение между кривыми отдельных цветов. По результатам теста Argyll все параметры с большим запасом укладываются в рекомендованные допуски: средний уровень отклонений DeltaE составляет 0,43 единицы, максимальный – 1,1 единицы, а отклонение точки белого (то, с чем у монитора наблюдались главные проблемы при далекой от максимума яркости) – 0,17 единицы от прописанного в цветовом профиле sRGB уровня. При калибровке из стандартного режима после настройки результаты оказались чуть лучше как по точности установки точки белого, так и по отклонениям DeltaE в цветовых патчах, но разница не столь существенна, чтобы дополнительно приводить полные результаты измерений в этом режиме. Ссылку на профиль калибровки в этом режиме мы также дадим в конце материала вместе с профилем для эмуляции пространства sRGB, поскольку пресет «Настроить», в отличие от sRGB, даст возможность пользователю при необходимости уточнить прочие параметры изображения. Кроме того, он в целом более универсален, так как позволяет иметь одновременно и правильную цветопередачу в приложениях с поддержкой CMS, и яркие цвета расширенного цветового охвата в играх и фильмах, но для правильного отображения потребует предварительной подстройки до указанных в разделе «Рабочие параметры» значений. Жанровые предустановки лишь по минимуму затрагивают стандартные настройки, что создает впечатление, будто созданы они преимущественно «для галочки». Так, режим «Пейзаж» отличается от стандартных настроек повышенной примерно до 7300 К цветовой температурой, а режим «Кино» — еще более заниженным по сравнению с настройками по умолчанию уровнем гаммы. Режим RTS почти неотличим от настроек по умолчанию, а режим FPS, как и «Кино», характеризуется заниженной до уровня менее 2 гаммой — но основной подъем над эталонной кривой наблюдается не в правой, а в левой части графика. Наиболее экстравагантно выглядит режим MOBA, хотя и здесь отличие от стандартного режима минимально: лишь убранная «в ноль» насыщенность синего цвета. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определенной экспопоправке в ходе съемки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. Вполне традиционно можно констатировать снижение яркости вдоль правого и левого краев экрана, но каких-либо значимых недостатков отметить не получается. При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки при яркости 100 кд/м 2 составило 4,35%, а максимальное (в нижней части левого края экрана) — 10,63%. Результат для изогнутой VA-матрицы такой диагонали просто феноменальный — так и тянет заподозрить наличие системы компенсации неравномерности подсветки, хотя ценник монитора и не располагает к подобным предположениям. Отклонения цветовой температуры в единицах DeltaE также крайне невелики. Среднее отклонение по полю экрана составляет 1,77, а максимальное (в левом нижнем углу) — 3,72 единицы. Все три не прошедших допуски теста «красных квадрата» провалились не на яркости или цветовых отклонениях, а на падении контрастности более чем на 10% (наибольшее — 16,72% — в левом нижнем углу). При взгляде на черный экран в темноте можно заметить несколько засветок вдоль нижнего края экрана и пару значительно менее выраженных — вдоль верхнего. После дополнительной экспоправки и обработки снимка отмеченные нами недостатки становятся более явными, но в целом для изогнутой матрицы такого размера все в пределах нормы. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов не вызывает нареканий. Ни до калибровки, ни после нее на экране нет зон с явно выраженными цветовыми переходами или паразитными оттенками. В плане скорости отклика чудес не случилось: перед нами все же VA-матрица — самый медленный вариант среди доступных типов ЖК-экранов (по крайней мере, после резкого рывка IPS-матриц в последние годы). Тем не менее по меркам VA-решений быстродействие находится на уровне несколько выше среднего. По умолчанию установлен режим разгона матрицы «Уровень 2», и если вы хотите полностью обойтись без артефактов изображения, то на нем стоит и остановиться. Тем не менее, по субъективным ощущениям, «Уровень 3» дает чуть больше комфорта, хотя на некоторых цветовых переходах уже можно разглядеть легкие пересвеченные следы. «Уровень 4» нельзя рекомендовать из-за уже совершенно явно видимых артефактов разгона, а «Уровень 0» и «Уровень 1» просто не имеют смысла по причине меньшего быстродействия, чем у «Уровня 2» при отсутствии каких-либо иных преимуществ. Пропуска кадров при максимально поддерживаемой частоте обновления 165 Гц не наблюдается. При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране меняется слабо, но начиная с 20-25 градусов изображение быстро теряет контрастность, появляется слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана, визуально сильно падает яркость подсветки. В целом небольшой цветовой сдвиг по краям экрана различим даже при обычном положении пользователя перед монитором, но благодаря достаточно выраженному изгибу экрана он не так велик, чтобы доставлять ощутимый дискомфорт (любая плоская 32-дюймовая VA-панель воспринимается в этом плане куда менее комфортно). Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен во вполне типичной для VA-экранов степени (хорошо различим при взгляде под углом, но все же не столь бросается в глаза, как на IPS-экранах). При типичном положении пользователя перед монитором даже на темном фоне он практически не беспокоит, а работать при взгляде под столь острым углом, когда игнорировать его уже не получится, вряд ли возможно. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе Huawei MateView GT используется матрица с полуматовой защитной поверхностью — обычно таким матрицам не свойственен явно выраженный кристаллический эффект и данная модель не является исключением из общего правила. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен. Проработка мелких деталей и шрифтов у Huawei MateView GT вполне хороша для монитора на основе матрицы типа VA и не требует дополнительных настроек (которых, впрочем, и не имеется). По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо ее частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. *С файлового сервера 3DNews.ru можно скачать цветовые профили для этого монитора, которые мы получили после калибровки в режиме эмуляции * *sRGB с отсечением выходящих за пределы этого цветового пространства областей и в стандартном режиме, позволяющем использовать прочие настройки изображения.* По результатам знакомства монитор Huawei MateView GT произвел на нас неоднозначное впечатление. У нас нет ни одной существенной претензии к «железу» монитора: он не только превзошел заявленные производителем параметры, но и показал выдающиеся результаты в ряде дисциплин, о которых не пишут в спецификациях (например, невероятная для VA-панели такого размера равномерность белого поля). При этом модель обладает интересным дизайном, оснащена уникальными «фишками» (встроенный саундбар с отличным по меркам встроенной акустики звуком и двойной микрофон с шумоподавлением), качественно собрана и максимально удобно упакована. Однако выпуск ориентированного в первую очередь на геймеров монитора без поддержки технологий адаптивной кадровой синхронизации в 2021 году выглядит, мягко говоря, весьма странным решением (при том, что обеспечение поддержки FreeSync практически не требует от производителя ни финансовых, ни инженерных усилий). Одно это способно заранее разочаровать изрядную часть играющей аудитории, к которой примкнут и те, кто ждал от новинки практически повсеместно реализованной функции вставки «черного кадра». Трудновато будет (по крайней мере, без дополнительной калибровки) «зажечь» и на поприще работы с цветом, хотя и такой потенциал у MateView GT в принципе имеется. Нельзя сказать, что настройка цветопередачи «из коробки» плоха, но наилучшим образом она проявляет себя при работе с максимальной яркостью, что категорически не подходит для длительного использования. При комфортной же для длительной работы яркости экрана наблюдаются серьезные проблемы с цветовой температурой и положением точки белого. Тем не менее, несмотря на все отмеченные недостатки, Huawei MateView GT производит впечатление модели с отличным потенциалом для универсального применения. Хочется надеяться, что в последующих версиях монитора будут исправлены отмеченные нами недочеты. Ведь «железо», повторимся, отличное, но хотелось бы подтянуть до его уровня программную составляющую. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,044,839
Обзор камеры Pentax K-3 Mark III: против ветра
Pentax — это отдельная вселенная мира фототехники, со своими принципами и законами. Причем компания не так часто радует нас новинками (со времен выхода прошлой, K-1 Mark II, прошло более трех лет), поэтому знакомство с K-3 Mark III было для меня погружением в новую реальность. Погружением не самым комфортным – слишком мало она похожа на «обычные» камеры. Все они более-менее сходны между собой, производители подсматривают какие-то моменты, копируют друг у друга. Но Pentax существует словно бы немного в стороне — не похоже, что компания оглядывается на кого-то, кроме самой себя. С одной стороны, это вызывает уважение, с другой… компания выглядит утопающим, который гордо уходит на дно, не пытаясь хвататься за соломинки, которые подкидывает окружающий мир. Я далека от построения бизнес-стратегий и маркетинговой аналитики, но у меня есть серьезные опасения, что выпуск таких камер, как K-3 Mark III, — не самая коммерчески выгодная идея, ведь камера ориентирована на преданных поклонников продукции Pentax и едва ли способна привлечь новую аудиторию. Но не вижу смысла долго разглагольствовать о том, в чем плохо разбираюсь, – перейду к фактам и впечатлениям от работы с аппаратом. ⇡# **Основные особенности. Отличия от предыдущего поколения** Как ясно из названия, Pentax K-3 Mark III – это уже третья инкарнация камеры. Первая вышла в 2013 году, получила хорошую критику и несколько международных наград. Вторая увидела свет спустя два года и, скажем прямо, мало чем отличалась от первой. И вот, после долгого затишья, мы видим продолжение серии. За восемь лет мир фототехники изменился кардинально. А изменилась ли кардинально камера Pentax? Это все еще зеркальный аппарат с сенсором формата APS-C, но датчик изображения в камере используется все-таки свежий, с обратной засветкой BSI. Разрешение составляет 26 мегапикселей, это не слишком много по современным меркам, но, как показывает практика, достаточно для большинства съемочных ситуаций. На сенсоре отсутствует фильтр низких частот, что добавляет снимкам резкости и детализации, но, в теории, на некоторых сюжетах может привести к появлению эффекта муара. Однако на этот случай предусмотрена фирменная разработка – имитация фильтра низких частот за счет микроскопических колебаний матрицы во время съемки. Разумеется, производитель поработал над улучшением и остальных базовых характеристик. В камере используется новый высокопроизводительный процессор PRIME V и отдельный новый модуль высокоскоростной обработки изображения. Применен совершенно новый модуль автофокусировки с 101 точкой автофокуса, 25 из которых — крестовые, что должно помочь камере фокусироваться на объектах в движении. Доступна система распознавания лиц и глаз. Однако все это касается только фокусировки при работе через видоискатель. В режиме Live View работает контрастная система автофокуса. Улучшению подверглась и система стабилизации изображения. Ее эффективность в Pentax K-3 Mark III составляет 5,5 стопов – серьезный показатель, тем более для зеркальной камеры. Диапазон светочувствительности камеры также впечатляет: предельное значение ISO — 1 600 000. Увеличена скорость серийной съемки: камера способна снимать непрерывные серии из 32 кадров в формате RAW со скоростью 12 кадров в секунду либо 90 снимков в формате JPEG при максимальном разрешении со скоростью 2,5 кадра в секунду. В Pentax K-3 Mark III применен затвор с новым механизмом: установлен двигатель без сердечника для управления механизмами заслонки и зеркала, что улучшает время отклика. В видеосъемке мы тоже видим существенный шаг вперед. Предыдущие версии камеры хоть формально и способны были снимать видеоролики, на практике были мало приспособлены для этой задачи. В Pentax K-3 Mark III наконец стал доступен формат 4K, она способна снимать видео разрешением 3840 × 2160 пикселей с частотой кадров 30p/24p или Full HD-видео с разрешением 1920 × 1080 пикселей и частотой кадров 60p/30p/24p со стандартом сжатия H.264. Для качественной звукозаписи есть разъем для стереомикрофона и наушников. Один из слотов для SD-карт поддерживает стандарт UHS-II для быстрой обработки данных с высокой частотой кадров или видеозаписи. Однако сам производитель подчеркивает, что Pentax K-3 Mark III была разработана как традиционная цифровая зеркальная камера именно для фотографии, и это намекает нам, что ждать чудес от видео все-таки не стоит. Что до конструктивных изменений, здесь тоже есть чему уделить внимание. В частности, в камере используются новые дисплей и видоискатель – о них мы подробно поговорим в соответствующем разделе статьи. Общие впечатление от характеристик камеры: производитель проделал большую работу и обновил все ключевые элементы и функции. Однако, как бы современно ни смотрелась камера на фоне своей предшественницы 2015 года, смотрится ли она современно на фоне аппаратов других производителей? | Pentax K-3 Mark III | Pentax K-3 Mark II | Pentax K-1 Mark II | Сенсор изображения |23,7 × 15,6 мм (размер APS-C) |23,7 × 15,6 мм (размер APS-C) |36 × 24 мм (полный кадр) | Эффективное разрешение сенсора |25,73 мегапикселя; Pixel Shift Resolution |23,35 мегапикселя; Pixel Shift Resolution |36,4 мегапикселя; Pixel Shift Resolution II (с режимом съемки с рук) | Стабилизатор изображения |5-осевой (Shake Reduction II) |5-осевой (Shake Reduction) |5-осевой (Shake Reduction II) | Байонет |Pentax KAF2 |Pentax KAF2 |Pentax KAF2 | Формат фото |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (PEF/DNG) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (PEF/DNG) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (PEF/DNG) | Формат видео |MPEG-4 AVC/H.264 (MOV) |MPEG-4 AVC/H.264 (MOV) |MPEG-4 AVC/H.264 (MOV) | Размер кадра |До 6192 × 4128 пикселей |До 6016 × 4000 пикселей |До 7360 × 4912 пикселей | Разрешение видео |До 3840 × 2160, 30p |До 1920 × 1080, 30p/60i |До 1920 × 1080, 30p/60i | Чувствительность |ISO 100–1 600 000 |ISO 100–51 200 |ISO 100–819200 | Затвор |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); электронный затвор |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000–30 с; длительная (Bulb); электронный затвор | Скорость серийной съемки |До 12 кадров в секунду |До 8,3 кадра в секунду |До 4,4 кадра в секунду в полнокадровом режиме; до 6,5 кадра в секунду в режиме APS-C | Автофокус |Фазовый (SAFOX 13), 101 точка, из которых 25 – крестового типа; контрастная фокусировка в режиме Live View |Фазовый, 27 точек; контрастная фокусировка в режиме Live View |Фазовый (SAFOX 12), 33 точки, из которых 25 – крестового типа; контрастная фокусировка в режиме Live View | Экспозамер, режимы работы |TTL-датчик, 307 000 точек: многосегментный, центрально-взвешенный, точечный |TTL-датчик, 86 000 точек: многосегментный, центрально-взвешенный, точечный |TTL-датчик, 86 000 точек: многосегментный, центрально-взвешенный, точечный | Экспокоррекция |±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV |±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV |±5 EV с шагом 1/3 или 1/2 EV | Встроенная вспышка |Нет |Нет |Нет | Автоспуск | 2 с, 12 с | 2 с, 12 с | 2 с, 12 с | Карта памяти |Два слота, один совместим с картами SD/SDHC/SDXC типа UHS II, второй — с картами SD/SDHC/SDXC типа UHS I |Два слота, совместимых с картами SD/SDHC/SDXC типа UHS I |Два слота, совместимых с картами SD/SDHC/SDXC типа UHS I | Дисплей |ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 1 620 тыс. точек |ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 1 037 тыс. точек |Поворотный ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 1 070 тыс. точек | Вспомогательный монитор |Есть |Есть |Есть | Видоискатель | Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 % | Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 % | Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 % | Интерфейсы |USB Type-C (USB 3.2), microHDMI, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, разъем для синхронизатора, разъем для подключения спускового тросика |microUSB (USB 3.0), mini-HDMI, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, разъем для питания от сетевого адаптера, разъем для синхронизатора, разъем для подключения спускового тросика |microUSB (USB 2.0), mini-HDMI, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, разъем для питания от сетевого адаптера, разъем для синхронизатора, разъем для подключения спускового тросика | Беспроводные модули |Wi-Fi, Bluetooth |Нет |Wi-Fi, GPS | Питание |Литий-ионный аккумулятор D-LI90 емкостью 14 Вт·ч (1860 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор D-LI90 емкостью 14 Вт·ч (1860 мА·ч, 7,2 В) |Литий-ионный аккумулятор D-LI90 емкостью 14 Вт·ч (1860 мА·ч, 7,2 В) | Габариты |135 × 104 × 74 мм |131,5 × 102,5 × 77,5 |136,5 × 110 × 85,5 мм | Масса |820 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |785 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |1010 граммов (вкл. батарею и карту памяти) | Актуальная цена |194 900 рублей за версию без объектива (body) |Нет в продаже |169 900 рублей за версию без объектива (body) Визуально Pentax K-3 Mark III не так уж сильно отличается от своих предшественниц: производитель сохранил фирменный стиль и логику расположения органов управления. Камера производит впечатление надежного аппарата. Ее удобно держать благодаря глубокому хвату. Корпус приспособлен для работы при более-менее любых погодных условиях, он изготовлен из магниевого сплава и оснащен 95 уплотнительными прокладками, которые защищают камеру от попадания пыли и влаги. Вес K-3 Mark III составляет 820 граммов – для зеркалки вполне стандартно. В целом же камера выглядит довольно компактной, особенно при использовании с небольшим фикс-объективом. Органов управления на камере много, она предельно функциональна. В левой части камеры располагается ряд кнопок: рычажок переключения между автоматической и ручной фокусировкой, клавиша выбора режима работы автофокуса, кнопка быстрого перехода в режим сохранения в формате RAW, кнопка SR (Shake Reduction – отвечает за работу стабилизатора), разъёмы подключения внешнего микрофона и наушников, USB Type-C и HDMI. Справа находятся два слота для карт памяти и резиновая заглушка, скрывающая разъём подключения проводного пульта ДУ. Камера поддерживает карты SD, SDHC, SDXC, совместима со стандартом USH-I и UHS-II (UHS-II доступен только для карт памяти в первом слоте). Вид сверху изменился в сравнении с Pentax K-3 Mark II: здесь появились новые функциональные элементы. У левого края, как и прежде, расположился диск выбора режима работы, дополненный клавишей блокировки. На нем, кстати, помимо привычных режимов есть и фирменные – приоритет чувствительности, приоритет выдержки и диафрагмы одновременно и целых пять пользовательских режимов. При желании механическую блокировку вращения диска можно отключить при помощи рычажка у основания диска. Основные перемены коснулись правой стороны. Дополнительный сегментный дисплей уменьшился и стал почти квадратным. Помимо кнопок ISO и экспокоррекции появилась еще одна функциональная кнопка. Добавился отдельный селектор, позволяющий быстро переключаться между видео- и фотосъемкой через видоискатель и съемкой в режиме Live View – весьма удобный. Также к переднему управляющему колесу добавилось еще одно – под большим пальцем. Кнопка спуска, совмещенная с селектором включения/выключения камеры, осталась на прежнем месте. Тыльная поверхность камеры тоже немного изменилась: например, кнопка просмотра файлов «переехала» в правую часть, а на ее месте появилась кнопка защиты снимков. Красная кнопка записи видео упразднена, так как теперь эта опция реализована иначе. Зато появился 8-позиционный джойстик, который позволяет быстро выбирать точку автофокусировки. Нажатие джойстика внутрь сбрасывает точку автофокусировки в центральное положение. В остальном же органы управления такие же, как и на Pentax K-3 Mark II: диск управления, клавиши фокусировки и блокировки экспозиции, привычная пользователям камер Pentax «зелёная» клавиша сброса настроек на значение по умолчанию, собранные в кольцо многофункциональные клавиши навигации с кнопкой ввода по центру, а также клавиши смены режима отображения, входа в меню и выбора точки фокусировки. Снизу находится гнездо установки на штатив, скрытый под резиновой заглушкой разъём подключения батарейного блока, а также крышка аккумуляторного отсека с двухступенчатой блокировкой. С лицевой стороны находится байонет с кнопкой высвобождения объектива, лампа подсветки автофокуса, лицевой диск управления и окошко приёмника ИК-пульта дистанционного управления. Эргономика в целом выглядит продуманной. Несмотря на обилие органов управления, привыкнуть к ней не так сложно. Возможности для кастомизации при этом огромные, Pentax K-3 Mark III – это камера для тех, кто любит максимально тонко настроить инструмент под себя. Видоискатель в Pentax K-3 Mark III представляет собой пентапризму со 100%-м покрытием кадра и увеличением 1,05x (эквивалентно увеличению 0,68x на полнокадровой камере). Для зеркальной APS-C-камеры это рекордный показатель, размера больше на сегодняшний день не существует. Видоискатель действительно очень комфортен в работе, и, несмотря на то, что в своей практике я уже перешла в основном на визирование по экрану, вернуться к видоискателю в данном случае не составило проблем. Не считая лишь того, что с ним неудобно фотографировать с нестандартных ракурсов. В камере используется фокусировочный экран Natural-Bright-Matte III, который облегчает процесс фокусировки в ручном режиме и обеспечивает реалистичное отображение эффекта боке в кадре. Помимо этого, на прозрачном информационном дисплее удобно размещены все необходимые данные. По словам производителя, это изменение обеспечивает улучшение яркости на 10% по сравнению с Mark II. Это также обеспечивает большую гибкость в настройке дисплея. Под видоискателем находится сенсор, отключающий монитор, когда фотограф смотрит в видоискатель (эту функцию можно отключить). ЖК-дисплей имеет диагональ 3,2 дюйма и разрешение приблизительно 1 620 000 пикселей. Он оснащен сенсорным покрытием и возможностью увеличения изображения во время съемки. Дисплей обладает конструкцией AirGapless – отсутствует воздушная прослойка между ЖК-панелью и защитным стеклом монитора, которая сокращает отражения и рассеивание света, за счет чего значительно улучшается различимость изображения на мониторе при съемке на открытом воздухе. Впрочем, иное сегодня и представить невозможно. Плохая новость в том, что дисплей не имеет ни наклонного, ни поворотного механизма: он полностью статичен. Да, лет десять назад это было нормой и вроде бы никому не мешало. «Вроде бы» – потому что мы никогда не посчитаем, сколько кадров было упущено из-за технических ограничений наших камер. Но к хорошему быстро привыкаешь, и теперь отсутствие возможности повернуть экран, снимая из неудобного положения – например, на вытянутых руках с уровня воды, – весьма огорчительна. Из интересных опций стоит отметить еще функцию красной подсветки дисплея NightVision. Она помогает фотографу при съемке в условиях недостаточного освещения: зрачки не сужаются от света монитора, после того как глаза приспособились к темноте. **Интерфейс** Меню Pentax K-3 Mark III впечатляет своей подробностью. Воистину, это камера для самых дотошных пользователей, которые не намерены мириться с тем, что производитель что-либо решил за них. Настроить тут можно буквально все. С одной стороны, конечно, это хорошо, потому что отсутствие каких-то важных для пользователя опций всегда хуже, чем присутствие необязательных. С другой стороны, не могу не признать, что такой въедливый подход к кастомизации камеры меня даже раздражал. Складывалось впечатление, что аппарат сделан для тех, кому интереснее копаться в настройках, чем заниматься собственно творчеством. Пока все настроил – вроде как и выполнил свой фотографический долг. Субъективно и спорно, прекрасно понимаю. Позиция тех, кто одобряет максимально гибкую настройку, – железна. А мне в этом плане симпатичны, например, мануальные камеры Leica, в которых все меню занимает пару страниц. Да, ты не создашь четыре разных сценария отображения настроек в видоискателе – но сильно ли пострадают от этого твои фотографии? Возможно, они пострадают сильнее от того, что ты не сделаешь их вовсе, пока копаешься с составлением этих сценариев. Говоря по существу, меню K-3 Mark III организовано вертикально и содержит четыре основных раздела, в каждом из которых – до восьми подразделов. Потребуется время, чтобы запомнить все опции, которые есть в камере, и их расположение, но в целом все вполне логично. Есть, разумеется, и быстрое меню, организованное в виде таблицы. Всего в него можно добавить двадцать пунктов. Перемещаться по меню можно с помощью сенсорного управления. Pentax K-3 Mark III способна подключаться к интеллектуальным устройствам по Wi-Fi и Bluetooth. За связь отвечает фирменное приложение Image Sync. Функции его в целом стандартные: просмотр и копирование на мобильное устройство изображений, сделанных с помощью камеры; удаленное управление настройками и съемка. Приступим к самому интересному – разбору того, как же все-таки снимает Pentax K-3 Mark III. Сможет ли кроп-зеркалка в 2021 году впечатлить качеством снимков и удобством работы? Ко мне на тест камера попала с тремя объективами: HD Pentax DA 21мм f/3.2 AL Limited black, Pentax D FA* 50mm f/1.4 SDM AW*, PENTAX D FA 70-210mm f/4 ED SDM WR. **Съемка в ** **JPEG** Обилие опций при съемке в JPEG впечатляет с ходу. Производитель продумал разные возможности для модификации кадров, и мы кратко пройдемся по наиболее интересным пунктам. Но для начала посмотрим, как выглядят фото без всяких вмешательств – со стандартным цветовым профилем и автоматическим балансом белого. Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что цвет – субъективная категория и вопрос личных пристрастий, но вынуждена сказать, что мне в целом не слишком понравилось, как в этом плане работает Pentax K-3 Mark III. Многие сюжеты – особенно закатные кадры или фото, снятые в солнечную погоду, – смотрятся излишне «пластиково», перенасыщенно. Съемка в тени тоже создает проблемы – цвета слишком холодные, тусклые, и, в частности, страдают тона кожи. Наиболее комфортные по цветам фото получаются при достаточном, но мягком естественном освещении. Забегая вперед, скажу, что вывести удовлетворяющий меня цвет при обработке RAW тоже было непросто, хотя обычно я со скепсисом отношусь к жалобам фотолюбителей на цвета той или иной камеры. Детализацию снимков я тоже не могу назвать особенно впечатляющей. Нормальный уровень для APS-C-камеры. Возможно, чуть лучше, чем у конкурентов – но без прямых сравнительных тестов судить сложно. Полнокадровые камеры с сенсорами высокого разрешения в этом смысле, безусловно, выигрывают. Оценить детализацию можно на примере тестовых снимков в разделе «съемка на высоких ISO». А вот пример из реальной практики: в разных погодных и световых условиях проработка мелких деталей может быть хуже или лучше. Зато в том, что касается возможностей модификации изображения, Pentax K-3 Mark III обходит большинство конкурентов. Творческих функций здесь очень много. В камере доступно 16 творческих фильтров, по-разному модифицирующих снимки. Есть как более классические решения – например, зернистый монохром, так и более радикальные. Экспериментировать с фильтрами интересно, хотя ситуаций, когда они действительно уместны и украшают фото, не так уж много. Мне понравился, к примеру, фильтр Hard, который красиво подчеркивает фактуру облаков (хотя и добавляет шумов). Любопытна функция выделения одного цвета с обесцвечиванием остального изображения – фильтр «Высокий контраст + выборочный цвет» (пришлось, правда, поломать голову, как же выбрать тот самый цвет – опция реализована интуитивно не понятно; но в итоге попытки увенчались успехом). Подобный эффект доступен также во многих камерах Fujifilm. Но найти в реальной жизни сюжет, где цвет присутствует в чистом виде и только на одном объекте, очень сложно – то тут, то там будут появляться нежелательные вкрапления. И конечно, классика – контрастные черно-белые кадры. Хорошее решение для сюжетов с жестким светом, когда не хочется заморачиваться с обработкой, а хочется сразу сделать стильно и выложить в соцсети. Эта функция по умолчанию вызывается кнопкой справа от клавиши ОК и, в отличие от описанных выше фильтров, имитирует скорее разные типы пленки и способы ее проявки. Причем настроить каждый стиль пользователь может под себя – по яркости, контрасту, балансу цветов и т. д. В этом плане гибкость камеры продолжает удивлять. Помимо достаточно типичных для всех производителей стилей – яркого, блеклого, насыщенного, – здесь можно обнаружить несколько вариантов имитации кросс-процесса и стиль «удержание серебра». Он напомнил мне особенно полюбившийся пленочный профиль CLASSIC Neg от Fujifilm. В камере доступно два варианта улучшения: по ощущениям, один влияет только на цвет кожи, а второй также добавляет размытия. Последний вариант смотрится, на мой вкус, как «топорный фотошоп», изменение же только цвета тоже довольно спорно – вроде бы тон стал теплее, что в целом приятно, но при этом нет однородности и естественности. Возможно, для отдельных ситуаций, в определенных световых условиях и для определенных типов кожи функция сработает и неплохо, но, мне кажется, увлекаться ей не стоит. Эта опция присутствует в большинстве современных камер, но чуть различается реализация: количество кадров, которые можно объединить в один, алгоритмы их объединения. В Pentax K-3 Mark III доступны три алгоритма: «сложение», «усреднение», «яркий», при этом объединить можно аж до 20 кадров. По факту интересный результат можно получить, склеив 2-3 снимка, дальше уже начинается «каша», в которой ничего не разобрать. **HDR** Еще одна из наиболее распространенных функций, при которой камера объединяет три снимка с разной экспозицией, чтобы максимально проработать как светлые, так и темные области изображения. K-3 Mark III дает возможность выбрать степень воздействия эффекта: слабую, среднюю, сильную или «экстра». Последние два меняют кадр довольно радикально, эффект получается на любителя – фотографии смотрятся неестественно, появляются светящиеся ореолы вокруг объектов, заметно искажаются цвета. Но на каких-то сюжетах это может выглядеть более-менее уместно. Полезная в теории функция, которая должна сработать «мягче», чем HDR, влияя только на самые яркие участки изображения с целью помочь избежать пересветов. На практике разница между фото, сделанными с включенной и выключенной функцией, едва уловима. Если приглядеться, можно заметить, что пересветы действительно слегка приглушаются, но не за счет лучшей проработки фактур в них, а скорее за счет их заливки ровным сероватым оттенком. Надо очень сильно не любить формат RAW, чтобы прибегать к подобным ухищрениям, которые не приносят особой пользы. Технология Pixel Shift используется для съемки статичных сюжетов с повышенной детализацией, и в данном случае для получения хорошего качества необходим штатив — съемка с рук, как на камере K-1 Mark II, невозможна. Сам принцип съемки уже не новый – он используется не только компанией Ricoh, но и Panasonic, Olympus, Sony. Суть его – в объединении четырёх (у некоторых камер – восьми) снимков, каждый со сдвигом на один пиксель, благодаря чему можно получить более детализированные снимки с несколько более богатой цветопередачей. Как правило, снимки получаются огромного разрешения, но в случае с камерами Pentax это не так – фото, снятые в режиме Pixel Shift, также как и обычные кадры, имеют разрешение 26 мегапикселей. Режим может быть полезен в специфических ситуациях в репродукционной съемке, в макросюжетах, при съемке для крупноформатных плакатов и т. д. В иных случаях различия невооруженным глазом почти неуловимы. Как говорилось в начале статьи, матрица камеры лишена фильтра низких частот, что может привести к появлению муара при съемке некоторых сюжетов. Например, нередко такой эффект возникает на одеже или архитектурных элементах с мелкими повторяющимися паттернами. Чтобы подавить появление нежелательного узора, производитель предлагает использовать имитацию антиалиасингового фильтра. Можно выбрать силу его воздействия – слабую или сильную, а также использовать брекетинг, при котором камера будет делать три снимка: без имитации фильтра и с двумя его вариациями. Очень удобно и продуманно: при просмотре на компьютере можно будет выбрать наиболее удачный вариант, так как бороться с муаром постфактум весьма тяжело. Разумеется, держать эту опцию включенной постоянно не стоит, так как реализована она на основе микродвижений матрицы (что может привести к смазу в динамике), но для съемки статичных сюжетов с мелкими текстурами она может стать подспорьем. ⇡# **Съемка в ** **RAW** **, динамический диапазон** Pentax K-3 Mark III предоставляет пользователю два варианта «сырого» формата: PEF и DNG. Плюс последнего в том, что он универсален, открывается на любом устройстве, в частности, мне не было нужды ждать последней версии конвертера, чтобы начать обрабатывать файлы с камеры. Формат RAW, безусловно, дает более полное представление о потенциале камеры, и именно его предпочитают профессиональные фотографы, поэтому рассмотрим несколько примеров обработки кадров, снятых в этом формате. Опция корректировки RAW есть в меню камеры. Настроек для обработки достаточно, чтобы оперативно привести кадр в более презентабельный вид – настроить баланс белого, поправить экспозицию, добавить эффекты. Для более глубокой работы стоит пользоваться специализированными программами. Снимки для обзора я редактировала в программе Adobe Camera Raw. В качестве примеров я выбрала несколько контрастных сцен. Цель обработки — привести фото в баланс, лучше проявить света и высветлить тени. Результаты работы в целом весьма порадовали: у камеры хороший запас и в светах, и в тенях, большую часть информации, за исключением совсем сильных пересветов, можно восстановить. Шумы даже при сильном осветлении теней весьма умеренные. ⇡# **Автофокус, серийная съемка и буфер** Не секрет, что именно в возможностях автофокуса зачастую кроется ключевая разница между различными схожими по характеристикам камерами. Технологии здесь резко шагнули вперед, и мы уже привыкли к тому, что камера при динамичной съемке делает большую часть работы за фотографа: обнаруживает, распознает, отслеживает объект с высокой точностью. Огромное количество точек фокусировки и моментальная реакция стали нормой. Поэтому любое отставание в этой области чревато для камеры статусом профнепригодности. Конечно, критически важна идеальная работа автофокуса в определенных жанрах: например, для фотографов, которые снимают спорт, динамичные репортажи, детей, животных. В пейзажной, тревел-, постановочной портретной фотографии можно позволить себе помучиться с фокусировкой подольше… Но зачем мучиться, если можно не мучиться? Что же предлагает нам Pentax K-3 Mark III? Новейший скоростной модуль фазового автофокуса SAFOX 13 с новым алгоритмом слежения за объектом на всем поле изображения, 101 датчиком, из которых 25 — крестовых. Звучит неплохо. Проверим, как поведет себя камера при съемке через видоискатель. Наш традиционный тест с бегущим на камеру человеком. В целом камера справилась вполне неплохо. Сильных промашек по фокусу на снимках нет, однако видно, что на части снимков лицо все же вышло недостаточно резким. Спустя один-два кадра снова идет серия правильно сфокусированных фото, затем фокус вновь сбивается – но опять же максимум на пару снимков. Для съемки каких-то высокодинамичных сцен, например спортивных соревнований, камера приспособлена все же не лучшим образом – здесь упущенный момент может стоить дорого. Для более бытовых ситуаций, например съемки играющих детей, несколько бракованных снимков (брак к тому же условный, в уменьшенном виде для соцсетей фото вполне подойдет и без идеальной резкости на глазах) будут не так критичны – все равно останется из чего выбрать. Тем более что у камеры высокая скорость серийной съемки – 11 кадров в секунду со следящим автофокусом (или 12 без него). Буфер заявлен вроде бы неплохой: 32 кадра в формате RAW со скоростью 12 кадров в секунду (или 90 снимков в формате JPEG при максимальном разрешении со скоростью 2,5 кадра в секунду). На практике у меня получилось даже чуть больше заявленного: 33 кадра RAW + JPEG до того, как камера «подвисла». Это означает, что буфер заполняется меньше чем за три секунды, и дальше придется подождать какое-то время, прежде чем снимать новую серию. И здесь стоит напомнить, что только один из слотов для карт памяти в Pentax K-3 Mark III поддерживает самые быстрые карты UHS-II. И несколько слов о фокусировке в режиме Live View. Не скрою, рука нередко тянулась переключиться в этот режим, когда хотелось снять сюжет с низкой точки или из другого неудобного положения. Правда, отсутствие поворотного экрана здесь было препятствием. Но все же я быстро убедилась, что увлекаться не стоит: видоискатель однозначно надежнее в плане фокуса. В Pentax K-3 Mark III используется контрастная система автофокуса, и, увы, многие кадры, снятые в Live View в сложных по свету условиях, оказались сфокусированы неверно. При этом хочу отметить, что функция распознавания лиц работает очень достойно: камера обнаруживает и распознает лицо быстро и надежно, даже в динамике процент качественных кадров оказался не мал. В Pentax K-3 Mark III используется пятиосевая оптическая стабилизация на основе сдвига матрицы Shake Reduction II (IBIS). Механизм компенсирует не только типичные при съемке с рук сотрясения корпуса фотоаппарата, но и горизонтальные и вертикальные сдвиги, часто случающиеся при макросъемке, а также эффекты покачивания. Заявленная эффективность стабилизации – 5,5 EV, стабилизация работает со всеми когда-либо выпускавшимися объективами PENTAX, в том числе с мануальными объективами через переходник. Лучший результат, который получила я, снимая с рук, – этот кадр, сделанный на выдержке 1/15 при фокусном расстоянии 170 мм. Но, безусловно, при таких параметрах резкой получается все-таки меньшая часть снимков. Стабилизатор здорово выручил меня во время спонтанной ночной прогулки без штатива. Он позволил сделать вполне качественные кадры, не повышая сильно ISO. Но, чтобы не рисковать, я все-таки снимала «с запасом»: на выдержках 1/15–1/20 при фокусном расстоянии 70 мм. Тогда кадры надежно получались резкими. **Съемка на высоких ** **ISO** Диапазон светочувствительности у Pentax K-3 Mark III, безусловно, впечатляющий: ISO 100–ISO 1 600 000. Разумеется, производитель позиционирует камеру как отлично подходящую для ночной съемки. Проверим, как обстоят дела на практике. Для начала – несколько вечерних сюжетов с прогулки. При съемке в JPEG применялся стандартный уровень шумоподавления. Первый снимок сделан на значении ISO 1 600. И в JPEG, и в RAW качество отличное, минимальные шумы можно заметить только при сильном приближении, но они не критичны. На значении ISO 2500 в RAW есть легкая «шероховатость» на небе, но, опять же, она не мешает общему восприятию снимка. В JPEG картина похуже – там шумодав добавил более выраженную фактуру на ровном синем фоне. Следующее фото сделано на ISO 6400. На данном сюжете шумы уже заметны невооруженным глазом и в RAW-формате, и в JPEG. В JPEG также становится заметна «замыленность» мелких деталей. Качество в целом еще неплохое, но встает вопрос, чего же тогда ожидать от снимков на ISO 1 600 000, если на ISO 6 400 фото уже шумят. На ISO 8 000 картина примерно такая же – качество вполне приемлемое, но не феноменальное, на обычном уровне для современных камер. В том, что касается «зашумленности» изображения, многое зависит от сюжета. Более светлые кадры, как правило, выглядят лучше, чем фото с обилием теней либо недоэкспонированные. Следующий сюжет снят на ISO 12 800. На значении ISO 25 600 качество изображения уже очень невысокое: в RAW слишком много шумов, в JPEG – очень «замыленная» картинка. Использовать такое значение для художественной или профессиональной съемки уже не стоит. Соответственно, все более высокие значения тоже хоть и присутствуют в камере, но на деле едва ли будут использоваться – разве что в утилитарных целях или когда надо любой ценой запечатлеть момент, неважно, в каком качестве. Перейдем к снимкам тестовой сцены. Как можно заключить, ISO 1 600 000 – все-таки скорее маркетинговый ход для вау-эффекта. Pentax K-3 Mark III опережает конкурентов в цифрах, но не в реальной практике – потому что я не представляю, кто и зачем будет использовать верхние значения ISO на своих снимках. Однако то, что камеры в принципе способны получать какую-то картинку в кромешной темноте, – уже интересно. Pentax K-3 Mark III – это именно фотокамера, так ее позиционирует производитель. Возможность снимать видео здесь, конечно, присутствует как дань современным тенденциям, но тем, кто ищет универсальную гибридную камеру, возможностей будет явно недостаточно. Однако улучшения в плане съемки видео здесь тоже есть, и они весьма значительны. K-3 Mark III – первая камера с байонетом K, способная снимать видео в формате 4K (3840 × 2160 пикселей) с разрешением до 30p. Напомним, что кропнутные беззеркалки, например Fujifilm X-T3, могут снимать 4K с разрешением 60p, но только с кропом, без использования всей поверхности сенсора. В Full HD камера снимает со скоростью до 60 кадров в секунду. **Скачать пример видео (441 Мбайт)** В камере есть разъемы для подключения внешнего микрофона и наушников. Максимальная длительность видеоролика – 25 минут, но есть ограничение по «весу» ролика — не более 4 Гбайт. **Скачать пример видео (326 Мбайт)** При съемке видео можно использовать функцию стабилизации изображения: по заверению производителя, система достаточно тихая, чтобы не помешать записи ролика. Главное ограничение для профессиональной съемки – контрастная система фокусировки, которая не позволяет отслеживать объект. В теории снять красивое видео на Pentax K-3 Mark III можно в определенных жанрах и обходя множество препятствий. Так что это скорее развлечение для энтузиастов, чем профессиональная функция. **Автономность** В Pentax K-3 Mark III установлена та же батарейка D-LI90P, что и в полнокадровой K-1 Mark II. По данным CIPA, на одном заряде камера способна сделать до 800 снимков – это тот параметр, по которому зеркальные камеры уверенно обходят беззеркальные. Для тех, кому недостаточно этого количества, производитель предлагает батарейный блок-рукоятку, специально разработанный для PENTAX K-3 Mark III. Он увеличит количество снятых кадров на 1 800. Корпус рукоятки, как и сама камера, пыле- и погодозащищен. Батарейный блок совместим с аккумулятором D-LI90 и дополнен возможностью зарядки по кабелю USB-C. Дополнительно можно выбрать последовательность зарядки между основной батареей и батарейным блоком. На рукоятке также есть свои органы управления. Проблема, с которой я столкнулась, – камера не заряжается по USB, если выключатель установлен в положении On. Если случайно забыть ее выключить вечером, можно наутро перед съемочным днем обнаружить разряженный аппарат – что со мной однажды и случилось. Pentax K-3 Mark III была бы хорошей камерой. Лет пять назад? Года четыре? Не знаю. Но кажется, что сегодня выбрать ее своим инструментом могут только верные поклонники марки либо ретрограды, которые отказываются смотреть, что вообще происходит в мире современных фототехнологий (встречала лично таких людей: «Зеркалки ни на что не променяю, хотя беззеркалки даже не пытался пробовать»). И такое ощущение, что отказывается смотреть на это и сам производитель. Я уважаю «свою особую историю» и «свой путь», но не когда это просто плутание по закоулкам прошлого. Нельзя не видеть очевидного – при всех своих безусловных достоинствах K-3 Mark III отстает от современных стандартов. Это неплохая APS-C-камера, если сравнивать ее с другими зеркалками. Качество картинки в целом достойное, особенно если снимать в RAW: динамический диапазон довольно широкий. В камере есть хороший стабилизатор, она надежная, относительно компактная, имеет защиту от погодных условий. Но очень плохой контрастный фокус, который не дает возможности использовать автофокусировку при съемке видео и делает режим Live View практически бессмысленным, статичный экран, который не позволяет делать интересные кадры из нестандартных положений… ISO 1 600 000? Какая разница, если на ISO 6400 шумы видны невооруженным глазом, а на ISO 25 600 качество откровенно низкое? Из плюсов, которые понравятся педантам и «технарям»: возможность тончайшей настройки буквально всего – каждой кнопки, каждой опции. Такого я не встречала ни у одного производителя фототехники. Количество интересных творческих функций поражает воображение, но при ближайшем рассмотрении значительная их часть либо бесполезна, либо настолько специфична, что среднестатистическому фотографу не понадобится. Покупать камеру ради нескольких красивых фильтров – опять же что-то из области фантастики. Боюсь, что рекомендовать Pentax K-3 Mark III я могу только тем, кто давно и безусловно влюблен в продукцию компании, уже собрал хороший парк оптики, не гонится за современными тенденциями и очень любит копаться в настройках техники. По сравнению с предыдущей моделью — Pentax K-3 Mark II — прогресс, безусловно, очень значительный, и тем, кто в целом доволен прошлой (или позапрошлой) моделью, но не прочь получить что-то большее, K-3 Mark III придется по душе. **Скачать ** **RAW-** **файлы (1,61 Гбайт)** **Достоинства:** **Недостатки:**
1,044,866
Обзор игрового UWQHD-монитора Iiyama G-Master GB3461WQSU: теперь я здесь главный!
Крупные UWQHD-мониторы давно стали одними из самых желанных среди покупателей, мечтающих получить универсальное решение, которое отлично подходит как для игр, так и для работы любого вида. 34-дюймовые экраны с плотностью пикселей порядке 110 ppi не только обеспечивают комфортное для глаз изображение, но и помогают обойтись без использования системы масштабирования. Одни сплошные плюсы! Но так случилось, что подобные решения стали достаточно быстро выходить в основном в изогнутом виде. Степень изогнутости с годами только росла и добралась до величин 1000-1800R, что даёт как определённые достоинства, так и очевидные недостатки. Если смотреть на ассортимент мониторов в начале 2021 года, казалось, что времена плоских ультраширокоформатных решений канули в Лету. Среди подобных остались исключительно модели с частотой 60-75 Гц, не способные вдохновить геймеров на покупку. Но вдруг случилось чудо – компания Iiyama выпустила свой новый GB3461WQSU из серии G-Master Red Eagle. Это 34-дюймовый UWQHD-монитор с плоской IPS-подобной матрицей, максимальными 144 Гц и очень привлекательной ценой для своих ТХ. Давайте разбираться, всё ли настолько гладко и с чьей помощью компании удалось выпустить подобное решение. Монитор Iiyama был анонсирован в начале апреля этого года и спустя месяц появился в реальной продаже. На российском рынке старт для новинки был дан с 35-36 тысяч рублей, но к концу июля минимальная цена сместилась к 40-42 тысячам рублей, что всё равно на 20 000 рублей меньше, чем просят за главного конкурента в лице LG 34GN850-B, который до появления GB3461WQSU был самым доступным в классе. Теперь это не так, а поэтому у героя обзора есть все шансы стать крайне популярным и повлиять на ценообразование других производителей. | Iiyama G-Master GB3461WQSU | Экран | Диагональ, дюймов |34 | Соотношение сторон |21:9 | Покрытие матрицы |Полуматовое | Стандартное разрешение, пикс. |3440 × 1440 | PPI |110 | Параметры изображения | Тип матрицы |3-side borderless ADS-IPS (IPS-type) | Тип подсветки |W-LED + PFS Phosphor | Макс. яркость, кд/м 2 |350 | Контрастность статическая |1000 : 1 | Количество отображаемых цветов |16,7 млн | Частота вертикальной развёртки, Гц |48-144 + AMD FreeSync, G-Sync Compatible (неоф.) | Время отклика MPRT, мс |1 | Время отклика GtG, мс |НД | Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы | Видеовходы |2 x HDMI 2.0 (до 100 Гц при 3440 х 1440); 2 x DisplayPort 1.4 (до 144 Гц при 3440 х 1440); | Видеовыходы |Нет | Дополнительные порты |2 х USB 3.0; 1 х 3,5 мм аудиовыход; | Встроенные колонки: число х мощность, Вт |2 х 5 | Физические параметры | Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты | VESA-крепление: размеры (мм) |Есть | Крепление для замка Kensington |Да | Блок питания |Встроенный | Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |47/ 0,5 | Габаритные размеры (с подставкой), Д х В х Г, мм |817 х 415-545 х 230 | Габаритные размеры (без подставки), Д х В х Г, мм |НД | Масса нетто (с подставкой), кг |9,7 | Масса нетто (без подставки), кг |НД | Ориентировочная цена |44 000-48 000 рублей По подтверждённым данным, Iiyama G-Master GB3461WQSU использует в своём составе ADS-IPS-матрицу (относится к IPS-типу) производства китайской компании **BOE**, модель **340UW3**, применяемую для дисплеев с «безрамочным» дизайном корпуса. **Это единственная в своём роде плоская **34-дюймовая IPS-панель с соотношением сторон 21:9, плотностью пикселей на уровне 110 ppi, разрешением стандарта UWQHD (3440 x 1440 пикселей) и высокой частотой вертикальной развёртки в **144 Гц**. В ней используется W-LED-подсветка с применением дополнительного слоя PFS-Phosphor, без ШИ-модуляции (Flicker-Free), c близким к стандарту sRGB цветовым охватом за счёт проведённой оптимизации спектра. По заявлению производителя, матрица способна воспроизводить до 16,7 миллиона цветовых оттенков и является 8-битной. Эмуляция расширения до 10 бит через настройки драйвера видеокарты стала необходимостью для поддержки HDR10, и с этим в Iiyama легко справились. Рассчитывать же на улучшение переходов не стоит – картинка при 8 и 10 битах у монитора идентична. Остальные технические характеристики (яркость, контрастность, углы обзора и так далее) совпадают с параметрами многих других мониторов рассматриваемого сегмента. От некоторых из них GB3461WQSU отличается тем, что не нужно включать разгона панели, ведь 144 Гц доступны сразу. Монитор официально поддерживает только AMD FreeSync, но прекрасно работает и с NVIDIA G-Sync в режиме совместимости (Compatible). Для улучшения чёткости изображения производитель предлагает воспользоваться функцией MBR, а поэтому и скорость для монитора заявлена по стандарту MPRT. Модель отличается эргономичной подставкой с четырьмя степенями свободы и системой управления на базе физических клавиш. Используемая матрица позволила дизайнерам Iiyama сделать из GB3461WQSU полноценное «безрамочное» решение — внутренние и внешние рамки (всего 6 мм на обе) у него минимально возможные, правда, лишь с трёх сторон. Снизу, как это и было раньше, – крупная рамка высотой ~20 мм из обычного пластика, с нанесённым логотипом бренда. Монитор может предложить достаточно широкий выбор интерфейсов: два цифровых HDMI 2.0 и столько же DP 1.4. Для такого количества портов производитель добавил функции PiP/PbP с широкими возможностями настройки, а для работы с периферией установлены два USB 3.0 и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников. Если вы не любите ими пользоваться, то для вывода звука производитель разместил в корпусе устройства два динамика мощностью 5 Вт каждый. Монитор Iiyama ProLite GB3461WQSU поставляется в крупной картонной коробке с качественной полиграфией. Производитель не поскупился на презентабельную упаковку, даже несмотря на стоимость устройства, – это похвально. На коробке указаны основные технические характеристики и особенности модели, представлена фотография монитора. По двум наклейкам и надписям можно узнать серийный номер, комплект поставки, место производства (Китай), цвет корпуса (чёрный), версию (A) и ещё раз уточнить основные ТХ дисплея. Комплект поставки GB3461WQSU включает в себя всё самое необходимое: Дизайнеры компании Iiyama продолжают гнуть свою линию и обходятся без резких изменений и ярких деталей, отдавай свой голос за строгость линий и практичность. Тем не менее за прошедшее время произошли определённые изменения в лучшую сторону, а GB3461WQSU, несмотря на свою игровую направленность, выглядит как дорогой бизнес-монитор с правильным подходом к качеству исполнения. Если сравнивать с прошлыми решениями Iiyama, то герою обзора достался ещё более строгий корпус, со значительно меньшим количеством плавных переходов, пластик на несколько тонов темнее и с иной, менее грубой, фактурой. Подставка для 34-дюймового монитора выбрана явно с большим запасом. Её можно было сделать не такой глубокой — и тогда монитор не занимал бы столько рабочего пространства. Стойка по умолчанию прикреплена к корпусу с помощью четырёх винтов за VESA-совместимое крепление 100 × 100 мм. Быстросъёмное соединение не используется. В верхней части корпуса присутствует некое подобие ручки для удобства переноски, а в нижней части центральной колонны есть специальный овальный вырез для прокладки кабелей. Эргономика подставки удовлетворит запросы всех без исключения потребителей. Доступно изменение наклона в диапазоне от -3,5 до +21,5 градуса, высоты на 130 мм и поворот корпуса на 45 градусов вправо/влево. Конструкция отличается высокой жёсткостью и устойчивостью. Из-за особенностей используемой подставки и размеров корпуса полноценная возможность переворота в портретный режим (Pivot) отсутствует, но есть вариант повернуть корпус в одну сторону на ~45 градусов для удобства подключения кабелей. Уверены, что производитель специально продумал этот момент. Все крепёжные элементы монитора, основание подставки и центральная стойка выполнены из металла, прикрытого пластиком. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется восемь резиновых ножек. Качество используемых в мониторе материалов высокое. Большинство поверхностей практичны – на них почти не видны следы от пальцев, мелкие царапины не дают о себе знать, как это случается на глянцевых или просто менее качественных корпусах. К покраске, величине зазоров, обработке пластиковых элементов не придраться — всё выполнено на высшем уровне. Корпус практически не поддаётся скручиванию и не скрипит при адекватном физическом воздействии. Покрытие матрицы у монитора полуматовое, что является его существенным плюсом. Картинка приятная, кристаллический эффект различим слабо, а антибликовые свойства сохранены на достаточно высоком уровне. Одинокая наклейка на корпусе устройства не предоставляет какой-либо полезной информации. Все разъёмы для подключения расположились на одной колодке в задней части корпуса и ориентированы вниз. С подключением кабелей проблем не возникает, ведь монитор, как мы уже разобрались, можно повернуть на 45 градусов — и легко всё подсоединить. Динамики встроенной акустической системы размещены за вентиляционными прорезями с двух сторон корпуса, звук направлен вверх. Акустика отличается высокой максимальной громкостью, слабыми низкими и достойными высокими/средними частотами. Для фоновых звуков и музыки, разговоров по Skype и просмотра сериалов без особых требований к звуку такой акустики хватит, а во всех остальных случаях лучше купить что-то из внешних систем класса 2.0 или 2.1. Система управления Iiyama ProLite GB3461WQSU состоит из пяти физических клавиш, расположившихся на нижней грани корпуса, в его правой части. На нижней рамке присутствуют белые пиктограммы с указанием функций с быстрым доступом и выполняемых действий. Рядом расположился индикатор питания с синим свечением. Его яркость невелика, а при острой необходимости его можно дезактивировать. Кнопки управления нажимаются чётко и звучно, люфт отсутствует, обработка действия быстрая. Логика управления в целом не вызывает нареканий. Всё просто и доступно, но привыкать всё равно придётся. Среди опций с быстрым доступом, которые пользователь, кстати, не может переназначить, производитель установил следующие: выбор источника сигнала и режимов EcoMode, а также регулировка уровня громкости встроенной акустической системы. В дизайне меню Iiyama не сильно продвинулась. Вместо бледного серо-белого OSD-экрана для GB3461WQSU нарисовали примитивно выглядящее чёрно-белое меню с возможностью сразу перейти в нужный раздел и достаточно большим количеством лишних опций. В меню по умолчанию установлен английский язык. Всего представлено девять разделов. Пройдёмся по каждому из них: В первом представлены настройки яркости, контрастности, различимости тёмных оттенков и разгона панели. Доступна активация режимов Eco и «вставки чёрного кадра», регулировка резкости и дополнительное усиление резкости X-Res Tech., а также включение динамической контрастности. Два следующих раздела предлагают настроить цветовую температуру, гамму, функцию Blue Light Reducer и выбрать источник сигнала. В четвёртом разделе PiP|PbP представлены настройки соответствующих функций, а в пятом Audio есть регулировка громкости и выбор источника аудиосигнала. Выбрать один из предустановленных режимов i-Style Color можно в разделе i-Style Mode. Здесь же предлагается перейти к трём пользовательским режимам, в которые можно сохранить все остальные настройки, изменённые в меню. Это очень удобно для тех, кто настраивает монитор на свой вкус и постоянно переключает режимы в зависимости от выполняемой задачи перед монитором и внешнего освещения. В отдельном разделе Language, как и следовало ожидать, можно выбрать язык локализации меню. Русский в списке присутствует, но перевод не полный и не сказать чтобы очень качественный. В разделе OSD Setup оказались найдены настройки положения OSD экрана и времени до его исчезновения. Здесь же представлена краткая рабочая информация по монитору и выбор прозрачности фона меню. Выбрать режим работы встроенного скалера изображения, рабочий диапазон HDMI, активировать функцию снижения задержек (Direct Drive), поддержку HDR и AMD FreeSync можно в последнем разделе. Также пользователь вправе отключить приветственный логотип (не всем понравится яркое белое поле с небольшим логотипом компании, светящееся первые 3-4 секунды), отключить светодиод питания и сбросит все (!) настройки к заводским установкам. Доступ к сервисному меню у нового ProLite GB3461WQSU был найден простым подбором сочетаний клавиш при включении монитора. Подходящим вариантом оказалось одновременное зажатие первой и третьей клавиш (слева направо). Благодаря этому мы узнали версию используемой панели, ориентировочную дату производства, версию скалера и прошивки. Здесь можно посмотреть время наработки, значения RGB для трёх режимов цветовой температуры, яркости и контрастности. Монитор Iiyama G-Master GB3461WQSU был протестирован по нашей методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro Plus в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц, а в качестве используемой видеокарты выступала NVIDIA RTX 2060. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе Iiyama производитель предлагает шесть предустановленных режимов i-Style Color, три пресета цветовой температуры и один пользовательский с возможностью ручной регулировки RGB Gain. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port, как наиболее беспроблемный и полностью раскрывающий возможности дисплея. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручных правок под яркость по центру 100 нит и точку белого 6500 К они приняли следующий вид: Основные изменения произошли в ходе правок значений яркости и усиления RGB. Регулировка контрастности не приводила к улучшению гамма-кривых. Все остальные настройки, отвечающие за цветопередачу, остались при заводских установках – они оптимальны. Для улучшения скорости отклика, без ущерба качеству картинки в движении, значение параметра Overdrive было изменено на +1. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Первоначальная проверка осуществлялась в режиме Off с заводскими настройками основных параметров. |Яркость в меню (%) |Яркость белого (кд/м 2) |Яркость чёрного (кд/м 2) |Статическая контрастность (x:1) |100 |335 |0,348 |963 |90 |312 |0,324 |963 |80 |287 |0,298 |963 |70 |263 |0,273 |963 |60 |237 |0.247 |960 |50 |214 |0,222 |964 |40 |187 |0,195 |959 |30 |161 |0,168 |958 |20 |132 |0,138 |957 |10 |106 |0,11 |964 |0 |79 |0,083 |952 В этом случае максимальная яркость оказалась на уровне 335 кд/м 2 против 350 единиц заявленных в ТХ – проблема не велика и точно не тянет на запись в недостатки. В свою очередь нижнее значение составило 79 кд/м 2, что является средним показателем для современных моделей — можно бы и поменьше, но не то чтобы критично. Похожая ситуация наблюдается и с коэффициентом контрастности. Он стабилен во всем рабочем диапазоне, однако полученное значение в 960:1 чуть ниже, чем заявлено в ТХ. ⇡#Результаты при стандартных настройках Используемая IPS-type-матрица с продвинутой системой подсветки обеспечила большие возможности для воспроизведения крайних оттенков, чем на моделях с обычной W-LED-подсветкой. Так, герой обзора смог немного превзойти пространство sRGB почти на всех участках. При заводских настройках цветовой охват дисплея соответствует 99,1 % sRGB и меньше 80 % для двух других стандартов. Благодаря такой особенности вы не будете жаловаться на излишне перенасыщенные цвета и со спокойной душой сможете работать с цветом на профессиональном уровне. Без громких заявлений о проведённой заводской настройке монитор Iiyama приятно удивил нас и точностью установки точки белого и баланса серого. С первым параметром всё хорошо, а со вторым – идеально. Продолжает радовать нас GB3461WQSU и точно выставленными гамма-кривыми. Контрастность изображения на экране вплотную приблизилась к референсу, нет проблем с различимостью теней и светов. Из-за некоторых отличий цветового охвата монитора от стандарта sRGB полученные отклонения цветопередачи оказались на уровне 1,49 единицы DeltaE94 в среднем и 5,31 в максимуме. В данной ситуации достаточно произвести профилирования монитора (без правок в LUT видеокарты), после чего будет получен желаемый результат. ⇡#Результаты после настройки и калибровки Ручные настройки не привнесли значимых изменений цветового охвата, цифры сдвинулись в пределах погрешности измерений. Из-за резкого снижения яркости нам пришлось поработать над значениями усиления RGB. Мы получили идеальное попадание точки белого и сохранили высокий уровень стабильности ЦТ оттенков серого. Гамма-кривые в части изучаемого диапазона опустились немного ниже референса, но баланс RGB сохранён. Делаем повторный вывод о том, что монитор с легкостью может обойтись без правок гамма-кривых — чтобы не сделать хуже, чем было с завода. Тем не менее созданный в ходе калибровки ICC-профиль позволил значительно улучшить результаты в тесте Argyll CMS. Среднее отклонение DeltaE94 снизилось до 0,25 единицы, максимальное до 2,02. Результат великолепный, выше от такого монитора и не требуется. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система компенсации неравномерности подсветки в модели не применяется. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серое поле они становятся более явными. Среднее отклонение от центральной точки составило 13,0 %, а максимальное 27,7 %. На общем фоне это достаточно низкий результат, но если брать в расчёт исключительно 34-дюймовые IPS-модели, можно сказать, что это типичный показатель для дисплеев подобного рода. У монитора затемнены края экрана и все четыре угла. В центральной же части панели и на ближайшей периферии яркость близка к измеренной в центре, что позволяет обойтись без особых нареканий в ходе работы. Тем более что у нашего экземпляра не оказалось явных проблем с равномерностью цветовой температуры. Среднее отклонение не превысило 2,0 %, максимум 5,7 %, а разница между крайними значениями составила всего 422К, что для такой диагонали экрана и характера отклонений – хороший результат. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). В плане углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал классический для 34-дюймовых моделей низкий результат: четыре «засвеченных» угла с сильными паразитными оттенками. Размер «засветок» зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше — и, конечно же, от положения пользователя перед монитором. Также «засветки» активно перемещаются по площади экрана в зависимости от принятого положения. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает и становится ясно, что с реальной равномерностью подсветки на чёрном у нашего экземпляра есть лишь небольшие проблемы: точечные засветки в объёме порядка 7-8 штук по всем краям матрицы. Таким образом, с равномерностью подсветки на чёрном у монитора всё хорошо, а Glow-эффект, который многие считают проблемой равномерности подсветки, будет всегда с вами – какой бы экземпляр GB3461WQSU вы не купили. Точно также показывают себя его прямые конкуренты стоимостью в 2-3 раза выше. Тут есть над чем поразмыслить! ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и бандинг-эффект Используемая матрица IPS-типа производства компании BOE является 8-битной, с возможностью эмуляции 10-битного режима для поддержки HDR10, что, впрочем, никак не влияет на качество воспроизведения тоновых переходов. При заводских установках, в любых предустановленных режимах и после ручных правок градиентные переходы достаточно плавные, по крайней мере по меркам 34-дюймовых UWQHD-мониторов. При минимальных же правках в LUT видеокарты в ходе калибровки монитор Iiyama сразу демонстрирует несколько грубых переходов и областей с лёгкими паразитными оттенками. Отсюда можно сделать вывод, что матрица может быть построена по схеме 6 бит + FRC, а не чистые 8 бит. Между тем это никак не сказалось на качестве воспроизведения сложных тёмных переходов. В используемом нами тесте на различимость бандинг-эффекта GB3461WQSU показал себя очень достойно и опередил многие другие IPS-решения из протестированных нами за последний год, что для игровой и доступной модели – большой успех. ⇡#Скорость отклика и пропуск кадров Для своего первого скоростного UWQHD-монитора компания Iiyama сразу решилась на покорения высокой частоты вертикальной развёртки в 144 Гц, обойдя некоторых своих конкурентов с более высокой ценой. Говоря про скорость матрицы, производитель указывает не показатель для перехода GtG, а 1 мс MPRT, что позволяет нам судить лишь о времени появления одного кадра на экране в режиме со «вставкой чёрного кадра» (технология MBR). По обычаю инженеры Iiyama позволяют регулировать технологию Overdrive в диапазоне от -2 до +2 с шагом в 1 единицу. По умолчанию она выставлена в положение 0 и демонстрирует отличные результаты: шлейфы минимальные, а видимые артефакты отсутствуют. Явных отличий от какого-нибудь LG 34GN850-B на Nano-IPS-матрице вы не заметите, как не будет их и в сравнении с ещё более дорогим и хорошо знакомым мне Dell AW3420DW. Уменьшение разгона до -1 и тем более до -2 не позволит вам улучшить результаты: вы получите лишь б *о*льшую длину шлейфов и никаких других полезных изменений. Идеальным же выглядит вариант с +1, с которым шлейфы слегка сокращаются, а различимые артефакты всё ещё не появляются, чего нельзя сказать про режим OD +2. Включение технологии MBR улучшает чёткость движущихся объектов, но значительно усиливает видимость шлейфов при любых настройках OD. Кроме того, при отрицательных значениях пользователь увидит шлейфы с двух сторон объекта, что точно его не порадует. Монитор показывает стабильные результаты на максимальной частоте в 144 Гц, в том числе на видеокарте от NVIDIA, что было подтверждено в ходе прохождения специального теста из пакета TestUFO. По углам обзора рассматриваемый монитор несколько отличается от представителей более дорого сегмента с Nano-IPS-матрицами на борту, предлагая не столь стабильную по цветопередаче ADS-IPS панель. При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране в той или иной части приобретает лёгкий паразитный оттенок, что можно спутать с неравномерностью цветовой температуры, особенно при взгляде на сплошное светлое поле. В действительности же необходимо сидеть строго перед монитором — и тогда никаких лишних вопросов не возникнет. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее и сильнее. Особенно сильно меняют свой внешний вид крайние области экрана, в частности — углы. Сильный Glow-эффект на чёрном поле, пожалуй, – один из основных недостатков изучаемого решения. Именно Glow вносит основной вклад в претензии, относящиеся к стабильности картинки на экране и комфортности работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. На цветных же изображениях Glow демонстрирует себя значительно слабее. При взгляде со стороны картинка становится менее контрастной, с неким «туманом» (без паразитного оттенка), покрывающим большую часть изображения. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе Iiyama используется матрица с хорошей полуматовой защитной поверхностью. Картинка на экране приятна для глаз. Кристаллический эффект еле заметен, многие его не увидят вовсе. При изменении угла просмотра его заметность практически не усиливается. От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея полностью избавлена. К отображению мелких элементов и прорисовке текста различной величины претензий у нас не возникло. Монитор уверенно проходит все тесты и оставляет положительное впечатление от картинки на экране при заводских установках резкости. Её увеличение точно не требуется, как и применение технологии X-Res. По заверению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. При активации режима «вставки чёрного кадра» (MBR) на частоте вертикальной развёртки 144 Гц мы выявили ШИ-модуляцию с соответствующей частотой и высокой скважностью – так и должно быть. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче, правда, с заметным шлейфом по одну или обе стороны изображения из-за неполного цикла выключения подсветки (в случае с OD -2 и -1). Для коротких игровых сессий подобный режим может быть интересен, но при продолжительной работе за монитором его точно следует избегать, особенно с учётом степени проявления шлейфов. В мониторе GB3461WQSU используется встроенный блок питания c классической вилкой подключения. Никаких паразитных звуков в ходе работы монитора при любых настройках мы не обнаружили. Благодаря появлению в продаже модели GB3461WQSU из серии G-Master о компании Iiyama точно вспомнят даже те, кто давно забыл о её существовании, ведь герой обзора является самым интересным представителем 34-дюймовых игровых моделей на базе IPS на конец лета 2021 года. Производителю удалось найти отличный баланс цены и технических характеристик. Если совсем недавно новинку можно было найти за 35-36 тысяч рублей, то теперь стартовая цена составляет 40-42 тысячи. Вот вам и начало свалившейся популярности! Воспользовавшись более доступной матрицей от BOE, компания Iiyama точно не проиграла. Такой подход помог сделать чуть ли не единственное UWQHD-решение с высокой частотой развёртки и плоским экраном. Продвинутая система подсветки обеспечила цветовое покрытие на уровне, близком к sRGB, без перенасыщенной картинки, и снизила нагрузку на глаза за счёт изменившегося спектра. Хорошая заводская настройка, ставшая для нас большим открытием, предоставляет возможность не беспокоится о точности цветопередачи и помогает обойтись без полноценной калибровки с LUT-правками, что позволяет сохранить изначально высокое качество тоновых переходов. Радует и скорость применяемой ADS-IPS-матрицы – она близка к показателям дорогих Nano-IPS аналогов, обходится без артефактов при правильной настройке Overdrive и поддерживает «вставку чёрного кадра». Производитель улучшил качество используемых материалов и дизайн. Корпус не по-игровому строгий, без лишней мишуры и всяких систем подсветки. Есть широкий выбор современных интерфейсов с поддержкой функций PiP|PbP, а также громкая и достаточно качественная встроенная акустическая система. Компании Iiyama, с нашей точки зрения, осталось поработать с системой управления (как минимум перейти на 5-позиционный джойстик), переформатировать меню и доработать его дизайн, увеличить диапазон регулировки яркости подсветки (сместить хотя бы на треть нижнюю границу), ради спокойствия пользователей обеспечить официальную сертификацию G-Sync Compatible и поработать над системой «вставки чёрного кадра» MBR, без которой, впрочем, можно и вовсе обойтись. В этом случае G-Master GB3461WQSU мог бы стать практически идеальным монитором. Ну а пока — удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно скачать* *для этого монитора, который мы получили после процедуры аппаратной калибровки.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,045,050
Обзор HPE ProLiant DL160 Gen10: универсальный сервер начального уровня для SMB-сегмента
HPE ProLiant DL160 Gen10 — это довольно универсальная платформа, подходящая и для сугубо локального развёртывания, и для формирования инфраструктуры гибридного облака. Всё зависит от конфигурации, которая в данном случае настраивается в довольно широких пределах. Сервер располагает двумя гнездами для процессоров Intel Xeon Scalable первого и второго поколений — от Bronze до Platinum, c TDP не более 150 Вт. Система может работать с одним или двумя (естественно, одинаковыми) CPU. На каждый сокет приходится по 8 слотов для оперативной памяти (L)RDIMM DDR4-2400/2666/2933 ECC — при установке 64-Гбайт модулей во все 16 слотов можно суммарно получить 1 Тбайт RAM. Скорость памяти будет зависеть от модели CPU и числа модулей: так как каналов у процессоров шесть, а слотов восемь, при максимальном заполнении два канала у каждого процессора будут иметь конфигурацию 2DPC. От количества CPU зависит число доступных PCIe-слотов. С одним процессором будут доступны два слота PCIe 3.0 в двух различных конфигурациях. Можно использовать либо стандартный райзер, который даёт один x16-слот для FHHL-карт и один x8-слот для низкопрофильных адаптеров, или же райзер, дающий два x8-слота: для FlexibleLOM-адаптера + любой другой низкопрофильной карты расширения. Второй процессор позволяет задействовать третий x16-слот, опять же для какого-нибудь низкопрофильного адаптера. Несмотря на компактность — 1U-шасси глубиной 61,5 см, — сервер предлагает гибкие возможности конфигурирования. На задней панели есть два 1GbE-порта RJ-45, выделенный 1GbE-порт для iLO, видеовыход VGA и пара портов USB 3.0. Если, допустим, стандартных сетевых возможностей мало, то можно поставить не только обычный или FlexibleLOM-адаптер (1/10/25/100GbE, InfiniBand EDR или Omni-Path), но и отдельный Media-модуль на два порта 1/10GbE, который не будет занимать PCIe-слот. C RAID похожая ситуация. В стандартную поставку входит программный контроллер Smart Array S100i SR (только SATA), но на плате есть и отдельный слот под другие варианты Smart Array, которые представлены в ассортименте, а также отсек для BBU. Никуда не делась и давняя «фишка» серверов HPE — наличие на плате внутреннего порта USB 3.0 и картридера microSD. Для подключения дисковой корзины есть три порта Mini-SAS, а пара портов SATA-3 пригодится для опционального PCIe-адаптера для двух M.2 SSD. Дисковая корзина с поддержкой горячей замены накопителей представлена двумя вариантами: либо на 4 LFF (3,5”), с опциональным DVD-приводом, либо на 8 SFF (2,5”), с оптическим приводом, на место которого можно поставить ещё один блок для пары SFF, получив таким образом до 10 накопителей в 1U. HPE предлагает массу вариантов накопителей SAS-3/SATA-3 — как SSD, так и HDD, ориентированных на различные типы нагрузки. Суммарная ёмкость дисковой корзины может достигать 76,8 Тбайт. За охлаждение сервера отвечают высокооборотные (до 27 тыс. RPM) быстросъёмные вентиляторы 40 × 28 мм. Три — в случае одного установленного процессора, шесть — в случае двух. Также можно установить ещё один запасной вентилятор, четвёртый или седьмой по счёту соответственно. Питается система от одного или двух (с поддержкой горячей замены) БП класса 80+ Platinum или Titanium мощностью 500 или 800 Вт, которые отдают 12 В. Доступен также БП с поддержкой ввода 48 В DC. БП оснащены индивидуальными вентиляторами и индикаторами состояния. На переднюю панель выведены порт USB 3.0, USB-порт для iLO, блок с кнопками и индикаторами. Также тут есть выдвигающийся «язычок» с информацией о модели сервера и серийным номером. Из не упомянутых ранее особенностей отметим наличие поддержки TPM-модуля, возможность установки датчика вскрытия и вывода на заднюю панель последовательного порта, а также использование чипсета серии Intel C622, который и отвечает за практически доступные порты. В комплекте с сервером поставляются металлические рельсы, рассчитанные на стойки глубиной от 60 до 90 см и позволяющие полностью его выдвинуть. Инструменты для работы с сервером не нужны, хотя кое-где для надёжности есть дополнительные винтовые крепления. Неиспользованные посадочные места (для накопителей, вентиляторов, БП) закрыты быстросъёмными заглушками, крышка (со схемой и краткой инструкцией на внутренней стороне) фиксируется пластиковой защелкой, накопители поставляются уже установленными в лотки, у блоков питания есть свои ручки и фиксаторы, даже карты расширения и рельсы для крепления в стойке можно установить, не используя отвёртки. | Технические характеристики HPE ProLiant DL160 Gen10 | Размеры (Ш × Д × В) |1U; 4,29 x 43,46 x 61,49 см | Процессор |Intel Xeon Scalable Skylake-SP/Cascade Lake-SP; 4-26 ядер; TDP до 150 Вт | Память |HPE Smart Memory; 16 × DIMM; до 1 Тбайт; до DDR4-2933 (L)RDIMM ECC | Охлаждение |7 × однороторный вентилятор (27 000 RPM); до 34 дБА | RAID-контроллер |Smart Array S100i SR | Накопители |SAS/SATA; 4 × LFF или 8 × SFF: 3 × Mini-SAS; слот microSD; 1 × USB 3.0; 2 × SATA |Опционально: DVD-привод; 2 × SFF; BBU | Управление |iLO 5 | Интерфейсы |Flexible Smart Array; PCIe 3.0: x16 (FHHL)/x8 (FlexibleLOM), x8 (LP), x16 (LP); TPM 2.0 | Порты |2 × 1GbE RJ-45; 1 × 1GbE RJ-45 iLO; 3 × USB 3.0; опционально DB-9; Media Bay | Индикаторы |Питание, сеть, состояние, 2 × UID | Аппаратные кнопки |Питание, UID | Масса |от 10,97 кг | Питание |2 × HPE Flexible Slot; 500/800 Вт; до 80+ Titanium | Условия работы |+10…+35 °C; отн. вл. 8-90 %; высота до 3050 м | Гарантия |3 года на комплектующие, ремонтные работы и обслуживание с выездом к заказчику на след. раб. день Одной из основных особенностей любого сервера HPE является система управления, обеспечения безопасности и мониторинга сервера iLO, в данном случае уже пятого поколения. Она объединяет в себе функции BMC, аппаратного RoT, iKVM и ряд других. iLO предлагает как веб-интерфейс, так и RESTful API для интеграции со сторонними системами, а также доступ по SSH. При установке соответствующих агентов ОС в iLO появляется дополнительная информация о её состоянии и работе. У сервера есть выделенный Ethernet-порт для работы с iLO, но можно использовать и соседние сетевые порты. Есть два варианта лицензии iLO: Standard и Advanced. Первая доступна по умолчанию, а за вторую придётся доплатить. Различия между лицензиями приведены в этом документе. Немалая часть функций, доступных только для Advanced-версии, в SMB-сегменте или при использовании одиночного сервера не очень-то и нужны: интеграция с Active Directory, поддержка Kerberos и двухфакторной аутентификации, iLO Federation (для управления большим парком оборудования), Workload Advisor (мониторинг и профилирование настроек под конкретную нагрузку), тюнинг энергопотребления и так далее. Однако есть несколько функций, ради которых Advanced-версию всё же стоит приобрести (тем более что на фоне стоимости самого «железа» расходы на лицензию не так уж велики), предварительно протестировав в течение двух месяцев с временным ключом. Во-первых, в Standard консоль iKVM (HTML-5 непосредственно в браузере или апплеты Java и .NET) работает только до загрузки ОС и не поддерживает удалённое монтирование образов ISO и IMG (флоппи). Во-вторых, только в Advanced есть возможность отправки уведомлений на e-mail и syslog-сервер. В-третьих, расширенный мониторинг производительности тоже доступен только с Advanced-лицензией, равно как и функции блокировки конфигурации сервера, а также система автоматической проверки целостности прошивок и их восстановления из резервной копии в случае, если проверка не будет пройдена. Впрочем, версия Standard тоже предлагает массу возможностей по обслуживанию системы. Встроенные утилиты представлены средствами расширенной самодиагностики сервера и работы с логами, менеджером RAID-контроллера Smart Storage Administrator, а также набором Intelligent Provisioning (IP), c которым мы знакомились ещё на примере ProLiant MicroServer Gen10 Plus. IP включает средства обслуживания и предлагает рекомендуемые производителем настройки параметров, а также имеет мастер установки для Windows Server, VMware ESXi или ClearOS в упрощённом (Rapid Setup) и детальном варианте. Увы, с ISO-образом системы с сайта Microsoft он так и не научился корректно работать. HPE предлагает несколько базовых конфигураций, но у партнёров компании можно подобрать практически любую. Нам достался вариант P35515-B21: один Intel Xeon Silver 4210R (10C/20T, 2,4-3,2 ГГц, L3-кеш 13,75 Мбайт, TDP 100 Вт; P21191-B21), один одноранговый 16-Гбайт модуль памяти HPE Smart Memory DDR4-2933, один БП HPE Flex Slot Platinum 500 Вт, корзина на 4 LFF-накопителя. Дистрибьютор, который предоставил сервер на тест, дополнил конфигурацию ещё тремя 16-Гбайт модулями памяти DDR4-2933 (P00920-B21) и двумя жёсткими дисками 3,5” ёмкостью 1 Тбайт (SATA-3, 7200RPM; 861686-B21). В скобках даны номера компонентов в каталоге HPE, и только с ними компания гарантирует совместимость. Естественно, подавляющее большинство из них изготовлено сторонними компаниями, однако не стоит думать, что если вы нашли точно такой же компонент, но не перемаркированный HPE, то проблем с ним не будет, — могут отличаться и прошивка, и некоторые характеристики. Даже в нашем случае три из четырёх модулей памяти, которые заявлены как DDR4-2933, по факту оказались стандарта DDR4-3200. В настройках BIOS/UEFI (приведены в галерее ниже) сервера был выставлен режим Static High Performance Mode, а для охлаждения выбран профиль Maximum Cooling. И это вынужденная мера. Дело в том, что в iLO датчик температуры процессора показывает отличное от измеренного сторонними утилитами значение, хотя от него зависит скорость вращения вентиляторов. Проще говоря, процессор может уходить в троттлинг. Поэтому для удобства и был выбран режим, в котором скорость вентиляторов всегда максимальная. Если сервер, как и положено, находится в выделенном помещении/шкафу, то никаких проблем это не создаёт. Накопители были объединены в массив RAID-1 силами встроенного контроллера Smart Array S100i SR с настройками по умолчанию. На полученный том была установлена ОС Microsoft Windows Server 2019 Standard (64-бит, сборка 17763) со всеми обновлениями, доступными на момент тестирования. То же касалось и прошивок всех компонентов. Единственное, что потребовалось, — подсунуть инсталлятору драйвер для RAID-контроллера. Драйверы и прошивки для всего остального оборудования свободно доступны на сайте производителя. Надо сделать оговорку, что приведены результаты общих тестов производительности данной конкретной конфигурации, то есть это примерная оценка возможностей. На практике всё-таки сервер берётся под конкретные рабочие задачи, и, если есть такая возможность, лучше воспользоваться демофондами партнёров HPE, чтобы протестировать систему на реальных нагрузках в реальном же окружении. В Geekbench 5 система набрала 7374 балла в многопоточных нагрузках и 851 — в однопоточных. В PCMark 10 Express она получила 3301 очко в тестах с настройками по умолчанию и 3369 очков при отключённом использовании OpenCL. В комплексном тесте SPECworkstation 3.1.0 рейтинг процессора при использовании всех 20 доступных потоков составил 1,74, а подсистемы хранения — всего 0,1. В бенчмарке PCMark 10 Data Drive массив заработал 240 баллов, а в сценарии System Drive — 142 балла. Задержка DPC плавала в районе 1000 мкс. В целом все показатели ожидаемые. Единственный нюанс заключается в том, что, на наш взгляд, всё же лучше обзавестись более продвинутым аппаратным RAID-контроллером, а для ОС использовать SSD. В ходе знакомства сервер никаких сюрпризов не преподнёс — и это, пожалуй, самая важная характеристика для данного класса устройств. Хорошо проработанная, надёжная, удобная и сбалансированная платформа действительно довольно универсальна. Как и было сказано в начале, она рассчитана в первую очередь на SMB-сегмент и в полной мере соответствует его требованиям. При этом прямого аналога в поколении Gen10 Plus у него, на наш взгляд, нет. Про стоимость мы до этого умышленно не говорили, так как для SMB это острая тема. Базовая конфигурация (P35515-B21) сама по себе сравнима с показателями небрендовых решений. Но протестированная конфигурация включала фирменные накопители и дополнительную память. Поэтому для принятия решения следует учитывать, что в авторизованном канале HPE с помощью инструмента HPE iQuote (есть у дистрибьюторов HPE) и дисконтной программы Flex Offers, являющейся его частью, можно получить дополнительные скидки на выбранные конфигурации, либо сразу запросить специальные цены у вендора. Ещё одним весомым аргументом является гарантия. Даже в базовом варианте, безо всяких дополнительных подписок, после покупки сервера она действует в течение 3 лет и включает ремонтные работы, если они вдруг понадобятся, а также подразумевает обслуживание с выездом специалиста к заказчику на следующий рабочий день после подачи заявки — у HPE очень широкая зона сервисного покрытия. При покупке расширения базовой гарантии можно получить существенные преимущества, например, покрытие гарантией всех комплектующих.
1,045,084
Игра «Моя Говорящая Анджела 2» от Outfit 7 появилась в AppGallery
«Моя Говорящая Анджела 2», новая игра разработчика игр Outfit 7, появилась в магазине приложений AppGallery. Игра стала доступна для пользователей Huawei одновременно с её релизом в других магазинах приложений, что закрепило позиции AppGallery, как третьей крупнейшей в мире платформы для скачивания приложений. «Моя Говорящая Анджела 2» — мобильная игра в жанре тамагочи. Игрокам предстоит заботиться о своём виртуальном питомце Анджеле, которую можно одевать, делать причёски и макияж, а также украшать её апартаменты, чтобы порадовать и угодить ей. Игрокам также предстоит исследовать возможности города вместе с Анджелой и заняться выпечкой, созданием музыки или танцами. Над особыми танцевальными движениями специально для Анджелы работала команда профессиональных танцоров. Outfit 7 Outfit7 является одним из мировых лидеров в сфере виртуальных мобильных игр с домашними питомцами. Команда AppGallery обеспечила интеграцию продукта Outfit 7 в магазин приложений. Для AppGallery техническая поддержка — это обязательная часть любого сотрудничества с партнёрами. «Моя Говорящая Анджела 2» выходит вслед за успехом ранее представленной компанией Outfit7 игры «Говорящий Том: Бег за золотом», ставшей популярной по всему миру и вошедшей в пятёрку наиболее часто загружаемых через AppGallery игр в Китае. *«Моя Говорящая Анджела 2 поддерживает индивидуальный стиль игрока, поэтому играть в неё одно удовольствие. В отличие от других игр, которые продвигают идеи «правильной» внешности, наша игра защищает право игроков быть теми, кем они хотят, и играть так, как они захотят. Мы счастливы работать с Outfit 7 и получить возможность выпустить их фантастическую игру в AppGallery»,* — сообщилГрей Жанг, глава отдела игр и отношений с разработчиками в Центральной, Восточной и Северной Европе Huawei Consumer Business Group. *«Начиная с выбора различных вариантов кастомизации и заканчивая красочным дизайном игры — мы расширяем границы того, что может быть сделано для мобильных устройств с проектом „Моя Говорящая Анджела 2“. В этой игре мы сделали Анджелу более живой и реалистичной, чем когда-либо раньше, и нам не терпится узнать мнение наших игроков об этой новинке»,* — заявил Шинью Чиан, генеральный директор Outfit 7.
1,045,095
Gamesblender № 528: ремейк Dead Space, новая GRID, «взрывной» старт New World и судьба Skull & Bones
Gamesblender № 528: ремейк Dead Space, новая GRID, «взрывной» старт New World и судьба Skull & Bones Массовая гибель GeForce RTX 3090, срок поставок Steam Deck уже сдвинут, Humankind без Denuvo, а также другие новости за неделю. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,045,098
Обзор лэптопа HP ZBook Studio G7 (1J3W1EA): рабочая станция в корпусе ультрабука
Благодаря улучшению энергоэффективности CPU и GPU сейчас почти все основные производители лэптопов предлагают мобильные рабочие станции в компактном форм-факторе. Однако тонкие лэптопы по-прежнему заметно уступают «толстым» аналогам в репертуаре комплектующих и, соответственно, производительности. Исключения редки, а кроме того, попытки втиснуть в тонкий корпус прожорливое железо чаще всего оборачиваются сильным нагревом компонентов, высоким уровнем шума и посредственным временем автономной работы. Наконец, по сухим техническим характеристикам невозможно понять, насколько качественные дисплей и клавиатура установлены в том или ином лэптопе. Однако похоже, что HP удалось собрать тонкий рабочий ноутбук из чрезвычайно мощных комплектующих и одновременно пусть не целиком устранить, но как минимум компенсировать перечисленные ограничения компактного форм-фактора. ⇡# **Технические характеристики, цены** Как многие другие лэптопы компании HP, ZBook Studio G7 представлен великим множеством различных конфигураций. Все они основаны на платформе Intel Comet Lake. С формальной точки зрения эти процессоры уже устарели, да и на практике новый кремний Tiger Lake демонстрирует лучшие показатели быстродействия и энергоэффективности. Но, увы, в российской рознице мы еще не встретили следующую итерацию этого ноутбука (ZBook Studio G8), укомплектованную передовыми чипами. Как бы то ни было, ZBook Studio G7 взял самое лучшее от платформы Intel 10-го поколения, включая старшие модели процессоров Core i9 и мобильных Xeon W c восемью ядрами x86 и штатным TDP 45 Вт. Это очень мощная начинка для тонкого и легкого 15-дюймового лэптопа, но есть варианты попроще и, соответственно, дешевле — например, c шести- или четырехъядерными CPU. В качестве дискретного видеоадаптера HP предлагает несколько моделей Quadro на основе графических процессоров Turing: начиная с базового Quadro T1000 и заканчивая Quadro RTX 5000, который представляет собой аналог десктопного GeForce RTX 2080, но с вдвое большим объемом VRAM. Профессиональные ускорители NVIDIA на чипах Ampere уже существуют в мобильном исполнении, но, как ни крути, Quadro есть Quadro, когда требуется сертификация GPU для работы в CAD-приложениях и специфические оптимизации драйвера. Как бы то ни было, в архитектуре графических процессоров NVIDIA последнего и предпоследнего поколения чувствуется явный уклон в сторону рабочих задач, а это не только трассировка лучей силами специализированной логики, но также ускорение алгоритмов искусственного интеллекта, которые служают для автоматизации рутинных и сложных процессов — таких как отслеживание объектов и лиц в видеоредакторах, автоматическое кадрирование, увеличение фреймрейта видео, апскейлнг и восстановления деталей, удаление освещения из текстур и т.д. Все эти функции поддерживаются современными инструментами профессиональной визуализации (Adobe Photoshop, DaVinci Resolve) и стриминга (OBS). ZBook Studio G7 получил от NVIDIA сертификацию RTX Studio и, разумеется, на лэптопе предустановлен драйвер Studio — в отличие от обычного игрового он не так часто обновляется и создан с расчетом на стабильную работу приложений, особенно в многозадачной среде. Единственной слабостью ZBook Studio G7 в контексте ресурсоемких профессиональных задач является объем оперативной памяти. Как покажет вскрытие лэптопа, его компоненты вместе с массивной системой охлаждения чрезвычайно плотно упакованы в компактном корпусе, так что для съемных модулей SO-DIMM просто не хватило места. Чипы RAM здесь распаяны на материнской плате, а их общий объем не превышает 32 Гбайт. Большинство рабочих приложений упрутся скорее в быстродействие CPU и GPU, нежели в оперативку, однако данное ограничение ZBook Studio G7 стоит иметь в виду, если вы нацелились на одну из старших разновидностей лэптопа. В качестве накопителя здесь использован SSD стандарта NVMe с емкостью в пределах от 256 Гбайт до 2 Тбайт. Стандартным экраном ZBook Stuio G7 является IPS-матрица Full HD с цветовым диапазоном sRGB, но, если этого недостаточно, есть альтернатива с разрешением 4К и полным покрытием DCI-P3, точнее сразу две: IPS или OLED, причем OLED-панель еще и сенсорная. Наконец, можно выбрать специальный экран Full HD с ограниченными углами обзора, чтобы защитить от посторонних глаз секретную информацию. |Производитель |HP |Модель |ZBook Studio G7 (1J3W1EA) |Дисплей |15,6'', 1920 × 1080, IPS |CPU |Intel Core i7-10850H (6/12 ядер/потоков, 2,7–5,1 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 2933 МТ/с, 16 Гбайт (два канала) |GPU |NVIDIA Quadro RTX 3000 Max-Q (6 Гбайт GDDR6) |Накопитель |Samsung PM981a (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |2 × Thunderbolt 3; 1 × USB 3.1 Gen 1 Type-A; 1 × Mini DisplayPort; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |IEEE 802.11ax; Bluetooth 5 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |83 |Масса, кг |От 1,8 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |353,8 × 234,7 × 17,7 |Розничная цена (Россия), руб. |От 245 993 — market.yandex.ru В наших тестах производительности ZBook Studio G7 представляет средняя по всем параметрам конфигурация, в которую входит шестиядерный центральный процессор Core i7-10850H, графика Quadro RTX 3000 с 6 Гбайт VRAM, 32 Гбайт системной памяти и SSD на 512 Гбайт, а экран — обычная (впрочем, тесты покажут, что лишь на первый взгляд) IPS-матрица с разрешением Full HD. Это — не в последнюю очередь из-за профессионального видеоадаптера — довольно дорогой компьютер, который во время подготовки обзора стоил как минимум 245 993 руб. Да и за упрощенную конфигурацию с 16 Гбайт RAM, 256-гигабайтным накопителем и Quadro T1000 требуют немаленькую сумму в 154 тыс. рублей. А при таких ценах нам придется обратить пристальное внимание не только на производительность, но и на то, удобно ли пользоваться ноутбуком в повседневной работе. Если сравнивать ZBook Studio G7 с другими ультрабуками, то это довольно увесистый лэптоп, масса которого приближается к 2 кг, но по меркам высокопроизводительных мобильных рабочих станций это не только сравнительно легкая, но еще и тонкая машина (17,7 мм в закрытом положении). А скошенные края визуально приподнимают рабочую поверхность над столом и создают иллюзию, будто ноутбук еще тоньше, чем он есть на самом деле. В дизайне ноутбука царит минимализм, как и положено рабочей станции. Весь корпус ZBook Studio G7, не считая рамки вокруг экрана, собран из алюминиевых панелей, причем довольно толстых, что положительно сказывается на жесткости конструкции (хотя в этом сыграла свою роль и плотная компоновка внутренних элементов, а также крупная система охлаждения). Погнуть можно только экранную крышку, но это, увы, неизбежно, если экран не ламинирован стеклом. Сенсорная OLED-матрица, доступная в иных конфигурациях ZBook Studio G7 наверняка лишена подобного недостатка. Главное, что под клавиатурой заложено прочное основание, которое не позволяет рабочей поверхности «гулять» под руками в процессе печати. Но это не все, чем хороша клавиатура ZBook Studio G7. Она отличается превосходной механикой: момент срабатывания очень четкий, крышки мгновенно возвращаются в нейтральное положение. Разумеется, есть подсветка с несколькими уровнями яркости, а еще — одна важная и редко встречающаяся особенность: каналы для отвода жидкости от всей электроники, заложенной под клавиатурой, в случае залива. Пожалуй, единственное, к чему можно придраться, — это сравнительно небольшой размер большинства символьных клавиш и зауженная клавиша «~». Так пришлось сделать, чтобы втиснуть дополнительную колонку клавиш PgUp, PgDn и иже с ними справа от основного блока. Наконец, поверхность крышек абсолютно плоская, хотя это уже дело вкуса. Тачпад ZBook Studio G7 — под стать клавиатуре. Стеклянная панель нажимается с уверенным тихим щелчком и хорошо зафиксирована в корпусе, так что при легком касании не возникает никакого движения и посторонних звуков. У лэптопа есть два инструмента биометрической аутентификации: датчик отпечатка пальца (жаль только, что расположенный отдельно, а не встроенный в кнопку включения), а также инфракрасная камера. На скошенных боковых гранях корпуса для внешних портов расширения осталось мало места, особенно из-за того, что слева расположена выхлопная решетка системы охлаждения. Однако все необходимое на месте: один разъем USB Type-A стандарта 3.1 Gen 1, а в качестве основного интерфейса для подключения периферии предполагается использовать два порта Thunderbolt 3 с разъемом USB Type-C. Еще есть Mini DisplayPort, который в современных ноутбуках встречается довольно редко, и, самое главное, считыватель карт памяти. Энергопотребление старших конфигураций ZBook Studio G7 не позволяет использовать Thunderbolt 3 для зарядки аккумулятора, поэтому лэптоп питается от регулятора напряжения мощностью 200 Вт с обычным бочковым штекером. Однако в данном случае используется не безликий «кирпич» стороннего производителя, а кастомный — и потому довольно небольшой — БП под маркой HP. Кабель, соединяющий вывод блока питания с лэптопом, убран в тканевую оплетку, а это не только красиво, но еще и защищает изоляцию от повреждений. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Как мы уже успели убедиться, ZBook Studio G7 — весьма компактный ноутбук для его конфигурации, которая, напомним, позволяет собрать в одном корпусе самые высокопроизводительные образцы мобильного кремния Intel и NVIDIA (правда, уже предыдущего поколения, но это не меняет дела). Чтобы обеспечить таким компонентам адекватную рабочую температуру, потребовалась серьезная система охлаждения, причем не обычная, на теплотрубках, а с испарительной камерой, которая закрывает всю центральную часть материнской платы — ту, где находятся чипы CPU, GPU и VRM обоих процессоров. Два вентилятора системы охлаждения забирают воздух через перфорацию в нижней панели корпуса, а выбрасывают его вбок, сквозь решетку на левой грани, и вверх, между рабочей поверхностью и экранной крышкой. Еще одно достоинство рабочей станции HP — это аккумулятор солидной емкостью 83 Вт⋅ч. Жаль только, что крупная батарея вместе с испарительной камерой уже не оставили места для съемных модулей оперативной памяти. К счастью, SSD остался дискретным, в форм-факторе M.2, и, кстати, поверх него смонтирован отдельный медный радиатор. Современным твердотельным накопителям не грозит перегрев в обычном офисном или игровом лэптопе, но рабочая станция может вызывать длительную нагрузку на SSD, и тогда усиленное охлаждение точно не повредит. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Fusion |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL (Windows)/CPU (macOS) |CUDA/OptX Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro Plus в приложении DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |HP ZBook Studio G7 (1J3W1EA) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10850H |6/12 ядер/потоков, 2,7–5,1 ГГц |DDR4 SDRAM, 2933 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA Quadro RTX 3000 Max-Q |6 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981a (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |83 Вт⋅ч |Acer ConceptD 7 Ezel (CC715-71) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10750H |6/12 ядер/потоков, 2,6–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Samsung PM981a (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |84 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 16", Late 2019 (A2141) |16'', 3072 × 1920, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Pro 5500M |4 Гбайт GDDR6 |Apple AP1024N (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |100 Вт⋅ч |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3080 |16 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |ASUS ROG Mothership (GZ700GX) |17,3'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 64 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2080 |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Intel SSD 760p (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт + Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |90 Вт⋅ч |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10870H |8/16 ядер/потоков, 2,2–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3080 |16 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 2048 Гбайт |Нет |99 Вт⋅ч |MSI Prestige 14 (A10SC) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10710U |6/12 ядер/потоков, 1,1–4,7 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч Базовая версия экранной матрицы HP ZBook Studio G7 не отличается высоким разрешением по сравнению с альтернативными вариантами, доступными в старших конфигурациях лэптопа, но в остальном это отличный дисплей, подходящий для работы с цветом даже без пользовательской калибровки. Начнем с огромного запаса яркости в 478 кд/м 2 и контрастности 1571:1. Диапазон оттенков матрицы почти целиком охватывает пространство sRGB. А вот цветовая температура занижена относительно стандарта 6500 K. Да и кривая гамма-коррекции странно ведет себя в светлых тонах, что приводит к визуальному падению контрастности. Зато, и это самое главное, экран HP ZBook Studio G7 может похвастаться превосходным балансом серого и, как следствие, очень высокой точностью цветопередачи согласно показателям Delta E. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** Для всех чипов H-серии на ядре Comet Lake предусмотрено устойчивое энергопотребление в 45 Вт. Но мы, признаться, были изрядно удивлены, когда выяснилось, что центральный процессор HP ZBook Studio G7 довели до максимальной мощности в 65 Вт, разрешенной спецификациями, и такая мощность сохраняется при длительной многопоточной нагрузке, а тактовая частота ядер держится на уровне 3,8 ГГц. Выходит, что-что, а быстродействие CPU в данном случае точно не пострадало от компактного форм-фактора. Высокие тактовые частоты (с поправкой на термопакет Max-Q) продемонстрировал и видеоадаптер Quadro RTX 3000: в среднем 1,276 ГГц при энергопотреблении 60 Вт. При одновременной нагрузке на центральный и графический процессор, как обычно, GPU забирает на себя львиную долю мощности, а его частота нисколько не уменьшилась. Однако и CPU просел всего лишь до 35 Вт, что в точности соответствует минимальной конфигурации TDP чипов Comet Lake. Конечно, тактовые частоты ядер x86 пришлось уменьшить до 2,177 ГГц, но ведь другие компактные ноутбуки в подобных условиях не позволяют рассчитывать и на такой результат. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HP ZBook Studio G7 (1J3W1EA) — Intel Core i7-10850H / NVIDIA Quadro RTX 3000 Max-Q |3800 |3990 |1276 |1320 |2177 |2394 |1287 |1350 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом, если интегрированный), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (если дискретный), Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HP ZBook Studio G7 (1J3W1EA) — Intel Core i7-10850H / NVIDIA Quadro RTX 3000 Max-Q |65 |69 |60 |60 |35 |35 |63 |63 *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* Конечно, громадный по меркам ультрабуков резерв мощности, выделенный основным компонентам, вызывает нешуточное тепловыделение. У графических процессоров NVIDIA температура всегда ограничена определенным предельным значением — в данном случае она не превышает 77 °С. А вот CPU прогревается вплоть до 99 — притом, что температурный троттлинг вступает в силу на отметке 100 °С. Да и шумит ZBook Studio G7 изрядно — как при максимальной нагрузке на CPU или GPU, так и при комбинированной. В нашей базе тестовых результатов мало ноутбуков с подобным сочетанием компонентов и форм-фактора. Однако все похожие по конфигурации машины отличились столь же высоким уровнем шума, при этом каждая из них либо толще ZBook Studio G7, либо уступает продукту HP в совокупной производительности CPU и GPU. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Большинство лэптопов, которые мы выбрали для сравнения с ZBook Studio G7, также содержат шести- или восьмиядерный процессор Intel 10-го поколения с литерой H в названии. Как следствие, совсем не удивительно, что ноутбук HP занял место среди этих компьютеров в тестах многопоточной производительности CPU. Принципиально более высокое быстродействие обеспечивают лишь восьмиядерные интеловские чипы с крупным резервом мощности и, разумеется, процессоры Ryzen 5000-й серии. Что касается графики, то среди десктопных видеокарт аналогом мобильной версии Quadro RTX 3000 является GeForce RTX 2060, а тут она еще и ограничена термопакетом Max-Q. Как следствие, ZBook Studio G7 нельзя сравнить с рабочими станциями, которые оборудованы ускорителями класса GeForce RTX 2080 или RTX 3080. Тем не менее производительность Quadro RTX 3000 неплохо смотрится на фоне достижений GeForce RTX 2070, также в исполнении Max-Q, и, разумеется, значительно превосходит возможности какого-нибудь GeForce GTX 1650 Max-Q, не говоря уже о функции аппаратного ускорения трассировки лучей. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** ZBook Studio G7 продемонстрировал хорошие результаты в задаче рендеринга Blender силами центрального процессора, где лишь незначительно уступил машине с родственным восьмиядерным CPU. Хотя более мощные восьмиядерники Intel и, разумеется, Ryzen 5000-й серии здесь безоговорочно лидируют. Несмотря на ощутимую разницу в технических характеристиках, дискретная графика Quadro RTX 3000 не так уж сильно отстает по скорости от мобильного GeForce RTX 2070 в аналогичном тесте и даже опередила последний, когда был задействован аппаратный рейтрейсинг. В более сложных проектах Quadro RTX 3000 оказывается ограниченной не только в плане быстродействия GPU, но и из-за скромного объема VRAM, и все равно это несравненно лучшее решение для рабочих задач, нежели мобильные ускорители класса GeForce GTX 1650. ZBook Studio G7 не бьет рекордов в бенчмарке Lightroom, однако большинство участников тестирования, за исключением самых мощных лэптопов, с практической точки зрения обладают эквивалентным быстродействием в этой группе задач. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Такие же выводы справедливы в отношении результатов теста Photoshop. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Сводка результатов тестового пакета Premiere Pro дала ZBook Studio G7 неплохую оценку скорости воспроизведения, но в ситуации экспорта проекта он выступил посредственно. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от кадровой частоты исходников или целевого формата (например, воспроизведение видео с полной кадровой частотой дает 100 баллов). В отличие от воспроизведения, при рендеринге видео кадровая частота может превышать целевую, а значит, балл будет выше 100.* Что касается живого воспроизведения, то ZBook Studio G7 лучше справляется со сложными эффектами, опирающимися на GPU, и обеспечивает достаточно высокий фреймрейт с использованием proxy, чего, однако, не скажешь про эффекты, которым требуется мощный центральный процессор: как ни крути, данной конфигурации не помешала бы еще пара ядер x86. Похожая ситуация сложилась в задачах экспорта: здесь соперничающие устройства выстроились в порядке производительности CPU и GPU. Более мощные центральный процессор и тем более видеоадаптер дают другим лэптопам радикально сократить время рендеринга по сравнению с результатами ZBook Studio G7. Как бы то ни было, продукт HP даже в далеко не максимальной комплектации вполне достоин титула мобильной рабочей станции — в отличие от машин с более слабой дискретной графикой, ведь сильный GPU в Premiere Pro незаменим. Достаточно производительный видеоадаптер Quadro RTX 3000 также помог лэптопу HP занять достойную позицию среди участников теста в бенчмарке DaVinci Resolve. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX.* Эффекты Fusion, напротив, больше зависят от быстродействия центрального процессора, так что разрыв между ZBook Studio G7 и большинством превосходящих его соперников оказался меньше — за исключением машин с наибольшим резервом мощности, выделенным CPU. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции на базе Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX, умноженных на 10.* В тестовом образце HP ZBook Studio G7 установлен накопитель Samsung PM981a объемом 512 Гбайт, который может похвастаться высокими показателями во всех аспектах быстродействия, за исключением произвольной записи. Но есть один нюанс: линейную запись на максимальной скорости, возможной при четырех командах в очереди и более, этот SSD поддерживает лишь в течение нескольких секунд, а затем она падает на уровень чуть выше 1 Гбайт/с. Благодаря емкому аккумулятору HP ZBook Studio G7 способен очень долго работать на одном заряде. Конечно, не стоит загружать лэптоп видеомонтажом и 3D-рендерингом в отрыве от розетки, но в легких задачах — таких как веб-серфинг или просмотр видео — можно смело рассчитывать на то, что он протянет не меньше 9 часов без подзарядки, а точнее 9 часов 4 минуты веб-серфинга и 9 часов 35 минут видео (при яркости экрана, сниженной до 200 кд/м 2). HP ZBook Studio G7 принадлежит к не так давно родившейся категории лэптопов на стыке между ультрабуком и портативной рабочей станцией. Но от многочисленных аналогов продукт HP отличает то, что его конфигурация склоняется именно в сторону рабочей станции: все модели ZBook Studio G7 комплектуются видеоадаптерами NVIDIA Quadro (включая топовую мобильную версию Quadro RTX 5000) а среди доступных CPU есть опция Xeon. Компоненты лэптопа охлаждаются высокоэффективной испарительной камерой, благодаря которой они поддерживают неожиданно высокие при таких скромных габаритах тактовые частоты. На это можно возразить, что высокопроизводительных ноутбуков сейчас полно, а ZBook Studio G7, как ни крути, основан на кремнии предыдущего поколения. Кроме того, выбор в пользу дискретной графики Quadro вместо обычных GeForce явно отразился на цене. Действительно, даже в далеко не максимальной комплектации, которая участвовала в наших тестах, ZBook Studio G7 стоит почти 250 тыс. рублей. Однако ни деньги, ни тем более конфигурация железа не гарантируют качества в таких важных аспектах, как экран, органы управления и общая конструкция лэптопа. А с этим у ZBook Studio G7 полный порядок. Оказалось, что даже базовый вариант экранной матрицы представляет собой одну из лучших панелей с разрешением Full HD, которые мы когда-либо видели в мобильных компьютерах (а ведь есть еще варианты 4К на основе IPS или OLED). То же, безусловно, можно сказать о механике клавиш. Наконец, одного заряда батареи хватает более чем на 9 часов работы. А значит, среди всех модификаций ZBook Studio G7 внимания достойны не только старшие, но и промежуточные и даже младшие модели — уже в качестве отличного (хотя по-прежнему весьма дорогого) ультрабука с задатками рабочей станции. Пожалуй, единственное, чего не хватает ZBook Studio G7, — возможность расширения оперативной памяти, а еще дополнительные порты для подключения периферии, но это уже издержки компактного форм-фактора.
1,045,126
Обзор NVMe-накопителя Intel SSD 670p: невозможный SSD на QLC-памяти
Как производитель твердотельных накопителей Intel много лет подряд фокусировалась не на потребительском, а на корпоративном сегменте. Для серверного рынка она всегда предлагала широкий ассортимент как традиционных SSD на TLC- и QLC-памяти, так и накопители семейства Optane, построенные на принципиально иной по физическим принципам памяти 3D XPoint. Что же касается рынка обычных гражданских SSD, то он интересовал Intel по остаточному принципу. Особенно наглядно это проявилось в мае прошлого года, когда Intel прекратила поставки популярной массовой модели SSD 760p и не оставила в своём арсенале ни одного производительного накопителя для персональных компьютеров. Компания попросту ушла из верхнего и среднего ценовых сегментов и ограничилась выпуском лишь недорогих моделей начального уровня на базе четырёхбитовой памяти QLC 3D NAND. Такая переориентация стала вполне последовательным шагом Intel, который отлично укладывался в избранную компанией общую стратегию. Год назад Intel официально объявила, что больше не собирается применять TLC 3D NAND в массовых решениях для обычных пользователей. А впоследствии стало понятно, что традиционные SSD на базе флеш-памяти вообще не интересуют Intel: осенью прошлого года она договорилась продать весь свой бизнес по производству 3D NAND и носителей информации на её основе. В результате в течение ближайших месяцев все активы Intel, связанные с выпуском SSD на базе флеш-памяти, перейдут под управление корейской компании SK Hynix, что фактически вычеркнет Intel из числа производителей твердотельных накопителей, по крайней мере, если говорить о продукции на базе NAND-памяти (разработку и производство памяти 3D XPoint и накопителей Optane компания Intel сохранит за собой). Тем не менее, когда уже было совершенно понятно, что Intel уходит с рынка твердотельных накопителей, она сделала прощальный жест – анонсировала свой последний потребительский продукт, SSD 670p. И хотя этот накопитель стал закономерным развитием ряда, начатого с 660p и 665p, и является ещё одним бюджетным предложением на базе QLC 3D NAND, его аппаратная платформа претерпела довольно серьёзные преобразования. По основным признакам 670p не похож на очередную проходную модель, а кажется достаточно заметным событием: в нём нашёл применение и гораздо более производительный контроллер, и новая 144-слойная флеш-память, над созданием которой Intel работала в последние годы. В результате Intel SSD 670p, в отличие от предшественников, имеет шансы стать заметным игроком массового рынка, тем более что заявленные характеристики быстродействия вплотную приближают его к TLC-накопителям. Иными словами, при создании 670p компания Intel планировала провести новую атаку на рынок недорогих NVMe SSD в своём фирменном стиле. Это значит, что, в то время как основная масса производителей в доступных моделях накопителей отказывается от DRAM-буфера и делает ставку на технологию HMB, Intel пытается переиграть всех, не упразднив в конструкции своего накопителя DRAM, а за перейдя на дешёвую флеш-память с четырёхбитными ячейками. Правда, в случае предыдущих накопителей компании, 660p и 665p, этот расчёт не особо сработал – производительность основанных на QLC 3D NAND моделей вызывает серьёзные нарекания. Но в 670p разработчики приложили много усилий к исправлению недостатков предшественников и рассчитывают изменить представления пользователей о QLC-накопителях в принципе, улучшив не только быстродействие, но и надёжность. Нет никаких сомнений, что, если бы SSD-бизнес Intel не прекращал своего существования в структуре компании, мы бы увидели куда более впечатляющий анонс 670p, который сопровождался бы агрессивной рекламной поддержкой, поскольку это знаковый и довольно неожиданный продукт как для самой Intel, так и для всего рынка потребительских SSD. Но в свете последних событий Intel SSD 670p просто тихо появился в продаже, и мы, воспользовавшись этим, приобрели терабайтный образец для подробного знакомства. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Честно говоря, во внешнем виде Intel SSD 670p нет ничего особенного: радиатор для этого накопителя не предусмотрен, и всё сделано максимально просто. SSD собран на печатной плате формата M.2 2280 из зелёного текстолита, все элементы размещены на лицевой стороне и закрыты сверху информационной наклейкой. Содержимое наклейки может оказаться полезным. Помимо названия, артикула и серийного номера на ней приводится, например, и версия залитой на заводе прошивки. Под наклейкой, удаление которой приводит к потере гарантии, размещены четыре микросхемы, которые служат базисом SSD 670p. Самая главная и заметная из них – эксклюзивный контроллер SMI SM2265, который Silicon Motion сделала специально для Intel. По понятным причинам описание данного чипа на сайте разработчика вы не найдёте, но, по утверждениям самой Intel, это упрощённая версия PCIe 4.0-контроллера SM2267 с внешним интерфейсом PCIe 3.0 x4. Следовательно, SM2265 – четырёхканальный чип, который основывается на двух ядрах ARM Cortex-R5. Прошлые QLC-накопители Intel использовали контроллер SM2263, который в общих чертах похож по архитектуре на новый SM2265. Однако у SM2265 есть принципиальное преимущество – он способен работать с более быстрой флеш-памятью с частотой ONFI-интерфейса до 1200 МГц, в то время как у старого контроллера эта частота была формально ограничена величиной 800 МГц, а в реальности составляла и вовсе лишь 667 МГц. Повысить скорость интерфейса флеш-памяти в контроллере потребовалось ради той самой 144-слойной разновидности QLC 3D NAND, которая попала в Intel SSD 670p. Именно она и находится на плате накопителя в двух микросхемах с маркировкой Intel: терабитные кристаллы этой флеш-памяти штабелированы в них по четыре штуки, если говорить о накопителе ёмкостью в терабайт. Это значит, что максимальную производительность среди вариантов 670p имеет двухтерабайтная модификация, однако и накопитель объёмом 1 Тбайт должен отставать не слишком сильно. Это обеспечивается тем, что характеристики нынешней 144-слойной QLC 3D NAND компании Intel, относящейся уже к третьему поколению флеш-памяти с четырёхбитными ячейками, заметно улучшились. После того как Intel и Micron разорвали партнёрские отношения в разработке флеш-памяти, Intel осталась единственной, кто полагается на архитектуру ячеек с плавающим затвором. Такая структура NAND, хотя и сложнее в производстве, обеспечивает лучшее экранирование ячеек, благодаря чему QLC 3D NAND компании Intel обеспечивает и больший ресурс перезаписи, и более длительное время хранения данных. При этом новая 144-слойная память в действительности собрана из трёх смонтированных в «бутерброд» 48-слойных полуфабрикатов, что в сравнении с памятью прошлых поколений означает увеличение плотности размещения ячеек в расчёте на квадратный миллиметр кристалла, но отнюдь не уменьшение размера самих ячеек. Таким образом, по сравнению с более ранними вариантами QLC 3D NAND новая 144-слойная память действительно может быть надёжнее. Intel даже утверждает, что по выносливости она вполне сравнима с распространённой TLC 3D NAND, в которой используются ячейки на основе ловушек зарядов. Довольно заметный прогресс произошёл и в производительности. Благодаря разделению управляющих цепей по 48-слойным частям кристалла Intel добилась увеличения параллелизма в работе памяти, что вылилось в 40-процентный рост производительности записи и 50-процентное снижение латентностей по сравнению с 64-слойной QLC-памятью первого поколения. Кроме того, 144-слойная память получила 1200-МГц интерфейс, что в сумме с прочими улучшениями действительно ставит применённую в 670p четырёхбитовую память на ступень выше всех прочих доступных на рынке вариантов QLC 3D NAND. Возвращаясь к конструкции SSD, важно отметить и наличие в ней микросхемы DDR3L-1866 SDRAM, которая используется для буферизации запросов к таблице трансляции адресов. На терабайтной версии 670p эта микросхема имеет объём 256 Мбайт – несколько меньше оптимального в данном случае гигабайта, однако для большинства потребительских нагрузок такой ёмкости должно быть достаточно. В итоге, благодаря усиленному контроллеру и существенно улучшенным характеристикам QLC-памяти, Intel уже не хочет ставить SSD 670p в один ряд со своими предыдущими QLC-накопителями. Новинка, по мнению компании, – предложение более высокого уровня, которое имеет полное право конкурировать с TLC-накопителями среднего уровня, что подкрепляется не только маркетинговыми лозунгами, но и сухими числами спецификаций, о которых мы поговорим в следующем разделе. ⇡#Технические характеристики и особенности работы Два предыдущих QLC-накопителя компании Intel не могли заполнить пропускную способность интерфейса PCIe 3.0 x4 даже при линейных операциях. Их характеристики выглядели так, как будто они работают по двум, а не по четырём линиям PCIe 3.0. Но про новый Intel SSD 670p этого уже не скажешь. Это – совершенно полноценный NVMe SSD для шины PCIe 3.0 x4. |Intel SSD 670p |Intel SSD 665p |Intel SSD 660p |Макс. скорость линейного чтения, Мбайт/с |3500 |2000 |1800 |Макс. скорость линейной записи, Мбайт/с |2700 |2000 |1800 |Макс. скорость случайного чтения, IOPS |310K |250K |220K |Макс. скорость случайной записи, IOPS |340K |250K |220K При взгляде на приведённую таблицу становится немного удивительно, что Intel отнесла SSD 670p к шестисотой серии, ведь это продукт явно более высокого класса. Но с другой стороны, такое позиционирование – преимущество для покупателей, поскольку заметное улучшение характеристик не стало сопровождаться симметричным увеличением цены. Рекомендованная цена терабайтной версии SSD 670p составляет $129, но в реальности этот накопитель можно найти ещё дешевле. Иными словами, его вполне можно рассматривать как конкурента безбуферным SSD вроде Samsung 980 или WD Blue SN550. Полностью же спецификации Intel SSD 670p выглядят следующим образом. |Производитель | Intel |Серия | SSD 670 p |Модельный номер |SSDPEKNU512GZ |SSDPEKNU010TZ |SSDPEKNU020TZ |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 3.0 x4 – NVMe 1.4 |Ёмкость, Гбайт |512 |1024 |2048 | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |Intel 144-слойная 1-Тбит QLC 3D NAND |Контроллер |SMI SM2265 |Буфер: тип, объём |256 Мбайт DDR3L-1866 SDRAM | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |3000 |3500 |3500 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |1600 |2500 |2700 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |110 000 |220 000 |310 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |315 000 |330 000 |340 000 | Физические характеристики |Макс. потребляемая мощность, Вт |Н/д |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |1,6 |Ресурс записи, Тбайт |185 |370 |740 |Гарантийный срок, лет |5 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |80,15 × 22,15 × 2,38 |Масса, г |9 Отдельно хочется обратить внимание, что вместе с ростом скоростных показателей у SSD 670p увеличился и заявленный ресурс. Intel решила наглядно подтвердить, что 144-слойная QLC 3D NAND третьего поколения выносливее старой четырёхбитной памяти, и разрешила для 670p 370-кратную перезапись в течение пятилетнего гарантийного срока. Напомним, что для SSD 660p на 64-слойной памяти декларировалась выносливость в 200 перезаписей, а для 665p с 96-слойной QLC 3D NAND – в 300. Впрочем, кардинальных изменений всё-таки не произошло: с точки зрения ресурса Intel SSD 670p проигрывает недорогим TLC-накопителям. Те же Samsung 980 или WD Blue SN550 их производители разрешают эксплуатировать на 60 % интенсивнее. Зато по паспортной производительности Intel SSD 670p от них не отстаёт. И во многом помогают ему не только мощный контроллер и более совершенная QLC 3D NAND третьего поколения, но и переработанная технология SLC-кеширования. Intel перешла на смешанный динамически-статический алгоритм, в рамках которого в SSD предусмотрен SLC-кеш фиксированного объёма из расчёта 6 Гбайт на каждые 512 Гбайт ёмкости накопителя. К этому объёму добавляется вторая, динамическая часть, размер которой зависит от объёма свободного пространства на накопителе и которая может довести размер SLC-кеша до восьмой части от полной ёмкости SSD. Исследуя работу кеша Intel SSD 670p, мы провели очень подробное исследование скорости записи. На графике, который приводится ниже, показана скорость копирования серии из реальных объёмных файлов на отформатированный накопитель с файловой системой в трёх состояниях: когда SSD полностью свободен, когда SSD предварительно заполнен данными наполовину, и когда SSD до начала записи полон на три четверти. Такой эксперимент позволяет проследить за изменением размера SLC-кеша в зависимости от наличия на нём свободного места. И вывод таков: в первом случае SSD 670p, как и было обещано, позволяет записать с высокой скоростью около 130 Гбайт данных. Во втором случае объём SLC-кеша сокращается до 110 Гбайт, а в третьем – до 50 Гбайт. То есть в целом динамическое SLC-кеширование работает эффективно: даже на частично занятом накопителе пользователь имеет возможность записать довольно много информации с высокой скоростью. Скорость записи фалов в SLC-режиме при этом оказывается очень неплохой, можно сказать, что здесь Intel SSD 670p не уступает массовым TLC-накопителям, но вот за пределами кеша быстродействие падает ниже привычных значений. Но во-первых, алгоритм кеширования таков, что пользователю, скорее всего, не придётся сталкиваться с прямой записью в QLC-режиме, а во-вторых, QLC 3D NAND в составе 670p в любом случае работает в разы быстрее, чем в QLC-накопителях прошлых поколений. Тем не менее стоит упомянуть, что заполнение всего объёма Intel SSD 670p стандартным однопоточным копированием файлов в Windows занимает 74 минуты – и это как минимум вдвое больше, чем потратят на аналогичную операцию пользователи накопителей с TLC-памятью. Иными словами, сценарии, где проявляется недостаточная производительность 144-слойной QLC 3D NAND, всё-таки существуют. Работа SLC-кеширования распространяется и на операции чтения. Скорость случайного чтения данных с Intel SSD 670p после их вытеснения из кеша падает более чем вдвое. Но в данном случае хочется не ругаться на эту хитрость, которую в последнее время используют всё больше и больше разработчиков накопителей, а удивиться оптимизациям Intel SSD 670p, благодаря которым производительность мелкоблочного чтения без очереди запросов оказывается на уровне 78 Мбайт/с. Подобную прыть мы видели только у флагманских PCIe 4.0-моделей – Samsung 980 PRO и WD Black SN850. Анонсируя SSD 670p, представители Intel прямо говорили о том, что оптимизацией микропрограммы под работу с короткими очередями запросов они занимались специально. И похоже, эти усилия не пропали даром – далее мы ещё раз проверим этот момент в подробных тестах. Но вот с обработкой команды TRIM новый накопитель Intel справляется не слишком проворно. На следующем графике показана производительность мелкоблочного чтения сразу после удаления файлов суммарным объёмом 64 Гбайт, и по нему явно видно, что эта операция полностью парализует SSD 670p на 9 секунд. Впрочем, нельзя сказать, что это какой-то катастрофический изъян. Просто нужно иметь в виду, что масштабные файловые операции – не самый благоприятный режим работы для Intel SSD 670p. SSD, основанные на QLC-памяти, с самого начала позиционировались как решения для сценариев WORM (Write Once Read May – «одна запись и много чтений»). Рассматриваемый SSD 670p несколько отошёл от этого амплуа, но всё же его QLC-природа нет-нет да и проявляется при каких-то условиях. Для сервисного обслуживания твердотельных накопителей у компании Intel предусмотрена специальная утилита – Intel Memory and Storage Tool (Intel MAS). Она позволяет отслеживать состояние здоровья носителя информации, выполнять диагностические тесты и операцию Secure Erase, а также обновлять микропрограмму. Кроме того, в Intel MAS есть эксклюзивная функция – с помощью этой утилиты можно принудительно очистить SLC-кеш накопителя. Помимо утилиты, компания Intel поддерживает и специальный драйвер для потребительских SSD собственной разработки. Однако на момент тестирования он ещё не получил совместимость с SSD 670p. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования При подборе подходящих соперников для Intel SSD 670p мы оказались в довольно заковыристой ситуации. С одной стороны, это недорогой QLC-накопитель, от которого заведомо не ждёшь многого. С другой стороны, уверения Intel и предварительные тесты показывают, что этот SSD совсем не нуждается в форе и его правомерно сравнивать с популярными массовыми моделями NVMe-накопителей. Поэтому в конечном итоге нам пришлось собрать очень разношёрстную компанию конкурентов. Однако, глядя на диаграммы, всё-таки не забывайте, что SSD 670p – это недорогая модель, которая имеет цену на уровне компромиссных безбуферных решений. Список участников тестирования получился следующим: Конфигурация тестовой системы: Отдельно стоит уточнить, что накопители для тестов устанавливаются в слот M.2, к которому подведены линии PCI Express непосредственно от процессора. Для измерения производительности SSD применяются следующие тесты: ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Догадаться по результатам CrystalDiskMark, что перед нами QLC-накопитель, практически невозможно. Производительность Intel SSD 670p выглядит очень неплохо, разве только можно обратить внимание на невысокие показатели при многопоточной нагрузке с глубокой очередью запросов. Однако такая нагрузка – чисто синтетическая ситуация, в десктопной среде не встречающаяся, поэтому на это можно не обращать внимания. В остальном же числа, которые выдаёт CrystalDiskMark для Intel SSD 670p, почти не отличаются от показателей, например, популярного TLC-накопителя ADATA XPG SX8200 Pro (Gammix S11 Pro). Однако мы намеренно поместили рядом с результатами Intel SSD 670p показатели его предшественника, Intel SSD 660p. Такое сопоставление очень наглядно показывает гигантский прогресс. Новый SSD 670p – это действительно кардинально более совершенный твердотельный накопитель, и при знакомстве с ним лучше забыть обо всём, что мы знаем про QLC 3D NAND и решениях не её основе из прошлого опыта. ⇡#Производительность линейных операций Производительность Intel SSD 670p при последовательных операциях не выдаёт того, что он основан на QLC 3D NAND. Преимущество нового накопителя перед предшественником — SSD 660p — настолько серьёзно, что по линейным скоростям он конкурирует не только с безбуферными TLC-моделями, но и с совершенно полноценными решениями уровня ADATA XPG Gammix S11 Pro. Иными словами, после редизайна платформы потребительских SSD и перехода на 144-слойную флеш-память Intel определённо смогла вывести 600-ю серию накопителей из низшей лиги. В тестах линейного чтения и записи SSD 670p показывает себя как вполне полноценное решение среднего уровня. ⇡#Производительность мелкоблочных операций Неплохо выглядят скоростные показатели Intel SSD 670p и в случае мелкоблочных операций. Особенно впечатляют его результаты в случае смешанной нагрузки и при записи – тут он не только превосходит ADATA XPG Gammix S11 Pro, но и оказывается не хуже Samsung 980 и Samsung 970 EVO. В целом всё это выглядит совершенно невероятно: Intel SSD 670p – это первый на нашей памяти QLC-накопитель, про производительность которого можно вести речь без постоянных оговорок о цене и компромиссности такого решения. ⇡#Производительность в PCMark 10 После весьма неплохого выступления в синтетических тестах высокие показатели Intel SSD 670p в PCMark 10 не вызывают особого удивления. Этот SSD имеет явные оптимизации под десктопные нагрузки с небольшой глубиной очереди запросов и обладает быстрым и вместительным SLC-кешем, который работает по гибридному алгоритму. Всё это в сумме даёт ему возможность блеснуть результатами в комплексных сценариях, моделирующих реальную работу. Как бы неожиданно это ни выглядело, но новый SSD компании Intel оказывается в PCMark 10 среди лучших вариантов с интерфейсом PCIe 3.0, опережая и безбуферные TLC-накопители, и TLC-накопители с полноценной конфигурацией, включая даже Samsung 970 EVO Plus. ⇡#Производительность в реальных задачах В тестах копирования файлов внутри накопителя Intel SSD 670p обеспечивает средний уровень производительности, что для продукта, построенного на QLC 3D NAND, скорее хорошо, чем плохо. По крайней мере, 670p, в котором впервые нашла применение 144-слойная память, явно быстрее, чем 660p на базе 64-слойной памяти. И этого вполне хватает для того, чтобы SSD 670p можно было противопоставить Samsung 970 EVO (но не 970 EVO Plus). Удивительно, но если говорить о типовых десктопных сценариях использования, то во всех случаях Intel SSD 670p уверенно демонстрирует результаты на уровне популярных моделей среднего класса. Нам так и не удалось обнаружить какие-то явные слабые места нового решения Intel, несмотря на применённую в его основе четырёхбитовую память. В сценариях, связанных с запуском программ или игр, SSD 670p, как и везде, располагается на диаграммах в окружении популярных TLC-моделей. Хорошая производительность, которая обнаружилась у Intel SSD 670p, — во многом заслуга контроллера SM2265, который, очевидно, усилен с точки зрения вычислительной мощности. Все подобные прибавки, которые к тому же проходят без переделки базовой архитектуры, редко обходятся без роста тепловыделения, поэтому ожидать, что 670p будет таким же холодным, как 660p, слишком наивно. Тем не менее практическое испытание, которое мы провели при пятиминутной непрерывной нагрузке накопителя смешанными линейными операциями, на 70 % состоящими из операций чтения, создаёт впечатление, что рассматриваемый накопитель работает с приемлемыми температурами. Показания встроенного термодатчика не превышали 71 градуса, что кажется вполне нормальной ситуацией, тем более что температура, при которой у SSD 670p активируется механизм троттлинга, – 77 градусов. Однако беда в том, что Intel SSD 670p, как и многие другие накопители последнего поколения, сообщает через S.M.A.R.T. о своей температуре скорректированные на существенную дельту сведения – его реальный нагрев маскируется производителем. Если посмотреть на термоснимок SSD 670p в работе, то выяснится, что поверхность контроллера достигает температуры 91 градус — на 20 градусов выше, чем показывает мониторинг. А это значит, что новинка Intel – горячий накопитель, который лучше использовать вместе с дополнительными средствами охлаждения. Intel SSD 670p можно смело назвать самой удивительной новинкой на рынке SSD в этом году. От накопителя, построенного на базе четырёхбитной памяти, который к тому же выпущен уходящим с рынка производителем, прорывов в быстродействии ждёшь в самую последнюю очередь. Однако результаты тестов говорят об обратном: SSD 670p, несмотря на все но, чётко попадает в число наиболее интересных на данный момент предложений среднего уровня. Новая 144-слойная QLC 3D NAND, которая, по утверждению Intel, сравнялась по характеристикам с TLC-памятью, уникальный и недоступный другим производителям контроллер SMI SM2265, а также специально оптимизированная под десктопные нагрузки микропрограмма вступили в какую-то неведомую реакцию, в результате которой на выходе получился SSD с производительностью выше, чем у ADATA XPG Gammix S11 Pro, Samsung 970 EVO и Silicon Power XD80. То есть благодаря какой-то особой магии Intel SSD 670p с четырёхканальным массивом четырёхбитной флеш-памяти неожиданно оказался лучше многих решений с восьмиканальными контроллерами и TLC 3D NAND. Но что особенно приятно, цена SSD 670p при этом совсем невысока, что делает его достаточно выгодным приобретением. Варианты, которые могут предложить более высокую производительность в реальных задачах, такие как Samsung 970 EVO Plus или модели с интерфейсом PCIe 4.0, стоят заведомо дороже. Причём в перспективе SSD 670p вполне может ещё и подешеветь, ведь сейчас его стоимость находится выше уровня, заданного 660p. Нет никаких сомнений, что среди потенциальных покупателей найдётся определённая доля скептиков, которая откажется воспринимать преимущества Intel SSD 670p из-за применения в нём «ненадёжной» QLC 3D NAND, несмотря на то, что Intel уже давно ставит такую память в свои серверные SSD, и никто на неё не жалуется. Кто-то может также посчитать недостатком SSD 670p продолжительные провалы в производительности при обработке TRIM, несмотря на то, что регулярно сталкиваться с ними будут только те пользователи, которые постоянно записывают, а потом удаляют с SSD большие объёмы данных. А кому-то может показаться, что ждать для полного заполнения терабайтного накопителя час с лишним – слишком долго, несмотря на то, что одномоментная запись сотен гигабайт – очень редкий сценарий в реальной жизни. Но главный вывод в этом тестировании не в том, что Intel SSD 670p – SSD без изъянов. Речь лишь о том, что по совокупности потребительских характеристик этот накопитель отлично впишется в обычные системы среднего уровня, особенно в свете возможного снижения его цены. Но и сейчас его можно смело рассматривать как достойную альтернативу разнообразным моделям на базе контроллеров Phison E12S или SMI SM2262EN, не говоря уже о безбуферных SSD. Иными словами, присматривая недорогой NVMe-накопитель для своего ПК, не забудьте включить в список потенциальных вариантов Intel SSD 670p – он этого явно заслуживает.
1,045,127
Обзор лазерного принтера Pantum BP5100DW: когда скорость решает всё
С китайской компанией Pantum, занимающейся разработкой лазерных принтеров и оригинальных расходных материалов для них, мы познакомились менее года назад, когда тестировали МФУ Pantum M7100DN. Результаты испытаний показали, что это устройство отличается не только качественной печатью, но и относительно недорогим обслуживанием. Последнее возможно в основном благодаря фирменным тонер-картриджам, поставляемым отдельно от картриджа с фотобарабаном, а также специальным заправочным комплектам с чипом для тонер-картриджей. Однако скорость печати в 33 страницы в минуту у Pantum M7100DN может стать настоящим камнем преткновения для тех компаний, которые выбирают МФУ и принтеры в первую очередь по уровню производительности. До недавнего времени у Pantum не было более быстрых решений, но теперь компания представила новую серию устройств, куда вошёл и герой нашего сегодняшнего обзора – принтер Pantum BP5100DW. В отличие от старших собратьев у него нет ни встроенного факса, ни даже сканирующего модуля. Зато есть модуль Wi-Fi с функцией прямого подключения Wi-Fi Direct и NFC для печати с мобильных устройств. Впрочем, обо всём по порядку… Новинка поставляется в плотной картонной коробке, оформленной в фирменных бело-красных цветах Pantum. Внутри кроме самого устройства мы нашли минимальный набор аксессуаров: Комплект поставки стандартный для такого типа устройств и не требует комментариев. ⇡# **Технические характеристики и комплект поставки** | Pantum BP5100DW | Тип |Принтер | Характеристики печати | Разрешение печати, точек на дюйм |1200 × 1200 | Технология печати |Монохромная лазерная | Язык описания страниц |PCL 5e, PCL 6, PostScript | Скорость печати, стр. А4/ Letter в мин. |40/42 | Время выхода первой стр., не более, мин. |6,9 | Максимальный объём, стр./месяц |80 000 | Рекомендуемый объём, стр./месяц |750–4 000 | Загрузка бумаги, лист. |Основной лоток: 250 Мультифункциональный лоток: 60 Дополнительно устанавливаемый лоток (максимум 2): 550 | Выходной лоток, лист. |150 | Формат бумаги |A4, A5, B5, A6, Letter, Legal, Executive, Folio, Oficio, Statement, открытки, конверты и др. | Плотность бумаги, г / м 2 |От 60 до 200 | Тип бумаги |Обычная, толстая, тонкая, переработанная, прозрачная плёнка, карточки, этикетки, конверты | Двусторонняя печать |Автоматическая | Мобильная печать |Airprint, Mopria, приложение под iOS/Android | Общие характеристики | Экран |Монохромный ЖК, две строки | Интерфейсы |USB 2.0 тип B IEEE 802.3 (10/100/1000Base-Tx) RJ45; Wi-Fi IEEE 802.11a/b/g/n и Wi-Fi Direct, 2,4/5 ГГц | Операционные системы |Windows XP/Vista/7/8/8.1/10 (32/64) Windows Server 2008/2012/2016 MacOS 10.8 и выше Linux: Ubuntu, Debian, Centos, Astra Linux, Redhat | Частота процессора, ГГц |1,2 | Объём памяти, Мбайт |512 | Уровень шума, не более, дБ |Печать: 54 В режиме готовности: 30 | Энергопотребление, не более, Вт |Печать: 650 В режиме готовности: 50 В режиме ожидания: 1 | Питание |100–240 В, 50/60 Гц | Габариты (в базовой комплектации), мм |364 × 344 × 257 | Масса (в базовой комплектации), кг |9,3 | Гарантия, мес. |24 | Ориентировочная цена*, руб. |16 770 ** * *Средняя * *цена * *по * *«Яндекс.* *Маркету» * *на * *момент * *написания * *статьи.* По технологии печати Pantum BP5100DW относится к классическим лазерным принтерам. Оптическое разрешение печати составляет 1200 точек на дюйм, так что волноваться о чёткости получаемых отпечатков, скорее всего, не придётся. Принтер достаточно компактный, поэтому в основном лотке умещается только 250 листов бумаги, но в спецификации указано, что к данной модели можно подключать до двух дополнительных лотков, ёмкость каждого из которых составляет 500 листов. В таком снаряжении принтер может удовлетворить потребности офиса любого размера. Ну а в штатной комплектации новинка вполне подойдёт для малого офиса или дома. Передний раскрывающийся лоток рассчитан ещё на 60 листов. С его помощью можно вести печать на бумаге плотностью до 200 г/м 2. Ну а минимальная плотность составляет стандартные для большинства лазерных принтеров 60 г/м 2. Но самое интересное – это, конечно же, заявленная производительность Pantum BP5100DW. Значение 40 страниц в минуту для печати на бумаге формата А4 сравнимо с производительностью очень дорогих офисных МФУ и принтеров других производителей. Величина эта не революционная, но она позволяет Pantum встатьв один ряд с Epson, HP и Xerox, а также закрыть потребности тех предприятий, где требуется высокоскоростная печать больших объёмов. Кстати, об объёмах… Рекомендуемый месячный объём печати достаточно небольшой – всего 4 000 страниц, но максимальный — 80 000, и это уже впечатляет. По этому показателю Pantum BP5100DW также сравним с моделями ведущих производителей. При этом разработчики позаботились и о том, чтобы эксплуатация новинки не была дорогой. Картридж у Pantum BP5100DW составной. Фотобарабан располагается на отдельном модуле (DL-5120), рассчитанном на 30 000 отпечатков. К нему крепится тонер-картридж (TL-5120), который может иметь разное количество тонера. В стартовой версии, которая поставляется вместе с принтером, картридж TL-5120 рассчитан на печать 3 000 стандартных страниц А4. Модели TL-5120H и TL-5120X, которые можно приобрести в магазине, рассчитаны, соответственно, уже на 6 000 и 15 000 страниц. Наиболее ёмкий картридж стоит 7-8 тысяч рублей, а картридж на 6 000 страниц – 4-5 тысяч рублей. Стоимость фотобарабана составляет чуть более 4 тысяч рублей. Отсюда несложно прикинуть и стоимость одного отпечатка, которая за вычетом цены бумаги будет составлять от 0,6 до 0,7 рубля за страницу, что совсем немного. Стоимость полного владения принтером будет, конечно, выше, но данных о его ресурсе и требуемых сроках замены отдельных компонентов у нас пока нет. Что касается возможностей подключения, то по этому показателю Pantum BP5100DW практически идеален. Его можно напрямую подключить к ПК USB-кабелем, сетевым — к роутеру, а можно и включить принтер в состав беспроводной сети Wi-Fi. Для этого на борту новинки имеется модуль IEEE 802.11a/b/g/n, работающий в сетях 2,4 и 5 ГГц. Для печати с мобильных устройств также можно воспользоваться этим способом либо подключиться к принтеру напрямую при помощи Wi-Fi Direct или встроенного модуля NFC, который у Pantum BP5100DW тоже есть. Ввиду отсутствия у Pantum BP5100DW сканирующего модуля производителю удалось сделать эту модель максимально компактной и достаточно лёгкой. Этот принтер без проблем можно установить не только на тумбу, но и просто на рабочий стол рядом с монитором. Устройство имеет классическую для лазерного принтера компоновку с нижним расположением основного лотка для бумаги, верхним открытым выходным лотком и раскладывающимся лотком в лицевой части. Цветовое исполнение тоже классическое: светло-серый низ и тёмный верх. Также в верхней части Pantum BP5100DW расположен блок с небольшим ЖК-дисплеем и кнопками управления. Сам дисплей довольно простой: монохромный, с двумя текстовыми строками. При помощи блока управления пользователь может не только посмотреть текущие настройки сети и настройки качества печати, но и изменить их. Кроме того, этот модуль может пригодиться для подключения к принтеру мобильных устройств. Так, например, нажав на соответствующую кнопку блока управления, можно вызвать печать QR-кода, при помощи которого можно быстро подключить мобильное устройство к принтеру. Все раскладывающиеся направляющие бумаги у Pantum BP5100DW выполнены из пластика. Механизмы легко раскрываются и так же легко складываются, чётко фиксируясь в закрытом положении. К качеству изготовления новинки придраться практически невозможно. То же относится и к механизму открытия основного нижнего лотка, на лицевой панели которого нашлось место для индикатора загрузки бумаги. Основной лоток для подачи бумаги также изготовлен из пластика, но механизм подъёма бумаги в нём металлический. Лоток рассчитан на бумагу длиной вплоть до формата Legal, но в сложенном состоянии его длины недостаточно для укладки бумаги стандартного для российского пользователя формата A4. Для её размещения необходимо раздвинуть механизм с фиксатором и указателями формата на задней стенке лотка. Если в лотке лежит бумага формата А4, то он будет немного выступать за габариты самого принтера. Последний имеет сзади раскрывающуюся шторку, чтобы установленный лоток смог спокойно поместиться внутри корпуса. Этот момент важно иметь в виду при планировании рабочего пространства для принтера. Что касается качества изготовления и надёжности корпуса новинки, то в их безупречности можно убедиться, сняв тот самый лоток подачи бумаги. В этом случае взору открывается механизм подачи с подвижными мягкими роликами, некоторые внутренние части, а также металлический каркас устройства, который снаружи закрыт пластиком. Также внутреннюю конструкцию Pantum BP5100DW можно изучить, изъяв из его недр двойной картридж. Для этого нужно нажать на большую кнопку голубого цвета, расположенную на одном из рёбер корпуса, и раскрыть лицевую панель. Картридж занимает внутри достаточно много места. Вынимается и вставляется он легко, без усилий. Порты и проводные интерфейсы традиционно расположены на задней стенке корпуса вдоль одной из его вертикальных граней. Кроме уже отмеченных в спецификации портов RJ-45 и USB-B, здесь же находится и гнездо для подключения силового кабеля питания. Сам блок питания у Pantum BP5100DW встроен в корпус. Единственное, чего не хватает новинке, так это порт USB-A для подключения к нему внешних носителей данных, с которых можно было бы вести печать. Справедливости ради отметим, что у старших моделей новой серии он есть, так что тут выбор остаётся за вами. Производитель подчёркивает, что для установки и настройки Pantum BP5100DW не только не требуются какие бы то ни было специфические знания, но и сам процесс выполняется буквально в один клик. И это не преувеличение. Установить драйверы на ПК можно как с прилагаемого компакт-диска, так и скачав свежую версию с сайта производителя. Примечательно, что драйверы на Pantum BP5100DW доступны не только под Windows и MacOS, но и под самые разные версии Linux — производитель позаботился о максимальном расширении круга потенциальных пользователей. Единственное, что нужно будет сделать пользователю, – это подключить принтер к ПК кабелем USB. Далее, при выборе беспроводного соединения, кабель можно будет отключить и убрать подальше – принтер уже будет в сети. А вот настроек у Pantum BP5100DW оказалось совсем немного. Можно даже сказать, что панель настроек печати выглядит по-спартански. Здесь можно установить лишь разрешение печати, выбрать соответствующий формат бумаги и правильно его сориентировать, а также включить водяные знаки. Вот, собственно, и все возможности настройки печати, которые предлагает штатное программное обеспечение. В принципе, для обычной печати их вполне достаточно. Это, конечно, не оправдание спартанских настроек Pantum BP5100DW, но далеко не всем требуется большее. Зато для всех печатающих устройств Pantum (и принтера Pantum BP5100DW в том числе) предусмотрено очень удобное и простое в использовании одноимённое программное обеспечение. Оно позволяет вести печать текстовых и графических документов из файлов самых разных форматов, включая DOC, XLS, PPT, а также PDF и их разновидности. При помощи приложения Pantum можно печать и фотографии. Настроек печати немного — можно выбрать качество печати, формат бумаги и некоторые другие параметры. Несмотря на небольшое количество настроек, возможностей подключения у Pantum BP5100DW предостаточно. Да и работа с ним никаких нареканий не вызывает. Подключение, отправка на печать, выбор файлов – всё это делается легко и просто. Как всегда, тестирование принтера заключалось в проверке скорости печати и в оценке качества получаемых отпечатков. Для проверки скорости печати было распечатано 20 листов из файла формата PDF с пятипроцентным заполнением текстом. Средняя скорость печати документа формата А4 с одной стороны листа составила 39,5 стр./мин., то есть 1,52 страницы в секунду. Примечательно, что, с учётом погрешности наших средств измерения, мы получили результат, абсолютно точно совпадающий с данными производителя. При этом, если принтер находится в режиме ожидания, первая страница печатается примерно за 8,6 с. Если устройство находилось в режиме сна, то к этому значению нужно добавить ещё около двух секунд. Отметим, что смена разрешения печати никак не отражается на производительности. | Тест | Время печати, с (последующие стр. / первая стр.) | Скорость, стр./мин. | Печать текстового документа |Односторонняя печать (А4, 600/1200 dpi) |1,52 / 8,60 |39,5 |Двусторонняя печать (А4, 600/1200 dpi) |6,08 / 14,80 |9,8 | Печать пакета офисных документов |Односторонняя печать (А4, 600/1200 dpi) |2,83 / 11,2 |21,2 |Двусторонняя печать (А4, 600/1200 dpi) |9,81 / 16,9 |6,1 Разумеется, двусторонняя печать проходит медленнее. При этом распечатанный с одной стороны лист вначале почти полностью появляется в выходном лотке, а затем вновь забирается для печати на другой стороне. В результате этого процесса двусторонняя печать того же документа формата А4 с двух сторон листа происходит со скоростью 9,8 стр./мин., то есть страница печатается за 6,08 с. При этом первый лист распечатывается примерно за 14,8 с из режима ожидания. Если для вас важна скорость, а не экономия бумаги, то печатать лучше с одной стороны листа. Скорость печати графиков, таблиц и текста с рисунками ниже скорости печати пятипроцентного эталона менее чем в два раза — это очень неплохой результат. Второй этап тестирования заключался в проверке качества печати. Разрешения в 1200 точек на дюйм вполне достаточно для печати абсолютно любых документов с графикой, чертежами, диаграммами и даже рисунками. Впрочем, для большинства документов будет достаточно разрешения и 600 точек на дюйм — каких-либо искажений при этом не наблюдается. При печати с большим разрешением принтер делает отпечатки более насыщенными и тёмными. Особенно это ощущается, если в настройках качества дополнительно выбрать «Усовершенствованный режим». Ниже вы можете оценить качество получаемых отпечатков разного типа с различным качеством печати. Все представленные в материале тестовые отпечатки были сделаны на офисной бумаге формата А4 плотностью 80 г/м 2, после чего были отсканированы с разрешением 600 dpi и сохранены в программе Adobe Photoshop в формате JPG с максимальным качеством. Печать фотографий также отличается высокой чёткостью. Это, конечно, не фотопринтер, да и печать возможна только чёрно-белая, но для документов, отчётов и даже книг качества получаемых изображений будет более чем достаточно. Ниже вы можете посмотреть примеры печати фотографий, сделанных с разрешением 1200 точек на дюйм. Принтер уверенно справляется с однотонной печатью. Никаких заметных искажений, белёсых полос и тому подобного не выявлено. Также отметим, что никаких замятий или повреждений бумаги во время тестирования тоже не было. Даже когда в лотке остаётся один лист, принтер без проблем поднимает его в автоматический податчик. А вот сообщение о том, что бумага заканчивается, появляется на экране ПК заблаговременно, так что у пользователя будет время, чтобы положить бумагу в лоток. Представитель новой серии печатающих устройств Pantum оказался не только весьма производителен, помимо этого, он ещё и обеспечивает прекрасное качество печати. В целом у него немало достоинств: К недостаткам же стоит отнести: Последнее с лихвой компенсируется относительно невысокой стоимостью самого устройства и такой же невысокой стоимостью печати. Если многочисленные настройки для вас не важны, но качество печати и производительность критичны, то принтер Pantum BP5100DW может стать разумной покупкой, которая поможет сэкономить немало средств. Особенно если приобретать приходится не один-единственный экземпляр техники. Впрочем, для домашнего использования эта модель тоже может стать вполне удачным выбором.
1,045,213
Обзор планшета Huawei MatePad Pro 12.6 (2021): жизнь есть и после Google
Рассказывая о прошлогодних планшетах Huawei, мы обращали внимание, что отсутствие сервисов Google в применявшейся на них операционной системе Android не было таким критичным, как для смартфонов. И в этом году Huawei решила вопрос совсем радикально, отказавшись от Android как такового. Новые планшеты (MatePad 11 и MatePad Pro с экранами двух диагоналей – 10,8 и 12,6 дюйма) получили собственную операционную систему HarmonyOS 2.0. Впрочем, еще при первом знакомстве с новым MatePad Pro стало ясно, что по пользовательскому опыту они практически не отличаются от старых – на свежее (но, очевидно, базирующееся на открытой версии Android) ядро «натянута» хорошо знакомая оболочка EMUI, к тому же сохранена возможность ставить всю библиотеку приложений из AppGallery, а также устанавливать отсутствующие программы, загружая на устройство apk-файлы. Второй важной особенностью новых MatePad стала аппаратная платформа: несмотря на постоянные разговоры о тотальном дефиците (которые подкрепляются тем, что продажи смартфона Huawei P50 до сих пор не начались), старшая версия получила Kirin 9000E. Вопрос, конечно, в тираже, который потребуется, – у планшетов все-таки совсем иные продажи, нежели у смартфонов, даже флагманских. В остальном MatePad Pro (да, без всяких индексов: на манер Apple следует добавлять теперь год выпуска) продолжает дело предшественника – это максимально мощный и функциональный планшет, который предлагается использовать не только для потребления контента, но и для его создания. Он рассчитан на соперничество со старшими Samsung Galaxy Tab S и Apple iPad Pro (2021). Нам на тест досталась самая старшая и крупная версия, Huawei MatePad Pro 12.6 – диагональ экрана уже «вшита» в название. | Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) | Huawei MatePad Pro (2020) | Apple iPad Pro 12.9 (2021) | Samsung Galaxy S7+ | Дисплей |12,6 дюйма, OLED, 2560 × 1600 точек (16:10), 240 ppi, емкостный мультитач |10,8 дюйма, IPS, 2560 × 1600 точек (16:10), 280 ppi, емкостный мультитач |12,9 дюйма, XDR mini-LED LCD, 2732 × 2048 точек (4:3), 265 ppi, емкостный мультитач |12,4 дюйма, Super AMOLED, 2800 × 1752 точек (16:10), 266 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет данных |Нет данных |Нет данных |Нет данных | Процессор |HiSilicon Kirin 9000E: восемь ядер (1 × Cortex-A77, частота 3,13 ГГц + 3 × Cortex-A77, частота 2,54 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 2,05 ГГц) |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × Cortex-A76, частота 2,09 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,86 ГГц) |Apple M1: 4 + 4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865+: восемь ядер (1 × Kryo 585, частота 3,09 ГГц + 3 × Kryo 585, частота 2,42 ГГц + 4 × Kryo 585, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Mali-G78 MP22/MP24 |Mali-G76 MP16 |Apple GPU |Adreno 650 | Оперативная память |8 Гбайт |6/8 Гбайт |8/16 Гбайт |6/8 Гбайт | Флеш-память |128/256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |128/256/512/1024/2048 Гбайт |128/256/512 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (NM до 256 Гбайт) |Есть (NV до 256 Гбайт) |Нет |Есть (microSD) | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C | SIM-карты |Одна nano-SIM |Одна nano-SIM |Одна nano-SIM + eSIM |Одна nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 800/850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны не уточняются |LTE Cat. 13 (до 400/75 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 4, 5, 8, 19, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 |LTE Cat. 20 (до 2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 20, 25, 26, 28, 38, 40, 41, 66 | Сотовая связь 5G |SA/NSA |Нет |SA/NSA/Sub6, диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 71, 77, 78, 79 |SA/NSA, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 40, 77, 78 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/6 |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/6 |802.11a/b/g/n/ac/6 | Bluetooth |5.2 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Нет |Есть |Нет |Нет | Навигация |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Нет |Нет |Нет |Есть, под дисплеем | Основная камера |Двойной модуль, 13 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,4 (широкоугольный объектив), фазовый автофокус, светодиодная вспышка |13 Мп, ƒ/1,8, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль, 12 Мп, ƒ/1,8 + 10 Мп, ƒ/2,4 (широкоугольный объектив) + LiDAR, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Двойной модуль, 13 Мп, ƒ/1,8 + 5 Мп, ƒ/2,2 (широкоугольный объектив), фазовый автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |16 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |12 Мп, ƒ/2,4, фиксированный фокус |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус | Питание |Несъемный аккумулятор: 38,19 Вт·ч (10050 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 27,55 Вт·ч (7250 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 40,88 Вт·ч (15534 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 38,34 Вт·ч (10090 мА·ч, 3,8 В) | Размер |286,5 × 184,7 × 6,7 мм |246 × 159 × 7,2 мм |280,6 × 214,9 × 6,4 мм |285 × 185 × 5,7 мм | Масса |609 граммов |460 граммов |682/685 граммов |575 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Нет | Операционная система |HarmonyOS 2.0 |Android 10.0 + EMUI 10 + HMS (без сервисов Google) |iPadOS 14.5.1 |Android 10 + OneUI 3.1 | Актуальная цена |от 69 990 рублей |от 36 990 рублей |от 96 500 рублей |от 61 150 рублей В дизайне планшета простора для выдумки, возможно, еще меньше, чем в дизайне смартфона, – доступны минимальные эксперименты, которые обычно оказываются скорее вредными, вроде переноса фронтальной камеры в поверхность экрана. В Huawei MatePad Pro 12.6 экспериментов, по счастью, никаких нет – это традиционный планшет с заметными (но не большими — экран занимает 90 % лицевой поверхности) рамками вокруг дисплея, в которые как раз и вписалась фронталка – ошибка MatePad Pro (2020) здесь не повторяется. Задняя панель тоже классическая, из матового пластика. Немного необычное для устройства с высоким статусом решение, но оно выгоднее металла тем, что облегчает конструкцию, а у стекла выигрывает тем, что позволяет корпус сделать нескользким. Пластик, к слову, очень приятный и на вид, и на ощупь. И все было бы чудесно, если бы это покрытие не было столь марким — матовый soft-touch-пластик очень легко собирает отпечатки, которые затем очень сложно оттереть. Грани сделаны уже из алюминия, но планшет весит все равно относительно немного – 609 граммов. Чуть больше, чем Samsung Galaxy Tab S7+, но зато заметно меньше, чем Apple iPad Pro 12.9 (2021). При этом MatePad Pro 12.6 (2021) толще обоих конкурентов – это объясняется чуть меньшей площадью экрана и, соответственно, корпуса, из-за которой батарею пришлось делать чуть более толстой. Впрочем, планшет в любом случае очень тонкий – 6,7 мм. На задней панели находится обязательный многокамерный модуль – без этого сегодня не обходится ни одно относительно мобильное устройство, необходимость в нескольких фокусных расстояниях считается едва ли не базовой. Но здесь на камерах акцента не делали – блок относительно маленький и не привлекает к себе внимания какой-то специфической отделкой. Цветовых вариаций две: оливковая зеленая и матовая серая. К нам попала, как нетрудно заметить, серая версия. На гранях разместились аж восемь динамиков, спрятанных под четыре решетки, а также слот для карты памяти (версия с модулем сотовой связи в Россию не поставляется), три микрофона, порт USB Type-C и клавиши регулировки громкости/включения устройства. Мини-джек отсутствует, хотя его наличие могло бы стать явным преимуществом. Сканера отпечатков пальцев, как и в MediaPad Pro (2020), нет. Планшет поддерживает только разблокировку с распознаванием лица, но это делается с помощью фронтальной камеры – без сложной, навороченной (и более надежной) системы распознавания на манер той, что применяется, например, в Huawei Mate 40 Pro. То, что Huawei долго грозилась сделать, все-таки случилось – компания окончательно отбросила Android и стала выпускать устройства на своей собственной операционке. Причем речь не только про часы или телевизоры – их можно делать вообще на любой ОС, пользователь ничего не заметит, – но про и мобильные устройства. Логично, что вслед за планшетами пойдут и смартфоны — и ничего страшного не произойдет. Как я уже говорил в начале, пользовательский опыт во взаимодействии с HarmonyOS практически не отличается от того, что был с устройствами Huawei на базе обезгугленной Android. В основе этой операционки все равно лежит «робот» (скорее всего, девятой версии), но чем дальше, тем больше будет между HarmonyOS и Android различий. Как минимум в системной информации следы уже подчищены – на предсерийном MatePad Pro (2021), который я видел в начале июня, был указан номер версии ОС 9.1.1, теперь же номер сборки соответствует официальному названию ОС – 2.0. Тем не менее далеко от Android уходить никто не собирался: планшет позволяет ставить любые apk для «гугловской» операционки (впрочем, заработали у меня не все – к примеру, Chrome не запустился, а вот Instagram✴ и Photoshop Sketch – вполне) и не предлагает каких-то особенностей в плане специфики интерфейса. Слово EMUI исчезло из описания платформы, но это именно она и есть – привычное жестовое управление, тот же дизайн, те же базовые приложения. Отличия есть, но минимальные: зона уведомлений и контрольная панель находятся в разных пространствах, а вызываются соответственно смахиванием от центральной/левой области верхней кромки экрана и от правой. Остальные возможности вроде разделения экрана, «картинки в картинке» (до четырех экранов одновременно) и функции «мультискрин» с компьютером мы видели и раньше. Приложения предлагается брать из фирменного магазина App Gallery, но также можно ставить и те, которых в нем (пока) нет, — при помощи закачивания apk-файлов в память и последующей их установки либо встроенных инструментов вроде хорошо знакомого Petal Search. Производитель обещает какую-то особенную интеграцию с другими устройствами на Harmony OS, и в особенности с гаджетами в составе «умного дома», но пока без конкретики. Этих устройств сейчас нет, а телевизор Vision S, часы Watch 3 и планшет контактируют стандартным для Huawei способом. Но есть приятные особенности работы с ноутбуками Huawei (а в теории — и со всеми устройствами на Windows): зеркальный режим позволяет или проецировать все содержимое планшета на экран компьютера, или использовать MatePad Pro (2021) в связке с компьютером как графический планшет. Ну а режим внешнего монитора дает возможность… да, вы поняли, подключить планшет как второй монитор — с учетом диагонали более чем в 12 дюймов это в высшей степени уместная опция. Работает HarmonyOS быстро, стабильно и без каких-то особенностей, на которые стоило бы обращать внимание. Да, были некоторые проблемы с установкой приложений, которые раньше работали, но то, что среди них оказалась большая часть бенчмарков, указывает скорее на тестовую сущность доставшегося нам экземпляра MatePad Pro 12.6 (2021), чем на то, что они будут у всех. Пока что HarmonyOS не выглядит революцией в плане пользовательского опыта, но может повлиять на будущее распределение сил на рынке – операционка показывает, что жизнь после Google вполне себе есть; другое дело, что едва ли кто-то, кроме Huawei, рискнет сделать шаг в эту жизнь. В комплекте с Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) идут только кабель зарядки/соединения с ПК, зарядное устройство, инструкция и наушники. Но существуют также два опциональных аксессуара, создающих для планшета дополнительные смыслы: пристегивающаяся клавиатура-подставка Huawei Smart Magnetic Keyboard и цифровое перо M-Pencil 2. Клавиатура сделана превосходно: приятная и удобная прорезиненная внешняя поверхность, рифленое покрытие внутри, два паза для размещения планшета (под большим или меньшим углом), качественное исполнение клавиш – они немного дребезжат, но в целом и размер, и ход (1,3 мм) приятные. И не требуется никаких специальных разъемов: клавиатура соединяется с планшетом по Bluetooth, причем автоматически – нужно только подключить ее к Huawei MatePad Pro 12.6 (2021), – и питается за счет планшета. Я заметил только один недостаток – планшет не блокируется, если закрыть крышку клавиатуры-чехла на манер ноутбука, приходится все равно нажимать клавишу блокировки. Стоит Huawei Smart Magnetic Keyboard 13 990 рублей. Перо Huawei M-Pencil 2 получило в два раза более чувствительный сенсор (реагирует на 4 096 степеней нажатия), сенсорную панель, с помощью которой можно переключаться между режимами его работы (например, между карандашом и ластиком), имеет в комплекте два типа наконечников и заряжается, как и клавиатура, без проводов. Стоит Huawei M-Pencil 2 9 990 рублей, но также стилус (либо наушники FreeBuds Pro) можно выбрать в качестве подарка при покупке планшета. В Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) есть минимум одно радикальное изменение в плане дисплея по сравнению с MatePad Pro (2020) — вместо ЖК-матрицы он получил OLED. В теории такое решение дает только плюсы: выше контрастность, лучше углы обзора, гораздо шире возможности для работы с HDR. Но этими преимуществами еще надо воспользоваться. Параметры дисплея: диагональ — 12,6 дюйма, разрешение 2560 × 1600 пикселей, плотность пикселей — 240 ppi. Чуть ниже, чем у конкурентов (хотя у iPad Pro диагональ даже чуть побольше), но для планшета это все равно элитный уровень. Однако заявки на отображение HDR-контента нет, как нет и режима работы с повышенной частотой — последнее, правда, для планшетов пока не применяется вовсе. При этом заявлена точность цветопередачи с отклонениями около 0,5 DeltaE. Проверим. В настройках экрана можно включить защиту зрения (режим с максимально теплыми цветами), темный режим интерфейса, выставить так называемое умное разрешение (когда планшет сам активирует Quad HD-режим в случае необходимости), а также отрегулировать цветопередачу. Причем наряду с предустановленными профилями (обычным и ярким, оба с возможностью вручную выставить цветовую температуру) есть также режим «естественный тон», меняющий цветопередачу дисплея в зависимости от внешнего освещения. Я измерил цветопередачу в двух предустановленных профилях без индивидуальной подстройки цветовой температуры. Измеренный максимальный уровень яркости составляет 393 кд/м 2 – нормальный (но не высокий) показатель для OLED-матрицы. С учетом того, что на улице планшетом пользоваться если и придется, то редко, этого уровня должно хватить. Но это также и объяснение, почему нет заявки на отображение HDR-контента — при условно-бесконечной контрастности, которую обеспечивают экраны на органических светодиодах, нужна еще и яркость на уровне 1000 кандел, а здесь такие пики невозможны. Заявку на охват DCI-P3 экран Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) исполняет — здесь он даже шире. Кривые что гаммы, что цветовой температуры радуют глаз — почти прямые горизонтальные линии. Но если средний уровень гаммы при этом в пределах нормы (2,18), то цветовая температура повышена — примерно 7 000-8 000 К. Среднее отклонение по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) – 3,53 при верхней границе нормы в 3,00. Неплохо, но заявка на идеальную точность цветопередачи в ярком режиме не выполняется. Может, выполнится в обычном? В обычном режиме цветопередачи цветовой охват сужается до sRGB, но тоже слегка смещен. Гамма начинает чуть гулять, но средний уровень примерно тот же — 2,20. Цветовая температура уже эталонная — стабильно держится на уровне 6 500 К. Однако среднее отклонение DeltaE по палитре Color Checker все равно не укладывается в границы нормы — 3,80. Дисплей Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) стоит признать настроенным неплохо, но не более того — до уровня профессионального монитора он, конечно, не дотягивает. Зато никаких вопросов по звуку. Да, всегда печалит отсутствие аналогового выхода для наушников — если в долгом перелете разрядились Bluetooth-наушники, а хочется продолжить смотреть кино, остается только поискать переходник. Ну или внаглую пустить звук на динамики — и пусть слушает весь рейс. И услышат ведь! Восемь динамиков отрабатывают как надо — феноменального уровня громкости они не дают, зато по качеству звука впечатляют. С беспроводной передачей звука на наушники все в порядке — здесь используется Bluetooth 5.2 с поддержкой LDAC. ⇡# **«Железо», производительность, беспроводные соединения** Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) получил фирменную флагманскую аппаратную платформу, Kirin 9000E. Ее мы видели на Huawei Mate 40 Pro. И как и в случае с этим смартфоном, полноценно протестировать ее не вышло – планшет отказался исполнять большую часть бенчмарков из нашего стандартного пакета. Тем не менее как минимум примерно оценить ее производительность возможно. Платформа состоит из восьми процессорных ядер: одного высокопроизводительного ARM Cortex-A77 c тактовой частотой 3,13 ГГц, трех среднего уровня (ARM Cortex-A77 c тактовой частотой 2,54 ГГц) и четырех энергоэффективных ARM Cortex-A55 c тактовой частотой 2,05 ГГц. Графика – ARM Mali-G78 с 22 (в версии E, в обычной – с 24) ядрами. Техпроцесс – 5 нм. Осенью Kirin 9000 стала первым чипом на столь тонком технологическом процессе, но сегодня ее уже догнали и Apple A14 Bionic, и Qualcomm Snapdragon 888. Отдельный модуль для нейросетевых вычислений, как всегда, в наличии. На Huawei MatePad Pro 21.6 (2021) удивительным образом запустился пакет бенчмарков 3D Mark, который, наряду с популярными браузерными тестами, демонстрирует весьма впечатляющий потенциал платформы. Ее мощности вполне достаточно, чтобы нормально работали более-менее любые важные приложения – от игровых до инструментов дизайнера, причем можно не переживать по поводу перегрева, система не подвержена троттлингу и спокойно справляется с задачами. В мощи планшет Huawei, конечно, уступит Apple iPad Pro (2021) с его платформой Apple M1, но с тем же Samsung Galaxy Tab S7+ он уже играет в одной лиге. В планшет установлено 8 Гбайт оперативной памяти LPDDR5 и 256 Гбайт флеша UFS 3.1. И есть слот расширения, который, правда, рассчитан на фирменную карточку NM небольшого объема (до 256 Гбайт). Модулей беспроводной связи в версии MatePad Pro (2021), поставляющейся в Россию, нет, остается уповать только на Wi-Fi. С этим все в порядке: 802.11 a/b/g/n/ac/ax. Уж кто-кто, а Huawei знает толк в Wi-Fi-модемах. Также имеются Bluetooth 5.2 и навигационный модуль с поддержкой GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, GALILEO и QZSS. Не совсем понятно зачем, но Huawei оснастила свой старший планшет сразу тройной камерой: пара основных камер (со стандартным углом обзора на 13 Мп и широкоугольная на 8 Мп) дополнены инфракрасным датчиком глубины для размытия заднего плана на портретах. Я так и не смог придумать адекватного применения этой функции, но она есть — имейте в виду. Основной модуль получил стандартный для планшетов компании (такой же был и на MatePad Pro (2021), и на MediaPad M6 10.8) 13-мегапиксельный сенсор и объектив с весьма достойной светосилой *ƒ*/1,8 и автофокусом. Вторая камера отвечает за расширенный угол обзора — 8 мегапикселей, *ƒ*/2,4, автофокуса нет. Несмотря на отсутствие специальной зум-камеры, в приложении доступны не только два базовых фокусных расстояния, но и двукратный и десятикратный зум — оба программные, с заметными (особенно при десятикратном масштабировании, понятное дело) потерями качества. В целом же камера планшета отрабатывает вполне достойно при разном освещении — ведь здесь в числе прочих опций предусмотрен и ночной режим, который доступен для стандартного фокусного расстояния и для обоих базовых вариантов программного зума. Портретный режим реализован стандартным способом — есть программное размытие заднего плана (работает аккуратно), бьютификатор, возможность программно улучшать снимки при помощи нейросетей. Приложение камеры в HarmonyOS 2.0 не изменилось по сравнению с тем, что было в EMUI, — нормальная организация пространства и неплохой набор режимов, в числе которых есть «профессиональный» режим с ручными настройками. Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) умеет снимать видео с разрешением вплоть до 4К при 30 кадрах в секунду без стабилизации и до Full HD с той же частотой — со стабилизацией (а также в Full HD при 60 кадрах в секунду — без стабилизации). Есть и замедленная съемка. В целом качество видеосъемки более чем приемлемое, хотя, конечно, снимать что-либо на планшет, тем более настолько крупный, чертовски неудобно — если только с подставки. Фронтальная камера оснащена 8-мегапиксельным сенсором и объективом светосилой *ƒ*/2,0. Автофокуса и вспышки нет. Качество съемки среднее, хотя эта функция для планшета как для распространенного инструмента для видеосвязи важнее, чем тыльная камера. Более того, отсутствует обязательное, казалось бы, размытие фона, хотя есть режим «Портрет» (но планшет умеет «вырезать» лицо и размещать его на черном фоне — пусть и не очень удачно), а видеосъемка доступна в максимальном разрешении Full HD. Зато есть настраиваемый бьютификатор. Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) получил аккумулятор адекватной для такой диагонали емкости — 38,19 Вт·ч (10050 мА·ч, 3,8 В). При базовой нагрузке вполне можно рассчитывать на планшет в течение полного дня. Понятно, что монтаж даже видео невысокого разрешения или игры «высадят» батарею быстрее, но проблем с автономностью у вас в любом случае не будет. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, Huawei MatePad Pro 12.6 (2021) продержался более 15 часов. То есть хватит даже на самый долгий перелет — не забудьте взять с собой переходник, наушники могут сесть раньше. Есть поддержка быстрой зарядки – причем по-настоящему быстрой: в комплекте лежит зарядник мощностью 40 Вт, с помощью которого даже столь емкую батарею можно заполнить чуть более чем за два часа. Для такой емкости — замечательно! Поддерживается и беспроводная зарядка (мощностью до 27 Вт), и обратная — как проводная, так и беспроводная. Благодаря последней, собственно, и существуют и стилус, и клавиатура. Huawei MatePad Pro (2021) предлагается в двух вариантах, причем версия с экраном диагональю 10,8 дюйма получила тот же дисплей, что и в прошлом году (ЖК с IPS-матрицей), и другую аппаратную платформу — Qualcomm Snapdragon 870. Как удалось обойти санкции с поставкой американских комплектующих — загадка. Стоит меньшая версия, которая во многом повторяет MatePad (2020), 55 990 рублей. Крупная версия же всерьез бросает вызов планшетам, претендующим на звание полноценной рабочей станции и — до определенной степени — замены ноутбука, таким как Apple iPad Pro 12.9 (2021) и Samsung Galaxy S7+. И бросает небезуспешно: адекватная цена (69 990 рублей), очень хороший OLED-дисплей, наверное, лучший среди планшетов звук, удачные аксессуары в виде бесконтактно заряжаемых клавиатуры и пера, достойная производительность. Конечно же, возникает сразу много вопросов к операционной системе, но переход с Android на HarmonyOS осуществляется достаточно гладко, почти бесшовно, — если вы уже пользовались постсанкционными гаджетами Huawei, то разницы не почувствуете. Если нет — будут некоторые проблемы, но в большинстве своем решаемые. Это вполне рабочий вариант для тех, кто ищет планшет максимального уровня — не только чтобы смотреть контент, но и чтобы создавать его. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,045,315
The Ascent — неоновые джунгли. Рецензия
| Жанр |Экшен, ролевая игра | Издатель |Curve Digital | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |Neon Giant | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4670K 3,4 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon R9 390X, 35 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam или Microsoft Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i9-9900K 3,6 ГГц / AMD Ryzen 7 3700X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce RTX 2080 / AMD Radeon RX 6800 XT | Дата выхода |29 июля 2021 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X|S | Официальный сайт *Играли на * *PC* The Ascent цепляет с дебютного трейлера. Картинка, сочащаяся неоновым нуаром «Бегущего по лезвию», мгновенно влюбила в себя множество фанатов киберпанка. Игровой процесс выглядел динамичным и по-хорошему олдскульным. Обложка достаточно яркая, чтобы обратить на себя внимание. Другой вопрос: что же скрывается под ней? Добро пожаловать на планету Велес — индустриальный многоуровневый муравейник, где заправляют крупные корпорации. В известную по большинству других киберпанковых миров формулу The Ascent добавила космические путешествия (о которых мы лишь услышим) и разные инопланетные расы. Однако в первую очередь перед нами именно киберпанк, а не типичная фантастика. Прежде всего, духу жанра соответствует главный герой — простой работяга, который не может, да и не пытается воевать с системой. Как и миллионы других, он прибыл на Велес в поисках лучшей доли и возможностей, но почти тут же стал незначительным винтиком в корпорации. Протагонист пашет на «Асцент Груп», делает, что говорит начальство, и не высовывается. По крайней мере, до тех пор, пока работодатель внезапно не схлопывается — оказывается, даже технологический гигант может обанкротиться. Но и этот поворот событий не подталкивает героя взять судьбу в свои руки — он так и остаётся мальчиком на побегушках, просто заказчик меняется. Сценаристы уловили жанровую суть, но сама история получилась слабой. Сюжет служит лишь оправданием для путешествия по футуристическим закоулкам Сектора 13. Нам предстоит пройтись по разнообразным отсекам и комплексам, переплетённым между собой. Мир The Ascent условно-открытый — состоит из нескольких кольцевых уровней, соединённых лифтами. Визуальный стиль вдохновлён классикой жанра в духе «Бегущего по лезвию» и «Джонни Мнемоника». Большая часть Велеса не видит солнечного света — небо есть только над верхним уровнем для богатеев. Мрачные улицы залиты неоном, всюду разбросан мусор и валяется раскуроченная техника. Туда-сюда снуют жители в экстравагантных костюмах. Как и обещали разработчики, мир The Ascent густо заселён простыми горожанами, но какого-то особого взаимодействия с ними нет. Они разбегаются, стоит начаться стрельбе, и бесславно погибают, попав под случайную пулю. Полиция не явится. На Велесе жизнь — разменная монета. В худшем случае начальство отругает протагониста за «повышенный сопутствующий ущерб». Каждый жилой уровень Сектора 13 тоже состоит из нескольких этажей. Вертикальность локаций играет на атмосферу, делает мир более рельефным и осязаемым, но в самом игровом процессе практически не задействована — нельзя, скажем, занять точку повыше и отстреливаться от напирающего неприятеля. Зато ориентироваться на местности из-за этого сложнее, поскольку виртуальная карта никак не учитывает наслоение этажей друг на друга. К цели миссии всегда можно проложить маршрут (спасибо дополненной реальности), а вот путь к магазинчикам не всегда столь очевиден, как может показаться по карте. По указке работодателей герою предстоит зачистить практически каждый закоулок Сектора 13. Боевая система The Ascent работает так же, как и в большинстве шутеров с видом сверху: один стик (или клавиатура) отвечает за перемещение, а другой (или мышка) — за прицел. Механика проста, а удовольствие в таких проектах прямо пропорционально тому, насколько сочно ощущаются выстрелы и попадания. Neon Giant это, видимо, прекрасно понимала — использовать оружие крайне приятно, а враги задорно разлетаются в стороны и на кусочки под градом пуль. Мешает процессу разве что камера, контроль над которой целиком принадлежит виртуальному оператору. Обычно он хорошо показывает поле боя, но порой, в попытках поймать в кадр красивый пейзаж, упускает настоящую опасность. Грустно помирать от ракет, прилетающих откуда-то из-за границ экрана. Ещё хуже, когда камера начинает работать так, словно мы попали в платформер, только вот правила игры от этого не поменялись, а враги всё ещё перемещаются по всему пространству. Такие эпизоды ломают весь ритм, но их, к счастью, лишь парочка на всё прохождение. Есть в The Ascent и уникальные черты. В первую очередь для выживания важны укрытия. Хотя механика для подобного жанра может показаться не лучшей, что ярко продемонстрировала Warhammer 40,000: Inquisitor — Martyr, Neon Giant все-таки удалось органично вплести её в игровой процесс. Фактически вы просто переключаетесь между способами перемещения: в полный рост или пригнувшись. Во втором случае любое перекрытие автоматически служит спасительным уголком. Дополнительно к этому вы можете выбрать режим стрельбы: от бедра или на высоте плеча. Он не влияет ни на урон, ни на точность, а лишь определяет траекторию пули. Именно благодаря этому можно спрятаться за машиной и палить через неё, подняв оружие над головой. При этом игра не даёт безнаказанно засесть за баррикадой и расстрелять неприятелей. Во-первых, большинство врагов обучены тем же трюкам. Во-вторых, по тем из супостатов, кто ростом не вышел, из высокой стойки даже попасть нельзя, поэтому покидать укрытие приходится в любом случае. Да и в целом враги агрессивны и легко выкурят из одной точки. Перестрелки с равными по силе соперниками — увлекательные и в меру сложные. Но столкнуться можно и с более высокоуровневыми оппонентами. В каждой зоне уровень злодеев фиксирован, без какой-либо автоматической подгонки под главного героя. И здесь уж как вам больше нравится: всаживать несколько минут обойму за обоймой (боезапас бесконечный) в якудзу с красным черепком над головой, рискуя умереть от единственного попадания, или же вернуться позже. The Ascent снабжена полноценными системами прокачки и экипировки, а также механикой дополнительных заданий. Развитие персонажа не балует разнообразием. За уничтожение вражеских сил и выполнение поручений протагониста награждают опытом. Накопив достаточно, вы получите новый уровень и несколько очков навыков. Последние можно потратить на улучшение пассивных навыков вроде скорости кувырка или живучести. В основном они влияют на защиту и отзывчивость управления. Урон же определяется исключительно снаряжением. Видов оружия вроде бы прилично: к вашим услугам различные пистолеты, автоматы, дробовики и даже несколько ракетниц. Все пушки имеют несколько характеристик — от скорострельности до типа урона. Но несмотря на то, что стволы обильно сыплются из врагов и сундуков, The Ascent вовсе не про трофеи. В отличие от Diablo, здесь количество моделей строго ограничено, и десяток одинаковых пистолетов сгодится лишь для продажи. С другой стороны, разнообразие оружия нивелируется его безликостью. Ощущаются пушки плюс-минус одинаково, поэтому выбираете оптимальный по убойности и скорострельности вариант и живёте с ним до финальных титров. Выделяются только уникальные образцы, которые или хитро запрятаны, или выдаются в качестве награды за дополнительные миссии. Их мало, зато каждый однозначно пропишется в вашем арсенале любимчиков. Жаль лишь, что одновременно дают экипироваться двумя стволами, но никто не мешает хоть в пылу боя открыть меню и сменить оружие. Пушки можно улучшить у специальных NPC в обмен на детали. Последние разбросаны по всему миру и фактически оказываются единственной веской причиной заглянуть в каждый уголок Сектора 13. Местоположение всех сокровищ обозначено на карте, но, напомню, навигация по ней оставляет желать лучшего. Некоторые сундуки и двери заблокированы — вскрыть их получится, только если обзавестись достаточно крутой кибердекой. Апгрейды для неё, правда, нельзя купить, а можно лишь найти. Конечно, игра про киберпанк не могла обойтись без разномастных имплантов — они здесь играют роль активных умений. Выбрать есть из чего — я сумел найти больше двух десятков: от банальных энергетических кулаков до ручных роботов-пауков или барьера, замедляющего все пули. Но надо иметь в виду, что их использование ограничено запасом энергии, который восполняется медленно, и слотов для установки лишь два. The Ascent предлагает достаточно инструментов, чтобы перестрелки не надоели пятнадцать часов — столько ушло у меня на прохождение истории и большинства второстепенных поручений. Оружие хоть и не особо выразительное, но стрельба ощущается как надо, экспериментировать с имплантами интересно. Увы, темп сбивается рядом обидных ошибок. Я натыкался на баг, с которым попадания по врагам переставали регистрироваться — очень обидно в разгар перестрелки. Путь, ведущий к цели миссии, порой сбоит и упирается в тупик. Хочется надеяться, что эти проблемы исправят к релизу. А вот со своевольной камерой, скорее всего, придётся смириться. *** * *** Достойный дебют для Neon Giant. The Ascent — не идеальная, но добротная игра с ладной боевой системой и потрясающим визуальным исполнением. К тому же зачищать улочки Сектора 13 можно в компании друзей (как по Сети, так и локально) — сама игра от этого не меняется, но вместе, как известно, всегда веселее. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Велес выглядит фантастически, во всех смыслах этого слова. | | Обычная для киберпанка зажигательная электроника заставляет иногда стучать ногой в такт биту и выстрелам. | | Веселый шутер с уместными RPG-элементами. | | Отдельных механик для кооператива не предусмотрено, лишь сила врагов растёт пропорционально количеству стволов в вашей группе. | | The Ascent из тех игр, за которыми с большим удовольствием проводишь пару вечеров, но которые затем, скорее всего, забываешь навсегда. *Оценка: 8,0/10* **Видео:**
1,045,410
HUAWEI развивает экосистему с помощью технологии HiLink
HUAWEI пополнила магазин VMALL, свой новый онлайн-маркетплейс, новыми продуктами, продолжая развивать аппаратную экосистему устройств с технологией HiLink. В VMALL предлагаются умные гаджеты и бытовая техника бренда HUAWEI и других технологичных марок, обладающих поддержкой HiLink. Технология HiLink позволяет синхронизировать множество умных устройств в приложении HUAWEI AI Life, в котором пользователи могут управлять ими с экрана смартфона или планшета, а также настраивать под личные предпочтения. HUAWEI AI Life обладает интуитивно понятным интерфейсом, его подсказки по наиболее эффективному использованию девайсов в режиме реального времени помогут управлять подключёнными устройствами или отключить любое из них одним нажатием кнопки. Помимо напоминаний о низком заряде батареи и новых сообщениях, HUAWEI AI Life также позволяет сохранять резервные копии файлов на смартфоне, планшете или на карте microSD, и делиться фотографиями без необходимости генерации мобильного трафика данных. В приложении есть функции родительского контроля, поддерживается переключение между спящим и стандартным режимами, а также имеются настройки гостевой сети Wi-Fi. Технология HUAWEI HiLink обеспечивает пользователям доступ к просмотру состояния сети, включая имя оператора, статус роуминга и уровень сигнала. Также в приложении HUAWEI AI Life есть функции изменения SSID и пароля, изменения APN и выбора оператора. Используя технологию HiLink умные устройства различных брендов могут работать в связке с продуктами HUAWEI. Например, новая умная зубная щётка Lebooo Smart Sonic Toothbrush поможет пользователям выработать навыки правильной и безопасной гигиены полости рта. С помощью специальных датчиков информация о движениях пользователя во время чистки зубов передаётся в приложение HUAWEI AI Life, где на её базе предоставляются индивидуальные рекомендации. Зубная щётка также имеет функцию голосового помощника, обеспечивающую более эффективный процесс обучения технике правильной чистки зубов. Рекомендованная розничная цена зубной щётки Lebooo Smart Sonic с возможностью интеллектуального управления HUAWEI HiLink равна 4990 руб. С 28 июля 2021 года устройство можно приобрести в онлайн-маркетплейсе VMALL, где на старте продаж действует специальное предложение.
1,045,530
Обзор 27-дюймового WQHD IPS-монитора для конференций Dell C2722DE: включите свет, прибавьте звук!
Американская компания Dell никогда не боялась идти по своему пути развития, без оглядки на успехи конкурентов, что не помешало ей стать самой успешной в мире по продажам настольных мониторов. В последний год производитель взял курс на развитие своих игровых дисплеев, но не забыл и про обновление остальной продуктовой линейки — в ней насчитываются сотня-другая дисплеев, которые продолжат укреплять позиции Dell на рынке. Пусть даже часть новых моделей очень похожи на предыдущие — это не так уж важно. Важно, что бренд на слуху и к нему есть доверие, подкрепляемое знакомой многим премиум-гарантией с очевидными преимуществами относительно привычного подхода других компаний. В Dell любят эксперименты и уже вывели в продажу две модели со встроенным колориметром, попытавшись сдвинуть японскую Eizo с её насиженного места, а теперь настала очередь богато оснащённых мониторов для видеоконференций, рассчитанных на тех, кто может работать прямо из дома, без необходимости посещения офиса. Таким требуется не только большой экран, но и возможность прямого подключения своих переносных устройств (ноутбуков, планшетов), встроенная акустика, веб-камера и, желательно, побольше других «плюшек» в придачу. Таким помощником может смело выступить новый монитор Dell C2722DE. Сама идея выпуска монитора со встроенной веб-камерой, продвинутой акустической системой и микрофоном с шумоподавлением не нова. Все это было и до прихода Covid-19, а найти подобные модели можно было в ассортименте Acer, ASUS, HP, Lenovo и Philips — но было их не более 10 штук. Вспоминают о таких мониторах нечасто, ведь многих устраивает работа за ноутбуком, в котором имеется всё необходимое, за исключением большого экрана. А вот когда всё же хочется дисплей побольше, новый C2722DE придётся кстати и составит отличную компанию современному ноутбуку с USB Type-C на борту (то, чего не могут предложить старые решения), дополнив его своей универсальностью и комфортом для глаз. Новинка входит в семейство С — это мониторы для проведения видеоконференций, решения для переговорных комнат и интерактивного обучения. Герой обзора занимает среднюю позицию, а вокруг него собрались 24- и 34-дюймовые модели. В вопросе цены C2722DE неприятно удивляет и откликается болью в груди. В продаже старт дан с 46 тысяч рублей, но в среднем отыскать новинку у вас выйдет за 48-50 тысяч. На фоне других 27-дюймовых WQHD IPS без подобной обвязки и с частотой порядка 60-75 Гц цена выглядит крайне завышенной. Из очевидных достоинств у новинки вырисовывается только выдвижная веб-камера и прикреплённый снизу саундбар с дополнительными органами управления. Именно за это, на первый взгляд, производитель и просит порядка 20 тысяч рублей сверху. С другой стороны, на подобный набор качественных компонентов от сторонних компаний вы потратите не меньше 10 000-15 000 рублей, поэтому подобную надбавку всё же можно как-то оправдать. | Dell С2722DE | Экран |Диагональ, дюймов |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze, Light AG) |Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 |PPI |110 | Параметры изображения |Тип матрицы |IPS-type |Тип подсветки |W-LED PFS Phosphor |Макс. яркость, кд/м 2 |350 |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн |Частота вертикальной развёртки, Гц |24-60 Гц |Время отклика BtW, мс |НД |Время отклика GtG, мс |5-8 мс (зависит от степени Overdrive) |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы |Видеовходы |1 × HDMI 1.4; 1 × DP 1.4; 1 × USB Type-C 3.2 Gen 1 (Power Delivery до 90 Вт) |Видеовыходы |1 × DP-out (MST) |Дополнительные порты |2 × USB 3.2 Gen 1; 1 × USB 3.2 Gen 1 c возможностью зарядки ВС 1.2, 2 А; 1 × USB Type-C 3.2 Gen 1 (15 Вт); 1 × RJ-45; 1 × 3,5-мм аудиовыход |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 5 | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот (Pivot в обе стороны) |VESA-крепление: размеры (мм) |Да, 100 × 100 мм |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |26,5-210 / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |612 × 445-565 × 230 |Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |612 × 361 × 52 |Масса нетто (с подставкой), кг |НД |Масса нетто (без подставки), кг |5,74 |Ориентировочная цена |46 000-52 000 рублей Изучаемый монитор Dell построен на базе неизвестной 27-дюймовой панели IPS-типа стандарта WQHD (2560 × 1440 пикселей), способной работать в 8-битном режиме и воспроизводить до 16,7 миллиона цветовых оттенков. Монитор использует продвинутую Flicker-Free (без мерцания) W-LED-подсветку с дополнительно нанесённым фосфорным слоем (предположим, что это PFS Phosphor) c целью расширить цветовой охват и сдвинуть пик синей части спектра подсветки ради снижения нагрузки на глаза. Данную технологию в Dell назвали ComfortView Plus. В отличие от ранее предложенного предустановленного режима ComfortView, новое решение позволяет уменьшить интенсивность вредного для глаз свечения синей компоненты спектра без сопутствующих негативных изменений — теперь картинка не желтит, цветовая температура в норме, а нагрузка на зрение всё равно снижается. Благодаря оптимальному соотношению диагонали и разрешения монитор не требует использовать систему масштабирования, что обеспечивает высокое качество картинки при решении любой задачи. Производитель заявляет максимальную яркость в 350 нит и стандартные цифры контрастности, углов обзора и скорости отклика для 60-Гц модели. Dell C2722DE обходится без поддержки какого-либо стандарта HDR, как не может и предложить поддержку любой из технологий адаптивной синхронизации. Матрица здесь использована «безрамочная» — с трёх сторон рамки сверхтонкие, снизу же можно увидеть пластиковую накладку. Dell C2722DE оснащён подставкой с продвинутой эргономикой, поддерживает VESA-совместимые кронштейны, а используемые материалы и подход к изготовлению практически не отличаются от того, что мы видели у представителей дорогой U-серии. Новинка может предложить широкий выбор интерфейсов подключения: HDMI 1.4 (его более чем достаточно для 60-Гц WQHD), DP 1.4, USB Type-C 3.2 Gen 1 с возможностью одновременной зарядки подключённого устройства (до 90 Вт) и режимом Always On (зарядка устройства даже при выключенном мониторе), DP-Out для создания цепочки MST, два USB 3.2 для работы с периферией и один USB 3.2 Gen 1 с поддержкой скоростной зарядки и USB Type-C с зарядкой до 15 Вт (актуально для мобильных устройств). Есть у монитора как 3,5-мм аудиовыход, так и встроенная акустическая система общей мощностью 10 Вт, размещённая во внешней приставке – саундбаре. Из прочих интересных особенностей у C2722DE есть встроенный разъём RJ-45. Благодаря ему системный администратор может осуществлять прямое управление дисплеем по сети, а пользователь с ноутбуком с Type-C сможет получить возможность проводного подключения к сети Интернет. Один кабель полностью заменяет всё, что вам может потребоваться, — и это прекрасно. Радует монитор и встроенной функцией KVM. C помощью неё пользователь получает возможность использовать один комплект из мышки, клавиатуры и дисплея для работы сразу с несколькими источниками сигнала (к примеру, ПК + ноутбук). Это полезная возможность, но не думаем, что она интересна широкой публике. Что касается подробностей про встроенную веб-камеру, то она представлена 5-мегапиксельным сенсором, позволяющим записывать видео в разрешении Full HD. На выдвижной части расположились все необходимые индикаторы, инфракрасные датчики, микрофоны и сам широкоугольный объектив камеры. Среди прочих особенностей героя обзора мы можем отметить полноценную поддержку обновлённой версии Dell Display Manager для комфортного управления дисплеем из среды операционной системы и, конечно, премиум-гарантию на панель с возможностью её замены в период гарантийного срока при появлении хотя бы одного яркого/светящегося пикселя. Dell C2722DE поставляется в простой коробке из некрашеного картона без каких-либо визуальных изысков. От пластиковой ручки в верхней части производитель отказался, оставив лишь специальный вырез. По одной из наклеек на коробке становится известно, что монитор произведён в Китае в марте 2021 года, версия A00, а благодаря прочей информации нанесённой на упаковку, мы узнаем, что изготовителем модели выступает подрядчик Wistron InfoComm. Комплект поставки монитора включает в себя следующее: Набор практически полностью соответствует возможностям и уровню модели, не хватает, пожалуй, только HDMI-кабеля. C другой стороны, если вы планируете использовать один компьютер, то мы рекомендуем подключать C2722DE по входящему в комплект DisplayPort-кабелю. Внешне изучаемый монитор является копией нового P2721Q, рассмотренного нами несколькими месяцами ранее. Единственное визуальное отличие – прикреплённый блок акустической системы и дополнительных клавиш управления. Мониторы Dell 2021-го модельного года визуально выделяются в основном формой и цветом центральной колонны. Для решений 2022 года всё оставили как есть. Дизайнеры отошли от полного заимствования стиля из линейки U, представили более компактную конструкцию и, наверное, где-то сэкономили. Центральная стойка стала значительно компактнее, а система прокладки кабелей переехала в её нижнюю точку. Для неё и подставки используется пластик цвета платины (он же Apollo Gray), и мы не уверены, что будущих мониторов топовой U-линейки не коснётся эта участь.#!MARKER#! Cистема крепления подставки к корпусу у модели быстросъёмная, с поддержкой VESA-крепления стандарта 100 × 100 мм. Для прокладки кабелей используется «окно» в нижней части центральной колонны. Подставка эргономичная: доступны наклон в диапазоне от -5 до +21 градуса, поворот на 45 градусов вправо-влево, изменение высоты на 120 мм. Переворот (Pivot) может происходить в обе стороны. Центровка панели из-за этой особенности не лучшая – монитор придётся выравнивать самостоятельно после каждого изменения положения в пространстве. Основная часть подставки выполнена из металла, а по периметру пластикового обода размещены шесть противоскользящих накладок разной формы. Матрица у монитора с полуматовой рабочей поверхностью. Она обладает достаточными антибликовыми свойствами и радует тем, что кристаллический эффект на ней оказывается практически незаметным, пусть и лишь при определённых условиях просмотра. Наклейка рядом с крепежом центральной стойки позволяет узнать серийный номер, номер партии, сервисный код, дату производства и версию монитора. В области крепления подставки есть ещё одна наклейка. Благодаря ей мы узнали реального производителя монитора, которым выступил уже рассекреченный ранее Wistron InfoComm – старый партнёр Dell по выпуску настольных мониторов. Все основные интерфейсы для подключения расположились в задней части корпуса и направлены вниз. Ещё несколько портов размещены на нижней грани корпуса. Подключать кабели удобно благодаря развитой эргономике подставки. Используемые в мониторе материалы отличаются высоким качеством и практичностью. Все элементы соединены друг с другом с минимальными зазорами. Корпус не поддаётся скручиванию, но немного хрустит и поскрипывает при сжатии и при простом переносе модели с места на место. Покраска элементов равномерная, обработка краёв деталей не вызывает вопросов. Зазоры между ними минимальные и равномерные по всей длине стыков. В общем, никаких отличий от более дорогих моделей из серии UltraSharp мы не обнаружили, и для простого потребителя, переживающего, что он покупает монитор не из топовой линейки, это большой плюс. Пятимегапиксельная веб-камера со всеми датчиками и микрофонами расположилась на верхней грани корпуса, строго по центру. С помощью интегрированного механизма при нажатии она выезжает и так же легко прячется в недрах Dell C2722DE. К качеству микрофонов и встроенной системы шумоподавления претензий у собеседников не оказалось, а вот качество видео даже при среднем уровне внешней освещённости (не говоря уже про более сложные условия) оставляет желать лучшего. Если же не раскрывать видео на весь экран, то вопросов к картинке у вас не будет. Что касается установленной акустической системы, то визуально она напоминает отдельно приобретаемый блок от самой Dell с возможностью установки на многие решения бренда. Правда, в случае с C2722DE демонтировать его у вас не выйдет. На первый взгляд, решение подобных размеров должно обеспечить качественный и громкий звук. На практике же оказалось, что максимальная громкость не такая уж и высокая, а диапазон воспроизводимых частот у монитора ограничен участком посередине спектра, ближе к высоким частотам. Для включения/выключения монитора используется утопленная физическая кнопка, а для навигации по меню производитель установил в C2722DE 5-позиционный джойстик, который сильно облегчил управление монитором. Дополнительные сенсорные клавиши, выполненные в форме различных пиктограмм, обеспечивают включение Microsoft Teams, принятие звонка, быструю регулировку уровня громкости и отключение микрофонов. Индикатором питания служит небольшой белый светодиод на нижней грани корпуса, слегка прикрытый установленным блоком с акустической системой. В сенсорные клавиши интегрированы светодиоды разных цветов (белый, зелёный, красный). При переводе джойстика в любое положение на экране выводятся пиктограммы-подсказки — и первым делом они рассказывают о выбранных функциях с быстрым доступом. Функции в дальнейшем можно поменять в специальном подразделе меню. Скорость работы меню не вызывает особых вопросов, да и навигация простая и понятная. Разве что дизайнеры Dell зачем-то применили чёрно-синюю схему для предварительного меню, но оставили привычную чёрно-белую для основного блока OSD. В меню представлено девять разделов. В первом находятся настройки яркости и контрастности. Во втором сосредоточены настройки для интерфейсов подключения и их выбор. В разделе Color доступны предустановленные режимы цвета, настройка формата цвета и сброс параметров. Выбрать вариант работы встроенного скалера изображения, режим Response Time и отрегулировать резкость возможно в четвёртом разделе. Здесь же прячутся функция MST и установка приоритизации USB Type-C. Для назначения USB-подключения под каждый источник видео и корректной работы функции KVM-Switch отдан раздел USB, а для регулировки уровня громкости и дезактивации динамиков следует обратиться в раздел «Аудио». Под настройки OSD-экрана отдан пятый раздел. В нём пользователь может выбрать язык локализации меню (присутствует русский с качественным переводом), его прозрачность, повернуть его на 90-180 градусов и определить время до исчезновения. Изменить функции для быстрого доступа предлагается в шестом разделе. Здесь же присутствует настройка индикатора питания, активация функции зарядки для портов USB Type-C и USB Type-A. Последний раздел позволяет отключить DDC/CI-интерфейс и активировать функцию LCD Conditioning для проверки экрана на битые пиксели без использования компьютера (удобно при покупке в магазине). Представлен подраздел с рабочей информацией по монитору, также можно вывести сервисный номер и версию прошивки. Опция Factory Reset сбрасывает все без исключения настройки меню к заводским установкам. Также монитор поддерживает программное управление при помощи утилиты Dell Display Manager. С её помощью можно регулировать яркость и контрастность, выбирать режим настроек для отдельных приложений или настраивать макет окна в соответствии с предпочтениями пользователя. Монитор Dell C2722DE был протестирован по обновлённой методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 60 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе Dell производитель предлагает всего пять предустановленных режимов (два из них – режимы цветовой температуры) и один дополнительный для ручных изменений. При тестировании дисплея мы использовали интерфейс DP как наиболее беспроблемный и популярный. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 кельвин) они приняли следующий вид: Значение параметра «контрастность» не изменялось из-за отсутствия положительного влияния на гамма-кривые. Основные изменения произошли после снижения яркости подсветки и правок значений RGB в настройках цветовой температуры. Все второстепенные параметры остались при настройках по умолчанию. ⇡#Яркость белого **, **яркость чёрного **, **коэффициент контрастности Первоначальная проверка осуществлялась в режиме «Стандарт» при настройках по умолчанию. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 318 | 0,302 | 1053 | 90 | 292 | 0,277 | 1054 | 80 | 269 | 0,255 | 1055 | 70 | 243 | 0,23 | 1057 | 60 | 213 | 0,202 | 1054 | 50 | 184 | 0,174 | 1057 | 40 | 153 | 0,145 | 1055 | 30 | 121 | 0,115 | 1052 | 20 | 89 | 0,084 | 1060 | 10 | 56 | 0,053 | 1057 | 0 | 23 | 0,023 | 1000 Несмотря на заявленные 350 нит, наш экземпляр C2722DE смог продемонстрировать только 318 нит, зато порадовал минимальным значением в 23 нит – это тот уровень, на который следует ориентироваться другим производителям мониторов. Нет проблем у монитора и с коэффициентом контрастности. Он выше заявленного в ТХ значения на 5-6 % — в среднем 1050:1, что является хорошим уровнем для IPS-матрицы. ⇡#Результаты при стандартных настройках Для своей новинки компания Dell приберегла особую IPS-матрицу c продвинутой схемой подсветки. Она не обеспечивает полного (или хотя бы 94-95%-го) покрытия DCI-P3, но предлагает более уравновешенный спектр подсветки со смещённым пиком синего. Это провоцирует некоторое увеличение ЦО относительно пространства sRGB, но назвать картинку на экране перенасыщенной язык не повернётся. Это как раз тот уровень, когда всего в меру. Точка белого настроена достаточно близко к референсу, а баланс серого пускай и не отличается идеальной стабильностью, но оценку 4 из 5 ему можно смело поставить. Главная проблема C2722DE оказалась в качестве установки гамма-кривых. Они проходят значительно ниже референса со значением 2,2, наблюдается дисбаланс RGB, глубокие тени практически неразличимы, а на некоторых полутонах заметны паразитные оттенки. В таких условиях абсолютно не должны удивлять полученные в тесте Argyll CMS результаты. Монитор показал отклонения DeltaE94 на уровне 3,54 единицы в среднем и 5,23 в максимуме. Результат низкий, что хорошо видно по многочисленным выкрашенным в красный цвет столбикам на картинке выше. Для проведения ручной настройки мы активировали режим Custom (он же «Пользовательский»), настроили основные параметры в OSD-меню и провели калибровку. Проведённые процедуры слегка увеличили цветовой охват модели, но поставить его на уровень выше всё равно не смогли (что в порядке нормы). Точка белого приблизилась к 6500 К без какого-либо паразитного оттенка, а стабильность ЦТ оттенков серого сохранилась на изначальном уровне. Гамма-кривые пришли в норму, а вместе с ними и контрастность изображения: появилась различимость между крайними тёмными оттенками, исчезла некоторая перенасыщенность на средних и светлых участках. Внесённые правки и созданный ICM-профиль с достаточно сильными правками в LUT видеокарты позволили монитору Dell C2722DE значительно улучшить результат по точности цветопередачи. Среднее значение DeltaE94 составило 0,21 единицы, а максимальное – 0,98. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система компенсации неравномерности подсветки в изучаемом мониторе не используется. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны разве что в нижних углах и немного по общей равномерности цветовой температуры, а вот при взгляде на серые поля рассмотреть их становится в разы проще. Среднее отклонение от центральной точки составило целых 10 %, а максимальное — 30 %. Это низкий результат, а проблемной частью автоматически становится вся нижняя часть экрана и углы. С равномерностью цветовой температуры по полю экрана дела обстоят значительно лучше. У нашего экземпляра разброс составил менее 500 К, среднее отклонение от центральной точки – всего 1,3 %, максимальное – 5,3 %. Цветовая температура увеличивается справа налево резкими переходами, которые тем не менее тяжело уловить без измерительных приборов. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показывает вполне обычный результат для IPS-матрицы – четыре зоны по углам с паразитными засветками. Их заметность и размер зависят от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. Ну и конечно, от установленной яркости подсветки и уровня внешней освещённости в рабочем помещении они тоже зависят: чем выше яркость экрана и чем ниже яркость в комнате, тем сильнее заметен Glow. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает и чёрное поле оказывается без каких-либо внешних изъянов. Монитор демонстрирует высокую равномерность: не наблюдается эффекта облаков (clouding), как у *VA-панелей, нет горизонтальных или вертикальных полос. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и бандинг-эффект При настройках по умолчанию и после ручных правок монитор Dell C2722DE продемонстрировал равномерные, качественные градиенты. После проведения калибровки с существенными правками сигнала через LUT видеокарты их плавность резко нарушилась: появилось много резких переходов с паразитными оттенками, в основном в области 0-40 %. С учётом низкой точности установки гамма-кривых с завода и 8-битной матрицы это вполне обычная ситуация. В вопросе воспроизведения сложных переходов в тенях герой обзора показал себя достойно – бандинг выражен слабо. По своим скоростным характеристикам DELL C2722DE очень похож на ранее рассмотренный 4K-монитор P2721Q. Для новинки производитель заявляет матрицу со временем отклика в 5-8 мс GtG, а максимальная частота вертикальной развёртки не превышает стандартных 60 Гц. Учитывая эти особенности, на высокую скорость мы не рассчитывали, да и проверять её после долгой работы с высокоскоростными игровыми моделями невесело. Тем не менее для 60-Гц IPS-монитора производитель провёл грамотный по качеству разгон OverDrive, при котором артефакты в реальной работе остаются незаметными. При активации режима Fast движущиеся объекты становятся чуть чётче, но артефакты сразу дают о себе знать — их становится легко увидеть при выполнении любых действий в среде ОС, что демонстрирует и тестовое изображение выше. Таким образом, можете смело считать, что для C2722DE справедливо исключительно значение 8 мс GtG, а параметр Response Time стоит оставить нетронутым – так будет лучше. С углами обзора у монитора Dell C2722DE всё в порядке благодаря использованию IPS-type-матрицы. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. Именно Glow вносит основной вклад в появление претензий к стабильности картинки на экране и комфорту работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. В этом случае при взгляде со стороны появляется тёплый или холодный паразитный оттенок — зависит от того, с какой стороны смотреть. При проверке на других картинках результат может быть совсем другим, но общие закономерности останутся в силе. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ и резкость В мониторе Dell C2722DE используется матрица с качественной полуматовой рабочей поверхностью. На фотографии выше видна классическая структура пикселей, без мультидоменного управления. Картинка приятная, без выраженного кристаллического эффекта, который практически не появляется и при изменении угла просмотра. Антибликовые свойства очень хорошие, от эффекта Cross Hatching изучаемая модель монитора полностью избавлена. Проблем с текстом у новинки Dell не наблюдается. Проработка мелких деталей и шрифтов на пять, а плотность ppi достаточна для того, чтобы не было особых нареканий по поводу «жирного пикселя». Дополнительная настройка не требуется, следует оставить стандартное значение Sharpness в 50 %. По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее. В Dell C2722DE используется встроенный блок питания. Паразитные звуки ни он, ни управляющая электроника не издают. Всё тихо и спокойно. Монитор Dell C2722DE – прекрасный бизнес-компаньон для тех, кто готов хорошенько переплатить, работает в крупной ИТ-компании (руководителем, разработчиком, тим-лидом, менеджером по продукту и кем-то в таком духе), пользуется ОС Windows и знает её как свои пять пальцев, ну и предпочитает устройства «всё в одном» вместо стоящей вокруг отдельно приобретённой периферии. Скорее всего, у покупателя новинки уже есть ноутбук с Type-C-подключением, а проведение онлайн-совещаний, презентаций и различных переговоров стоит на повестке каждого рабочего дня. И желательно, чтобы для этого использовалась система Microsoft Teams. За сумму порядка 50 тысяч рублей вы получите 27-дюймовый WQHD со средней по характеристикам IPS-матрицей, с откровенно не очень удачной заводской настройкой, без поддержки воспроизведения HDR-контента и систем адаптивной синхронизации. Возможно, на цене сказались сертификация Microsoft для поддержки Cortana, Windows Hello, Microsoft Teams и сама эксклюзивность продукта, но конечному покупателю от этого не становится легче, тем более что качество встроенной веб-камеры и акустической системы не вызывает крайней степени восторга. А вот при корпоративных закупках и цена, скорее всего, будет несколько иной, и никто точно не будет оценивать переплату на фоне других возможных вариантов. В этом случае будет важна универсальность, простота использования, безопасность и возможность организованного управления по сети. Всё это Dell С2722DE с лёгкостью обеспечит! Из очевидных достоинств модели мы можем отметить заботу производителя о глазах пользователей. Подсветка не только относится к Flicker-Free (без мерцания — норма наших дней), но и способна обеспечить очень широкий диапазон регулировки яркости, а аппаратная технология ComfortView Plus, пришедшая на замену дополнительным режимам Low Blue Light, не только корректно изменяет спектр подсветки, снижая нагрузку на глаза, но и делает это без сильного изменения насыщенности изображения (цветовой охват всего 115 % sRGB). Такой набор технологий мы, пожалуй, встречаем впервые — и будем верить, что им станут оснащать все новые модели производителя. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* можно *скачать цветовой профиль* *для этого монитора, который мы получили после процедуры аппаратной калибровки.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
1,045,534
Обзор смартфона realme GT: недостающее звено
Сегодня в мире смартфонов наметилось очень суровое расслоение: между условным средним классом и флагманами пролегает финансовая пропасть в 40-50 тысяч рублей, и в этой пропасти нет почти никого — только подешевевшие прошлогодние модели вроде Samsung Galaxy S20 FE или Huawei P40 и редкие представители вымирающего вида «убийц флагманов» вроде OnePlus 9/9R, которые приходится приобретать «серым» образом. Ну или ASUS Zenfone 8, который все-таки дороже и ориентируется скорее на особую аудиторию любителей компактных смартфонов. Xiaomi Mi, некогда бывшие сюзеренами этих земель, окончательно приклеились к флагманским позициям с соответствующей ценой — в официальной рознице Xiaomi Mi 11 стоит 86 тысяч рублей. На этом фоне выход realme GT кажется дуновением свежего ветра: при цене $549 (в России можно рассчитывать на что-то около 40 тысяч рублей) он предлагает флагманскую платформу Qualcomm Snapdragon 888, AMOLED-экран с режимом 120 Гц, 8/128 Гбайт быстрой памяти (минимум) и тройную камеру с главным 64-мегапиксельным модулем. Несмотря на серьезную мощь, это не чистопородный игровой смартфон на манер Black Shark или Nubia Red Magic. Этот гаджет выглядит путешественником из времени, когда было еще модно делать почти флагманы, слегка обрезать им часть функций — и предлагать по более оптимистичной цене. Посмотрим, насколько много функций принесено в жертву. В Китае realme GT был представлен еще в марте, европейская премьера случилась в июне, и вот только сейчас аппарат добирается до России. Стоит также сказать, что в остальном мире эта модель зовется realme GT 5G (упоминание сетей нового поколения из названия у нас выбросили, что логично), а также существуют менее дорогие realme GT 5G Master Edition с более простой аппаратной платформой, но более совершенной камерой. Да, все сложно, но мы сегодня говорим о флагмане компании realme, продолжателе дела realme XT. | realme GT | Xiaomi Mi 11 | ASUS Zenfone 8 | OnePlus 9 | Huawei P40 | Дисплей |6,43 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач, 120 Гц |6,81 дюйма, AMOLED, 3200 × 1440 точек, 515 ppi, емкостный мультитач, 120 Гц |5,9 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 446 ppi, емкостный мультитач, 120 Гц |6,55 дюйма, Fluid AMOLED, 2400 × 1080 точек, 402 ppi, емкостный мультитач, 120 Гц |6,1 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек, 422 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 990 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц); архитектура HiAI; 5G-модем | Графический контроллер |Adreno 660 |Adreno 660 |Adreno 660 |Adreno 660 |ARM Mali-G76 MP16 | Оперативная память |8/12 Гбайт |8/12 Гбайт |6/8/12/16 Гбайт |8/12 Гбайт |6/8 Гбайт | Флеш-память |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Нет |Да (только NM) | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 /2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 20, 28, 32, 38, 40, 41, 42, 66 |LTE Cat.20 (2000/200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE Cat.20 (2000/200 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 32, 38, 39, 40, 41, 66 (европейская версия) |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41 | Сотовая связь 5G |SA/NSA: 1, 3, 28, 41, 77, 78, 79 |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 41, 77, 78, 79 |SA/NSA: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 38, 77, 78 |SA/NSA: 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41, 66, 78 (европейская версия) |SA/NSA: 1, 3, 28, 38, 41, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax/6e |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.2 |5.2 |5.2 |5.2 |5.1 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS (два диапазона), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, SBAS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветного спектра |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране | Основная камера |Тройной модуль: 64 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,3 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус c главной камерой, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 108 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка |Двойной модуль: 64 Мп, ƒ/1,8 + 12 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус на обеих камерах, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 50 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус с главной и широкоугольной камерами, светодиодная вспышка |Тройной модуль, 50 Мп, ƒ/1,9 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптический стабилизатор, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,5, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |12 Мп, ƒ/2,5, фазовый автофокус, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,4, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 32 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,48 Вт·ч (4600 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В) | Размер |158,5 × 73,3 × 8,4/9,1 мм |164,3 × 74,6 × 8,1/8,5 мм |148 × 68,5 × 8,9 мм |160 × 74,2 × 8,7 мм |148,9 × 71,1 × 8,5 мм | Масса |186 граммов |196/194 грамма |169 граммов |192 грамма |175 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |IP68 |IP68 |IP53 | Операционная система |Android 11, оболочка Realme UI |Android 11, оболочка MIUI |Android 11, оболочка Zen UI |Android 11, оболочка Oxygen UI 11 |Android 10, оболочка EMUI 10 | Актуальная цена |49 990 рублей (или 54 990 рублей с подарком — телевизором) |85 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |63 990 рублей за версию 8/128 Гбайт, 73 990 рублей за версию 16/256 Гбайт |40 620 рублей за версию 8/128 Гбайт, 45 240 рублей за версию 12/256 Гбайт |44 999 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Ну что же, с места — в карьер: realme GT – один из немногих аппаратов в стандартном форм-факторе (гибкие модели берем в скобках), которому удается удивить своим внешним видом, по крайней мере именно в той версии, которая досталась нам на тест. Спереди это стандартный современный смартфон, даже без изогнутого экрана (начинаем перечислять нефлагманские приметы) и с миниатюрной фронталкой, размещенной в отверстии в углу экрана. Сам экран при этом занимает 84,9% лицевой поверхности — довольно много, рамки тут маленькие. А вот сзади получилось необычно и красиво. В «кожаной» версии realme GT не только получил покрытие соответствующей фактуры, но еще и окрашен в желтый цвет с глянцевой черной полосой на манер классических спортивных автомобилей. Не зря же GT, верно? Такое исполнение не только эффектно, но и удобно — корпус не скользит и отлично держится в руке. Ну и убирать в чехол (даром что он есть в комплекте) смартфон совсем не хочется — да и серьезной надобности нет, разве что вы прямо очень переживаете за сохранность гаджета. Но это только одно из трех исполнений realme GT – существуют также две версии со спинкой из более традиционного зеркального стекла, окрашенного в синий или серебристый цвет. Они не так привлекают внимание, более маркие и уже требуют чехла, зато эти версии более тонкие — 8,4 мм против 9,1 мм у «кожаного» GT. В целом же смартфон получился достаточно сбалансированным по габаритам — тут установлен дисплей средней диагонали (6,43 дюйма), баланс соблюден. Пользоваться с realme GT достаточно комфортно. Грани исполнены из алюминиевого сплава, и здесь нас ждет приятный сюрприз — мини-джек на нижнем торце. Редкий гость на околоэлитных смартфонах, но не исчезающе редкий — вспомним опять ASUS Zenfone 8 и всю серию Sony Xperia. Тем не менее для гаджета с геймерским позиционированием (в числе прочего) он нужен вдвойне. Есть и обратный сюрприз — неожиданно у смартфона столь высокого статуса отсутствует заявленная влагозащита корпуса. Сканер отпечатков в realme GT расположен в «сэндвиче» экрана — для него использован оптический сенсор, который не реагирует на прикосновения влажного или жирного пальца, но в целом работает неплохо, в отличие от сенсора из realme 8 Pro. Он срабатывает относительно быстро и стабильно, и в течение той пары недель, которые я пользовался realme GT как основным смартфоном, не перестал распознавать мои отпечатки, как это бывает с оптическими сенсорами. На месте и дополнительная идентификация лица, которая использует только фронтальную камеру, без дополнительных сенсоров, и не распознает лицо в медицинской маске. Работает realme GT под управлением Android 11 с оболочкой Realme UI 2.0. Подробнее мы о ней рассказывали в обзоре realme 8 Pro, здесь ограничусь краткой информацией — это весьма функциональная и особенная оболочка, которая выделяется в первую очередь огромными возможностями по модификации интерфейса — можно менять форму, цветовую гамму и расположение значков в разных его частях, выбирать цветовое исполнение темной темы, настраивать анимации и так далее. Отличие от версии realme UI, которую мы видели на «восьмерке», – только в наличии специального режима GT, который в теории должен увеличивать производительность в ущерб температурной стабильности, ну и в традиционном левом экране Google Now вместо фирменного. Забегая вперед, скажу, что он кажется бутафорским. В целом же впечатления от оболочки хорошие — реклама не вшита, навигация понятная, базовые приложения нормальные, какие-то важные возможности Android не выкинуты за борт. Работает система стабильно и быстро. В realme GT установлен дисплей с матрицей Super AMOLED диагональю 6,43 дюйма с разрешением 2400 × 1080 точек (плотность пикселей — 409 ppi), с поддержкой повышенной частоты обновления (120 Гц) и сенсорным экраном с очень высокой частотой дискретизации (360 Гц; больше нет ни у кого). Но одно дело заявленная частота обновления, другое дело — частота реальная. Экран вполне успешно обновляется с этой частотой на главном и в базовых приложениях, но в играх ситуация уже не такая гладкая — в некоторых из них (например, в Call of Duty Mobile, которая вполне успешно поддерживает повышенную частоту на других смартфонах) частота падает до 60 Гц, не давая пользователю получить преимущество. Матрица использована качественная — углы обзора свободные, картинка сочная. Олеофобное покрытие хорошее. Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 483 кд/м 2 — хороший результат для OLED-дисплея, проблем с пользованием смартфоном на солнце нет никаких. В настройках дисплея можно не только задать частоту, но и изменить размер шрифтов, активировать фильтр синего, поменять цветовую температуру, активировать систему отображения часов и значков уведомлений на заблокированном смартфоне. Также имеется фирменная система «Визуальный эффект OSIE», которая расширяет цветовую гамму оригинального изображения, «додумывая» цвета при помощи системы машинного обучения — ее при желании можно отключить, хотя я не заметил серьезного влияния на картинку. Есть три предустановки цветопередачи экрана: «великолепно», «яркие цвета» и «нежность». По умолчанию в смартфоне установлен яркий режим. Я измерил цветопередачу экрана realme 8 Pro во всех трех режимах. При желании для каждого из них можно отдельно настроить цветовую температуру, но этот параметр я не менял, оставив его по умолчанию. В ярком режиме, который используется по умолчанию, цветовое пространство чуть не дотягивает до DCI-P3. Средняя гамма оттенков серого близка к норме — 2,27 при стабильных кривых. Цветовая температура чуть повышена, но незначительно — колеблется по большей части в пределах от 7 000 до 8 000 К и, что важно, тоже стабильна. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 2,71 (при норме 3 и эталонном значении 2). Результат для расширенной цветовой гаммы превосходный. В великолепном режиме (странный выбор слова для режима, который в первую очередь не про точность, а про ширину цветового охвата) цветовое пространство чуть расширяется и смещается относительно показателей яркого режима, но не становится шире DCI-P3. Гамма и температура не меняются, но цвета становятся более насыщенными и менее точными — среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker составляет уже 3,28. Тоже очень неплохо — любителям «вырвиглазных» цветов даже не придется терпеть вопиющую их неточность. В режиме «нежность» цветовой охват уже соответствует пространству sRGB, причем с высокой точностью. Гамма не меняется, но цветовая температура снижается, соответствуя эталонному значению 6 500 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker уже близко к эталону — 2,09. Экран можно признать настроенным превосходно, причем в самых разных режимах. В плане звуковых возможностей смартфон обладает всем джентльменским набором — есть и стереодинамики (в паре с основным динамиком работает разговорный), и мини-джек, и Bluetooth 5.2 с поддержкой LDAC, aptX, aptX HD, и Dolby Atmos с возможностью выбора профиля. ⇡# **«Железо» и производительность** Конечно же, realme GT с его амбициями устройства с флагманской производительностью базируется на Qualcomm Snapdragon 888. Версия Plus еще не вышла, так что выбор был, по сути, безальтернативен. Центральный процессор Qualcomm Snapdragon 888 состоит из восьми ядер Kryo 680 — по традиции это кастомизированные ядра ARM: главное ядро сделано на основе Cortex-X1 и обладает частотой 2,84 ГГц; его дополняют три модифицированных ядра ARM Cortex-A78 с частотой 2,42 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема также новая — Adreno 660. Улучшены и сигнальный процессор обработки изображений Spectra, и ИИ-подсистема AI Engine шестого поколения. Вдобавок к элитной платформе смартфон получил 8 или 12 Гбайт оперативной памяти LPDDR5 и накопитель стандарта UFS 3.1 емкостью 128 или 256 Гбайт. Все вместе работает быстро и не вызывает никаких вопросов по производительности, но с учетом отсутствия слота для карты памяти объем ПЗУ, особенно в младшей версии, не кажется исчерпывающим. Не помешала бы версия realme GT с накопителем на 512 Гбайт. Само собой, на смартфоне быстро запускаются базовые приложения и замечательно работают ресурсоемкие программы, в том числе любые игры. Но у новой флагманской платформы Qualcomm мы заметили проблемы с троттлингом и нагревом — в зависимости от смартфона более или менее серьезные. Не обошли они и realme GT: к ситуации с Xiaomi Mi 11, который в ресурсных тестах просто перегревался и не мог их пройти до конца, он не скатывается, но троттлинг очень заметный — в стресс-тестах 3D Mark’s Wild Life и Wild Life Extreme частота за время 20-минутной сессии с последовательным проигрыванием сцены упала на 44 %, что далеко от приемлемых значений. Результат в CPU Throttling Test чуть лучше, но тоже не феноменальный — падение до 74 % от максимума при средней производительности 225 GIPS. Физически корпус разогревается заметно, но не раскаляется, держать смартфон комфортно даже во время напряженных игровых сессий. Фирменный режим GT, который должен увеличивать производительность в ущерб автономности и нагреву корпуса, не оказывает никакого влияния на работу смартфона — результаты бенчмарков не меняются, троттлинг не исчезает. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В realme GT есть 5G-модем (не зря же он почти везде называется realme GT 5G), доступные диапазоны можно посмотреть в таблице характеристик — для нас это скорее информации на будущее. Сейчас же интересует LTE, и с этим все в порядке: предельная скорость высокая (2000 Мбит/с на скачивание данных, Cat.20), набор диапазонов широкий, в него входят все актуальные для России. Субъективные ощущения от работы смартфона в 4G-сетях самые хорошие. Все необходимые беспроводные модули на месте: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (да, есть и Wi-Fi 6), Bluetooth 5.2, NFC (с Google Pay), навигационный модуль с двухпозиционным GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Тыльные камеры в realme GT установлены пусть и не по остаточному принципу, но не пытаются впечатлить характеристиками — или хотя бы количеством мегапикселей. Например, в realme 8 Pro, который стоит в два раза дешевле, установлена квадрокамера с главным модулем на 108 мегапикселей, здесь же — тройная камера, главный модуль которой обладает разрешением в 64 мегапикселя. Но не в мегапикселях, конечно же, счастье, и не в количестве камер. Посмотрим, как дело обстоит на практике. Главная камера получила сенсор Sony IMX682 габаритами 1/1,73" (размер отдельного пикселя — 0,8 мкм). С ним работает объектив с эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *f*/1,8; имеется фазовый автофокус, а вот оптического стабилизатора нет. Вторая камера отвечает за расширенный угол обзора: в ней используется модуль с сенсором разрешением 8 Мп, габаритами 1/4,0" (размер пикселя — 1,12 мкм), работающий с объективом ЭФР 16 мм (более узкий угол обзора, чем в «семерке») и светосилой *f*/2,3; автофокус отсутствует. Третья камера — макромодуль, который получил небольшой (1/5,0") двухмегапиксельный сенсор с объективом фокусным расстоянием 22 мм и опять же фиксированным фокусом. Специально выделенной камеры для съемки с зумом тут нет, но зум при этом предлагается в базовом наборе фокусных расстояний на главном экране приложения камеры — двукратный или пятикратный, на выбор. Как обычно, для этого используется свойство Quad Bayer-матрицы: можно снимать, используя каждый ее субпиксель и совершая затем кроп до базового разрешения в 16 Мп. В итоге с двукратным зумом можно снимать смело — потери в детализации совсем незначительные, по цвету и резкости также нет вопросов. Пятикратный зум же уже страдает от слабого разрешения и заметной пикселизации — программная его сущность заметна невооруженным глазом. Даже для соцсетей такие снимки подойдут с большой натяжкой. Широкоугольная камера достаточно типична для смартфона среднего класса — сильно падающая резкость по краям, некоторые проблемы с динамическим диапазоном, ограниченный спектр использования из-за отсутствия автофокуса (подойдет только для общих планов). Но в целом качество съемки неплохое — причем не только при идеальном освещении, но и с относительно ярким искусственным светом или на закате. Главная камера не дает в себе усомниться в самых разных условиях, выдавая резкую, детализированную картинку с приятными цветами. Но ночной потенциал несколько урезан отсутствием оптического стабилизатора. Впрочем, об этом — чуть ниже. По умолчанию съемка ведется в разрешении 16 мегапикселей, но в любой момент можно включить то самое использование каждого субпикселя и получить изображение разрешением в 64 мегапикселя — насколько это необходимо, решать вам. Однако в очередной раз скажу, что и разрешающая способность оптики, и количество света, попадающего на каждый датчик, не дает возможности говорить о реальном приросте разрешения в четыре раза. В ночной съемке realme GT пусть и не дока, но вполне компетентен — и в данном случае здорово помогает специализированный ночной режим, который меня не очень впечатлил в realme 8 Pro. В данном же случае прирост в качестве картинки радикальный — улучшается и детализация (особенно в тенях), и работа с источниками света, и в целом изображение выглядит более ярким и насыщенным. Плюс это почти единственный способ получить более-менее качественную картинку в условиях совсем слабого освещения. Это в основном касается стандартного фокусного расстояния и двукратного зума — при двух остальных фокусных расстояниях, предлагаемых по умолчанию, съемка ночью уже не слишком возможна. Отмечу также характерный для realme режим «профессиональной» ночной съемки с возможностью выбора некоторых параметров (ISO, выдержка, баланс белого, фокус) вручную — но с той же многокадровой экспозицией. Нейросетевой помощник при съемке, судя по всему, включен постоянно — полностью отказаться от него можно, только перейдя на режим 64 Мп. Но есть специальная система «Улучшение кадров ИИ», которая активируется отдельно — и делает картинку более насыщенной. Причем в данном случае более-менее спокойно — раньше у realme наблюдались проблемы с балансом в этом вопросе. В портретном режиме есть программное размытие заднего плана, которое работает неплохо — серьезных ошибок система не допускает даже с максимально открытой «диафрагмой», разве что при крупных планах часть волос может оказаться размытой. При этом отдельного датчика глубины тут нет, что еще раз доказывает несколько бутафорскую сущность этого элемента в большинстве мобильных камер. Традиционно для realme радует парк фильтров — есть, например, режим с выделением цветного человека на черно-белом фоне и пара режимов с особенно эффектным боке. Также имеется отключаемый бьютификатор с привычной россыпью настроек. Традиционен и недостаток — снимать портреты можно только на одном стандартном фокусном расстоянии, что делает камеру максимально пригодной для ростовых и поясных портретов, а для крупных планов она подходит не очень. Макрокамера позволяет снимать эффектные крупные планы, но изображение страдает от слабой детализации и слишком активного вмешательства искусственного интеллекта, чересчур лихо обращающегося с цветами и насыщенностью. Приложение камеры хорошо знакомо по прошлым realme, да и по смартфонам OPPO (среда ColorOS мало чем отличается от realme UI): удобная навигация, но не слишком обильное количество настроек и режимов. Что до видео, то realme GT умеет снимать в 4К с частотой до 60 кадров в секунду. Электронная стабилизация работает без ограничений по разрешениям или кадровой частоте. Доступна эффективная усиленная стабилизация двух степеней, которая работает при Full HD-разрешении. Есть режим ИИ-помощи, функционирующий примерно так же, как и в случае с фото, — повышается насыщенность, более тщательно обрабатываются источники света. Он доступен только для Full HD-разрешения с частотой до 30 кадров в секунду. Рекомендую использовать его при ночной съемке, в этом случае он реально может помочь добиться более качественной картинки. Также доступна возможность снимать видео с искусственным боке — еще раз напомню про отсутствие датчика глубины. Общий уровень съемки весьма неплох — он, может, и не флагманский, но что-то около того. То есть как и весь смартфон в целом. Фронтальная камера в realme GT получила модуль разрешением 16 мегапикселей с объективом светосилой ƒ/2,5. Автофокуса и вспышки нет. Зато есть портретный режим с программным размытием фона, бьютификатором и фильтрами. Селфи-камера вполне обычная, работает нормально, но без особого лоска. В realme GT установлен аккумулятор емкостью 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В). Не так уж мало, но аппарат по факту не блещет автономностью. Да, можно снизить яркость, отключить режим 120 Гц и вообще пользоваться им поменьше, но тогда к чему все эти разговоры про особо мощный смартфон? Если же пользоваться им, как и подобает околофлагманской модели, то заряда на весь день хватает со скрипом — чаще всего мне приходилось ставить realme GT на зарядку еще до того, как я ложился спать, дневной цикл он не выдерживает. И к слову, несмотря на отсутствие видимой разницы в производительности, в режиме GT смартфон потребляет действительно больше энергии — примерно на 20 %. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, realme GT продержался 12,5 часа — для смартфона с экраном на органических светодиодах результат скорее средний. В комплекте со смартфоном идет очень быстрое зарядное устройство мощностью 65 Вт, которое позволяет зарядить аккумулятор устройства примерно за 35 минут. Впечатляюще. Беспроводную зарядку и обратную зарядку realme GT не поддерживает. Безусловно, realme GT не лишен недостатков, которые явным образом отстраивают его от «настоящих флагманов»: отсутствует заявленная защита корпуса, нет беспроводной зарядки, набор камер подобает скорее смартфону за 30 тысяч рублей (хотя снимает он в итоге неплохо, особенно видео), экран с Full HD-разрешением. Есть еще вопросы к автономности, но тут как раз сами флагманы редко когда выступают сильно увереннее. Но в данном случае все эти компромиссы кажутся более чем уместными — realme GT чуть ли не в одиночку заполняет некогда очень насыщенную нишу смартфонов с максимальной мощью, но далеко не за максимальные деньги. К тому же он предлагает превосходно настроенный экран с повышенной частотой развертки (которая не работает в играх — так что сильно обольщаться не надо) и опроса сенсорного покрытия, функциональную и удобную оболочку, максимальные звуковые возможности (со стереодинамиками и мини-джеком) — и все это в относительно компактном и классно (как минимум в кожаной версии) исполненном корпусе. Если у realme получится сохранить российскую цену GT в пределах разумного, не улетая вслед за Xiaomi в космос, то у компании готов потенциальный хит. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,045,538
NEO: The World Ends With You — вторичный сиквел, неплохая игра. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра | Издатель |Square Enix | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |h.a.n.d. | Дата выхода |27 июля 2021 года (PS4, Nintendo Switch), PC (2021 год) | Возрастной ценз |Не определён | Локализация |Нет | Платформы |PlayStation 4, Nintendo Switch, PC *Играли на * *Nintendo* *Switch* The World Ends With You — одна из наиболее необычных и уникальных JRPG за всё время существования жанра. Не в последнюю очередь потому, что она выкинула практически все каноны и заместила их гигантским количеством собственных идей. Все элементы TWEWY были идеально подогнаны друг к другу: безумно стильное визуальное оформление, шикарнейшая музыка, мощный сюжет и уникальная боевая система, где требовалось одновременно контролировать два поля боя на двух экранах Nintendo DS, — всё это работало на общую атмосферу и не давало оторваться от игры ни на секунду. The World Ends With You версии 2007 года (а не отвратный ремастер, вышедший на смартфонах и Switch) — шедевр без каких-либо оговорок. Дотянуться до него по качеству — задача крайне сложная, не говоря уже о том, чтобы превзойти. Поэтому хоть внезапный анонс NEO: The World Ends With You и порадовал, но всё равно не верилось, что сиквел сможет соперничать со своей предшественницей. Так и получилось. ⇡# **Привет, Токио. Давно не виделись** Впрочем, невозможно рассказывать о продолжении, не вспомнив, с чего всё началось. TWEWY с первых же секунд увлекала необычностью ситуации — умершие люди попадали в параллельную версию Сибуя, где Жнецы (хотя правильнее будет называть их всё-таки синигами) проводят Игры. Командам из двух человек предстояло продержаться неделю, выполняя разные задания. Главный приз для лидеров — возвращение в мир живых. Конечно же, всё было не так просто — и финишная прямая могла оказаться с подвохом, и любая ошибка каралась стиранием игроков из реальности. Как раз страх сгинуть навсегда был одной из движущих сил повествования. Но сюжет не зацикливался на этом и прекрасно раскрывал отношения между персонажами. Причём у каждого из них были свои проблемы и скелеты в шкафу. Нэку, главный герой первой части, привык полагаться только на себя и отчаянно сопротивлялся попыткам социализироваться. Шики настолько не могла принять себя, что взяла внешность другого человека. Джошуа откровенно всех троллил и преследовал исключительно свои цели, а за душой у Бита была потеря близкого человека. Каждый из действующих лиц был не только очень живым как личность — всем ещё и требовалось время на «притирку» друг к другу. Столкновение разных точек зрения накладывалось на переживания о том, что ребята уже мертвы и от окончательного исчезновения их отделяет всего ничего. В таких условиях следить за развитием и ростом персонажей, за тем, как они переступают через себя, как учатся действовать сообща, было неимоверно интересно. Тем более каждый новый день подкидывал что-то новое, а уж завершение недели постоянно ставило всё с ног на голову. Постепенно, шаг за шагом, ты всё больше узнавал об устройстве параллельного мира и Игр, всё лучше понимал мотивацию самих Жнецов — им, что интересно, отводилось не меньше диалогов, чем главным действующим лицам. Синигами вроде как и были злодеями, но настолько харизматичных и стильных антагонистов нужно ещё поискать! И конечно же, приходилось осваиваться с боевой системой, которая не надоедала до самого конца из-за гигантского выбора способностей и смены напарников, каждую неделю привносящих в механику сражений что-то от себя. Правда, тут я имею в виду оригинальную версию TWEWY с Nintendo DS, а не убогий ремастер, приехавший на Switch с мобильных платформ. Он уничтожил «боёвку» ужасным управлением и отсутствием второго экрана. Да и просто исследовать Сибуя под заводной поп-рок или хип-хоп было очень приятно. Район воссоздали в виртуальном мире пусть и с небольшими допущениями, но так дотошно, что побывавшие там могли ориентироваться в игре без всякой карты. Разработчикам, правда, пришлось изменить многие названия, но примечательные места не перестали быть узнаваемыми. Вообще, реальный Токио — удивительный город, где каждый отдельный район обладает своей уникальной атмосферой. И TWEWY, сконцентрировавшись на Сибуя, прекрасно смогла передать его настроение — с толпами людей, миллионами кафешек и раменных, десятками концертных площадок, магазинами модной одежды, узкими улочками и нависающими над головой зданиями. И особенно приятно, бегая по цифровым локациям, понимать, что в реальности вот тут ты ел, там — что-то покупал, а сюда ходил на выступления любимых групп. Я отвожу столько времени описанию первой части, потому что NEO: TWEWY во многом опирается на неё. Разве что местность за 14 лет преобразилась. У создателей вновь получилось ухватить и передать атмосферу одного из самых знаменитых районов Токио, представив его очень стильно. Правда, несмотря на трёхмерность окружения, разглядывать его со всех сторон не дадут — камера фиксированная. Также сиквел добавил по уникальной способности каждому персонажу из основной тройки. Лидер Риндо умеет возвращаться назад во времени. Фрэт способен заставить людей вспомнить что-то важное, а Наги — нырнуть в сознание другого человека. Однако всё это используется настолько часто, что к середине прохождения начинает надоедать. Особенно манипуляции с четвёртым измерением, ставшие решением вообще всех проблем. Действительно интересная ситуация, связанная с этим, за всю игру лишь одна. Боевую систему, конечно, тоже переделали. Поскольку теперь в сражениях участвуют не два человека, а целая группа, то каждому из героев отводится свой тип удара, назначенный на определённую клавишу. Ближе к финалу практически все кнопки будут заняты, а сами битвы превратятся в весёлую вакханалию из спецэффектов. Впрочем, уничтожать монстров от этого проще не станет — даже на нормальной сложности противники способны вынести зазевавшихся игроков за несколько секунд, а с боссами стоит быть особенно аккуратным. Зато отличная идея из первой части никуда не делась — случайных битв нет, поэтому если хотите поднабрать опыта, то достаточно просканировать местность и напасть на врага. Или же собрать за собой «паровоз» из них, а потом вступить в несколько сражений, идущих друг за другом. Награды будут лучше, но и риск куда выше, ведь при поражении придётся всё начинать заново. По части геймплея критических проблем у NEO TWEWY нет, однако она серьёзно сдала в сюжетном плане. Игра довольно быстро расставляет всех действующих лиц на доске, а потом мучительно долго ждёт. Две недели из трёх не происходит НИ-ЧЕ-ГО — настолько, что появляется желание всё забросить и переключиться на что-то другое. В первой части повествование не давало оторваться и постоянно гнало героев (и одуревшего от внезапных сюжетных поворотов пользователя) вперёд, а NEO порядка двух десятков часов просто… стоит! Здесь помогли бы какие-то противоречия в характерах, однако у главных героев нет личных проблем и переживаний, в отличие от ребят из дебютного выпуска, — группа Риндо даже толком не реагирует на участие в Игре Жнецов. Я не могу назвать диалоги между персонажами скучными, но новым героям отчаянно не хватает глубины. Со Жнецами ещё хуже — новые синигами просто есть, что-то там чудят по ходу истории (и МНОГО чудят — под конец), однако в остальном их задвинули куда-то на десятый план. Из всех задействованных лиц действительно интересная арка получилась только у милашки Щёки (или, если хотите, Сёки. Shoka, в общем). Она единственная вызывает симпатию, и за неё действительно переживаешь. Особенно с учётом того, через что девушке пришлось пройти. Вообще, у меня закралось подозрение, что события третьей недели отдали другому сценаристу — именно с этого момента NEO: TWEWY начинается по-настоящему. Игра бросается вперёд, снежный ком из взаимосвязанных событий начинает разрастаться, у персонажей внезапно появляются эмоции, «боёвка» раскрывается целиком — и такая лавина, несущаяся к титрам, уже не даст оторваться от игры. Именно финальная треть NEO ближе всего подобралась по качеству к первой TWEWY. Очень хотелось бы, чтобы весь сиквел был таким же, как его последний отрезок, но не задалось. NEO: TWEWY попала в безвыходную ситуацию, как и многие продолжения чего-то великого. Самодостаточная первая часть рассказала всё, что хотела, а как (и зачем?) к этому лепить второй выпуск — тот ещё вопрос. Скопируй разработчики все ходы предшественницы, получилось бы глупо. С другой стороны, второй раз придумать настолько же захватывающую историю невероятно сложно. И с этим сиквел ожидаемо не справился. Тем не менее мне было очень приятно вновь прогуляться по знакомым улочкам Сибуя, пусть и в виртуальном формате — всё ещё неизвестно, когда это вновь удастся сделать в реальности. К тому же в игре безумно стильное оформление всего: от окружающего мира до значков способностей, брендовых вещей в магазинах и дизайна каждого из персонажей. Даже боевая система, потерявшая в уникальности из-за отсутствия двух экранов, всё равно оставляет хорошие впечатления. Однако сюжет, одна из главных составляющих TWEWY, ощущается во многом вторичным, натянутым и, пожалуй, вымученным. И заставляет задумываться над тем, насколько The World Ends With You действительно нужен был сиквел. **Достоинства**: **Недостатки**: | | На скриншотах игра смотрится довольно бледно, однако в динамике всё выглядит лучше. Особенно красочные сражения. | | Многие композиции приехали в сиквел из первой части, а там музыка была прекрасной. Собственно, тут ничего и не изменилось — немалая часть саундтрека может прописаться в плеере и после прохождения. | | NEO: TWEWY бережно обошлась с геймплейными наработками первой части, поэтому исследовать город и сражаться здесь интересно. Однако впечатление портит вторичный сюжет, первые две трети которого можно смело выкинуть. | | Не предусмотрена. | | NEO: TWEWY не смогла достичь высот шедевральной первой части. Особенно подвела ужасно затянутая история. Игра занимательная, но в процессе прохождения вы не раз зададитесь вопросом, зачем вообще нужно было делать продолжение. *Оценка: 8,0/10* **Видео:**
1,045,574
Головоломка «Часовщик» от Belka Games появилась в AppGallery
В магазине приложений AppGallery появилась игра в жанре «три в ряд» «Часовщик» от издателя Belka Games. В честь запуска игры и начала сотрудничества AppGallery и Belka Games приготовили эксклюзивные подарки для игроков. Пользователи, установившие игру в AppGallery, получат уникальный подарочный набор, включающий 24 часа бесконечных жизней и 15 премиальных рубинов, которые можно потратить в игровом магазине. Подарочный набор можно будет получить после прохождения первого уровня игры. У игроков будет возможность начать увлекательное путешествие с «Часовщиком», полное мистики, загадок и тайн. Им потребуется решить все головоломки, чтобы разгадать загадку зловредного часовщика, снять проклятие и достичь главной цели — спасти старинный заколдованный город. Игрокам также придётся пройти более чем 1000 мини-игр, что потребует от них тактического мышления и неординарных решений. Благодаря яркому интерактивному игровому процессу «Часовщик» за последние пару лет достигла больших успехов на различных платформах и находится в топе различных рейтингов по популярности среди приложений. Belka Games — известный издатель мобильных игр, аудитория которых превышает 100 млн пользователей. Команда магазина приложений оказывала полноценную техническую поддержку Belka Games в ходе интеграции игры в портфолио AppGallery. *«Мы очень довольны тем, что ещё больше игроков по всему миру теперь смогут познакомиться с „Часовщиком“. Мы уже увидели, как игра завоевала популярность среди пользователей по всему миру и рады, что еще большее количество игроков смогут оценить игру благодаря нашему сотрудничеству с AppGallery. С самого начала работы мы получали колоссальный объём операционной поддержки и помощи в разработке проекта, и мы были так довольны работой инструментов системы мобильных служб Huawei, что теперь у нас есть уверенность в том, что мы можем дать фанатам игры именно те сервисы, которые они заслуживают»,* — отметил Юрий Красильников, вице-президент по развитию бизнеса в Belka Games.
1,045,593
В России поступили в продажу планшеты Huawei MatePad 11 и MatePad Pro на базе HarmonyOS
Компания Huawei объявила о старте продаж в России трёх новых моделей планшетов: MatePad 11, MatePad Pro с диагональю экрана 12,6 и 10,8 дюйма. Все новинки поддерживают улучшенную функцию «Мультискрин» HUAWEI Share и подключение стилуса HUAWEI M-Pencil второго поколения, магнитной клавиатуры и мыши. Планшет HUAWEI MatePad 11 оснащён 8-ядерным процессором Qualcomm Snapdragon 865 с графическим модулем Adreno 650 и 6 Гбайт оперативной памяти. Это первый планшет Huawei с поддержкой экраном частоты обновления кадров до 120 Гц. Экран автоматически адаптирует частоту к воспроизводимому контенту, обеспечивая более плавное воспроизведение анимации и динамичных видео при низком энергопотреблении. Планшет получил мощную стереосистему с четырьмя высокоамплитудными динамиками, разработанную при сотрудничестве с Harman Kardon, в которой технология Histen 7.0, отвечает за усиление басов и расширение звукового покрытия. Также на борту имеются четыре микрофона с интеллектуальной системой шумоподавления, которые позволяют совершать видеозвонки даже в шумных помещениях и при сильном ветре. Качественное изображение обеспечивают основная 13-Мп камера с диафрагмой f/1,8 и фронтальная камера с разрешением 8 Мп (f/2,0). Серия MatePad Pro 2021 года представлена моделями с диагональю экрана 10,8 и 12,6 дюйма. Флагманская модель HUAWEI MatePad Pro на базе на 5-нм процессора Kirin 9000E оснащена 12,6-дюймовым OLED-экраном с соотношением сторон 16:10, занимающим благодаря тонким рамкам шириной всего 5,6 мм 90 % фронтальной поверхности корпуса. Экран обладает широким цветовым охватом DCI-P3 с поддержкой воспроизведения 16,7 млн оттенков цвета, контрастность равна — 1 000 000:1. Благодаря отсутствию у OLED-панели общей подсветки экран потребляет меньше энергии в ночном режиме. Компания производит калибровку каждого планшета, что гарантирует высокую точность и натуралистичность воспроизведения изображения. Аккумулятор ёмкостью 10 050 мА·ч обеспечивает до 14 часов автономной работы в режиме воспроизведения видео или до 9 часов просмотра веб-страниц. Благодаря технологии быстрой зарядки HUAWEI SuperCharge 40 Вт на пополнение ёмкости батареи с нуля до 100 % уходит всего за 2 часа 10 минут. Модель MatePad Pro с диагональю FullView-экрана 10,8-дюйма (2560×1600 точек) оснащена 8-ядерным процессором Qualcomm Snapdragon 870 с графическим ускорителем Adreno 650, имеет 8 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопитель ёмкостью 128 Гбайт, а также поддерживает беспроводной стандарт Wi-Fi 6. Аудиосистема планшета с четырьмя динамиками и пятью микрофонами, с поддержкой объёмного звучания создана при сотрудничестве со специалистами Harman Kardon. Планшеты работают на фирменной операционной системе HarmonyOS 2. Обновлённый рабочий стол с нижним доком ускоряет доступ к часто используемым и недавно открытым приложениям. Для индивидуальной настройки интерфейса есть виджеты, позволяющие видеть напоминания, ближайшие события из календаря, прогноз погоды, заметки из блокнота и многое другое прямо на рабочем столе. Обновилась и функция «Мультискрин» HUAWEI Share, обеспечивающая взаимодействие с ноутбуками Huawei (с версией PC Manager 11.1 или выше). Пользователю доступны три режима: «проецирование» — полное отображение экрана ноутбука в отдельном окне на планшете, «расширение» — отображение рабочего стола планшета на два экрана, и «взаимодействие» — передача файлов между устройствами с разными ОС простым перетаскиванием. Также был обновлён многооконный режим — теперь можно открывать до четырёх отдельных окон с приложениями: два в разделённом экране и два в плавающих окнах. Кроме того, в App Bubble можно поместить до десяти всплывающих окон, а иконку приложения можно легко перемещать по экрану. С 30 июля планшеты MatePad 11 и MatePad Pro находятся в открытой продаже. Рекомендованная розничная стоимость и доступность зависят от характеристик продукта:
1,045,629
Huawei MatePad 11: планшет среднего уровня с оптимальными характеристиками
В семействе планшетов Huawei довольно легко запутаться, особенно сейчас, когда компания отказалась от новых названий для свежих устройств и на манер Apple пишет год выпуска. Таковы например новые MatePad Pro. Но в название MatePad 11 при этом не входит год выпуска планшета, но нет и индекса, хотя это уже второе поколение MatePad. При этом серия MedaiPad исчезает, ей на смену приходят MatePad T... Впрочем, отправим черта ломать ногу в этом хитросплетении, и просто займемся героем сегодняшней статьи. Huawei MatePad 11 – представитель нового поколения планшетов китайской компании, с собственной операционной системой HarmonyOS 2.0 на борту и весьма внушительными возможностями, которые позволяют относить это устройство не только к аппаратам, рассчитанным на потребление контента, но и на его создание. | Huawei MatePad 11 | Huawei MatePad T10s | Huawei MatePad | Дисплей |10,95 дюйма, IPS, 2560 × 1600 точек, 275 ppi, емкостный мультитач, 120 Гц |10,1 дюйма, IPS, 1920 × 1200 точек, 224 ppi, емкостный мультитач |10,4 дюйма, IPS, 2000 × 1200 точек (5:3), 224 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет данных |Нет данных |Нет данных | Процессор |Qualcomm Snapdragon 865: восемь ядер (1 × Cortex-A77, частота 2,84 ГГц + 3 × Cortex-A77, частота 2,4 ГГц + 4 × Cortex-A55, частота 1,8 ГГц) |HiSilicon Kirin 710A: восемь ядер (4 × Cortex-A73, частота 2,0 ГГц + 4 × Cortex-A53, частота 1,7 ГГц) |HiSilicon Kirin 810: восемь ядер (2 × Cortex-A76, частота 2,27 ГГц + 6 × Cortex-A55, частота 1,88 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 650 |Mali-G51 |Mali-G52 MP6 | Оперативная память |6 Гбайт |2/3 Гбайт |4 Гбайт | Флэш-память |64/128/256 Гбайт |32/64 Гбайт |64 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (microSD до 1 Тбайт) |Есть (microSD до 512 Гбайт) |Есть (microSD до 512 Гбайт) | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек |USB Type-C | SIM-карты |Нет |Одна nano-SIM |Нет | Сотовая связь 2G |Нет |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |Нет |HSDPA 800/850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 800/850/900/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |Нет |LTE, диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 8, 18, 19, 20, 26, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/6 |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.1 |5.0 |5.1 | NFC |Нет |Нет |Нет | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Нет |Нет |Нет | Основная камера |13 Мп ƒ/1,8, автофокус |5 Мп ƒ/2,2, автофокус |8 Мп ƒ/2,0, автофокус, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |2 Мп, ƒ/2,4, фиксированный фокус |8 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус | Питание |Несъемный аккумулятор: 27,55 Вт·ч (7250 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,38 Вт·ч (5100 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 27,55 Вт·ч (7250 мА·ч, 3,8 В) | Размер |253,8 × 165,3 × 7,25 мм |240,2 × 159 × 7,85 мм |245,2 × 155 × 7,4 мм | Масса |485 граммов |450 граммов |450 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет | Операционная система |HarmonyOS 2.0 |Android 10.0 + EMUI 10.1 + HMS (без сервисов Google) |Android 10.0 + EMUI 10 + HMS (без сервисов Google) | Актуальная цена |34 990 рублей |14 990 рублей |24 990 рублей Внешне Huawei MatePad 11 оформлен просто, но со вкусом. Да, избитая словесная конструкция, но лучше нее тут ничего не подходит. Ультратонкими рамками вокруг экрана планшет не блистает (дисплей занимает 82,9% лицевой поверхности), зато в эти рамки вписана фронтальная камера — в поверхность экрана она не вторгается. Это что касается простоты. Вкус проявляется в оформлении задней крышки. Она исполнена из пластика, но с фактурой «под кожу», которая и выглядит благородно, и не пачкается особенно, и держать в руках гаджет приятно. Цвета на выбор два — серый матовый и оливковый зеленый, как в нашем случае. Грани толщиной 7,25 мм (не рекордно мало, но совсем немного) выполнены из пластика, окрашены в тот же цвет, что и спинка и дают пространство для четырех динамиков, порта USB Type-C, слота для карты памяти стандарт MicroSD и двух клавиш — включения/блокировки и регулировки громкости. Система разблокировки при помощи отпечатков пальцев не предусмотрена — только распознавание лица при помощи фронтальной камеры или ввод пароля/PIN-кода. В Huawei MatePad 11 установлен ЖК-дисплей с IPS-матрицей диагональю 10,95 дюйма (отсюда и индекс модели) и разрешением 2560 × 1600 точек. Плотность пикселей — 275 ppi, на уровне лучших представителей вида. Экран при этом получил поддержку частоты 120 Гц — уникальная для современных планшетов функция. Матрица качественная, с хорошими углами обзора. Измеренный максимальный уровень яркости составляет 503 кд/м 2 — отличный уровень для ЖК-дисплея, проблем с просмотром контента не будет даже при попадании прямых солнечных лучей на экран. Контрастность — 1223:1. Тоже показатель неплохой. В настройках можно выбрать один из двух профилей цветопередачи («обычный» и «яркий», с возможностью вручную выставить цветовую температуру), а также выставить режим «естественный тон», меняющий цветопередачу дисплея в зависимости от внешнего освещения. Я измерил цветопередачу в предлагающемся по умолчанию «ярком» профиле без индивидуальной подстройки температуры. При нормальной гамме (2,23 при адекватных кривых) и широком цветовом охвате (примерно соответствует по площади DCI-P3, но со смещением) цветовая температура завышена до 8 300-8 400К. В итоге цвета яркие, но холодные, а среднее отклонение DeltaE составляет 5,67 при норме 3,00 — настроен дисплей неидеально. По звуку претензий меньше — да, мини-джек отсутствует; к сожалению, не миновала эта чаша и планшеты, которые, казалось бы, должны давать максимум возможностей для потребления контента. Но с беспроводной передачей данных все в порядке — Bluetooth 5.1 с поддержкой ключевых профилей (и aptX/aptX HD, и LDAC). А динамиков, как мы уже говорили выше, четыре — по качеству звука к планшету ноль претензий. **HarmonyOS ** **и аксессуары** Подробно о собственной операционной системе Huawei мы написали в полном обзоре планшета Huawei MatePad Pro 12.6 (2021), здесь — пару слов об основном. Самое важное, что нужно о ней понимать — реальных отличий в пользовательском опыте от работы с гаджетами Huawei на Android без сервисов Google не будет. Это не проприетарная ОС, под которую надо создавать свои, особенные приложения, в основе ее лежит ядро Android, а значит все программы под ОС Google запустятся и тут, взятые либо из магазина AppGallery, либо установленные через apk-файл. Главное, чтобы сервисы Google не были вшиты в сами приложения — это блокирует их использование. Но таких не так уж много, большая часть привычного софта на Huawei MatePad 11 будет работать. Интерфейс также вполне привычен. Слово EMUI исчезло из описания платформы, но это именно она и есть – привычное жестовое управление, тот же дизайн, те же базовые приложения. Отличия есть, но минимальные: зона уведомлений и контрольная панель находятся в разных пространствах, а вызываются соответственно смахиванием от центральной/левой области верхней кромки экрана и от правой. Остальные возможности, вроде разделения экрана, «картинки в картинке» (до четырех экранов одновременно) и функции «мультискрин» с компьютером, мы видели и раньше. Добавлена возможность использования планшета в качестве дополнительного монитора для ноутбука, но будет ли она использоваться только с ноутбуками Huawei c PC Manager 11.1 и выше. Работает HarmonyOS быстро, стабильно и без каких-то особенностей, на которые стоило бы обращать внимание. Для MatePad 11 предлагается пара важных аксессуаров, способных расширить сферу применения планшета. Один — это магнитная клавиатура-подставка Huawei Smart Magnetic Keyboard. Она исполнена великолепно — прорезиненная внешняя поверхность, два паза для планшета, позволяющие менять его положение в подставке, клавиши с большим ходом и приятными ощущениями при нажатии, а также отсутствие каких-либо портов — она заряжается беспроводным и бесконтактным способом за счет магнитного крепление. Сопрягается по Bluetooth – и автоматически, стоит ее только «надеть» на планшет. Клавиатура стоит 10 990 рублей. Второй — это перо Huawei M-Pencil 2-го поколения, которое получило в два раза более чувстительный сенсор (реагирует на 4 096 степеней нажатия), сенсорную панель, с помощью которой можно переключаться между режимами его работы (например, между карандашом и ластиком), имеет в комплекте два типа наконечников и заряжается, как и клавиатура, без проводов. Стоит Huawei M-Pencil 2 9 990 рублей. Но либо перо, либо клавиатуру можно выбрать в качестве подарка при покупке планшета. ⇡# **«Железо», беспроводные коммуникации, автономность, камеры** Как об этом удалось договориться Huawei из-под санкций — загадка, но факт есть факт — в основе MatePad 11 лежит аппаратная платформа Qualcomm Snapdragon 865, флагманское решение образца 2020 года, но все еще более чем компетентное. Состав Snapdragon 865: одно высококлассное модифицированное ядро Cortex-A77 с частотой 2,84 ГГц; три производительных модифицированных ядра ARM Cortex-A77 с частотой 2,4 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема — Adreno 650. Также здесь применяется новый ИИ-движок AI Engine 5, который состоит из ускорителя Hexagon Tensor Accelerator и Sensing Hub. Техпроцесс — 7 нм. Результаты бенчмарков говорят сами за себя — MatePad 11 не бьет рекорды и не претендует на высоты MatePad Pro (2021) и, тем более, актуального iPad Pro с его Apple M1, но все приложения работают быстро и без проблем, это хорошая как игровая платформа, так и рабочий инструмент — «фотошоп» тормозить не будет, как и программы для рисования. С охлаждением и троттлингом тоже никаких проблем. Huawei MatePad 11 предлагается в трех вариантах по встроенной памяти: 6+64 Гбайт, 6+128 Гбайт или 6+256 Гбайт. И это тот случай, когда можно себе позволить сэкономить и взять вариант с маленьким накопителем — здесь есть слот расширения карточкой MicroSD емкостью до 1 Тбайт. Версия с LTE-модемом в Россию не поставляется, только Wi-Fi-версия. Wi-Fi-модем при этом отличный, с поддержкой не просто двухдиапазонных сетей, но и Wi-Fi 6. Huawei MatePad 11 не делает серьезной ставки на камеры — в отличие от версии Pro, здесь одинарный модуль на тыльной стороне, используется 13-мегапиксельный сенсор с автофокусом и оптика стандартного фокусного расстояния (эквивалент — 26 мм) со светосилой *ƒ*/1,8. Фронтальная камера — 8 Мп + ƒ/2,0. Прогресс по отношению к первому MatePad, в любом случае, есть и там, и там. Примеры снимков на основную камеру можно увидеть выше. А вот аккумулятор в MatePad 11 установлен тот же, что и в MatePad первого поколения, емкостью 27,55 Вт·ч (7250 мА·ч, 3,8 В). Он обеспечивает около 9 часов просмотра Full-HD-видео на максимальной яркости — особенной автономностью MatePad 11 не отличается. **Заключение** При стартовой цене 34 990 рублей, в которую входит перо или клавиатура-подставка, Huawei MatePad 11 занимает уверенное промежуточное положение между недорогими планшетами «просто чтобы сериальчики смотреть» и флагманскими устройствами, которые уже позиционируются как заменители ноутбуков. Это в первую очередь прекрасное устройство для потребления контента, но и дизайнеру или художнику этот планшет может сослужить хорошую службу. Это мощный и качественно исполненный гаджет, необычной операционной системы которого не надо стесняться — по сравнению с временами «Android без гугла» для пользователей устройств Huawei по сути не поменялось ничего — разве что функциональность стала шире.
1,045,632
Конец эпохи: Intel окончательно прекратила поставки процессоров Itanium
Первая попытка Intel покорить рынок массовых 64-бит систем окончилась неудачей — любопытная сама по себе архитектура Itanium (IA64) была несовместима со сложившейся экосистемой x86. Однако лишь сегодня в истории можно окончательно поставить точку: компания прекратила последние отгрузки процессоров Itanium. Сейчас поддержка 64-бит вычислений привычна и является частью любого достаточно современного процессора. Но так было не всегда: в конце 90-х и начале 2000-х ограничения, накладываемые 32-бит разрядностью хотя и были очевидны, рынок высокопроизводительных 64-бит процессоров для серверов и рабочих станций принадлежал компаниям Sun, Silicon Graphics, DEC и IBM. Все они имели RISC-архитектуру и не имели совместимости с x86. Itanium, или IA64, совместная разработка Intel и Hewlett-Packard, должна была вернуть этим компаниям первенство в сфере мощных CPU. И ставка была сделана на уникальную архитектуру EPIC (разновидность VLIW) с явным параллелизмом команд. Сама по себе IA64 обладала рядом преимуществ, однако требовала тонкой проработки ПО на уровне компилятора, поскольку процессоры EPIC во многом полагаются именно на него, а не на аппаратный планировщик. Отказ от последнего позволял потратить освободившийся транзисторный бюджет на более важные, по мнению Intel и HP, цели — например, на увеличение производительности вычислений с плавающей запятой. Но инфраструктура программного обеспечения к моменту анонса Itanium уже была весьма развитой. При этом новое, 64-бит ПО ещё надо было создать и, что гораздо важнее и сложнее, правильным образом оптимизировать, а уже имевшееся на новых CPU работало медленно из-за необходимости эмуляции x86. Компании пытались развивать IA64 до 2017 года, когда были представлены чипы Itanium Kittson с 8 ядрами и частотой до 2,66 ГГц, но то, что затея с новой архитектурой оказалась неудачной, было понятно уже после анонса первых процессоров AMD x86-64, полностью совместимых как с 32-бит, так и с 64-бит приложениями x86. В начале 2021 года Линус Торвальдс объявил о фактической смерти архитектуры и поддержка IA64 была исключена из новых ядер Linux. А сегодня можно говорить об окончательном завершении эры Itanium. Сама Intel ещё в 2019-ом официально поставила на Itanium крест, но из-за сложившейся экосистемы заказы на процессоры принимались вплоть до 30 января 2020 года. А вчера компания официально объявила о прекращении поставок последних партий Itanium. Теперь ещё одна процессорная архитектура стала достоянием истории, хотя HPE формально будет поддерживать её до 2025 года. Сами CPU нередко встречаются на онлайн-аукционах, например, на Ebay, но даже для энтузиастов они малоинтересны — найти подходящую системную плату невероятно сложно, а стоить она может намного дороже самих процессоров, да и форм-фактор имеет специфический.
1,045,652
Gamesblender № 529: киберспорт в вузах, суперспособность Steam Deck, безопасная для видеокарт New World и очередной перенос Kena: Bridge of Spirits
Gamesblender № 529: киберспорт в вузах, суперспособность Steam Deck, безопасная для видеокарт New World и очередной перенос Kena: Bridge of Spirits Десять миллионов проданных PlayStation 5; небывалые возможности нового движка Unreal Engine; скандал в Activision Blizzard. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,045,674
Компьютер месяца — август 2021 года
Очередной выпуск «Компьютера месяца» выходит при поддержке интернет-магазина X-Com Shop, который имеет отделения в Москве и Санкт-Петербурге. При этом магазин осуществляет доставку товаров во все уголки страны, сотрудничая с «Почтой России» и транспортными компаниями. X-Com Shop — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны цены, актуальные на момент написания статьи и округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. *Сборка подходит для современных ААА-игр с использованием преимущественно среднего качества графики в разрешении * *Full * *HD. Однако такие системы превосходно справляются с играми 5-7-летней давности.* | Стартовая сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 1600, 6 ядер и 12 потоков, 3,4 (3,6) ГГц, 16 Мбайт L3, AM4, BOX |11 000 руб. |Intel Core i3-10100F, 4 ядра и 8 потоков, 3,6 (4,3), 6 Мбайт L3, LGA1200, BOX |8 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт GDDR6 |25 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • ASRock B450M PRO4 |6 000 руб. |Intel H510 Express Пример: • MSI H510M-A PRO |6 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • Crucial CT500P2SSD8 |5 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • AeroCool Tomahawk |2 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cougar VTE 600, 600 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 60 500 руб. Intel — 58 000 руб. От одного из читателей в прошлом выпуске «Компьютера месяца» хорошенько досталось 6-ядерному Ryzen 5 1600. Мол, зачем ставить в сборку это старье? Так, а что ставить? Уже несколько месяцев Ryzen 5 PRO 1600 и Ryzen 5 1600 являются самыми недорогими представителями Zen с шестью ядрами. В разделе «Полезные материалы» вы можете наткнуться на ряд статей, доказывающих, что именно 6 ядер — оптимальный вариант для игр, причем даже при использовании не самой топовой дискретной графики. Дешевле Ryzen 5 1600 мы можем взять только A8 9600, Athlon 240GE, Athlon 200GE, PRO A10-8770, Ryzen 3 1200 (6 500 рублей в BOX-комплектации) и Athlon 3000G. «Атлоны» в игровых сборках я категорически не рекомендую использовать. Подробно про это написано в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на чем можно сэкономить при покупке дешевого игрового ПК в 2020 году (и можно ли вообще)». А вот cмена 6-ядерника на Ryzen 3 1200 в некоторых играх приведет к падению FPS на 25-30 %. Так что экономить на процессоре в рамках стартовой сборки я бы порекомендовал только в случае острой нехватки денег. Второй вариант экономии на платформе AM4 — отказ от видеокарты и покупка чипа со встроенной графикой. Самым недорогим APU в каталоге «Икскома» на момент написания статьи являлся 4-ядерный Ryzen 3 PRO 2200GE (14 000 рублей), оснащенный Vega 8. «Гибридник» поживее, такой как Ryzen 5 PRO 4650G, обойдется вам уже в 20 тысяч. Стоимость этих APU сильно завышена и продиктована условиями текущего непростого периода, связанными с дефицитом видеокарт. Поиграть нормально, используя встроенную графику ЛЮБОГО Ryzen, вы не сможете — таково мое мнение, основанное на личном опыте. Не согласны? Что ж, цены на APU AMD приведены в статье. Вместо Ryzen 5 1600 можно взять Ryzen 3 3300X (12 500 рублей без кулера) или Ryzen 5 3500 (13 000 рублей за OEM-комплектацию). Ryzen 5 3500X в продаже в магазине-спонсоре я не нашел, а в «Яндекс.Маркете» он был доступен всего в одном магазине за 13 000 рублей. На мой взгляд, уж проще докинуть еще 2 500 рублей и взять полноценный Ryzen 5 3600. А еще выгоднее — вообще обратиться к платформе LGA1200 с ее Core i5-10400F (12 500 рублей). В августе в стартовой сборке Intel рекомендуется Core i3-10100F. За 8 500 рублей можно взять Core i3-10105F — разница в 500 рублей дает дополнительные 100 МГц прироста тактовой частоты. Если для вас этот момент является критичным, то смело берите более быстрый 4-ядерник. Двухъядерные чипы Pentium Gold стоят больше — потому что оснащены встроенной графикой. А вот Core i3-10105 обойдется вам уже в 13 000 рублей. Да-да, ситуация на рынке настолько безумная, что 6-ядерники, обладающие заметно более высоким уровнем быстродействия, но лишенные встроенного GPU, стоят меньше. В общем, вариантов «обустройства» вашего системного блока вырисовывается довольно много — все зависит от количества денежных средств, с которым вы готовы расстаться. В стартовой сборке рассмотрены варианты, скажем так, по минимуму, но удовлетворяющие заявленным требованиям — справляющиеся с современными и не очень играми, запущенными хотя бы с использованием среднего качества графики в разрешении Full HD. Периодически вместо GeForce GTX 1650 советуют использовать GeForce GTX 1050 Ti. В нашем обзоре от 2019 года было показано, что более современная видеокарта оказалась на 25 % быстрее ( в разрешении Full HD) . Сейчас же продаются преимущественно версии GeForce GTX 1650 с GDDR6-памятью — а значит, разница в производительности будет еще больше. Плюс мы знаем, насколько тяжело микроархитектуре Pascal даются новые игры — и вот в Cyberpunk 2077 первая видеокарта опережает своего названного конкурента уже на 64 % при использовании низкого качества графики. Со средним качеством GeForce GTX 1050 Ti уже не справляется. Если верить «Яндекс.Маркету», то в первые дни августа GeForce GTX 1050 Ti можно найти за 16 500 рублей, но средняя цена за Palit GeForce GTX 1050 Ti StormX составляла 20 000 рублей. GeForce GTX 1650 стоили от 24 500 рублей, а средняя цена, например, модели ASUS Phoenix GeForce GTX 1650 OC составила 25 000 рублей на момент написания статьи. По прошествии месяца нельзя не отметить несколько грустных фактов. Во-первых, в продаже стало гораздо меньше различных версий GeForce GTX 1650. С учетом того, что моделей GeForce GTX 1660 и GeForce GTX 1660 SUPER, наоборот, стало только больше в продаже, я делаю предположение, что это связано со спросом: покупателю в Москве отдать за видеокарту 25 тысяч рублей сравнительно легко, а вот 38 тысяч уже заметно тяжелее. Формально в модельном ряду между GeForce GTX 1650 и GeForce GTX 1660 есть еще варианты, но в реальности GeForce GTX 1650 SUPER в московской рознице еще надо поискать, а самая дешевая Radeon RX 5500 XT стоит 47 тысяч — и речь идет о 4-гигабайтной версии видеокарты. С этого месяца в стартовой сборке рекомендуются накопители объемом 500-512 Гбайт. С учетом разницы в цене используется недорогая NVMe-модель, от которой не стоит ожидать каких-либо рекордов. В целом ситуация на рынке SSD заметно улучшается. Например, в X-Com Shop снова появились терабайтные твердотельные накопители. В результате мы получили две сборки за 60 и 58 тысяч. В комментариях часто приводят альтернативные варианты таким вот откровенно слабым системам. Одна из них — игровая приставка, ведь за 34 000 рублей («Яндекс.Маркет», средняя цена) можно взять Xbox Series S 512 Гбайт, за 56 тысяч — PlayStation 4 Pro 1 Тбайт, за 60 тысяч — PlayStation 5 DE 825 Гбайт, а за 65 тысяч — Xbox Series X 1 Тбайт. На первый взгляд получается, что современные консоли выглядят гораздо предпочтительнее того, что можно собрать из новых комплектующих. Но это верно только при условии, что вам нужна система исключительно для игр. Сама по себе игровая приставка не способна полностью заменить персональный ПК — это очевидно. Вторая альтернатива — это ноутбук, то есть (что очень важно) полностью готовый к работе мобильный компьютер. В июле на нашем сайте вышла статья «Что купить, если очень нужен компьютер дома: игровой ноутбук или системный блок за те же деньги?». Она наглядно демонстрирует, что при современном дефиците игровых видеокарт недорогой системный блок действительно можно заменить ноутбуком. Грубо говоря, это правило действует в диапазоне цен от 50 до 100 тысяч рублей. Например, за 55 000 рублей можно взять Lenovo IdeaPad Gaming 3 15 с 6-ядерным Ryzen 5 4600H, 8 Гбайт ОЗУ (стоит сразу докупить второй модуль), GeForce GTX 1650, 256 Гбайт SSD и без предустановленной операционной системы. В такой комплектации, но с апгрейдом ОЗУ, этот и ему подобные лэптопы будут сравнимы со стартовой сборкой в играх. Однако если у вас уже есть монитор и прочая периферия, то я бы выбрал системный блок. Его со временем можно заметно модернизировать и настроить под свои нужды. Но этот совет актуален только для тех, кто занимается апгрейдом и все подбирает именно таким образом. За 70 000 рублей можно приобрести, например, HP Pavilion Gaming 16 с 4-ядерным Core i5-10300H, 16 Гбайт ОЗУ, GeForce GTX 1660 Ti и SSD на 512 Гбайт. Ноутбуки с мобильной GeForce RTX 3060 стоят от 79 тысяч рублей, но хорошего качества модели обойдутся вам в 90+ тысяч рублей. С такими ценами вполне реально собрать системный блок, который в играх будет быстрее. Дорогие же лэптопы с графикой класса GeForce RTX 3070 и выше имеют огромнейшую наценку. Даже с учетом того, что дискретные видеокарты стоят неадекватно много, все равно реально собрать системный блок, который будет и стоить меньше (разницу в цене можно потратить на качественную периферию), и в играх будет быстрее процентов на 30, а то и на все 50. Конечно же, сравнивая ноутбуки с десктопами, нельзя ориентироваться только на их производительность. И все же в «Компьютере месяца» рассматриваются домашние системы, рассчитанные преимущественно на развлечения и потребление контента. *Система рассчитана под установку видеокарты уровня * *GeForce * *RTX 3060 или аналога * *AMD, когда он будет представлен. В таком составе она позволит играть во все современные игры с использованием максимального или близкого к таковому качества графики в разрешении * *Full * *HD.* | ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |15 500 руб. |Intel Core i5-11600, 6 ядер и 12 потоков, 2,8 (4,8) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |19 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-224-XT Basic |2 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • MSI B450M BAZOOKA MAX WIFI |7 000 руб. |Intel B560 Express Примеры: • ASRock B560M PRO4; • MSI B560M PRO-VDH |9 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8200PNP-512GT-C |6 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Примеры: • Cooler Master MasterBox K501L; • Deepcool MATREXX 55 MESH 2F; • Cougar MX410 Mesh-G |4 500 руб. | Блок питания |Примеры: • Cooler Master MWE Bronze V2 600 Вт; • Enermax MaxPro II 600 Вт; • Be quiet! SYSTEM POWER 9 600 Вт |5 000 руб. | Итого |AMD — 52 500 руб. Intel — 54 500 руб. В ноябре прошлого года видеокарта GeForce GTX 1650 SUPER стоила в среднем 15 000 рублей, а за 43 тысячи мы могли собрать систему с Ryzen 3 3100, 16 Гбайт ОЗУ и SSD на 256 Гбайт. Такой ПК опережает в играх августовский вариант стартовой сборки в среднем на 30 %. В том же ноябре за 56 тысяч рублей предлагалась конфигурация с Ryzen 5 3500X и GeForce GTX 1660 — это 60+ % прибавки FPS в играх в сравнении со стартовой сборкой, предлагаемой в августе 2021 года. Чем быстрее и дороже видеокарта — тем существеннее разница в соотношении «цена — производительность» между сборками, рекомендуемыми сейчас и в прошлом году. Не знаю, как у вас, а у меня нет никакого желания покупать GeForce GTX 1650 за 25 тысяч рублей и GeForce GTX 1660 за 38 тысяч. А в это время старое железо выходит из строя, используемые ноутбуки и десктопы перестают нас устраивать, но, хотя деньги на покупку нового ПК есть, совершенно нет желания брать видеокарту с двукратной наценкой. Для таких «счастливчиков» я предлагаю так называемые сборки под будущий апгрейд — полностью рабочие системные блоки, в которые со временем можно установить игровую видеокарту. Подробно эта тема рассмотрена в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем системный блок под будущий апгрейд видеокарты», но она не отвечает на, пожалуй, самые насущные вопросы: « *А когда этот самый будущий апгрейд будет совершен?*»; « *Когда стоимость видеокарт опустится до нормального уровня?*» Очевидно, что ноябрьских цен мы в ближайшее время не увидим — даже если курсы основных криптовалют продолжат падать. На протяжении всего года мы отмечали, что ведущие производители комплектующих объявляли о повышении цен, и виноват в этом не только криптобум. По сборкам под апгрейд видеокарты видно, что заметно выросли цены на флеш-память, да и дефицит полупроводников влияет не только на производителей консьюмерского железа. Хочется верить, что появление LHR-версий игровых ускорителей повлияет на ситуацию хотя бы потому, что видеокарт в продаже станет больше. Так, на момент написания статьи средняя цена «обычной» Palit GeForce RTX 3060 Ti Dual составляла 78 500 рублей. Ее LHR-версия обойдется вам в среднем в 74 000 рублей. Разница небольшая, да и, как я понял, ограничение хешрейта при майнинге ETH (многие другие альткоины этот ускоритель добывает великолепно) не делает GeForce RTX 3060 Ti совсем непривлекательной для майнеров. Так, если обычная версия этой видеокарты при хешрейте ~60 MH/s добывала в июле «эфира» почти на 4 доллара в сутки, то с помощью LHR-версии GeForce RTX 3060 Ti можно добывать другую монету, например Ravencoin. В результате при сохранении июльских курсов криптовалют и цен на видеокарты обычная GeForce RTX 3060 Ti окупится почти за 10 месяцев, а LHR-модификация — за 11 с половиной. То есть стоимость видеокарт по-прежнему определяется их хешрейтом. Перестали пикировать курсы BTC и ETH — перестали заметно дешеветь и видеокарты, а некоторые модели даже, наоборот, подорожали. Давайте просто проверим средние цены популярных моделей, которые можно купить в Москве: Как видите, стоимость некоторых видеокарт изменилась незначительно. При этом разница в цене между августом и июлем стала заметно меньше, чем между июлем и июнем. Так, в начале лета GeForce RTX 3060 стоила в среднем 106 000 рублей, а GeForce RTX 3070 (не LHR) — 160 000 рублей. LHR-версии графических адаптеров NVIDIA только-только появились в продаже — этот факт тоже стоит учитывать. Очевидно, если курсы основных криптовалют продолжат свое падение (а на момент написания статьи наблюдался даже небольшой рост ETH и BTC в сравнении с июльскими показателями), то и видеокарты непременно будут дешеветь. В таком случае, действительно, есть шанс обзавестись игровым ускорителем по адекватной (в реалиях 2021 года) цене. Но прогнозировать стоимость BTC и ETH, на мой взгляд, бесполезно. Я слежу за реакцией различных экспертов, но их аналитика и прогнозы напоминают скорее гадание на кофейной гуще. А еще — на мыльные пузыри, лопающиеся от очередного твита Илона Маска. А что, если «эфир» и биткоин не просядут? Думаю, ответ на этот вопрос мы получим уже в августе, и дадут его цены на LHR-версии видеокарт NVIDIA. Если их стоимость продолжит заметно падать, то нам не придется ждать следующего года, чтобы в сборку под апгрейд установить нормальную игровую видеокарту. В обратной же ситуации придется ждать минимум весны 2022 года. Что касается непосредственно представленных сборок, то вместо Core i5-11400 за 18 000 рублей в августе используется Core i5-11600 (19 000 рублей) — действует акция Intel, начавшаяся еще в июле. Разница в производительности при загрузке всех ядер составляет 100 МГц, но при работе с одним-двумя потоками она может доходить и до 400 МГц. Плюс в старшем Rocket Lake используется более быстрая графика UHD 750 — задействовать с приемлемым FPS ее можно только в старых играх. В этом плане «встройка» Intel по-прежнему не конкурирует с графикой Radeon Vega. Кстати, APU поколения Zen 3 должны появиться в продаже 5 августа. Судя по новостям, 6-ядерный Ryzen 5 5600G стоит ждать в диапазоне « *от 300 долларов США*» — это минимум 22 000 рублей по актуальному на момент написания статьи курсу. Ничего удивительного в этом нет, так как тот же Ryzen 5 PRO 4650G оценен московскими магазинами в двадцатку килорублей. *Сборка подходит для современных ААА-игр с использованием преимущественно высокого качества графики в разрешении * *Full * *HD. Однако такие системы превосходно справляются с играми 3-летней давности.* | Оптимальная сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |15 500 руб. |Intel Core i5-10400F, 6 ядер и 12 потоков, 2,6 (4,4) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |12 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-223 BASIC |1 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660, 6 Гбайт GDDR5 |38 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • MSI B450M BAZOOKA MAX WIFI |7 000 руб. |Intel B560 Express Примеры: • ASRock B560M PRO4; • MSI B560M PRO-VDH |9 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 Пример: • Crucial BL8G32C16U4B |8 000 руб. | Накопитель |SSD, 500-512 Гбайт, PCI Express Пример: • ADATA ASX8200PNP-512GT-C |6 500 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • Zalman N5 OF |3 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cougar VTE 600, 600 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 83 500 руб. Intel — 83 000 руб. Как уже отмечалось, средняя цена GeForce GTX 1660 составляет 38 500 рублей, но за 50,5 тысяч можно взять GeForce RTX 2060 (GeForce RTX 2060 SUPER и GeForce RTX 2070 стоят дороже GeForce RTX 3060, а Radeon RX 5600 XT — единственная видеокарта, которой не было в продаже в «Яндекс.Маркете» вообще). Последняя при +31 % к цене будет быстрее на 25-35 % в зависимости от модели. За GeForce RTX 3060 просят в среднем 60 000 рублей, а это — +55 % к цене GeForce GTX 1660 и +45 % к FPS в играх без трассировки лучей. Ну и возможность поиграться с лучами в разрешении Full HD, конечно же. Считаю, что в рамках оптимальной сборки в августе лучше использовать именно GeForce GTX 1660, хотя и не настаиваю — расклады по доступности, ценам и разнице в быстродействии различных видеокарт вы знаете. Отмечу лишь, что версии GeForce GTX 1660 SUPER и GeForce GTX 1660 Ti стоят заметно больше — от 42 тысяч, а средняя цена Palit GeForce GTX 1660 SUPER GP и вовсе составляет 52 000 рублей. В последнем случае выгоднее оказывается взять GeForce RTX 2060. В итоге оптимальная сборка за прошедший месяц не изменилась, но стала чуточку дешевле. Довольно подробно про выбор комплектующих я рассказывал в июльском выпуске. За прошедший месяц заметно подешевел Core i5-10400F, а вот Ryzen 5 3600 упорно держится в диапазоне 15-16 тысяч, хотя в других магазинах его можно найти за 14 000 рублей с учетом нашего округления (средняя цена на «Яндекс.Маркете» вообще составляет 16 500 рублей). В связи с этим хочется в очередной раз ответить на обвинения, что я, видите ли, рекомендую товары по завышенным ценам. Вот сколько стоит процессор в партнерском магазине на момент написания статьи — такая сумма и указана в таблице. Таковы правила. Нашли похожий товар дешевле в другом магазине? Действуйте, никто же не запрещает сравнивать и анализировать цены в различных магазинах. *Сборки подходят для современных ААА-игр с использованием преимущественно максимального качества графики в разрешении * *WQHD.* | Продвинутая сборка. Игровой ПК здесь и сейчас | Процессор |AMD Ryzen 5 5600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |25 000 руб. |Intel Core i7-10700F, 8 ядер и 16 потоков, 2,9 (4,8) ГГц, 16 Мбайт L3, LGA1200, OEM |24 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: ID-Cooling SE-207-XT |4 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti, 8 Гбайт GDDR6X |91 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550M MORTAR |12 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI Z490-A PRO |13 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • Crucial BL2K16G36C16U4BL |18 000 руб. | Накопитель |SSD, 960-1024 Гбайт, PCI Express Пример: • Samsung MZ-V8V1T0BW |11 000 руб. | Корпус |Пример: • Deepcool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master MWE Gold V2, 750 Вт |8 500 руб. | Итого |AMD — 175 500 руб. Intel — 175 500 руб. Продвинутая сборка Intel заметно изменилась: вместо Core i5-11600K в игру вступил Core i7-10700F, который на некоторое время исчезал из продажи в «Икскоме». Сравнивая старший 6-ядерный Rocket Lake с младшим 8-ядерным Comet Lake, я делаю ставку на второй CPU. Разница в цене на момент написания статьи составляла 500 рублей в пользу K-чипа. На стороне первого — наличие 8 ядер и совместимость со всеми платами для платформы LGA1200. На стороне второго — более быстрая микроархитектура, PCI Express 4.0 и функции гибкого разгона ядер. В играх Core i5-11600K и Core i7-10700F с довольно быстрой графикой покажут примерно одинаковые результаты, хотя есть проекты, в которых разница в ядрах и микроархитектуре сильно влияет на FPS. Но на мой взгляд, на длинной дистанции 8-ядерник Intel смотрится интереснее. Любопытно, но я не могу сказать этого же, сравнивая, например, Ryzen 5 5600X с любым другим Ryzen 3000 — здесь (в играх) различия между Zen 2 и Zen 3 оказываются заметно более существенными. Так, Core i7-11700K (провести аналогию с Core i5-11600K не составит труда) при использовании видеокарты GeForce RTX 3090 (весьма и весьма процессорозависимой, надо признать) опережает Core i7-10700K на 6 % в разрешении Full HD, а Ryzen 5 5600X оказывается быстрее Ryzen 7 3700X на 14 % при использовании чуть менее производительной видеокарты GeForce RTX 3080. Интересно, что платы на базе чипсета B560 Express, которые подходят для нашей продвинутой сборки, по факту стоят не меньше Z490-материнок. Так, модель MSI Z490-A PRO в августе стоит 13 000 рублей, но столько же придется заплатить и за Gigabyte B560M AORUS PRO — оба устройства поддерживают чипы Rocket Lake (и PCI Express 4.0 — тоже). Поэтому в таком сравнении лучше вложиться в покупку номинально устаревшего чипсета. Учтите один момент: если вы решите взять вместе с Z490-платой чип поколения Rocket Lake, то, во-первых, обязательно убедитесь в том, что поддержка 11-го поколения Core у нее есть. Во-вторых, велика вероятность, что материнка будет продаваться со старой версией прошивки, а потому надо будет заранее обновить BIOS устройства. Сделать это можно в гарантийном отделе магазина, например. Некоторые торговые площадки предоставляют услугу обновления BIOS сразу же при покупке устройства. А еще есть платы, позволяющие обновить прошивку даже в выключенном состоянии при помощи USB-флешки. В продвинутую и максимальную сборки вернулись терабайтные SSD. В июле нас очень удивила новинка Intel — SSD 670p. Дело в том, что этот накопитель, использующий 144-слойную QLC-память и уникальный контроллер SMI SM2265, оказался быстрее многих TLC-моделей или сопоставим с ними. При этом мы в редакции не сомневаемся в надежности такого SSD. QLC 3D NAND уже давно используется в серверных накопителях — и жалоб что-то не слышно. А еще я знаю, что из 2000 проданных Samsung 870 QVO (тоже с QLC 3D NAND) по гарантии возвращается только один накопитель. Жаль только, что пока цена на терабайтную версию SSD 670p кажется несколько завышенной. Давайте с учетом обновления цен на видеокарты еще раз посмотрим, насколько они отличаются друг от друга в плане производительности, используя обзор видеокарты ASUS ROG Strix Radeon RX 6700 XT OC (без учета трассировки лучей, фокусное разрешение — WQHD): Наиболее интересно в категории «цена — производительность» смотрятся Radeon RX 6700 XT и GeForce RTX 3070 Ti. Последняя оказывается в среднем дороже на 17 %, но при этом опережает представителя поколения Navi на 15 %. Речь идет об играх, не использующих трассировку. При «облучении» Radeon RX 6700 XT оказывается медленнее GeForce RTX 3070 Ti уже на колоссальные 114 % в среднем в разрешении WQHD. На мой взгляд, в рамках оптимальной сборки брать надо именно GeForce RTX 3070 Ti. *В таких системах можно использовать видеокарты любого уровня производительности.* | ПК под апгрейд видеокарты | Процессор |AMD Ryzen 7 5800X, 8 ядер и 16 потоков, 3,8 (4,7) ГГц, 32 Мбайт L3, OEM |36 000 руб. |Intel Core i7-11700, 8 ядер и 16 потоков, 2,5 (4,9) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |29 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: NZXT Kraken X63 |12 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GT 710 2 Гбайт — для AMD |4 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MAG B550 TOMAHAWK |14 500 руб. |Intel Z590 Express Пример: • GIGABYTE Z590 UD AC |15 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • Crucial BL2K16G36C16U4BL |18 000 руб. | Накопитель |SSD, 960-1024 Гбайт, PCI Express Пример: • Samsung MZ-V8V1T0BW |11 000 руб. | Корпус |Пример: • Deepcool MATREXX 70 |6 000 руб. | Блок питания |Пример: • Cooler Master MWE Gold V2, 750 Вт |8 500 руб. | Итого |AMD — 110 000 руб. Intel — 100 000 руб. Продвинутые сборки под апгрейд — это фактически топовые системы, в которые может быть установлена любая современная видеокарта. Конфигурации покажут примерно одинаковый уровень быстродействия в играх, а потому выбирать системный блок стоит, изучая иные характеристики и возможности сборок. Например, вариант с LGA1200 оказывается банально дешевле, так как нет необходимости тратиться на отдельную «затычку». При этом платформа AM4 позволит серьезно увеличить производительность сборки в ресурсоемких задачах, ведь 8-ядерный Ryzen 7 5800X можно со временем заменить 16-ядерным Ryzen 9 5950X — и это будет оправданный выбор при создании мощной рабочей станции. Некоторые пользователи, планирующие обновить свой ПК, уже сейчас задумываются над покупкой новых платформ — AMD AM5 и Intel LGA1700. Ведь именно для них будут представлены новые поколения процессоров (Zen 4 и Alder Lake), интерфейсов (PCI Express 5.0) и памяти (DDR5) — новый стандарт ОЗУ в комментариях к тому же «Компьютеру месяца» упоминается, пожалуй, чаще всего. Из достоверных источников известно, что первой платформой, поддерживающей память DDR5, станет LGA1700 — Intel выпустит в продажу чипы Alder Lake и сопутствующее железо уже в ноябре этого года. При этом известно, что речь идет о флагманских решениях — это будут K- и KF-чипы с 12 и 16 ядрами, а также платы на базе набора логики Z690 Express. Доступные (точнее, средней цены) процессоры и платы появятся только в 2022 году. AMD же представит свою платформу AM5 только в следующем году, и я на 99 % уверен, что в первое время предлагаться будут исключительно флагманские процессоры. Если что, напоминаю: чипы Zen 3 поступили в продажу в ноябре 2020 года, но только в августе модельный ряд Ryzen 5000, предназначенный для консьюмерских ПК, будет расширен. А пока, на момент написания статьи, мы имеем дело с четырьмя моделями, три из которых стоят больше 35 000 рублей. Ничего удивительного в этом нет. Первой платформой, поддерживающей память DDR4, стала Intel LGA2011-v3, представленная в 2014 году. Только в 2015 году появилась культовая LGA1151, но даже тогда процессоры Skylake одновременно работали и с DDR3, и с DDR4. Первые модули DDR4 стоили очень дорого. Комплект Corsair VENGEANCE LPX CMK16GX4M4A2666C15R обходился в 16 000 рублей, и за эти деньги можно было взять набор DDR3-1866 вдвое большей емкости (32 Гбайт). Но уже через год, правда, цены на DDR4-память заметно снизились. Лично у меня нет никаких сомнений, что DDR5 повторит этот путь. Уже известно, что простенький комплект DDR5-4800 объемом 32 Гбайт будет стоить 310 долларов США (22 500 рублей) — это первая коммерчески доступная оперативная память нового стандарта, и речь идет о начальном уровне. Согласно спецификации, память функционирует на эффективной частоте 4800 МГц при напряжении питания 1,1 В. Основные тайминги — колоссальные 40-40-40-77, а пропускная способность составляет 38 400 Мбайт/с. Как и в случае с DDR4, более быстрые комплекты DDR5 будут стоить еще больше, заметно больше. Как бы там ни было, но в ноябре мы будем оценивать производительность не только DDR5-памяти, но и всей платформы в целом. Решение Intel по выпуску только флагманских чипов тоже понятно: они хотят «взгреть» 12-ядерный Ryzen 9 5900X и 16-ядерный Ryzen 9 5950X — ну или как минимум догнать их. Представим, что у них это получилось. Тогда выходит, что все это время можно было не дожидаться ноября 2021 года и платформы LGA1700. А может так случиться, что новинки Intel окажутся заметно производительнее чипов Zen 3 при одинаковой или похожей цене. Только мы уже выяснили, что даже по средней стоимости памяти и материнских плат в 2021 году в продаже не будет. При этом нынешние платформы в одночасье не превратятся в тыквы. Системы с Ryzen 7 5800X и Core i7-11700 еще долгое время будут актуальны. *Сборки подходят для современных ААА-игр с использованием преимущественно максимального качества графики в разрешении * *Ultra * *HD.* | Максимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 9 5900X, 12 ядер и 24 потока, 3,7 (4,8) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |50 000 руб. |Intel Core i7-11700K, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (5,0) ГГц, 16 Мбайт L3, OEM |36 000 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер или СЖО Пример: Fractal Design Celsius+ S36 Dynamic |15 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3080, 10 Гбайт, GDDR6X |130 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • GIGABYTE B550 AORUS MASTER |22 500 руб. |Intel Z590 Express Пример: • ASUS TUF GAMING Z590-PLUS WIFI |21 000 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 Пример: • G.Skill F4-3600C17D-32GTZ |19 500 руб. | Накопитель |SSD, 960-1024 Гбайт, PCI Express Пример: • Samsung MZ-V8P1T0BW |22 500 руб. | Корпус |Корпус Full-Tower Пример: • Be quiet! SILENT BASE 802 |14 500 руб. | Блок питания |Пример: • Be quiet! STRAIGHT POWER 11 850 Вт |15 500 руб. | Итого |AMD — 289 500 руб. Intel — 274 000 руб. Производительность компонентов, используемых в максимальной сборке, подробно рассмотрена в недавно вышедшей статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на что способны самые быстрые игровые системы 2021 года». В частности, я сравнил Ryzen 7 5800X, Ryzen 9 5900X, Core i7-11700K и Core i9-10850K друг с другом в играх при использовании самой быстрой графики GeForce RTX 3090. Рассмотрен в статье и выбор других комплектующих, поэтому сейчас не буду подробно останавливаться на данном вопросе. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
1,045,675
Обзор робота-пылесоса ROIDMI EVE Plus: ликвидатор заразы
Компания ROIDMI была основана в 2015 году как часть экосистемы Xiaomi. На сегодняшний день она уже занимает лидирующую позицию по производству роботов-пылесосов в Китае и продолжает активно проникать на новые рынки. Россия давно входит в число стран, где продукцию этого производителя знают достаточно неплохо. Но в основном ROIDMI известна потребителю по своим беспроводным ручным вакуумным пылесосам. Их в модельном ряду компании довольно много. А вот автономные роботы появились совсем недавно. Робот-пылесос ROIDMI EVE Plus, с которым мы будем сегодня знакомиться, отличается от большинства аналогов в своём ценовом сегменте тем, что имеет базу самоочистки. В основном подобные модели стоят минимум в полтора-два раза дороже, чем новинка от ROIDMI, а потому будет особенно интересно изучить её. Мы постараемся выяснить, сэкономил ли производитель на чём-либо, сделав стоимость своего продукта относительно невысокой, а также дадим оценку качеству уборки и удобству пользования роботом. Новинка поставляется в одной очень большой картонной коробке, внутри которой нашлось место ещё для двух куда более симпатичных коробок-чемоданчиков с пластиковыми ручками для переноски. В одной упакован робот с аксессуарами, а в другой находится станция самоочистки. Отметим, что также производитель предлагает ещё и модель ROIDMI EVE без приставки «Plus» в названии. В этом случае пользователь получает робот-пылесос без станции самоочистки, но с базовой станцией для подзарядки. В коробке вместе с роботом мы нашли следующие аксессуары: Кроме отдельно лежащих в коробке аксессуаров на пылесос уже были установлены: Во второй коробке вместе со станцией самоочистки были найдены: Комплект поставки достаточно богатый, как и у многих других моделей роботов китайских производителей. Но отметим также тот факт, что в данном случае производитель позаботился ещё и о дизайне аксессуаров. Так, кабель питания для станции самоочистки сделан под цвет самой станции и робота. Да и вообще дизайну в данном случае уделено достаточно много внимания, но об этом чуть позже. Пока давайте рассмотрим технические характеристики новинки. | ROIDMI EVE Plus | Робот ( SDJ01RM) | Тип уборки |Сухая, влажная, сухая + влажная | Модуль навигации |Лидар (лазерная навигация) | Объём контейнера для мусора, л |Для пыли: 0,30 Для воды: 0,25 | Интерфейс |Wi-Fi 2,4 ГГц | Мощность всасывания, Па |2 700 (4 режима мощности) | Уровень шума, менее, дБ |65 | Время автономной уборки, мин. |250 | Время зарядки, мин. |250 | Аккумулятор |Литиевый, 14,4 В / 5200 мА·ч | Габариты, мм |355 × 355 × 100 | Масса, кг |3,5 | Станция самоочистки (JCZ01RM) | Объём мешка, л |3 | Уровень шума, не более, дБ |82 | Питание |200-240 В / 50-60 Гц | Габариты, мм |358 × 300 × 174 | Масса, кг |4,3 | Общие характеристики | Особенности |Настраиваемые режимы самоочистки на станции Настраиваемые режимы влажной и комбинированной уборки Регулируемая подача воды Дистанционное управление со смартфона Голосовые уведомления на разных языках Система стерилизации | Гарантия, мес. |12 | Ориентировочная цена*, руб. |26 800 ** * *Официальная цена для российского рынка по данным представителей ROIDMI. На официальном сайте магазина* Система навигации ROIDMI EVE Plus построена на базе лазерного радара, или лидара. Он играет ключевую роль в построении подробной карты помещения, а также именно он обеспечивает управляемый режим работы, при котором робот движется без столкновений с препятствиями. Производитель заявляет о тридцати (!) встроенных в робота датчиках, которые можно разделить на восемнадцать (!) различных типов. Конечно, не все они отвечают за позиционирование устройства в пространстве, но, судя по всему, ROIDMI EVE Plus оснащён инфракрасными и механическими датчиками препятствий и перепадов высоты, одометром, а также, вероятнее всего, акселерометром. Подробных данных производитель не предоставляет, но заявляет о наличии у робота датчика высоты, который не позволит ему случайно застрять под кроватью. Чуть больше ясности о навигационных возможностях новинки появится, наверное, когда мы начнём знакомиться с внешним видом устройства. Также компания-изготовитель отмечает расширенные возможности программного приложения, позволяющие делить убираемое помещение на комнаты, задавать зону уборки, ограничивать проникновение на те территории, где уборка не требуется или не желательна. Для отрисовки карт и построения нового маршрута применяется алгоритм vSLAM, при котором эти два действия просчитываются одновременно. Данный алгоритм давно уже используется некоторыми производителями бытовых роботов, к которым он перекочевал из беспилотников самого разного назначения. Модель ROIDMI EVE Plus относится к моющим роботам. Бак для воды в данном случае совмещён с контейнером для мусора, а для мытья пола предусмотрена специальная съёмная насадка. Робот использует бесколлекторный двигатель, обеспечивающий мощность всасывания 2700 Па. Этого должно быть вполне достаточно для поднятия пыли даже с тех ковров, которые имеют высокий ворс. Мощность можно регулировать как в ручном, так и в автоматическом режиме. Система всасывания у самого робота классическая, а вот у станции самоочистки производитель постарался максимально сократить воздушный тракт, чтобы обеспечить лёгкое прохождение мусора в мешок. Длина всего тракта от пылесборника робота, когда тот состыкован со станцией, до мешка на самой станции самоочистки составляет 379 мм, что почти в два раза меньше, чем у большинства аналогичных моделей других производителей. Но самое интересное, что станция самоочистки у ROIDMI EVE Plus уникальна ещё и по другой причине. Дело в том, что она имеет встроенный модуль стерилизации на основе технологии очищения активным кислородом, применяемой в медицине и других отраслях. Информации по работе данного модуля крайне мало. Так, например, не ясно, что именно является источником активного кислорода, а сам производитель периодически упоминает ещё и об ионизации, а также о дезодорации воздуха. Ясно одно: этот модуль включается автоматически при каждом перекачивании собранного роботом мусора в мешок на станции. По словам производителя, он не только эффективно борется с появлением неприятных запахов из контейнера, но и убивает различных паразитов: клещей, кишечную палочку, стафилококки, грибки и другие. Также он очищает воздух от вредных химикатов, таких как аммиак, формальдегид, бензол и различные органические соединения. Ну а ещё он умеет разлагать запахи табака и духов. Также отметим, что систему самоочистки робота можно настраивать, изменяя частоту очистки контейнера: после каждой уборки дома или после двух-трёх уборок. Из-за того, что контейнер для сбора пыли у робота совмещён с баком для воды, его ёмкость составляет всего 0,3 литра, но в данном случае это не так важно. Наиболее важным параметром стоит считать объём мусорных мешков станции самоочистки, а по этому показателю новинка превосходит даже обычные пылесосы. Объём мешка у станции составляет три литра, так что менять его придётся нескоро. Не менее ёмкий у ROIDMI EVE Plus и встроенный аккумулятор, позволяющий устройству работать автономно около четырёх часов (по заявлению производителя). За это время пылесос может успеть пару раз полностью убрать довольно большую квартиру. Ну а станция самоочистки одновременно является и станцией зарядки для робота. На неё он возвращается автоматически, когда заряд аккумулятора подходит к концу. Отдельного пульта управления для ROIDMI EVE Plus не предусмотрено, так как вся настройка, задание программ уборки и выбор территории происходит при помощи мобильного приложения, которое можно скачать из Google Play или App Store. Главное, чтобы дома была беспроводная сеть Wi-Fi, — на борту робота находится модуль, работающий на частоте 2,4 ГГц. В целом характеристики и потенциальные возможности новинки можно оценить на отлично. А кое-что, как, например, функция дезинфекции, и вообще уникально для такого типа устройств. Робот, станция самоочистки и все аксессуары из комплекта поставки выполнены в едином стиле и в одной цветовой гамме с преобладанием белоснежного оттенка. Вставки тёмно-серого или чёрного цвета добавляют элегантности внешнему виду. В основном поверхности корпусов выполнены из матового пластика, но верхняя часть корпуса робота сделана глянцевой. Конечно, такое решение вряд ли можно назвать практичным, но, по нашему опыту, пыль, грязь и отпечатки пальцев становятся видны абсолютно на всех пылесосах после первой же уборки. Сам робот выполнен в классическом для такого типа устройств форм-факторе. Габариты не самые маленькие, но и не превышающие таковые у большинства других серьёзных моделей. Определяющий параметр в данном случае – это высота. У ROIDMI EVE Plus она составляет примерно 100 мм, как и у других моделей с лидаром, небольшая башенка которого всегда располагается в верхней части корпуса. В данном случае под этой башенкой спрятан ещё и механический датчик обнаружения препятствий. Так, заехав под диван или кровать и упёршись в «крышу над головой», этот робот не застрянет, а вовремя откатится назад. В результате его не придётся доставать из тех мест, куда и самому-то добраться нелегко. Также на верхней панели робота имеется небольшой блок с тремя кнопками для управления питанием и запуском стандартной программы уборки, активации точечной уборки и возврата на станцию. На лицевой части робота расположен традиционный подвижный бампер. На бампере имеется мягкая полоска, предотвращающая появление царапин на мебели в случае столкновений. Но самое главное, что под бампером, помимо механических датчиков обнаружения препятствий, скрываются ещё и три инфракрасных — они позволяют обходиться без касания препятствий. У ROIDMI EVE Plus есть специальный режим работы, при котором он убирает помещение, не задевая стены и мебель. Как и у других моделей роботов-пылесосов, сзади у ROIDMI EVE Plus располагается контейнер для сбора пыли. Рядом с ним находятся контактные площадки для подключения к станции самоочистки, а также отверстия воздушной системы для выхода воздуха. Два основных управляемых колеса ROIDMI EVE Plus имеют резиновый протектор для надёжного сцепления с любой поверхностью и оснащены подвеской с большим ходом. Третье колесо — переднее — не имеет привода и свободно поворачивается в любую сторону в зависимости от текущего направления движения робота. Оно выполняет функцию поддерживающей опоры при перемещении. Это колесо быстросъёмное, а под ним расположен датчик, фиксирующий пройденное расстояние. Также на нижней поверхности расположены контактные площадки для подключения робота к зарядной станции (у модели с приставкой «Plus» в названии они не задействованы) и четыре окошка с инфракрасными датчиками обнаружения перепадов высоты. Боковые трёхлучевые щётки сделаны съёмными, но для монтажа потребуется отвёртка. Крепление на шурупах выглядит для такого современного устройства немного архаично. А вот к основной роторной щётке претензий нет. Производитель остановился на самом популярном комбинированном варианте щётки, когда силиконовые лепестки совмещаются с линиями мягкой щетины. Такая щётка и волосы хорошо собирает с пола, и пыль с мусором отлично заметает в воздушно-пылевой тракт. Щётка легко снимается и чистится. Как мы уже писали выше, контейнер для сбора пыли, который в данном случае совмещает в себе и функцию ёмкости для воды, размещается сзади. Снимается он при нажатии на большую кнопку замка, расположенную на нём самом. Контейнер разделён на два основных отсека. В первом, центральном, собирается весь мусор и пыль во время сухой или комбинированной уборки. Эта часть контейнера закрывается пластиковым модулем с HEPA-фильтром. Модуль прилегает к корпусу контейнера очень плотно, но вот поролоновой прокладки производитель почему-то не предусмотрел. В результате пыль будет быстро забивать этот фильтр, так что частой его смены в данном случае, увы, не избежать. Впрочем, никто не мешает немного «поколхозить» и сделать дополнительный фильтр своими руками. Места для его установки под HEPA-фильтром предостаточно. Главное — подобрать тонкий поролон или просто купит фильтрующий комплект от роботов-пылесосов других производителей. Ёмкость для воды располагается по периметру контейнера. Она имеет заливную горловину в верхней части и контактные площадки сбоку для подачи питания на встроенный насос. Последний создаёт в ёмкости нужное давление, благодаря которому вода через микроскопические отверстия в нижней части выдавливается наружу на модуль с чистящий салфеткой, закрепляемый на нижней части робота. Отметим, что, в отличие от многих других моделей с гибридным контейнером, у ROIDMI EVE Plus этот жизненно важный аксессуар легко поддаётся мойке под струёй воды. Насос контейнера изолирован от внешнего пространства. Модуль с чистящей салфеткой для влажной уборки устанавливается непосредственно под ёмкостью для воды, соединяясь с ней. Робот автоматически определяет подключение данного модуля ( как и наличие контейнера), разблокируя в программном приложении режимы влажной и комбинированной уборки. Если модуль с салфеткой не установлен, то уборщик будет выполнять исключительно сухую уборку пылесосом. Отметим, что, помимо стандартной многоразовой салфетки из микрофибры, в комплекте поставки есть десять одноразовых, более нежных салфеток для протирки, которые можно использовать для работы как без воды, так и с водой на более чувствительных поверхностях – например, на полированном паркете. ⇡# **Внешний вид станции самоочистки** Станция самоочистки сделана в виде башни. Вроде бы тоже классическая компоновка, но один нюанс выделяет её среди аналогов. Бащня эта не круглая, а овальная. Таким образом производитель сумел существенно уменьшить габариты комплекта в сборе, когда робот стоит на станции, при этом увеличив полезный объём мусоросборника до максимума. В нижней части станции сделан глубокий вырез, в который робот заезжает на зарядку и для очистки. Заезжает он задом, то есть контейнером с мусором к станции. Сзади на контейнере имеется окошко, которое открывается наружу при создании воздушной тяги. Последняя создаётся мощным насосом, установленным внутри станции. Пыль и мусор по воздушному тракту поднимаются из контейнера робота в мешок, который расположен на самом верхнем этаже башни, под крышкой. Там же можно обнаружить и отверстие для вытягивания воздуха. На лицевой панели станции расположен небольшой дисплей. На нём отображается уровень мощности или номер возникшей в процессе работы ошибки, информация о том, что мешок заполнен, а также о подключении устройства к сети и работе ионизатора воздуха. Если вы вдруг забыли установить мешок для мусора и включили пылесос на уборку, то волноваться о том, что мусор заполнит чистую ёмкость станции, тоже не стоит. Датчик наличия мешка оповестит вас об этой проблеме заранее. В целом конструкция ROIDMI EVE Plus радует глаз, а качество применяемых материалов позволяет надеяться на долгую службу. Досадный недостаток с отсутствием фильтра грубой очистки несложно исправить самостоятельно, но всё же хотелось бы, чтобы производитель обратил на это внимание, тем более что эта легко решаемая производителем проблема уходит корнями ещё к роботам-пылесосам Xiaomi. Для того чтобы запустить программу автоматической уборки, достаточно нажать на соответствующую клавишу, расположенную на корпусе робота. Если на нём установлен модуль с чистящей салфеткой, то запустится комбинированный режим уборки, при котором пылесос будет работать в обычном режиме, но в баке с водой будет нагнетаться давление для смачивания салфетки (при условии, что вода налита в бак). В мобильном приложении ROIDMI режим уборки можно задать самостоятельно: сухой, влажный или комбинированный. При этом можно выбрать один из трёх режимов смачивания, а также задать мощность всасывания. Кроме того, здесь же пользователь может назначить уборку в два прохода, а также изменить ее маршрут. По умолчанию выбирается классическая «змейка», что наиболее эффективно при сухой, но недостаточно эффективно при влажной уборке. А в последнем случае — для протирки пола тряпкой — лучше всего подходит движение ёлочкой (Y-образное). В разделе настроек можно задать работу в режиме предотвращения столкновений, при котором робот будет определять препятствия при помощи не механических концевых датчиков, а лидара и инфракрасных датчиков. Для работы на коврах предусмотрен режим, в котором пылесос автоматически распознаёт, что попал на ковёр, и включает максимальный уровень всасывания, даже если до этого его мощность была выставлена на минимум. Ну а ещё здесь же можно выставить время бесшумной работы, в которое робот не будет издавать звуковых сигналов и не будет автоматически сканировать помещение. Впрочем, будет проще задать расписание работы, где помимо дня недели и времени можно задать все описанные выше настройки и даже выбрать желаемую зону уборки! Для станции самоочистки можно назначить периодичность сбора пыли и мусора из робота. Процесс этот хоть и недолгий, но достаточно шумный, а потому лишний раз его запускать не хочется. Кстати, в приложении имеется и ручной запуск перекачки пыли. Но самое интересное заключается в том, что приложение ROIDMI предлагает пользователю просто невероятно широкие возможности по работе с картами. Для начала стоит сказать, что карта помещения появляется в приложении только после его первой полноценной уборки. Если вы намеренно не отключили данную функцию, то уборщик сканирует помещение и при всех последующих уборках, редактируя имеющуюся карту. Но разбивка на зоны уборки будет возможна уже после первой уборки. Получив карту помещения, программа управления автоматически делит её на зоны, если предполагает, что данный узкий переход – это переход из одной комнаты в другую. В результате зон получается больше, чем комнат, но это не важно, так как в дальнейшем можно отредактировать разбивку самостоятельно. Можно отметить дополнительные комнаты или объединить имеющиеся. Также комнатам можно задать любое название. Но самое интересное, что для каждой зоны или комнаты можно задать свой режим уборки! Это особенно важно, так как далеко не везде можно делать, например, влажную уборку, а где-то, наоборот, требуется очистка всеми возможными средствами. Где-то одно покрытие пола, а где-то другое. В любом месте можно создать прямоугольную запретную зону для уборки. При этом на карте будут отмечены её размеры. Если у вас в центре гостиной стоит дорогая китайская ваза, то ROIDMI EVE Plus может обходить её стороной. А можно выделить зону, где не будет проводиться только лишь влажная уборка, но для уборки пыли и мусора пылесос на неё всё равно заедет. Также можно установить виртуальные стены, через которые робот не будет проходить в текущей сессии уборки или во всех последующих. В общем, вариантов настройки масса! Процесс текущей уборки также можно запускать не по всей карте, а лишь в заданной зоне. Можно задать уборку в конкретной комнате или в квадрате размером 1,6 × 1,6 м, где рассыпался какой-то мусор. Даже порядок прохождения комнат может быть запрограммирован! Если у вас помещение с несколькими этажами, то приложение позволяет сохранять карты в память. Перенося робота с одного этажа на другой, не придётся каждый раз заново строить карту помещения. Остаётся добавить, что, как и сам программный продукт ROIDMI, пылесос работает с несколькими языками, которыми озвучивает все свои действия. Для русской озвучки производитель выбрал приятный женский голос, с ясным и отчётливым произношением, без малейшего акцента. Вне всякого сомнения, мобильное приложение ROIDMI – это самый многофункциональный и в то же время удобный программный продукт для роботов-пылесосов, который нам доводилось видеть. Здесь есть небольшие неточности перевода, но зато напрочь отсутствует элемент хаоса, который часто можно видеть в меню китайских разработчиков. Не нужно читать инструкции, чтобы разобраться с ПО ROIDMI. Да и в дальнейшем пользователю не придётся долго копаться в настройках в поисках нужной функции. Тестирование мы проводили в квартире площадью 55 квадратных метров с полами, покрытыми паркетной доской и кафельной плиткой, а также небольшими ковриками в прихожей и ванной комнате. Первая уборка прошла без каких-либо замечаний. Робот тщательно обследовал все уголки помещения, куда физически смог проехать. В процессе работы можно наблюдать онлайн за этапами построения карты помещения. Полезного в этом немного, но зато интересно. Если не задано иное, то пылесос убирает помещение исключительно по своему автоматически рассчитываемому алгоритму и маршруту. Пользователь вмешивается в этот процесс делением помещения на зоны, установкой виртуальных стен и различными другими ограничениями, о которых мы писали выше. Все попытки физически развернуть робота с его зигзагообразного маршрута заканчиваются провалом. Объехав очередное препятствие, он вновь выходит на заданный маршрут. Отметим, что вначале уборщик объезжает убираемую зону по периметру, а уже затем начинает движение змейкой, не доезжая до стен и препятствий несколько сантиметров. Если звуковое информирование не отключено в приложении или его громкость не установлена на минимальное значение, то пользователь будет узнавать о любых проблемах, которые могут возникнуть в процессе уборке. Так, например, робот сообщит голосом, если где-то застрянет. Все прочие действия, будь то начало и окончание уборки или отправка на зарядную станцию, также комментируются. Как и другие старшие модели, ROIDMI EVE Plus возвращается на задание по уборке, если оно было прервано вынужденной зарядкой аккумулятора. Кстати, в зависимости от выбранного режима уборки, заряда хватает на работу в течение 1,5—4,5 часов. Это весьма достойный результат. Также отметим, что это одна из самых тихих моделей, с которыми нам приходилось знакомиться. Даже на максимальном уровне мощности робот шумит совсем не сильно, так что может быть рекомендован даже там, где требования к тишине особенные. Пыль к корпусу прилипает быстро и в большом количестве, так что протирать устройство рекомендуется часто. Впрочем, тут всё так, как и у других моделей, – ни больше, ни меньше. Стоит немного поругать конструкцию роторной щётки, которая перекочевала к ROIDMI с пылесосов Xiaomi. Она весьма эффективно собирает волосы, шерсть и мусор, но сама очищается довольно сложно. Дело в том, что намотанные по краям щётки волосы очень сложно поддеть, чтобы обрезать. У щёток других производителей боковые шайбы сделаны съёмными. Волосы при этом можно просто снять. В данном же случае это сделать невозможно, и даже прилагаемый в комплекте поставки инструмент с ножом не сильно помогает. Приходится вырезать намотанные волосы тонкими маникюрными ножницами, что сильно усложняет процесс обслуживания робота. Зато контейнер для сбора пыли и мусора прекрасно моется под краном. Впрочем, и того и другого после очистки на станции остаётся в нём совсем немного. Пыль преимущественно застревает в HEPA-фильтре из-за отсутствия там фильтра предварительной грубой очистки, а мусор в контейнере остаётся только самый тяжёлый, который мотор станции не в состоянии поднять. Обычные крошки, кусочки еды или соринки поднимаются в мусорный мешок легко. Даже мелкие камешки и осколки бокала, который был случайно разбит при тестировании, станция хоть и со второго раза, но смогла высосать из контейнера робота. Что-либо вытряхивать из контейнера в мусорное ведро самостоятельно за весь период тестирования нам так и не пришлось. Да и вообще ROIDMI EVE Plus не сравнится с аналогами по уровню контакта пользователя с мусором или грязными аксессуарами. В данном случае эти не слишком приятные контакты сведены к минимуму. Всё это говорит о том, что станция самоочистки полезна не только в случае большого дома. Она позволяет пользователю реже очищать и мыть контейнер для мусора и вообще реже чистить робота. Очень понравилось, как работает режим бесконтактной уборки. В этом случае пылесос очень аккуратно объезжает любые препятствия на своём пути. За исключением разве что самых низких, высотой в два-три сантиметра, на которые он непременно желает заехать — застревать он не застревает, но борется с ними довольно долго. Вообще, по проходимости ROIDMI EVE Plus лучше большинства конкурентов. По ковру с высоким ворсом он ездит, даже не снижая скорости, об остановках и просьбах о помощи, регулярно случающихся у более простых моделей, не приходится и говорить. Функция влажной уборки у ROIDMI EVE Plus ничем особенным не отличается от таковой у других моделей с аналогичной технологией подачи воды. Моет пол робот достаточно тщательно, но перед началом работы тряпку всё-таки лучше смочить самостоятельно, чтобы не дожидаться, когда по всей её площади распространится вода из бака. Ну и после одной уборки пары комнат тряпку лучше снять и вымыть. Впрочем, тут всё зависит от степени загрязнения пола. Одно можно сказать точно: для ежедневной влажной уборки пола ROIDMI EVE Plus годится точно! В целом эффективность всех вариантов уборки с ROIDMI EVE Plus очень высокая. За два прохода он точно собирает весь мусор и пыль, а ещё за один протирает пол влажной тряпкой так, что он начинает блестеть. Начиная знакомство с ROIDMI EVE Plus, мы ожидали увидеть очередного робота, который плюс-минус неплохо убирает и имеет более или менее продуманное мобильное приложение для управления. Но эта модель нас удивила! Совершенно потрясающий набор возможностей программной настройки вкупе с почти совершенными техническими характеристиками, да ещё и станция самоочистки с функцией обеззараживания в комплекте! Этот робот даст фору многим моделям других производителей, чья стоимость в два-три раза выше. Да, у него есть парочка недостатков, таких как отсутствие фильтра грубой очистки и непродуманная конструкция основной щётки в плане очистки от намотанных волос. Но это такие мелочи по сравнению с огромным перечнем достоинств: И при этом стоимость новинки лишь ненамного превышает отметку в тридцать тысяч рублей (а, по заверениям представителей компании, стоимость в российском ретейле будет еще ниже), что существенно меньше, чем просят за аналогичные модели другие производители. При этом мы пока ещё не видели такого количества функций и так качественно проработанного ПО ни у одного робота, побывавшего в нашей тестовой лаборатории. Модель ROIDMI EVE Plus однозначно стоит рекомендовать к покупке как одну из лучших по соотношению «цена — качество».
1,045,678
Обзор ноутбука GIGABYTE AERO 15 OLED (XD-73RU644SP): разгон уместен
Мобильные рабочие станции в тонком корпусе ультрабука имеют очевидные преимущества, но в случае, когда требуется максимальное быстродействие, возможности апгрейда и широкий набор внешних интерфейсов, у стандартного форм-фактора по-прежнему нет альтернативы. GIGABYTE AERO 15 OLED — определенно одно из самых мощных предложений в этой категории. В новой итерации семейства AERO производитель заменил интеловские чипы 10-го поколения прогрессивным кремнием Tiger Lake, а в качестве дискретной графики по-прежнему используются старшие модели GeForce RTX 30. И разумеется, обновленный AERO 15 сохранил свою титульную особенность — экран на основе технологии AMOLED. ⇡# **Технические характеристики, цены** Модернизированный GIGABYTE AERO 15 OLED комплектуется процессорами Intel Core 11-го поколения на кристаллах Tiger Lake с приставкой H в названии, которая указывает на увеличенный резерв мощности ичисло ядер x86 вплоть до восьми штук. При этом конфигурация машины не допускает большой вариативности главных комплектующих. Центральным процессором может быть либо младшая модель Core i7, либо старший Core i9. Оба CPU — восьмиядерные, а разница между ними сводится к тактовым частотам и штатному диапазону энергопотребления. В качестве дискретной графики GIGABYTE предлагает мобильную версию GeForce RTX 3070 или RTX 3080. Преимущество топовой модели заключается не только и не столько в быстродействии (обе основаны на одном и том же процессоре GA104, только с разным числом активных вычислительных блоков), сколько в удвоенном массиве VRAM: 16 против 8 Гбайт. В играх это не имеет принципиального значения, а вот при монтаже видео с разрешением 8К или 3D-рендеринге сложных моделей большой объем ОЗУ сложно переоценить. Современные графические процессоры NVIDIA и платформа Tiger Lake (в отличие, кстати, от конкурирующих CPU Ryzen 5000-й серии)поддерживают шину PCI Express четвертого поколения. Кроме того, в BIOS лэптопа активна функция Resizable BAR, которая позволяет CPU напрямую адресовать весь объем локальной памяти видеоадаптера. Resizable BAR известна в первую очередь тем, что в ряде случаев позволяет существенно увеличить игровой фреймрейт, но нет никаких причин считать ее бесполезной для рабочих приложений. Наконец, лэптоп получил сертификацию NVIDIA Studio, которая выдвигает ряд требований к железу мобильной рабочей станции, и на компьютере предустановлен графический драйвер серии Studio вместо обычного игрового. Объем системной памяти ноутбука достигает 64 Гбайт в заводской комплектации. В отличие от многих тонких лэптопов, крупный форм-фактор AERO 15 OLED допускает расширение оперативки с помощью модулей SO-DIMM стандарта DDR4 3200 МТ/с. Твердотельный накопитель здесь также пользуется преимуществами шины PCI Express 4.0. Объем SSD — вплоть до 2 Тбайт. |Производитель |GIGABYTE |Модель |AERO 15 OLED |Дисплей |15,6'', 3840 × 2160 (60 Гц), OLED |CPU |Intel Core i7-11800H (8/16 ядер/потоков, 2,3–4,6 ГГц); Intel Core i9-11980HK (8/16 ядер/потоков, 2,6–5,0 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, до 64 Гбайт (два канала) |GPU |NVIDIA GeForce RTX 3070 (8 Гбайт GDDR6); NVIDIA GeForce RTX 3080 (16 Гбайт GDDR6) |Накопитель |SSD (PCIe 4.0 x4) до 2 Тбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |3 × USB 3.2 Gen 1 Type-A; 1 × Thunderbolt 4 (USB4); 1 × Mini DisplayPort; 1 × HDMI; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |2.5G Ethernet; IEEE 802.11ax; Bluetooth 5.2 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |99 |Масса, кг |2 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |356 × 250 × 19,9 |Розничная цена (Россия), руб. |От 235 090 (Core i7-11800H, 16 Гбайт RAM, GeForce RTX 3080, 1 Тбайт SSD) — market.yandex.ru Впрочем, мощными комплектующими и большим объемом памяти никого не удивишь, когда речь идет о мобильных компьютерах, которые не связаны ограничениями, свойственными ультрабукам. Другое дело — экран с разрешением 4К, бесконечной контрастностью и цветовым охватом DCI-P3, к тому же предварительно откалиброванный и профилированный. Разумеется, лэптоп с подобными характеристиками не может стоить дешево. В российских интернет-магазинах мы нашли промежуточную конфигурацию AERO 15 OLED, в которую входит центральный процессор Core i7-11800H, видеоадаптер GeForce RTX 3080, 16 Гбайт RAM и SSD объемом 2 Тбайт, по минимальной цене 235 тыс. рублей. Корпус GIGABYTE AERO 15 OLED не претерпел никаких видимых изменений по сравнению с предыдущей итерацией лэптопа, которая, в свою очередь, внешне ничем не отличается от собственного предшественника, построенного на интеловских чипах 10-го поколения и графике GeForce 16/20. Однако у GIGABYTE и не было причин для того, чтобы менять удачный дизайн AERO 15. Перед нами увесистый лэптоп массой 2,2 кг (которую в спецификациях округлили до 2 кг) и высотой почти 2 см от стола до внешней поверхности экранной крышки. Но пусть это довольно толстая машина, производитель сумел удержать в разумных пределах остальные габариты благодаря применению тонких рамок вокруг экрана. Дисплей подняли над нижней половиной корпуса на двух опорах, однако жесткость конструкции в результате нисколько не пострадала. Ноутбук легко раскрыть одной рукой, а в закрытом положении экран опирается на резиновую прокладку. Матрица — глянцевая, но без стеклянной ламинации, а значит, легко догадаться, что экран не реагирует на прикосновения. Зато, вдобавок к большому запасу яркости, у нее довольно эффективное антибликовое покрытие для работы на ярком свету. Машина изготовлена в алюминиевом корпусе с редкими пластиковыми вставками. Общее качество сборки — на высоком уровне, без каких-либо щелей и неровных стыков между панелями. Единственные декоративные элементы, которые напоминают о преимущественно игровом прошлом ноутбуков GIGABYTE, — это светящийся логотип на крышке экрана и вставка с текстурой под карбон. AERO 15 OLED не может похвастаться настолько жесткой рабочей поверхностью, как у некоторых известных нам лэптопов, но основание под клавиатурой достаточно устойчиво, чтобы она не прыгала под руками в процессе печати. Механика клавиш также удовлетворительная, хотя момент срабатывания оказался не таким четким, как того хотелось бы. Большинство клавиш имеют небольшое углубление и индивидуальную RGB-подсветку — вот еще один признак родства с игровыми лэптопами GIGABYTE, впрочем, цветовая разметка не помешает и в работе. Клавиатура распознает 80 одновременных нажатий и позволяет создавать макросы для автоматизации рутинных действий. Ну а главное — это, конечно, тот факт, что производитель не поскупился на полноразмерную раскладку с цифровым блоком, и ни одну из клавиш не пришлось урезать по ширине. У AERO 15 OLED отличный тачпад. Поверхность сенсора не похожа на стекло, но он прекрасно настроен и хорошо зафиксирован в корпусе так, чтобы не возникало никаких посторонних звуков при легком прикосновении к панели. В углу тачпада находится сканер отпечатка пальца — единственное средство биометрической аутентификации, ведь инфракрасной камеры здесь нет. Обычную веб-камеру переместили с верхней рамки экрана на скошенный выступ клавиатурного блока и прикрыли объектив сдвигающейся шторкой. AERO 15 OLED не испытывает недостатка в портах для подключения периферии. У него в общей сложности четыре разъема USB: три Type-A стандарта USB 3.2 Gen1 и единственный Thunderbolt 4, совмещенный с USB4. Также есть два отдельных видеовыхода (полноразмерный HDMI и Mini DisplayPort), считыватель карт памяти и, главное, проводной 2,5-гигабитный Ethernet. Разумеется, лэптопу с такими комплектующими, как у AERO 15 OLED, для работы от сети недостаточно 100 Вт мощности, которые обеспечивает интерфейс Thunderbolt (четвертая версия стандарта, к сожалению, не принесла никаких изменений в этом плане). Поэтому к ноутбуку прилагается массивный блок питания с номинальной мощностью 230 Вт. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Еще одно преимущество лэптопов классического форм-фактора перед ультрабуками, помимо большого количества портов расширения, — это, разумеется, возможность усиленного охлаждения комплектующих с помощью массивного кулера. Тепло от внутренностей AERO 15 OLED отводит конструкция из двух радиаторов, каждый из которых обдувает собственный вентилятор с высокой плотностью лепестков. К теплосъемникам CPU, GPU и оперативной памяти видеоадаптера радиаторы привязаны четырьмя теплотрубками. Воздух проникает внутрь корпуса сквозь сетку, которая занимает около трети всей площади нижней панели, а наружу выходит в трех направлениях: назад и по бокам. Конструкция лэптопа открывает широкие возможности для апгрейда ОЗУ и ПЗУ: оперативная память тут съемная, в виде модулей SO-DIMM, и есть площадка для второго твердотельного накопителя стандарта M.2. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Fusion |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL (Windows)/CPU (macOS) |CUDA/OptX Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro Plus в приложении DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |GIGABYTE AERO 15 OLED (XD-73RU644SP) |15,6'', 3840 × 2160, AMOLED |Intel Core i7-11800H |8/16 ядер/потоков, 2,3–4,6 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3070 |8 Гбайт GDDR6 |Phison ESR01TBTLG-E6GBTNB4 (PCIe 4.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |99 Вт⋅ч |Acer ConceptD 7 Ezel (CC715-71) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10750H |6/12 ядер/потоков, 2,6–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Samsung PM981a (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |84 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 13", Late 2020 (A2338) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Apple M1 |4+4 ядра/потока, ≤3,2 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |8 ядер iGPU |Системная RAM |Apple AP2048Q (Apple Fabric) 2048 Гбайт |Нет |58,2 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 16", Late 2019 (A2141) |16'', 3072 × 1920, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Pro 5500M |4 Гбайт GDDR6 |Apple AP1024N (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |100 Вт⋅ч |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |ASUS ROG Flow X13 (GV301QH-K5228T) |13,4'', 3840 × 2400, IPS |AMD Ryzen 9 5980HS |8/16 ядер/потоков, 3,1–4,8 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3080 |16 Гбайт GDDR6 |WD PC SN530 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |62 Вт⋅ч |ASUS ROG Mothership (GZ700GX) |17,3'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 64 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2080 |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Intel SSD 760p (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт + Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |90 Вт⋅ч |HP ZBook Studio G7 (1J3W1EA) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10850H |6/12 ядер/потоков, 2,7–5,1 ГГц |DDR4 SDRAM, 2933 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA Quadro RTX 3000 Max-Q |6 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981a (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |83 Вт⋅ч |MSI Creator 15 (A10UH-427RU) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10870H |8/16 ядер/потоков, 2,2–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 3080 |16 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 2048 Гбайт |Нет |99 Вт⋅ч |MSI Prestige 14 (A10SC) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10710U |6/12 ядер/потоков, 1,1–4,7 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч Экран AERO 15 OLED производит сильное впечатление даже только паспортными характеристиками. Во-первых, это AMOLED-матрица с нулевой светимостью черных пикселей и, соответственно, бесконечной контрастностью. Во-вторых, она обладает разрешением 4К, то есть 3840 × 2160. Но и это еще не все. Яркость экрана достигает 454 кд/м 2, хотя в силу того, что каждый пиксель OLED является собственным источником света, а общее энергопотребление матрицы ограничено, пиковые значения достижимы лишь в светлых участках изображения на темном фоне. Полностью белый экран светится с яркостью 373 кд/м 2, хотя и это достаточно высокий показатель по сравнению с большинством экранов, которые устанавливают в мобильные ПК. Диапазон оттенков панели охватывает пространства Adobe RGB и DCI-P3 на 98–99 %. Жаль только, что управляющее ПО лэптопа не способно урезать цветовое покрытие, ведь в среде Windows лишь отдельные приложения обладают собственной системой управления цветом и, как следствие, могут корректно демонстрировать изображения, созданные в пространстве sRGB, на Wide Gamut-экране. Вся остальная графика, включая интерфейс ОС, выглядит перенасыщенной. Однако профессионалам дали все необходимые инструменты, чтобы они могли воспользоваться расширенным цветовым охватом в программах, умеющих работать с ICC-профилями дисплея. Приложение GIGABYTE Control Center позволяет выставить цветовую температуру изображения в диапазоне от 5800 до 6500 К, и одновременно к экрану привязывается профиль, описывающий его параметры при соответствующей настройке цветовой температуры. Похоже, GIGABYTE выполняет профилировку индивидуально для каждого экземпляра AERO 15 OLED или, по крайней мере, параметры панелей очень схожи в пределах одной партии, ведь цветовая температура четко фиксируется на уровне 6500 К по всей шкале серого, за исключением самых темных оттенков. Кривая гамма-коррекции не идеально, но в целом довольно точно повторяет степенную функцию 2,2. А вот баланс серого, безупречный в светлых оттенках, заметно нарушен в темных участках изображения. Несмотря на последнее замечание, дисплей AERO 15 OLED заслужил превосходную оценку точности цветопередачи с показателем средней ошибки Delta E 2000 меньше единицы. Все дело в том, что ICC-профиль устройства сам по себе не корректирует дефекты воспроизведения цветов, но хранит всю информацию о них. Результаты последнего теста говорят о высокой точности профилировки, а значит, приложения с собственной CMS будут знать, с каким экраном имеют дело, и откорректируют цветовые компоненты изображения в соответствии с параметрами AMOLED-матрицы. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** Формально из всех чипов на ядре Tiger Lake лишь старшая модель (Core i9-11980HK) позволяет увеличить TDP вплоть до 65 Вт, в то время как остальные CPU с пометкой H работают в диапазоне от 35 до 45 Вт мощности. Но разработчики AERO 15 OLED решили иначе. Процессор Core i7-11800H здесь разогнан так, что достигает энергопотребления в 70 Вт и при многопоточной нагрузке поддерживает тактовые частоты около 3,6 ГГц — уровень, недоступный большинству тонких лэптопов на платформе Intel, однако не являющийся проблемой для системы охлаждения AERO 15 OLED. Ноутбучный вариант графики GeForce RTX 3070 существует в двух конфигурациях — с резервом мощности 80 или 125 Вт. GIGABYTE выбрала первый из них, однако не все так просто. Дело в том, что AERO 15 OLED, как и большинство высокопроизводительных лэптопов, дает на выбор несколько режимов энергопотребления, но три главные предустановки (четвертая — это экономичный режим для работы от аккумулятора) служат не столько для того, чтобы регулировать общую мощность CPU и GPU, сколько для того, чтобы установить приоритет между этими компонентами. Так, опция Creator Mode выводит на первый план быстродействие центрального процессора и позволяет CPU развивать максимальные тактовые частоты, а GPU ограничен резервом мощности, близким к номинальному значению 80 Вт, и удерживает в рабочих задачах среднюю частоту 1,17 ГГц. Gaming Mode, наоборот, отдает предпочтение графическому процессу: его мощность возрастает до 90 Вт, а частота — до 1,35 ГГц. Стабильное энергопотребление CPU даже в отсутствие интенсивной графической нагрузки в «игровом» режиме не превышает 45 Вт, а тактовая частота ядер x86 колеблется у отметки 3 ГГц. Если оба чипа полностью загружены в одно и то же время, разница между двумя режимами тем более заметна. Наконец, есть опция Turbo Mode, когда вентиляторы охлаждения всегда вращаются на максимальных оборотах. С точки зрения распределения мощности во время изолированной нагрузки на центральный или графический процессор этот режим — аналог Creator Mode, только средняя частота CPU немного снижена, а GPU — наоборот, повышена, пусть и не до таких величин, как в «игровом» режиме. Зато при комбинированной нагрузке под управлением Turbo Mode энергопотребление обоих чипов практически совпадает и составляет 66–67 Вт, что в отношении тактовых частот смещает равновесие в пользу центрального процессора. Следовательно, Turbo, а вовсе не Creator Mode — это лучший режим для такого рода задач, когда от GPU по-прежнему требуется высокая производительность, но скорость CPU важнее всего. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |GIGABYTE AERO 15 OLED (XD-73RU644SP) — Intel Core i7-11800H / NVIDIA GeForce RTX 3070 — Turbo Mode |3596 |3791 |1208 |1245 |3251 |3392 |951 |1020 |GIGABYTE AERO 15 OLED (XD-73RU644SP) — Intel Core i7-11800H / NVIDIA GeForce RTX 3070 — Creator Mode |3633 |3691 |1169 |1245 |2718 |3990 |1144 |1260 |GIGABYTE AERO 15 OLED (XD-73RU644SP) — Intel Core i7-11800H / NVIDIA GeForce RTX 3070 — Gaming Mode |3001 |3275 |1301 |1320 |2498 |2594 |1286 |1305 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (SoC в целом, если интегрированный), Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU (если дискретный), Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |GIGABYTE AERO 15 OLED (XD-73RU644SP) — Intel Core i7-11800H / NVIDIA GeForce RTX 3070 — Turbo Mode |70 |78 |83 |83 |67 |68 |66 |66 |GIGABYTE AERO 15 OLED (XD-73RU644SP) — Intel Core i7-11800H / NVIDIA GeForce RTX 3070 — Creator Mode |70 |71 |82 |82 |50 |54 |83 |83 |GIGABYTE AERO 15 OLED (XD-73RU644SP) — Intel Core i7-11800H / NVIDIA GeForce RTX 3070 — Gaming Mode |45 |46 |92 |92 |45 |45 |91 |91 *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* Перегрев не грозит комплектующим AERO 15 OLED. Температура GPU находится в пределах 83 °C, а CPU — 93 °C. Увы, предсказуемым побочным эффектом настолько высокой мощности основных компонентов в сочетании с усиленным охлаждением является высокий уровень шума. В режиме Creator или Gaming Mode лэптоп работает примерно так же громко, как большинство других мобильных рабочих станций, которые мы взяли для сравнения, а вот если включить Turbo Mode, пользоваться компьютером уже совершенно некомфортно — разве что для того, чтобы запустить рендеринг какого-нибудь проекта и уйти на перекур. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Результаты процессорных бенчмарков AERO 15 OLED в сравнении с результатами других мобильных рабочих станций весьма категоричны: среди всех лэптопов, которые мы когда-либо тестировали, продукт GIGABYTE обладает наивысшим быстродействием — как при однопоточной, так и при многопоточной нагрузке. Спасибо кремнию Intel 11-го поколения. Хотя надо признать, что таких результатов Core i7-11800H достигает лишь ценой значительно большего энергопотребления при почти таких же частотах, как у Ryzen 9 5980HS, так что с коронацией нового лидера мобильных CPU лучше повременить. Дискретная графика GeForce RTX 3070, разумеется, уступает в производительности лучшему на сегодняшний день мобильному решению — RTX 3080, однако согласно синтетическим тестам разница между ними не так уж велика. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Тест рендеринга в Blender силами центрального процессора подтвердил предварительную оценку быстродействия Core i7-11800H. Давненько мы не видели такого, чтобы интеловский мобильный CPU соперничал в скорости рендеринга с лучшими предложениями AMD! Но вот настал переломный момент: чип Tiger Lake, причем не самый старший в серии, опередил предтоповую модель Ryzen 5000-й серии. Да, лишь благодаря разгону, который сопровождается резким увеличением потребляемой мощности, но если во главе угла стоит производительность, на сравнительно низкую энергоэффективность вполне можно закрыть глаза. Результаты такого же бенчмарка, но уже с использованием дискретного GPU, в очередной раз показывают, что, если охлаждение лэптопа позволяет выделить GeForce RTX 3070 солидный резерв мощности, этот ускоритель лишь незначительно уступает старшей модели серии и одновременно самому высокопроизводительному из современных ноутбучных видеоадаптеров — RTX 3080. Ключевым различием между двумя продуктами NVIDIA остается объем VRAM (8 или 16 Гбайт), однако в сравнительно несложных задачах 3D-моделирования RTX 3070 не испытывает дефицита локальной памяти. Приложения для обработки фотографий компании Adobe отлично ложатся на архитектуру процессоров Tiger Lake. Как следствие, совсем не удивительно, что GIGABYTE AERO 15 OLED стал в бенчмарке Lightroom лидером. Преимущество рабочей станции на современной платформе Intel особенно велико в пассивных задачах, то есть при использовании фильтров, склейке панорам и т. д. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Такие же выводы позволяет сделать бенчмарк Photoshop — GIGABYTE AERO 15 OLED и здесь безоговорочный лидер. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* В Premiere Pro — вы уже догадались — GIGABYTE AERO 15 OLED досталось первое место как по частоте смены кадров во время воспроизведения проекта, так и по длительности рендеринга. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от кадровой частоты исходников или целевого формата (например, воспроизведение видео с полной кадровой частотой дает 100 баллов). В отличие от воспроизведения, при рендеринге видео кадровая частота может превышать целевую, а значит, балл будет выше 100.* В абсолютных числах лэптоп обеспечивает фреймрейт около 60 FPS при воспроизведении 4К-видео со сложными эффектами, опирающимися либо на центральный, либо на графический процессор (пусть и с использованием proxy, уменьшающего разрешение в два раза). Опять-таки, мобильные версии GeForce RTX 3080 способны выдать более высокий фреймрейт, но в данном случае разница не превышает пары FPS. В то же время преимущество современного интеловского CPU по сравнению с топовыми моделями Ryzen 5000 здесь весьма ощутимо. Чип Core i7-11800H также вывел ноутубук GIGABYTE в лидеры по скорости экспорта проекта. А вот когда речь идет о кодировании видео, загруженного GPU-эффектами, более мощный видеоадаптер, чем GeForce RTX 3070, явно не повредит. Наконец, работа с видео в разрешении 8К существенно ограничена или попросту невозможна, когда у GPU всего лишь 8 Гбайт локальной памяти. GIGABYTE AERO 15 OLED опередил всех соперников и в тестах видеоредактора DaVinci Resolve, с особенным преимуществом по скорости эффектов Fusion, которая упирается в производительность центрального процессора. Жаль только, что здесь мы не можем столкнуть компьютер GIGABYTE с устройствами на старших CPU семейства Ryzen 5000: бенчмарк DaVinci Resolve по каким-то причинам не запустился на лэптопе ROG Flow X13 — одной из самых высокопроизводительных «красных» машин. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции на базе Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX, умноженных на 10.* **Производительность SSD** Одно из ключевых нововведений интеловской платформы Tiger Lake — это поддержка шины PCI Express четвертого поколения, которая нужна не только и не столько для современных GPU, сколько для того, чтобы увеличить вдвое потенциальную пропускную способность твердотельных накопителей. Конечно, на практике такие результаты недостижимы, и все же SSD на контроллере Phison, установленный внутри GIGABYTE AERO 15 OLED, значительно превосходит по скорости последовательного чтения блоков лучшие решения с интерфейсом PCI Express 3.0, которые чаще всего используются в лэптопах. Мало того, данный SSD лидирует в задачах чтения и записи по случайным адресам, а вот скорость линейной записи у него, как выяснилось, довольно посредственная. Несмотря на то, что у GIGABYTE AERO 15 OLED самый емкий аккумулятор, который только можно установить в лэптоп (99 Вт⋅ч), и есть энергосберегающий режим, на длительную работу в отрыве от электросети его владельцу лучше не рассчитывать. Даже при сниженной яркости экрана компьютер выдержал всего 5 часов 37 минут воспроизведения видео, что можно рассматривать как приемлемый, хотя и далеко не выдающийся результат. А вот продолжительность веб-серфинга немногим меньше трех часов — это явно не то, к чему привыкли покупатели современных ноутбуков. Обновленная версия GIGABYTE AERO 15 OLED сразу по нескольким параметрам стала лучшим ноутбуком среди всех мобильных рабочих станций, которые прошли через тестовую лабораторию 3DNews. В большинстве задач он продемонстрировал непревзойденное быстродействие, порой опережая машины, которые укомплектованы формально более мощным железом, а ведь для обзора нам досталась еще и не самая старшая модификация AERO 15 OLED. Все дело в санкционированном оверклокинге CPU и подобающей системе охлаждения, которая позволила интеловскому кремнию 11-го поколения побороть лучшие мобильные чипы AMD. Хотя, признаться, эти достижения можно представить и в другом ракурсе: полный разгром «красных» восьмиядерников так и не состоялся, а процессору Intel уже приходится работать далеко за пределами штатного TDP. Как бы то ни было, по абсолютным значениям производительности в рабочих задачах трудно подыскать AERO 15 OLED равных соперников. Кроме того, лэптопу GIGABYTE достался потрясающий экран с разрешением 4К и всеми достоинствами технологии AMOLED, причем тщательно откалиброванный. Добавьте к этому полноразмерную клавиатуру с цифровым блоком и широкий набор внешних интерфейсов, включая кабельную сеть. Конечно, новинка не лишена недостатков, вполне типичных для данной категории лэптопов. Рекорды быстродействия покорились AERO 15 OLED ценой высокого уровня шума, да и время автономной работы оставляет желать лучшего. Впрочем, покупатель мощной рабочей станции наверняка знает, на что идет, и должен быть готов к подобным компромиссам.
1,045,786
Обзор накопителя ADATA XPG Gammix S50 Lite: на что похож дешёвый SSD для PCIe 4.0 x4
Недавно нам удалось познакомиться с новым потребительским твердотельным накопителем компании Intel – SSD 670p, с обзором которого будет полезно ознакомиться всем, кто интересуется происходящим в сфере носителей информации на базе флеш-памяти. Дело в том, что, уходя с рынка SSD, Intel попрощалась потенциальным хитом, который имеет всё необходимое, чтобы стать наилучшим выбором среди недорогих PCIe 3.0-накопителей. Но особенно поражает, что достичь производительности на уровне популярных NVMe SSD среднего сегмента новинке Intel совсем не помешала флеш-память с четырехбитовыми ячейками, которая по идее должна быть медленнее традиционной TLC 3D NAND. Этот факт тотчас же вызывает закономерный вопрос: а что было бы, если такой накопитель, как SSD 670p, получил в своё распоряжение более быструю и в целом более симпатичную многим TLC-память? На первый взгляд, прямой ответ на этот вопрос невозможен, потому что в накопителе Intel применён уникальный контроллер SMI SM2265, который Silicon Motion разрабатывала на заказ. Но если копнуть поглубже, то окажется, что ответить на него с некоторой погрешностью всё-таки возможно. Таким ответом является накопитель, о котором мы будем говорить сегодня, – ADATA XPG Gammix S50 Lite. Дело в том, что между Intel SSD 670p и решением ADATA существуют родственные узы — Gammix S50 Lite построен на контроллере SM2267, который служил основой при создании SM2265. По признанию самой Intel, чип SM2265 был получен из SM2267 путём смены блока внешнего интерфейса с PCIe 4.0 на PCIe 3.0. То есть платформа, на базе которой построен накопитель ADATA, теоретически даже лучше – она обеспечивает более высокую пропускную способность внешней шины. При этом в Gammix S50 Lite устанавливается TLC-память производства Intel или Micron. Таким образом мы в итоге как раз и получаем искомый «Intel SSD 670p на максималках». Но не стоит ждать от ADATA XPG Gammix S50 Lite слишком многого. Хотя он и предлагает поддержку шины PCIe 4.0 x4, по сути это не накопитель уровня Samsung 980 PRO или WD Black SN850. Для конкуренции с флагманами в арсенале ADATA есть специальный боец – Gammix S70. Рассматриваемому же в этом материале Gammix S50 Lite отводится роль эдакого популяризатора интерфейса PCIe 4.0, который должен позволить переключиться на новую скоростную шину не только энтузиастам, но и массовому пользователю, выбирающему решения среднего ценового диапазона. И это ещё одна причина, по которой мы взялись за обзор ADATA XPG Gammix S50 Lite. На данный момент это наиболее доступный по цене накопитель с поддержкой PCIe 4.0, что привлекает к нему повышенное внимание как к более современному и более производительному решению по сравнению с PCIe 3.0-старичками. Однако как мы знаем по прошлому опыту, наличие заветной пометки «4.0» в спецификации может ничего и не означать. Так что в этом обзоре мы помимо прочего постараемся выяснить, действительно ли ADATA XPG Gammix S50 Lite является шагом вперёд и можно ли его расценивать как промежуточный вариант между лучшими PCIe 3.0- и PCIe 4.0-накопителями. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Во внешности ADATA XPG Gammix S50 Lite нет ничего яркого или необычного, это обычный накопитель форм-фактора M.2 2280 с двухсторонним расположением микросхем, лицевая сторона которого закрыта алюминиевой пластиной с логотипом XPG и простым геометрическим рисунком. Как утверждает производитель, такая непритязательная система охлаждения снижает температуру на 20 %. Если с накопителя удалить теплорассеивающую пластину, а заодно и этикетку, которая наклеена на оборотной стороне SSD, можно получить доступ к элементной базе. Она образована шестью микросхемами трёх типов: флеш-памятью, контроллером и DRAM-буфером. Наибольший интерес в Gammix S50 Lite вызывает, естественно, контроллер. Микросхема SMI SM2267 до сих пор нам не встречалась, да и вообще кажется, что пока она используется исключительно в рассматриваемом SSD. Большинство производителей для создания недорогих PCIe 4.0-накопителей предпочитают чип Phison PS5016-E16, и, если судить по формальным признакам, SM2267 действительно выглядит похуже. Контроллер Silicon Motion основывается на двухъядерном процессоре с архитектурой Arm Cortex R5, для работы с массивом флеш-памяти предлагает всего четыре канала, а заявленные для него скорости линейного чтения превышают пропускную способность интерфейса PCIe 3.0 x4 лишь на 10-15 %. Но есть нюанс. Контроллер Phison E16 поддерживает частоту шины флеш-памяти до 800 МГц, а SM2267 может работать с устройствами NAND на частоте вплоть до 1200 МГц. И если говорить конкретно про Gammix S50 Lite, то в нём используется как раз такая скоростная TLC 3D NAND. В терабайтном накопителе, который мы получили на тесты, она размещена в четырёх микросхемах. Эти микросхемы промаркированы SpecTek – именем дочернего предприятия Micron, через которое она, судя по всему, реализует партии полупроводниковой продукции, по каким-то причинам не прошедшие стандартную процедуру контроля качества. Однако микросхемы, которые установлены на терабайтном Gammix S50 Lite, по критериям SpecTek для использования в SSD вполне годятся. Каждая такая микросхема с флеш-памятью содержит внутри себя по четыре 512-гигабитных кристалла Micron B27B – 96-слойной TLC 3D NAND. Также в накопителе предусмотрен DRAM-буфер, объём которого составляет 1 Гбайт. Он должен помочь накопителю в ускорении работы с таблицей трансляции адресов, и в данном случае ADATA не стала экономить и выбрала микросхему DDR4-3200 SDRAM оптимального размера. По тому, из каких компонентов собран ADATA XPG Gammix S50 Lite, понятно – речь о накопителе уровня ниже флагманского. Тем не менее эта модель использует внешний интерфейс PCIe 4.0 x4, который принято считать атрибутом высокопроизводительных моделей. Как одно сочетается с другим – вопрос непростой, но если смотреть на паспортные характеристики, то XPG Gammix S50 Lite кажется эдаким PCIe 3.0-переростком, линейные скорости которого лишь немного превысили пропускную способность старой версии интерфейса. С этой позиции предложение ADATA можно охарактеризовать как самый слабый SSD с интерфейсом PCIe 4.0 (но это мы ещё не видели решений на платформе Phison E19T, которые вполне могут оказаться медленнее). |Производитель | ADATA |Серия | XPG Gammix S 5 0 Lite |Модельный номер |AGAMMIXS50L-512G-C |AGAMMIXS50L-1T-C |AGAMMIXS50L-2T-C |Форм-фактор |M.2 2280 |Интерфейс |PCI Express 4.0 x4 – NVMe 1.4 |Ёмкость, Гбайт |512 |1024 |2048 | Конфигурация |Флеш-память: тип, техпроцесс, производитель |Micron 96-слойная 512-Гбит TLC 3D NAND |Контроллер |SMI SM2267 |Буфер: тип, объем |DDR4, 512 Мбайт |DDR4, 1024 Мбайт |DDR4, 1024 Мбайт | Производительность |Макс. устойчивая скорость последовательного чтения, Мбайт/с |3800 |3900 |3900 |Макс. устойчивая скорость последовательной записи, Мбайт/с |2800 |3200 |3200 |Макс. скорость произвольного чтения (блоки по 4 Кбайт), IOPS |191 000 |380 000 |490 000 |Макс. скорость произвольной записи (блоки по 4 Кбайт), IOPS |510 000 |540 000 |540 000 | Физические характеристики |Макс. потребляемая мощность, Вт |Н/д |MTBF (среднее время наработки на отказ), млн ч |2 |Ресурс записи, Тбайт |370 |740 |1480 |Гарантийный срок, лет |5 |Габаритные размеры: Д × В × Г, мм |80 × 22 × 4,3 |Масса, г |10 Обсуждать числа из таблицы нет особого смысла. В них нет ничего выдающегося: поддержка PCIe 4.0 в контроллере SMI SM2267 – больше маркетинговый шаг, и совершенно неудивительно, что Intel попросила для своего SSD 670p поддержку скоростной шины вырезать – она там попросту ни к чему. Судя по всему, положение дел с линейными скоростями (а они явно ниже тех, которых ждёшь от PCIe 4.0-накопителя) не исправляет даже SLC-кеширование. Хотя оно работает в XPG Gammix S50 Lite по «правильному» динамическому алгоритму, максимальная скорость записи при реальном копировании файлов не превышает 2,3 Гбайт/с. Для подробного анализа алгоритма работы кеша мы проводим троекратное тестирование скорости серийного копирования объёмных файлов на накопитель: когда SSD полностью свободен, когда SSD предварительно заполнен данными наполовину и когда SSD до начала записи полон на три четверти. Такой эксперимент позволяет проследить за изменением размера динамического SLC-кеша в зависимости от наличия в массиве флеш-памяти накопителя свободного пространства. И по результатам получается, что максимальный объём кеша на пустом SSD составляет порядка 150 Гбайт. Однако на том же графике видно, что алгоритм освобождения SLC-кеша в XPG Gammix S50 Lite малоэффективен. После заполнения накопителя данными наполовину в распоряжении пользователя оказывается лишь около 15 Гбайт быстрой SLC-памяти, а при заполнении SSD на три четверти объём данных, который может быть записан с высокой скоростью, снижается до 10 Гбайт. Скорость записи на XPG Gammix S50 Lite за пределами SLC-кеша находится на уровне 620 Мбайт/с, но если во время операций записи контроллер накопителя начинает заниматься переводом TLC-ячеек из однобитового в обычный режим, она может падать до 350 Мбайт/с. Это приводит к тому, что на заполнение XPG Gammix S50 Lite объёмом 1 Тбайт путём копирования на него файлов придётся потратить примерно полчаса. И это – довольно долго: тот же Gammix S11 Pro можно было заполнить за 18 минут, а накопители на контроллере Phison E16 с TLC-памятью заполняются в среднем за 20 минут. Не впечатляет и производительность рассматриваемого SSD в моменты удаления файлов, когда ему требуется обрабатывать команду TRIM и проводить во флеш-памяти сборку мусора. В нашем традиционном тесте после удаления с SSD данных объёмом 64 Гбайт возникает четырёхсекундный перерыв, в течение которого накопитель вообще перестаёт реагировать на внешние воздействия. Всё это ещё раз показывает, что сегодня мы говорим о решении далеко не верхнего уровня, хотя и с номинальной поддержкой PCIe 4.0. Правда, чем дальше, тем сильнее эта строка в спецификации ADATA XPG Gammix S50 Lite начинает казаться чисто маркетинговой уловкой. Что же касается ещё одной важной характеристики – заявленных показателей выносливости, то в этом отношении XPG Gammix S50 Lite принципиально не отличается от NVMe-накопителей лидеров рынка. В течение гарантийного срока производитель разрешает полностью перезаписать его 740 раз – это примерно 2,8 раза в неделю. Но есть неприятный нюанс: среди отзывов пользователей на крупнейших торговых площадках встречаются негативные с повторяющимися жалобами на выход Gammix S50 Lite из строя в течение первых месяцев использования. Эти проблемы не слишком массовые, но тем не менее они настораживают. Для работы с собственными накопителями ADATA предлагает утилиту SSD Toolbox. Недавно её визуально освежили, но на расширение функциональных возможностей сил разработчиков уже не хватило. Иными словами, умеет SSD Toolbox немногое. Помимо выдачи диагностической информации, она позволяет провести проверку флеш-памяти, отослать на накопитель пакет команд TRIM, провести полную зачистку SSD методом Secure Erase или осуществить автоматическую настройку параметров операционной системы (отключить Superfetch, Prefetch и дефрагментацию). Зато покупатели накопителей ADATA могут воспользоваться утилитой для резервного копирования и переноса данных Acronis True Image. Скачать её можно с сайта ADATA после заполнения регистрационной формы. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования К данному моменту уже окончательно понятно: хотя ADATA XPG Gammix S50 Lite – накопитель с поддержкой PCIe 4.0, показателей производительности уровня WD Black SN850 от него ждать не стоит. Поэтому сравнивать его мы будем как с накопителями нового поколения, рассчитанными на работу в PCIe 4.0-системах, так и с популярными SSD под интерфейс PCIe 3.0. Один из главных вопросов, на которые хочется получить ответ в этом тестировании, можно ли XPG Gammix S50 Lite посчитать более современной альтернативой популярной модели XPG Gammix S11 Pro, которую давно пора отправить на пенсию. Кроме того, XPG Gammix S50 Lite попадает в одну ценовую нишу с многочисленными решениями на базе контроллера Phison E16, и сравнение с ними мы тоже не можем обойти стороной. Платформу Phison в тестировании будет представлять Corsair MP600. В итоге список участников тестирования получился следующим: |Накопитель |Артикул |Интерфейс |Контроллер |DRAM-буфер |Флеш-память |Прошивка |ADATA XPG Gammix S11 Pro 1024GB |AGAMMIXS11P-1TT-C |PCIe 3.0 x4 |SMI SM2262 |Есть |TLC 3D NAND, Samsung |42B2S7JA |ADATA XPG Gammix S50 Lite 1024GB |AGAMMIXS50L-1T-C |PCIe 4.0 x4 |SMI SM2267 |Есть |TLC 3D NAND, Micron |82A7T9PA |ADATA XPG Gammix S70 1024GB |AGAMMIXS70-1T-C |PCIe 4.0 x4 |Innogrit IG5236 |Есть |TLC 3D NAND, Micron |3.2.9.1 |Corsair Force MP600 1000GB |CSSD-F1000GBMP600 |PCIe 4.0 x4 |Phison PS5016-E16 |Есть |TLC 3D NAND, Kioxia |EGFM11.3 |Intel SSD 670p 1024GB |SSDPEKNU010TZX1 |PCIe 3.0 x4 |SMI SM2265 |Есть |QLC 3D NAND, Intel |002C |Samsung 970 EVO Plus 1000GB |MZ-V7S1T0BW |PCIe 3.0 x4 |Samsung Phoenix |Есть |TLC 3D NAND, Samsung |2B2QEXM7 |Samsung 980 PRO 1000GB |MZ-V8P1T0BW |PCIe 4.0 x4 |Samsung Elpis |Есть |TLC 3D NAND, Samsung |1B2QGXA7 |WD Black SN850 1000GB |WDS100T1X0E |PCIe 4.0 x4 |SanDisk |Есть |TLC 3D NAND, SanDisk |611110WD Отдельно стоит уточнить, что накопители для тестов устанавливались в слот M.2, к которому подведены линии PCI Express непосредственно от процессора. Для измерения производительности SSD применялись следующие тесты: ⇡#Производительность в CrystalDiskMark Скриншот CrystalDiskMark выполняет в обзоре ADATA XPG Gammix S50 Lite очень важную функцию – он показывает на практике, что мы действительно тестируем накопитель с интерфейсом PCI Express 4.0 x4. Скорость линейного чтения при глубине очереди запросов в 8 команд оказывается выше пропускной способности PCIe 3.0 x4 – в этом случае XPG Gammix S50 Lite выдаёт почти 3,9 Гбайт/с. И это единственная ситуация, где скоростной интерфейс реально задействуется, в то время как в остальных ситуациях наблюдаемые показатели производительности вполне достижимы и без PCIe 4.0. Помещённые рядом результаты ADATA XPG Gammix S11 Pro это только подтверждают: разница не слишком бросается в глаза. Основанный на свежей платформе SMI SM2267 накопитель XPG Gammix S50 Lite заметно превосходит своего идеологического предшественника лишь при операциях мелкоблочной записи. Очевидно, что основные оптимизации в новом контроллере Silicon Motion были направлены именно в эту сторону. ⇡#Производительность линейных операций С точки зрения линейных скоростей PCIe 4.0-накопитель ADATA XPG Gammix S50 Lite оказывается немного медленнее, чем Samsung 970 EVO Plus с интерфейсом PCIe 3.0, поэтому не стоит думать, что любой PCIe 4.0-накопитель обязательно обойдёт решение с интерфейсом PCIe 3.0 при последовательных операциях. Но зато рассматриваемый SSD превосходит любимый многими XPG Gammix S11 Pro, что, впрочем, связано скореес более удачной стратегией SLC-кеширования, нежели с какими-то преимуществами скоростного интерфейса. Отдельно нужно подчеркнуть, что в двухъядерном контроллере SM2267 несколько хромает производительность при смешанных операциях. В этом случае нагрузка на базовую микросхему оказывается выше среднестатистической, и обнажается нехватка вычислительной мощности. А это значит, что контроллер SM2267 изначально спроектирован как компромиссное решение, которое не ориентировано на работу со сложными нагрузками. ⇡#Производительность мелкоблочных операций Зато в случае мелкоблочных операций ADATA XPG Gammix S50 Lite смотрится достаточно неплохо. Он превосходит не только старичка XPG Gammix S11 Pro, но и Corsair MP600, поэтому нет никаких сомнений, что ADATA для своего накопителя не зря выбрала платформу Silicon Motion, а не повсеместно используемый чип Phison E16. Впрочем, в любом случае нужно оговориться, что принадлежность XPG Gammix S50 Lite к классу PCIe 4.0-решений – номинальная. Этот накопитель нельзя ставить в один ряд с флагманами, но он на эту роль и не претендует – не надо забывать, что у ADATA есть ещё и Gammix S70, который существенно быстрее рассматриваемого в этом обзоре Gammix S50 Lite во всех испытаниях. ⇡#Производительность в PCMark 10 PCMark 10 – сложный комплексный тест, в котором моделируется работа накопителя при различных сценариях реальной нагрузки, и показатели в нём во многом зависят не только от чистой мощности контроллера и полосы пропускания флеш-памяти, но и от алгоритмов микропрограммы. Прекрасной иллюстрацией к сказанному может служить относительное положение на диаграммах ADATA XPG Gammix S50 Lite и Intel SSD 670p. Оба эти SSD основаны на похожих контроллерах, но накопитель Intel, использующий QLC-память, выигрывает, поскольку его разработчики более ответственно отнеслись к вопросам оптимизации прошивки и стратегии SLC-кеширования. Что же касается результатов ADATA XPG Gammix S50 Lite, то они скорее разочаровывают. Мы уже отмечали его «вялый» SLC-кеш, и из-за этого он плохо выступил в последнем сценарии, где моделируется работа с SSD, используемым в качестве банального файлового хранилища. В первых же двух сценариях, связанных с нагрузками, типичными для системных дисков, XPG Gammix S50 Lite сохраняет паритет с XPG Gammix S11 Pro. Это не слишком позитивный результат для новейшего PCIe 4.0-накопителя, но справедливости ради нужно отметить, что зато XPG Gammix S50 Lite уверенно превосходит не только Corsair MP600 на базе контроллера Phison E16, но и Samsung 970 EVO Plus. ⇡#Производительность в реальных задачах Файловые операции внутри накопителя требуют от него умения хорошо справляться со смешанными операциями различной природы, чего о ADATA XPG Gammix S50 Lite сказать нельзя. Поэтому удовлетворительный результат можно наблюдать лишь в двух тестах из трёх – при архивации и разархивации, где разнонаправленные потоки данных имеют различную интенсивность. В сумме же приходится констатировать, что при файловой нагрузке предложение ADATA уступает не только довольно возрастному Samsung 970 EVO Plus, но и Corsair MP600. При измерении скорости запуска программ и игр результат получается несколько иным. В этом случае между XPG Gammix S50 Lite и XPG Gammix S11 Pro вполне можно поставить знак тождественного равенства. И это значит, что новый накопитель принёс с собой довольно мало явных преимуществ, оставаясь лишь вариантом среднего уровня. Он лучше накопителей на платформе Phison E16, но хуже проверенного временем Samsung 970 EVO Plus. Максимально допустимая температура для контроллера SM2267 – 75 градусов, после пересечения этой границы включается троттлинг. Удержание температуры в рамках допустимого – задача, которая сама по себе не решается. Во-первых, контроллеры SSD под PCIe 4.0 имеют более высокое тепловыделение, чем их предшественники. Во-вторых, SM2267 производится по старому 28-нм техпроцессу, продукты на основе которого холодными бывают нечасто. Тем не менее ADATA удалось сделать так, что XPG Gammix S50 Lite от высокого нагрева почти не страдает. Помогает то, что накопитель не относится к числу высокопроизводительных, плюс разработчики позаботились об охлаждении – теплорассеивающей пластине. В итоге критической 75-градусной температуры XPG Gammix S50 Lite достигает за полминуты активных операций, но только при условии, что эти операции происходят в пределах SLC-кеша. Следовательно, накопителю, заполненному файлами, перегрев не грозит – у него быстрее закончится кеш, чем температура дойдёт до критического уровня. Отдельно нужно сказать, что термодатчик контроллера у XPG Gammix S50 Lite показывает реальную температуру без каких-либо искажений. Термоснимок накопителя под нагрузкой подтверждает соответствие показаний S.M.A.R.T. реальности. В итоге единственный вопрос, который остаётся после исследования температурного режима к XPG Gammix S50 Lite, касается его работы в состоянии простоя. Похоже, что у него деактивированы какие-то энергосберегающие технологии, из-за чего в покое температура не опускается ниже 50 градусов. В ADATA XPG Gammix S50 Lite заложена довольно очевидная идея: этот накопитель должен привести новый скоростной интерфейс PCIe 4.0 в средний ценовой сегмент. Пользуясь тем, что подавляющее большинство представленных на рынке PCIe 4.0-накопителей заметно дороже, ADATA взялась демократизировать «премиальный» интерфейс и сделать его доступным для широкой аудитории пользователей, перешедших на современные системы на процессорах AMD Ryzen или Intel Core. Однако правда заключается в том, что поддержка PCIe 4.0 в XPG Gammix S50 Lite – чисто номинальная. Увидеть у XPG Gammix S50 Lite скорость выше пропускной способности PCIe 3.0 x4 удаётся лишь в специализированных синтетических тестах, да и то относительная величина получаемого преимущества перед PCIe 3.0-альтернативами не превышает 10-15 %. Иными словами, предложенный ADATA вариант настоящим PCIe 4.0 SSD по сути не является. Всё это делает накопитель ADATA соперником не новейших решений лидеров рынка, таких как WD Black SN850, а довольно старых PCIe 3.0-моделей, присутствующих на рынке уже в течение нескольких лет. В такой системе координат XPG Gammix S50 Lite можно назвать пусть и не очень глубоким, но все же развитием XPG Gammix S11 Pro, в результате которого, впрочем, ему так и не удалось вырасти хотя бы до уровня Samsung 970 EVO Plus. И в итоге новинка ADATA скорее представляет собой некую равнозначную альтернативу многочисленным накопителям на контроллере Phison E16, которая выглядит получше в сценариях, связанных с запуском ПО, но похуже – при файловых операциях. С учётом явно не выдающегося уровня быстродействия привлекательность XPG Gammix S50 Lite будет зависеть от его стоимости. Сейчас ценовая стратегия ADATA заключается в том, чтобы сделать своё детище самым доступным PCIe 4.0-вариантом, и это – вполне понятный подход с точки зрения маркетинга. Однако в реальном мире, где поддержка PCIe 4.0 сама по себе не делает накопитель лучше, XPG Gammix S50 Lite нужно рассматривать наряду с PCIe 3.0-накопителями, которые зачастую могут предложить более выгодное сочетание цены и производительности. В конечном итоге приходится констатировать, что, несмотря на многообещающие вводные, ADATA в данном случае не удалось сделать хитовый продукт, который мог бы стать достойным наследником XPG Gammix S11 Pro. Несмотря на то, что XPG Gammix S50 Lite по аппаратной начинке выглядит как заметно улучшенный Intel SSD 670p, между этими накопителями наблюдается не столь большая разница в скорости работы, и, более того, в некоторых ситуациях предложение Intel даже быстрее за счёт более тщательной оптимизации микропрограммы. А это значит, что XPG Gammix S50 Lite, который ощутимо дороже SSD 670p, оптимальным выбором в своём сегменте пока не кажется.
1,045,848
В России открыт предзаказ на детские планшеты HUAWEI MatePad T
Компания Huawei представила на российском рынке новые детские планшеты серии HUAWEI MatePad T. Новинки доступны в двух вариантах: HUAWEI MatePad T 8 с диагональю экрана 8 дюймов и HUAWEI MatePad T 10 с 9,7-дюймовым экраном. Разрешение экрана обеих моделей равно 1280×800 пикселей. Устройства имеют несколько уровней защиты зрения. Встроенный модуль коррекции цвета с помощью интеллектуального алгоритма обеспечивает настройку изображения в соответствии с условиями внешнего освещения. Также есть режим, снижающий уровень вредного для глаз синего излучения подсветки, и специальный режим для чтения электронных книг. В режиме «Дети» доступны диктофон, камера, приложения для рисования и воспроизведения мультимедийного контента. Управлять режимами и остальными функциями можно в приложении «Детский уголок». Компактный корпус планшетов отличается металлической отделкой. В комплекте идёт чехол синего цвета из гигиеничного и экологически безопасного силикона, позволяя ребёнку уверенно держать планшет, а удобная ручка — носить устройство в одной руке или использовать в качестве подставки. Размеры 9,7-дюймовой версии HUAWEI MatePad T равны 240,2×159×7,85 мм при весе 450 г, 8-дюймовой — 199,7×121,1×8,55 мм при весе 310 г. Стилус и силиконовый чехол соответствуют европейским стандартам безопасности для игрушек и требованиям директивы RoHS, регламентирующей отсутствие вредных и опасных компонентов в электронных устройствах. Встроенный датчик силы тяжести определяет положение тела ребёнка при взаимодействии с планшетом и при необходимости рекомендует изменить позу. Ещё один специальный алгоритм анализирует движения устройства и, если планшетом пользуются на ходу или в трясущемся транспорте, то на экране появится предупреждение о вреде использования устройства в подобных условиях. Имеющиеся в планшетах HUAWEI MatePad T функции безопасности, позволяют родителям контролировать распорядок дня детей, доступный контент и защищают приватность юных пользователей. Родители могут управлять временем, которое дети проводят в приложениях, устанавливая несколько ограничений на день, а также получать информацию об использовании детьми тех или иных приложений. Батареи ёмкостью 5100 мА·ч обеспечивают продолжительную работу устройств в автономном режиме. Функция блокировки не позволяет заряжать планшеты во включённом состоянии. С 3 августа детские планшеты серии HUAWEI MatePad T доступны для предварительного заказа в насыщенном синем цвете в фирменных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах компании. Стоимость модели HUAWEI MatePad T 8 (LTE) с 2 Гбайт ОЗУ и флеш-накопителем на 16 Гбайт равна 12 990 руб., цена HUAWEI MatePad T 10 (Wi-Fi) 2/32 Гбайт — 14 990 руб.
1,045,851
Стартовала акция «Снова в школу с AppGallery!»
Магазин приложений AppGallery запустил акцию «Снова в школу с AppGallery!», которая продлится по 2 сентября. Участники акции получат шанс выиграть девайсы HUAWEI и бонусы в топовых приложениях магазина приложений. Скачав приложение партнёров акции, пользователи смогут выбрать одну из предложенных карточек на специальной странице в AppGallery и получить ценные гарантированные подарки. За каждое скачанное приложение положен один приз. Каждую неделю в рамках акции предлагаются для скачивания разные приложения. В числе партнёров акции — банк Тинькофф, онлайн-сервис Яндекс GO, мобильный оператор Мегафон, Макдоналдс, социальная сеть ВКонтакте и многие другие. Партнёры акции дарят пользователям купоны на бесплатную доставку продуктов из Пятёрочки, 90 дней подписки Яндекс Плюс, 1 месяц бесплатной подписки в приложении Find My Kinds, 1 месяц подписки в приложении ЛитРес за 1 руб. В свою очередь, интернет-магазин HUAWEI и HUAWEI VMALL предлагают участникам купоны на покупку планшета HUAWEI MatePad 11, часов HUAWEI WATCH GT 3 и HUAWEI Watch Fit за 1 руб., а также скидку 200 руб. на покупку электрической зубной щетки Lebooo Smart Sonic с поддержкой Huawei HiLink в интернет-магазине Huawei VMALL. Подробнее об условиях акции можно узнать по ссылке.
1,045,861
The Great Ace Attorney Chronicles — человек, сюр и закон. Рецензия
| Жанр |Квест, визуальная новелла | Издатель |Capcom | Разработчик |Capcom | Минимальные требования |Процессор: Intel Core i5-6300U 2,4 ГГц / AMD Athlon 300U 2,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce 820M / AMD Radeon R5 M240, 7 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 8.1 / 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-6500 3,2 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380 | Дата выхода |27 июля 2021 года | Возрастной ценз |От 12 лет | Локализация |Отсутствует | Платформы |PC, Nintendo Switch, PS4, обратная совместимость с PS5 | Официальный сайт *Играли на * *Nintendo* *Switch* На первый взгляд кажется, что The Great Ace Attorney Chronicles не меняет фундаментальных принципов серии и не вносит каких-то необычайных нововведений в знакомую формулу. И всё же, новая (относительно, конечно) Ace Attorney предлагает нечто большее, чем смена исторического контекста, новых центральных персонажей и переосмысленный визуальный подход. Суть дела — в мелочах: как исключительно технических, вроде удобной функции «автопроигрывания» километров текста или возможности выбирать любой эпизод повествования, так и сугубо игровых. ⇡# **Преступление и опротестование** Первое же дело классически неуверенного в своих силах новичка-адвоката Риносуке оказывается несколько неформатным, ведь на заседании он вынужден защищать… себя. Но несколько мудрых советов от наставника, пара виртуозных примеров «протеста» от лучшего друга и искреннее нежелание провести ближайшие годы в сырых казематах превращают робкого паренька в акулу юриспруденции, а вместо растерянных «Yes!» будущий виртуоз адвокатуры переходит на громогласные «Take That!», «Hold It!» и, разумеется, «Objection!». На этом же заседании Риносуке познает и основы ведения перекрёстного допроса, и искусство подмечать несоответствия в показаниях, и мастерство изучения улик. Всё это ещё не раз пригодится ему в будущем — в ходе запутанных дел и расследований, полных загадочных обстоятельств, абсурдных ситуаций и, разумеется, колоритных подсудимых, прокуроров, свидетелей и детективов. Один из них, кстати, заслуживает отдельного упоминания: знаменитый неверным использованием термина «дедукция», надменный и бестолковый, легендарный Херлок Шолмс! С именитым (забавный факт: в оригинальной японской версии сыщик отзывается на привычное «Шерлок Холмс») мастером распутывать закрученные клубки дел связано и одно из игровых нововведений серии. В своей типичной самоуверенной манере Шолмс стремительно и эффектно выводит умозаключения, превращая неочевидные факты… в совершенно ошибочные. А вот корректировать заносчивого сыщика приходится нам. Всё привычными приёмами — подбором улик и обычной логикой. Ну, может быть, не всегда обычной… Другая особенность The Great Ace Attorney — жюри присяжных. Настроены заседатели по отношению к подсудимому, как правило, скептически. Они готовы побыстрее вынести обвинительный вердикт, чтобы скорей разойтись по домам и успеть к пятичасовому чаепитию. Не в нашу смену! Мастеру адвокатских виражей, конечно, придётся поломать голову, но «ключ» к каждому из присяжных обязательно найдётся, главное —внимательно следить за процессом. В ходе диспутов станет понятно, за что можно «зацепиться» и как перетянуть присяжного на сторону подсудимого, а вместе с тем и склонить (буквально) весы Фемиды в свою пользу. С новым подходом к расследованиям и суду слегка изменилась и структура дел. Заметно сократилась стадия досудебного поиска улик, а сами заседания теперь идут дольше, но зато не перебиваются другими большими повествовательными сегментами. Что, кстати, слегка раздражало в классических частях серии. А вот другая нервирующая черта Ace Attorney — чрезмерная графомания — никуда не делась. И даже наоборот, усугубилась. Большая часть текста, ведущего по истории, увлекательна, полна удачных острот, ловких каламбуров и любопытных разговорных особенностей разных персонажей. Но, бывает, авторы слишком уж увлекаются разжёвыванием контекста, личностных особенностей определённых лиц и рефлексией героев. Читать всё это в какой-то момент становится тоскливо, особенно в местах, когда ты уже «раскусил» дело, понял, где и какой лопатой собака зарыта и чем конкретно засыпана, но нет — игра упорно вынуждает читать бесконечную вереницу малоосмысленных эпитетов. Хорошо, что истории The Great Ace Attorney стоят того, чтобы дочитать до конца. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Привыкшим к стилю классических Ace Attorney поначалу будет тяжко — новые трёхмерные анимации требуют времени на адаптацию. Но свежий подход однозначно расширил повествовательные возможности и позволил, например, делать уморительные сценки. | | Музыка удачно подчёркивает напряжённость ситуаций и антураж окружения, а раскатистые (или надрывные) вопли адвокатов, прокуроров и свидетелей добавляют игре фирменного безумства. | | Две увлекательных игры, представляющие десять насыщенных эпизодов из жизни викторианского аса-адвоката — прекрасный выбор для поклонника серии. | | Не предусмотрена. | | Жюри присяжных 3DNews вынесло свой вердикт: The Great Ace Attorney Chronicles — отличный сборник, вобравший в себя фирменный задорный антураж серии и капельку её типичных проблем, а также добавивший в проверенную формулу толику примечательных новшеств. *Оценка: 8,0/10* **Видео:**
1,045,869
AppGallery анонсировал августовские спецпредложения для геймеров
Магазин приложений AppGallery анонсировал для своих пользователей три акции на игры, которые пройдут в этом месяце. В рамках первого спецпредложения — акции «Летний карнавал экшн-игр» —вплоть до 12 августа любители экшн-игр получат шанс крутить «Колесо удачи» и выиграть до 400 Монет Huawei или смарт-часы HUAWEI Watch GT2. В акции участвует 12 популярных экшн-игр, включая World of Tanks, Free Fire, Standoff 2 и другие. Испытать фортуну геймеры смогут после совершения одной или нескольких покупок на сумму 200 рублей. Подробнее об условиях спецпредложения можно узнать по ссылке. Вторая акция — «Летний карнавал» — пройдёт до 14 августа. Её участники получат 50 % кешбэк за покупки в играх в виде ваучеров. В акции участвуют сразу 9 игр, включая Game of Khans, State Of Survival, Infinity Kingdom, Rise Of Kingdoms, Age of ZOrigins, Last Empire, War and Magic, Clash Of Kings и Dragon Storm Fantasy. Подробности — по ссылке. Третья акция — «Вкусный кешбэк и подарки» — продлится до 29 августа. Участвуя в ней, игроки Клондайка, Angry Birds 2, Golden Farm и многих других игр смогут вернуть 50% кешбэк Монетами HUAWEI за все покупки. А у новичков при скачивании игр, участвующих в акции, будет возможность выиграть один из специальных призов — смарт-часы HUAWEI Watch Fit или беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds 4i. Подробнее о спецпредложении можно узнать по ссылке.
1,045,954
Grime — из грязи в souls-князи. Рецензия
| Жанр |Экшен, ролевая игра, приключение | Издатель |Akupara Games | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |Clover Bite | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8300 3,3 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380, 10 Гбайт на накопителе, аккаунт в Steam, Epic Games Store или GOG | Рекомендуемые требования |Не объявлены | Дата выхода |2 августа 2021 года | Возрастной ценз |От 13 лет | Локализация |Текст | Платформы |PC, Google Stadia | Официальный сайт *Играли на * *PC* Для любителей метроидваний середина лета выдалась насыщенной — только мы успели порадоваться чарующей мрачной сказке Ender Lillies, как уже подоспела Grime. Хотя от классических выпусков Metroid и Castlevania в ней меньше, и куда больше — от творений FromSoftware. Clover Bite умело подражает сути Demon’s Souls и первой Dark Souls. **Встречают по формам** Grime с первых кадров цепляет действительно необычным миром. Вряд ли стоит ожидать понятной истории, если та начинается с двух гигантских каменных тел, вращающихся в пустоте космоса. Когда их губы практически соприкасаются, во вспышке рождается главный герой — маленькая чёрная дыра. Она падает в пещеру, притягивая к себе ближайшие камни и песок, из которых формируется тело протагониста. Хотелось бы сказать, что к финалу эта фантасмагория обретёт смысл, но нет. Трактовка остаётся за играющим. Была ли это метафора любовной искры, рождающей бурю эмоций, которая рушит привычный мир? Или же это притча о тяге к саморазрушению? А может, очередная версия на тему «всё однажды рассыплется прахом»? Это лишь несколько идей, вертевшихся у меня в голове во время финальных титров. История — ребус без решения. В той же Dark Souls, как и в прочих творениях FromSoftware, загадочен был сам мир, но при этом сюжетная цель всегда обозначалась чётко. В Grime же неясно, к чему стремиться как протагонисту, так и игроку. Это, безусловно, проблема, хотя она и не мешает наслаждаться необычным окружением и впитывать атмосферу таинства. К построению мира Clover Bite подошла с фантазией. Из тех редких фактов, которые игра всё-таки проговаривает, становится ясно, что в бесплодные земли некое Дыхание однажды принесло жизнь. Его отголоски всё ещё разбросаны по разным уголкам долины и наделяют Формы сознанием. Эти одушевлённые создания из камня и грязи делятся на касты. Чем лучше тело, тем выше положение в обществе. Например, всякие непропорционально сложённые карлики восхищаются атлетичным сложением протагониста и обращаются к нему в духе «О изысканно вытесанный». Впрочем, мало с кем удаётся поговорить — большая часть встреченных существ пытается выбить всё дыхание из протагониста. Складывается ощущение, что они знают о нашем персонаже куда больше, чем открывается игроку даже в конце путешествия. Нам дают понять, что его появление в мире предзнаменует гибель всего, ведь героя недвусмысленно называют Дарующим Завершение. Что интересно, одна из фракций даже рада этому и принимает Дарующего как гостя. Окончание существования для них — долгожданный праздник. Мораль на ваше усмотрение. Вне зависимости от причин происходящего, драться придётся часто. Сражения в Grime проще всего описать избитым клише «2D-souls». Любое действие требует выносливости, которой хватает лишь на короткую серию ударов и пару кувырков. Атак две: простая и усиленная, с дополнительным эффектом. Clover Bites пошла сложным путём и создала несколько десятков уникальных образцов оружия, каждое со своим неповторимым набором движений и, соответственно, применением в бою. Стоит найти очередной вариант колюще-режущего, как сразу хочется опробовать его в деле. Спасаться от вражеских выпадов в блоке не разрешают — чтобы избежать урона, потребуется или уклоняться, или парировать атаки соперников. Второй вариант сложнее, но выгоднее: Дарующий не просто отбивает удар с последующей контратакой, а поглощает его. Поглощение хорошенько бьёт по здоровью врага (а то и вовсе уничтожает на месте) и, что важнее, пополняет ресурс дыхания — именно он тратится на лечение. И это основной способ пополнять «набор аптечек». Более того, парирование иногда строго обязательно на боссах. Прямо Sekiro: Shadows Die Twice повеяло… Благо в Grime куда более щадящие окна для совершения действий. Clover Bite не скрывает, что сделала сложную игру, о чем прямо говорится в её описании на страницах магазинов. Враги бьют очень больно, запас выносливости ограничен, воскрешающие монолиты (читай: костры) редки. Но сложность сложности рознь. Соль в балансе, в том, как именно выстроены преграды. Grime не сильно наказывает за провал. В случае смерти вас не лишат накопленного опыта, только придётся заново топать через всю локацию. Теряется лишь особый бонус рвения — чем больше монстров вы перебьёте, тем выше множитель получаемого опыта. Но самое главное — авторам удалось выстроить честные поединки. Какой-то враг может раздражать часами, но стоит подобрать ключик, как он перестаёт представлять опасность. Все атаки прекрасно телеграфируются. Сохраняйте внимание, следите за движениями оппонента, и вы всегда выйдете из схватки победителем буквально за секунды. Чего, конечно, не сказать о боссах — с некоторыми придётся повозиться. Но и драться с ними интереснее всего. Жаль, что их мало (обязательных всего-то пять штук), зато каждый запоминается и своим визуальным исполнением, и постановкой боя. Порой бывает, что умираешь за первые секунды дуэли, не понимая, как это вообще можно пройти, а через двадцать минут, попытке на десятой, уже играючи добиваешь супостата, не пропустив ни одного удара. Секрет тот же — прекрасно анимированные и хорошо читаемые шаблоны действий, а также неочевидные способы нанести грозному сопернику огромный урон, когда разгадаешь дизайнерский замысел. Отдельно хочется отметить, что никогда не знаешь, как будет развиваться суровая битва. Всё может закончиться в первом же раунде, или внезапно начнётся вторая фаза, а то и потребуется пережить предсмертный приступ буйства оппонента. Сражение даже может плавно перетечь в платформенную секцию в духе Ori and the Blind Forest. Первое время кажется, что Grime — просто двухмерный боевик с хардкорной боевой системой. Путь поначалу очевиден, и, в принципе, от Дарующего требуется лишь бежать слева направо. Но спустя часов пять игра показывает оскал брутального платформера. Начинается всё с прыжков над пропастью по рассыпающимся плитам, а заканчивается акробатическими кульбитами в воздухе между смертоносными иглами и электрическими барьерами, без касания земли. Как и в случае с битвами, игра не рассказывает всех правил и подталкивает к экспериментам. Ага, уклонение позволяет проскакивать сквозь колючие лианы. Но нет, энергетическую стену таким образом не перейти. Ого, оказывается, нужно двигать платформу, находясь в воздухе! К сожалению, из-за этого можно крепко застрять перед очередным препятствием, думая, что оно пока непроходимо и требует особого умения. Но, оказывается, я просто не уловил одну неочевидную механику… Grime ничего не отдаёт задаром. Пусть игра в какой-то момент оборачивается метроидванией, где полученные умения открывают новые пути на старых локациях, к ним нельзя просто телепортироваться. Точнее, эту способность дадут лишь перед самым финалом, а на протяжении практически всего прохождения, чтобы быстрее вернуться к начальным этапам игры, придётся искать короткие пути, активировать лифты и «нервные узлы», перемещение по которым займёт меньше времени. Заслужить надо даже карту — в каждом биоме ждёт своего часа маяк, и только после его активации на общей картине игрового мира с определённого участка сходит туман войны. Но тайники останутся сокрыты, пока в них не заглянешь лично. Мир усеян секретами, в которых могут прятаться другие секреты, а в них, в свою очередь, хитро запрятан проход в необязательную локацию. Исследование вознаграждается ценными находками: новеньким уникальным оружием, ресурсами для его улучшения и особыми монстрами, победа над которыми даёт весьма ценные очки охоты. В Grime, помимо стандартного увеличения силы, живучести и прочих характеристик, на поглощении построена дополнительная механика прокачки. Если с его помощью добить определённое количество врагов конкретного типа, откроется возможность выучить ценный пассивный навык (расплатившись теми самыми очками охоты). Но даже если переворачивать каждый камень, их не хватит и на треть всех доступных талантов, так что выбирайте мудро, какое усиление подходит вашему стилю игры. Среди находок попадаются и новые «запчасти» для тела Дарующего: торс, руки и ноги. Бронёй их не назвать — от выбранных частей тела характеристики не меняются, они служат лишь красивыми шкурками. Если честно, ощущается упущенная возможность добавить ещё один слой механике. Как-то даже обидно потратить десять минут на крайне заковыристые попрыгушки, чтобы в конце найти простой «скин» для героя. *** * * ** Grime удалось привнести чувство заслуженной награды в каждый элемент, но она не заставляет преодолевать те же препятствия снова и снова — когда понимаешь, как разобраться с конкретным врагом, он больше не представляет угрозы. Изучив локацию, полную ловушек, в итоге вы найдёте и карту, и скрытые тропы, и интересное новое оружие. А уж как приятно победить босса, изящно увернувшись от всех ударов, хотя ещё десять минут назад не мог его и пальцем тронуть, — это не передать словами! **Достоинства:** **Недостатки:** | | Уникальный сюрреалистичный стиль Grime врезается в память. | | Атмосферный эмбиент прекрасно вписывается в причудливый мир. | | Хардкорный экшен на середине пути превращается в не менее суровый платформер, но сложность не кажется искусственной. Стоит понять правила, как очередная преграда легко поддаётся. | | Не предусмотрена. | | Если бы FromSoftware взялась за платформер, у неё получилась бы Grime. *Оценка: 9,0/10* **Видео** **:** изображения (19)
1,045,970
В России анонсирован смартфон HUAWEI nova 8 на шестиядерном чипе Kirin 820E
Huawei представила на российском рынке HUAWEI nova 8, первую модель данной серии смартфонов. Новинка получила камеру из четырёх модулей, позволяющих делать фотоснимки и видеоролики с высоким разрешением, наслаждаться просмотром визуального контента и общаться с друзьями. Ёмкая батарея и поддержка технологии быстрой зарядки гарантируют работу в течение всего дня. Новый смартфон оснащён 6,57-дюймовым OLED-экраном с разрешением 2340×1080 точек (FHD+), частотой обновления 120 Гц и частотой отклика сенсорного слоя 240 Гц, что гарантирует мгновенную реакцию на прикосновения. Благодаря поддержке 10-битной цветовой палитры экран отображает до 1,07 млрд оттенков цвета. Точность цветопередачи ∆E<1 и плотность пикселей 392 ppi обеспечивают качественное изображение и плавные градиенты. HUAWEI nova 8 основан на 7-нм шестиядерном процессоре Kirin 820E с графическим ускорителем Mali-G57, 8 Гбайт оперативной памяти и флеш-накопителем ёмкостью 128 Гбайт. Эффективное отведение тепла от процессора обеспечивает усовершенствованная система охлаждения смартфона с 3D-графеном. В смартфоне установлена система фотокамер Nebular Camera System, состоящая из четырёх модулей, включая основную камеру с разрешением 64 Мп, ультраширокоугольную 8-Мп камеру с углом обзора 120°, датчики для макросъёмки (фокусировка на расстоянии от 4 см) и эффекта боке с разрешением 2 Мп. Основная камера поддерживает технологию группировки пикселей четыре в одном, обеспечивающую высокое качество снимков при съёмке в условиях недостаточного освещения без повышения уровня шума. Смартфон обладает функцией записи HD-видео с двух камер одновременно: крупный план с основной камеры и более общий — с ультраширокоугольной. Также есть фронтальная 32-Мп камера с режимом ночной съёмки Super Night Selfie 2.0 и интеллектуальным алгоритмом удаления бликов. Батарея ёмкостью 3800 мА·ч поддерживает быструю зарядку HUAWEI SuperCharge мощностью 66 Вт. Зарядка с нуля до 60 % занимает всего 15 минут, а до 100 % — 35 минут. Смартфон удобно лежит в руке, его вес составляет 169 г при толщине корпуса 7,64 мм. Для управления смартфоном используется интерфейс EMUI 12, поддерживающий несколько интеллектуальных функций, включая «Мультискрин» Huawei Share, позволяющую одним касанием подключить смартфон к ноутбуку или планшету. Предварительный заказ в России на новый смартфон HUAWEI nova 8 в цвете «розовое золото» по цене 39 999 руб. стартует 10 августа 2021 года в фирменных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах компании.
1,046,064
Обзор смартфона Nokia XR20: неуязвимый
Под брендом Nokia некогда вышла легендарная Nokia 3310: можно было хоть орехи ей колоть, хоть бросать ее об стену — только задняя крышка отваливалась. Теперь финны (уже вместе с китайцами) подготовили кое-что в том же репертуаре, но уже в виде смартфона. С полноценной функциональностью и флагманским для компании в 2021 году статусом. Встречаем Nokia XR20 – вероятно, самый прочный серийный смартфон современности. Новинка относится к X-серии, куда также входят X10 и X20 — о последнем мы не так давно писали. С ним XR20 объединяет не только похожее имя, но и близкая начинка: аппаратная платформа Qualcomm Snapdragon 480 5G, IPS-дисплей (не AMOLED) диагональю 6,67 дюйма, 6+128 Гбайт памяти. Но морщить нос при виде таких характеристик у смартфона ценой 44 990 рублей нет смысла — это почти уникальный по сочетанию качеств аппарат, существующий в своей узкой нише, адекватную альтернативу найти ему сложно. | Nokia XR20 | Nokia X20 | realme GT | vivo V21 | Huawei P40 | Дисплей |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный мультитач |6,43 дюйма, Super AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач, 120 Гц |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек, 422 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass Victus |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации |Нет информации |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 480 5G: восемь ядер (2 × Kryo 460, частота 2,0 ГГц и 6 × Kryo 460, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 480 5G: восемь ядер (2 × Kryo 460, частота 2,0 ГГц и 6 × Kryo 460, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |MediaTek MT6853 Dimensity 800U 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,4 ГГц и 6 × ARM Cortex-A55, частота 2,0 ГГц) |HiSilicon Kirin 990 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц); архитектура HiAI; 5G-модем | Графический контроллер |Adreno 619 |Adreno 619 |Adreno 660 |ARM Mali-G57 MC3 |ARM Mali-G76 MP16 | Оперативная память |6 Гбайт |6/8 Гбайт |8/12 Гбайт |8 Гбайт |6/8 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Нет |Есть (отдельный слот для microSD) |Да (только NM) | Разъемы |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C |USB Type-C | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 20, 25, 26, 28, 30, 38, 40, 41, 48, 66, 71 |LTE, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 20, 28, 66, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41 | Сотовая связь 5G |SA/NSA/Sub6, диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 28, 38, 41, 66, 78 |SA/NSA/Sub6, диапазоны 1, 2, 3, 5, 7, 28, 38, 41, 66, 78 |SA/NSA: 1, 3, 28, 41, 77, 78, 79 |Нет |SA/NSA: 1, 3, 28, 38, 41, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/6; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac/6 |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/6 | Bluetooth |5.1 |5.0 |5.2 |5.1 |5.1 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть (на боковой клавише) |Есть (на боковой клавише) |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране | Основная камера |Двойной модуль, 48 + 8 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, две светодиодных вспышки |Четверной модуль, 64 + 5 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 64 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,3 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус c главной камерой, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным модулем, оптический стабилизатор с главной камерой, одинарная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 50 + 8 + 16 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптический стабилизатор, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, фиксированный фокус, без вспышки |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки, оптический стабилизатор |Двойной модуль: 32 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,60 Вт⋅ч (4630 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,99 Вт⋅ч (4470 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В) | Размер |171,6 × 81,5 × 10,6 мм |168,9 × 79,7 × 9,1 мм |158,5 × 73,3 × 8,4/9,1 мм |159,7 × 73,9 × 7,3 мм |148,9 × 71,1 × 8,5 мм | Масса |248 граммов |220 граммов |186 граммов |176 граммов |175 граммов | Защита корпуса |IP68 |Нет |Нет |Нет |IP53 | Операционная система |Android 11 |Android 11 |Android 11, оболочка Realme UI |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 10, оболочка EMUI 10 | Актуальная цена |44 990 рублей |28 890 рублей за версию 8/128 Гбайт |$549 |36 990 рублей |44 999 рублей Проблема с поиском альтернатив хорошо заметна в нашей привычной таблице характеристик — тут мы просто вынуждены подбирать смартфоны, более-менее близкие по цене, но довольно далекие по позиционированию. ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Облик Nokia XR20 продиктован его главным свойством, но при этом дело обходится без привычного у защищенных аппаратов разноцветья и «брутальности». Смартфон выглядит достаточно аккуратно, несмотря на крупные бамперы по краям и более толстый, чем мы привыкли, корпус — у Nokia получилось сохранить относительный баланс между аккуратностью и защищенностью. В этом XR20 больше похож на аппараты приснопамятной серии Moto Force, чем на трубки Caterpillar, например. Новинка получила прочный нескользкий корпус из пластика, устойчивый к царапинам и сертифицированный по военному стандарту MIL-STD-810H. Сам по себе факт такой сертификации, впрочем, значит не так много, как реальный опыт взаимодействия с гаджетом — и тут Nokia XR20 впечатляет весьма. Несмотря на то, что экран прикрыт закаленным стеклом Gorilla Glass Victus (а блок камер — Gorilla Glass 3), а не полимером, как у упомянутых выше Moto Force, смартфон спокойно можно швырять с силой с высоты своего роста почти на любые (ну, в лаву, наверное, не стоит) поверхности — и с экраном, скорее всего, ничего не случится. Могут побиться уголки корпуса, но главной проблемы с огромной степенью вероятности удастся избежать — укреплены как раз самые слабые места, углы экрана. Бампер из прочного пластика слегка выступает над лицевой поверхностью, не мешая при этом управлению гаджетом, поэтому и так прочное стекло почти никогда не попадет на препятствие краем. А центральной его частью вполне успешно можно колоть орехи — да, мы попробовали, на экране не остается даже царапин. Также корпус влагозащищен по стандарту IP68 – смартфон можно держать на глубине до полутора метров в течение часа. При этом на корпусе есть не только порт USB Type-C, но мини-джек — который Apple когда-то убрала из iPhone под предлогом добавления защиты IP67, напомню. Никому он не мешает. Фактически единственный момент с портами, который как-то говорит об особой защите корпуса, связан со слотом для SIM-карт и карты памяти, который получил дополнительное уплотнение, — он более туго, чем обычно, выдвигается из своей пазухи. Я даже немного погнул штырек-скрепку при нажатии. На Nokia XR20 больше органов управления, чем мы привыкли: кнопки блокировки/включения гаджета и регулировки громкости дополнены клавишей вызова Google Assistant и программируемой клавишей, обозначенной красным цветом. По умолчанию предлагается использовать ее для быстрого вызова экстренных служб, но можно выбрать и другие функции; переназначить кнопку можно в разделе «Система — Жесты — Программируемая клавиша». Путь неочевидный, поэтому указываю его здесь для тех, кто заинтересован в приобретении Nokia XR20. Еще один непривычный элемент на гранях корпуса — проушина для ремешка в нижнем левом углу. Корпус, само собой, получился довольно крупным — толщиной 10,6 мм и весом 248 граммов. Да, тяжеловато и толстовато, но это вполне приемлемая плата за неубиваемость. Добавлю, что спинка совсем не скользкая и не маркая — пусть падения со стола смартфону не страшны, но его еще и держать в руке приятно. А по бокам есть вставки из металла — все-таки XR20 не целиком сделан из пластика. Смартфон предлагается в двух цветовых вариантах: ультрамарин, как в нашем случае, и графит. Cканер отпечатков пальцев вмонтирован в клавишу включения/блокировки смартфона, расположенную на правой грани. Несмотря на небольшую площадь — характерную черту боковых сканеров — работает он быстро и почти без сбоев. Причем довольно быстро «приходит в сознание» даже после купания — емкостный сенсор спокойно реагирует на влагу. При желании можно продублировать сканер также идентификацией пользователя по лицу — для этого используется фронтальная камера. Такой метод менее надежен, зато срабатывает еще быстрее. Работает Nokia XR20 под управлением «чистого» Android 11 — без каких-либо оболочек и, по сути, без предустановленных производителем приложений. За исключением, конечно, законодательно обусловленного пакета с российскими сервисами, от которого можно отказаться при первом запуске смартфона. Nokia обещает три года обновлений ОС в целом и четыре года обновлений, связанных с безопасностью. В Nokia XR20 установлен ЖК-дисплей с IPS-матрицей диагональю 6,67 дюйма и разрешением 2400 на 1080 точек (Full HD+). Плотность пикселей — 395 ppi. Несколько неожиданное решение в современном мире, где OLED-экраны уже добрались до ценовой категории «до 20 тысяч рублей», но сама по себе матрица вполне нормальная, с хорошими углами обзора; к тому же ШИМ, по сути, исключена — многие так боятся мерцания, что обходят экраны на органических светодиодах стороной. Замеренный уровень яркости экрана Nokia XR20 составил 556 кд/м 2. Смартфоном удобно пользоваться на улице в солнечный день. Уровень контрастности — 1245:1. Настроек изображения экрана в Nokia XR20 почти не предусмотрено — только регулировка шрифтов, возможность включить светлый/темный режим (что никак не скажется на энергопотреблении) и так далее. Из связанного непосредственно с картинкой — можно вручную менять цветовую температуру (баланс белого). Средняя гамма сильно превышает норму — 2,40, причем кривые еще и не равномерные. Цветовая температура сильно завышена — скачет от 8 000 до 10 000 К, что подразумевает очень холодные оттенки цветов. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 7,03 при норме в 3,00 и эталоне 2,00. Цветовое пространство при этом чуть шире стандарта sRGB. В общем, и возможности у дисплея не очень выдающиеся, и настроен он так себе. В Nokia XR20 есть мини-джек. Звуковой тракт нормальный, но не более того, однако сама возможность слушать музыку, даже если ваши беспроводные наушники разрядились (или у вас их — и такое бывает — вообще нет), очень радует. При этом беспроводное подключение обеспечивает хороший уровень передачи данных: Bluetooth 5.1 с поддержкой aptX Adaptive, но без LDAC. Внешние динамики стереофонические — в паре с основным, расположенным на нижней грани, работает разговорный. Они совместно выдают весьма мощный и объемный для столь небольшого гаджета звук. ⇡# **«Железо» и производительность** Nokia XR20 получил систему-на-чипе Qualcomm Snapdragon 480 5G — неожиданный выбор для смартфона ценой 45 тысяч рублей, но серьезных проблем с производительностью у вас не будет. Qualcomm Snapdragon 480 5G состоит из восьми кастомных ядер Kryo 460, впервые представленных в 2018 году для Snapdragon 675. Два ядра отвечают за серьезные операции и работают на тактовой частоте до 2,0 ГГц, еще шесть формально относятся к энергоэффективным — их частота на 200 МГц ниже. Техпроцесс — 8 нм. Графическая подсистема — Adreno 619 (более совершенная, чем, например, Adreno 618, которая входит в состав Snapdragon 720G). Также в состав платформы входит модем Snapdragon X51 5G. Как видно на сравнительных графиках производительности, большей части смартфонов, продающихся примерно за те же деньги, XR20 уступит, чего и следовало ожидать. При этом отставание оказывается менее серьезным на практике, нежели на графиках, — смартфон вполне уверенно тянет основные современные игры. Например, Call of Duty Mobile исполняется с «очень высокими» кадровыми настройками без снижения кадровой частоты. Система в целом работает довольно быстро, приложения открываются резво, пусть и не так молниеносно, как на аппаратах с флагманскими системами-на-чипе. Также отмечу не самую стабильную работу ОС на XR20 — вероятно, виной тому предсерийный статус доставшегося мне на тест устройства, но за две недели использования мне трижды пришлось перезагружать аппарат, причем смартфон зависал в различных приложениях, уходил на экран блокировки и отказывался разблокироваться. Были и еще проблемы, но более мелкие. При этом проблемы со стабильностью не были связаны с перегревом — с этим у XR20 вообще все в порядке, ресурсные тесты из пакета 3D Mark, по сути, не выявили троттлинга, тактильно нагрев также не ощущается. Классический же бенчмарк CPU Throttling Test все-таки зафиксировал троттлинг с понижением частот на 21 % от максимума, что, впрочем, тоже не очень критично. Средняя производительность в бенчмарке — 144 GIPS. Nokia XR20 предлагается с 6 Гбайт оперативной памяти (LPDDR4X) и 128 Гбайт флеш-памяти стандарта UFS 2.1. Есть возможность расширения памяти за счет карточки microSD – слот, правда, гибридный, поставив карту памяти, придется пожертвовать второй симкой. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Смартфон, как нетрудно догадаться по включенному в состав аппаратной платформы 5G-модему, работает с 5G-сетями, но нас это не касается — список поддерживаемых диапазонов скуден, миллиметровые частоты не поддерживаются вовсе. LTE-модем все еще более актуален, и здесь у Nokia XR20 все нормально — он выдает нормальную скорость и нормальную стабильность соединения, все необходимые диапазоны на месте. Предусмотрены слоты для двух операторских карточек стандарта nano-SIM, с обеих можно подключаться к 4G-сетям. Радует наличие поддержки Wi-Fi 6 вдобавок к привычным диапазонам Wi-Fi – маленький привет из флагманской реальности. Также на месте Bluetooth 5.1, NFC с поддержкой Google Pay и навигационная система с поддержкой GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, BeiDou, NavIC. В Nokia XR20 установлена двойная тыльная камера — безо всяких модулей для макросъемки или «датчиков глубины», только стандартный и расширенный углы обзора, только хардкор. Основная камера получила Quad Bayer-сенсор разрешением 48 мегапикселя, объектив светосилой ƒ/1,8 и фазовый автофокус; оптической стабилизации нет. Широкоугольная — сенсор разрешением 13 мегапикселей с объективом светосилой ƒ/2,4, без автофокуса. Любопытно, что, как и на Nokia X20 (получившем, естественно, то же программное обеспечение для фотографии) съемка с разрешением (48 Мп) недоступна — смартфон просто не предлагает такой опции. Не думаю, что ей вообще часто пользуются, но решение в любом случае необычное. При этом камеры в смартфоне две, а фокусных расстояний доступно три — используется как раз та самая возможность получать на Quad Bayer-сенсор изображения повышенного разрешения с дальнейшим кропом до стандартного разрешения камеры (12 Мп). Результат можно охарактеризовать словом «старательный». Естественный недостаток детализации смартфон пытается маскировать повышенной контурной резкостью — получается не самая естественная картинка, но для социальных сетей этого уровня вполне может хватить. Причем использовать «гибридный» зум можно как при дневном свете, так и в условиях ночного города (с нормальным искусственным освещением). Основная камера позволяет более-менее свободно себя чувствовать в разных ситуациях — и днем, и ночью, и при съемке против света. Изображение достаточно резкое, но в данном случае без перебора, с нормальной и стабильной цветопередачей. Поскольку модуля для макросъемки тут нет, для крупных планов также приходится использовать главный модуль — ему не хватает минимальной фокусной дистанции, но цветы, к примеру, или еду снимать можно вполне. Широкоугольной камере недостает в первую очередь динамического диапазона — и света, и тени смотрятся немного куцыми, также есть проблемы с резкостью по краям, характерные для подобных модулей. Но опять же на этот модуль можно снимать в различных условиях по свету (с б *о*льшими ограничениями, чем на главную камеру), при условии, что это будут пейзажные снимки — без автофокуса в других ситуациях он непригоден, — и, желательно, не ночью, поскольку чувствительности сенсору и светосилы оптике уже не хватает. Также стоит отметить наличие сразу двух вспышек — одна работает с главной камерой, другая — с широкоугольной. Ночью очень здорово помогает ночной режим со склейкой многокадровой экспозиции и программной доработкой. Картинка здорово хорошеет в плане как резкости, так и насыщенности, причем без побочных эффектов вроде перебора с контурной резкостью. Но ночной режим работает только с главной камерой — для широкоугольного модуля и зума такой опции не предусмотрено. Камеры в смартфонах Nokia традиционно используют оптику Zeiss, и XR20 не исключение. Не могу сказать, что этот факт как-то отражается непосредственно на работе объективов, но кое-какие программные фишки прилагаются. Мы их уже видели на других смартфонах бренда — это фирменные эффекты искусственного боке с симуляцией классической оптики немецкого бренда и различных спецэффектов (капельки, сердечки, звездочки). Эффекты смотрятся здорово, но вот фон размывает XR20 так себе — неаккуратно, зачастую смазывая края или слишком нарочито отделяя фигуру от фона. Особенно это проявляется на общих планах, для которых — парадокс — камера подходит лучше всего, ведь для портретного режима нельзя использовать зум, а только стандартное фокусное расстояние, примерно эквивалентное 26 мм. Интерфейс камеры у смартфонов Nokia свой — оригинального для Android просто не существует. Фирменный же довольно прост и относительно функционален — нет уже упомянутого режима съемки в повышенном разрешении, зато к вашим услугам RAW и режим с ручными настройками. В плане съемки видео Nokia XR20 ограничен разрешением Full HD при 60 кадрах в секунду. И если невеликие возможности фотосъемки как-то можно оправдать — в целом и качество ничего, и не ключевой это момент для защищенного смартфона, то такие ограничения для его ценовой категории выглядят дико. Причем дело не только в разрешении — изображение дергается при любой попытке сменить ракурс или использовать цифровой зум. Отсутствует возможность переключаться между основной и широкоугольной камерой во время съемки. Цифровой зум в наличии, но он не слишком эффективен. Из особых режимов видеосъемки отмечу Dual Sight с одновременной фиксацией картинки с тыльной и фронтальной камер (причем на последнюю можно снимать только в Full HD 30p, так что картинка будет радикально меняться) и режим убыстренной съемки SpeedWarp. Фронтальная камера получила сенсор разрешением 8 мегапикселей и объектив светосилой ƒ/2,0 без автофокуса и вспышки. Есть размытие заднего плана, работающее приемлемо (на уровне тыльной камеры) и эффекты боке. В целом качество съемки на фронталку приемлемое, но не более того. Nokia XR20 получил батарею емкостью 17,6 Вт⋅ч (4630 мА⋅ч, 3,8 В). Емкость вроде бы немалая, но хорошей автономностью смартфон похвастать не может — не всякий XR20 долетит до конца дня на одном заряде. У меня получалось примерно через раз. Иной раз я его ставил на зарядку только перед сном, иной — приходилось уже часов в шесть-семь вечера напряженно искать розетку. Это при рядовом использовании смартфона, тогда как игры, например, «высаживают» его батарею особенно быстро. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении, с действующими обновлениями, Nokia XR20 продержался чуть более восьми часов — результат невысокий. Для подключения к питанию используется порт USB Type-C, в комплекте идет зарядное устройство мощностью 18 Вт, которое должно зарядить смартфон чуть более чем за два часа (проверить возможности не было, XR20 попал на тест в неполной комплектации). Радует поддержка беспроводной зарядки мощностью 15 Вт. Nokia XR20 очень тяжело оценивать. Смартфон существует в своей отдельной лиге, где для него попросту невозможно найти конкурентов. Да, существуют «защищенные» китайские трубки, обклеенные резиновыми бамперами, но они и близко не обеспечивают подобного уровня защиты, а смартфоны Caterpillar, которые как раз обеспечивают, еще сильнее проседают по характеристикам. При этом XR20 сохраняет видимость «нормального смартфона» — относительно спокойный с учетом защиты корпуса дизайн, все функции современного смартфона на месте, в том числе Wi-Fi 6, беспроводная зарядка и стереодинамики. Но для «походного» аппарата ему откровенно не хватает автономности — придется таскать с собой здоровенный внешний аккумулятор. Это именно городской смартфон, просто предельно спокойно переносящий любые тяготы повседневного использования, не нуждающийся в чехлах, защитных стеклах и не заставляющий беспокоиться за его сохранность. За это и просят 45 тысяч рублей. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,046,160
Обзор игрового ноутбука MSI Sword 15 A11UE: быстрый малый
Модельный ряд производительных ноутбуков MSI довольно серьезно расширяется. В этом году производитель решил подойти к формированию пула собственной продукции творчески. Так, совсем недавно были представлены серии 15- и 17-дюймовых лэптопов Katana и Sword, созданных с участием Цуеси Нагано — известного японского иллюстратора. В обоих случаях речь идет о новой платформе Intel и использовании мобильной графики NVIDIA GeForce RTX 30. И к нам в редакцию прибыла довольно производительная версия Sword 15. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО На момент написания статьи можно было найти три версии Sword 15 — A11UE (GeForce RTX 3060), A11UD (GeForce RTX 3050 Ti) и A11UС (GeForce RTX 3050). Во всех случаях применяются центральные процессоры Core 11-го поколения: доступны версии либо с 6-ядерным Core i5-11400H, либо с 8-ядерным Core i7-11800H. В таблице указаны характеристики для сборок Sword 15 A11UE. | MSI Sword 15 A11UE | Основной дисплей |15,6", 1920 × 1080, IPS | Центральный процессор |Intel Core i7-11800H Intel Core i5-11400H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков (85 Вт с Dynamic Boost) | Оперативная память |2 × 8 Гбайт, DDR4-3200 (возможен апгрейд до 64 Гбайт) | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 / SATA 6 Гбит/с 1 × SATA 6 Гбит/с | Интерфейсы |2 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × USB 3.2 Gen1 Type-С 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × RJ-45 | Встроенный аккумулятор |53,5 Вт⋅ч | Внешний блок питания |180 Вт | Размеры |359 × 259 × 25 мм | Масса ноутбука |2,25 кг | Операционная система |Windows 10 Home | Гарантия |1 год | Рекомендованная цена |От 104 990 руб. К нам в тестовую лабораторию прибыла версия Sword 15 A11UE-235RU — в ней используется 6-ядерный Core i5-11400H, 16 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-3200 и SSD на 512 Гбайт. В продаже эту модель я не нашел, но схожая модификация A11UE-212XRU (8 Гбайт DDR4-3200, без предустановленной операционной системы) стоит в московских магазинах 97-105 тысяч рублей. В ноутбуке установлен беспроводной модуль Intel AX201, поддерживающий стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с пропускной способностью до 2,4 Гбит/с, а также Bluetooth 5.2. В комплекте с ноутбуком идет внешний блок питания мощностью 180 Вт и массой 460 граммов вместе со всеми проводами. Технологию Power Delivery лэптоп не поддерживает. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Модели Katana и Sword очень похожи друг на друга. Первая выполнена полностью в черном цвете, а вторая — в черно-белом. Герой обзора получил белую крышку дисплея, клавиатуру, тачпад и область вокруг периферийных устройств. Корпус устройства целиком выполнен из пластика, и к качеству сборки ноутбука у меня претензий нет. Белая поверхность на практике оказалась довольно немаркой. На мой взгляд, Sword 15 A11UE выглядит свежо и интересно на фоне стандартной черной расцветки большинства других игровых лэптопов. А еще черно-белый дизайн ноутбука дополняет синяя подсветка клавиатуры. Sword 15 так и хочется назвать компактным — видимо, из-за применения черных деталей и контрастного дизайна он кажется меньше, чем есть на самом деле. Так, при массе в 2,25 кг его толщина составляет 25 мм. При желании носить такой компьютер с собой не составит особого труда — для мужчины уж точно. Рамки экрана по бокам довольно тонкие — 6 мм. Благодаря этому Sword 15 A11UE оказался еще и небольшим по ширине. Сверху расположена веб-камера, позволяющая записывать видео с разрешением 720p при частоте 30 Гц. Хорошего качества картинку «вебка» выдает только в ясную солнечную погоду. Крышка лэптопа спокойно открывается одной рукой. В конструкции применены довольно тугие шарниры, которые четко позиционируют дисплей и позволяют ему поворачиваться на 180 градусов. Все интерфейсы у Sword 15 A11UE расположены по бокам. Слева вы найдете разъем для подключения БП и порты USB 2.0 и USB 3.2 Gen1 A-типа. Справа — HDMI-выход, RJ-45, еще один USB 3.2 Gen1 А-типа, USB 3.2 Gen1 C-типа и 3,5-мм комбо-разъем для подключения гарнитуры. Клавиатура Sword 15 A11UE получила цифровой блок. Из-за ряда конструктивных особенностей он вышел очень узким, а некоторые кнопки расположены в непривычном месте — например, Enter соседствует со стрелкой «вправо». К такому цифровому блоку определенно придется привыкать. На стрелки производитель, кстати, «повесил» такие функции, как play/stop медиаплеера, включение/выключения прицела, расположенного четко посередине экрана, и активацию функции Cooler Boost (вентиляторы кулера начинают работать с максимальной частотой вращения). Зато другие кнопки получились большими, а геймерам определенно приглянутся крупные Shift и Ctrl. Производитель отмечает, что ход клавиш составляет 1,7 мм. Работает клавиатура довольно тихо. А еще кнопки оснащены трехуровневой подсветкой синего цвета — подсвечиваются все выгравированные символы и буквы. В результате пользоваться клавиатурой удобно и днем (не надо включать подсветку, все и так видно), и в темноте. Тачпад у Sword 15 A11UE небольшой (105 × 65 мм), свои функции выполняет исправно и не вызывает нареканий. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук довольно просто разбирается, и в случае с тестовой сборкой в этом определенно есть смысл, но давайте обо всем по порядку. За отвод тепловой энергии от чипов Core i5-11400H и мобильного GeForce RTX 3060 отвечает раздельная система охлаждения Cooler Boost 5, состоящая из пары вентиляторов, шести теплотрубок и трех небольших радиаторов. Схожий кулер используется в модели GF65 9SEXR-607XRU. На фото выше хорошо видно, что для отвода тепла от чипов используются отдельные теплотрубки: четыре для ГП и его обвязки и две для ЦП. Версия Sword 15 A11UE примечательна наличием сразу двух M.2-слотов, к которым подведено по четыре линии PCI Express 3.0. В один из портов установлен SSD компании Kingston. А еще здесь есть SATA-разъем и место под установку 2,5-дюймового накопителя. Так что со временем в дополнение к Kingston OM8PCP3512F-AI1 можно будет докупить еще SSD, заметно расширив дисковую подсистему ноутбука. Шестнадцать гигабайт оперативной памяти, набранных модулями SK Hynix HMA81GS6DJR8N-XN, можно будет заменить набором вдвое большего объема — модули ОЗУ в лэптопе съемные. Так что с возможностями апгрейда у Sword 15 A11UE все в порядке. Методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший упор на компьютерные игры. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи перечисленного ниже ПО. Игры (разрешение Full HD, WQHD и Ultra HD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы CapFrameX. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных колебаний производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | ASUS ROG Zephyrus G14 GA401 (2021) |14'', 2560 × 1440 |AMD Ryzen 9 5900HS, 8/16 ядер/потоков, 3 (4,6) ГГц, 35 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |76 Вт⋅ч | ASUS TUF Gaming F15 (FX506H) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i7-11800H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,6) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti для ноутбуков, 4 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |48 Вт⋅ч | GIGABYTE AERO 17 HDR XD |17,3", 3840 × 2160 |Intel Core i7-11800H, 8/16 ядер/потоков, 2,3 (4,6) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3070 для ноутбуков, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |99 Вт⋅ч | ASUS TUF Gaming F15 (FX506H) |15,6'', 1920 × 1080 |Intel Core i5-11400H, 6/12 ядер/потоков, 2,7 (4,5) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 3060 для ноутбуков, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |53,5 Вт⋅ч Согласно техническим характеристикам, опубликованным на сайте MSI, версия Sword 15 с графикой GeForce RTX 3060 комплектуется только IPS-матрицами с частотой развертки 144 Гц — в нашем случае речь идет о модели AU Optronics B156HAN08.4. А вот модификации A11UD и A11UС могут идти вместе с более простыми 60-герцевыми дисплеями. Результаты тестирования AU Optronics B156HAN08.4 приведены ниже. Матрица неяркая, но обеспечивает довольно высокую контрастность для устройства подобного класса. В принципе, 235 кд/м 2 будет достаточно для домашнего использования, но яркости может не хватить, если пользоваться лэптопом, например, на природе в солнечный ясный день. Качество цветопередачи среднее, а потому Sword 15 A11UE нельзя рекомендовать тем, кто работает с графическими и дизайнерскими приложениями. | MSI Sword 15 A11UE (матрица — AU Optronics B156HAN08.4) | Минимальная яркость |12 кд/м 2 | Максимальная яркость |235 кд/м 2 | Цветовая температура |7300 К | Контрастность |1092:1 | Цветовой охват sRGB |58 % | Цветовой охват Adobe RGB |40 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |1,66 (2,18) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |4,73 (19,89) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Качество звука у тестовой модели тоже среднее. У Sword 15 A11UE хороший запас громкости, но по самому звучанию он не дотягивает до GE66 Raider. Баса нет, а верх и низ звучат довольно плоско. Такого звука будет вполне достаточно для просмотра ток-шоу в YouTube, но при просмотре фильмов и в играх хочется, конечно, большего. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения Герой обзора имеет несколько режимов работы, между которыми можно переключаться в программе MSI Center. Для изучения стабильности работы мы взяли пресеты Extreme Performance и Balanced — второй режим используется в ноутбуке по умолчанию. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука | Режим работы ноутбука | Extreme Performance | Balanced | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1425МГц, 13,8 Гбит/с |1425МГц, 13,8 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Cyberpunk 2077: минимальная, максимальная, средняя |1365 МГц |1145 МГц |1477 МГц |1462 МГц |1428 МГц |1231 МГц | Максимальный уровень шума |46,8 дБА |39,1 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |80 Вт |66 Вт |44 Вт |35 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |86 °C |87 °C |87 °C |87 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |95 °C |90 °C |100 °C |94 °C | Производительность | 3DMark Time Spy, баллы |7054 |6695 | 3DMark Fire Strike, баллы |16242 |16103 | Unigine Superposition, 1080p Extreme, баллы |4491 |4308 Мы видим, что режимы работы ноутбука довольно сильно отличаются друг от друга. При включении Extreme Performance лэптоп работает шумно, но мобильный графический процессор GeForce RTX 3060 держится практически на заявленном максимуме — 85 Вт в режиме Dynamic Boost. В результате частота GPU оказывается на 197 МГц выше в среднем, чем в режиме Balanced. Такая разница, как видите, определенно сказывается на производительности лэптопа. В случае с Extreme Performance тестовая модель становится в среднем на 5 % быстреев графических бенчмарках. Зато в режиме Balanced лэптоп работает довольно тихо — в том же «Киберпанке» нет необходимости пользоваться гарнитурой. Так что выбрать режим можно в зависимости от того, какая игра запущена и сколько FPS мы получаем в реальном времени. В обоих режимах компоненты ноутбука греются довольно сильно, но это типичная ситуация для устройств подобного класса. Площадка с клавишами становится очень горячей только в одной точке — ближе к середине. Области клавиатуры, наиболее часто используемые в играх, и место под запястье нагреваются не сильно. Как всегда, инженеры MSI выжимают максимум из установленного в лэптопе железа. Именно поэтому центральный процессор сильно греется при выполнении ресурсоемких задач, ведь его энергопотребление превышает паспортный уровень TDP в 45 Вт. Мы видим, что значение PL1 для Sword 15 A11UE разблокировано, но режим Extreme Performance настроен таким образом, чтобы кулер отводил в среднем 51 Вт. В режиме Balanced этот показатель оказывается заметно ниже — в таких условиях ноутбук нагревается заметноменьше и работает очень тихо. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | Extreme Performance | Balanced | Частота ЦП | Средняя |3,5 ГГц |2,9 ГГц | Температура ЦП | Максимальная |98 °C |88 °C | Средняя |95 °C |80 °C | Уровень шума | Максимальный |46,4 дБА |38,8 дБА | Энергопотребление ЦП | Среднее |51 Вт |35 Вт | Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |940 с |1105 с В 2021 году у нас вышло довольно много обзоров ноутбуков, оснащенных мобильной графикой GeForce RTX 3060. В Sword 15 A11UE, как мы выяснили, используется не самый мощный GPU в классе, но его оказывается достаточно для комфортного времяпрепровождения в современных и не очень играх. Тестирование ноутбука проводилось в режиме Extreme Performance. Условно комфортный FPS (с просадками не ниже 30 кадров в секунду) наблюдается в 16 случаях из 17. Но в тех же Assassin's Creed Valhalla, Metro: Exodus, Watch Dogs: Legion и Cyberpunk 2077 я поигрался с настройками картинки. При этом чисто визуально качество изображения, на мой взгляд, не очень сильно изменится, а наличие GeForce RTX 3060 позволит не опускаться до среднего качества графики и тем более ниже. | Результаты тестирования в играх, FPS (больше — лучше) | Full HD | AVG | 1% MIN | World of Tanks |168 |110 | CS: GO |324 |78 | PlayerUnknown's Battlegrounds |140 |96 | The Witcher III: Wild Hunt |92 |60 | GTA V |78 |56 | Shadow of the Tomb Raider |88 |60 | Assassin's Creed Valhalla |47 |31 | Red Dead Redemption 2 |54 |44 | Gears 5 |76 |51 | Metro: Exodus |54 |29 | Death Stranding |105 |87 | A Total War Saga: TROY |63 |49 | Horizon Zero Dawn |80 |56 | Watch Dogs: Legion |45 |33 | Battlefield V |83 |54 | Cyberpunk 2077 |49 |37 | DOOM Eternal |156 |118 Sword 15 A11UE — это первый лэптоп с 6-ядерным Core i5-11400H, побывавший в нашей тестовой лаборатории. Наглядное представление о том, насколько младший Tiger Lake оказывается медленнее 8-ядерных современных аналогов, у нас теперь имеется. Ну а там, где не тянет Core i5-11400H, отлично себя проявляет GeForce RTX 3060. Ниже приведены результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10. В ряде тестов (архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В Sword 15 A11UE установлена 512-гигабайтная модель Kingston OM8PCP3512F-AI1. Это далеко не самый быстрый NVMe SSD, однако свои обязанности, как мне кажется, он выполняет нормально. Все версии Sword 15 комплектуются батареей на 53,5 Вт⋅ч. Уже этой характеристики аккумулятора оказывается достаточно для того, чтобы понять: рекордов автономной работы ноутбук точно не установит. Результат в 3,5 часа при яркости 200 кд/м 2 и небольшой нагрузке относится к разряду «ниже среднего». И все же мы имеем дело с производительной игровой моделью, а не более легкими и компактными лэптопами, оснащенными низковольтными компонентами. Лично для меня все геймерские модели ассоциируются с компьютерами, которым суждено постоянно быть привязанными к розетке, но изредка перемещаться с одного места на другое. Поэтому я не вижу смысла критиковать такие устройства за непродолжительную работу от аккумулятора. Но в то же время нельзя не отметить, что в продаже встречаются модели со схожей производительностью, обладающие более емкими батареями и, как следствие, способные работать заметно дольше. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб |3 ч 33 мин | Просмотр видео |3 ч 6 мин Шасси протестированного Sword 15 A11UE очень напоминает основу ранее изученной модели GF65 Thin 9SEXR, хотя лэптопы заметно различаются как внешне, так и по наполнению. И все же работа и игра за новинкой MSI оставили у меня схожие впечатления. Кулер ноутбука в целом справляется со своей работой, хоть и делает это довольно громко при использовании режима Extreme Performance, а показатели нагрева основных компонентов системы не назовешь низкими. При желании можно пожертвовать быстродействием в играх, но получить довольно тихое устройство взамен. В компьютере используется дисплей среднего качества — однако такого уровня изображения IPS-матрицы будет достаточно для игр и просмотра видео в Интернете. Если хочется большего, то придется рассматривать модели в другой ценовой категории. В лэптопе сэкономили на SSD и звуковой подсистеме. Не рекордная у Sword 15 A11UE оказалась и автономность. Но самое главное — это то, что лэптоп хорошо подходит для современных игр. На мой взгляд, связка из 6-ядерного Core i5-11400H и мобильной версии GeForce RTX 3060 смотрится интересно. Такая конфигурация достойно проявляет себя в современных играх, хотя не везде при использовании максимального или близкого к таковому качества графики вам будет доступен высокий FPS. Тем не менее я уверен, что в случае покупки лэптопа для игр вполне можно сэкономить на центральном процессоре, взяв систему именно 6-ядерным ЦП, а не 8-ядерной моделью. Изученная модель получила качественный корпус, пусть и используются пластиковые детали. Внешний вид мобильного ПК каждый оценит сам, а лично мне импонирует, что протестированную сборку со временем можно без каких-либо проблем прокачать самостоятельно — с возможностями апгрейда у Sword 15 A11UE все в порядке.
1,046,173
В России поступили в продажу наушники HUAWEI FreeBuds 4 с технологией активного шумоподавления
Компания Huawei объявила о начале продаж в России беспроводных Bluetooth-наушников HUAWEI FreeBuds 4. В новинке используется система шумоподавления Open-fit ANC 2.0 с двумя микрофонами и технологией адаптивной самонастройки Adaptive Ear Matching (AEM), выбирающей наиболее подходящие параметры из имеющихся десяти предварительно настроенных вариантов. HUAWEI FreeBuds 4 оснащены динамиками диаметром 14,3 мм с мембранами из жидкокристаллического полимера (LCP) с поддержкой воспроизведения частот до 40 кГц. Звучание низких частот было улучшено за счёт увеличенной на 15 % басовой трубки, которая усиливает резонанс мембраны. Высокочувствительный микрофон поддерживает запись звуков в широком диапазоне частот — до 48 кГц, обеспечивая высокую детализацию и реалистичность голоса. Микрофон имеет два режима, которые можно переключать в приложении HUAWEI AI Life. В режиме Surroundings Mode вместе с голосом можно записывать окружающие звуки, а в режиме Voices с помощью интеллектуального алгоритма звук голоса отделяется, приглушая посторонние шумы. Новинка легче предыдущей версии — каждый из наушников весит 4,1 г. Меньше вес и у зарядного чехла — 38 г, толщина корпуса — 21,2 мм. При подключении FreeBuds 4 к мобильным устройствам Huawei с интерфейсом EMUI 10.1 или версией выше задержка сигнала не превышает 150 мс. Это позволяет геймерам быстрее реагировать в динамичных играх на различные эпизоды. Усовершенствованы и алгоритмы сопряжения. HUAWEI FreeBuds 4 можно подключить как через облако, так и автоматически, при открытии зарядного чехла. Наушники можно подсоединить одновременно к двум устройствам, позволяя, например, при просмотре фильма на ноутбуке, отвечать с их помощью при поступлении входящего звонка на смартфон. Музыка или видео будут автоматически приостановлены, а наушники переключатся на разговор. Центр подключений звуковых устройств HUAWEI AI Life запоминает до десяти недавно сопряжённых устройств, и переключение между ними производится простым касанием. При выключенном шумоподавлении наушники обеспечивают воспроизведение музыки в течение четырёх часов без подзарядки, а благодаря зарядному чехлу время работы увеличивается до 22 часов. Поддержка технологии быстрой зарядки позволяет всего за 15 минут заряжать устройство на 2,5 часа прослушивания музыки. С 6 августа наушники HUAWEI FreeBuds 4 в двух цветах: «керамический белый» и «мерцающий серебристый» можно приобрести в фирменных магазинах HUAWEI и в магазинах-партнёрах компании. Цена новинки — 12 990 руб.
1,046,180
Топ-10 смартфонов дешевле 10 тысяч рублей (2021 год)
В 2020 году мы жаловались на несколько оскудевший выбор в ультрабюджетном сегменте — наметившийся пару лет назад прогресс несколько замедлился, «вниз» так и не добрались какие-то общепринятые среди смартфонов чуть подороже функции вроде OLED-экранов. NFC среди ультрабюджетников — также все еще большая редкость. Сейчас же вдобавок к этому слегка проредились ряды производителей: Huawei совсем на паузе, Honor вроде бы готовится к прыжку, но тоже не выпускала свежих смартфонов с декабря 2020-го. Еще и вьетнамский концерн Vinsmart решил свернуть производство смартфонов, хотя у него только-только начала получаться — и один из последних аппаратов под брендом Vsmart окажется в этой подборке, благо пока еще купить его можно. Несмотря на все это, кое-какой выбор есть — и тем, кто не готов выделить достаточное количество денег для покупки чего-то подороже, отчаиваться не стоит. Вашему вниманию — десятка неплохих вариантов, да еще и с альтернативами. **Почему стоит покупать: ** **Full HD-дисплей солидной диагонали, мощная аппаратная платформа, хорошая камера (с широкоугольным модулем), аккуратный дизайн, ** **NFC, отдельный слот для карты памяти.** **Что может остановить: скоро не будет в продаже, шанс никогда не увидеть обновлений.** Ну раз мы уже проговорились, то со смартфона бренда Vsmart мы и начнем. Это, по сути, образцовый «бюджетник», каким он и должен быть: Full HD-экран c нормальной диагональю, отличная для недорого аппарата платформа, квадрокамера, в которой количество модулей вполне себе переходит в качество (как минимум в случае двух основных), актуальный дизайн с отверстием вместо «выреза», отдельный cлот для карты памяти, даже NFC есть. Недостатки? Как таковых у этого смартфона их нет — разве что к ним можно отнести не совсем привычную для многих оболочку, но это чистая вкусовщина, на самом деле все с ней нормально. Впрочем, есть куда большая проблема, чем недостатки конкретного гаджета: скоро он исчезнет из продажи, и не совсем понятно, что будет с сервисной поддержкой. Vingroup закрывает производство смартфонов, и все, что вы можете купить — из складских запасов. **Альтернатива: ** **Vsmart Joy 3+** **. **Типичная альтернатива — во всем попроще, но зато и подешевле. **Почему стоит покупать: веселенький дизайн, неплохой набор камер (с широкоугольным модулем), хорошая производительность, ** **NFC, отдельный слот для карты памяти, ** **Full HD-экран.** **Что может остановить: вырез на экране, версия на 4/64 Гбайт не укладывается в исходные условия, реклама в оболочке.** Прошлогодний фейл с Redmi 8 не повторяется — «девятка» смотрится намного адекватнее реалиям: экран с Full HD-разрешением, аппаратная платформа достаточно мощная (хотя много жалоб на проблемы с ней на дистанции), нормальные камеры, хорошая автономность. Ну и наконец Xiaomi стала стабильно ставить NFC в смартфоны серии Redmi. Проблема, по сути, одна — версию 3/32 Гбайт рекомендовать сегодня трудно, нехватка памяти начнет ощущаться почти сразу после покупки, а версия 4/64 Гбайт (по сути, необходимый минимум сегодня по оперативке и флешу) стоит больше 10 тысяч — но совсем чуть-чуть больше. В этот раз кандидат от народа предлагает вполне серьезную программу. **Альтернатива: ** **Xiaomi Redmi 9A** **. **Нужный объем памяти может обеспечить упрощенная версия — Redmi 9A – но в жертву придется принести слишком многое: процессор, разрешение экрана, двухдиапазонный Wi-Fi, камеры, даже NFC… нет, альтернатива, честно говоря, очень так себе. **Почему стоит покупать: тонкий корпус, ** **Android 11, широкоугольная камера, отдельный слот для карты памяти (емкостью 512 Гбайт).** **Что может остановить: промо-код на «Яндекс.Маркете» не вечен, средняя автономность, скучноватый дизайн.** ZTE Blade A71 вышел относительно недавно — в апреле, и стоил на старте около 12 тысяч рублей. Не сильно подешевел смартфон и сегодня, что логично — рубль почти постоянно падает, техника только дорожает, время тут почти не лечит (обратите внимание на полное отсутствие в подборке смартфонов более высокого класса, которые сбросили в цене за год-два — в рамки 10 тысяч они так и не пролезли). Но прямо сейчас на «Яндекс.Маркете» можно урвать Blade A71 за 9 700 рублей — и это отличное предложение. Смартфон не настолько выделяется, как предложения Vsmart и Xiaomi, но тоже удивляет — тогда как все бросились наращивать батареи и экраны, ZTE выпустила не столь автономный, но зато заметно более тонкий смартфон, чем у конкурентов, причем с USB Type-C (что в бюджетном сегменте все еще редкость), Android 11, NFC, серьезным накопителем с поддержкой карты памяти емкостью до 512 Гбайт (а не 256 Гбайт, как у большинства) и, самое важное, с широкоугольной камерой вдобавок к камере со стандартным углом обзора. Смартфон смотрится очень актуально на своем уровне. Главное, чтобы опять не укатился в категорию «дороже 10 тысяч». **Альтернатива: ** **ZTE Blade A51** **.** **Почему стоит покупать: отличная автономность, ** **NFC, отдельный слот для карты памяти, приятный дизайн.** **Что может остановить: невысокое разрешение на большом экране, производительность так себе, слабенькая фронталка.** Вот типичный пример удачного смартфона ценой до 10 тысяч рублей в 2021 году — вроде бы все неплохо, но без восторгов. При этом и очевидных провалов создатели не допустили — это образцовый компромиссный гаджет. Крупный экран, но с HD-разрешением, стабильная работа без перегревов и подвисаний, но аппаратная платформа совсем не мощная, дизайн интересный, но корпус пластиковый, да еще и с динамиком на задней панели. А вот действительно впечатляющая автономность и NFC не имеют ничего на другой чаше весов. Быстро опустившись под планку в 10 тысяч рублей (при стартовой цене в 12 тысяч), realme C21 стал адекватным сменщиком прошлогоднего стартера нашего топа — realme C3. Но место наверху списка он занять все же не может. **Альтернатива: **realme C11. К сожалению, действительно очень удачная модель realme C3 уже снята с производства, а realme 7i с куда более мощной платформой Helio G85 и аккумулятором на 6 000 миллиампер-часов можно найти только на Aliexpress — мы в рамках подборки такие варианты не рассматриваем, тут только официальная российская розница. А realme C11 – это версия C21, но еще попроще по камере и производительности, зато с еще более впечатляющей автономностью. И ценой на пару тысяч пониже. **Почему стоит покупать: Q** **uad Bayer + широкоугольная камера, обновление до ** **Android 11, отдельный слот для ** **microSD (емкостью до 1 Тбайт)** **, USB Type-C, хорошая автономность, ** **NFC, бренд.** **Что может остановить: слабые углы обзора у ** **PLS-матрицы, в список попадает только версия 3/32 Гбайт.** Опять та же история, что и в прошлом году, — предложение Samsung достаточно высоко в списке, что говорит о тяжелой ситуации на рынке в целом. Правда, по идее Galaxy A12 вообще не должно было тут быть, но он резко упал в цене — тогда как M11, например, который был здесь год назад, стоит теперь больше 10 тысяч. Да-да, годовой давности «бюджетник» подорожал! Такие вот времена. Galaxy A12 же смотрится здесь очень даже ничего: камера с Quad Bayer-сенсором в сочетании с широкоугольным модулем, USB Type-C, NFC, который в этот раз не забыли, выделенный слот для карты памяти емкостью до 1 Тбайт (это рекорд в бюджетном сегменте), да и производительность достойная, если сравнивать с показателями большинства конкурентов, получивших те же ядра, но с меньшей частотой. Недостаток — экран с PLS-матрицей, а также скромное предложение по памяти. Вообще предложений много, вплоть до версии 6+128 Гбайт, но все они намного дороже. **Альтернатива** **: ** **Samsung Galaxy A02s.** Парадоксально, но более скромный (в первую очередь по набору камер, в остальном модели близки, аппаратные платформы разные, но сравнимые по производительности) аппарат того же бренда стоит столько же. Еще одна причуда странного на сегодняшний день рынка. **Почему стоит покупать: яркий корпус, ** **Quad Bayer-камера, отдельный слот для карточки ** **microSD, крупный экран.** **Что может остановить: спорная оболочка (очень навязчивая), недостаточное разрешение для такой диагонали, скромная производительность, нет ** **NFC.** Компания TECNO присутствует на рынке достаточно давно, в отличие от своих ближайших родственников из Infinix, но интересные смартфоны у нее получаются не всегда. Серия CAMON 15 относится скорее к числу удачных. Это более-менее типичный бюджетный аппарат образца 2021 года, причем с довольно очевидными слабыми местами — уже заметно устаревшей аппаратной платформой и отсутствием NFC. Но при этом — с емкой батареей, ярким и актуальным дизайном (без «выреза»!) и, самое главное, особо крупным экраном. Тем, кто ищет что-то поярче и побольше, он придется вполне по душе. Оболочка, указанная в недостатках, может показаться кому-то и достоинством — перегруженная и кривовато русифицированная, она вместе с тем претендует на звание едва ли не самой функциональной на рынке. Можно рассматривать CAMON 15 Air как чуть более сбалансированный вариант Infinix HOT 10 Play. **Альтернатива: ** **TECNO Pouvoir 4** **.** А это вариант для любителей экранов уже экстремальной диагонали — аж семь дюймов! Цвета тоже веселенькие, но в остальном начинка уже кажется совсем неактуальной. **Почему стоит покупать: гигантский экран, симпатичный дизайн, здоровенная батарея, фронталка со вспышкой, отдельный слот для карточки ** **microSD.** **Что может остановить: огромные габариты, скромная производительность, так себе камера, нет ** **NFC, своеобразная оболочка, меньше десяти тысяч стоит только версия 2/32 Гбайт.** А вот и упомянутый пунктом выше Infinix HOT 10 Play. Бренд, который только пришел на российский рынок, стартовал весьма бодро, но самые интересные предложения у него категорией выше: Zero 8 или недавний Note 10 Pro. Однако любопытно, что весь модельный ряд компании более-менее придерживается одной линии. Вот и Infinix HOT 10 Play в первую очередь выделяется огромной диагональю корпуса в сочетании со здоровенной батареей. То есть устройство позиционируется как очень простой и недорогой смартфон, но с повышенными мультимедийными и игровыми возможностями. Проблемы — вполне типичные для своего класса и для нового в Европе бренда: невысокая производительность, нет NFC, камеры совсем так себе. К этому стоит добавить и то, что в ценовую категорию «до 10 тысяч» вписывается только версия с 2 Гбайт оперативной памяти и 32 Гбайт флеша — этого откровенно мало на сегодняшний день, любой геймерский потенциал будет убит. **Альтернатива: ** **Nokia C30** **. **Столь же крупной (или еще большей) диагональю экрана обладают немногие — семидюймовый TECNO Pouvoir 4 мы упомянули выше, а вот Nokia С30 упомянем сейчас. То же сочетание экрана и батареи, камеры близки (но вспышки спереди нет), большой бонус — чистый Android 11. Но совсем слабенькая платформа в качестве минуса. И единственная версия на 2/32 Гбайт. **Почему стоит покупать: чистый актуальный ** **Android, качественно исполненный корпус со спокойным дизайном, великий бренд, ** **NFC.** **Что может остановить: средненькая производительность, невысокое разрешение для экрана такой диагонали.** Nokia, которая, как казалось пару лет назад, очень уверенно вернулась на рынок — без метаний и с рядом чуть переоцененных, но весьма симпатичных гаджетов, — несколько притормозила: и доля перестала расти, и удачных смартфонов стало меньше. Но G10 как раз из числа таких. Все плюсы Nokia как проекта HMD Global на месте: спокойный (обязательно надо добавлять «скандинавский») дизайн, чистый Android с гарантированными обновлениями, минимум предустановленных приложений, никакой рекламы в оболочке. Но к этому добавляется в данном случае и нормальный баланс между ценой и характеристиками, что случается с Nokia не всегда. Ничего выдающегося — Nokia G10 не мощнее конкурентов или не обладает экраном повышенного разрешения, но и ни от кого не отстает. *Альтернатива: * **Nokia 2.4** **Предшественник Nokia G10 – во всех отношениях попроще, зато с теми же ключевыми ценностями и с накопителем большего объема. . ** **Почему стоит покупать: неплохая оболочка без рекламы, отдельный слот для ** **microSD.** **Что может остановить: в России только версия на 2/32 Гбайт, и 2 Гбайт оперативки откровенно недостаточно, нет ** **NFC.** Это достаточно типичный смартфон для подборки, можно не глядя перечислять его достоинства и недостатки: экран крупный, но в разумных пределах, много камер, но только одна из них отвечает за съемку всерьез (есть еще повсеместный датчик глубины и также очень распространенный модуль для макросъемки), есть отдельный слот для карточки microSD, который компенсирует недостаток встроенной памяти. Но на общем фоне OPPO A15 слегка выделяет платформа Mediatek Helio P35, которая пусть и не делает смартфон самым мощным среди конкурентов, но удерживает на уровне выше среднего, а также цена слегка не впритык к верней грани сегмента. Но оперативной памяти при этом откровенно мало — и это серьезный ограничительный фактор, особенно для любителей поиграть на смартфоне. **Альтернатива: ** **vivo Y1s** **.** Этот аппарат от ближайших соседей по концерну BBK (в который также входит и realme, напомним) позволяет нырнуть еще глубже в плане цены при сохранении той же аппаратной платформы, но с меньшей диагональю экрана, камерой еще проще и… микро-джеком! Да, вы прочитали правильно, для наушников тут предлагают использовать разъем диаметром 2,5 мм. Невиданная диковинка. **Почему стоит покупать: корпус влагозащищен по стандарту ** **IP68 и военному стандарту ** **MIL-STD-810G, дизайн, отличная автономность.** **Что может остановить: дизайн, слабенькая почти во всех отношениях начинка.** Любителям брутальных смартфонов посвящается наш последний лот. Производитель обещает очень хорошо защищенный корпус (пусть и не настолько, как у Nokia XR20, которая и стоит, правда, в пять раз больше) с прекрасной автономностью, достигаемой благодаря сочетанию емкой батареи и небольшого экрана. Но, как это обычно и бывает у защищенных аппаратов, почти вся цена за защиту и берется — и по камере, и по мощности Blackview BV4900 не дотягивает до конкурентов. Ну и дизайн, как водится, аляповатый — но у него есть свои любители. **Альтернатива: ** **Oukitel WP12** **.** Blackview в мире бюджетных защищенных телефонов — почти монополист, но и у него есть конкуренты. К примеру, модель WP12 от широко известного в кругах ценителей Aliexpress бренда Oukitel: с Android 11, камерой получше и двухдиапазонным Wi-Fi (что вообще почти не встретишь в мире небольших денег), но при этом без военного стандарта защиты (только IP68), с экраном поменьше, автономностью послабее и репутацией Oukitel как компании с большим процентом брака.
1,046,203
Gamesblender № 530: уход президента Blizzard, перенос New World, кошачий киберпанк и наследие F.E.A.R. в Selaco
Оригинал материала: https://3dnews.ru/1046203 Gamesblender № 530: уход президента Blizzard, перенос New World, кошачий киберпанк и наследие F.E.A.R. в Selaco Deathloop ушла на золото, а вот Diablo Immortal перенесен на следующий год, Interplay возвращается. С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. Начинаем! 08 августа 2021 3DNews Team Оригинал материала: https://3dnews.ru/1046203 © 1997-2024 3DNews | Daily Digital Digest | Лицензия Минпечати Эл ФС 77-22224 При цитировании документа ссылка на сайт с указанием автора обязательна. Полное заимствование документа является нарушением российского и международного законодательства и возможно только с согласия редакции 3DNews.
1,046,283
Самый жаркий обзор: тестируем 10 термопаст на процессоре Rocket Lake-S
Тепловыделение современных центральных процессоров и видеокарт запросто превышает 300-ваттную отметку, а значит, важность эффективной системы охлаждения переоценить невозможно. Однако какими бы эффективными ни были воздушные кулеры или системы жидкостного охлаждения, без качественного термоинтерфейса с высокой степенью теплопроводности любая из них превратится в «тыкву». Порой с помощью удачной термопасты на ядре процессора или кристалле GPU удаётся отыграть больше, чем даже заменой одной системы охлаждения на другую. Поэтому легкомысленно подходить к выбору термоинтерфейса попросту недопустимо, в особенности тогда, когда речь идёт о разгоне комплектующих. Предыдущий обзор и сравнительное тестирование термопаст на 3DNews датированы аж 2016 годом, но, откровенно говоря, за эти почти пять лет кардинальных изменений именно в термоинтерфейсах не произошло. В новостях иногда проскакивала информация о новых разработках в этой сфере с уровнем теплопроводности вплоть до 70 или даже 90 Вт/(м·К) (речь не про «жидкий металл»), однако до массового производства и появления таких продуктов на рынке дело так и не дошло. Тем не менее три основных производителя, актуальные для российского рынка, свои продукты всё же представили. Речь идёт о компании Arctic, выпустившей в этом году MX-5, Noctua с её новой NT-H2 и Thermal Grizzly, совсем недавно представившей Kryonaut Extreme. Всю эту троицу мы сегодня и протестируем, добавив к ним их предшественников, «тёмную лошадку» ID-Cooling ID-TG25, а также три популярных китайских термопасты с AliExpress. Тестировать новинки будем на центральном процессоре с ядром Rocket Lake-S и вытянутым вдоль теплораспределителя кристаллом. Но сначала приведём краткий обзор участников тестирования. ⇡# **Arctic MX-5 и Arctic MX-4 (2019)** Термопаста Arctic MX-4 является, пожалуй, одним из наиболее распространённых фирменных термоинтерфейсов на российском рынке, но выпускается она уже более десяти лет. Поэтому швейцарская компания сначала провела ребрендинг продукта, представив в 2019 году обновлённый вариант MX-4 в разной фасовке и новой упаковке, а в начале 2021 года наконец выпустила Arctic MX-5. Термопаста поставляется в фасовке на 2, 4, 8, 20 и 50 граммов, а также в вариантах с лопаткой для нанесения и без неё. Мы тестировали 20-граммовый вариант термоинтерфейса, который поставляется в компактной картонной коробочке. На ней присутствует вся необходимая информация о продукте, а также приглашение поучаствовать в ежемесячном розыгрыше 1 000 долларов США — сделать это можно простым сканированием QR-кода. Внутри коробки находится шприц с термопастой массой 20 граммов. Аппликатор оснащён резьбовым колпачком, а сбоку шприца имеется полоса, позволяющая оценить количество термопасты в нём. Первое, что бросается в глаза, – это другой цвет MX-5 в сравнении с MX-4. Если последняя стабильно серого цвета, то новинка имеет нежно-голубой оттенок. А вот в характеристиках отличий минимум. Ключевая из них – теплопроводность – по-прежнему составляет 8,5 Вт/(м·К). Немного возросла плотность – с 2,6 до 3,2 г/см³, а динамическая вязкость снизилась с 870 до 550 П (в более привычных единицаx системы СИ 1 пуаз равен 1/10 паскаль-секунды, Па·с). В документах на сайте Arctic удалось найти перечень компонентов (с процентным содержанием каждого), из которых состоят обе термопасты. У меня нет химического образования, но даже обывателю очевидны значительные различия в составе этих термоинтерфейсов. Если у MX-4 основным компонентом являлся оксид алюминия с содержанием в общем объёме более 50%, то в MX-5 его процент уменьшен до 31,5, но введена алюминиевая пудра (27%) и нитрид алюминия (18%). Также в состав MX-5 введены три новых компонента, которых не было в MX-4. Однако, несмотря на изменения, заявленная теплопроводность осталась прежней, как и срок эксплуатации термопасты, составляющий 8 лет. По консистенции MX-5 стала немного более вязкой, чем MX-4, но наносится без каких-либо трудностей. Как и все остальные термопасты в этом тестировании, мы наносили её после обезжиривания поверхности в девяти точках на теплораспределителе процессора с последующим двухэтапным разравниванием. Такой способ позволяет получить полноценные отпечатки, на равномерность которых влияют только слегка выпуклые теплораспределители процессора конструктивного исполнения LGA1200 и основания кулера. Удаляется термопаста также без каких-либо сложностей. Для сравнения с MX-5 мы приведём фото цвета, нанесения и отпечатков Arctic MX-4 (2019). Термопаста Arctic MX-5 стоит от 8,49 евро за двухграммовый шприц до 39,99 евро за 50-граммовый. В российских магазинах цены практически соответствуют рекомендованным, то есть по меркам нашего рынка термопаста стоит просто неприлично дорого. Добавим, что в Arctic рекомендуют свой способ нанесения термопасты каплей по центру процессора и даже демонстрируют, как она распределяется под стеклом. Однако, на наш взгляд, такой способ уместен, только если обе поверхности идеально ровные. Кроме этого, при таком способе нанесения расходуется больше термоинтерфейса, чем действительно требуется, а его остатки выдавливаются на края и потом просто пропадают. Следующий участник тестирования – термопаста ID-Cooling ID-TG25 – пока официально не продаётся как отдельный продукт, но мы решили включить ее в обзор, так как именно этой термопастой комплектуются системы охлаждения ID-Cooling. ID-Cooling среди производителей кулеров и СЖО для процессоров занимает сейчас ту же позицию, что и компания Xiaomi несколько лет назад, — производителя, предлагающего одни из лучших продуктов по сочетанию цены и потребительских качеств. То есть перспективы у ID-Cooling пока выглядят многообещающе, поэтому от тестов её лучшей термопасты мы не стали отказываться. В небольшом шприце, оформленном в фирменных для ID-Cooling чёрном и оранжевом цветах, содержатся 1,5 грамма термоинтерфейса. Аппликатор фиксируется резьбовым колпачком, индикатора количества термопасты в шприце нет, но по опыту одного шприца хватает на три нанесения на процессор LGA1200. Цвет термоинтерфейса серый, его состав неизвестен. Заявленная теплопроводность составляет 10,5 Вт/(м·К), что на две единицы выше, чем у «Арктиков». Диапазон рабочих температур составляет от минус 30 до плюс 280 градусов Цельсия, а нормативный срок службы равен трём годам. ID-Cooling ID-TG25 отличается от других участников теста тем, что имеет самую густую консистенцию. Порой даже кажется, что она слишком сухая, но распределить её по крышке процессора всё же удаётся. Густоту термоинтерфейса можно увидеть и по отпечаткам на процессоре и основании кулера, термопаста как будто образует тонкую плёнку. ID-Cooling ID-TG25 можно найти на различных электронных площадках по цене от 150 до 200 рублей. Австрийская компания Noctua представила свою новую термопасту NT-H2 ещё в 2019 году, но, так же как и в Arctic, в сравнении с NT-H1 корректнее говорить о маркетинговом обновлении, нежели технологическом. Тем более что Noctua не распространяется о конкретных изменениях в составе термопасты. Ею комплектуются все кулеры компании, а в виде отдельных продуктов NT-H2 и NT-H1 поставляются в коробочках с фасовкой 3,5 или 10 граммов. Оформление коробок традиционно для Noctua максимально информативное и даже содержит краткое описание продуктов на русском языке. Внутри есть инструкция по способам нанесения термоинтерфейса в зависимости от размера поверхности. В коробках с NT-H2 есть салфетки NA-CW1 для удаления термопасты после использования и очистки поверхностей: три в комплекте с 3,5-граммовым шприцем и десять — с 10-граммовым. Что же касается самих шприцев, то, как и у двух предыдущих участников теста, у них винтовые колпачки аппликаторов, но нет индикатора количества термопасты в шприце. Если теплопроводность NT-H1 составляет 8,5 Вт/(м·К), то у NT-H2 она чуть выше и составляет 8,9 Вт/(м·К). По оценке самой Noctua, улучшенная версия термоинтерфейса будет эффективнее при высоких нагрузках, где её преимущество перед предшественницей может достигать двух градусов Цельсия. В свою очередь, на процессорах с невысоким уровнем тепловыделения разницы между этими термопастами может и вовсе не быть. Плотность новой NT-H2 заявлена на уровне 2,81 г/см³, тогда как прежняя NT-H1 имеет плотность 2,49 г/см³. Есть отличия и в диапазоне рабочих температур: от минус 50 до 200 градусов Цельсия для NT-H2 и от минус 50 до 110 градусов Цельсия для NT-H1. Noctua NT-H1 и NT-H2 различаются по цвету. Первая версия имеет более глубокий серый оттенок, тогда как вторая – светло-серая. Кроме этого, NT-H2 менее вязкая и более пластичная термопаста, наносить её очень легко. Правда, и с нанесением Noctua NT-H1 у нас никаких сложностей не возникло. Срок эксплуатации термопаст одинаков – до 5 лет, а срок хранения перед использованием не должен превышать 3 лет. А вот стоимость различается – если рекомендуемая розничная цена Noctua NT-H1 составляет 7,9/14,9 евро (3,5/10 г), то Noctua NT-H2 предлагается по цене 12,9/24,9 евро. Дорого, не поспоришь, но всё же это не самая дорогая термопаста среди участников теста. ⇡# **Thermal Grizzly Kryonaut ** **и** **Kryonaut Extreme** Термопасту Thermal Grizzly Kryonaut мы тестировали как раз пять лет назад, а в этом году компания представила её более эффективную версию Extreme с повышенной теплопроводностью. Термопаста выпускается в двухграммовом шприце или в баночке объёмом 9 миллилитров (34 грамма). Последний вариант — он поставляется в небольшой картонной коробочке — как раз и попал к нам на тестирование. Внутрь коробки вставлен поролон с отсеками для баночки и лопаток для нанесения. Кроме трёх лопаток и баночки с термоинтерфейсом, в комплекте можно найти сертификат оригинальности с серийным номером, по которому можно проверить подлинность термопасты. Ещё раз – сертификат с серийным номером для термопасты! Сделано это во избежание подделок, поскольку Thermal Grizzly Kryonaut Extreme в такой фасовке стоит почти 10 тысяч рублей! Теплопроводность термопасты самая высокая в тесте и составляет 14,2 Вт/(м·К), плотность – 3,76 г/см 3, динамическая вязкость – 1300—1800 П. Диапазон рабочих температур чрезвычайно широкий: от минус 250 до плюс 350 градусов Цельсия! Первое значение позволит использовать термопасту при экстремальном разгоне с использованием криогенных систем. О компонентах термоинтерфейса Thermal Grizzly, понятное дело, ничего не рассказывает, хотя оксид алюминия и в ней нашёл себе место. Зато воочию можно убедиться, что Extreme-версия Kryonaut имеет наиболее оригинальный цвет – розовый! Термопаста по консистенции очень вязкая и пластичная. Она буквально прилипает к поверхности, после установки образуя тончайшую плёнку. Наносить её непросто, зато сделать это придётся один раз на всю жизнь процессора или видеокарты, поскольку срок службы Thermal Grizzly Kryonaut Extreme не ограничен. За двухграммовый шприц в рознице просят полторы тысячи рублей, а за 9-мл баночку, как мы уже упоминали выше, почти десять тысяч. Для сравнения напомним, что обычная Thermal Grizzly Kryonaut имеет теплопроводность 12,5 Вт/(м·К) и выпускается в сером цвете. Это также весьма пластичная термопаста, но наносится она даже легче, чем Extreme-версия. Стоит Thermal Grizzly Kryonaut также недёшево – 590 рублей за 1 грамм. ⇡# **Термопасты с ** **AliExpress** **: ** **GD** **900, ** **GD** **007 и ** **Halnziye** **HY** **880** А вот далее у нас на очереди самые доступные и популярные термопасты с электронной площадки AliExpress. Причём сразу три штуки. По мере того, как легендарную КПТ-8 стал производить не пойми кто и не пойми как, её место заняла доступная китайская термопаста **GD** **900**, которая из-за своей низкой стоимости и (судя по отзывам) неплохой эффективности стала достаточно популярной у российского потребителя. Её мы приобрели на AliExpress в виде 30-граммового шприца за 400 рублей (есть также варианты фасовок по 1, 3, 7 и 15 граммов). Для GD900 заявлена теплопроводность на уровне 4,8 Вт/(м·К), каких-либо других характеристик не приводится. Термопаста серая и, пожалуй, самая жидкая среди всех участников тестирования. При первом выдавливании из шприца сначала вытекает прозрачная жидкость и только потом термопаста. Благодаря такой консистенции термопаста легко наносится и ещё проще удаляется. Второй представитель продукции китайской промышленности называется **GD007** и поставляется в комплекте с лопаткой и напальчником для нанесения. Фасовка здесь может быть практически любой от 0,5 до 150 граммов, поэтому для теста мы выбрали три шприца по 7 граммов стоимостью чуть более 500 рублей. Для GD007 теплопроводность заявлена уже на более высоком уровне, чем у GD900, – 6,8 Вт/(м·К), и даже указан диапазон рабочих температур: от -50 до +120 градусов Цельсия. Цвет термоинтерфейса серый. Консистенция средняя по густоте, наносится GD007 без сложностей. Третий участник теста с AliExpress также имеет лаконичное название: **HY880**. Однако выяснилось, что производителем термопасты является китайская компания Halnziye, и это — лучший из выпускаемых ею термоинтерфейсов. HY880 поставляется в широком спектре фасовок от 2 граммов до килограмма. Мы остановились на паре шприцев массой 2 грамма каждый и стоимостью около 92 рублей за оба сразу. Теплопроводность HY880 заявлена в диапазоне от 5,15 до 6,5 Вт/(м·К), плотность – 3,25 г/см³, температурный диапазон от минус 30 до плюс 280 градусов Цельсия. Цвет термопасты серый. Термоинтерфейс очень вязкий, с высокой степенью адгезии. Но наносится удобно и просто, нагревать феном при нанесении не требуется, как, впрочем, и все другие термопасты сегодняшнего теста. К сожалению, четвёртого предполагаемого участника с AliExpress – термопасту ZF-12 с заявленной теплопроводностью 12 Вт/(м·К) – нам так и не удалось дождаться за два месяца с момента покупки, поэтому в сегодняшнее тестирование она не включена. ⇡# **Технические характеристики термоинтерфейсов** Те характеристики термоинтерфейсов, что удалось собрать, мы приведём в таблице. ⇡# **Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценка эффективности всех термоинтерфейсов была проведена в закрытом корпусе системного блока на следующей аппаратной конфигурации: В прошлый раз мы тестировали термопасты на кристалле графического процессора, но теперь с доступностью видеокарт ситуация слегка изменилась (референсная GeForce RTX 2060 SUPER для этих целей не подходит), поэтому сегодня тестируем на процессоре центральном. Его теплораспределитель в нашем случае имеет едва уловимую выпуклость в центральной части, как и основание суперкулера, что вы не могли не заметить по отпечаткам, огромное количество которых мы привели выше. Но в плане теплообмена это оказывает скорее положительный эффект, поскольку у ядра Rocket Lake-S кристалл размещён точно по центру и вытянут по продольной оси теплораспределителя. А самое главное для нас — процессор очень горячий. Скорость вентиляторов процессорного кулера была настроена в BIOS материнской платы таким образом, что уже по достижении процессором температуры 70 градусов Цельсия они выходили на максимальные обороты (1540-1550 об/мин). Для повышения тепловыделения и одновременно получения стабильных результатов мы протестировали все термопасты на двух фиксированных частотах (напряжениях питания) процессора: при 4,9 ГГц (1,285 В), а также при 5,0 ГГц (1,350 В). Уровень LLC везде использовался максимальный — единица на ASRock Z590 Taichi. В первом случае тепловыделение процессора составляло около 225 ватт, а во втором превышало отметку 256 ватт. Все остальные напряжения в BIOS материнской платы также были зафиксированы вручную, чтобы каждый раз, в каждом цикле теста, получать стабильные результаты без влияния внешних факторов, что в тестах термопаст имеет определяющее значение. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2 (19042.964). Программное обеспечение, использованное для теста: Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. На диаграмме мы приводим температуру центрального процессора в режиме простоя, среднюю температуру по восьми ядрам, а также максимальную температуру наиболее горячего ядра в пике нагрузки, с учётом разницы в температуре окружения, которая контролировалась установленным на входе воздушного потока в системный блок электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне 25,9–26,6 °C. Дополнительно в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Важно описать последовательность тестирования каждой термопасты. Перед каждым нанесением термоинтерфейса обе контактные поверхности тщательно обезжиривались спиртом. После установки кулера (всегда строго в одной ориентации) и монтажа платы с ним в корпус система запускалась, и около 15 минут отводилось на стабилизацию температуры внутри корпуса. Далее прогонялся первый цикл нагрузки Prime95, результаты которого не учитывались. Затем следовал перерыв на стабилизацию температуры и прогонялся второй цикл нагрузки, который и шёл в зачёт тестируемой термопасте. После этого система разбиралась, и вся процедура повторялась полностью ещё один раз для каждого термоинтерфейса, что позволило исключить вероятность неудачных нанесений термопаст или неравномерность прижима кулера. **Результаты тестов, их анализ и выводы** Итак, результаты сравнения эффективности термопаст представлены на диаграмме и в таблице. Признаться, мы ожидали увидеть более заметную разницу между эффективностью термопаст, но результаты тестов получились очень плотные. Если отбросить худшую и наименее эффективную GD900, уступившую китайской же Halnziye HY880 около 6 градусов Цельсия, то разница между наиболее эффективной Thermal Grizzly Kryonaut Extreme и занявшей девятое место Halnziye HY880 составляет всего 3,8-3,9 градуса Цельсия. В наших условиях тестирования это совсем немного и уж точно не ст **о**ит той разницы в деньгах, которая есть между этими термопастами. Тем не менее если борьба идёт за каждую десятую градуса, то именно розовая Kryonaut Extreme сегодня является лидером тестирования, демонстрируя наивысшую эффективность. Интересно выглядит соотношение эффективности между парами старых и новых термопаст Noctua и Arctic. Например, на процессоре с тепловыделением около 225 ватт разницы между Noctua NT-H2 и NT-H1 нет вообще, а при повышении тепловыделения ещё на 30 ватт новая Noctua NT-H2 уже на 0,8 градуса Цельсия опережает NT-H1, о чём австрийская компания и информировала пользователей на своём сайте (при росте тепловыделения разница между термопастами должна возрастать). У продуктов Arctic ситуация похожая, но разница между MX-5 и MX-4 ещё меньше и не превышает 0,7 градуса Цельсия. Не удивительно, что обе именитые компании при анонсе своих новых термопаст воздержались от декларации конкретных цифр прироста эффективности, ограничившись общими маркетинговыми фразами о долговечности продукта. Что же касается других участников теста, то откровенно порадовала ID-Cooling ID-TG25, закрепившаяся в тройке лидеров в обоих режимах тестирования. С учётом её низкой стоимости, можно сказать, что это одна из лучших термопаст теста, к недостаткам которой можно отнести лишь густую консистенцию, сложность нанесения, а также низкую распространённость в продаже. Из тройки китайских термопаст лучшей стала GD007, показавшая результат на уровне продуктов Arctic. А вот GD900 не оправдала надежд, но в качестве дешёвого и временного заменителя подойдёт и она. Главное — не забывать наносить термопасту на чистые и обезжиренные поверхности и точно дозировать количество термоинтерфейса.
1,046,321
Cris Tales — сонное путешествие по волнам времени. Рецензия
| Жанр |Ролевая игра | Издатель |Modus Games | Разработчик |Dreams Uncorporated | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2400S 2,5 ГГц/AMD FX-6300 3,5 ГГц, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 650 Ti /AMD Radeon HD 7790, 6 Гбайт на накопителе, интернет-соединение и учётная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-2600S 2,8 ГГц/AMD FX-8320 3,5 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti /AMD Radeon HD 7850 | Дата выхода |20 июля 2021 года | Локализация |Текст | Платформы |PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X/S *Играли на PlayStation 4* У многих инди-разработчиков, похоже, есть пунктик на тему создания хоть одной игры «как раньше». Кто-то берётся за платформеры, кто-то — за шутеры от первого лица, а колумбийцы (внезапно!) решили соорудить «любовное послание» классическим JRPG в виде Cris Tales. За попытку — однозначный плюс, однако желание освоить восточный жанр столкнулось и с ограниченным бюджетом, и с проблемами, свойственными многим иностранцам, пытающимся копировать японские ролевые игры. В основе Cris Tales лежат путешествия во времени, причём главная героиня, Крисбелл, чуть ли не в первую же минуту получает возможность одновременно видеть прошлое, настоящее и будущее. Способность девушки интересно обыгрывается визуально благодаря делению экрана на три части. Слева — то, что было. Справа — то, что будет. В центре собственно происходящее сейчас. Внешний вид городов и жителей, соответственно, меняется в зависимости от того, с какой стороны на них смотреть. Бежишь так по улице, а перед глазами проносится буквально вся жизнь человека: вот он был ещё ребёнком, теперь — уже взрослый, а через пару секунд за твоей спиной стоит старик, опирающийся на палочку. Или, что трогает еще сильнее, вообще никого. Такое внимание к деталям первое время очаровывает. Особенно с учётом того, что можно повлиять на дальнейшее развитие событий. Скажем, после выполнения побочного квеста дом уже не разрушится. Значит, и в будущем вы теперь будете видеть не обломки, а нормальное здание. Всё это заигрывание со временем подкрепляется очень приятным визуальным стилем, причём художникам требовалось продумать всё аж в трёх вариантах! И здесь начинаются первые проблемы. То, что классно выглядит в статике, в динамике работает уже не так хорошо. В первую очередь из-за очень медленных анимаций. Крисбелл перемещается по локациям настолько неторопливо, что постоянно хочется её ускорить. Однако такой возможности нет, и вальяжная неспешность довольно быстро начинает раздражать, особенно если выполнять дополнительные задания. Они подразумевают большое количество беготни (хотя здесь скорее подойдёт «ползотня») туда-сюда — и стремительно превращаются в испытание на терпеливость. Особенно с учётом того, что городов и подземелий в игре минимум, все они крохотные, а колесить по ним кругами требуется постоянно. Однако больше всего разочаровала боевая система. Разработчики почему-то решили, что главный атрибут сражений в JRPG — это стояние персонажей и врагов друг напротив друга. Причём это стандартная проблема иностранцев — например, Child of Light прошлась по тем же граблям. С виду, особенно если быть плохо знакомым с жанром, это действительно так, но если копнуть поглубже, то под капотом такого «стояния» окажется немалое количество самых разнообразных аспектов, влияющих на то, как «боёвка» ощущается, — от пресловутых анимаций и скорости выполнения приёмов до музыки и взаимодействия с меню. Всё ради того, чтобы пользователю было интересно и он не заскучал. Сражения могут постоянно держать в напряжении, заставляя продумывать каждый ход, как в Shin Megami Tensei, Persona или Dragon Quest. Они могут быть относительно простенькими, но быстрыми, красочными и захватывающими — любая классическая Final Fantasy. Предлагать вместо обычных атак самому исполнять комбинации ударов, как, скажем, в The Legend of Dragoon. На самом деле это обширная тема для обсуждения, которая тут будет не особо уместна, однако скажу одно — более чем за 20 лет знакомства с JRPG я вряд ли смогу набрать большой список откровенно скучных боевых систем. Они могут быть несбалансированными, переусложнёнными, странными, какими-либо ещё, но уж никак не вгоняющими в состояние уныния. Потому что подавляющее большинство разработчиков понимает — на экране сражений геймер будет проводить гигантское количество времени. И проработка должна быть соответствующей. Однако боевая составляющая Cris Tales — именно что скучная. Не в последнюю очередь из-за медлительности движений персонажей и врагов — происходящее ощущается неприятно вязким, кисельным. Попытка добавить сюда динамики необходимостью нажимать кнопку во время удара или защиты для повышения/понижения урона тоже работает так себе — прожимать всего лишь одну клавишу нужно постоянно, иначе партия получит раза в полтора-два больше урона. Причём после нескольких минут неспешного попинывания задницы очередного монстра ты практически ничего не получаешь, добираясь до конца подземелья, еле-еле набив один жалкий уровень. Даже в финальных локациях! Продолжительные случайные схватки и отсутствие толковой награды за них — худшее сочетание из всех возможных, поскольку постоянно заставляет задаваться вопросом: «А зачем тогда вообще нужны бои?». Хорошим представителям жанра этого удаётся избегать, поскольку на каждой новой локации тебе подкидывают испытания в виде свежих монстров. Пока ты добираешься до местного босса, успеваешь и понять, как с ними лучше справляться, и прокачаться. И потом всё повторяется, но с более грозными противниками. Здесь нет подобной петли, поэтому и сражения, сделанные по принципу «лишь бы было», смотрятся притянутыми за уши. Да, в них есть интересные тактические задумки. Можно, например, облить водой противника в настоящем, потом закинуть его в будущее. Влага разъест броню и снизит защиту врага. Есть и другие комбинации, но на их воплощение нужно тратить несколько ходов с небольшим по меркам урона выхлопом. Проще использовать обычную атаку — она банально быстрее и эффективнее, особенно если повесить на оружие возможность накладывать негативные статусы. Ситуации могли бы помочь интересные враги и боссы, но ни те ни другие ничем примечательным не выделяются. Боссы так вообще постоянно повторяются. К тому же в попытках рассказать Историю разработчики откровенно переборщили с продолжительностью, но не придумали под неё ни достаточного количества уровней, ни мотивации для героев. Поэтому постоянно возвращаешься в города и подземелья рядом с ними, поскольку персонажи не могут выдать всё, чёрт возьми, сразу. Сначала нужно скататься в одно место, из которого вас отправят обратно, а оттуда — вновь в изначальную точку. Если вы ещё и решитесь выполнить все побочные миссии, то от одного вида поселений начнёт мутить спустя часов десять. Вообще, повествование в игре не лишено шарма и милых персонажей, однако было невероятно сложно отделаться от мысли, будто проходишь какое-то переосмысление первой Bravely Default. Многие сюжетные ходы здесь абсолютно те же, включая «внезапный» поворот с одним из спутников. С другой стороны, большинство сюжетов про путешествия во времени и петли довольно похожи, так что напомним справедливости ради, Bravely Default тут тоже не была первопроходцем. Заодно Cris Tales отчаянно не хватило толкового продюсера, который бы выкинул все провисающие отрезки, оставив самую мякотку и сократив хронометраж раза в два, а то и больше. Она пытается копировать классические JRPG — и кое-где ей это немного удаётся, однако в целом желание команды сделать большую игру серьёзно разошлось с бюджетом и возможностями. Я, пожалуй, никогда не перестану приводить в пример Crimson Shroud — миниатюрную «ролёвку» от Ясуми Мацуно (Final Fantasy XII, Tactics Ogre, Final Fantasy Tactics), собранную на коленке за три копейки, которая даст фору многим другим проектам в плане того, как нужно строить мощное повествование, не растекаясь при этом на десятки однообразных часов. Колумбийцам же не хватило чувства меры — из-за своей продолжительности, малого количества локаций и неспешности игра успевает надоесть куда раньше, чем начинает происходить что-то действительно интересное. **Достоинства**: **Недостатки**: | | Картинка прекрасно выглядит в статике, однако все движения персонажей ужасно медлительны, что портит впечатление. | | Если честно, мне не удалось вспомнить ни одной мелодии из игры. Музыка фоновая и ничем не выделяется. | | Игра пытается походить на классические JRPG, однако вместо грандиозного приключения предлагает несколько городов и подземелий, куда придётся возвращаться раз за разом. | | Не предусмотрена. | | Забавно, когда даже при отсутствии каких-либо ожиданий игра всё равно умудряется разочаровать. Cris Tales слишком затянута, боёвка слишком скучна, да и сюжет не хватает звёзд с неба. *Оценка: 5,5/10* **Видео:**
1,046,364
Обзор видеокарты AMD Radeon RX 6600 XT: та же скорость, те же деньги
До сих пор ни одна из видеокарт Radeon 6000-й серии не имела прямых аналогов по быстродействию среди устройств прошлого поколения, а все семейство выглядело как своего рода надстройка поверх линейки Radeon 5000, ведь, пока в распоряжении AMD не появилась архитектура RDNA 2, компания долгое время игнорировала высший эшелон графических ускорителей. Надо отдать должное Radeon 5000 — старшие модели этой марки актуальны и сейчас. А с некоторых пор на них еще и распространяется технология Smart Access Memory (или Resizable BAR), которая бесплатно увеличила производительность GPU и, в отличие от продуктов NVIDIA, не требует обновления BIOS видеокарты. Однако рано или поздно заслуженно популярные устройства на чипах Navi первого поколения должны уйти на пенсию. Слишком велики преимущества RDNA 2, среди которых первое место занимает аппаратная трассировка лучей. Кроме того, пора бы AMD наконец вернуться во всеоружии на рынок мобильных GPU, ведь лэптопам идеально подходит высокая энергоэффективность нового кремния, которой удалось добиться благодаря не толькоусовершенствованному техпроцессу 7 нм, но и без преувеличения прорывному решению использовать массивный интегрированный кеш третьего уровня вместо широкой шины оперативной памяти. Последняя особенность RDNA 2 находится в центре дискуссии о младшем представителе 6000-й серии, Radeon RX 6600 XT, определяя ряд его достоинств и недостатков. По производительности новая модель является прямой заменой Radeon RX 5700 XT в иерархии ускорителей AMD и нацелена на конфронтацию с базовой версией GeForce RTX 3060. Как наверняка заметили читатели, зарубежные обзоры Radeon RX 6600 XT вышли еще вчера, а вот российская пресса опаздывает. Дело в том, что AMD по неизвестным нам причинам решила провести дебют RX 6600 XT в два этапа: вчера были обнародованы результаты тестов тех видеокарт, которые чипмейкер распространял напрямую, а сегодня разрешено публиковать обзоры партнерских образцов. Именно с задержкой посылки от AMD связано то, что мы выпускаем обзор Radeon RX 6600 XT лишь сегодня, однако в качестве компенсации постараемся добавить кое-что новое к уже сложившейся картине. ⇡# **Технические характеристики, цены** В лице Radeon RX 6600 XT чипмейкер не только представил очередную модель 6000-й серии Radeon, но и (впервые в десктопном исполнении) новый графический процессор архитектуры RDNA 2 — Navi 23 (ранее AMD уже выпустила мобильный ускоритель RX 6600M). Если взглянуть на формулу основных блоков Navi 23, можно подумать, что похожих результатов можно было достичь, взяв за основу для RX 6600 XT отбраковку кристаллов Navi 22, которыми комплектуется Radeon RX 6700 XT. Однако последний и без того не блещет энергоэффективностью по сравнению с высокими достижениями топовых моделей, а в урезанном виде и тем более. Так что Navi 22 выглядит не лучшим решением для производства видеокарт средней категории, которые обязаны отличаться от флагманов не только быстродействием, но и пониженными требованиями к охлаждению и питанию, что, в свою очередь, влияет на цену конечного продукта. Свойства Navi 23, напротив, полностью удовлетворяют этим критериям. У AMD получился компактный кристалл с транзисторным бюджетом 11,06 млрд и площадью 237 мм 2, в то время как Navi 22 занимает 335 мм 2 и состоит из 17,2 млрд транзисторов. Этого хватило, чтобы разместить на чипе 32 Compute Unit’а, объединяющих в общей сложности 2048 FP32-совместимых шейдерных ALU и 128 блоков наложения текстур, а также 64 ROP. Платы Radeon RX 6600 XT комплектуются полностью функциональными чипами без деактивированных CU. Легко заметить, что формула Navi 23 значительно уступает Navi 10 в составе Radeon RX 5700 XT, который имеет 2560 шейдерных ALU и 160 текстурных блоков, и повторяет характеристики OEM-версии Radeon RX 5600. Нехватку вычислительных ресурсов с лихвой компенсируют чрезвычайно высокие — а если ориентироваться на верхнее значение, то максимальные во всей серии — тактовые частоты (не говоря уже обо всех преимуществах, отличающих вторую итерацию архитектуры RDNA, которые мы подробно обсуждали в обзоре Radeon RX 6800 и RX 6800 XT). Однако главная примета Radeon RX 6600 XT — это новаторская организация системы памяти графического процессора. Старшие модели серии уже доказали, что AMD нашла эффективный ответ на постоянно возрастающие запросы GPU к пропускной способности VRAM. Вместо того чтобы увеличивать разрядность шины или переходить на другой тип оперативной памяти — просто дорогостоящий (HBM2) или дорогостоящий, но еще и весьма требовательный с точки зрения потребляемой мощности (GDDR6X), — в RDNA 2 удалось решить проблему таким же образом, как это сделано в центральных процессорах, с помощью дополнительного уровня интегрированной кеш-памяти, который AMD называет Infinity Cache. В результате Radeon RX 6800 и моделям старше достаточно обычных микросхем GDDR6 на 256-битной шине, а у RX 6700 XT она 192-битная. Не удивительно, что создатели Radeon RX 6600 XT тоже нашли возможность урезать шину памяти — в этот раз до 128 бит, что на первый взгляд совершенно неуместно для видеокарты средней категории, ведь пропускная способность VRAM на контакт по-прежнему составляет 16 Гбит/с. На помощь опять пришел Infinity Cache, смущает лишь его объем. Navi 23 сохранил 80 % общего числа вычислительных блоков Navi 22, но кеш L3 уменьшили сразу в три раза — с 96 до 32 Мбайт, отсюда и непропорциональная экономия транзисторного бюджета (любопытно, однако, что объем L2 у Navi 22 и Navi 23 один и тот же — 3 Мбайт). Забегая вперед, скажем, что наши подозрения оправдались — производительность RX 6600 XT на самом деле упирается в подсистему памяти, и чипу Navi 23 порой остро недостает ПСП. Особенно тогда, когда дело доходит до трассировки лучей или попросту рендеринга в повышенном разрешении. Неспроста новинка позиционируется строго в качестве компаньона для мониторов Full HD. Как бы то ни было, Infinity Cache представляет собой удачное, перспективное, но еще очень молодое решение. AMD говорила о том, что кеш L3 в RDNA 2 — это не черный ящик и программы могут в какой-то степени распоряжаться его содержимым, так что у будущих игровых проектов есть потенциал для оптимизации под ограничения RX 6600 XT. Что касается рейтрейсинга, то, зная о том, что логика RDNA 2 в этой дисциплине на одно поколение отстает от чипов NVIDIA, не стоит ожидать от Radeon RX 6600 XT адекватной для игры на максималках производительности. Впрочем, хорошо, что из Navi 23 вообще не вырезали соответствующие блоки, ведь чем раньше аппаратная трассировка лучей дойдет до откровенно бюджетных ускорителей, тем чаще ее будут использовать — как в свое время случилось с шейдерными операциями. А возможность установить параметры графики на максимум, уж извините, не всякому железу гарантируют даже обычные растеризованные игры. Наконец, еще одним вектором развития потребительской 3D-графики, помимо трассировки лучей, стало масштабирование кадров. AMD припозднилась с собственным аналогом DLSS, FidelityFX SuperResolution, но, если технология найдет путь в грядущие проекты с рейтрейсингом, RX 6600 XT она поможет больше, чем любой из старших моделей 6000-го семейства. Ну а пока «лучи» — это приятный бонус, но далеко не главное, что интересует потенциальных владельцев RX 6600 XT или других видеокарт этой категории. |Производитель |AMD |Модель |Radeon RX 5600 XT |Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 6600 XT |Radeon RX 6700 XT |Radeon RX 6800 |Графический процессор |Название |Navi 10 XLE |Navi 10 XT |Navi 23 XT |Navi 22 XT |Navi 21 XL |Микроархитектура |RDNA |RDNA |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млрд |10,3 |10,3 |11,06 |17,2 |26,8 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Game Clock / Boost Clock |1 130/1 375/1 560 |1 605/ 1755/1 905 |1 968/2 359/2 589 |2 321/2 424/2 581 |1 700/1 815/2 105 |Шейдерные ALU FP32 |2 304 |2 560 |2 048 |2 560 |3 840 |Блоки наложения текстур (TMU) |144 |160 |128 |160 |240 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |64 |64 |64 |96 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |192 |256 |128 |192 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 500 (12 000) |1 750 (14 000) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |Объем, Мбайт |6 144 |8 096 |8 096 |12 228 |16 192 |Объем Infinity Cache, Мбайт |Нет |Нет |32 |96 |128 |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x8 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |7 188 |9 754 |10 605 |13 215 |16 166 |Производительность FP64/FP32 |1/16 |1/16 |1/16 |1/16 |1/16 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |288 |448 |256 |384 |512 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |150 |225 |160 |230 |250 |Розничная цена (США, без налога), $ |279 (рекоменд. на дату выхода) |399 (рекоменд. на дату выхода) |379 (рекоменд. на дату выхода) |479 (рекоменд. на дату выхода) |579 (рекоменд. на дату выхода) |Розничная цена (Россия), руб. |20 990 (рекоменд. на дату выхода) |29 499 (рекоменд. на дату выхода) |Н/Д |Н/Д |Н/Д Еще один признак экономии — урезанная до восьми линий шина PCI Express, что вполне типично и приемлемо для середнячков. В остальном перед нами очередной представитель хорошо знакомой архитектуры RDNA 2 со всеми присущими ей функциями, включая поддержку DirectX Ultimate, Resizable BAR и обновленный медиакодек. Благодаря компактному GPU и не в последнюю очередь меньшему количеству чипов VRAM, RX 6600 XT выгодно отличается от старшей модели — RX 6700 XT — по расчетной потребляемой мощности и лишь на 10 Вт превосходит своего формального предшественника RX 5600 XT. Как мы уже заметили, AMD видит GeForce RTX 3060 в качестве основного конкурента RX 6600 XT со стороны NVIDIA и, судя по всему, уверена в превосходстве собственного продукта, ведь стоит новинка на $50 больше: $329 и $379 соответственно. Оправдывает ли RX 6600 XT наценку по сравнению с RTX 3060, покажут тесты, но один факт бросается в глаза: предыдущая 600-я модель стоила на сотню долларов меньше. А раз всем уже известно, что RX 6600 XT развивает примерно такое же быстродействие, как RX 5700 XT, который появился на рынке за сумму в $399, выходит, что цена «красных» FPS за два года практически не изменилась. Конечно, у сложившейся ситуации есть масса известных причин, но применительно к RX 6600 XT отсутствие заметного прогресса в производительности на доллар тем обиднее, что все новшества RDNA 2 не так важны для массовой и, по современным стандартам, довольно маломощной видеокарты. ⇡# **XFX Speedster MERC 308 Radeon RX 6600 XT Black: конструкция** В отличие от старших моделей серии, видеокарты Radeon RX 6600 XT с одним вентилятором охлаждения, которые красуются на слайдах производителя, похоже, являются плодом фантазии художника или в лучшем случае никогда не покинут лаборатории AMD. Референсный дизайн, конечно, существует, но он предназначен в основном для установки в готовые компьютеры, выглядит совсем по-другому, и, поверьте, вы бы не хотели купить такую видеокарту. Главные партнеры AMD успели представить собственные разновидности RX 6600 XT как минимум с оригинальной системой охлаждения, а вот печатная плата может быть и референсной. Сравнительно небольшая потребляемая мощность ускорителя позволила сформировать широкую палитру устройств на любой вкус и цвет — от компактных моделей под корпуса Mini ITX до премиальных разновидностей с перспективой на пользовательский разгон. Для обзора мы получили одну из видеокарт последней категории. MERC 308 — топовая модель среди нескольких вариантов Radeon RX 6600 XT под маркой XFX, и это заметно с первого взгляда. О принадлежности ускорителя к среднему классу энергопотребления и производительности говорит только единственный восьмиконтактный разъем дополнительного питания, в то время как размеры системы охлаждения вполне подошли бы и более мощной видеокарте: MERC 308 занимает в корпусе 2,5 слота расширения и несет три вентилятора с диаметром крыльчатки 76 мм. Конечно, не обошлось и без светодиодной подсветки, которая горит под логотипами XFX и Radeon на боковой стороне. Собственно, подсветка — это единственное, что отличает MERC 308 от модели попроще, QICK 308, а в остальном это одинаковые устройства. Обе видеокарты изначально разогнаны производителем: частоту Game Clock (проектное значение под игровой нагрузкой) здесь подняли с 2359 до 2428, а Boost Clock (гипотетический предел) — с 2589 до 2607 МГц. Но, сами понимаете, при столь высоких тактовых частотах, какие свойственны младшим моделям 6000-й серии, заводской оверклокинг — это немногим более, чем обязательная формальность. Другой признак премиального продукта — алюминиевый бэкплейт. Плата RX 6600 XT короче защитной пластины, так что осталось место, чтобы сделать прорезь и открыть часть радиатора для сквозного протока воздуха — очень небольшую, но, с легкой руки NVIDIA, такая нынче мода. Сам радиатор MERC 308 и QICK 308 представляет собой единую конструкцию с никелированной медной подошвой в основании и четырьмя тепловыми трубками диаметром 6 мм, которые проходят насквозь через весь блок ребер. Крупный теплосъемник охватывает кристалл GPU и все микросхемы оперативной памяти, что, разумеется, благотворно сказывается на температуре последних. К силовым каскадам VRM прижат отдельный выступ радиатора. ⇡# **XFX Speedster MERC 308 Radeon RX 6600 XT Black: печатная плата** Судя по фотографиям референсной версии Radeon RX 6600 XT, похоже, что в MERC 308 и QICK 308 используется кастомная PCB. VRM ускорителя полностью укомплектован силовыми элементами и содержит восемь фаз питания графического процессора плюс две фазы питания VRAM. Силовые каскады в обвязке GPU (ON Semiconductor NCP302155) подобрали с большим запасом тока — 55 А. В качестве ШИМ-контроллера используется распространенный чип International Rectifier IR35217. Однако главное, что бросается в глаза, — это что на плате RX 6600 XT непривычно мало чипов оперативной памяти. Чтобы набрать 8 Гбайт при 128-битной шине данных, пришлось использовать 16-Гбит микросхемы, которых здесь всего четыре штуки. Наконец, у MERC 308 есть переключатель BIOS, удобно расположенный рядом с разъемом дополнительного питания, но вторая копия прошивки выполняет лишь функцию бэкапа: может, XFX и собиралась разделить BIOS по частотам GPU или скорости вращения вентиляторов, но в итоге отказалась от этой идеи. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |AMD Ryzen 9 5950X (4,4 ГГц, фиксированная частота всех ядер) |Материнская плата |ASUS ROG Strix X570-E Gaming (Resizable BAR вкл.) |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 4 × 8 Гбайт (3600 МТ/с, CL16) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 2048 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair iCUE H115i RGB PRO XT |Корпус |Открытый стенд |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 21.8.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 471.41 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TSSAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики; Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики; Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS Balanced |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS Balanced |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TSSAA/DLSS Balanced |Metro Exodus Enchanced Edition |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики; Ray Tracing: Ultra; Reflections: Raytaced; VRS: 1x |TAA/DLSS Balanced |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |OCAT, бенчмарк в мире Portal Pioneers |Макс. дальность рендеринга |Н/Д / DLSS (коэффициент масштабирования зависит от разрешения) |Quake II RTX |Vulkan (расширения VK_KHR) |Timedemo, demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS Balanced В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. |Рабочие приложения, кодирование/декодирование видео |Приложение |Настройки |API |AMD |NVIDIA |AMD |NVIDIA |Adobe Premiere Pro 2021 |PugetBench for Premiere Pro 0.95.1 |Живое воспроизведение MultiCam H.264, ProRes 422, RED R3D (4K@59,94 FPS) |OpenCL |CUDA |Heavy GPU Effects: экспорт в ProRes 422HQ (4K@59,94 FPS) |Blender 2.93 |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 256 × 256 |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер AMD Radeon ProRender 3.2.2 |OpenCL + Vulkan |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 (Microsoft H264 Video Decoder) |1920 × 1080 (High Profile, L4.1); 3840 × 2160 (High Profile, L5.1) |D3D11VA |H.265 (Microsoft HEVC Video Extensions) |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0); 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0); 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0) |VP9 (Microsoft VP9 Video Extensions) |1920 × 1080; 3840 × 2160; 7680 × 4320 |AV1 (Microsoft AV1 Video Extension) |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |AMF |NVENC |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |Н/Д |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим. * *В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Архитектура RDNA второго поколения в сочетании 7-нм фотолитографией TSMC располагает к высоким тактовым частотам, а у компактных кристаллов AMD потолок заметно выше по сравнению с флагманским Navi 21. Если вам показалось, что стабильная тактовая частота выше 2,4 ГГц, которую продемонстрировал в играх Radeon RX 6700 XT, — это уже серьезные числа по меркам графических процессоров, взгляните на результаты нового RX 6600 XT! Конечно, видеокарта XFX изначально разогнана, и это чувствуется по энергопотреблению (170 Вт вместо референсных 160), но даже в таком случае нужно признать, что GPU, работающие на частоте 2,64 ГГц прямо из коробки, нам еще не попадались. XFX даже не пришлось разогревать чип Navi 23 повышенным напряжением — ему хватает такого же, каким довольствуется Navi 22 на плате Radeon RX 6700 XT. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |XFX Speedster MERC 308 Radeon RX 6600 XT Black (2064/2607 МГц, 16 Гбит/с, 8 Гбайт) |2641 |2655 |1,13 |1,15 |1200 (36%) |Н/Д |XFX Speedster MERC 308 Radeon RX 6600 XT Black (2694–2794 МГц, 18,5 Гбит/с, 8 Гбайт) |+20% мощности |2739 |2749 |1,15 |1,15 |1200 (36%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6700 XT (2321/2581 МГц, 16 Гбит/с, 12 Гбайт) |2432 |2467 |1,134 |1,20 |1510 (44%) |Н/Д |AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 вместо графитовой прокладки |1795 |1819 |1,07 |1,18 |2102 (43%) |Н/Д |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/1582 МГц, 11 Гбит/с, 11 Гбайт) |1735 |1810 |0,96 |1,01 |2377 (50%) |Н/Д |NVIDIA GeForce RTX 2060 FE (1365/1680 МГц, 14 Гбит/с, 6 Гбайт) |1833 |1860 |0,99 |1,01 |1692 (46%) |1692 (46%) |Palit GeForce RTX 3060 Dual OC (1320/1837 МГц, 15 Гбит/с, 12 Гбайт) |1938 |1957 |1,04 |1,08 |1730 (47%) |1730 (47%) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti FE (1410/1665 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1867 |1905 |0,98 |1,01 |1619 (46%) |1619 (46%) *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Если сравнивать новинку на графике потребляемой мощности с ее ближайшими соперниками, а также устройствами прошлых поколений, обладающими сопоставимым игровым быстродействием, то Radeon RX 6600 XT, несмотря на заводской оверклокинг XFX, оказался экономичнее базовой версии GeForce RTX 3060, не говоря уже о GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX 5700 XT. Ядро последнего изготовлено по той же норме 7 нм, как у чипов Navi второго поколения, однако за прошедшее время AMD научилась куда более эффективно использовать передовой техпроцесс. Следующие тесты характеризуют скорее видеокарту XFX, нежели общие качества Radeon RX 6600 XT, но ясно одно: экономичный GPU позволяет конструировать чрезвычайно тихие видеокарты. Можно сказать, что с практической точки зрения XFX Speedster MERC 308 Radeon RX 6600 XT Black работает почти бесшумно, и в то же время кулер не дает повода для беспокойства за температуру графического процессора. Конечно, можно вручную отрегулировать скорость вращения вентиляторов, чтобы замеры в горячей точке GPU опустились ниже 96 °С, однако для чипов Navi вполне приемлем локальный нагрев вплоть до 110 °C. Возможность дальнейшего разгона Speedster MERC 308 Radeon RX 6600 XT Black говорит о том, что плата XFX в действительности недалеко ушла от референсных тактовых частот. BIOS позволяет сдвинуть ограничитель мощности на 20 % вверх, а дальше мы воспользовались самым доступным методом пользовательского оверклокинга новых ускорителей AMD — увеличили предельное значение частоты GPU со штатных 2694 до 2794 МГц и одновременно задали коридор рабочих частот под нагрузкой шириной в 100 МГц. Итоговый прирост устойчивой тактовой частоты в игровом тесте также составил почти 100 МГц. Жаль, что в масштабе столь высоких абсолютных значений эксперименты с разгоном GPU не имеют ни малейшего практического значения, однако есть и более эффективный вектор оверклокинг RX 6600 XT. В прошлом все без исключения видеокарты 6000-й серии не позволяли установить пропускную способность микросхем памяти GDDR6 свыше 17,2 Гбит/с, но, судя по всему, AMD услышала жалобы и пошла навстречу оверклокерам. У новой модели память можно разгонять вплоть до потери стабильности, которая в данном случае происходит на скорости, превышающей 18,5 Гбит/с. Видеокарте с узкой 128-битной шиной VRAM дополнительные 16 % ПСП совсем не повредят, и, как покажут тесты производительности, разгон локальной памяти является лучшим способом выжать из RX 6600 XT еще немного. Причем без особого вреда для температуры GPU и акустических параметров устройства — и то и другое практически не изменилось под игровой нагрузкой, ведь потребляемая мощность возросла всего лишь на 9 Вт. Новый Radeon RX 6600 XT предназначен для игр с разрешением 1080p и обещает комфортную частоту смены кадров при максимальном качестве графики в большинстве современных тайтлов. Действительно, среди всех бенчмарков нашлись лишь две игры, в которых RX 6600 XT не смог преодолеть отметку 60 FPS или вплотную приблизиться к ней, — Red Dead Redemption 2 и Total War: THREE KINGDOMS, — а в легких проектах новинка продемонстрировала фреймрейт выше 90 кадров в секунду. В сравнении с конкурентами Radeon RX 6600 XT выполнил свою главную задачу — превзойти GeForce RTX 3060 без приставки Ti в названии, но картина отдельных тестов весьма неоднородна. Несмотря на общее отставание в 7 % FPS, продукт NVIDIA удержал лидерскую позицию в бечмарках Total War: THREE KINGDOMS и Control. Последняя игра, пожалуй, лучше всего иллюстрирует, насколько разные архитектурные решения с присущими им достоинствами и недостатками теперь используются в «красных» и «зеленых» GPU. Ведь мало того, что в этой игре Radeon RX 6600 XT сдал позиции GeForce RTX 3060, но даже собственные видеокарты AMD предыдущего поколения — Radeon RX 5700 XT и RX 5600 XT — оказались быстрее! Предполагаем, что новинку подвела нехарактерно узкая для ускорителей среднего класса 128-битная шина памяти в сочетании со скромным объемом кеша третьего уровня. Старшие модели 6000-й серии избежали подобных казусов в силу того, что у них нет ближайших аналогов по быстродействию среди старых видеокарт, да и объем Infinity Cache в три-четыре раза больше. Однако пример RX 6600 XT наглядно показал, что новый подход AMD к организации локальной памяти далеко не универсален. К счастью, в среднем новинка представляет собой значительный апгрейд 600-й позиции модельной линейки Radeon и по сравнению с Radeon RX 5600 XT обеспечивает фреймрейт на 28 % выше. Даже с учетом того, что, как могли заметить внимательные читатели, мы привлекли к тестам разогнанную версию RX 5600 XT. История этой видеокарты уже забылась, но тогда все основные производители еще до релиза RX 5600 XT выпустили обновление BIOS со значительно увеличенными тактовыми частотами, а референсные спецификации так и остались только на бумаге. Нужно сделать и другую важную заметку: Radeon RX 6600 XT, как и старшие модели 6000-й серии, поддерживает функцию Resizable BAR, которая, по собственным оценкам AMD, сулит прирост игрового фреймрейта в размере от 6 до 15 %. То же относится ко всем моделям GeForce RTX 30, а также Radeon RX 5700 XT. Но вот RX 5600 XT, хоть он и основан на том же самом GPU, с Resizable BAR уже не совместим. Проще всего Radeon RX 6600 XT охарактеризовать как аналог хорошо известного и популярного RX 5700 XT, только на базе обновленной архитектуры. Если закрыть глаза на дисперсию результатов в отдельных бенчмарках, то эти модели разделяют всего лишь 4 % среднего фреймрейта (в пользу новинки). То же относится к не менее почтенной видеокарте GeForce GTX 1080 Ti, хотя в данном случае преимущество RX 6600 XT достигло уже 6 % FPS. Коль скоро Radeon RX 6600 XT — это первый ускоритель средней категории на чипе AMD с аппаратным рейтрейсингом, для него вполне уместна аналогия с GeForce RTX 2060 (причем отметим, забегая вперед, не только по формальному позиционированию, но и по возможностям в трассированных играх). Но без трассировки новинка, разумеется, опережает GeForce RTX 2060 примерно на столько же, на сколько и RX 5600 XT, — то есть на 29 % среднего фреймрейта. Наконец, стоит поговорить о том, на что может рассчитывать покупатель более мощных решений NVIDIA и AMD. Как ни крути, ядро RX 6600 XT — это не обрезок крупного GPU, как у Radeon RX 6800, а совершенно новый компактный чип, и AMD заложила в характеристики видеокарт среднего и средне-высокого ценового диапазона почтительную дистанцию между соседними моделями: Radeon RX 6700 XT по сравнению с RX 6600 XT обеспечивает дополнительные 29 % FPS. Что касается GeForce RTX 3060 Ti, то, как ни странно, ситуация не столь однозначна. Да, в среднем продукт NVIDIA на 20 % быстрее, но есть игры, в которых лидирует RX 6600 XT, хотя, на первый взгляд, не должен: Assassin's Creed Valhalla и Borderlands 3. Бенчмарки с разрешением 1440p — это факультативная программа для видеокарт уровня Radeon RX 6600 XT. Если не снизить качество графики, в большинстве игр владельцу такого ускорителя уже не видать комфортного фреймрейта в 60 FPS и выше. Единственными исключениями стали тайтлы Assassin's Creed Valhalla и Borderlands 3, которые отлично ложатся на архитектуру RDNA 2, и, разумеется, DOOM Eternal. К тому же у Radeon RX 6600 XT есть специфические особенности, которые проявились в режиме 1080p и тем более ограничивают потенциал этой видеокарты в играх с повышенным разрешением. Возьмем бенчмарк Control: если вспомнить нашу догадку о том, что эта игра перегружает скромный объем Infinity Cache у чипа Navi 23 и акцентирует ограничения 128-битной шины VRAM, становится понятно, отчего при разрешении 1440p новинка AMD далеко отстала от старых и новых ускорителей с полноценной 256-битной шиной памяти. Radeon RX 5700 XT и GeForce RTX 3060 превосходят RX 6600 XT по фреймрейту в Control уже почти на 50 %, а Radeon RX 6700 XT и RTX 3060 Ti — вдвое. Быстродействие RX 6600 XT просело и в большинстве других игр. Пусть не так сильно, но теперь преимущество перед Radeon RX 5600 XT сократилось до 20 % FPS, а RX 5700 XT вышел вперед на 2 %. GeForce RTX 3060 и GeForce GTX 1080 Ti также удалось полностью компенсировать отставание от RX 6600 XT по среднему фреймрейту. Наконец, куда лучше с играми в 1440p справляются видеокарты на основе более крупных GPU — Radeon RX 6700 XT и GeForce RTX 3060 Ti. Они обогнали RX 6600 XT на 38 и 31% среднего фреймрейта соответственно. Результаты бенчмарков RX 6600 XT с пользовательским разгоном GPU и VRAM лишний раз подтверждают гипотезу о том, что новую видеокарту сильно ограничивает узкая 128-битная шина памяти и скромный объем кеша третьего уровня — 32 Мбайт. Ведь из самого чипа Navi 23 уже нельзя выжать многое на фоне чрезвычайно высоких тактовых частот, а вот ПСП благодаря условно разблокированной частоте GDDR6 удалось повысить на целых 16 %. Результат не заставил себя ждать: в среднем кадровая частота игр при разрешении 1440p увеличилась на 8 %, а иной раз оверклокинг VRAM дает бонус вплоть до 11 % FPS. Вот так архитектурные ограничения Radeon RX 6600 XT обернулись неожиданно высоким разгонным потенциалом по меркам современных, чаще всего до предела оптимизированных графических ускорителей. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Очевидно, что в не столь отдаленном будущем дискретные видеокарты без возможности аппаратного рейтрейсинга останутся лишь в категории «затычек», а все игровые модели, пусть даже начального уровня, получат соответствующие функции хотя бы в целях унификации архитектуры GPU и игрового кода. AMD сделала очередной шаг в данном направлении. Хотя, откровенно говоря, Radeon RX 6600 XT уже можно охарактеризовать как абсолютный low-end, если речь идет о трассированной графике. Ближайший аналог новинки по быстродействию в условиях рейтрейсинга — это GeForce RTX 2060, который и в пору своей молодости не казался перспективной видеокартой. «Зеленый» ускоритель прошлого поколения даже превосходит RX 6600 XT на 19 % FPS по усредненным данным семи бенчмарков при разрешении 1080p. Впрочем, в данном случае не стоит мешать в одну кучу показатели совершенно разных игр. Преимущество NVIDIA неоспоримо в полностью трассированных проектах (Quake II RTX и Minecraft), но среди тайтлов, выполняющих гибридный рендеринг, некоторые отдают предпочтение RX 6600 XT. В частности, обновления драйвера восстановили производительность «красных »GPU в Watch Dogs: Legion, которая с определенного момента катастрофически упала. А если взять результаты DOOM Eternal и Metro Exodus Enhanced Edition, то RX 6600 XT не так уж сильно отстает даже от GeForce RTX 3060. С другой стороны, в Control и Cyberpunk 2077 на максималках рейтрейсинг больно ударил по быстродействию RX 6600 XT. В абсолютных числах лишь одна игра позволила Radeon RX 6600 XT добиться комфортного фреймрейта в условиях трассировки лучей — это DOOM Eternal. Ну и в Metro Exodus можно сыграть, если геймер согласен на фреймрейт чуть выше 30 FPS. Напомним, мы до сих пор говорили о тестах в режиме 1080p. О том, чтобы повысить разрешение до 1440p, — забудьте: в большинстве случаев RX 6600 XT испытывает резкий провал фреймрейта по сравнению с другими участниками тестирования — наверняка опять-таки в силу организации памяти процессора Navi 23. По большому счету Radeon RX 6600 XT слишком слабое решение для сколько-нибудь требовательных профессиональных задач. И все же стоит рассмотреть ее возможности для эпизодического 3D-моделирования и видеомонтажа. Первый бенчмарк, рендеринг в Blender без аппаратного рейтрейсинга, поставил RX 6600 XT на один уровень с Radeon RX 5700 XT, хотя формально новинка превосходит модель прошлого поколения по теоретическому быстродействию GPU, не говоря уже о модернизированной архитектуре RDNA 2. Впрочем, и GeForce RTX 3060 недалеко ушел от RX 6600 XT, когда трассировка лучей выполняется исключительно на шейдерных ALU. Но, коль скоро нативный движок Cycles поддерживает рендеринг через API OptiX, пользователи NVIDIA могут одним кликом резко сократить время экспорта проекта. В работе с ProRender, наоборот, чипы AMD по умолчанию задействуют RT-блоки, в то время как кремний NVIDIA такой возможности лишен. Здесь Radeon RX 6600 XT наконец-то оставил позади RX 5700 XT и сравнялся по скорости с GeForce RTX 3060. Видеоредактор Adobe Premiere Pro гораздо лучше работает с архитектурой современных чипов NVIDIA, нежели с кремнием AMD, и тесты Radeon RX 6600 XT — лишнее тому подтверждение. RX 6600 XT выполняет рендеринг проекта дольше, чем Radeon RX 5700 XT, и обе видеокарты в этой задаче уступают GeForce RTX 2060, не говоря уже о более производительных моделях 30-й серии. Но — и это самое главное — продукты AMD еще сильнее отстают от конкурентов по быстродействию в процессе монтажа. ⇡# **Кодирование/декодирование видео** Графический процессор Navi 23 содержит точно такой же аппаратный видеокодек, как у старших чипов Navi второго поколения, только работает он немного быстрее в силу повышенных тактовых частот. Его быстродействия с запасом хватает, чтобы просматривать видео любого распространенного формата с разрешением 4К и кадровой частотой вплоть до 60 FPS и даже фильмы в 8К со стандартным фреймрейтом 24 FPS. С комбинацией 8К и 60 FPS специализированная логика Navi, в отличие от декодера NVDEC в чипах Turing и Ampere, уже не справляется. Да, сейчас это чрезвычайно редкий и экзотический формат, но если речь идет не о воспроизведении, а о задачах конвертации видео, то видеокарты NVIDIA имеют ощутимое практическое преимущество (за исключением декодирования H.264). Особенно в тех случаях, когда кодирование в H.264 или HEVC также выполняет GPU. Для оценки энергоэффективности видеокарт мы предпочитаем игровые тесты с максимальным разрешением экрана ( в данном случае — 1440p), чтобы на результаты меньше влияло быстродействие центрального процессора. Но специально для Radeon RX 6600 XT уместно сделать исключение из-за того, как сильно производительность этой видеокарты деградирует вместе с ростом разрешения. Radeon RX 6600 XT, безусловно, отличается лучшими показателями FPS на ватт потребляемой мощности от видеокарт прошлого поколения — конкретно в этом отношении новинка на 30 % превосходит близкий по быстродействию Radeon RX 5700 XT. Тем не менее о выдающихся достижениях, которые продемонстрировали старшие модели 6000-й серии, речи не идет. Увы, не все компоненты архитектуры графического процессора одинаково масштабируются от крупных к мелким GPU. Radeon RX 6600 XT сравним по энергоэффективности с RX 6700 XT — далеко не самым экономичным представителем нового поколения. Впрочем, несмотря на то, что в общий зачет фреймрейта RX 6600 XT пошли игры, откровенное неудобные для организации памяти этой видеокарты, новинка AMD достигла на 15 % лучшей производительности на ватт по сравнению с GeForce RTX 3060. |Производитель |AMD |NVIDIA |Модель |Radeon RX 6600 XT |Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 6700 XT |GeForce GTX 1080 Ti |GeForce RTX 2060 |GeForce RTX 3060 |GeForce RTX 3060 Ti |Графический процессор |Navi 23 XT |Navi 10 XT |Navi 22 XT |GP102 |TU106 |GA106 |GA104 |Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA |RDNA 2 |Pascal |Turing |Ampere |Ampere |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |16 нм FFN |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млрд |11,06 |10,3 |17,2 |12,0 |10,8 |12,0 |17,4 |Площадь чипа, кв. мм |237 |251 |336 |471 |445 |276 |392,5 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |170 |213 |224 |227 |160 |182 |199 |Производительность/Вт |100% |−23% |−2% |−30% |−18% |−13% |+3% |Производительность/млн транзисторов |100% |+3% |−17% |−13% |−21% |−14% |−24% |Производительность/кв. мм |100% |−9% |−9% |−53% |−59% |−20% |−28% |Производительность/Вт (обратное сравнение) |100% |+30% |+2% |+42% |+23% |+15% |−2% |Производительность/млн транзисторов (обратное сравнение) |100% |−3% |+21% |+15% |+27% |+17% |+31% |Производительность/кв. мм (обратное сравнение) |100% |+10% |+10% |+111% |+144% |+25% |+38% ⇡# **Результаты игровых тестов и цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6600 XT |AMD Radeon RX 5600 XT |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |41 / 93 |40 / 68 |39 / 80 |42 / 112 |41 / 69 |37 / 56 |42 / 67 |47 / 81 |Borderlands 3 |TAA |66 / 99 |53 / 72 |65 / 83 |84 / 118 |67 / 82 |49 / 59 |57 / 75 |79 / 97 |Control |TAA |61 / 66 |68 / 74 |77 / 86 |98 / 115 |70 / 75 |61 / 68 |76 / 83 |97 / 107 |Cyberpunk 2077 |TAA |48 / 59 |38 / 46 |45 / 57 |66 / 79 |43 / 52 |43 / 52 |47 / 57 |60 / 75 |DOOM Eternal |TSSAA |146 / 209 |84 / 119 |114 / 183 |171 / 247 |88 / 165 |79 / 139 |105 / 172 |130 / 217 |Metro Exodus |TAA |34 / 55 |26 / 47 |30 / 54 |39 / 65 |32 / 59 |25 / 43 |27 / 48 |36 / 65 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |42 / 46 |31 / 34 |39 / 42 |54 / 59 |38 / 41 |31 / 34 |41 / 45 |53 / 58 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |36 / 45 |26 / 35 |33 / 45 |46 / 59 |43 / 55 |34 / 44 |38 / 49 |51 / 65 |Watch Dogs: Legion |TAA |46 / 65 |30 / 49 |37 / 61 |52 / 78 |41 / 58 |32 / 45 |42 / 57 |52 / 74 |Макс. |+12% |+30% |+74% |+22% |+3% |+26% |+62% |Средн. |−22% |−4% |+29% |−6% |−23% |−7% |+20% |Мин. |−43% |−16% |+18% |−26% |−40% |−28% |−13% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6600 XT |AMD Radeon RX 5600 XT |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |36 / 64 |26 / 50 |37 / 61 |39 / 82 |33 / 55 |30 / 43 |34 / 53 |41 / 66 |Borderlands 3 |TAA |59 / 66 |45 / 51 |54 / 58 |73 / 81 |51 / 58 |36 / 41 |46 / 53 |61 / 69 |Control |TAA |34 / 37 |44 / 47 |49 / 55 |69 / 76 |45 / 49 |42 / 45 |53 / 54 |67 / 71 |Cyberpunk 2077 |TAA |26 / 31 |21 / 25 |26 / 31 |37 / 45 |26 / 32 |26 / 30 |29 / 34 |37 / 44 |DOOM Eternal |TSSAA |110 / 145 |63 / 97 |96 / 141 |135 / 186 |76 / 126 |70 / 108 |90 / 136 |96 / 163 |Metro Exodus |TAA |28 / 44 |22 / 38 |26 / 43 |34 / 54 |28 / 49 |21 / 35 |24 / 40 |31 / 54 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |35 / 39 |27 / 29 |33 / 36 |47 / 51 |32 / 35 |26 / 29 |35 / 38 |47 / 49 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |24 / 28 |18 / 23 |23 / 29 |31 / 38 |28 / 36 |23 / 29 |25 / 32 |34 / 43 |Watch Dogs: Legion |TAA |37 / 48 |25 / 37 |32 / 46 |43 / 59 |34 / 44 |24 / 32 |34 / 44 |43 / 57 |Макс. |+27% |+49% |+105% |+32% |+22% |+46% |+92% |Средн. |−17% |+2% |+38% |+2% |−17% |+1% |+31% |Мин. |−33% |−12% |+23% |−14% |−38% |−20% |+3% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6600 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |Control |TAA |22 / 25 |46 / 48 |36 / 39 |47 / 51 |60 / 65 |Cyberpunk 2077 |TAA |9 / 14 |19 / 23 |18 / 21 |24 / 28 |32 / 37 |DOOM Eternal |TSSAA |76 / 111 |91 / 139 |39 / 55 |85 / 127 |106 / 159 |Metro Exodus Enchanced Edition |TAA |24 / 32 |29 / 41 |20 / 29 |23 / 35 |31 / 47 |Minecraft with RTX Beta |TAA |22 / 26 |31 / 35 |38 / 43 |52 / 56 |67 / 74 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 36 |Н/Д / 46 |Н/Д / 46 |Н/Д / 68 |Н/Д / 85 |Watch Dogs: Legion |TAA |21 / 28 |26 / 35 |21 / 26 |30 / 36 |38 / 47 |Макс. |+92% |+65% |+115% |+185% |Средн. |+42% |+19% |+66% |+115% |Мин. |+25% |−50% |+9% |+43% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6600 XT |AMD Radeon RX 6700 XT |NVIDIA GeForce RTX 2060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti |Control |TAA |13 / 14 |29 / 31 |23 / 25 |29 / 33 |38 / 42 |Cyberpunk 2077 |TAA |5 / 7 |11 / 14 |7 / 11 |14 / 16 |20 / 23 |DOOM Eternal |TSSAA |14 / 22 |71 / 100 |31 / 43 |68 / 98 |81 / 109 |Metro Exodus Enchanced Edition |TAA |18 / 23 |22 / 29 |15 / 21 |19 / 26 |25 / 35 |Minecraft with RTX Beta |TAA |13 / 16 |18 / 21 |23 / 26 |31 / 34 |40 / 45 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 22 |Н/Д / 27 |Н/Д / 24 |Н/Д / 41 |Н/Д / 52 |Watch Dogs: Legion |TAA |14 / 19 |18 / 25 |13 / 17 |21 / 25 |28 / 33 |Макс. |+355% |+95% |+345% |+395% |Средн. |+98% |+41% |+122% |+181% |Мин. |+23% |−11% |+13% |+52% Новая видеокарта Radeon 6000-й серии произвела на нас неоднозначное впечатление. С концептуальной точки зрения это очередная и, возможно, лучшая иллюстрация того, что AMD выработала наиболее перспективный подход к организации локальной памяти графического процессора. Подумать только, благодаря скромным 32 Мбайт кеша третьего уровня Radeon RX 6600 XT довольствуется 128-битной шиной VRAM, хотя видеокарты такого класса испокон веку оснащались по меньшей мере 192-битной шиной оперативной памяти. И нет никакой необходимости отказываться от обычных чипов GDDR6 в пользу более скоростных и прожорливых чипов SGRAM. С другой стороны, множество наблюдений указывает на то, что 32 Мбайт Infinity Cache новинке хватает в обрез. Остается надеяться на то, что разработчики игр начнут учитывать этот фактор, чтобы эффективнее распоряжаться ограниченным ресурсом кеша L3, ведь AMD отдельно указывала на эту возможность. В существующих проектах быстродействие Radeon RX 6600 XT колеблется в широких пределах по сравнению с его соперниками, но по средним оценкам в ключевом разрешении 1080p новинка выполнила свою миссию, опередив GeForce RTX 3060. Правда, лишь на 8 % и не в последнюю очередь благодаря функции Resizable BAR, которая, судя по всему, больше помогает «красным», нежели «зеленым »GPU. Во всех новых системах, не важно, на платформе AMD или Intel, поддержка Resizable BAR гарантирована, но значительная часть старых компьютеров, которым не помешает апгрейд видеокарты, осталась за бортом. Radeon RX 6600 XT стала младшей из видеокарт на чипах AMD с поддержкой аппаратного рейтрейсинга и одновременно одним из самых доступных решений такого рода в принципе. Логика RDNA 2, как мы уже не раз заметили, отстает от достижений NVIDIA в данной категории условно на одно поколение архитектуры GPU. Для Radeon RX 6600 XT это значит, что большинство тайтлов (за исключением таких выдающихся примеров оптимизации, как DOOM Eternal) неиграбельны даже при разрешении 1080p с максимальной сложностью трассированных эффектов, однако не все так просто. Когда дело доходит до рейтрейсинга, порой на первый план выходит дефицит пропускной способности 128-битной шины VRAM, и тогда даже GeForce RTX 2060 нарезает круги вокруг RX 6600 XT. В противном случае новинка AMD не так уж сильно отстает даже от базовой версии RTX 3060. Как бы то ни было, ситуация сводится к тому, что все три видеокарты сильно ограничены в игровой трассировке лучей без каких-либо средств апскейлинга изображения. NVIDIA, будучи первопроходцем, сделала так, что почти любой проект с «лучами» одновременно поддерживает DLSS, а вот альтернативной технологии FidelityFX Super Resolution еще предстоит завоевать жизненное пространство. Настоящая трагедия Radeon RX 6600 XT связана с тем, в какое время появилась эта видеокарта. Если оставить за скобками рейтрейсинг, обновленный медиакодек и видеовыходы, в сухом остатке мы получили переиздание Radeon RX 5700 XT с повышенной энергоэффективностью, что само по себе уже неплохо, если бы не приходилось отдавать за это почти такие же деньги, как и два года тому назад. А по сравнению со своим формальным предшественником, RX 5600 XT, Radeon 6600 XT и вовсе на сотню долларов дороже. В защиту AMD можно сказать, что цена новинки не настолько возмутительна, как у GeForce RTX 3070 Ti или тем более 3080 Ti, да и вообще рекомендованные значения не указ продавцам. На рынке действуют вполне объективные факторы, толкающие стоимость железа вверх, и криптомайнинг — не единственный из них. Но, как ни крути, рост быстродействия GPU в пересчете на доллар по-прежнему буксует, и Radeon RX 6600 XT — очередной тому пример. Напоследок скажем пару слов об устройстве XFX Speedster MERC 308 Black, которое представляет новинку AMD в обзоре. По этой видеокарте заметно, насколько тихо могут работать качественные разновидности Radeon RX 6600 XT. Кроме того, оказалось, что благодаря разблокированному оверклокингу VRAM можно получить еще 8, а то и вовсе 11 % игровых FPS, а это, согласитесь, отличный бонус к производительности.
1,046,393
Первый взгляд на гибкие смартфоны Samsung Galaxy Z Fold3 и Samsung Galaxy Z Flip3
Революции не случилось. Гибкие смартфоны не стали сколько-нибудь массовыми, и даже флагманские устройства подобного формата выпускают только несколько компаний (из крупных — Huawei, Motorola и Samsung; есть свой концепт и у OPPO). Но и тупиковой ветвью их назвать нельзя — гаджеты с гнущимися дисплеями продолжают выходить и развиваются. Правда, достаточно неспешно. Вот и при первом взгляде на Samsung Galaxy Z Fold3 и Galaxy Z Flip3 сложно сразу ответить, что изменилось: компания нашла свою форму и развивает ее довольно плавно. Тем не менее изменений на самом деле немало, особенно у «раскладушки» Flip, которая перескочила через поколение и получила сразу индекс 3, несмотря на то, что это второй Flip в истории. Поговорим о новинках последовательно, а закончим короткой частью, посвященной часам Galaxy Watch4 и наушникам Galaxy Buds2. | Samsung Galaxy Z Fold3 | Samsung Galaxy Z Flip3 | Samsung Galaxy Z Fold2 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 888: одно ядро Kryo 680 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 680 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 680 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865 Plus: одно ядро Kryo 585 частотой 3,1 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц | Дисплей |Dynamic AMOLED 2X, 7,6 дюйма, 1768 × 2208 |Dynamic AMOLED 2X, 6,7 дюйма, 1080 × 2607 |Dynamic AMOLED 2X, 7,6 дюйма, 1768 × 2208 | Второй дисплей |6,2 дюйма, Super AMOLED, 2268 × 862 точки, емкостный мультитач |1,9 дюйма, Super AMOLED, 260 × 512 |6,23 дюйма, Super AMOLED, 2260 × 816 точек, емкостный мультитач | Оперативная память |12 Гбайт |8 Гбайт |12 Гбайт | Флеш-память |256/512 Гбайт |128/256 Гбайт |256 Гбайт | Тыльная камера |Тройной модуль: 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном и телемодулях, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Двойной модуль: 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2, фазовый автофокус в основном модуле, оптическая стабилизация в основном модуле, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном и телемодулях, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |Две камеры, по одной внутри и на обложке: внешняя — 10 Мп, ƒ/2,2, внутренняя расположена под экраном, 4 Мп, ƒ/1,8 |10 Мп, ƒ/2,4 |Две камеры, по одной внутри и на обложке: обе — 10 Мп, ƒ/2,2 | Сканер отпечатка пальца |Есть, на грани корпуса |Есть, на грани корпуса |Есть, на грани корпуса | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C | Аккумулятор |4400 мА·ч |3300 мА·ч |4500 мА·ч | Габариты |158,2 × 128,1 × 6,4 мм в разложенном виде, 158,2 × 67,1 × 16 мм в сложенном виде |166 × 72,2 × 6,9 мм в разложенном виде, 86,4 × 72,2 × 17,1/15,9 мм в сложенном виде |159,2 × 128,2 × 6,9 мм в разложенном виде, 159,2 × 68 × 16,8 мм в сложенном виде | Масса |271 г |183 г |282 г | Пыле- и влагозащита |IPX8 |IPX8 |Нет | Операционная система |Android 11 с фирменной оболочкой |Android 11 с фирменной оболочкой |Android 11 с фирменной оболочкой | Цена |159 990 рублей за версию 256 Гбайт и 169 990 рублей за версию 512 Гбайт |89 990 рублей за версию 128 Гбайт и 94 990 рублей за версию 256 Гбайт |139 990 рублей В отличие от Flip, смартфон, превращающийся в планшет, — Galaxy Z Fold — обновляется ежегодно, поэтому список отличий от предшественника не покажется таким уж радикальным. Samsung Galaxy Z Fold3 получил точно такой же внутренний экран и минимально измененный внешний (он стал на 0,3 дюйма меньше, но при этом слегка выше разрешением и получил поддержку 120 Гц), тот же набор тыльных камер (три по 12 Мп) и внешнюю фронталку на 10 Мп, не избавился от пресловутой «морщины» на месте сгиба, но стал слегка тоньше и легче. Естественно, обновлена аппаратная платформа — Qualcomm Snapdragon 888 вместо Qualcomm Snapdragon 865, появилась версия на 512 Гбайт вдобавок к 256-гигабайтной (оперативки столько же — 12 Гбайт). То есть гаджет все еще столь же мощный, просто актуализированный. А вот дальше начинается интересное. Первое ключевое изменение не сразу замечаешь, и, только слегка попользовавшись смартфоном, обращаешь внимание — вокруг внутреннего экрана рамки стали меньше, он почти «безграничен», взаимодействовать с ним можно как с экраном обычного смартфона. Вдобавок рамка, как и шарнир, укреплена усиленным алюминием, но это уже заметить нельзя. Второе ключевое изменение уже совсем не бросается в глаза, но в этом-то и фишка — дело в том, что внутренняя фронтальная камера помещена под экран и сливается с изображением, почти не выделяясь на его фоне. Нет, маленький кружок немного видно, но все же это огромный прогресс по сравнению с «вырезами» и «отверстиями» — она совершенно не мешается. Не знаю, станут ли когда-нибудь гибкие смартфоны массовыми, но вот это решение определенно скоро будет везде. И это здорово! Третье ключевое изменение заметить уже нельзя при всем желании — смартфон спокойно можно погружать на глубину до метра на время до получаса. Корпус получил влагозащиту по стандарту IPX8. Маленький шажок для обычных смартфонов (которые часто получают и более серьезную защиту — обозначение IPX говорит об отсутствии пылезащиты), огромный шаг для смартфонов гибких. Вдобавок внешний экран укреплен закаленным стеклом Gorilla Glass Victus – статус хрупких гаджетов еще не преодолен (оставить какую-то вещь внутри закрывающегося, как книжка, смартфона все еще очень страшно), но направление приятное. И наконец, самое незначительное, казалось бы, изменение, которое тем не менее ведет за собой тектонический сдвиг в модельном ряду смартфонов Samsung. Galaxy Z Fold3 работает с цифровым пером S Pen. Что это означает, кроме расширения функциональности? Судя по всему, окончательный и бесповоротный закат серии Note – ее роль взяли на себя раскладной «осенний» флагман и классический «весенний», Galaxy S21 Ultra, который также работает с фирменным стилусом. В комплект, впрочем, как с Galaxy Note, перо не входит, его надо покупать отдельно — либо получать бесплатно в качестве подарка при предзаказе. И специального паза на корпусе для пера, естественно, не предусмотрено — предлагается использовать специальный чехол, где нужная пазуха присутствует. Причем для Z Fold3 разработано специальное перо S Pen Fold Edition (4 190 рублей). Оно не поддерживает Bluetooth и работает со смартфоном на выделенной частоте, по которой автоматически определяет подходящее устройство. С другими устройствами оно взаимодействовать не будет. Эту опцию предоставляет и перо S Pen Pro (10 990 рублей) — с Bluetooth, поддержкой жестового управления, более длинное и толстое. В целом Samsung Galaxy Z Fold3 при кажущемся плавным развитии и все еще очень высокой стоимости выглядит уже не экзотикой, а хорошо укоренившимся гаджетом, предлагающим по-прежнему уникальный опыт взаимодействия, но при этом не требующим приносить какие-то жертвы — это уже не столь хрупкий и теперь очень удобный смартфон, да еще и с поддержкой пера. Впрочем, сколько-нибудь окончательные выводы я приберегу до полноценного тестирования — оно не за горами. Samsung Galaxy Z Fold3 5G поступит в продажу в черном и зеленом цветах по рекомендованной цене 159 990 рублей за версию 256 Гбайт и по цене 169 990 рублей за версию 512 Гбайт. При предварительном заказе Galaxy Fold3 пользователь получает в подарок чехол с S Pen и сертификат Samsung Care+ сроком на 1 год. Предварительные заказы принимают с 11 августа по 9 сентября. Официальный старт продаж — 10 сентября. А вот гибкий смартфон-«раскладушка» изменился более заметно — что логично с учетом двухлетней разницы между выходом первого «флипа» и второго (получившего, тем не менее, индекс 3). И, как и в случае с Z Fold3, обновился он не только технологически, но и в плане позиционирования. Сама концепция та же — внутренний сгибающийся экран + маленький информационный внешний. Внутренний экран — такой же диагонали, как и раньше, 6,7 дюйма и того же разрешения, 1080 × 2607. Но здесь использована более совершенная технология — Dynamic AMOLED 2Xс поддержкой частоты 120 Гц. Внешний AMOLED-экран стал чуть побольше — 1,9 дюйма. Дизайн, естественно, изменился очень сильно — он соответствует общей концепции современных Galaxy, с крупными тыльными объективами камер и достаточно резкими гранями. Внутри, как и в случае с Z Fold, отсутствуют выступающие грани, от классического смартфона в плане опыта использования Flip3 отличается разве что меньшей жесткостью корпуса и да, наличием «морщины». Здесь Motorola Razr 5G с ее патентованным механизмом все-таки впереди. Зато Samsung Galaxy Z Flip3 обходит "мотор" по начинке. Тут стоит Qualcomm Snapdragon 888, 8 Гбайт быстрейшей оперативной памяти и 128 или 256 Гбайт флеша. Кстати, что у Flip, что у Fold нет слотов для карты памяти — и в случае с версией на 128 Гбайт об этом можно будет пожалеть. Увы, Z Flip3 обходится уже без подэкранной камеры — здесь фронталка классическая, в отверстии по центру верхней части внутреннего экрана. Тыльная камера двойная: к 12-мегапиксельному модулю со стандартным фокусным расстоянием и автофокусом добавлена широкоугольная камера того же разрешения без автофокуса. Нормальный набор, но в лучшие камерофоны «флип», понятное дело, не метит. Он в первую очередь для красоты и стиля, а для максимальной функциональности — классические флагманы. Как и на Z Fold3, внешняя часть смартфона укреплена закаленным стеклом Gorilla Glass Victus (внутренний экран прикрыт полимерным покрытием, с которым надо быть аккуратным), камеры — стеклом Super Gorilla Glass, а корпус влагозащищен по стандарту IPX8. То есть можно пользоваться смартфоном под дождем и даже утопить его слегка. Также Flip тоньше и изящнее предшественника, но, самое главное, красивее. Если новый фирменный стиль — дело вкуса (мне он очень по душе), то цветовые исполнения хороши уже безотносительно к предпочтениям. Черное и темно-зеленое еще ладно, но бежевый и лавандовый Z Flip3 смотрятся очень привлекательно. Кроме того, на сайте Samsung.com будут доступны дополнительные цвета: серый, розовый и белый. А теперь что касается позиционирования. При более мощной начинке Z Flip3 стоит на старте дешевле Moto Razr 5G и, самое главное, намного меньше первого Flip. Тоже немало, конечно, но все-таки почти в два раза меньше: 89 990 рублей за версию на 128 Гбайт и 99 990 рублей за версию на 256 Гбайт. S Pen этот смартфон уже не поддерживает, так что и в подарок при предзаказе он не пойдет. Только сертификат Samsung Care+ сроком на 1 год. На данный момент кажется, что в соревновании ультрадорогих и очень стильных смартфонов-«раскладушек» мяч снова на стороне Samsung – за вычетом той самой «морщины» предложение корейцев выглядит более интересно. Но опять же побережем выводы до подробного обзора Galaxy Z Flip3, который также планируется, но чуть позже, чем Z Fold3. ⇡# **Samsung Galaxy Watch4 и ** **Samsung Galaxy Buds2** Вместе с гибкими смартфонами Samsung показала обновленные часы и TWS-наушники. Причем рядовым обновление часов назвать, может, и хочется, но нельзя. Во-первых, это дебютные устройства компании на базе операционной системы Wear OS – Samsung отказывается от собственной ОС Tizen. Соответственно, изменился и интерфейс — причем в лучшую сторону, пользоваться часами, по моим впечатлениям за несколько минут знакомства, стало приятнее. Вдобавок расширилось количество поддерживаемых приложений — помимо фирменных от Samsung тут есть теперь, к примеру, Adidas Running, Calm, Strava и Spotify. Во-вторых, часы получили обновленный датчик BioActive, который одновременно стал более компактным и более функциональным. Он позволяет измерять пульс (с помощью оптического датчика сердечного ритма) и ЭКГ, проводит биоимпедансный анализ, позволяя пользователю контролировать уровень артериального давления, выявлять мерцательную аритмию, измерять насыщение крови кислородом и — вот эта функция в умных часах встречается впервые — определять состав тела: можно узнать массу скелетных мышц, скорость базального метаболизма, содержание воды в организме и процентное содержание жира. Я проверил — да, Watch4 действительно измеряет эти показатели, причем очень быстро, требуется 15-20 секунд. Точность измерений оценить не могу, но успел заметить одну странность — перед расчетом часы спросили массу тела, но не уточнили рост; однако при этом был выдан индекс массы тела. На каком основании? Вопрос пока что повисает в воздухе. В часах используется новый процессор Exynos W920 (с двумя ядрами тактовой частотой по 1,8 ГГц), 1,5 Гбайт оперативной памяти, 16 Гбайт флеша, аккумуляторы на 247 или 361 миллиампер-час, в зависимости от размера экрана; обещают до 40 часов автономной работы. Корпус защищен по стандарту IP68 / MIL-STD-810G. Samsung Galaxy Watch4 представлены в двух версиях. Обычная получила экран на 40 мм в цветах «черный», «серебро» и «розовое золото» (цена — 19 990 рублей) и на 44 мм в цветах «черный», «оливковый» и «серебро» (22 490 рублей). Корпус Watch4 сделан из алюминия и лишен безеля. Watch4 Classic же, уже с безелем и с корпусом из нержавеющей стали, будут доступны по цене 27 490 и 29 990 рублей за модели 42 мм и 46 мм соответственно в цветах «черный» и «серебро». При предзаказе одной из новых моделей серии Galaxy Watch4 в подарок пользователь получает беспроводное зарядное устройство Samsung EP-P4300, позволяющее заряжать одновременно два устройства — к примеру, смартфон и новые Galaxy Watch4. TWS-наушники Samsung Galaxy Buds2 – это уже как раз самое рядовое обновление без новых функций. Двухполосные динамики, активное шумоподавление с функцией Ambient Sound, позволяющей, наоборот, усилить внешние звуки, три микрофона + вибрационный датчик костной проводимости, до пяти часов работы с активным шумоподавлением без подзарядки от кейса и до двадцати часов с учетом кейса. Конструкция — вставная. Galaxy Buds2 можно будет приобрести в черном, белом, оливковом и фиолетовом цветах по рекомендованной цене 10 990 рублей.
1,046,484
Расширения для браузера Google Chrome: выбираем лучшие
Одной из сильных сторон любого современного браузера является поддержка расширений — дополнительных программных модулей, добавляющих ту или иную функциональность веб-обозревателю. В активе Google Chrome (читай — в магазине Chrome Web Store) таких надстроек, по данным аналитического ресурса ChromeStats, насчитывается свыше 145 тысяч, почти 92% из которых являются бесплатными. Выбирай не хочу! Ну а определиться с выбором поможет наша подборка наиболее интересных с практической точки зрения расширений, которые с равным успехом можно использовать не только в «Хроме», но и в других построенных на кодовой базе Chromium браузерах, будь то Microsoft Edge, Vivaldi и прочие. Открывает топ-лист лучших дополнений для Google Chrome расширение Web Server for Chrome, позволяющее задействовать браузер в качестве простейшего веб-сервера, например для обмена крупными файлами через интернет. Надстройка проста в использовании, поддерживает протоколы HTTP/HTTPS, умеет работать в фоновом режиме и может быть сконфигурирована в соответствии с предпочтениями пользователя. Единственное, о чем следует помнить, так это о необходимости наличия у имеющегося под рукой компьютера собственного внешнего («белого») IP-адреса, руководствуясь которым удалённый пользователь может установить соединение для получения данных с сервера. Второй в нашем списке фигурирует надстройка Video Downloader Plus, добавляющая на панель инструментов браузера клавишу для быстрого скачивания роликов с различных видеохостингов. Невероятно удобная вещь для тех, кто предпочитает просматривать мультимедийный контент не только в онлайне, но и в офлайне. Video Downloader Plus функционирует в паре с одноимённым веб-сервисом и, по заверениям разработчиков, поддерживает свыше тысячи видеохостингов — за исключением YouTube (таковы ограничения магазина Chrome Web Store, и ничего с этим не поделаешь). Скачивать медиаконтент можно в форматах MP4, FLV, MOV, WEBM, 3GP, OGG, BIN, M4A, MP3, WAV, поддерживается загрузка 4K-видео. Для доступа ко всем возможностям расширения необходима подписка, стоимость которой стартует от 5 долларов США в месяц. Тем, кто не на шутку обеспокоен обеспечением безопасности при работе в глобальной сети, советуем присмотреться к расширению Avast Online Security, позволяющему выстроить дополнительный эшелон защиты от фишинговых и вредоносных ресурсов, в том числе сайтов с плохой репутацией. Также надстройка умеет блокировать трекеры, cookie-файлы, поведенческие анализаторы и прочий сетевой контент, с помощью которого можно отслеживать пользовательскую активность в интернете. Хорошим дополнением к упомянутому расширению является надстройка VT4Browsers для быстрого сканирования файлов и сетевых ресурсов на предмет наличия вредоносного кода. Проверка осуществляется средствами онлайнового сервиса VirusTotal, использующего несколько десятков антивирусных систем и позволяющего делать достоверные выводы об опасности либо безопасности анализируемых объектов. Благодаря механизму сверки контрольной суммы загружаемых файлов с базой данных ранее проанализированных объектов, сканирование при помощи VirusTotal осуществляется за считаные секунды. Одно дело информационная безопасность, и совсем другое — работа с документами формата Microsoft Office. В этом случае пригодится разработанная Google надстройка, которая так и называется — «Редактирование файлов Office». Она интегрирует Chrome c онлайновым офисным пакетом Google Docs и позволяет редактировать текстовые документы Word, таблицы Excel и презентации PowerPoint непосредственно в браузере. При этом для открытия того или иного документа не нужно делать лишних телодвижений — достаточно перетащить мышью файл в окно веб-обозревателя. Отличное решение на случай, если на компьютере нет установленного Microsoft Office. Раз уж речь зашла о работе с документами, имеет смысл обратить внимание читателей на расширение Smart PDF, предназначенное для конвертирования файлов PDF в форматы Word, Excel, PowerPoint, JPG и наоборот. Программа работает в связке с одноимённым веб-сервисом и, по отзывам пользователей, довольно неплохо справляется с преобразованием документов из одного формата в другой. Ещё одно расширение из разряда must have — LanguageTool. Оно проверяет тексты на наличие орфографических или грамматических ошибок где угодно в интернете, будь то веб-формы, выделенные области в браузере, Gmail, Facebook✴, Twitter и прочие сервисы. LanguageTool находит ошибки и опечатки, которые не удаётся обнаружить при обычной проверке орфографии (например, повтор фраз, использование слов «одеть» или «надеть»), и может выявить некоторые проблемы в грамматике и стилистике. Надстройка поддерживает более чем 25 языков, включая английский, испанский, французский, немецкий, польский и русский. Неплохим подспорьем для переводчиков, лиц, работающих с многоязычными материалами в глобальной сети, а также для изучающих иностранные языки могут послужить расширения Mate Translate, Google Dictionary и Language Learning with Netflix. Первая надстройка представляет собой переводчик с поддержкой 103 языков и функцией мгновенного перевода простым наведением курсора мыши на незнакомое слово. Вторая предоставляет доступ к внушительной базе словарей с толкованием значений слов и их произношением на различных языках, а третья предназначена для изучения языков с помощью видеосервиса Netflix. Последний плагин интересен своей реализацией: при просмотре иностранных фильмов и сериалов он отображает субтитры на двух языках, что позволяет сравнивать оригинальные аудиодорожки и текст с переводом на родной язык и таким образом учить новые слова, а также их правильное произношение. Расширение позволяет прослушивать субтитры по одному и менять скорость воспроизведения. Предусмотрен всплывающий словарь. Пользователям техники Apple рекомендуем взять на заметку надстройки «Пароли iCloud» и «Закладки iCloud», позволяющие синхронизировать сохранённые пароли и закладки между браузерами Safari и Chrome. Упомянутые расширения созданы самой Apple, поэтому в плане надёжности и безопасности им можно доверять. Ну а пригодиться они могут тем, кому регулярно приходится переключаться между компьютерами с macOS и Windows. Экстремальным веб-сёрфингистам стоит присмотреться к расширениям Speedtest, User-Agent Switcher и Visualping. Первое позволяет измерять время загрузки сайтов и скорость интернет-соединения, второе — корректировать передаваемый веб-серверу параметр User Agent, в том числе маскировать «Хром» под другие браузеры, а средствами третьего можно осуществлять мониторинг сетевых площадок на предмет изменений. Практическую ценность последнего инструмента трудно переоценить: с его помощью можно, например, брать на карандаш ресурсы, лишённые поддержки RSS — формата представления данных, позволяющего в режиме реального времени отслеживать обновления на страницах сайта без его регулярного посещения. Таких ресурсов в последнее время становится всё больше, что делает Visualping более чем актуальным средством мониторинга. Интересным по части функциональных возможностей является разработанный компанией Google плагин Secure Shell, предназначенный для удалённого администрирования серверов по протоколам SSH и SFTP. В основу надстройки положена JavaScript-библиотека Hterm с открытым исходным кодом, а само расширение по набору функций во многом схоже с широко известным в профессиональной среде клиентом PuTTY. Для разъяснения всех нюансов работы с Secure Shell предусмотрена документация. Найти её можно на сайте chromium.googlesource.com. Отдельного упоминания заслуживает ещё одно фирменное расширение — Google Tone, с помощью которого можно посредством звука обмениваться ссылками с расположенными поблизости (точнее — в пределах слышимости) компьютерами. Для передачи данных плагин преобразует указанный пользователем веб-адрес в последовательность звуковых сигналов, которые микрофоны других устройств распознают как URL. По замыслу разработчиков, Google Tone является удобной альтернативой электронной почте, мессенджерам и социальным сетям при обмене ссылками между пользователями нескольких ПК, расположенных в одном помещении — например, в офисах. При этом они признают, что технология не лишена недостатков: расширение может давать сбои в шумных местах и на устройствах, расположенных далеко друг от друга. Для создания скриншотов и записи видео с экрана (скринкастов) пригодится плагин Nimbus Screenshot & Screen Video Recorder. Он поддерживает захват как целых страниц, так и их фрагментов, умеет накладывать «водяные знаки» и записывать видео в разном качестве (в том числе в разрешении 4K), оснащён средствами конвертирования медиаконтента в форматы MP4 и GIF, а также прочими продвинутыми функциями. В дополнение к этому расширение может делать отложенные скриншоты и записывать видео с веб-камеры компьютера, позволяет редактировать созданные файлы и вносить в них правки. Количество скачиваний надстройки превышает миллион (что свидетельствует о её популярности), а для активации всех функций плагина требуется приобретение подписки, минимальная стоимость которой составляет $30 в год. За качественные продукты приходится платить. Любителей радиотрансляций порадует расширение с незамысловатым названием «Радио». Плагин предоставляет удобный доступ к 50 тысячам новостных, разговорных, спортивных и музыкальных онлайн-радиостанций, вещающих в различных странах миракак в прямом эфире, так и в записи. Доступны поиск станций по названию, стране, тематике и жанру транслируемого аудиоконтента. Также предусмотрено отображение названий песен, которые звучат в эфире тех или иных радиостанций. Впрочем, работает эта функция не всегда, а для её замены и идентификации музыкальных композиций всегда можно использовать другое расширение — AHA Music, представляющее собой альтернативу популярному сервису Shazam. Ну а в завершение обзора отметим, что не все плагины для браузеров одинаково полезны. При установке любого расширения необходимо обращать внимание на запрашиваемые им разрешения, рейтинг и количество скачиваний, внимательно изучать отзывы пользователей, а также стараться использовать продукты только от надёжных разработчиков с хорошей репутацией. Эти простые правила помогут уберечься от вредоносного софта, которомуудаётся проникать даже в такой надёжный магазин, как Chrome Web Store.
1,046,485
Orcs Must Die! 3 — орки выдохлись, ловушки заржавели. Рецензия
| Жанр |Экшн | Издатель |Robot Entertainment | Разработчик |Robot Entertainment | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-2300 2,8 ГГц / AMD Ryzen 3 1200 3,1 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 12 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8.1 /10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-9600K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 5 3600X 3,8 ГГц, 12 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX Vega 64, операционная система Windows 10 | Дата выхода |23 июля 2021 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Локализация |Звук и текст | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, PS4, PS5, Stadia | Официальный сайт *Играли на PC* Вновь угроза орочьего вторжения повисла над миром! Очередной могущественный злодей открывает порталы, из которых рвутся в бой несметные полчища злобных зелёных недоброжелателей. И вот же незадача: легендарный боевой маг Максимилиан именно сейчас куда-то пропал. А пока его соратница Габриэлла пытается разобраться в происходящем, найти и вернуть Макса и понять, кто же стоит за новым вторжением, держат оборону «зелёные» ученики Ордена боевых магов — Келси и Иган. За них-то нам и предстоит воевать с неисчислимыми ордами, слушать слабенький сюжет и отчаянно бороться с зевотой… Разумеется, история никогда не была сильной стороной серии, но всё же — удачно создавала целостность, придавала удалым битвам с несметными орками некоторой контекстной осмысленности и, конечно, веселила. Повествование Orcs Must Die! 3, увы, не способно породить хоть какую-то мотивацию или интерес к происходящему. Главную интригу раскрывают чуть ли не на первом часу эпоса; антагонист здесь на редкость невзрачный — очередное обиженное на весь мир воплощение ленивых сценарных штампов; да и новые центральные герои, которым практически полностью отдана основная кампания, едва ли вызовут сопереживание или хотя бы натужную улыбку. Скорее уж раздражённый скрежет зубов! Для уже знакомых действующих лиц отвели отдельную мини-кампанию под названием «Любой ценой». Это своеобразный приквел к основной части игры, где проливают свет на внезапное исчезновение всеми любимого хвастливого боевого мага Максимилиана. Увы, даже эту, потенциально увлекательную и забавную, линию авторам развить не удалось. Получился лишь бессмысленный придаток к основной истории, который, в сущности, ничего не добавляет к полотну Orcs Must Die! 3. Кроме, конечно, любимых персонажей — уж чего не отнять, дуэт Макса и Габи всё ещё обаятелен и способен выдать пару-другую неплохих ситуативных острот. Если абстрагироваться от невзрачной и утомительной истории, может показаться, что все прочие элементы лихой аннигиляции орков на своих местах. Но, к сожалению, и тут не обошлось без очевидных промахов. Главный из которых — уровни. Локации получились преимущественно заурядными и не запоминающимися. А среди двадцати с лишним коридорных «змеек» едва ли найдётся интересное и необычное боевое условие — лишь вариации аналогов из первой и второй частей (или из сервисной Unchained). Разве что появилась новая разновидность игровых сценариев — боевая! От обычных она отличается бо́льшим размером карты и куда более впечатляющим числом надвигающегося орочьего полчища. А ещё в завершающей волне обязательно будет присутствовать могучий босс. Особые супостаты могут похвастаться отменным здоровьем, могучими атаками и крайне неприятными умениями — например способностью отключать защитные системы. К счастью, справляться с заметно возросшей угрозой несложно — в боевых сценариях выдаются особо мощные ловушки, бойцы и ухищрения, недоступные в обычных боях. Среди них и сокрушительной мощи катапульты, и огромные баллисты, работающие только под контролем игрока, а также автономные паладины, колдуньи и гигантские валуны, превращающие зелёные полчища в прекрасное ковровое покрытие... И всё же какого-то особого масштаба событий при том не чувствуется — врагов, конечно, больше, но исключительного вызова они не бросают. К тому же все как один переехали в триквел из предыдущих частей: орки, нетопыри, элементали, тролли и огры — всех их мы уже знаем в лицо и сокрушали не одну тысячу раз. Дополнительный вид врагов, конечно, добавили, но новоприбывшие демоны — это фактически перекрашенные в фиолетовый орки и кобольды. Да и их главная особенность, неуязвимость к огню, также не в новинку для серии. Не предлагает ничего кардинально нового и арсенал. Кое-какие опции урезали — например, монетную площадку, стражников-дворфов или кольцо полиморфа; добавили немного новых способов расщепления зелёных легионов — потолочные лазеры, снежные пушки или кислотные гейзеры. Но новинки каталога, кажется, здесь лишь для галочки, ведь самые эффективные решения — старые проверенные «друзья» вроде баррикады, качающейся булавы, настенных стрел, смоляной ловушки и стройных рядов эльфийских лучниц. Большую часть убийственной коллекции, естественно, можно улучшать. А ещё, как и раньше, за определённое количество убийств/применений/нанесённого урона конкретной единицей арсенала откроются уникальные особо мощные варианты развития. К слову, искать идеальное сочетание убийственных ловушек, разящих рукопашных и дальнобойных орудий и мощных амулетов можно не только в кампаниях, но и в традиционном бесконечном режиме игры, где каждая волна врагов становится всё гуще и гуще, а конца и края, как следует из названия, не видать. Внести в боевую рутину немного игровой свежести можно в «Еженедельных испытаниях», где предлагается отбиться от нападающих конкретным набором мер, да ещё и с необычными условиями. Например, в ходе защиты здоровье персонажа будет неуклонно снижаться, но зато убийства будут с большей вероятностью приносить зелья здоровья; или же в снаряжении есть только опции, наносящие урон льдом или огнём. Также кое-что необычное предлагает и новый режим «Замес». В нём выдаётся сто портальных очков на пять уровней, которые предстоит поочередно пережить. Игрок сам выбирает следующую карту, но вместе с локацией получает и определённый отрицательный эффект вроде увеличенной мощи врагов или повышенной стоимости ловушек. Зато за каждый пройденный этап игра великодушно выдаст перманентный бонус на выбор: повышение силы атаки холодным оружием, вдвое срезанную цену на ловушки определённого типа или, к примеру, увеличенный таймер серии убийств. Пожалуй, именно «Замес» — самая удачная и увлекательная часть не такой уж захватывающей Orcs Must Die! 3. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Фирменный стиль Orcs Must Die! не претерпел ощутимых изменений, разве что оброс разнообразными эффектами Unreal Engine 4. | | Центральная музыкальная тема серии по-прежнему будоражит кровь, порождая непреодолимое желание неустанно метелить волны орков. Увы, прочие мелодии едва ли вызывают хоть что-то подобное, им бы в голове удержаться хоть секунду… | | Не самая увлекательная основная кампания, откровенно лишняя дополнительная и три режима сверху — бесконечный, «Ежедневные испытания» и «Замес». Последние два определённо стоящие! | | Кооператив, как обычно, делает даже не самую удачную игру намного веселей. Но, к сожалению, уже сейчас слегка затруднительно найти хоть какую-нибудь сессию для совместной игры. Выход один — звать друзей и рассчитывать, что игра не надоест им за час! | | Пара примечательных режимов и несколько новых ловушек неспособны остановить неудержимую волну разочарования от Orcs Must Die! 3 с её лениво написанным сюжетом, неинтересно составленными локациями и повышенным градусом вторичности. Трижды в один портал не входят, увы. *Оценка: 6,0/10* **Видео:** изображения (20)
1,046,492
Обзор и тестирование корпуса Aerocool Splinter Duo: ARGB и углеродное волокно
Если судить по выпускаемым в последнее время моделям корпусов системных блоков, производители уже вдоволь наигрались с подсветкой и стеклянными панелями и постепенно направляют свои усилия по модернизации корпусов в правильное русло. Нет, конечно же, от этих маркетинговых «фишек» никто совсем не отказывался и не обирается, просто теперь в ассортименте стали появляться не только красивые, но и практичные корпуса, такие как, например, новый Aerocool Splinter Duo. Практичный он потому, что имеет перфорированную переднюю панель и возможность установки восьми 120-мм вентиляторов, что позволит собрать в нём систему на любых – даже самых горячих – комплектующих. Кроме этого, корпус совместим с высокими башенными кулерами и длинными видеокартами, а также системами жидкостного охлаждения. Удивительно, что всё перечисленное Aerocool удалось вписать в сумму, не превышающую 6 тысяч рублей, что делает объект сегодняшнего тестирования в достаточной степени привлекательным. | Название модели | Aerocool Splinter Duo (Splinter Duo-G-BK-V1) | Тип корпуса |Mid Tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |519 × 2 1 0 × 404 | Масса, кг |6,5 | Боковые панели |Из закалённого тонированного стекла толщиной 4 мм и из стали толщиной 0,7 мм | Цвет |Чёрный | Материал |Сталь SPCC, чёрный АБС-пластик, стекло | Штатная система охлаждения | Два вентилятора на верхней и один на задней панели (все на выдув): 120 × 120 × 25 мм, ~1000 об/мин, ARGB-подсветка | Отсеки для накопителей |0 × 5,25’’ 2 × 3,5’’ 2(+1) × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. | 7 горизонтальных | Совместимость с материнскими платами | ATX/micro ATX/mini-ITX | Порты вводы/вывода |USB 3.0 × 2, HD Audio × 2 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |166 | Максимальная высота кулера, мм | 1 61 | Максимальная длина видеокарт, мм |326 | Пылевые фильтры, шт. |2 (снизу под блоком питания и на верхней панели) | Возможность модернизации под СЖО |Нет | Возможность установки вентиляторов |Общее количество может достигать 8 штук, в том числе: передняя панель – 3 × 120 мм или 2 × 140 мм; верхняя панель – 2 × 120 мм; задняя панель – 1 × 120 мм; кожух блока питания – 2 × 120 мм; боковые панели – не предусмотрено | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: от 120 × 120 мм до 360 × 120 мм; верхняя панель: от 120 × 120 мм до 240 × 120 мм; задняя панель: 120 × 120 мм; основание и боковые панели: не предусмотрено | Дополнительно |Кабель менеджмент (24 мм за поддоном материнской платы), стяжки; светодиодная подсветка передней стенки и всех вентиляторов; хаб для подключения и управления 6-ю вентиляторами и подсветкой | Гарантия производителя, лет |2 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 5 999 Коробка у Aerocool Splinter Duo самая обычная – из коричневого картона, со схематичным изображением фронтальной панели корпуса. Ручек у коробки нет — носить её неудобно. Внутри коробки корпус зафиксирован двумя пенопластовыми «скорлупами» и дополнительно облачён в полиэтиленовый пакет. Внутри корпуса были обнаружены фильтр с магнитными периметром и комплект аксессуаров в пакетике. В последнем обнаружились миниатюрный контроллер вентиляторов и подсветки, пластиковые стяжки, комплект винтов и втулок, а также инструкция по сборке и подключению контроллера. Splinter Duo выпускается в Китае, на него предоставляется однолетняя гарантия. Розничная стоимость данной модели корпуса Aerocool составляет **5 999** рублей. Aerocool Splinter Duo – корпус формата Mid Tower, выполненный в строгом, но отнюдь не скучном дизайне. Он удачно балансирует между банальными «ящиками» офисного потребительского среза и так называемыми игровыми корпусами с яркими вставками и резкими переходами линий. Здесь же всё аккуратно и симпатично. Интересным выглядит решение производителя сделать на боковых накладах спереди корпуса текстуру, имитирующую углеродное волокно. Такая текстура накладок, как нам кажется, делает корпус более дорогим в визуальном плане, пусть даже это всего лишь имитация и пластик. Добавим, что высота корпуса равна 519 мм, толщина – 210 мм, глубина – 404 мм, а весит он шесть с половиной килограммов. Передняя панель корпуса выполнена из пластика и перфорирована многочисленными круглыми отверстиями. Точно по её центру проходит светодиодная полоска, а внизу можно увидеть логотип Aerocool. Сзади у Aerocool Splinter Duo полностью обычная компоновка с решёткой под 120-мм вентилятор, семью слотами под карты расширения с общей прижимной планкой и проёмом под блок питания. Боковая панель корпуса выполнена из закалённого стекла толщиной 4 мм. Стекло слегка тонировано, поэтому приглушает все внутренние свечения. На верхней панели корпуса установлен противопылевой фильтр с магнитным креплением по периметру, углублённый в специально выштампованную для этого выемку. Под ними видны два 120-мм вентилятора, сориентированные на выдув из корпуса. К металлическому основанию корпуса прикреплены две пластиковые накладки высотой около 30 мм — они вместе с мягкими квадратными наклейками составляют опоры корпуса. Там же виден ещё один фильтр под зоной блока питания, фиксируемый шестью зацепами по периметру, а также винтовое крепление корзины HDD. На верхнюю панель Aerocool Splinter Duo выведены кнопки включения и сброса/регулировки подсветки, коннекторы для наушников и микрофона, а также два порта USB 3.0. Кнопки нажимаются с характерным щелчком, мягкие и тактильно-приятные. Кроме этого, здесь же разместились индикаторы включения и активности накопителей. Отметим качественную сборку корпуса Aerocool Splinter Duo: щелей между панелями нет, их кромки обработаны хорошо, пластик не скрипит и в целом нет различных неприятных мелочей, присущих дешёвым моделям корпусов. Здесь придраться вообще не к чему. Обе боковые панели корпуса фиксируются винтами с пластиковой головкой, а чтобы их удобнее было снимать, предусмотрена выштампованная ручка. Обязательно нужно придерживать панели, когда откручиваете винты, поскольку дополнительных зацепов у них нет (особенно это касается стеклянной панели). Верхний пылевой фильтр с магнитным креплением снимается одним движением, открывая достаточно оригинальную вентиляционную решётку. А вот как выглядит шасси Aerocool Splinter Duo. Отметим, что металл сравнительно тонкий – около 0,5 мм, поэтому даже рёбра жёсткости на поддоне для материнской платы не позволяют исключить его деформацию при лёгком нажатии. Внутри корпус разделён на две зоны металлическим кожухом. Внизу размещаются блок питания и накопители, а в достаточно просторной (для таких размеров корпуса) рабочей зоне устанавливается материнская плата форм-фактора ATX, Micro-ATX или mini-ITX вместе с другими комплектующими. Передняя панель корпуса фиксируется на пластиковых «тюльпанах» и снимается, если её с усилием потянуть на себя. От неё отходит кабель светодиодной подсветки, который необходимо заранее отключить от контроллера (если он будет установлен к тому времени). На этом же ракурсе видно, что перфорация панели занимает только 50% её площади, но это всё же лучше, чем полностью глухие фронтальные стенки, которые стали модными у производителей корпусов в последнее время. Несмотря на скромные габариты, Aerocool Splinter Duo можно назвать довольно вместительным корпусом. В него войдут процессорные системы охлаждения высотой до 161 мм и видеокарты длиной до 326 мм. Перегородка над блоком питания также перфорирована. Сделано это для возможности установки на неё пары 120-мм вентиляторов, отверстия под которые хорошо видны на фото. Длина блока питания не должна превышать 166 мм, но этот размер указан при установленной корзине для накопителей. Если же её снять, то в корпусе можно разместить блок питания практически любой длины. Говоря о самих накопителях, отметим, что в Aerocool Splinter Duo можно установить два 3,5-дюймовых накопителя в корзину в нижней части. Если используется только один 3,5-дюймовый накопитель, то сверху на эту же корзину можно установить 2,5-дюймовый SSD. Снимать её очень просто, но корпус всё же придётся положить на бок. Ещё два 2,5-дюймовых SSD размещаются на перегородке корпуса, причём не за ней, а прямо в рабочей зоне — винты их крепления как раз вворачиваются с обратной стороны. Для плат расширения в Aerocool Splinter Duo предусмотрено семь горизонтальных слотов, закрытых одноразовыми заглушками с перфорацией. Над ними установлена общая прижимная пластина с винтом с накатанной головкой. В число штатных кабелей корпуса, длина которых составляет 700 мм, входят провода с коннекторами передней панели, аудиокабель и кабель USB 3.0. Также в корпусе предусмотрены кабели вентиляторов и подсветки, подробнее о которых мы расскажем далее. ⇡# **Система охлаждения и возможности дооснащения** Штатная система охлаждения Aerocool Splinter Duo реализована тремя 120-мм вентиляторами, установленными на выдув из корпуса. Два из них размещены на верхней панели, а третий – на задней стенке. Последний можно регулировать по высоте на 20 мм, чтобы выставить его максимально напротив процессорного кулера. Все вентиляторы оснащены ШИМ-управлением и поддерживают ARGB-подсветку. Если судить по дизайну рамки и лопастей, это модель Duo 12 с максимальной скоростью около 1000 об/мин на «гидравлических» подшипниках с нормативным сроком службы не менее 60 000 часов. Что касается общего количества вентиляторов, то всего их в Aerocool Splinter Duo может быть восемь штук, причём два передних могут быть размером 140 мм. Для подключения вентиляторов и подсветки в Aerocool Splinter Duo, а также управления ими предусмотрен шестиканальный контроллер с питанием от коннектора SATA-типа. Схема подключения кабелей к нему выглядит следующим образом. Как видим, у этого контроллера оригинальные разъёмы для подключения вентиляторов, то есть сторонние модели вентиляторов к нему подключить, к сожалению, не получится. При этом два 5-вольтовых ARGB-разъёма здесь стандартные и к ним можно подключить подсветку вентиляторов, которая будет синхронизирована с остальными компонентами. Поддерживает корпус и размещение систем жидкостного охлаждения. Спереди можно установить СЖО с радиатором размерами до 360 × 120 мм, сверху – 240 × 120 мм, а на заднюю панель войдёт только 120-мм радиатор. Правда, фактически для СЖО может использоваться только передняя панель, так как сверху зазор до материнской платы очень маленький, чтобы туда мог без проблем войти 240-мм радиатор с вентиляторами. Он гарантированно будет конфликтовать с материнской платой и её компонентами. Сборка системы в корпусе Aerocool Splinter Duo проста и интуитивно понятна, пусть и не во всём удобна. Инструкция упростит эту процедуру начинающим пользователям, а опытным она даже не потребуется. Для вворачивания опорных втулок в поддон материнской платы в комплекте есть накидная головка под отвёртку. Отверстия кабелей и петли для их стяжек размещены в удобных местах, поэтому прокладка кабелей не вызывает никаких затруднений. Единственное тесное место – это зона подключения 8-контактного кабеля на материнской плате – при габаритном кулере туда не подлезть, если, конечно, вы не Яннис Адетокунбо. Но решается эта проблема заблаговременным подключением кабеля к плате с последующей её установкой в корпус. Собранная нами в Aerocool Splinter Duo система с довольно габаритными кулером и видеокартой разместилась в нём без каких-либо сложностей. Расстояние за задней стенкой составляет около 20 мм, чего вполне достаточно для прокладки кабелей. Поскольку в нашем случае за аккуратностью кабель-менеджмента никто не гнался (всё равно разбирать после тестов), с обратной стороны всё немного небрежно. А вот как выглядит Aerocool Splinter Duo в собранном и закрытом состоянии – ну просто эталон строгости и лаконичности. При включении системы светятся не только вентиляторы, но и полоска в передней панели. Синхронизация подсветки возможна с любыми материнскими платами, имеющими ARGB-разъём. Однако если такого разъёма на плате нет, то изменять режимы подсветки можно с помощью кнопки на передней панели, последовательным нажатием. Ну а если она (подсветка) совсем надоела, то можно подержать кнопку нажатой в течении шести секунд — и подсветка отключится вовсе. ⇡# **Конфигурация, методика и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока Aerocool Splinter Duo и его уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Для усложнения задачи корпусам восьмиядерный процессор на BCLK 100 МГц при фиксированном в значении **49** множителе и установленной на первый (высший) уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,9** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,285 В**. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 30.6 build 4 (без использования AVX-инструкций). Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 версии 7.07-4505. Видеокарту мы также разогнали, добавив графическому процессору 100 МГц, а видеопамяти – 500 МГц. Её итоговые частоты составили **1750-1915(2055)/16504** МГц. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Fire Strike Extreme из 3D-пакета 3DMark, а для её мониторинга использовались программы GPU-Z версии 2.41.0 и MSI Afterburner версии 4.6.3 Beta 2. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне **от 27,5 до 27,9** градуса Цельсия. Уровень шума корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированном на штативе на расстоянии точно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА. Оценку (ни в коем случае не сравнение) эффективности охлаждения компонентов в Aerocool Splinter Duo мы провели относительно результатов нашего эталонного корпуса Thermaltake Core X71, дооснащённого шестью 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 на скорости 990 об/мин. В свою очередь, Aerocool Splinter Duo мы протестировали не только с тремя штатными 120-мм вентиляторами на выдув, но и с двумя дополнительными 120-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 (~1100 об/мин), установленными на переднюю стенку корпуса и втягивающими воздух в него. Результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в двух корпусах системных блоков, приведены на следующей диаграмме. В первую очередь нужно отметить, что Aerocool Splinter Duo справился с довольно сложной задачей и охладил даже очень горячие компоненты. Скорее всего, в корпусе такого ценового уровня будет собираться что-то попроще, чем система с Intel Core i9-11900K на Z590 и NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER, и уж точно без разгона. Тем не менее и с ними Splinter Duo совладал при предельных нагрузках, в том числе и без дооснащения дополнительными вентиляторами. Это серьёзный плюс корпуса, за который надо сказать спасибо в первую очередь перфорированной передней панели. Если сравнивать с эталонным Thermaltake Core X71, корпус Aerocool Splinter Duo уступает 9 градусов Цельсия по пиковой температуре процессора, 6 градусов по температурам VRM-цепей и 6 или 8 градусов по температурам GPU видеокарты 9в зависимости от того, работает ли кулер видеокарты с автоматически регулируемой частотой или на максимуме). Разница на первый взгляд кажется значительной, но не будем забывать, что у нашего Core X71 сразу шесть 140-мм вентиляторов против трёх 120-мм у Aerocool, да и разница в стоимости между этими корпусами огромная. Повысить эффективность охлаждения компонентов в Splinter Duo можно с помощью дополнительных вентиляторов. Например, в нашем случае пара 120-мм be quiet! Silent Wings 3, установленных на передней стенке и тянущих воздух внутрь корпуса, позволила снизить температуры процессора на 4 градуса Цельсия, на 2 градуса уменьшить температуры VRM и на те же 2 градуса охладить пыл видеокарты в каждом из режимов её работы (при максимальных оборотах и при автоматической регулировке). Причём потенциал корпуса ещё не был исчерпан, так как мы не заняли все посадочные места для дополнительных вентиляторов. Теперь посмотрим на уровень шума корпусов. В этом аспекте у Aerocool Splinter Duo дела обстоят похуже. Даже с тремя штатными вентиляторами он шумит на 38,6 дБА — это уже некомфортный уровень, если находишься рядом с корпусом, а два дополнительных вентилятора на фронтальной панели повышают уровень шума до 39,4 дБА — и в этом случае Aerocool уступает выбранному нами для сравнения Thermaltake почти 2 дБА. Впрочем, здесь не ст *о*ит забывать, что контроллера вентиляторов можно соединить с материнской платой и регулировать их скорости по ШИМ-сигналу — в режимах невысокой нагрузки на процессор это позволит снизить скорость вентиляторов, а следовательно, и уровень шума корпуса в целом. «Это недорогой и сравнительно компактный корпус, оснащённый тремя 120-мм вентиляторами с подсветкой, диодной лентой на фронтальной панели и боковой стенкой из закалённого стекла» – примерно такие слова можно сейчас сказать о достаточно большом количестве моделей корпусов среднего класса. Однако при столь широком выборе всё начинают решать детали, которые у Splinter Duo очень неплохо проработаны и склоняют чашу весов в пользу Aerocool. Прежде всего мы имеем ввиду перфорированную переднюю панель, благодаря которой корпус и компоненты в нём не задыхаются, как это чаще всего бывает. Результат – способность обеспечить достаточным потоком воздуха даже весьма горячие комплектующие при стресс-нагрузках. Сюда же можно добавить возможность установки пяти дополнительных вентиляторов, способных повысить эффективность охлаждения, а также совместимость с СЖО (хотя на верхнюю панель мы бы тут не рассчитывали). Компактность корпуса не помешала установить в него высокий башенный кулер и длинную видеокарту, а вот блок питания придётся подобрать покороче — либо пожертвовать корзиной для накопителей. Есть у Aerocool Splinter Duo фильтры от пыли, стилизованное под углеволокно покрытие боковин передней панели, синхронизируемая и настраиваемая подсветка и общий лаконично-строгий дизайн. Из недостатков отметим неудобное подключение 8-контактного кабеля и контроллер для вентиляторов, не поддерживающий стандартные разъёмы.
1,046,503
В России стартуют продажи мониторов HUAWEI MateView и HUAWEI MateView GT
Компания Huawei объявила о предстоящем старте продаж в России мониторов HUAWEI MateView и HUAWEI MateView GT, первый из которых ориентирован на профессионалов, работающих с графическим контентом, а второй предназначен для любителей видеоигр. Игровой монитор HUAWEI MateView GT со встроенным саундбаром и частотой обновления кадров 165 Гц обладает всеми необходимыми функциями для современных динамичных игр с высокими требованиями к графике. Он оснащён 34-дюймовым экраном с радиусом изгиба 1500R, соотношением сторон 21:9, разрешением 3440×1440 пикселей и частотой обновления кадров 165 Гц. HUAWEI MateView GT поддерживает 10-битную цветовую палитру, формат HDR 10 и обеспечивает 90-процентное покрытие цветового пространства DCI-P3. Максимальная яркость монитора равна 350 кд/м 2, контрастность — 4000:1. Специально для игровых сценариев HUAWEI MateView GT получил функцию управления тёмным полем и функцию отображения прицела, которая помогает при стрельбе. Каждый монитор проходит профессиональную калибровку, благодаря которой максимальное отклонение цвета не превышает ΔE<2. Монитор HUAWEI MateView GT также получил сертификаты Low Blue Light и Flicker Free компании TÜV Rheinland, что подтверждает низкий уровень синего излучения и отсутствие мерцания. Встроенный в подставку саундбар с двумя широкополосными динамиками мощностью по 5 Вт поддерживает сенсорное управление громкостью и имеет восемь динамических режимов RGB-подсветки. Два микрофона улавливают голос на расстоянии до 4 метров и отделяют его от посторонних шумов, позволяя общаться в чате без гарнитуры. Монитор HUAWEI MateView GT можно подключить к настольному компьютеру, ноутбуку, планшету и смартфону. Коммуникационные возможности монитора включают два порта HDMI 2.0, разъём DisplayPort 1.4, два порта USB Type-C., а также 3,5-мм аудиоразъём. Флагманский Ultra-HD монитор HUAWEI MateView обеспечивает не только высокое разрешение, но и точную цветопередачу, отвечающую высоким требованиям полиграфии. Его IPS-панель с диагональю 28,2 дюйма имеет разрешение 3840×2560 пикселей при соотношении сторон 3:2 и максимальной яркости 500 кд/м 2. Монитор обеспечивает воспроизведение 98 % оттенков палитры DCI-P3 и 130 % охват цветового пространства sRGB c точностью цветопередачи в пределах ΔE<1 в режиме sRGB и ΔE<2 в режиме DCI-P3. Сертификаты VESA DisplayHDR 400 подтверждают корректное воспроизведение цветов в широком диапазоне яркости, а сертификаты Low Blue Light и Flicker Free компании TÜV Rheinland свидетельствуют о низком уровне синего излучения в режиме защиты зрения и отсутствие мерцания. Монитор поддерживает беспроводную проекцию с ноутбуков, планшетов и смартфонов. К нему можно подключить клавиатуру и мышь. На боковой и задней стороне монитора расположены два порта USB-C, два порта USB-A, HDMI 2.0, MiniDP и 3,5-мм разъём для наушников и микрофона. В комплект поставки входит адаптер питания USB-C 135 Вт. Качество звука обеспечивают два динамика мощностью по 5 Вт, а два микрофона с системой шумоподавления гарантируют захват звука с четырёх метров. Для управления монитором используется панель HUAWEI Smart Bar с сенсорным интерфейсом. При толщине корпуса 9 мм экран занимает 94 % фронтальной поверхности. Подставка поддерживает регулировку высоты в пределах 110 мм с углом наклона от -5° до +22°. Новинки поступят в продажу 27 августа в фирменных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах компании. Рекомендованная розничная цена HUAWEI MateView составляет 59 999 руб., HUAWEI MateView GT — 45 999 руб.
1,046,553
Huawei в сотрудничестве с художником JoJoesArt разработала новые дизайны циферблатов для смарт-часов
Huawei в сотрудничестве с JoJoesArt разработала новые дизайны циферблатов для смарт-часов, которые доступны пользователям в фирменном магазине циферблатов компании. JoJoesArt — немецкий digital-художник Йонас Йодике. Он начал профессиональную карьеру в 2010 году, когда стал делиться своим творчеством в интернете. Его работы ценятся по всему миру, они появляются на обложках книг и в известных журналах, таких как Heartfulness или Forbes. Йонас сотрудничает с крупными компаниями Walmart, Adobe, Winsor&Newton и другими. В своих работах JoJoesArt создаёт фантазийные миры, главными героями которых являются дикие животные и птицы. Для компании Huawei работа с JoJoesArt — это только начало, в дальнейшем она планирует привлечь и других современных художников. Установить новые циферблаты можно в приложении Huawei Здоровье, перейдя в раздел «Устройства» и затем в подраздел «Циферблаты». *«Магия для ваших часов уже здесь!»,* — так говорят представители Huawei о новых обоях для своих устройств.