id
int64
4
1.1M
title
stringlengths
3
183
content
stringlengths
101
217k
1,023,093
На страже закона: в мире видеоигр и в реальности
Углубившись в материал, можно сделать важный вывод: разработчики игр любят копов. Всяческим сержантам, капитанам, агентам и детективам посвящено великое множество видеоигр. Что ж, хороший полицейский — далеко не худший кандидат на роль протагониста. Игры с полицейскими нередко становятся хитами. И это при том, что в повседневной жизни мы предпочитаем не иметь лишний раз дела со служителями правосудия. Ведь полиция — это инструмент социального воздействия, и не всегда это воздействие приходится по душе простому обывателю. Кто-то заплатил штраф за переход улицы в запрещенном месте, а у кого-то отняли самогонный аппарат — обидеться на полицию несложно. И тем не менее образ полицейского прочно вписан в современную поп-культуру, Джон Макклейн не даст соврать. Можно романтизировать работу копа или шокировать брутальным реализмом — в любом случае мы имеем захватывающее кино и увлекательные видеоигры на заданную тему. И уж если начинать с реализма, то стоит вспомнить дилогию **This Is The Police** от белорусских разработчиков из Weappy Studio. Нам предложили стать шефом полиции в американском захолустье, и работа этого шефа в This Is The Police состоит из постоянного принятия непростых решений. Так в общих чертах и обстоят дела у начальников настоящих райотделов и департаментов. Также в этой дилогии грамотно показали простых копов, наших подчиненных. Это прежде всего люди — они ошибаются, устают, а в быту ничем не отличаются от гражданских. И если вы недоглядели и напортачили с переработками личного состава, измученные подчиненные попросту не справятся с охраной порядка. В This Is The Police вообще немало моментов, взятых прямиком из реальной полицейской службы. В том числе моментов с негативным зарядом. В игре шеф полиции может закрывать глаза на «шалости» преступников и получать за это денежные бонусы. В жизни такие случаи фиксируются с пугающим постоянством. К примеру, со слов представителя профсоюза итальянской полиции Массимилиано Ачерра, около трети итальянских копов подрабатывают на стороне, оказывая, в том числе, услуги мафии. Стоит вспомнить и об ответвлении франшизы This Is The Police — **Rebel** **Cops**. В этой тактической игре речь идет об отряде ушедших в запас копов, которые ведут свою маленькую войну с мафией. В Rebel Cops на равных правах уживаются реалистичные идеи и чистый вымысел. Вымыслом стоит назвать тот размах, с которым действуют полицейские: перед нами без пяти минут гражданская война. А ведь действие игры происходит не в каком-нибудь Сомали, а в США, в стране с претензией на цивилизованность. С реалистичностью в Rebel Cops тоже все в порядке, пересечений немало. Так, одна-единственная пуля часто становится фатальной. Ну а люди, знакомые с полицейской службой не понаслышке, вспомнят одну из любимых поговорок еще советской милиции — бывших сотрудников не бывает. В Rebel Cops герои сдали свои значки, но остались копами. О правоохранителях очень убедительно высказались эстонские разработчики из команды ZA/UM в хитовой RPG **Disco Elysium**. Детектив на протяжении всей игры борется с внутренними демонами (или дружит с ними — в ролевой игре возможностей много), мучается от похмелья (есть такой побочный эффект от работы полицейским и милиционером), продирается через депрессию и гуляет по краю безумия. Ладить с коллегами получается не всегда, а личная жизнь лежит в руинах. Несколько утрировано, конечно, но на то они и видеоигры. К тому же в Disco Elysium детально и правдоподобно показан процесс расследования. Гарри не ползает на четвереньках с увеличительным стеклом в руках, как в мультиках для детворы. К разгадке убийства его приближают многочисленные разговоры. Любой сотрудник уголовного розыска подтвердит, что умение говорить с самыми разными людьми для опера гораздо ценнее умения стрелять без промаха. Такая вот игра получилась у прибалтов: очень реалистичная, несмотря на мощный заряд фантасмагории. Если вам нравятся книги Стругацких, не пропустите Disco Elysium — впечатления от чтения и погружения в эту RPG на удивление схожие. Что касается разговоров, опросов и допросов, то эта часть оперативной работы очень здорово показана в экшен-детективе **L** **.** **A** **. ** **Noir**. Игра вышла в далеком 2011-ом, но по уровню проработки следственных действий до сих пор не знает себе равных. В роли копа в послевоенных Штатах мы осматриваем места преступления, тщательно изучаем найденные улики и, главное, опрашиваем свидетелей, потерпевших и подозреваемых. Студия Team Bondi проделала без преувеличений фантастическую работу с мимикой персонажей, поэтому в каждом разговоре игроку в роли детектива Фелпса необходимо внимательно следить за собеседником. Технология MotionScan дала возможность показать в игре малейшие поведенческие нюансы, позволяющие проницательному детективу-игроку делать выводы — порой даже верные — по поведению опрашиваемого. Допросы в L.A. Noir получились увлекательными, напряженными и правдоподобными. Правда, есть и побочный эффект — проходить миссии-дела лучше за один присест: если забросить игру на какое-то время, а потом вернуться, то расставить все по полочкам вряд ли получится. Кстати, в учебных заведениях, готовящих офицеров-оперативников, проходят курс психологии, в рамках которого изучают всевозможные поведенческие реакции, непроизвольные (идеомоторные) движения мышц и прочие полезные для служителя закона вещи. К слову, в некоторых специализированных вузах курсанты смотрят видеоматериалы, в которых лжецы выдают себя жестами и мимикой. И примерами служат реальные интервью с известными политиками. Основной прием борьбы с преступностью у полиции и милиции — арест и передача злодея в цепкие руки правосудия. Хотя многие видеоигры легко пропускают эту скучную стадию и заставляют копов сразу палить на поражение. Так, в свое время стала прорывом серия **GTA**. В самой первой игре 1997 года копов научили арестовывать игрока-преступника. С тех времен механика ареста во франшизе об угонщиках изменилась мало. Протагониста, набедокурившего на городских улицах, преследуют и хватают. Неудачник сидит (недолго) в участке и выходит на свободу, уплатив штраф и лишившись всего оружия из своих бездонных карманов. Понятное дело, что в нашей жизни все несколько иначе: полиция не отпустит через сутки, если при вас нашли пулемет, десяток гранат и пару пистолетов. Оружие, конечно, отнимут, но пригласят остаться на несколько лет. А вот космические полицейские из мира игр даже не пытаются совершить арест. В симуляторах звездолетов, со времен старушки Elite, если пилот/игрок оказывается вне закона — а «звездолетный» жанр обычно представляет большую свободу действий, — то космические копы сразу же пытаются распылить его на атомы. Возможно, в будущем по версии игроделов ужесточились законы, а возможно, механику ареста среди звезд сложно реализовать на убедительном уровне. К счастью, в нашей жизни, уж если вы привлекли внимание полицейских, пилотируя свою «девятку», никто вашу машину расстреливать не будет — от вас потребуют остановиться. Ну а на тот случай, если автомобиль создает угрозу жизни и здоровью людей, законы о милиции или полиции обычно разрешают применять огнестрельное оружие для остановки машины путем повреждения. Как видите, все немного гуманнее, чем в космическом будущем по версии разработчиков игр. В абсолютно фантастическом экшене **Driver: San Francisco** легко отыскать связь с реальной полицейской работой. По сюжету игры полицейский офицер Таннер впадает в кому. Пока его тело покоится на больничной койке, бесплотный дух парит над городом и по желанию игрока вселяется в водителей автомобилей — так Таннер пытается отыскать беглого преступника. Настоящие копы в большинстве стран мира точно так же могут изъять чужое авто. Естественно, не спиритическим образом и не по собственной прихоти, а для оперативных целей — преследования негодяев, к примеру. Впрочем, в видеоиграх легко отыскать совсем уж мерзкие примеры действий правозащитников. В первой части **Red** **Dead** **Redemption** (Спойлеры! Спойлеры!) мы играем за бывшего грабителя Джона Марстона, накрепко завязавшего с прежней жизнью и ставшего семьянином. На дворе — закат эпохи Дикого Запада. Агенты госбезопасности похищают семью Марстона и шантажом заставляют его выследить и перебить бывших подельников. А чтобы довести дело до конца, агенты нападают на ферму Марстона, когда, казалось бы, его грехи искуплены. Здесь и сейчас, в нашем мире, законности в действиях стражей порядка все-таки гораздо больше. Хотя для Red Dead Redemption нужно сделать скидку на временной период — в начале XX века такие методы не были в диковинку, достаточно вспомнить дела агентства Пинкертона. Такое же безобразие со стороны силовых структур, только уже в фантастическом антураже, можно наблюдать в сериале **inFamous**. В третьей части главный герой обрел суперспособности, и теперь за ним охотится Департамент единой защиты. Августина Брук, глава Департамента, ожесточенно преследует мутантов, не разбирая, какой образ жизни они ведут. В реальности любой гражданин подпадает под презумпцию невиновности — то есть считается невиновным до тех пор, пока не доказано обратное. Августина из игры на этот принцип попросту не обращает внимания, калеча и убивая всех подозреваемых. Мало того — дамочка и сама мутант. В жизни параллели с Департаментом провести сложно — преступники обычно не ловят преступников. Хотя бы потому, что любая судимость навсегда закрывает дорогу в полицию или милицию. Вдоволь наиграться в «плохого копа» дает дилогия экшенов **True** **Crime**. Мы в роли уличного полицейского сами определяем свою линию поведения. Добросовестный коп вежливо предъявит служебное удостоверение, проведет досмотр или задержание, а в крайнем случае выстрелит в воздух для предупреждения. Неадекватный коп по вашему желанию станет заковывать в наручники всех, кто ему не по нраву, будет пинать ногами горожан обоих полов и помчится на машине через толпу. В True Crime зарвавшегося полицейского могут в итоге угомонить его же коллеги, и в настоящей полиции все примерно так же. В силовом аппарате любой страны есть отдел внутренних расследований, который следит за соблюдением законности в работе органов правопорядка. В кадровом полицейском вопросе разработчики игр уходят порой ну очень далеко от действительности. В видеоиграх почти все копы — крутые невероятно. В то же время пузатый начальник ГАИ из вашего УВД на крутого парня тянет с большой натяжкой, если сказать мягко. Вселенная игр — совсем другое дело. Именно таких полицейских хочется видеть на улицах своего города или поселка. Взять, к примеру, Леона Кеннеди из культового сериала **Resident** **Evil**. С Леоном игроки познакомились еще во второй номерной части франшизы. На момент зомби-эпидемии в Раккун-Сити Кеннеди служил в местной полиции и был необстрелянным новичком. Тем не менее парень дал достойный отпор упырям и мутантам. В Resident Evil 6 Леон Кеннеди — уже элитный агент, который спасает от биологической угрозы весь цивилизованный мир. Или стоит вспомнить о гонконгском полицейском по имени Вэй Шень. Игра о нем, **Sleeping Dogs**, на ранней стадии разработки была продолжением упомянутой серии True Crime. Вэй Шень работает агентом под прикрытием в криминальной полиции Гонконга. Герой игры крут в стрельбе и вождении, но главное — он настоящий мастер единоборств. На азиатских землях в полиции наверняка служит немало мастеров кунг-фу и карате. На постсоветском пространстве с единоборствами в органах правопорядка все гораздо скромнее: все сотрудники проходят курс рукопашного боя, а когда приходит время для новой звездочки на погоны, милиционеры и полицейские должны сдать зачет. Кроме выполнения физических упражнений, испытуемый должен доказать, что способен справиться с агрессивным хулиганом. Хотя бы с одним, хилым и уставшим. В нашем мире, чтобы стать полицейским/милиционером, нужно соответствовать примерно одинаковым для большинства стран требованиям. Нужно быть гражданином той страны, которой вы собираетесь служить, быть здоровым и вписываться в возрастные ограничения. В играх все более весело и замысловато. Порой так, что никакого отражения в реальном мире найти не удается. Например, в подзабытой, но до сих пор увлекательной тактической RPG **«Власть закона»** от российской команды MiST Land South мы командуем отрядом полиции недалекого будущего, и в наши ряды легко может попасть крыса-мутант. А в недавней **XCOM** **:** **Chimera** **Squad** за порядок в мегаполисе борется составной отряд спецназа — люди пополам с пришельцами. В **The** **Wolf** **Among** **Us** шерифом служит волк-оборотень. А в игре **Murdered: Soul Suspect** расследование ведет недавно убитый детектив Ронан О'Коннор, ставший призраком и теперь ходящий сквозь стены без всяких прокурорских санкций. Многие полицейские кадровики отдали бы душу за таких сотрудников. Ну и не забудем про мрачную звезду популярной культуры — судью Дредда. Он заглянул и в мир видеоигр с боевиком **Judge** **Dredd** **: ** **Dredd** **vs** **Death**. Дредд в своем невеселом будущем — и патрульный, и следователь, и судья, и палач в одном лице. Таким образом процесс разбирательства с преступником ужимается до пары минут после его задержания. Суровые времена — суровые меры. В игре, правда, не дадут казнить всех без разбору. Дредд все-таки слуга Закона, а не бич Хаоса. Поэтому щелкать наручниками придется не реже, чем спускать курок. Пожалуй, настоящие судьи правильно делают, что заседают в своих залах, а не бродят по улицам с оружием. И об оружии. Если на улицах Парижа или Праги можно увидеть полицейских с автоматами, то на постсоветском пространстве полиция и милиция чаще всего вооружается пистолетами. Вспомним, какие чудеса творили с пистолетами детектив Макс Пейн или инспектор Текила из **Hardboiled**. В реальности же любой пистолет имеет слишком низкую точность из-за короткого ствола. Написать на тушке преступника свое имя, как в Max Payne, вряд ли получится. К тому же во многих странах бывшего СССР на вооружении правоохранителей до сих пор состоит пистолет Макарова — оружие надежное и удобное, но никак не снайперское. Меткая стрельба в прыжке из упомянутых игр вообще относится к научной фантастике. Пример из реального курса милицейской огневой подготовки: сотрудник должен на бегу трижды выстрелить в мишень с разного расстояния. Так вот, это упражнение считается успешно выполненным, если пули просто попали в мишень. Никто не требует точного попадания в «десятку», так как это практически невозможно. Современная полиция часто использует нелетальное оружие, чтобы задержать преступника живым и (почти) здоровым. Электрошокеры, газовое оружие, пейнтбольные шарики с перцовкой внутри — на эту тему толково высказался тактический шутер **SWAT** ** 4** с дополнением The Stetchkov Syndicate. Как и в реальной полицейской службе, в серии SWAT хладный труп злодея ценится меньше, чем живой подозреваемый. Ну и как не вспомнить про полицейских собак. В свое время очень популярны были игры серии **Dead** **to** **Rights**. Главной звездой там был не бедовый коп, а пес по кличке Тень. У преступников попросту не было шанса, когда в кадре появлялся Тень. Настоящие полицейские псы тоже здорово помогают в борьбе с преступностью. Они, правда, не едят злодеев живьем, как Тень, но успешно помогают искать взрывчатку и наркотики. На наркотики, для справки, служебных собак не «подсаживают» с 80-х годов прошлого века; это негуманно и неэффективно. Поисковые собаки натасканы на розыск своей игрушки с запахом наркотика. Такой пес ищет не дозу, а любимый предмет для игры. Не забывают разработчики и про реальные для копов опасности. Нет, речь не о бандитских пулях. Любой бывалый полицейский пояснит вам, что гораздо чаще копы и милиционеры страдают от дисциплинарных взысканий. Стильное пиксельное приключение **Beat** **Cop** как раз рассказывает о детективе Келли, разжалованном в патрульные. В реальности такие истории случаются сплошь и рядом. Следователь или дознаватель может быстро перебраться из уютного кабинета на пост дежурного вытрезвителя, где будет общаться с приятными, интеллигентными людьми. Да, мир видеоигр по большей части расположен на планете Фантазия. Но все-таки приятно, что некоторые положительные черты стали общими и для вымышленных копов, и для настоящих. И в любом случае хорошо, что судья Дредд не патрулирует Воронеж или Кишинев.
1,023,094
Обзор умных часов Zepp E: яркий новичок
Марка Zepp — это новая линейка продуктов компании Huami Technology, хорошо знакомой энтузиастам носимой электроники. Производитель намерен выделить продукцию Zepp в премиум-класс, и, судя по первому устройству марки, с которым нам удалось познакомиться, амбиции эти небезосновательны. Часы Zepp E, которые попали к нам в тестовую лабораторию, отличаются привлекательным внешним видом, сильно выделяющимся на фоне различных спортивных моделей, которых сегодня полно на рынке. Модель Zepp E стала первой в серии умных часов Zepp. Она выпускается как с круглым корпусом, так и с прямоугольным — нам на тестирование достался первый вариант. Часы поставляются в длинной прямоугольной картонной коробке чёрного цвета с глянцевым тиснением, на котором изображено устройство в натуральную величину с распрямлённым ремешком. Сразу чувствуется, что перед нами продукт сегмента премиум. Кроме самих часов внутри в различных дополнительных коробочках и картонных вставках были упакованы следующие аксессуары: Примечательно, что производитель позаботился о наличии в комплекте поставки двух ремешков разной длины. Они совершенно одинаковые по дизайну и материалу изготовления, но имеют разную длину и разное количество отверстий для застёгивания. В остальном комплект поставки Zepp E совершенно обычный. | Zepp E | Корпус |Прямоугольный |Круглый | Экран |AMOLED, 1,65 дюйма, 348×442 точки, 342 PPI |AMOLED, 1,28 дюйма, 416×416 точек, 326 PPI | ОС |Zepp OS | Интерфейсы |Bluetooth 5.0 BLE | Датчики |Биологический оптический датчик Датчик ускорения Геомагнитный датчик Датчик внешнего освещения | Класс защиты от воды и пыли |Водонепроницаемость 5 АТМ | Аккумулятор, мА*ч |188 | Время работы |от 7 до 15 дней | Габариты (без ремешка), мм |43,3 × 35,7 × 9,0 |42,2 × 42,2 × 9,1 | Масса (без ремешка), г |36 |32 | Гарантия, мес. |12 Новинка поставляется в двух вариантах формы корпуса (прямоугольный и круглый), а также множестве цветовых исполнений с ремешками из разных материалов. Выбрать в данном случае действительно есть из чего, так что каждый подберёт себе такие часы Zepp E, какие ему больше понравятся. Нам на тестирование достался круглый вариант с чёрным силиконовым ремешком спортивного типа. К сожалению, официальная информация о том, какая именно аппаратная база у новинки, не слишком подробна. Тип используемого процессора остаётся неизвестен, как и объём памяти. Набор имеющихся у часов датчиков можно охарактеризовать как минимальный. Производитель заявляет о наличии на борту оптического пульсометра, датчика ускорения, геомагнитного датчика и датчика внешнего освещения. Информации о том, какой именно используется акселерометр, на сайте также не приводится. Но самое интересное, что Zepp E не имеют встроенного спутникового приёмника. Увы, чтобы узнать свои координаты или посмотреть пройденный трек, придётся воспользоваться программным приложением Zepp, устанавливаемым на смартфон. С последним часы связываются при помощи встроенного модуля беспроводной связи Bluetooth 5.0. Также в часах отсутствует модуль NFC. Зато Zepp E защищены от воды по стандарту 5ATM. При этом производитель официально разрешает с этими часами плавать в бассейне, добавив соответствующий режим тренировки в список возможных программ в меню. По времени автономной работы никаких сюрпризов производитель не преподносит. Новинка может проработать от 7 до 15 суток в зависимости от режима работы. Для часов без модуля GPS это не так уж и много, но в данном случае сказывается действительно небольшая толщина корпуса и малая масса часов. Что касается дисплея, то наш круглый вариант Zepp E имеет достаточно крупный AMOLED-дисплей диаметром 1,28 дюйма с разрешением 416×416 точек. Этого должно быть вполне достаточно, чтобы считывать с дисплея любые данные, включая текстовые сообщения. К этим часам привлекает внимание, конечно же, именно внешность. Какие бы технические характеристики ни были записаны в спецификацию, любому, кто видит этот сверкающий на свету тонкий круглый корпус со скруглёнными краями, хочется немедленно подержать эти часы в руке, а лучше сразу надеть их на руку, чтобы почувствовать себя их владельцем. Дизайнерам из Huami удалось создать невероятно притягательную форму. Из-за гладкого покрытия формы корпуса Zepp E как бы плавно перетекают в тёмное защитное стекло экрана. Ну а сами часы кажутся монолитными и выполненными не то из какого-то камня, не то из керамики. На самом же деле корпус у новинки выполнен из нержавеющей стали – из той самой, которая применяется во многих других наручных часах не самого дешёвого сегмента. Часы имеют единственную многофункциональную кнопку управления, расположенную на боковом торце. Благодаря такому минимализму, смотрится новинка совсем уж футуристично. Ремешок у Zepp E зрительно отделён от часов. Его половинки крепятся при помощи стандартного механизма с пружинным замком. Ремешок легко поменять как на любой из предлагаемых фирменных, так и на какой-нибудь от стороннего производителя. Главное, чтобы ширина совпадала. В данном случае она равна 20 мм. Задняя поверхность часов Zepp E сделана слегка выступающей над габаритами корпуса. На этой выступающей части размещены оптические датчики пульса и пара контактных площадок для подключения USB-кабеля с зарядной станцией. Последняя выполнена со стандартным магнитным креплением. Стоит лишь поднести зарядную станцию поближе к часам, как она сама правильно сориентируется и примагнитится к соответствующим площадкам. В целом дизайн часов Zepp E продуман очень тщательно. Примечательно также и то, что это устройство не имеет какой-либо ориентации по половому признаку. Часы гармонично смотрятся и на руке хрупкой девушки, и на мужском запястье, и даже у подростка модель Zepp E будет смотреться вполне естественно, тем более что производитель позаботился о разной длине ремешка. Часы Zepp E работают под управлением ОС разработки Huami. Интерфейс часов привычен и удобен, практически вся навигация по меню осуществляется смахивающими движениями по экрану или нажатием на виртуальные кнопки на циферблате. Единственной расположенной на корпусе часов кнопкой можно вызвать основное меню. Именно из него пользователь может запустить одну из тренировочных программ, а также пройти тест на уровень стресса, определить показатель насыщения крови кислородом SpO 2, измерить пульс или узнать всю информацию по персональному индексу активности PAI (Personal Activity Intelligence), значение которого суммируется за прошедшие семь дней. Все разделы снабжены наглядными графиками, позволяющими наблюдать за изменением тех или иных показателей в динамике. В меню предусмотрено одиннадцать различных видов тренировок, включая плавание, бег, трейлраннинг, велосипед, лыжи и другие виды спорта. Есть также режим свободной тренировки. В отдельном разделе с названием «Деятельности» можно посмотреть информацию об уже прошедших тренировках. Так как встроенного спутникового приёмника у Zepp E нет, в начале тренировки часы просят соединить их со смартфоном и установленным на него фирменным программным приложением Zepp. В этом случае при помощи смартфона будет фиксироваться трек. Как и другие умные часы, модель Zepp E умеет получать и показывать пользователю сообщения, предоставлять информацию о погоде, а также управлять воспроизведением музыки при подключении к смартфону. Для управления часами можно использовать также фирменное приложение Zepp, устанавливаемое на смартфон. Здесь можно посмотреть наиболее полную информацию о каждой проведённой тренировке, увидеть все отображаемые на самих часах графики и гистограммы, посмотреть пройденный трек на картах Google (доступен режим карт и спутниковых снимков), а также скачать его при необходимости в формате GPX. При помощи приложения Zepp также можно следить за всеми показателями организма, включая режимы сна. Ну а ещё приложение Zepp позволяет скачивать и устанавливать на часы новые циферблаты, которых тут предостаточно. Циферблат можно выбрать на любой вкус, начиная от самых минималистичных и заканчивая красочными цветными изображениями. Первое, чем привлекают Zepp E к своей персоне, – это качество изображения AMOLED-экрана. Оно действительно выше всяких похвал. На солнце экран, конечно, бликует, но изображение остаётся вполне читаемым благодаря высокому максимальному уровню яркости. Яркость дисплея можно настраивать вручную, а можно доверить этот процесс автоматике. Время отключения самого экрана также можно настраивать. Стоит отметить очень высокую чувствительность сенсорной подложки. Управление меню максимально чёткое, точное, без ложных срабатываний. Никаких нареканий! Первое время просто интересно немного поуправлять меню, разобраться в настройках часов. Интересно и приятно именно благодаря высокому качеству изображения и отточенному управлению. По поводу работы часов в режиме фитнеса и тренировок есть только одно замечание – точность позиционирования во время тренировок недостаточна. Всё дело, конечно же, в отсутствии GPS-датчика на борту, а синхронизация координат со смартфоном проходит не всегда гладко и точно. В результате точность отрисовки трека на карте сильно страдает. А вот для занятий спортом в зале, где не требуется спутниковая навигация, Zepp E будут отличным вариантом. Во всех режимах тренировки часы ведут себя совершенно адекватно. Измеряют шаги, фиксируют пульс. Но вот в режиме спокойной работы, когда мы перемещались с часами по офису на небольшие расстояния, периодически Zepp E просыпались и требовали подвигаться немного. Ни за какими другими умными часами такого поведения не замечалось. Обычно подобные устройства точно фиксируют все движения, но Zepp E, к сожалению, оказались не так точны, как хотелось бы. Что касается времени автономной работы, то в режиме постоянного отслеживания пульса, при периодических ежедневных тренировках и обычной работе (получение уведомлений, просмотр прогноза погоды), часы проработали примерно три с половиной дня, что несколько меньше, чем семь дней, которые записаны в спецификации устройства. Часы Zepp E удивительно красивы и элегантны, они отлично подойдут пользователям, заботящимся о своем здоровье, но не готовым жертвовать дизайном гаджета в пользу спортивных функций. Однако привлекательный внешний вид — не единственное достоинство модели Zepp E, их у новинки немало: Список недостатков значительно короче: к ним стоит отнести отсутствие модулей спутниковой связи и NFC. Zepp E ориентированы на современного городского жителя и будут уместно смотреться на руке и во время занятий спортом, и в офисной обстановке, и в повседневной. Часы Zepp E уже можно приобрести в официальном магазине Zepp на Aliexpress и в магазине «Алло» на Украине за 5 999 гривен, а совсем скоро они появятся в розничной сети DNS в России по цене 18 990 рублей за круглую модель и 20 499 рублей за прямоугольную.
1,023,156
Беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds Pro и смартфоны серии HUAWEI P40 удостоены премии Good Design Awards 2020
Устройства компании HUAWEI Consumer Business Group удостоены престижной японской премии Good Design Award 2020. Авторитетное жюри признало беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds Pro и смартфоны серии HUAWEI P40 одними из самых инновационных продуктов 2020 года, сочетающими в себе передовые технологии и современный дизайн. Ежегодно ведущие компании и дизайнеры со всего мира предоставляют свои продукты для проведения комплексной оценки дизайна согласно критериям системы, действующей при Японском институте продвижения дизайна. Победителями становятся инновационные продукты, которые повышают качество жизни людей благодаря своей высокой функциональности. Получившие премию продукты отличаются совершенным дизайном, высоким качеством, надёжностью и популярностью среди потребителей. « *Как флагманские смартфоны с отличными камерами и поддержкой 5G связи, серия HUAWEI P40 пользуется популярностью за счёт широких возможностей для фотосъёмки и удобного пользовательского интерфейса. Серия HUAWEI P40 сочетает в себе большой и яркий экран, высокую производительность и инновационные фотокамеры с лаконичным дизайном, которые отвечают повседневным потребностям пользователей*», — отметили эксперты жюри конкурса. Беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds Pro с инновационной технологией интеллектуального шумоподавления предоставляют пользователям оптимальное сочетание компактности и качества звучания. « *Наушники HUAWEI FreeBuds Pro предлагают яркие впечатления благодаря чистоте звучания, стилю, комфорту в использовании, эффективному шумоподавлению, а также другим интеллектуальным функциям. HUAWEI FreeBuds Pro созданы с высоким уровнем мастерства и очень удобны в использовании в течение продолжительного времени*», — объяснило своё решение жюри Good Design Awards. Присуждение премии Good Design Awards является международным признанием достижений компании в области технологических инноваций и дизайна. Знак «G Mark», присваиваемый продуктам-победителям, широко известен как символ лучшего дизайна в своем классе. Его присвоение говорит потребителям о том, что выбранный продукт соответствует строгим критериям во всех аспектах.
1,023,157
DPU в стиле Intel: сетевые адаптеры с Xeon D, FPGA, HBM и SSD
Мир сетевых карт становится умнее. Это следующий шаг в дезагрегации ресурсов центров обработки данных. Наличие расширенных возможностей сетевых карт позволяет разгрузить центральный процессор, при этом специализированные сетевые адаптеры обеспечивают более совершенные функции и безопасность. В этой новости мы познакомим вас сразу с двумя адаптерами: Silicom SmartNIC N5010 и Inventec SmartNIC C5020X. Silicom FPGA SmartNIC N5010 предназначена для систем крупных коммуникационных провайдеров. Операторы все чаще стремятся заменить проприетарные форм-факторы от поставщиков телекоммуникационного оборудования на более стандартные варианты. В рамках этого мы видим, что производители ПЛИС не прочи освоить и эту нишу. В Silicom FPGA SmartNIC N5010 используется Intel Stratix 10 DX с 8 Гбайт памяти HBM. Поскольку пропускная способность памяти становится все большим аспектом производительности системы, HBM будет продолжать распространяться за пределы графических процессоров и FPGA. В SmartNIC и DPU память HBM может использоваться для размещения индексных таблиц поиска и других функций для интенсивных сетевых нагрузок. Помимо HBM SmartNIC N5010 имеет еще 32 Гбайт памяти DDR4 ECC. SmartNIC N5010 потребляет до 225 Вт, что предполагает несколько вариантов исполнения карты, в том числе и с активным охлаждением. Самая интересная особенность новой карты — 4 сетевых порта по 100 Гбит/с. На плате SmartNIC N5010 установлены две базовые сетевые карты Intel E810 (Columbiaville). На приведенной схеме можно заметить, что используется интерфейс PCIe Gen4 x16, причем их тут сразу два. Для работы четырех 100GbE-портов уже недостаточно одного интерфейса PCIe 4.0 x16. Второй порт PCIe 4.0 x16 может быть подключен через дополнительный кабель к линиям второго процессора, чтобы избежать межпроцессорного взаимодействия для передачи данных. Вторая новинка, Inventec FPGA SmartNIC C5020X, совмещает на одной плате процессор Intel Xeon D и FPGA Intel Stratix 10. Этот адаптер предназначен для разгрузки центрального процессора в серверах крупных облачных провайдеров. На плате установлен процессор Intel Xeon D-1612 с 32-Гбайт SSD и 16 Гбайт DDR4, подключение к ПЛИС Intel Stratix 10 DX 1100 осуществляется через PCIe 3.0 x8. Нужно отметить, что FPGA Stratix имеет свои собственные 16 Гбайт памяти DDR4, а также обеспечивает сетевые подключения 25/50 Гбит/с и оснащен интерфейсом PCIe 4.0 x8, через который адаптер подключается к хосту. У Inventec уже есть решение на базе Arm (Inventec X250), которое использует ПЛИС Arria 10 GX660 вместе с сетевым адаптером Broadcom Stingray BCM8804, которое имеет аналогичный форм-фактор и TPD не более 75 Вт. Однако для некоторых организаций наличие единой x86 платформы, включая SmartNIC, упрощает развертывание, поэтому вариант C5020X для таких компаний более предпочтителен. Решение получилось очень интересным, однако вряд ли его можно назвать адаптером для массового рынка, как Intel Columbiaville. На примере этого адаптера Intel показала, что может объединить элементы своего портфеля для создания комплексных решений. Inventec FPGA SmartNIC C5020X является хорошей альтернативой предложению на базе Broadcom, что позволит крупным облачным провайдерам диверсифицировать свои платформы. Несмотря на то, что обе новинки классифицируются как «умные» сетевые адаптеры SmartNIC, вторая, пожалуй, уже ближе к DPU, если сравнивать её с адаптерами NVIDIA DPU, в которых сетевая часть дополнена Arm-процессором и GPU-ускорителем. В данном случае есть и x86-ядра общего назначения, и ускоритель, хотя и на базе ПЛИС. Впрочем, устоявшегося определения DPU и списка критериев соответствия этому классу процессоров пока нет.
1,023,199
Gamesblender № 487: неумелый Человек-паук, тактические легенды о короле Артуре и транспорт Cyberpunk 2077
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: каждый покупатель Baldur's Gate 3 должен петь и танцевать; Кен Левин все еще в деле; Amnesia: Rebirth выходит уже во вторник. Эти и другие новости и события игровой индустрии в Gamesblender № 487
1,023,211
Всё, что вы пропустили: четыре модели iPhone 12, новые испытания для экипажа МКС и срыв сделки между банком «Тинькофф» и «Яндексом»
⇡#Что нового в России и в мире? С самого начала недели нас больше всего интересовали две темы: будет ли, наконец, устранена злосчастная утечка воздуха на МКС и что же такого покажет Apple на своей презентации 13 октября? В итоге у Apple вышло аж четыре новых смартфона в линейке iPhone 12, а в устранении утечки воздуха на МКС наметился прогресс. Впрочем, давайте не будем сразу нырять в главные события, а отвлечемся на очередную космическую красоту и переведем дыхание. Как это часто бывает, в начале недели NASA опубликовало новые картинки из космоса. На снимках выше изображена структура с обозначением NGC 7023 – это отражательная туманность, известная под именем Ирис. Объекты данного типа подсвечиваются звездой, свет от которой рассеивается межзвездной пылью. Структура с фотографии находится на удалении примерно 1300–1400 световых лет от нас, в созвездии Цефея. Визуально напоминает цветок ириса, лепестки которого раскинулись на расстояние в шесть световых лет. И вот здесь мы делаем ловкий переход к хорошим новостям отечественной космической промышленности, а именно – пилотируемый корабль «Союз МС» впервые запущен к МКС по сверхбыстрой схеме. В среду, 14 октября, с космодрома Байконур успешно стартовала ракета-носитель «Союз-2.1а» с транспортным пилотируемым кораблем «Союз МС-17». Уникальность конкретно этого запуска состояла в том, что пилотируемый корабль впервые в истории добрался до орбитального комплекса по «сверхбыстрой» двухвитковой схеме. Суммарно полет (время от запуска до стыковки) занял 3 часа 3 минуты, что стало новым мировым рекордом. Предыдущий рекорд тоже принадлежал России, а вернее грузовому кораблю «Прогресс МС-15», которому потребовалось 3 часа 18 минут на выполнение аналогичной процедуры. Второй рекорд является скорее формальным. И тем не менее «Союз МС-17» стал первым в мире пилотируемым кораблем, который пристыковался к Международной космической станции, совершив лишь два витка вокруг Земли. А сам переход к двухвитковой схеме стал возможен благодаря вводу в эксплуатацию ракеты «Союз-2.1а», позволяющей выводить космические корабли на заданную орбиту с высочайшей точностью. Добавлю, что на корабле «Союз МС-17» на МКС прибыла очередная длительная экспедиция, в состав которой вошли космонавты Роскосмоса Сергей Рыжиков и Сергей Кудь-Сверчков, а также астронавт NASA Кэтлин Рубинс. По итогам запуска глава Роскосмоса господин Рогозин выступил в роли капитана Очевидность и похвалил экипаж. Ну а как насчет той самой утечки воздуха, о которой мы узнаем из новостей вот уже третью неделю подряд? В прошлом, если помните, космонавты пытались найти ее с помощью конфетти, а затем заклеить скотчем и пластилином. Но ни один из этих высокотехнологичных способов решения проблем не сработал. Зато внезапно сработало нечто иное – на место утечки указал чайный пакетик. И нет, это не шутка. Оставив пакетик в проблемном отсеке и закрыв люки, космонавты смогли проследить, в каком направлении движется этот «маркер». Оказалось, что чайный пакетик направился в сторону аппаратуры широкополосной системы связи – именно там и происходит утечка воздуха. Ну а по рекомендациям подмосковного центра управления полетами космонавты должны были снова воспользоваться скотчем для восстановления герметичности отсека. И вот, наконец, в этом деле наметился прогресс, хотя до окончательного отчета об успешном завершении операции еще далеко. По предварительным данным, причиной потери воздуха является трещина. Для подтверждения этого факта космонавты обклеили возможное место утечки поролоном и скотчем. И сразу после этого темп падения давления воздуха снизился. Теперь космонавты предлагают воспользоваться другими материалами для герметизации трещины, более твердые материалы для заплаток должны быть у американских коллег по МКС. Надо полагать, на следующей неделе в этой истории будет поставлена точка. По крайней мере, все мы очень на это надеемся. Впрочем, космонавтам вряд ли придется сидеть сложа руки. Пока они занимались поиском и устранением источника утечки, в том самом модуле «Звезда» вышла из строя система получения кислорода. Как уточняется, из строя вышел прибор «Электрон-ВМ», который предназначен для получения кислорода для дыхания экипажа (до 6 человек). Принцип его работы сводится к электролизу воды со щелочным электролитом в проточном электролизере, с последующим разделением газожидкостной смеси в статических разделителях и каталитической очисткой производимого кислорода. Пока не ясно, как скоро удастся восстановить работу системы «Электрон-ВМ». Но переживать не стоит: на МКС имеются запасы кислорода, которые были пополнены после вышеупомянутого запуска с Байконура. Кроме того, в американском сегменте орбитальной станции установлен другой кислородный комплекс, который работает в штатном режиме. И вот теперь мы окончательно возвращаемся на Землю, где главным событием недели стал анонс линейки iPhone 12, которая насчитывает сразу четыре новых модели. Классический iPhone 12 по сути сменяет прошлогодний iPhone 11. Только теперь он существует в двух вариантах – с экраном 6,1 дюйма и с экраном 5,4 дюйма (iPhone 12 mini). Не будем в очередной раз приводить основные характеристики, тем более что это уже было сделано в соответствующей публикации. Там же, в комментариях, прошло очередное заседание экспертного клуба «Apple уже не та», в ходе которого компанию вновь вывели на чистую воду. Но главными героями презентации Apple стали, конечно же, iPhone 12 Pro и iPhone 12 Pro Max. Там и камера улучшилась по сравнению с прошлым поколением, и LiDAR появился. В общем, все как и ожидалось. Опять же, все характеристики уже известны, не будем снова их перечислять. Но хотелось бы прокомментировать несколько моментов. Во-первых, Apple так и не перешла на USB-C, оставив Lightning и добавив магнитный коннектор , который называется MagSafe, на заднюю панель. Звучит знакомо, правда? Такой подход наводит на мысль, что никакого перехода к USB-C и вовсе не будет, компания скорее полностью откажется от проводного подключения, а зарядка будет осуществляться либо через Lightning, либо беспроводным способом. Во-вторых, все устройства в линейке iPhone 12 поддерживают 5G – это было неизбежно. И в-третьих, слухи о том, что Apple перестанет комплектовать айфоны проводными наушниками EarPods, подтвердились. Официально это объясняется заботой об экологии, мол, у всех нас давно есть наушники и зарядные устройства, а раз так, то нам и незачем получать новое с каждым новым смартфоном. Тем более что к iPhone прекрасно подходит и любой другой адаптер питания. Однако на самом деле Apple снижает затраты на логистику – коробки с iPhone становятся меньше, а значит, в одном контейнере их поместится больше, в масштабах Apple это даст ощутимую экономию. Ну а стоимость самих iPhone не изменилась. Акционеры довольны, да и покупатели не сказать, что расстроены. Расстроены, как всегда, интернет-эксперты. Но и это в целом хорошо, иначе чтобы они столь яростно обсуждали всю неделю? Ну и раз такое дело, вот вам новый повод для обсуждения: iPhone 12 и iPhone 12 Pro уступили Android-флагманам в тестах AnTuTu. На моей памяти это произошло впервые. Помимо собственно айфонов Apple представила уменьшенную версию умной колонки HomePod mini, но, на мой взгляд, она особого интереса не представляет. Внезапно сделка между «Яндексом» и материнской компанией банка «Тинькофф» сорвалась. Три недели назад мы писали о том, что российский интернет-гигант собирается приобрести банк и сопутствующие компании за 5,5 миллиардов долларов, но на прошлой неделе оказалось, что все отменяется. Сам Олег Тиньков выступил с резким заявлением, однако официально компания отреагировала весьма сдержанно: «После дальнейших обсуждений, в том числе с контролирующим акционером Тинькофф, стороны договорились не совершать потенциальную сделку. Таким образом, переговоры между сторонами в отношении потенциальной сделки прекращены, решение вступает в силу немедленно». По некоторым данным, главным камнем преткновения в переговорах стал вопрос об участии самого Тинькова в управлении объединенной компанией. Якобы в «Яндексе» к этой идее отнеслись отрицательно. Акции обеих компаний немного подешевели после такой новости, а все заготовленные шутки про Тиндекс можно удалять. Разговоры о приобретении банка компанией МТС тоже так и остались разговорами, так что TCS Group продолжит работать в прежнем виде. По крайней мере пока. Ну и в конце выпуска две слегка грустные новости из игровой индустрии, но с позитивным подтекстом. Первая пришла от Blizzard – компания объявила о прекращении активной поддержки StarCraft II. По словам вице-президента Роба Брайденбекера, студия перестанет выпускать новый контент для продажи (командиры, контейнеры с трофеями), но продолжит устраивать сезоны и вносить исправления в игровой баланс. Кроме того, разработчики отказались от планов на релиз крупного обновления баланса в четвёртом квартале текущего года. Но есть и хорошая новость: по словам все того же Брайденбекера, эти изменения в работе позволят разработчикам составить планы на будущее в отношении всей вселенной StarCraft. Многие восприняли это как намек на разработку третьей части. Так ли это, мы узнаем, наверное, в следующем году. Тем временем хакерская группировка CPY взломала сразу четыре известных игры, включая Death Stranding и ремейк Mafia. Полный список жертв CPY содержит Death Stranding, недавний ремейк оригинальной Mafia, стратегию Total War Saga: Troy и футбольный симулятор eFootball PES 2021 – все они уже появились на пиратских ресурсах. И во всех этих проектах использовалась DRM-защита Denuvo. А это значит, что в будущем CPY сможет взламывать и другие свежие игры. К слову, параллельно с упомянутой группировкой свою деятельность ведет новый талантливый хакер с ником Empress. Недавно он пообещал одолеть защиту популярного файтинга Mortal Kombat 11 и выполнил обещанное к концу недели. ⇡#Что нового в обзорах на 3DNews? В прошлом выпуске мы много говорили об успехах третьей части Baldur’s Gate 3 и я обещал, что у нас будет готов обзор – пожалуйста, прочтите его в качестве аперитива. А сразу после можно перейти к знакомству с многообещающей тактической игрой Partisans 1941 и просмотру свежего выпуска Gamesblender. В качестве факультативного чтива – колонка о том, как работает полиция в видеоиграх. Сразу после этого можно переходить к чтиву посерьезнее. Например, к октябрьскому выпуску «Компьютера месяца» или – обзорам видеокарт NVIDIA GeForce RTX 3080/3090 Founders Edition с тестами на 8К-экране и MSI GeForce RTX 3080 GAMING X TRIO. Для тех, кто подумывает о выборе нового ноутбука, есть сразу два материала – обзор Huawei MateBook X 2020 и ASUS ZenBook 14 UM433IQ. Ну и, наконец, смартфоны — на прошлой неделе у нас побывали Nokia 8.3 5G и vivo V20, работающий под управлением Android 11. А в самом конце, по традиции, пятерка прошлых выпусков еженедельного дайджеста: На этом все! Берегите себя и старайтесь читать только хорошие новости из надежных источников.
1,023,243
Обзор смартфона Xiaomi POCO X3 NFC: расширение экспансии
Xiaomi снова начала игру, понятную только самой компании. Вместе с модельными рядами «большой» Xiaomi и «бюджетными» Redmi теперь формируется и третий — под возрожденным именем POCO. Само слово «покофон» все-таки ушло в прошлое, но зачем нужен новый суббренд в и так весьма богатом ассортименте компании — не совсем понятно. Но он есть, и он расширяется. Xiaomi POCO X3 NFC – смартфон среднего класса, который с летним POCO F2 Pro роднит, пожалуй, только имя. Какой-то особой идеи за POCO я не вижу — это вполне типичные для Xiaomi смартфоны, которые стоят меньше, чем могли бы, если смотреть на их характеристики. То же самое, что и Redmi, но с крупной надписью POCO на задней панели. Конкретно в модели X3 NFC видится прямой ответ на realme 6 Pro, который почти полгода был основным выбором в категории «около 20 тысяч рублей»: здесь тоже установлен огромный (6,67 дюйма) экран с повышенной частотой обновления (причем выше, чем у realme, – 120 Гц), есть мини-джек, NFC-модуль (наличие которого вынесено прямо в название модели). Ну и конечно, более мощная аппаратная платформа: Qualcomm Snapdragon 732G против Snapdragon 720G – надо же чем-то побеждать конкурента. | Xiaomi POCO X3 NFC | Xiaomi POCO F2 Pro | Xiaomi Redmi Note 9 Pro | realme 6 Pro | vivo V20 | Дисплей |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 386 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,6 дюйма, IPS, 1080 × 2400, 399 ppi; емкостный мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 |Нет информации | Процессор |Qualcomm Snapdragon 732G: восемь ядер (2 × Kryo 470 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 470 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 865: одно ядро Kryo 585 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 618 |Adreno 650 |Adreno 618 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |6/8 Гбайт |6/8 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |64/128 Гбайт |128/256 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (гибридный слот для microSD/nano-SIM) |Нет |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) | Разъемы |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, миниджек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм |USB Type-C, 3,5-мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Одна/две nano-SIM |2 × nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat. 6 (300/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.1 |5.1 |5.0 |5.1 |5.1 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ИК-порт |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на боковой клавише |Есть, на экране |Есть (на боковой клавише) |Есть, на боковой клавише |Есть, на экране | Основная камера |Четверной модуль: 64 + 13 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном модуле, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 13 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,5 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном и телефотомодулях, светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным и широкоугольным модулями, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |20 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |Двойной модуль: 16 + 8 Мп, ƒ/2,1 + ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19,61 Вт·ч (5160 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,86 Вт·ч (4700 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,34 Вт⋅ч (4300 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |165,3 × 76,8 × 9,4 мм |163,3 × 75,4 × 8,9 мм |165,8 × 76,7 × 8,8 мм |163,8 × 75,8 × 8,9 мм |161,3 × 74,2 × 7,4 мм | Масса |215 граммов |219 граммов |209 граммов |202 грамма |171 грамм | Защита корпуса |Брызгозащита |Нет |Брызгозащита |Брызгозащита |Нет | Операционная система |Android 10, оболочка Poco Launcher |Android 10, оболочка Poco Launcher |Android 10, оболочка MIUI |Android 9.0 Pie, оболочка realme UI |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 | Актуальная цена |20 890 рублей за версию 6/64 Гбайт, 22 780 рублей за версию 6/128 Гбайт |33 350 рублей за версию 6/128 Гбайт, 41 990 рублей за версию 8/256 Гбайт |18 000 рублей за версию 6/64 Гбайт, 20 700 рублей за версию 6/128 Гбайт |21 700 рублей |По информации источников, 27 000 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Между двумя вышедшими в этом году POCO нет даже внешней преемственности — что вполне объяснимо, ведь F2 Pro на внутреннем рынке вышел как Redmi K30 Pro. Тут же мы имеем дело с «настоящим» POCO, что подтверждает здоровенный логотип на задней панели. При этом ни одной надписи Xiaomi на корпусе нет — производитель раскручивает именно суббренд, без привязки к материнской компании. Помимо крупного логотипа — кстати, любопытное дизайнерское решение, которое мы видим все чаще (например, на Honor 30 Pro+) — задняя крышка характерна также неоднородной покраской с заштрихованным центром, в который как бы вписан блок с камерами и вспышкой. Он здесь крупнее, чем в Redmi Note 9S/9 Pro, и визуально сведен к окружности. Ассоциаций с младшими моделями нет — и это не менее важно, чем сама по себе высокая узнаваемость аппарата. Причем оформление спинки сохраняется вне зависимости от цветового исполнения смартфона, которых предусмотрено два — синее («синий кобальт») и темно-серое («серый сумрак»). Лицевая панель абсолютно стандартна, но тут крайне тяжело выделиться. Фронтальная камера вписана в отверстие по центру верхней части экрана, решетка разговорного динамика очень узкая и находится под самой верхней кромкой. Рамки вокруг экрана некрупные, но заметные — дисплей занимает 84,5 % площади лицевой поверхности, что, конечно, далеко не рекорд. Экран прикрыт закаленным стеклом Gorilla Glass 5, а вот задняя панель облицована уже зеркальным пластиком. На вид он, конечно, неотличим от стекла, но на ощупь разница очевидна. Грани, если судить по отсутствию характерных прожилок, тоже сделаны из пластика. Корпус смартфона получил брызгозащиту (класс IP53). Говорить об удобстве пользования гаджетом с экраном диагональю 6,67 дюйма очень тяжело — для этого должно сойтись много факторов, вроде тонкого корпуса и почти полного отсутствия рамок вокруг экрана. Здесь такого нет — из «заботы о пользователе» можно отметить разве что загнутые края у спинки. POCO X3 NFC даже толще своего главного конкурента, realme 6 Pro, — 9,4 мм против 8,9. И тяжелее — 215 граммов против 202. Это большой двуручный смартфон, размеры которого приходится терпеть ради возможности пользоваться преимуществами крупного экрана. Не добавляет радости и то, что это весьма скользкий гаджет — как я писал уже, пластик здесь «замаскирован» под стекло, он глянцевый. И пусть пальцам есть за что зацепиться, в отличие от аппаратов из настоящего стекла, все равно куда более верным решением будет спрятать X3 NFC в комплектный чехол. Он выполнен из прозрачного силикона и добавляет смартфону еще несколько дополнительных миллиметров. Готовьтесь к тому, что он не во всякий карман поместится. При этом радует, что хотя бы убирать «лишние» порты на крупном смартфоне не стали — мини-джек мы можем найти на нижней грани, а на верхней вы можете заметить ИК-порт. Xiaomi не отказывается от идеи взаимодействия с бытовой техникой при помощи классического стандарта. Сканер отпечатков расположен на правой грани. Да, я все понимаю, на задней панели ставить сканер уже вопиюще немодно, а под экраном для этой ценовой категории, возможно, дороговато, но можно же все-таки делать и немодные вещи. Емкостный сенсор неплох — работает быстро и довольно четко, но площади покрытия сканеру не хватает, из-за чего процент несрабатываний довольно велик. При этом сканер то и дело задеваешь в кармане, отчего смартфон регулярно просит вводить PIN-код, потому что «слишком много попыток безуспешной разблокировки». Это не худший боковой сканер, что я видел за последнее время: у флагмана Sony Xperia 1 II, например, ситуация обстоит еще хуже. Но само решение все равно спорное. Менее распространенным оно от этого, правда, не становится. Можно, впрочем, уповать на систему распознавания лица, для которой используется фронтальная камера. Как минимум фотографией обмануть ее у меня не получилось. Да и лицо в пандемической маске она, кстати, узнает, в отличие от iPhone с его сенсором глубины. Метод не самый надежный, но хотя бы быстро и без сбоев работает. POCO X3 NFC получил операционную систему Android 10, но теперь под управлением MIUI 12 – специальный Poco Launcher все еще на месте, но отличий от стандартной оболочки смартфонов Xiaomi у него совсем мало. Раньше тут был особый экран приложений с нормальным поиском, группировкой приложений по типу и разнообразными настройками. Теперь эта функция перешла и в стандартный MIUI (начиная с двенадцатой версии), поэтому отличия POCO Launcher надо искать под лупой. Стоит сказать разве что про отсутствие нескольких заявленных новшеств MIUI 12 — например, круто анимированных «Суперобоев» тут нет, анимации операционной системы не особенно отличаются от того, что мы видели раньше, а панель уведомлений и панель управления не разделены. Зато отмечу удачные включения в процесс вибромоторчика, который, к примеру, подчеркивает моменты, когда вы долистали до конца списка в настройках. Есть карусель обоев в стиле Windows – картинки каждый раз обновляются, и вы можете посмотреть в Интернете информацию, связанную с ними. Значки на экране прежние, но часть — специфические для POCO: среди них есть и провал в виде пиктограммы камеры, чрезвычайно похожей на значок почти неизбежного для смартфона на Android Chrome – перепутать их легко. А вот шрифты обновились, есть функция передачи фото без обмена метаданными, да и само приложение камеры новое, из MIUI 12… Такое ощущение, что POCO Launcher несколько не успевает за всеми обновлениями MIUI, и они будут в него добавляться постепенно и точечно, чтобы сохранять для смартфонов POCO идентичность. Зачем это нужно — я не совсем понимаю. Работает оболочка при этом шустро и без сбоев. Реклама в базовых приложениях — плата за возможность купить дешево телефон с такими характеристиками, и она тоже никуда не делась. Главная характеристика экрана Xiaomi POCO X3 NFC, на которой и делает акцент компания в позиционировании смартфона как игрового гаджета, — возможность работы с повышенной частотой обновления, 120 Гц. И это действительно та фишка, которая выделяет смартфон на общем фоне, — до этого за подобные деньги такую возможность предоставлял только realme 6 Pro, но с меньшей частотой (90 Гц). И надо признать, повышенная частота — это не маркетинговая уловка, которая сольется с пейзажем через несколько лет, это реально влияет на опыт взаимодействия со смартфоном. В базовых сценариях — это более гладкие анимации при пролистывании, после которых 60-герцевый режим (на который мы можем вернуться в любой момент ради экономии энергии) уже кажется дерганым. Особенно же это проявляется в играх — тут пояснять, думаю, ничего не надо. Просто отмечу, что сегодня уже большинство популярных мобильных игр дружат с повышенной частотой обновления. Сенсорная поверхность экрана обладает частотой в 240 Гц, что также положительно сказывается на игровом опыте. В остальном это вполне обычный для своего класса экран: ЖК с IPS-матрицей, диагональ 6,67 дюйма, разрешение Full HD+ (2400 × 1080 пикселей). Плотность пикселей невысокая, но достаточная, чтобы картинка воспринималась нормально, — 395 ppi. Углы обзора широкие, есть эффективное олеофобное покрытие. Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 459 кд/м 2 — результат средний. Контрастность тоже не самая высокая — 1126:1. Настройки изображения довольно обширные: предлагаются специальный режим чтения с теплым тоном экрана, регулировки шрифтов, темный режим, даже специальные параметры для работы с VR. Доступна и регулировка цветопередачи: есть и автоматическая подстройка в зависимости от освещения, и насыщенный режим, и стандартный режим, и возможность вручную отрегулировать цветовой тон по вкусу. Я замерил цветопередачу дисплея в автоматическом режиме (по визуальным ощущениям он предельно близок к «насыщенному») и в стандартном. В обоих режимах цветовой охват близок к стандарту sRGB – с расширенной цветовой гаммой он не работает. Но в автоматическом (равно как и в насыщенном) охват все-таки чуть шире этого стандарта. Гамма вполне типичная (2,26), разброс кривых наблюдается в основном в светлых оттенках, но незначительный. Цветовая температура сильно повышена — лежит в пределах от 7 500 до 9 500 К с медианой около 8 500 К. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составляет 6,53 при норме в 3,00. Цвета яркие и холодные, но далеки от нормы. При активации стандартного режима цветовое пространство уже полностью соответствует стандарту sRGB. Гамма примерно та же, но кривые ведут себя более стабильно. Цветовая температура приближается к эталону — 6 500-7 000 К. И самое главное, среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет уже 2,75, попадая в результате в границы нормы. Смотреть кино или фотографии лучше всего в этом режиме, играть можно и в автоматическом/насыщенном. Как бы то ни было, экран настроен очень хорошо, оставляя выбор как для любителей более ярких и насыщенных цветов, так и для поклонников естественности. В Xiaomi POCO X3 NFC есть мини-джек, но звуковой тракт обычный — ожидать какого-то особенно крутого звука не стоит. Аналоговый разъем несет только удобство — можно подключить или свои старые добрые проводные наушники, или беспроводные, когда у них кончился заряд, без переходника. С беспроводной передачей данных порядок — поддерживаются и aptX, и LDAC, и передача Hi-Res Audio. Есть и приятный сюрприз — здесь стереофонические динамики, в паре с расположенным на нижней грани работает фронтальный. Вместе они звучат очень даже ничего. ⇡# **«Железо» и производительность** Xiaomi POCO X3 NFC – не просто первый смартфон с новой платформой Qualcomm Snapdragon 732G, они чуть ли не одновременно представлены. Конечно, говорить о том, что Qualcomm подготовила новый процессор специально для Xiaomi, нельзя, но это совершенно точно временный эксклюзив. Тоже своего рода ответ realme 6 Pro, который оказался первым в мире смартфоном со Snapdragon 720G – позже на нем построили Redmi Note 9S/9 Pro. Это «геймерская» платформа среднего уровня, в которой основную нагрузку берут на себя свежие ядра Kryo 470 Prime с частотой 2,3 ГГц и Kryo 470 Performance с частотой 2,2 ГГц. К этим двум ядрам присоединены шесть энергоэффективных Kryo 470 Efficiency частотой 1,8 ГГц. Ядра Prime и Performance основаны на архитектуре Cortex-A76, в то время как остальные шесть ядер разработаны на основе Cortex-A55. Процессор изготовлен по нормам 8-нм техпроцесса Samsung. За графику отвечает тот же GPU Andreno 618, что и в прошлогодней Snapdragon 730G, но его частота повышена. Кроме того, Snapdragon 732G поддерживает некоторые функции Snapdragon Elite Gaming вроде Qualcomm Game Jank Reducer, графический драйвер Vulkan 1.1 и True HDR. В сочетании с фирменным игровым режимом, который позволяет аппаратной платформе не распыляться на выполнение сторонних задач, это могло бы дать Xiaomi POCO X3 NFC преимущество на фоне конкурентов и звание главного игрового смартфона в своей ценовой категории… Могло бы, но не дает — POCO X3 NFC действительно показывает неплохой уровень производительности, с некоторым преимуществом перед конкурентам в 3D-приложениях, но серьезным отрывом тут не пахнет. Заявленных 300 тысяч баллов в AnTuTu у меня добиться от этого смартфона не вышло. Проблем с большинством игр у вас не будет, но кадровой частоты на близком к флагманам уровне вы не добьетесь. Однако преимущество перед realme 6 Pro у POCO X3 NFC в играх все-таки будет — этот смартфон почти не подвержен троттлингу, в отличие от творения realme, у которого небольшие проблемы мы все-таки зафиксировали. В тесте CPU Throttling Test у POCO X3 NFC частота падала до 95 % от максимума при средней производительности 148 GIPS. Авторы смартфона хвастают особой системой охлаждения LiquidCool 1.0 Plus с тепловой трубкой — и делают это не зря. Она весьма эффективна, что заметно даже тактильно — смартфон почти не нагревается и при выполнении самых сложных задач. Добавлю здесь, что в играх также помогает качественный вибромотор — он действительно дает мощную отдачу. Может быть, это и не DualShock, но для смартфона прилично. POCO X3 NFC предлагается в двух версиях: с 64 или 128 Гбайт флеша стандарта UFS 2.1. Оперативной памяти — всегда 6 Гбайт (LPDDR4x). Последнее, кстати, тоже чуть смущает — для современного «игрового» гаджета не то чтобы маловато, но, честно говоря, впритык. Расширить объем основной памяти можно при помощи карточки microSD – для этого придется пожертвовать одной из SIM-карт, слот гибридный. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Xiaomi POCO X3 NFC работает с сетями 4G – за это отвечает входящий в состав Snapdragon 732G модем Snapdragon X15. Скорость, с которой он может работать с данными, не сообщается. Зато все необходимые для России диапазоны поддерживаются. С беспроводными модулями полный порядок: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac, Bluetooth 5.1, NFC (с Google Pay), ИК-порт, навигационный модуль с GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou. Разница в цене между POCO X3 NFC и POCO F2 Pro – почти двухкратная (старшие версии стоят сегодня 22 тысячи и 42 тысячи соответственно). Но интересно, что по части главного мерила качества современного смартфона — камеры — они очень похожи. В POCO X3 NFC установлено четыре камеры. Главная идентична той, что использовалась в POCO F2 Pro, – это 64-мегапиксельный Quad Bayer-сенсор габаритами 1/1,7" (отдельный пиксель — 0,8 мкм), который предлагает по умолчанию съемку в разрешении 16 мегапикселей с возможностью принудительно перейти на сверхвысокое разрешение. Объектив лишен оптической стабилизации, но обладает довольно высокой светосилой — *f/*1,9. С главной камерой работает фазовая система автофокуса. Широкоугольная камера даже чуть улучшена: те же 13 Мп (и размер пикселя — 1,12 мкм), зато объектив при том же угле охвата (123 градуса) предлагает повышенную светосилу ( *f/*2,2 против *f/*2,4). Автофокуса в нем как не было, так и нет. Оптического зума не предусмотрено ни в F2 Pro, ни в X3 NFC – двукратное масштабирование производится за счет кропа с 64-мегапиксельной картинки. При съемке с хорошим освещением потери в качестве не слишком заметны, а в сумерках и ночью качество уже страдает — сильно падает детализация, видны огромные потери в тенях. В сложных по освещению условиях уверенно себя чувствует только главный модуль со стандартным фокусным расстоянием (26 мм). Ему тоже ощутимо недостает оптического стабилизатора, но заметно помогает ночной режим с многокадровой экспозицией. Широкоугольный модуль позволяет рассчитывать на хорошую картинку днем (радует и цветопередача, и динамический диапазон, и устойчивость оптики к солнечным бликам) или в сумерках (небольшой выигрыш в светосиле относительно «старшего брата» чувствуется), но ночью уже сдает позиции. Отсутствие автофокуса не позволяет рассчитывать на этот модуль вне пейзажных сюжетов. Переключиться на съемку с задействованием каждого субпикселя можно в «профессиональном» (ручном) режиме съемки либо выбрав ее из общего списка опциональных режимов на отдельном экране. Примеры — выше. Упомянутый выше ночной режим работает со стандартным углом обзора и с двукратным гибридным зумом — с широкоугольным режимом уже нет. Но рассчитывать на чудотворное влияние объединения кадров с дальнейшим «докручиванием» при помощи нейросетей не стоит. По-настоящему темные сцены POCO X3 NFC вытянуть не в состоянии — яркость в освещенных участках поднимается, контурная резкость тоже, но небо, например, уже выглядит кашей из пикселей. При использовании зума ситуация усугубляется проблемами со смазом — получить по-настоящему резкую картинку затруднительно. По ночной съемке POCO X3 NFC (как и POCO F2 Pro, кстати) выступает на уровне актуальных Redmi Note и, пожалуй, уступает realme 6 Pro. Но чем-то же должен POCO X3 NFC отличаться в плане камеры от смартфона почти в два раза дороже. Это «что-то» — макро-камера. Вместо оригинального 5-мегапиксельного модуля с эквивалентным фокусным расстоянием в 50 мм тут стандартный широкоугольный 2-мегапиксельный модуль без автофокуса. Макро совершенно обычное — подобный уровень демонстрирует сегодня большинство смартфонов среднего сегмента, от Nokia 5.3 до vivo Y30. Разрешение низкое (1600 × 1200), и, чтобы добиться резкости, нужно аккуратно подбирать расстояние от объекта — и как-то варьировать этот момент нельзя. Четвертая камера в POCO X3 NFC, конечно же, отвечает за искусственное размытие заднего плана — это рядовой датчик глубины, который базируется на двухмегапиксельном сенсоре. Справляется с этим смартфон неплохо, но в портретном режиме отсутствует возможность зуммирования, отчего рассчитывать всерьез можно только на ростовые и поясные планы. На крупных планах уже «плывет» геометрия. Фирменные фильтры позволяют играть со светом и «выносить» портрет на однотонный фон — в этом случае обрезается изображение очень грубо. Приложение камеры в MIUI 12 обновлено. Общая логика осталась более-менее неизменной, но, с одной стороны, добавилось удобное меню с возможностью быстро поменять формат кадра, включить таймер и изменить некоторые настройки, с другой — набор этих настроек неочевидный (почему именно здесь макросъемка, а другие режимы — в разделе «Еще»?). А главный повод для моих претензий ко всем смартфонам Xiaomi – активированный по умолчанию водяной знак с названием смартфона — оставлен на месте. Есть опция стереть водяной знак при просмотре в галерее, но она не работает для кадров с широким углом обзора и снимков в ночном режиме, например. Добавлю про возможность редактировать «карусель» режимов — в нее, например, по умолчанию не входит ночная съемка, но это легко исправить. Возможность выставить «кинематографические» рамки в кадре и доверить смартфону самостоятельно монтировать видео в режиме VLOG на месте — из нового (или не замеченного в прошлые разы) скажу о режиме съемки сразу и на фронтальную, и на тыльную камеры, доступном почему-то только для видео. Есть и режим помощи нейросетей («искусственного интеллекта») при съемке для определения сюжета и подгонки кадра соответствующим образом — подключаются к процессу они достаточно умеренно, но местами могут перебрать с насыщенностью. По умолчанию эта функция отключена — но, думаю, можно смело ее активировать, не боясь испортить кадр. Xiaomi POCO X3 NFC предлагает стандартную функциональность в отношении видеосъемки — 4K с частотой до 30 кадров и умеренной стабилизацией, также доступна «усиленная» стабилизация в Full HD 30p. Имеется бьютификатор для видео, кинематографические рамки (формат сужается до 21:9), следящий автофокус (среднего уровня), набор фильтров. Пока перечислял это, понял, как же вырос средний уровень современных смартфонов и в этом отношении тоже. POCO X3 NFC смотрится в плане видеосъемки очень достойно — в джентльменском наборе не хватает разве что съемки с искусственным боке и возможности менять фокусное расстояние (именно переключением между камерами, а не цифровым зумом) прямо в процессе съемки, не выбирая заранее. Фронтальная камера та же, что и в POCO F2 Pro, даром что не выдвижная — 20 мегапикселей, *f*/2,2, фиксированный фокус, без вспышки. Она вполне хороша — фокус выставлен корректно, пространственные искажения при съемке автопортретов не слишком значительные, есть программное боке, бьютификатор, фирменные фильтры. Неплохие селфи можно получить и при неярком искусственном свете. Xiaomi POCO X3 NFC получил аккумулятор емкостью 19,61 Вт·ч (5160 мА·ч, 3,8 В). Это позволяет скомпенсировать ущерб для автономности со стороны огромного ЖК-экрана — смартфон уверенно держит заряд сутки при стандартном формате использования (соцсети, звонки, умеренное время в играх). Если играть «в полной выкладке» (на максимальной яркости, с 120-герцевым режимом), батареи должно хватить на 6-7 часов, что тоже, в принципе, неплохо. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенными обновлениями и уведомлениями, POCO X3 NFC продержался почти 11 часов — результат для аппарата с ЖК-экраном достойный. Проблем с автономностью у смартфона нет. Для зарядки используется порт USB Type-C, поддерживается система быстрой зарядки с комплектным адаптером мощностью 33 Вт. Полностью смартфон заряжается примерно за час десять минут. Беспроводная зарядка не поддерживается. Несмотря на мутную ситуацию с суббрендами и позиционированием своих смартфонов, Xiaomi продолжает массированную атаку на оставленные Huawei по независящим от нее обстоятельствам позиции, наращивая свое присутствие в среднем ценовом сегменте. POCO X3 NFC приносит с собой сразу несколько флагманских штучек, которыми до этого из «двадцатитысячников» мог похвастаться только realme 6 Pro, – тут и экран с повышенной частотой обновления, и очень быстрая зарядка (33 Вт), и мощная система охлаждения. Для серьезного отрыва от конкурентов смартфону чуть-чуть не хватает производительности — Snapdragon 732G не дает ощутимого прироста относительно стандартной для этого сегмента Snapdragon 720G. Но суммы качеств (большой и быстрый экран, сенсорная панель на 240 Гц, автономность) для звания лучшего бюджетного смартфона для геймеров хватает вполне. Добавляем к этому не выдающуюся, но неплохую камеру (как тыльную, так и фронтальную) и получаем более чем адекватный ответ на удачный аппарат realme. Не сказал бы, что Xiaomi POCO X3 NFC однозначно превосходит его (там и тыльная камера чуть получше, и двойная фронталка, и слот карты памяти выделенный), но да, это очередной потенциальный хит от народной компании. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,023,250
10 полезных бесплатных программ для Windows, которые должны быть на ПК
На рынке программного обеспечения представлено большое количество хороших бесплатных продуктов, по функциональным возможностям ничуть не уступающих коммерческим решениям, но зачастую незаслуженно остающихся без внимания со стороны пользовательской аудитории. Такое положение дел во многом обусловлено обилием в интернете барахла, напичканного adware-модулями и активно продвигаемого в поисковиках заинтересованными лицами под видом бесплатного софта. Неудивительно, что толковые и добротно сделанные приложения просто теряются в сетевой среде и не находят своего пользователя. Наша сегодняшняя заметка призвана изменить эту ситуацию. Перечисленные ниже программы решают различные задачи и могут пригодиться всем пользователям компьютера под управлением Windows. В них гарантированно нет вирусов и рекламных закладок, они не навязывают сторонний софт и не занимаются скрытным изменением настроек операционной системы. Упоминания также заслуживает открытый исходный код некоторых продуктов и наличие у многих приложений portable-версий, которые не требуют установки, не мусорят в системе и могут запускаться с USB-накопителей на любом имеющимся под рукой компьютере. **R.** **saver** **.** Программа для восстановления данных с технически исправных носителей, будь то карты памяти SD, CompactFlash и Memory Stick, USB- и SSD-накопители, внешние и внутренние жёсткие диски, фотоаппараты, видеокамеры, плееры и многие другие устройства. Позволяет проводить реконструкцию повреждённых файловых систем, восстанавливать удалённые файлы и данные после форматирования дисков. R.saver поддерживает файловые системы exFAT, FAT/FAT32, NTFS, HFS, HFS+, APFS, Ext2, Ext3, Ext4, ReiserFS, JFS, XFS, Btrfs, UFS/UFS2, Adaptec UFS, Open ZFS, Sun ZFS, NWFS, NSS. Также возможна автоматическая сборка RAID-массивов при условии подключения всех устройств, составляющих массив, и корректности метаданных. Для начинающих пользователей интерфейс приложения снабжён пошаговыми инструкциями по восстановлению данных. Разумеется, уповать на всесильность R.saver не стоит, однако в ряде случаев программа действительно может сослужить добрую службу. **CrystalDiskInfo**. Утилита для диагностики работы жёстких дисков и твердотельных накопителей, поддерживающих технологию S.M.A.R.T. Позволяет осуществлять мониторинг «здоровья» и температуры HDD/SSD, анализировать активность использования диска, рассчитывать остаточный срок его службы и выявлять различные проблемы в работе устройства. Полученные с помощью программы сведения могут быть использованы не только для получения информации о преждевременном износе подключённых к компьютеру накопителей, но и с целью принятия взвешенного решения о необходимости создания резервной копии данных. Об актуальности CrystalDiskInfo говорить не приходится, особенно в свете широкого распространения SSD — в силу ограниченности ресурса флеш-памяти, рано или поздно теряющей свою способность к хранению информации. **Tixati**. Приложение, представляющее собой отличную альтернативу популярному μTorrent и прочим востребованным в глобальной сети торрент-клиентам. Особенностью Tixati является простой интерфейс, за личиной которого скрывается многофункциональный инструмент для обмена файлами по протоколу BitTorrent. Программа поддерживает magnet-ссылки, позволяет настраивать приоритеты скачивания файлов и управлять скоростью передачи данных, умеет работать по заданному пользователем расписанию и автоматически запускать загрузки торрентов из RSS-подписок. Помимо этого, приложение поддерживает шифрование данных и расширения BitTorrent-протокола Peer Exchange/DHT, позволяющие загружать бестрекерные торренты. Также в составе Tixati представлена собственная система защищённого обмена сообщениями. Продукт активно развивается и поддерживается разработчиком. **Eraser**. Утилита для удаления данных без возможности восстановления. Приложение встраивается в контекстное меню Windows и позволяет одним движением мыши безвозвратно удалять файлы и папки как на внутренних, так и внешних USB-накопителях (например, флешках). Также Eraser умеет зачищать свободное место на диске, при этом для предотвращения возможности восстановления данных используются различные алгоритмы гарантированного уничтожения информации с многократной перезаписью выбранных областей данных блоками случайных чисел. Программа будет полезна всем без исключения пользователям, ведь файлы, удалённые обычными средствами Windows, могут быть легко восстановлены, а значит, закрытая информация легко может попасть в руки заинтересованных лиц. На правах рекламы **EaseUS Data Recovery Wizard Free**. Простое в использовании и в то же время эффективное решение для восстановления данных в Windows и macOS. Программа поддерживает работу с файловыми системами FAT (FAT12, FAT16, FAT32), exFAT, NTFS, NTFS5, ext2, ext3, HFS+, ReFS, APFS и восстановление информации с самых разных носителей: карт памяти SD, CompactFlash и Memory Stick, USB- и SSD-накопителей, серверных RAID-массивов, внешних и внутренних дисков, фотоаппаратов, видеокамер, плееров, смартфонов и многих других устройств хранения данных. Особенностью EaseUS Data Recovery Wizard Free являются фирменные алгоритмы, позволяющие не только восстанавливать удалённые данные (даже после очистки корзины), но и получать доступ к неисправным файловым системам и разделам, утратившим функциональность в результате вирусных атак, сбоев питания компьютера, случайного или умышленного форматирования диска. Кроме того, программа умеет восстанавливать структуру повреждённых PDF, DOC, XLS, JPEG, MP4, MOV, а также многих других файлов и документов. Все операции в EaseUS Data Recovery Wizard Free предельно автоматизированы, благодаря чему освоить приложение может пользователь любого уровня квалификации: от новичка до IT-специалиста. **7-** **Zip**. Маленький архиватор с большими возможностями. Поддерживает все распространённые форматы архивных файлов — ZIP, CAB, RAR, ARJ, GZIP, BZIP2, TAR, RPM, ISO, DMG, MSI и многие другие, а также собственный формат 7z, который обеспечивает высокую степень сжатия и позволяет сжимать файлы лучше, чем, например, WinZip или WinRAR. Обличительными особенностями 7-Zip также являются поддержка плагинов и аппаратного ускорения, возможность создания многотомных архивов, интеграция в контекстное меню Windows, многоязычный интерфейс и наличие функций шифрования данных. Поддерживается возможность работы с приложением из командной строки. **VLC ** **media ** **player**. Универсальный проигрыватель, который сгодится не только для воспроизведения практически любого медиаконтента, но и для выполнения многих других задач. Помимо умения находить общий язык с огромным количеством форматов данных (поддерживаются MKV, MP4, AVI, MOV, OGG, FLAC, TS, M2TS, WV, AAC и другие медиафайлы), программа отличается возможностями работы с субтитрами, потоковым аудио/видео и ресурсами локальной сети. VLC media player можно использовать для преобразования мультимедийных данных из одного формата в другой, просмотра YouTube-роликов, организации широковещательных трансляций, сохранения потокового контента на диск, создания скриншотов проигрываемых фильмов. Благодаря встроенной поддержке графических форматов JPG, PNG, XCF, GIF, TIFF, LBM, PCX и Targa (TGA), проигрыватель можно применять в качестве простейшего программы для просмотра изображений. **Rufus**. Утилита для создания загрузочных USB-дисков из ISO-образов различных операционных систем, будь то Windows, Linux, MS-DOS, FreeDOS, ReactOS и другие. Программа поддерживает интерфейсы загрузки BIOS/UEFI, позволяет работать с файловыми системами FAT, FAT32, NTFS, exFAT, UDF, ReFS, умеет форматировать флеш-накопители с заданными параметрами, может самостоятельно скачивать ISO-образы из глобальной сети и создавать загрузочные носители с настроенным окружением Windows To Go. Возможности Rufus позволяют использовать приложение для решения различных задач: настройки компьютеров и развёртывания программных платформ, работы на системах, которые не имеют установленной ОС, запуска утилит с низкоуровневым доступом к «железу» ПК, а также для создания загрузочных Live USB-дисков скорой антивирусной помощи, которые многие известные разработчики средств информационной безопасности предлагают бесплатно (см. наш обзор таких дисков). **Sumatra ** **STDU ** **Viewer**. Программы, которые несколько отличаются пользовательским интерфейсом, но одинаково хорошо подходят для просмотра и печати документов в форматах PDF, DjVu, FB2, XPS, eBook (ePub, Mobi), Comic Book Archive (CBR, CBZ) и других. Оба продукта имеют многоязычный интерфейс, поддерживают одновременную работу с несколькими документами в разных вкладках, позволяют создавать закладки, оснащены средствами поиска и прочими полезными инструментами. По функциональной начинке приложения практически идентичны, поэтому агитировать в пользу того или иного решения не имеет смысла. Скажем лишь, что, несмотря на почтенный возраст обеих программ, Sumatra PDF продолжает активно развиваться и поддерживаться разработчиком, чего не скажешь о STDU Viewer, последние обновления которого датированы 2015 годом. **FastStone ** **Image ** **Viewer**. Небольшая программа для просмотра, конвертирования и редактирования изображений. Поддерживает почти все графические форматы (BMP, JPEG, JPEG 2000, GIF, PNG, PCX, PSD, EPS, TIFF, WMF, ICO, CUR, TGA), распространённые RAW-форматы фотокамер (CR2, CR3, CRW, NEF, NRW, PEF, RAF, RWL, MRW, ORF, SRW, X3F, ARW, SR2, SRF, RW2, DNG), а также анимационные GIF-файлы. Позволяет на скорую руку выполнять обрезку, поворот, цветокоррекцию фотографий, изменять их размер, добавлять текст, визуальные эффекты и водяные знаки, просматривать EXIF-информацию и создавать слайд-шоу. FastStone Image Viewer умеет взаимодействовать со сканерами, поддерживает пакетную обработку изображений и по сравнению с аналогичными продуктами отличается высокой скоростью работы. **Сalibre**. Ну а завершает наш обзор программа для работы с электронными книгами, с помощью которой можно без труда упорядочить свою цифровую библиотеку, а также синхронизировать издания, хранящиеся на диске компьютера, с текстами, записанными на портативные устройства. Сalibre поддерживает работу со всеми основными форматами электронных книг (AZW, AZW3, AZW4, CBZ, CBR, CBC, CHM, DJVU, DOCX, EPUB, FB2, FBZ, HTML, HTMLZ, LIT, LRF, MOBI, ODT, PDF, PRC, PDB, PML, RB, RTF, SNB, TCR, TXT, TXTZ) и онлайновыми библиотеками, умеет конвертировать тексты в другие форматы, получать подробные сведения о книгах по коду ISBN (уникальный международный книжный идентификатор) и вручную редактировать их метаданные. Кроме этого, Сalibre — это ещё и средство для просмотра книг, читать которые можно прямо в программе. Стоит надеяться, что опубликованная нами заметка послужит хорошей пищей для размышления всем пользователям Windows и, возможно, заставит кого-нибудь в корне пересмотреть своё отношение к freeware- и opensourse-решениям, которые зачастую на голову превосходят коммерческие продукты и по качеству реализации, и по заложенным разработчиками функциональным возможностям. Если у уважаемых читателей возникнет желание поделиться своими находками в данной области, милости просим оставлять комментарии в представленной ниже форме обратной связи.
1,023,254
Обзор 27-дюймового 4K-монитора Dell UltraSharp U2720Q: когда калибровка не рекомендуется
Разрешение 4К при диагонали 27 дюймов делает пиксели практически неразличимыми — при 163 точках на дюйм увидеть отдельные элементы изображения возможно лишь пристально приглядываясь к изображению с расстояния, не позволяющего охватить взглядом весь экран. Это серьезное преимущество для ценителей максимально четкой картинки, однако у него есть и побочные эффекты. В первую очередь это повышенные требования к производительности компонентов системы (что в первую очередь проявляется в играх) и очень мелкие элементы интерфейса ОС и программ при отсутствии масштабирования (которое, несмотря на немалые усилия разработчиков в последние годы, пока еще не всегда работает корректно). Но если игры не входят в число основных задач (о чем в рассматриваемой модели прямо говорит скромная частота обновления 60 Гц в «родном» разрешении и отсутствие поддержки технологий адаптивной частоты смены кадров), а проблемы с масштабированием кажутся незначительными на фоне обеспечиваемой четкости изображения, то небольшой экран высокого разрешения выглядит очень привлекательно. Оценим, насколько удачным получился подход Dell к такому достаточно специфичному по основным характеристикам монитору. **Технические характеристики** В целом Dell UltraSharp U2720Q весьма близок к одной из предшествующих моделей Dell — UltraSharp U2718Q, которая не проходила через наши тесты. Аналогичные заявленные характеристики матрицы (диагональ и разрешение экрана, яркость, контрастность, время отклика) дополнены более новой версией интерфейса DP, свежим узкорамочным дизайном и поддержкой USB Type-C во всем многообразии его возможностей (передача изображения или данных, а также зарядка устройств с мощностью до 90 Вт). | Dell UltraSharp U2720Q | Экран |Диагональ, дюймы |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое |Стандартное разрешение, пикс. |3840 × 2160 |PPI |163 | Параметры изображения |Тип матрицы |IPS |Тип подсветки |W-LED+ |Макс. яркость, кд/м 2 |350 |Контрастность статическая |1300:1 |Количество отображаемых цветов |1,07 млрд (8 бит + FRC) |Частота вертикальной развёртки, Гц |24-75 |Время отклика GtG, мс |8 (Normal) / 5 (Fast) |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 |Поддержка HDR |VESA DisplayHDR 400 | Разъёмы |Дополнительные порты |1 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.4; 1 × USB Type-C (DP 1.4 Alt Mode, PD 90 Вт) |Дополнительные порты |3 × USB 3.0; 1 × USB Type-C; 3,5-мм аудиовыход |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 21°), поворот (45° в каждую сторону), высота экрана (130 мм), разворот экрана в портретный режим (по часовой стрелке и против часовой стрелки) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Потребляемая мощность максимальная / типичная / в режиме ожидания (Вт) |200 / 33 / 0,3 |Габаритные размеры (с подставкой), мм |611,3 × 395,2 ~ 525,2 × 185 |Масса нетто (с подставкой), кг |6,6 |Ориентировочная цена, руб. |от 45 000 Монитор сертифицирован по уровню VESA DisplayHDR 400, но не секрет, что соответствие этому достаточно скромному стандарту вряд ли может в полной мере раскрыть HDR-контент, будь то игры или кино. В целом же можно отметить, что среди IPS-мониторов с такой диагональю и разрешением экрана, имеющих поддержку USB Type-C, по соотношению цены и возможностей Dell UltraSharp U2720Q смотрится вполне привлекательно. Ощутимо доступнее оказывается лишь монитор BenQ EW2780U, но от него многих может оттолкнуть малофункциональная подставка с регулировкой лишь по углу наклона и меньшая (60 Вт) мощность, передаваемая через USB Type-C. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Монитор поставляется в красочно оформленной коробке достаточно скромных размеров, снабженной удобной пластиковой ручкой для переноски. На лаконично оформленном «фасаде» имеется лишь цветная фотография монитора с лицевой стороны и логотип производителя. Оборотная сторона содержит фотографию монитора с задней стороны, которая дополнена указанием доступных разъемов для подключения. Также имеется краткое описание особенностей модели на нескольких языках и схематичное изображение модели с габаритными размерами. Из наклейки на боковине коробки можно узнать, что тестируемый экземпляр монитора относится к версии A03 и выпущен в Китае в апреле текущего года. Там же приведены серийный номер и метка обслуживания (Service Tag). При открытии крышки становятся видны подсказки по распаковке и сборке. Все элементы комплекта поставки доступны сразу после открытия коробки. Непосредственно дисплей размещен под картонной вкладкой с аксессуарами. Комплект поставки включает: Стоит отдельно отметить наличие в комплекте кабеля с возможностью подключения к USB-порту типа A, а не только типа C. Это пригодится тем, кто чей ПК не поддерживает USB Type-C, позволив им использовать USB-разъемы монитора для подключения устройств и подзарядки гаджетов. Подставка традиционно собирается из двух частей: опорной площадки и центральной колонны. Фиксация деталей осуществляется при помощи одного винта. Опорная площадка имеет шесть резиновых ножек, достаточно эффективно удерживающих устройство на поверхности. Для установки или снятия дисплея инструменты также не требуются. При установке экрана на подставку достаточно совместить верхнюю часть гнезда крепления на экране с выступами на фиксаторе центральной колонны и прижать нижнюю часть до срабатывания фиксатора. Для снятия экрана с подставки достаточно нажать кнопку, освобождающую фиксатор нижней части крепления. Механизм поворота экрана отличается равномерными усилиями на всем рабочем диапазоне без какого-либо выделения центрального положения, так что ровность установки экрана можно определить только на глаз. С задней стороны экрана имеется пара вставок с информацией о модели, панель с разъемами для подключения. На нижней грани размещены кнопки управления, а по бокам можно увидеть места для встроенных динамиков (которые в данной модели не установлены). На панели разъемов имеется по одному входу HDMI 2.0, DP 1.4 и USB Type-C, выход на наушники и два порта USB 3.0 Type-A. Еще по одному разъему USB Type-A и Type-C размещено на выступе с левой стороны монитора. Вентиляционные отверстия для охлаждения размещены на верхней грани и по бокам монитора. Управление монитором осуществляется при помощи четырех небольших физических кнопок, дополненных более крупной кнопкой питания с белым светодиодом. Отметим, что хотя усилие для срабатывания кнопок само по себе невелико, но нажимать их мякотью пальца приходится с большим усилием из-за малой площади кнопок, что нередко приводит к небольшому повороту экрана. На этом же фото можно отметить и единственную претензию по поводу качества сборки: большой зазор между защитным стеклом и корпусом. При взгляде снизу он выглядит не слишком аккуратно из-за проглядывающей «начинки». Впрочем, при типичном угле зрения этот зазор при взгляде на него не оставляет негативных впечатлений. Экран отличается действительно узкими рамками, причем со всех четырех сторон, а не с привычных трех. С боков и сверху от края корпуса до края активной части матрицы — около 7 мм, снизу — около 1 см. Диапазон регулировки по высоте (130 мм) и углу наклона (-5 ~ 21°) можно назвать вполне типичным для мониторов такого класса. Экран можно повернуть на 45° в каждую сторону — это больше, чем у большинства моделей с универсальными подставками. Разворот экрана в портретное положение возможен в двух направлениях, что в современных мониторах встречается нечасто (хотя для Dell это решение вполне традиционно). Качество изготовления монитора не вызывает нареканий, за исключением упомянутого выше нюанса со взглядом снизу на нижнюю часть «фасада». Зазоры между деталями и окраска пластика равномерны, при обычных регулировках никаких посторонних звуков монитор не издает. Лишь при попытке скручивания можно услышать легкое похрустывание. Для навигации по меню используются четыре физических кнопки. При первом нажатии над кнопками на экран выводятся пиктограммы-подсказки, объясняющие их назначение (функции двух левых кнопок могут быть переназначены, третья вызывает основное меню, последняя — закрывает меню). При входе в основное меню пиктограммы меняют вид на стрелки, подсказывающие, какие именно кнопки следует нажимать для навигации по меню. Стоит отметить очень большой размер окна меню: как нетрудно заметить на фото, окно заходит за размещенный по центру нижней грани дисплея логотип Dell. Всего меню включает семь основных разделов, первый из которых посвящен настройке яркости и контрастности экрана. Во втором разделе меню можно настроить параметры, относящиеся к выбору активного входа. Третий раздел содержит настройки выбора режима изображения, входного формата цвета и возможность сбросить настройки этого раздела к стандартным. Стоит отметить, что настройки гаммы не предусмотрены ни для одного режима изображения, ограничение цветового охвата до пространства sRGB можно выбрать только в режиме Color Space, цветовая температура регулируется только в режиме Color Temp, а настройки RGB Gain доступны только в режиме Custom Color. Режима же, позволяющего одновременно задействовать весь возможный диапазон настроек, попросту нет. Следующий раздел посвящен настройкам изображения: соотношение сторон, резкость, время отклика, настройки HDR, приоретизация USB Type-C (высокое разрешение или высокая скорость передачи данных) и возможность сбросить настройки раздела к стандартным значениям. Очередной раздел относится к настройкам меню: язык, прозрачность, время отображения на экране, блокировка и сброс значений к стандартным параметрам. Предпоследний раздел меню относится к персонализированным настройкам: выбор возможных функций для двух левых физических кнопок, отключение светодиода кнопки питания, возможность зарядки по USB-портам (раздельно для Type-C и прочих) при отключенном или находящемся в режиме ожидания мониторе, режим сна монитора и сброс настроек раздела. Для «быстрых» кнопок можно назначить такие действия, как: Последний раздел меню позволяет разрешить или запретить управление DDC/CI, проверить экран на «битые» пиксели без подключения к источнику сигнала, сбросить настройки раздела или сбросить все настройки (кроме языка меню) к заводским установкам. Также в нем содержится информация о версии прошивки монитора Service Tag для технического обслуживания. Русификация меню выполнена достаточно качественно с точки зрения перевода текста (лишь в паре мест взгляд цепляется за помарки вроде перевода «Custom Color» как «Обычный цвет»), но буквально режут глаз различающиеся по толщине и высоте символы примененного шрифта. Нам удалось найти доступ к сервисному меню, но единственная актуальная информация, которую из него можно получить простому пользователю — это общее время работы экрана. Монитор поддерживает программное управление при помощи утилиты Dell Display Manager. С ее помощью можно регулировать яркость и контрастность, выбрать режим настроек для отдельных приложений или настроить макет окна в соответствии с предпочтениями пользователя. Монитор Dell U2720Q был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.4 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером (активировано управление цветом при помощи стороннего ПО, прочие настройки — по умолчанию). Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла 60 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. **Рабочие параметры** При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как наиболее беспроблемный и полностью раскрывающий возможности дисплея. Для настройки и калибровки мы использовали режим Custom Color («Обычный цвет») как единственный режим, предоставляющий доступ к настройке усиления RGB Gain. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме «Стандарт» с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10 и установке яркости от 0 до 100 с шагом 10. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2 ) | Яркость черного (кд/м 2 ) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 337,1 | 0,3187 | 1044 | 90 | 301,3 | 0,2892 | 1042 | 80 | 269,4 | 0,2581 | 1044 | 70 | 239,3 | 0,2293 | 1044 | 60 | 209,7 | 0,2013 | 1042 | 50 | 180,4 | 0,1732 | 1042 | 40 | 151 | 0,145 | 1041 | 30 | 121,1 | 0,1163 | 1041 | 20 | 90,6 | 0,0871 | 1040 | 10 | 60,4 | 0,0582 | 1038 | 0 | 30,2 | 0,0293 | 1030 Максимальная яркость экрана совсем немного не дотянула до заявленного уровня в 350 кд/м 2, а минимальная составила всего 30,2 кд/м 2, что можно назвать отличным результатом, который должен полностью устроить любителей работать в темноте при минимальном уровне светимости экрана. Контрастность оказалась ниже заявленного производителем уровня 1300:1, но измеренный нами результат в районе 1040:1 является вполне достойным показателем для матриц IPS-типа. В ходе тестирования основное внимание мы уделили измерениям в стандартном режиме с полным цветовым охватом монитора и с эмуляцией цветового пространства sRGB. Прочие предустановки изображения явно не направлены на точность цветопередачи, хотя в определенных условиях их использование вполне может быть оправданно — но ради интереса мы провели замеры и в них. Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Стандарт». Полный цветовой охват матрицы на 99,8% покрывает цветовое пространство sRGB, на 84,8% — пространство Adobe RGB и на 95,6% — пространство DCI-P3, что вполне согласуется с обещаниями производителя. Общий объем цветового охвата матрицы составляет 139,1% пространства sRGB. Цветовая температура чуть завышена относительно целевого уровня. Точка белого и оттенки серого довольно серьезно отклоняются от целевых значений, но серые оттенки сгруппированы весьма плотно. Гамма-кривые пролегают несколько выше эталонного уровня. Тест Argyll пройден лишь в отношении точки белого: отклонения как среднего, так и максимального значения DeltaE выше даже минимальных требований теста. Впрочем, трудно было ожидать иного при использовании расширенного цветового охвата. Настройка через усиление RGB Gain лишь немного улучшает положение точки белого и оттенков серого (с которыми дела обстоят достаточно неплохо и без нее), но практически не сказывается на прочих показателях, поэтому приводить измерения в этом режиме, на наш взгляд, излишне. Для установки режима эмуляции цветового пространства sRGB требуется выбрать режим Color Space («Цветовое пространство»), в котором доступны опции «sRGB» и «DCI-P3». Единственное изменение прочих настроек в данном режиме коснулось яркости экрана — для целевого значения 100 нит ее потребовалось снизить до 23. Прочие параметры для цветового пространства sRGB оказались изначально настроены почти безупречно (добиться столь малых отклонений путем настройки RGB Gain вручную нам не удалось). В режиме эмуляции цветового пространства sRGB треугольник цветового охвата практически идеально совпадает с целевым: совпадение на 98% при общей площади охвата в 98,9% sRGB. Цветовая температура в целом чуть завышена, но отклонения от целевого уровня 6500К находятся в пределах 100К, что говорит о вполне достойной настройке. Настройка точки белого и оттенков серого очень хороша. Отклонение от целевой точки минимально, а оттенки серого сгруппированы очень плотно с минимальными отклонениями DeltaE. Гамма-кривые в этом режиме пролегают чуть выше эталонного уровня, причем ближе к эталонной кривой по сравнению со стандартным режимом. Расхождение между гамма-кривыми отдельных цветов значительно меньше, чем в стандартном режиме. В результате тест Argyll пройден с отличием по всем показателям — что является весьма нехарактерным результатом для монитора «из коробки», пусть даже и с заводской калибровкой. Остается только аплодировать такому уровню настройки — дополнительная калибровка при работе с цветовым пространством sRGB для Dell UltraSharp U2720Q в принципе не требуется. ⇡# **Режим ** **sRGB** **, результаты после калибровки** Тем не менее, мы провели калибровку и в этом режиме, что позволило добиться еще меньших отклонений. Цветовой охват после калибровки практически не изменился. Цветовая температура после калибровки сильнее отклоняется от целевого значения 6500К при невысоких уровнях светимости экрана, но меньше — при большей яркости. Расположение точки белого практически не изменилось, но плотность группировки оттенков серого несколько снизилась. Гамма-кривые значительно приблизились к эталонной кривой, а расхождение между кривыми отдельных цветов свелось к минимуму. По результатам теста Argyll чуть ухудшилось расположение точки белого, но резко уменьшились отклонения DeltaE — до 0,18 единицы в среднем и 0,86 единиц в пике. Тем не менее, забегая немного вперед, отметим, что на наш взгляд лучше все же пользоваться «заводским» режимом sRGB. Хотя он и обеспечивает несколько худшую точность цветопередачи, но не имеет проблем с качеством отображения градиентов, которое после калибровки на данном мониторе существенно ухудшается. Прочие режимы, которые не были упомянуты выше, представлены предустановками ComfortView, Game («Игра») и Movie («Кино»). Все они довольно близки к режиму Standard, отличаясь в первую очередь цветовой температурой. Для режима ComfortView (аналог Low Blue Light) она занижена до уровня 5600К, в режиме «Кино» — завышена до 9400К, а в режиме «Игра» повышена до 6800К. Понятно, что говорить о правильности цветопередачи для данных режимов не имеет смысла — только о субъективном «нравится/не нравится». Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры ~6500 кельвин. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. Наиболее заметны проблемы вдоль нижнего края экрана, а также в левом верхнем углу, что подтверждается и результатами измерений. При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки при яркости 100 кд/м 2 составило 8,93%, а максимальное (в правом нижнем углу) составило 27,93%. Средний уровень отклонений можно оценить как, извините за тавтологию, средний, — а вот максимальный весьма высок для монитора такой диагонали и разрешения. Отклонения цветовой температуры в единицах DeltaE в среднем составляет 3,32, а максимальное (в левом нижнем углу) достигает 8,07 единицы, что весьма много для монитора такой диагонали. Впрочем, есть немалые шансы на то, что другие экземпляры этой модели могут показать лучшие результаты. В протестированном нами образце в явно «проблемные» зоны попадают не только традиционные углы, но и практически весь низ экрана. При взгляде на черный экран в темноте невооруженным глазом сильных засветок почти не заметно. Если небольшая засветка в левом верхнем углу и засветка с паразитными оттенками в левой части нижней части экрана. После дополнительной экспоправки и обработки снимка можно увидеть небольшие засветки внизу справа (также с паразитным желтоватым оттенком), возле правой стороны экрана и в правом верхнем углу, но на практике они почти незаметны. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий. Но после калибровки появляются хорошо заметные границы переходов практически на всех оттенках — именно поэтому при работе с цветовым пространством sRGB мы рекомендуем использовать соответствующий пресет настроек, а не калибровать монитор. Скорость отклика матрицы заявлена на уровне 8 мс GtG для режима Normal и 5 мс для режима Fast. По умолчанию используется режим Normal, в котором практически незаметны артефакты разгона. Несмотря на высокое заявленное время отклика, быстродействие матрицы в целом находится на типичном для 60-герцовых IPS-панелей уровне. Такого быстродействия вполне достаточно для не слишком динамичных игр (да и в целом для пользователей, не метящих в кибератлеты). Режим Fast трудно порекомендовать для использования, поскольку из-за явно видимых артефактов разгона шлейф за движущимися объектами получается даже длиннее, чем в режиме Normal, не говоря о падении качества изображения, страдающего от пересвеченных «хвостов». При «родной» частоте обновления 60 Гц пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляются незначительные паразитные оттенки в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен сильнее, чем у большинства моделей на основе IPS-матриц. Хотя при типичном положении пользователя перед монитором даже на темном фоне он почти не беспокоит, «свечение» наиболее отдаленных от глаз пользователя участков экрана начинается при отклонении на меньший угол, чем у большинства подобных моделей. **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе Dell U2720Q используется матрица с полуматовой защитной поверхностью, практически не вызывающей проявлений кристаллического эффекта, но достаточно эффективно борющейся с бликами. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен. По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. *С файлового сервера 3DNews.ru можно *скачать цветовой профиль * для этого монитора, который мы получили после калибровки в режиме эмуляции * *sRGB с отсечением выходящих за пределы этого цветового пространства областей .* **Выводы** Монитор Dell U2720Q имеет приятный и узнаваемый фирменный дизайн, хорошее качество изготовления и достойный комплект поставки. Матрица обладает расширенным цветовым охватом, соответствующим обещаниям производителя (95% пространства DCI-P3), а качество эмуляции цветового пространства sRGB «из коробки» — едва ли не лучшее среди всех знакомых нам моделей. Подставка обеспечивает полный набор регулировок, а при необходимости дисплей может быть установлен на VESA-крепление. Цена на фоне прямых аналогов (27-дюймовый IPS-монитор с разрешением 4К и поддержкой USB Type-C) также выглядит вполне адекватно. Из недостатков можно отметить не самое удобное управление (как сами кнопки, так и ряд нюансов меню), ухудшение отображения градиентов после калибровки (что не так уж и страшно при наличии качественного заводского режима sRGB), а также выраженный сильнее, чем на большинстве мониторов с IPS-матрицами, glow-эффект. Также протестированный монитор продемонстрировал неожиданно высокую для достаточно скромной диагонали неравномерность подсветки и цветовой температуры по полю экрана, но здесь мы склоняемся к мысли о недостатках конкретного экземпляра. Тем не менее, личные впечатления автора от знакомства с монитором остались весьма приятными благодаря великолепной четкости изображения, хорошей цветопередаче и безупречному отображению шрифтов. И даже в играх (если вы, конечно, не киберспортсмен) монитор показывает себя вполне адекватно — хотя, конечно, это не его стихия. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,023,292
Обзор Ideco UTM 8: на страже границ корпоративной сети
C момента нашего первого знакомства с решением Ideco прошло ровно 9 лет. За это время вышло много новых релизов, название поменялось с ICS на UTM, появилось множество новых функций и отдельных решений, но неизменным осталось одно — стремление к максимально возможной простоте установки, настройки и использования продукта. При этом концептуально подход остался прежним — Ideco UTM 8, по сути, является специализированным дистрибутивом, построенным по большей части на открытых компонентах, которые аккуратно упакованы, преднастроены и сведены в унифицированный веб-интерфейс, чтобы всё работало прямо «из коробки», по первому клику, и было доступно для использования даже не слишком продвинутому пользователю. Впрочем, есть и прямой доступ к консоли, если очень хочется повозиться с внутренностями системы. Решение это изначально чисто программное, даже несмотря на наличие готовых программно-аппаратных комплексов от самой компании. И в нынешние времена у этого есть неожиданное дополнительное преимущество: официальная поддержка ключевых гипервизоров позволяет защитить инфраструктуру VDI, которая в связи с пандемией только набирает популярность. И это в дополнение к тому, что и ранее у Ideco UTM при почти таких же возможностях, как у аппаратных шлюзов других вендоров, отсутствовала жёсткая привязка к конкретному «железу», а возможность лёгкого масштабирования без существенных затрат, наоборот, всегда была. Для изучения возможностей системы Ideco UTM 8 (в процессе обновившейся до версии 8.4) мы установили её из официального ISO-образа в виртуальную машину Hyper-V второго поколения с UEFI, двумя vCPU (Intel Core i7-7700K), 8 Гбайт RAM (статическое выделение) и диском ёмкостью 128 Гбайт, образ которого находился на SSD. По соседству находилась клиентская ВМ c Windows 10 (2 vCPU, 2 Гбайт RAM), которая была подключена к ВМ с Ideco UTM посредством частного vSwitch, а та, в свою очередь, выходила в Интернет через второй, внешний виртуальный коммутатор. Процесс установки крайне прост — инсталлятор попросит выбрать накопитель и сетевой интерфейс для локальной сети, для которого надо задать подсеть с маской, а также указать часовой пояс и время. Кроме того, надо будет задать пароль для root-пользователя, чтобы в дальнейшем получить доступ к локальному меню, в котором собраны некоторые критичные настройки. В частности, тут можно просмотреть нагрузку на сетевые интерфейсы и сам сервер, сбросить сетевые параметры, отключить файрволл и очистить блокировки по IP, поменять пароли root и администратора веб-интерфейса, а также выключить или перезагрузить машину. Вообще, попасть в это меню можно имея физический доступ к самому серверу, который, по идее, должен быть нужен только в нештатной ситуации. Тут, например, можно включать доступ по SSH и режим удалённого помощника (для техподдержки), управлять резервным копированием и включать экстренный режим «Разрешить интернет всем» (действует 48 часов или до перезагрузки машины). Однако для облачного развёртывания в этом меню не помешала бы ещё одна функция — настройка WAN-интерфейса. Потому что удобно он настраивается только через веб-интерфейс. Логин и пароль администратора для доступа в веб-интерфейс показываются в конце процесса установки. Увы, после первого входа их не заставляют менять на свои собственные (данная функция будет реализована в версии 9.0, выход которой намечен на конец года). И это, наверное, одна из немногочисленных претензий к веб-интерфейсу и системе в целом. Зато здесь есть некоторые приятные особенности, которых нет у конкурентов. Например, встроенный непосредственно в веб-интерфейс чат с техподдержкой (работает с 7:00 до 19:00 по московскому времени с понедельника по субботу), которая весьма быстро откликается на запросы, хотя при нетипичных случаях всё равно придётся общаться уже по почте. А ещё у компании есть группа в Telegram, где разработчики помогают решить вопросы с настройкой и подключением. Впрочем, для Ideco UTM есть довольно обширная документация по каждому разделу параметров. Поэтому детально рассматривать всё подряд мы не будем, отметив или кратко перечислив лишь некоторые возможности и особенности. И WAN-, и LAN-интерфейсов может быть несколько, включая и VLAN, но поддерживается только IPv4. Для WAN доступны также VPN-подключения PPTP/L2TP/PPPoE и статические маршруты, а при наличии нескольких WAN-интерфейсов появляется возможность резервирования или балансировки. Ideco UTM фактически является прокси-сервером, так что часть трафика при желании можно пустить в обход него как на уровне сетей (назначения или источника), так и просто вынеся какой-либо локальный HTTP(S)-ресурс наружу (обратный прокси). Традиционные перенаправление и проброс портов, конечно, тоже имеются, так что можно открыть доступ к службам самого Ideco UTM или к внутреннему сервису из локальной сети, а также организовать доступ к локальным сетям извне, если это вдруг понадобится. Во всех этих сценариях предполагается, что Ideco UTM является шлюзом по умолчанию для локальной сети. Однако его можно использовать для фильтрации и защиты, даже если он находится внутри сети, но в этом случае на всех клиентах придётся прописать настройки прокси в ОС и/или в браузерах. Возможна и обратная ситуация, когда от UTM требуется в первую очередь именно работа в качестве шлюза, а дополнительной (или вообще основной) проверкой трафика занимается внешний сервис, через ICAP-подключение. В Ideco UTM 8 по умолчанию включен перехват DNS-запросов, и в качестве основных прописаны адреса «Яндекс.DNS» режима «Безопасный», а DNS-серверы от вышестоящего провайдера не используются. Доступны и forward-зоны для более удобного доступа к локальным ресурсам. В настройках DHCP-сервера для LAN-сегмента можно дополнительно прописать ещё пару DNS-серверов, а также отдавать клиентам статические маршруты. Для удалённого мониторинга доступны традиционные syslog и SNMP, а также Zabbix (в активном и пассивном режиме). Из прочих полезных опций есть автоматическое обновление и резервное копирование по расписанию с возможностью выгрузки копий по FTP или SMB на внешнее хранилище. Для подключения и контроля доступа пользователей в Интернет доступны различные методы. Во-первых, в Ideco UTM 8 есть интеграция с Active Directory, причём с контролем входа как со стороны самого домена, так и со стороны шлюза Ideco, включая SSO. Во-вторых, сам шлюз предоставляет возможность авторизации по IP или IP+MAC (если активен встроенный DHCP-сервер, будет создана соответствующая привязка), через веб, через небольшую программу-агент для Windows (генерируется на каждом конкретном шлюзе). Также доступны VPN-подключения: PPTP, PPPoE, IPSec (IKEv2), SSTP, L2TP/IPSec. Пользователей для пущего удобства можно разделить на отдельные группы. Административные аккаунты являются отдельными сущностями и в группы не входят. Доступно автоматическое обнаружение новых клиентов (устройств) в локальной сети с добавлением их в заранее выбранную группу. Для групп можно включить квоты, запретить авторизацию и запретить удалённый VPN-доступ для входящих в неё пользователей. Под квотами тут подразумевается заранее заданный объём трафика, который может потребить пользователь или группа в течение определённого времени: за час, день, неделю, месяц или квартал. Превышение квоты может служить триггером для других событий (например, блокировки доступа к определённым сайтам и приложениям или ограничения скорости), но отдельному пользователю можно вручную «начислить» дополнительный объём трафика. В отчётах можно получить сводную информацию о трафике посещаемых ресурсов и их категориях. Для каждого пользователя доступен отчёт по этим же параметрам и отдельная статистика обращений к заблокированным сайтам и их категориям. Увы, настроек для отправки отчётов и уведомлений о событиях по почте пока нет. VPN-подключения пользователей внутри локальной сети имеет смысл использовать разве что в тех случаях, когда нужна защита даже от соседей или когда физический канал по умолчанию никак не защищён. Однако основным, на наш взгляд, VPN-сценарием является всё же удалённое подключение к шлюзу. В личном кабинете пользователя есть даже готовые PowerShell-скрипты для упрощения создания VPN-интерфейсов в Windows. Из небольших, но приятных и облегчающих работу фишек — для IKEv2 и SSTP достаточно указать доменное имя шлюза, чтобы Ideco UTM сам сгенерировал готовый сертификат Let’s Encrypt. Его можно задействовать и для доступа к веб-интерфейсу из внешних сетей, создав правило для обратного прокси. Ещё одна приятная особенность — простота настройки IPSec-туннелей site-to-site. Для объединения нескольких локаций с Ideco UTM под одним крылом посредством IKEv2 с AES-256 есть отдельный механизм: требуется указать внешний адрес(-а) и локальные подсети для туннелирования, после чего будут сгенерированы настройки (текст в base64), которые надо будет передать ответной стороне. Звучит, быть может, чуть запутанно, но на практике это буквально несколько кликов в веб-интерфейсах и пара операций по копированию и вставке текста. И никакого мучения с генерацией сертификатов, правкой файлов конфигураций, прописыванием маршрутов и так далее. Для подключения с устройствами Mikrotik есть отдельная страничка для генерации скриптов настройки, а в документации можно найти инструкции для Keenetic, Kerio и pfSense. Для упрощения ряда настроек доступна система объектов, которые можно быстро включить в правила защиты и фильтрации трафика. Такими объектами могут быть отдельные IP-адреса, домены, порты, подсети и их диапазоны или списки, а также дни недели и временные отрезки (для создания расписаний). Они в основном пригодятся для настройки брандмауэра. Следующий раздел отвечает за контроль над доступом в Сеть различных приложений. Список доступных профилей для L7-фильтрации весьма обширен. Ещё более велик список онлайн-ресурсов, с которыми знаком контент-фильтр. Все они разбиты на определённые категории для пущего удобства. Можно запретить доступ как собственно к сайтам, так и к определённым типам файлов: ActiveX, Flash, аудио/видео, архивам, документам, torrent или исполняемым файлам. Набор запрещённых категорий, который активен по умолчанию, покрывает большую часть нежелательного контента, включая баннеры и прочую онлайн-рекламу. Можно проверить конкретный URL, чтобы узнать, в какую категорию он попадает, и, если не попадает, завести новую. Правила фильтрации применяются к пользователям, группам, IP-адресам или подсетям. Доступ к категориям сайтов можно запретить, разрешить или, в случае HTTPS-трафика, отправить на расшифровку. Забавно, что на собственном сайте Ideco для проверки безопасности подключение через шлюз при добавлении запрета на аналогичные категории в контент-фильтре всё равно не проходит все проверки. Видимо, синхронизация баз несколько запаздывает. Для расшифровки, естественно, понадобится сертификат, созданный шлюзом, который потребуется установить на клиентские машины вручную или воспользоваться для этого политиками домена Active Directory. Расшифровка трафика на лету позволит наиболее полно отслеживать и фильтровать его, однако может помешать работе некоторых приложений и сайтов. Однако с учётом того, что все интернет-ресурсы активно переходят на HTTPS, без расшифровки трафика уже вряд ли получится обойтись. И если нежелательные сайты и приложения ещё можно просто заблокировать, то вот для проверки на лету антивирусом — будь то бесплатный ClamAV или платный "Антивирус Касперского" — иных вариантов просто нет. Из дополнительных опций есть запрет современных протоколов QUIC и HTTP/3, а также принудительная передача «безопасных» (это обычно семейный фильтр) параметров в запросах к поисковикам. Про перехват DNS-запросов уже говорилось ранее, а шифрованные DNS-запросы (DoH, DoT, DNSCrypt) можно отфильтровать. Наконец, в Ideco UTM присутствует комплексная система защиты от атак — IDS/IPS Suricata. Она включает великое множество функций, которые перечислять отдельно здесь смысла нет. Отметим лишь, что именно она в наибольшей степени определяет минимальные системные требования к «железу» для Ideco UTM, в части объёма оперативной памяти и числа ядер с их частотой. От набора включённых функций защиты будет зависеть и скорость обработки трафика. Как уже было сказано в самом начале, отсутствие привязки к аппаратной платформе позволяет легко масштабироваться. Справедливости ради отметим, что у современных аппаратных NGFW/UTM могут быть движки для ускорения различных операций, поэтому в некоторых сценариях они могут выигрывать по скорости обработки трафика. Однако если речь идёт о переходе со старых самосборных систем, простых брандмауэров или просто устаревших решений вроде Microsoft TMG, продукт Ideco может быть весьма и весьма интересным в плане как функциональности, так и стоимости. Кроме того, для UTM 8 ожидается версия с сертификацией ФСТЭК, что в некоторых случаях станет решающим аргументом. В целом нам решение Ideco UTM 8 понравилось — и простотой настройки (особенно VPN), и обилием функций. Однако совсем уж идеальным его нельзя назвать. То тут, то там встречаются различные огрехи, но разработчики довольно бодро выпускают новые версии, где исправляют ошибки и добавляют новую функциональность. Некоторые возможности, что были в 7-м поколении (почтовый сервер, например), ещё не реализованы. Бесплатная SMB-редакция с рядом ограничений сохранена, а полноценную Enterprise-версию системы можно бесплатно протестировать в течение полутора месяцев. Именно в этом режиме работы и проходила подготовка данного материала. В процессе мы даже опробовали работу техподдержки. Через встроенный в веб-интерфейс чат в рабочие часы специалисты действительно отвечают быстро, и часть вопросов они помогли решить «на месте». Теперь о главном — на промостранице продукта есть калькулятор для расчёта стоимости годовой подписки редакции Ideco UTM 8 Enterprise, которая зависит от числа пользователей. Необязательные модули от "Лаборатории Касперского" оплачиваются дополнительно. Также доступно решение под ключ, которое включает изучение инфраструктуры заказчика и анализ его потребностей, установку и настройку Ideco UTM с интеграцией с другими системами клиента, а также обучение специалистов заказчика. Базовая подписка на сам UTM, без которой не будет обновления модулей защиты и техподдержки, стоит от 33 750 руб. до 202 500 руб. — от 25 до 150 пользователей соответственно. На обновление подписки действует существенная скидка: 60 %, если сделать это вовремя, или 25 %, если после окончания прошлой подписки прошло не более двух месяцев. Более детальная раскладка по стоимости приведена тут.
1,023,360
Обзор Dell G7 17 (7700): в полушаге от идеала
Каюсь, обзоров игровых ноутбуков Dell могло бы выходить на нашем сайте гораздо больше. В последний раз в тестовой лаборатории побывала модель Inspiron 7567 — было это в далеком 2017 году. Поверьте, редакция не виновата в отсутствии обзоров новинок Dell. Между тем такие модели, как G5 5590, прославились в России своей невысокой ценой при хороших характеристиках. И вот к нам наконец-то приехала долгожданная новинка — модель G7 17 (7700). Посмотрим, станет ли эта серия игробуков Dell такой же популярной. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Таблица ниже наглядно показывает, что в продаже по всему миру вы встретите огромное количество модификаций G7 17 — в обновленную серию лэптопов Dell включено сразу шесть графических ускорителей NVIDIA, а также три чипа Intel Core. Добавим сюда тот момент, что ноутбуки комплектуются аккумуляторами разной емкости, разными дисплеями, а также обладают разным набором разъемов (как внешних, так и внутренних) и контроллеров — так и запутаться несложно. | Dell G7 17 (7700) | Основной дисплей |17,3", 1920 × 1080, IPS, 120 Гц, 45 % NTSC 17,3", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц, 72 % NTSC 17,3", 1920 × 1080, IPS, 300 Гц, 72 % NTSC | Центральный процессор |Intel Core i9-10885H Intel Core i7-10875H Intel Core i5-10300H | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER, 8 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti, 4 Гбайт GDDR6 | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-2933 | Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 1 × SATA 6 Гбит/с | Оптический привод |Нет | Интерфейсы (максимальная комплектация) |1 × USB 3.2 Gen2 Type-C (совместим с Thunderbolt 3) 3 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × mini-DisplayPort 1.4 1 × RJ-45 1 × картридер | Встроенный аккумулятор |56 или 97 Вт⋅ч | Внешний блок питания |240 Вт | Размеры |398 × 290 × 23 мм | Масса ноутбука |3,29 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |От 1 года до 4 лет | Цена в России по данным «Яндекс.Маркета» |130 000 рублей за модель с Core i7, RTX 2070 Max-Q, 16 Гбайт ОЗУ, 1 Тбайт SSD, 144-Гц дисплей Что ж, к нам в тестовую лабораторию, что радует, приехала далеко не самая навороченная версия Dell G7 17. В ноутбуке используются 6-ядерный Core i7 и полноценная версия GeForce RTX 2070. В компьютер установлены 16 Гбайт оперативной памяти стандарта DDR4-2933 и терабайтный твердотельный накопитель. К сожалению, на момент написания статьи я не нашел в продаже такую модификацию, однако точно такую же версию c RTX 2070 в Max-Q-дизайне — Dell G7 17 7700 (G717-2482) — в московской рознице можно было взять за 130 000 рублей — это одна из самых низких цен на модели с такой графикой и самая низкая среди версий с 17-дюймовым экраном, если верить «Яндекс.Маркету». За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer E2500, а за беспроводное соединение — Killer Wireless-AX 1650i. Обновленный модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 2,4 Гбит/с и Bluetooth 5.0. В комплекте с ноутбуком шел внешний блок питания мощностью 240 Вт и массой порядка одного килограмма — довольно габаритный и в целом избыточный для тестовой версии «кирпич». Уже давно хочется видеть источники на 500-600 граммов легче, да и в целом такой модели 180 Вт будет вполне достаточно. С другой стороны, мы имеем дело с тяжелой и габаритной «семнашкой» — эдаким заменителем десктопа в доме, который вряд ли будет часто путешествовать вместе со своим хозяином. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Думаю, дизайн Dell G7 17 можно назвать узнаваемым. Это строгость во внешнем виде, но с налетом футуристичности. Второй эпитет, впрочем, напрашивается для всех лэптопов, у которых шарниры крышки дисплея расположены как можно ближе к центру. Кажется, что экран как бы левитирует над корпусом. Крышка, кстати, открывается довольно туго, максимальный угол раскрытия составляет примерно 140 градусов. Лэптоп нравится не только внешне, но и в плане качества сборки. Скажу стандартные слова: корпус не люфтит, не скрипит, не прогибается — и меня, например, вообще не отталкивает тот факт, что детали Dell G7 17 частично выполнены из пластика. Приятное на ощупь напыление скрывает, где корпус выполнен из алюминия (крышка, область с клавиатурой, торцы справа и слева), а где — из пластмассы (все остальное). Впрочем, жир, отпечатки пальцев и пыль на черном фоне хорошо видны — за ноутбуком нужно постоянно ухаживать. Производитель заявляет, что « *G7 17 обладает тонким корпусом*», но это не совсем так. В самом тонком месте толщина лэптопа составляет 19 мм, а в самом толстом — 23 мм. Важно, что масса модели в зависимости от комплектации варьируется в пределах от 2,85 до 3,29 кг, и не забывайте, что вам придется таскать с собой еще и килограммовый БП. К сожалению, функцию USB PowerDelivery тестовый семпл не поддерживает. Красиво оформленные передняя и задняя панели довершают запоминающийся внешний вид Dell G17 17. На всю переднюю стенку выведена RGB-подсветка — наипопсовейшая «фишка» в игровых ноутбуках в последнее время. А вот небольшие рамки сверху и по бокам экрана меня радуют — это тоже стандарт de facto в современных лэптопах, но с ним любые модели выглядят гораздо симпатичнее. Как я уже сказал, разные модификации Dell G17 17 получили разный набор разъемов. Сборка с GeForce GTX 1650 Ti не имеет интерфейса Tunderbolt 3 — в ней реализован лишь один порт USB 3.2 Gen2 C-типа. А еще в этой модификации используется простенький гигабитный контроллер. Один из трех USB 3.2 Gen 1 поддерживает технологию PowerShare, позволяющую заряжать подключенные к этому разъему внешние устройства, даже когда ноутбук находится в спящем режиме, — до тех пор, пока аккумулятор не разрядится на определенный процент от полной емкости. А еще здесь есть SD-картридер! Лучей добра всем производителям, которые не избавляются от этого очень полезного адаптера. Хотя таких лэптопов с каждым днем становится все меньше, увы. Клавиатура G17 получила цифровой блок. Рядом с ним вы найдете фирменные кнопки A/B/C/D — вы можете «повесить» на них какие-либо функции (макросы), используя фирменное ПО Alienware Command Center. Слева есть кнопка Game Shift, активирующая одноименный «громкий» режим работы лэптопа. Все кнопки оснащены RGB-подсветкой, они разделены на четыре независимые зоны. В целом работать и играть за клавиатурой «семнадцатого» оказывается вполне удобно. Клавиши, которые должны быть крупными, крупные. Да и «извращений» по типу « *а давайте сделаем * *Ctrl меньше мизинца*» не наблюдается. Нет у меня претензий и к тачпаду. Он, как и все «родственнички», позволяет управлять операционной системой при помощи жестов. Сам сенсорный манипулятор довольно большой (11,5 × 8 см) и традиционно для игровых решений размещен ближе к левой стороне. Нажатие отчетливое, с ярко выраженным и слышимым щелчком. Каких-либо недоработок при работе с тачпадом я не заметил, но в играх однозначно удобнее пользоваться мышью. Веб-камера позволяет снимать в разрешении 720p при частоте 30 Гц. Качество видео — плохое, в помещении при наличии искусственного освещения картинка получается темной и очень шумной. Для проведения стримов такое изображение точно не подойдет. Удовлетворительное качество реально получить только при ярком естественном освещении. Например, на улице в солнечный день. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук разбирается очень просто. Боковые винты при их откручивании одновременно приподнимают днище, так что не приходится «ковыряться» с чем-нибудь тонким и плоским — остается только аккуратно отсоединить основание от остальной части корпуса. Система охлаждения Dell G7 17 настораживает. В G-лэптопах прошлого поколения использовался кулер с четырьмя теплотрубками — при этом они крепились к двум габаритным радиаторам. В нашем случае используется всего три теплотрубки, а один из радиаторов стал заметно меньше. А ведь в тестовой модели используются довольно горячие комплектующие. Зато в плане апгрейда герой обзора проявляет себя очень здорово. В нашем случае установлено 16 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-2933, и такого объема еще долго будет хватать для современных игр. А вот если не хватит места на терабайтном Western Digital WDC PC SN730, то всегда можно установить второй M.2-SSD. К нам на тест прибыла версия с аккумулятором повышенной емкости — на 97 Вт⋅ч, поэтому она лишена разъема SATA 6 Гбит/с и посадочного места под 2,5-дюймовый накопитель. В варианте G7 17 с 56-Вт⋅ч батареей установка HDD/SSD такого форм-фактора возможна. Обновленная методика тестирования игровых ноутбуков делает еще больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности лэптопов проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD): Производительность ноутбука в играх определялась с помощью хорошо известной программы MSI Afterburner. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv и разрешения Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея в 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: | Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея | MSI GS66 Stealth |15,6'', 1920 × 1080, IPS (IGZO) |Intel Core i7-10750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |99 Вт⋅ч | ASUS ROG Zephyrus Duo 15 |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-10980HK, 8/16 ядер/потоков, 2,4 (5,3) ГГц, 45 Вт |32 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 2 Тбайт |90 Вт⋅ч | Acer Predator Helios 300 (PH315-53) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (5,0) ГГц, 45 Вт |24 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт HDD, 1 Тбайт |58 Вт⋅ч | Dell G7 17 (7700) |17,3'', 1920 × 1080, WVA |Intel Core i7-10750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2933, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |97 Вт⋅ч В продаже можно встретить G7 17 сразу с тремя типами матриц. Самая простая версия получила 120-Гц IPS-экран с цветовым охватом 45 % NTSC — полагаю, здесь качество изображения будет находиться на среднем уровне. Наиболее популярной версией, судя по наличию товара в магазине, стал вариант с 144-Гц матрицей, и речь идет об AU Optronics B173HAN — такой же дисплей используется в лэптопах G-серии прошлого поколения. Также в продаже можно найти модификацию с 300-Гц экраном. Результаты тестирования AU Optronics B173HAN приведены ниже. Дисплей — отличный, тут, в принципе, и добавить нечего. Контрастность высокая, а потому комфортно будет играть и смотреть фильмы. Отклонения в цветопередаче не вызывают серьезной критики: цветовой охват матрицы почти соответствует стандарту sRGB. Так что Dell G7 17 подойдет и тем, кто не только развлекается, но и работает за ноутбуком. | Dell G7 17 (матрица — AU Optronics B173HAN) | Минимальная яркость |15 кд/м 2 | Максимальная яркость |310 кд/м 2 | Цветовая температура |6737 К | Контрастность |1468:1 | Цветовой охват sRGB |96 % | Цветовой охват Adobe RGB |66,1 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |0,54 (1,17) | Отклонение в тесте ColorChecker24: среднее (максимальное) |0,53 (1,5) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Звук в ноутбуке тоже хороший — по меркам мобильных компьютеров, конечно же. Запас громкости — приличный, и даже есть бас при прослушивании музыкальных композиций. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения Мы привыкли, что современные игровые лэптопы имеют несколько режимов работы — в том числе и производительные. Мобильный ПК настраивают так, чтобы он работал по максимуму либо же выдерживал определенный уровень быстродействия при определенном уровне шума. В Dell G7 17 есть всего один режим работы — и есть кнопка Game Shift. Проблема заключается в том, что заставить вентиляторы раскрутиться я так и не смог — ни при помощи клавиши, ни при активации функции в программе Alienware Command Center. Полагаю, проблема оказалась локальной, так как в обзорах других G7 я не нашел подтверждения тотальной неработоспособности Game Shift. Так что ноутбук все тесты прошел в режиме по умолчанию. | Сводные данные по работе и настройке ноутбука |Режим работы ноутбука |По умолчанию |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1455 МГц, 11 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в The Witcher III: минимальная, максимальная, средняя |1545, 1755, 1577 МГц |Максимальный уровень шума |41,1 дБА |Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |104, 31 Вт |Температура графического процессора: средняя, максимальная |86, 87 °C |Температура центрального процессора: средняя, максимальная |93, 99 °C | Производительность, баллы |Результаты тестирования в 3DMark Time Spy |7096 |Результаты тестирования в 3DMark Fire Strike |15958 |Результаты тестирования в Unigine Superposition (1080p Extreme) |4679 К эффективности охлаждения компонентов Dell G7 возникли претензии. Ранее я сетовал на то, что в новой версии откровенно сэкономили на кулере — и мы видим плоды такой экономии. Так, графический процессор нагревается до 87 градусов Цельсия — это приводит к тому, что реальная частота GPU оказывается не сильно выше заявленной Boost-частоты. В то же время до 99 градусов Цельсия греется и 6-ядерник Intel, сбрасывая частоту всех ядер до 3,3 ГГц, что на 900 МГц меньше заявленной для Core i7-10750H величины. Дело в том, что параметр PL1 для процессора в Dell G7 17 установлен на уровне 30 Вт — то есть на 15 Вт ниже, чем стандартный показатель TDP. Естественно, это связано с тем, что система охлаждения «не тянет» два таких горячих чипа одновременно. Следовательно, инженеры Dell делали все осознанно. Тихим ноутбук в таком режиме не назовешь, но показатель в 41,1 дБА — это все же хороший результат. Многие игровые лэптопы с таким набором комплектующих работают шумнее. Неприятно и то, что корпус ноутбука сильно греется в средней части — рукам реально становится горячо. В рабочих приложения частота процессора опускается еще ниже. Например, в Adobe Premiere Pro 2020 среднее значение для всех шести ядер составило 2,9 ГГц, а показатель PL1 менялся в диапазоне от 30 до 44 Вт. На примере других игровых ноутбуков мы видим, что многие производители предпринимают различные шаги (используют жидкий металл, три вентилятора, испарительные камеры), чтобы увеличить это значение до 60-70 Вт, а некоторые — и до 90 Вт. Чуть забегая вперед, скажу, что такая настройка ноутбука не лучшим образом сказалась на его быстродействии. И если верить обзорам в Сети, то включение функции Game Shift мало спасает ситуацию — производительность лэптопа увеличивается всего на пару процентов. Даунвольтинг же в случае с G7 17 оказался невозможным — в программе XTU возможность снизить напряжение ЦП была попросту заблокирована. | Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | По умолчанию |Частота ЦП |Средняя |2,9 ГГц |Температура ЦП |Максимальная |93 °C |Средняя |73 °C |Уровень шума |Максимальный |36,1 дБА |Энергопотребление ЦП |Среднее |35 Вт |Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |1259 с Впервые ноутбук с GeForce RTX 2070 был протестирован нами в начале 2019 года — так что с быстродействием этой графики постоянные читатели знакомы хорошо. Результаты тестирования показывают, что во всех 16 случаях фреймрейт не падал ниже 30 кадров в секунду. Сложнее всего Dell G7 17 пришлось в Metro: Exodus (некоторые локации в игре очень сильно просаживают кадровую частоту, хотя в среднем FPS хороший), Red Dead Redemption 2, Horizon Zero Dawn и Assassin’s Creed Odyssey — в этих играх для обеспечения более высокого фреймрейта придется снижать качество графики. Низкую эффективность работы ЦП в играх показывает тестирование в различных бенчмарках. | Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS | AVG | 1% MIN | Многопользовательские игры |World of Tanks enCore |158 |111 |Dota 2 |120 |80 |Counter Strike: Global Offensive |204 |55 |PlayerUnknown's Battlegrounds |145 |93 | Старые, но все еще популярные игры |The Witcher III: Wild Hunt |88 |54 |GTA V |70 |50 |The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition |126 |82 | (Относительно) современные игры |Assassin’s Creed Odyssey |52 |40 |Far Cry New Dawn |78 |53 |Total War Three Kingdoms |63 |44 |Red Dead Redemption 2 |54 |35 |Battlefield V |88 |50 |Metro: Exodus |64 |30 |Shadow of the Tomb Raider |86 |71 |Gears 5 |80 |59 |DOOM Eternal |162 |116 |Horizon Zero Dawn |68 |44 В ресурсоемких приложениях в некоторых случаях отставание Dell G7 17 от другого лэптопа с 6-ядерным Core i7-10750H оказывается весьма приличным. Например, в Blender 2.83 тестовый ноутбук уступил модели Acer аж 16 %. Причины такого отставания, впрочем, ясны. Зато в тех же тестах, если использовать GPU, уже Dell G7 17 оказывается впереди, так как обычная GeForce RTX 2070 опережает Max-Q-версию этой же графики. Ниже приведены результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10. В ряде тестов (архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В «Предаторе» основным запоминающим устройством является SSD Western Digital WDC PC SN730. В ноутбук установлен литий-ионный аккумулятор на 97 Вт⋅ч. Если вы будете использовать Dell G7 17 в основном дома, то, возможно, есть смысл взять модель с менее емкой батареей. Это обеспечит возможность установить дополнительный 2,5-дюймовый накопитель. Но в целом мы видим, что тестовый образец обладает великолепной живучестью — возьмите на заметку. В программе Dell Power Manager вы можете включить функцию быстрой зарядки. При ее активации батарея ноутбука за один час заряжается на 80 %. В обычном же режиме Dell G7 17 заряжается примерно часа два. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб | 9 ч 19 мин | Просмотр видео | 9 ч 6 мин Давайте сначала перечислим достоинства протестированного ноутбука. Мне понравилось качество сборки лэптопа, легкий доступ к комплектующим и возможность модернизировать этот компьютер. При этом вы можете самостоятельно выбрать емкость аккумулятора ноутбука, и если лэптоп будет использоваться исключительно дома, то определенно есть смысл взять версию с посадочным местом для 2,5-дюймовых накопителей. У модификации с 144-Гц матрицей установлен хороший экран с высокой контрастностью и небольшими отклонениями в цветопередаче. У Dell G7 17 хороший звук и отличнейшая автономность. А еще мы выяснили, что это один из самых доступных представителей с графикой GeForce RTX 2070, которая на сегодняшний день тянет практически все игры в разрешении Full HD с использованием максимального качества графики. Как видите, плюсов у Dell G7 17 предостаточно, однако я не могу закрыть глаза на то, что производитель откровенно сэкономил на системе охлаждения. Быть может, с Core i5 и менее производительной графикой кулер ноутбука и справится с поставленной задачей, но в нашем случае возможности железа были искусственно ограничены.
1,023,453
Обзор ноутбука ConceptD 7 Ezel от Acer: на пользу профессионалам, на зависть остальным
3DNews редко уделяет внимание компьютерам и сопутствующей технике для работы в профессиональных приложениях, однако ноутбуки, которые относятся к классу мобильных рабочих станций, оказались исключением. Благодаря достижениям полупроводниковой индустрии нескольких последних лет высокопроизводительный лэптоп вполне способен заменить стационарный ПК в таких задачах, как видеомонтаж, CAD и прочие направления профессиональной визуализации. Разумеется, с поправкой на масштаб работы — во многих случаях десктоп, вооруженный десятками ядер CPU и сотнями мегабайт RAM, по-прежнему незаменим. Впрочем, на лавры рабочей станции теперь претендует едва ли не каждый ноутбук с дискретным видеоадаптером и мало-мальски качественной экранной матрицей, что вполне справедливо, если речь идет об обработке фотографий, но для более требовательных занятий нужно железо помощнее. А главное, далеко не все мобильные ПК соответствуют высоким требованиям к эргономике, качеству конструкции и возможностям расширения, которые вправе предъявить покупатель в поиске дорогостоящего инструмента для ежедневной профессиональной деятельности. Не говоря уже о специфических функциях, будь то экран с дигитайзером Wacom вместо обычного тачскрина, или GPU, оптимизированный для пакетов CAD. Компания Acer известна читателям прежде всего как производитель ультрабуков и игровых ПК, но с недавних пор тайваньская компания пробует силы на рынке портативных рабочих станций. Можем заверить, что к лэптопу ConceptD 7 Ezel этот титул точно относится без всяких оговорок. **Технические характеристики, цены** Приступая к обзору очередного ноутбука Acer, мы опять вынуждены пожаловаться на то, что фирма не указывает на сайте все разновидности устройства, которые она производит. Однако разброс компонентов в данном случае не может быть таким широким, как у потребительских моделей, а предложение ConceptD 7 Ezel на торговых площадках Интернета весьма ограничено, так что нам, кажется, удалось вполне точно очертить диапазон возможных конфигураций мобильной рабочей станции Acer. Тайваньцы перевели свою серию мобильных ПК для профессионалов ConceptD на свежую платформу Intel Comet Lake, в максимальной конфигурации здесь используется восьмиядерный чип Core i7-10875H. Официальный сайт создает впечатление о том, что разновидностей ConceptD 7 Ezel с процессором попроще не существует, но просмотр прайс-листов и само существование образца машины, предоставленного редакции 3DNews, опровергает эту информацию. Нам достался лэптоп с шестиядерным CPU Core i7-10750H. Из читательского ряда доносится возглас разочарования: «Почему не Ryzen?» Действительно, выдающаяся энергоэффективность «красных» процессоров 4000-й серии — немой укор всем мобильным компьютерам на платформе Intel, какими бы замечательными они ни были во всех во всех прочих отношениях. Однако именно в случае ConceptD 7 Ezel верность продуктам Intel оправдана предназначением устройства. В сферу применения подобных лэптопов входят не только средства художественного дизайна, обработки видео и фото, но и инструменты CAD, которые в силу своей архитектуры требуют высокой однопоточной производительности. А это — по-прежнему сильная сторона «синих» чипов. Кроме того, частью экосистемы Intel является интерфейс Thunderbolt, который чаще всего простаивает без дела в потребительских компьютерах, но широко используется профессиональной техникой. А вот вопрос выбора дискретной графики для ConceptD 7 Ezel был заранее решен в пользу процессоров NVIDIA, т. к. AMD, похоже, окончательно уступила позиции на рынке профессиональной визуализации и дела с программной поддержкой чипов RDNA соответствующим ПО обстоят не лучшим образом. Спецификации ConceptD 7 Ezel предполагают установку дискретных видеоадаптеров GeForce RTX 2070 и RTX 2080 SUPER. Причем если судить по тестовому образцу, RTX 2070 выполнен в дизайне Max-Q, то есть с ограниченным термопакетом. То же наверняка относится и к старшей версии. В составе ультимативной конфигурации Acer предлагает ускоритель Quadro RTX 3000. Заметим, что последний базируется на том же графическом процессоре TU106, как и GeForce RTX 2070, но имеет всего лишь 6, а не 8 Гбайт выделенной памяти. Нехватка VRAM станет препятствием для монтажа видео сверхвысокого разрешения или рендеринга сложных 3D-моделей, зато Quadro обладает специфическими оптимизациями, направленными на улучшение быстродействия пакетов CAD. |Производитель |Acer |Модель |ConceptD 7 Ezel |Дисплей |15,6'', 3840 × 2160, IPS, touch |CPU |Intel Core i7-10750H (6/12 ядер/потоков, 2,6–5,0 ГГц); Intel Core i7-10875H (8/16 ядер/потоков, 2,3–5,1 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 2633 МГц, 16/32 Гбайт (два канала) |GPU |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q (8 Гбайт GDDR6); NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (Max-Q ?) (8 Гбайт GDDR6); NVIDIA Quadro RTX 3000 (6 Гбайт GDDR6) |Накопитель |SSD (PCI Express 3.0 x4) 1024 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |2 × Thunderbolt 3 / USB 3.2 Gen 2 Type-C; 2 × USB 3.1 Gen 1 Type-A; 1 × DisplayPort; 1 × HDMI; 1 × Gigabit Ethernet; 1 × SD; 1 × TRS 3.5 мм |Сеть |IEEE 802.11ax + Bluetooth 5.0 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |84 Вт⋅ч |Масса, кг |2,5 кг |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |358,5 × 260 × 28,6 |Розничная цена (Россия), руб. |От 299 990 (Core i7-10750H, 32 Гбайт, Quadro RTX 3000, SSD 1024 Гбайт) — market.yandex.ru Системная память лэптопа составляет 16 или 32 Гбайт DDR4, а объем ПЗУ — вплоть до 2 Тбайт. Кстати, терабайтный накопитель в нашем образце ConceptD 7 Ezel собран из двух SSD в режиме RAID 0. И если в потребительских ПК нулевой массив не предлагает никаких ощутимых преимуществ (на наш взгляд, он скорее вредит обычному пользователю, поскольку увеличивает риск потери данных), то в работе с профессиональным ПО пропускная способность ПЗУ вполне может оказаться бутылочным горлышком. Наконец, ConceptD 7 Ezel досталась роскошная экранная матрица с диагональю 15,6 дюймов и разрешением 4К, полным покрытием цветового диапазона Adobe RGB и аппаратной калибровкой с точностью Delta E < 2. Кроме того, в экранную панель встроен дигитайзер стандарта Wacom EMR, а в комплекте с ноутбуком есть подходящий стилус. Читатели наверняка догадались, что все это великолепие стоит далеко не маленькую сумму денег. Действительно, самая дешевая модификация лэптопа, которую нам удалось найти в российской рознице, продается за почти 300 тыс. рублей. И это далеко не предел! В каталоге Acer есть аналогичные машины под маркой ConceptD 7 Ezel Pro, которые отличаются от обычных моделей данной серии процессорами Intel Xeon, оперативной памятью с поддержкой ECC и репертуаром графических карт, который венчает Quadro RTX 5000. Если оценивать ноутбуки только по списку основных комплектующих, среди игровых моделей есть масса похожих устройств, которые стоят намного меньше. Или наоборот, за те же деньги легко выбрать более мощный компьютер. Но ConceptD 7 Ezel предназначен вовсе не для игр, а геймерские ноутбуки лишены тех функций, которыми располагает ConceptD 7 Ezel, да и, чего греха таить, большинство из них не сделаны настолько качественно. ConceptD 7 Ezel представляет собой очередную вариацию на тему конвертируемого лэптопа, что само по себе уже не в силах кого-либо удивить. Однако Acer выработала оригинальный подход к конструктивной проблеме, которая, похоже, не имеет идеального решения. Большинство конвертируемых устройств, существующих на рынке, переводятся в планшетный режим, когда крышка экрана откинута на 360°, а топкейс с клавиатурой и тачпадом оказываются внизу. Это простой, не слишком элегантный способ, но распространенная альтернатива едва ли лучше с точки зрения механики шасси. У других трансформеров крышка вращается вокруг вертикальной оси или вокруг горизонтальной, но для этого приходится окружать экран неподвижной опорой (так раньше делала сама Acer). В обоих случаях конструкция усложняется и теряет прочность, к тому же производителю сложнее выдержать максимальное соотношение между площадью экранной матрицы и рамок. Наконец, есть компьютеры 2-в-1, основная начинка которых привязана к экрану, а клавиатура просто отстегивается, но это накладывает строгие ограничения на энергопотребление и производительность комплектующих. ConceptD 7 Ezel устроен совершенно по-другому. Крышка экрана сделана из двух частей таким образом, что экран подвешен на собственной ножке — похоже на двухступенчатый шарнир десктопа Microsoft Surface или монитора Apple Pro Display XDR. Причем в стандартном положении только петля на обратной стороне дисплея дает понять, что ConceptD 7 Ezel — это конвертируемый лэптоп. Его легко раскрыть одной рукой, и половинки крышки не разъединяются, потому что держатся вместе сильными магнитами. Но затем экран можно приблизить к глазам, перевернуть на 180 ° или сделать из ноутбука увесистый планшет. Да, ConceptD 7 Ezel — не перышко, новинка тянет на 2,5 кг. При этом корпус в любой конфигурации опирается на стол выступами нижней панели, и ничто не препятствует работе системы охлаждения. Не можем поручиться за длительную эксплуатацию, но механика шарниров у нашего образца ConceptD 7 Ezel производит впечатление исключительно надежной. Для каждого поворота требуется усилие — не слишком большое, чтобы вызвать дискомфорт, но достаточное, чтобы экран сохранял выбранное положение и не шатался. Разумеется, на подобные ухищрения Acer пошла не просто так, а потому, что экран лэптопа может похвастаться не только высоким разрешением и расширенным цветовым охватом, но и сенсорной поверхностью. Причем в интерфейсе ОС и приложений можно орудовать как пальцами, так и комплектным стилусом с технологией Wacom EMR, которая распознает 4096 степеней нажатия. Перо с двумя вспомогательными кнопками представляет собой пассивное устройство, не требующее зарядки и работает точно так же, как все подобные манипуляторы, то есть когда кончик висит над поверхностью экрана, за ним следует курсор. Для хранения стилуса предусмотрено гнездо в экранной крышке. Кстати, вот нюанс, подчеркивающий внимание к деталям в конструкции новинки: стилус можно поддеть и вынуть из гнезда только тогда, когда лэптоп раскрыт, то есть при транспортировке он совершенно точно не потеряется. Не будучи художником, автору трудно оценить этот инструмент по достоинству, но вот что точно не повредило бы экрану ConceptD 7 Ezel, так это более высокая частота обновления, нежели стандартные 60 Гц, чтобы исчезла задержка между движением пера и изображением. Увы, похоже, это слишком высокие запросы к и без того прекрасной матрице. Кстати, в отличие от многих трансформеров, экран лэптопа Acer не глянцевый, а покрыт антибликовой пленкой, отчего проще работать на ярком свету. Впрочем, ConceptD 7 Ezel — это в первую очередь ноутбук, а не планшет, пусть и с развитыми «креативными» функциями, поэтому перенесем внимание на стандартные органы управления. Но начнем издалека. Главное, от чего зависит, удобно ли пользоваться клавиатурой (причем не только для «шорткатов» в приложениях, а для набора текста), это вовсе не механизм клавиш, а материалы шасси и компоновка внутренних компонентов. Белоснежный окрас и угловатый ретро-футуристичный дизайн наводят на мысли о том, будто корпусные панели лэптопа сделаны из пластика. В действительности это магниево-алюминиевый сплав со специальным покрытием, по своим свойствам похожим на керамику, которое защищает поверхность от царапин. Внутренние распорки и, не в последнюю очередь, массивная система охлаждения, придали конструкции достаточную жесткость, чтобы клавиатура и тачпад лежали на прочном (хоть и, увы, не настолько «железобетонном», как, например, в «Макбуках») основании, а это уже половина успеха. Тем не менее, у Acer все еще недостаточно опыта, чтобы соревноваться по качеству клавишных механизмов с лучшими образцами в индустрии. Так, момент срабатывания мог бы быть отчетливее, а возврат в нейтральное положение быстрее. Кроме того, на белых клавишах всегда хуже заметна маркировка (впрочем, подсветка здесь янтарного цвета, и это частично решает проблему). Однако на фоне посредственного качества этого компонента в большинстве лэптопов, включая те, что стоят не меньше ConceptD 7 Ezel, его клавиатура выделятся в лучшую сторону и не испортила пока исключительно позитивных впечатлений от устройства. То же можно сказать и про тачпад. Он покрыт гладким на ощупь стеклом, отлично настроен и прожимается с уверенным щелчком без посторонних призвуков. Единственная претензия: панель довольно мелкая по современным стандартам, т. к. ее площадью пришлось пожертвовать ради вентиляционной решетки между клавиатурой и экраном. Еще одно немаловажное достоинство рабочей станции Acer состоит в разнообразии проводных коммуникаций. В то время, как интерфейс Thunderbolt и USB последних ревизий стремятся поглотить все формально устаревшие стандарты, Acer отдала должное требованиям времени — на борту лэптопа есть два разъема Thunderbolt 3, но вместе с тем нашла место для двух портов USB 3.1 Gen 1 Type-A, проводной сети, HDMI и даже полноразмерного DisplayPort. Последний в ноутбуках уже встречается чрезвычайно редко. На передней грани корпуса есть щель считывателя карт SD, прикрытая заглушкой, причем полноформатного. Современный лэптоп бизнес-класса или мобильную рабочую станцию трудно представить без инструментов биометрической идентификации, но отдельного сканера отпечатка пальца у ConceptD 7 Ezel нет: он (ура!) интегрирован в кнопку включения на боку. Центральный и графический процессоры в конфигурации ConceptD 7 Ezel, которую мы получили на тестирование, потребляют в общей сложности до 125 Вт, а это еще не самая навороченная конфигурация новинки. Как следствие, можно забыть о возможности питания по кабелю Thunderbolt 3, который рассчитан не более чем на 100 Вт мощности. Лэптоп подключается к блоку питания — надо признать, довольно компактному и легкому для номинала 180 Вт — стандартным бочковым штекером. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Система охлаждения ConceptD 7 Ezel устроена так, что воздух проникает внутрь через большую решетку в днище корпуса и выходит наружу по бокам от клавиатуры. В рабочем положении с поднятой крышкой ноутбук опирается на выступы экранного шарнира, но и в планшетном режиме, и в закрытом, когда используется внешний монитор, сохраняется достаточно большое расстояние между решеткой и столом. Как следствие такой конструкции, держать компьютер на коленях во время интенсивной вычислительной нагрузки не рекомендуется, но у кулера есть своего рода страховочный механизм: часть воздуха поступает в турбины не только снизу, но и сверху, через сеть отверстий между клавиатурой и дисплеем. Очередная мелочь, за которую стоит поблагодарить инженеров Acer — это то, насколько легко вскрыть компьютер для уборки пыли и апгрейда. Часто бывает, что после извлечения винтов, скрепляющих панели корпуса, приходится скрупулезно разъединять защелки по периметру или просто срывать поддон с места, рискуя повредить крепеж. Нижнюю панель ConceptD 7 Ezel достаточно поддеть ногтем, и затем она демонтируется небольшим усилием. Внутри пользователь увидит впечатляющую систему охлаждения с двумя теплосъемниками, которые накрывают целиком не только кристаллы CPU и GPU, но также видеопамять и ключи VRM обоих чипов. Оперативная память здесь не распаяна на материнской плате и допускает безболезненный апгрейд, как и два твердотельных накопителя под собственными медными радиаторами. Пожалуй, единственный изъян конструкции ConceptD 7 Ezel — это то, что внутри довольно просторного шасси не нашлось места для более емкой, чем 84 Вт⋅ч, АКБ,в то время как производители более компактных машин сдерживаются лишь ограничением в 100 Вт⋅ч, установленным для перевозок в салоне авиалайнера. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe After Effects CC 2019 |PugetBench for Afer Effects 0.82 (структура теста по ссылке) |— |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blackmagic Design DaVinci Resolve Studio 16 |Puget Systems DaVinci Resolve Studio Benchmark 0.61 (структура теста по ссылке) |4K Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Fusion |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL (Windows)/CPU (macOS) |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер Radeon ProRender |Н/Д |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL |REDCINE-X PRO 51 |Декодирование файлов RED R3D с разрешением 4К, 6К и 8К |— |Н/Д (декодирование на CPU) |OpenCL |CUDA Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркость дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |Acer ConceptD 7 Ezel (CC715-71) |15,6'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i7-10750H |6/12 ядер/потоков, 2,6–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Samsung PM981a (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |84 Вт⋅ч |Apple MacBook Pro 16", Late 2019 (A2141) |16'', 3072 × 1920, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Pro 5500M |4 Гбайт GDDR6 |Apple AP1024N (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |100 Вт⋅ч |ASUS ROG Mothership (GZ700GX) |17,3'', 3840 × 2160, IPS |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 64 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2080 |8 Гбайт GDDR6 |RAID 0: 2 × Intel SSD 760p (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт + Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |90 Вт⋅ч |ASUS TUF Gaming A15 (FA506IV) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4800H |8/16 ядер/потоков, 2,9–4,2 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2060 |6 Гбайт GDDR6 |Micron 2200 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |90 Вт⋅ч |ASUS ZenBook Pro Duo (UX581GV) |15,6'', 3840 × 2160, OLED |Intel Core i9-9980HK |8/16 ядер/потоков, 2,4–5,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 32 Гбайт |NVIDIA GeForce RTX 2060 |6 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |71 Вт⋅ч |HP ProBook 455 G7 (2D235EA) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 4500U |6/6 ядер/потоков, 2,3–4,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 8 Гбайт |AMD Radeon Vega 6 |512 Мбайт из системной RAM |Samsung PM991 (PCIe 3.0 x4) 256 Гбайт |Нет |45 Вт⋅ч |MSI Prestige 14 (A10SC) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10710U |6/12 ядер/потоков, 1,1–4,7 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч Честно говоря, к тестированию дисплея ConceptD 7 Ezel мы подходили с некоторым скепсисом. Через наши руки прошло немало лэптопов бизнес-класса, в том числе тех, что претендуют на лавры мобильной рабочей станции, и среди них можно пересчитать по пальцам образцы машин с действительно качественной экранной матрицей. Но в этот раз мы были рады приятному сюрпризу. Среди нескольких ноутбуков близкого форм-фактора, но различных ценовых категорий ConceptD 7 Ezel отличился приличным уровнем контрастности (929:1) и достаточно высокой яркостью (329 кд/м 2). При этом надо понимать, что экран мог быть и ярче (к примеру, 16-дюймовый MacBook Pro выдает свыше 500 кд/м 2), но дело в том, что 4К-матрица Acer обладает чрезвычайно высокой плотностью пикселов, и для того, чтобы пробить их световым потоком, требуются более мощные светодиоды. Спасибо и на том, что автоматика лэптопа не ограничивает яркость панели в автономном режиме, что встречается сплошь и рядом. Но главное, что экран откалиброван и сопровождается установленным в системе ICC-профилем. Сделано это отнюдь не для галочки. Конечно, воспользоваться профилем, описывающим параметры дисплея, могут только программы с собственной системой цветокоррекции. Сквозной CMS в среде Windows нет, а поскольку перед нами матрица с расширенным цветовым охватом около 96,5 % Adobe RGB, обычный контент, рассчитанный на палитру sRGB, на ней выглядит перенасыщенным. Если судить по скриншотам на сайте производителя, предустановленное ПО ConeptD Palette дает возможность сузить цветовой охват до границ sRGB, чтобы устранить перенасыщение. Мы не обнаружили такой настройки, но это может быть особенностью тестового образца лэптопа, который является предсерийным. Тем не менее, калибровка положительно сказывается на цветовой температуре изображения, которая выровнена на уровне 7000К — это все еще не стандартные 6500К, но судя по выдающимся результатам остальных тестов, цветовая температура немного завышена специально, с намерением сохранить резерв яркости. Так, кривую гамма-коррекции довольно точно подогнали под значение степенной функции 2,2, хорошо сходятся и кривые базовых цветов. Результатом точной настройки стали, пожалуй, лучшие показатели точности воспроизведения оттенков, которые мы видели у ноутбучного экрана, со средним отклонением 1,2 по стандарту Delta E 2000 (с поправкой на баланс белого), то есть ошибку цветопередачи в большинстве случаев невозможно обнаружить невооруженным глазом. Заводскую калибровку экрана ConceptD 7 Ezel можно отключить в утилите ConceptD Palette. Тогда раскроется оригинальный цветовой охват и яркость матрицы, и пользователь сможет выполнить самостоятельную калибровку и профилировку, что наверняка и сделают покупатели ноутбука, намеренные заниматься обработкой визуального контента на профессиональном уровне. Но главное, экран ConceptD 7 Ezel и без того очень неплохо настроен и, разумеется, лишен грубых дефектов изображения, связанных с выраженной неравномерностью подсветки или мерцанием при низком уровне яркости. Единственное, на что нужно обратить внимание, это легкий «иней» антибликового покрытия, но кристаллический эффект выражен слабо и даже приятен глазу. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** ConceptD 7 Ezel построен на хорошо изученной нами интеловской платформе Comet Lake. Однако в отличие от тонких ультрабуков, которые оснащаются кремнием категории U, мы имеем дело с полнокровным чипом Comet Lake-H, который обладает штатным резервом мощности 35 Вт и допускает заводской разгон вплоть до 45 Вт, чем и воспользовалась Acer. Благодаря увеличенному TDP шестиядерный процессор Core i7-10750H работает на средней тактовой частоте около 3,3 ГГц при наивысшей загрузке, возможной в реальных приложениях. Но что касается преимуществ в энергоэффективности перед чипами 9000-й серии, которые также широко использовались в мощных игровых и профессиональных лэптопах, чудес от Comet Lake ждать не стоит. Intel все еще использует проверенный временем техпроцесс 14 нм, который, как говорят, не уступает в плотности транзисторов 10-нанометровым линиям независимых контракторов, но уже пасует перед 7 нанометрами TSMC. Мобильные чипы Ryzen 4000 — очевидный спойлер для Comet Lake, ведь даже в бюджетном ноутбуке HP ProBook 455 G7 шестиядерный Ryzen 5 4500U достигает частот в 3 ГГц и при этом расходует всего лишь 13 Вт мощности, но причины выбора в пользу Intel мы уже озвучили во вступительной части обзора. Альтернативных режимов работы, смещающих баланс в пользу производительности CPU, температуры компонентов или скорости вращения вентиляторов охлаждения, у ConceptD 7 Ezel нет. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |ConceptD 7 Ezel (CC715-71) — Intel Core i7-10750H / NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q |3324 |4174 |1245 |1305 |2749 |3858 |1239 |1320 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU, Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU, Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |ConceptD 7 Ezel (CC715-71) — Intel Core i7-10750H / NVIDIA GeForce RTX 2070 Max-Q |44 |45 |80 |82 |45 |45 |80 |84 *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* В нашем экземпляре лэптопа используется дискретная графика GeForce RTX 2070 в термопакете Max-Q, причем среди двух вариантов видеоадаптера (рассчитанных на мощность 80 или 90 Вт) Acer выбрала младшую модель. В интенсивной работе GPU развивает типичные для данного ускорителя тактовые частоты около 1245 МГц. Тем не менее это по-прежнему весьма требовательный и горячий GPU, который ограничивает потенциал (опять-таки, не самого энергоэффективного) центрального процессора при одновременной загрузке обоих чипов. Как обычно бывает, автоматика лэптопа не пытается снизить энергопотребление дискретного графического ядра для того, чтобы поддержать CPU, но благодаря качественной системе охлаждения устойчивые частоты CPU не просели ниже 2,75 ГГц. Кулер ConceptD 7 Ezel действительно очень хорош. Он без труда обслуживает полностью загруженный центральный процессор, удерживая температуру чипа в пределах 70 °C, и при этом практически не слышен на фоне жилого помещения. Даже при интенсивных вычислениях на GPU нельзя сказать, что машина работает слишком громко. Заявление производителя о том, что уровень шума системы охлаждения лежит в пределах 40 дБА, ненамного разошлись с нашими измерениями и разницу вполне можно списать на издержки методики измерения. Во всяком случае, рабочие станции с дискретной графикой в более тонком шасси шумят намного сильнее. Что касается температуры основных компонентов, то пускай при комбинированной нагрузке CPU достигает 89 °C, это хоть и нежелательный, но формально приемлемый результат для современных мобильных процессоров. Топкейс ноутбука хорошо изолирован от системы охлаждения и не прогревается до дискомфортной температуры даже при интенсивной работе. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Очевидный вывод, к которому подталкивают данные процессорных бенчмарков, это то, что количество ядер CPU в хорошо распараллеленных задачах имеет решающее значение. Запас вычислительной мощности у лэптопов с восьмиядерными интеловскими чипами и Ryzen 7 4800H выше, чем у тестового образца ConceptD 7 Ezel. В то же время процессор лэптопа Acer хорошо держится на фоне ограниченного потребляемой мощностью восьмиядерника в составе MacBook Pro и значительно превосходит по быстродействию низковаттные чипы Ice Lake и Ryzen 4000. Что касается дискретной графики GeForce RTX 2070 в термопакете Max-Q, то синтетические тесты ставят ее на один уровень с ускорителем GeForce RTX 2060 без пометки Max-Q, что и не удивительно, учитывая близкие значения потребляемой мощности двух моделей NVIDIA. Однако не будем забывать, что RTX 3070 имеет на 2 Гбайт больше локальной памяти, а это намного важнее в рабочих приложениях. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Если использовать рендеринг в Blender как бенчмарк центрального процессора, результаты воспроизводят картину, которую мы уже видели в синтетических тестах: чип Core i7-10750H внутри ConceptD 7 Ezel догоняет интеловские восьмиядерники компактных рабочих станций, подобных MacBook Pro, и оставил далеко позади «синиие» и «красные» разновидности низковаттных шестиядерных CPU. Однако у данного лэптопа есть довольно-таки мощная дискретная графика, и опять-таки, синтетика уже предсказала результат в реальных приложениях: значительной разницы по быстродействию между GeForce RTX 2070 Max-Q и RTX 2060 нет. Во всяком случае, любые видеокарты марки GeForce RTX позволяют изрядно сократить время рендеринга путем трассировки лучей специализированными блоками GPU через API OptiX, совместимый с рендерером Cycles. Аналогичная картина наблюдается в тесте с применением движка Radeon ProRender, только задействовать в нем аппаратный рейтрейсинг «зеленые» графические процессоры не могут. Core i7-10750H и GeForce RTX 2070 Max-Q — отличная комбинация для работы в Lightroom, которая благодаря повышенным тактовым частотам CPU и более мощной дискретной графике превосходит по быстродействию 16-дюймовый MacBook Pro. Впрочем, бенчмарк Lightroom вызывает нагрузку преимущественно на центральный процессор, поэтому восьмиядерный Ryzen 4000-й серии здесь вне конкуренции. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Похожие результаты принес тестовый пакет для Photoshop. Здесь ConceptD 7 Ezel выступает аналогом MacBook Pro, но следует учесть, что любые приложения, способные использовать API Metal, под macOS работают быстрее. Кроме того, Photoshop уже нельзя считать подходящей нагрузкой для того, чтобы сполна проявить разницу между высокопроизводительными современными лэптопами. Бенчмарки ресурсоемких приложений для монтажа и кодирования видео выполняют эту роль намного лучше. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Объем оперативной памяти в 16 Гбайт и наличие серьезной дискретной графики позволили нашему образцу ConceptD 7 Ezel до конца пройти батарею тестов Premiere Pro и получить интегрированную оценку быстродействия. Как и следовало ожидать, лэптоп Acer уступает аналогам на восьмиядерной платформе по очкам живого воспроизведения эффектов в окне просмотра, но благодаря мощному GPU с 8 Гбайт RAM достиг хороших результатов в скорости экспорта проекта. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от кадровой частоты исходников или целевого формата (например, воспроизведение видео с полной кадровой частотой дает 100 баллов). В отличие от воспроизведения, при рендеринге видео кадровая частота может превышать целевую, а значит балл будет выше 100.* Преимущество большого количества процессорных ядер выражается в кадровой частоте окна просмотра при монтаже 4К-видео, отягощенного сложными эффектами. Когда быстродействие упирается именно в CPU, Core i7-10750H не гарантирует плавного воспроизведения даже при разрешении в ½ от исходного. К счастью, это экстремальный случай, а при условии, что львиная доля нагрузки ложится на видеокарту, ConceptD 7 Ezel достигает среднего фреймрейта около 50 FPS. Кстати отметим, что если в рейтрейсинге «красный» ускоритель Radeon Pro 5500M на плате MacBook Pro не слишком сильно уступает формально более производительным «зеленым» GPU (конечно, если исключить рендеринг под API OptiX), то Premiere Pro известен своими симпатиями к ускорителям NVIDIA. Как следствие, MacBook Pro — далеко не лучший выбор для работы в этом видеоредакторе, чего не скажешь о ConceptD 7 Ezel. Когда дело доходит до экспорта проектов с эффектами, которые обременяют преимущественно центральный процессор, Core i7-10750H — не чета восьмиядерным CPU, но превосходит по скорости кодирования шестиядерники, представленные другими ноутбуками. А вот кодирование видео с наложением эффектов, загружающих графическое ядро, ConceptD 7 Ezel выполнил быстрее лэптопов на базе GeForce RTX 2060 и, тем более, дискретных видеоадаптеров классом ниже. Лэптоп Acer отлично проявил себя в бенчмарке Adobe After Effects, пропустив вперед только ASUS ROG Mothership, который является скорее переносным моноблоком, чем по-настоящему мобильным компьютером. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Похожие результаты принес тест в DaVinci Resolve, но если рассмотреть более внимательно показатели работы в распространенном кодеке ProRes 422, большинство эффектов ConceptD 7 Ezel накладывает быстрее по сравнению с лэптопом на восьмиядерном процессоре Ryzen, но в иных ситуациях дополнительные ядра CPU имеют решающее значение. В силу того, что бенчмарк Puget Systems для DaVinci Resolve не умеет рассчитывать общую оценку железа под macOS, мы также вынуждены сосредоточиться на результатах в ProRes 422 для сравнения ConceptD 7 Ezel с одним из его главных соперников, 16-дюймовым MacBook Pro. Как и следовало ожидать, мощная дискретная графика здесь вне конкуренции несмотря на то, что потенциал восьмиядерного CPU у «Макбука» выше. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX.* Функции Fusion — сравнительно недавнее дополнение к DaVinci Resolve, которое не отличается хорошей оптимизацией под графические процессоры и возлагает большую часть вычислительной нагрузки на ядра x86. Совершенно не удивительно, что ноутбуки в соответствующем бенчмарке были отсортированы в порядке быстродействия центральных процессоров. Здесь, как и в предыдущих тестах такого характера, ConceptD 7 Ezel занял промежуточное место между восьмиядерными лэптопами и дескноутами, с одной стороны, и тонкими шестиядерными рабочими станциями, с другой. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции на базе Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции на базе Intel Core i9-9900K и NVIDIA TITAN RTX.* Напоследок обратим внимание на результаты единственного теста, который интенсивно задействует тензорные ядра графических процессоров NVIDIA для дебайеринга видеозаписей в формате RED R3D. Этот бенчмарк вновь приравнял GeForce RTX 2070 Max-Q к мобильному GeForce RTX 2060, но быстродействие старшей модели все-таки выше. Кроме того, заострим внимание на том, что эта задача не обходит стороной центральный процессор: мощная графика важнее всего для декодирования исходников в 6К и 8К, но в работе с 4К ConceptD 7 Ezel уступает аналогам, оснащенным более производительными CPU. Особенность нашей конфигурации ConceptD 7 Ezel в том, что ноутбук оборудован двумя SSD марки Samsung PM981a, объединенными в нулевой RAID. А для того, чтобы оценить прибавку пропускной способности ПЗУ, которую обеспечивает массив, мы расширили контекст исследования за счет нескольких машин, которые не участвуют в прочих тестах быстродействия, но представляют твердотельные накопители на различных контроллерах, представленные на рынке комплектующих для мобильных ПК. Как видно по диаграммам, основные достоинства RAID 0 сосредоточены в скорости линейного чтения и записи крупных блоков, причем не только при экстремально длинной, но и при типичной для десктопных задач короткой очереди команд. Эта картина идеально соответствует характеру обращений к ПЗУ со стороны рабочих приложений для обработки видео и фото во время экспорта проектов. Что касается произвольного доступа, то преимущества массива SSD сводятся к росту пропускной способности при чтении блоков с длинной очередью команд, а при записи он, наоборот, вызывает общую потерю быстродействия по сравнению с одиночным накопителем Samsung PM981 объемом 1 Тбайт. В ConceptD 7 Ezel ничто не располагает к тому, чтобы лэптоп смог долго проработать вдали от розетки. В лэптопе Acer установлены прожорливые комплектующие, включая серьезный дискретный GPU, а 4К-матрица нуждается в подсветке повышенной мощности, чтобы развивать удобный для работы уровень яркости. Да и по объему аккумулятора 84 Вт⋅ч перед нами далеко не рекордсмен. Тем не менее ноутбук сумел протянуть на одном заряде больше 6 часов во время активного веб-серфинга или почти 6 часов просмотра видео, и это превосходный результат в классе мобильных рабочих станций. До чего же приятно работать с профессиональной техникой в редких промежутках между обзорами компьютеров для простых смертных! Мобильная рабочая станция ConceptD 7 Ezel от Acer находится на совершенно ином уровне по сравнению с подавляющим большинством ноутбуков, которые производятся и продаются в наши дни. Конечно, стоит эта машина весьма и весьма дорого — не меньше 300 тыс. рублей за одну из самых дешевых конфигураций, доступных в России, и это далеко не предел. Но мы в очередной раз повторим тезис, который проходит красной нитью через все обзоры деловых и профессиональных машин на 3DNews: цена в этом деле значит намного меньше, чем кажется, и ни в коем случае не является залогом качества. Получить аналогичную по быстродействию начинку можно и за более скромную сумму денег. Особенно сейчас, когда AMD демократизировала рынок шести- и восьмиядерных мобильных CPU. ConceptD 7 Ezel не жалуется на производительность в широком спектре рабочих приложений, но этим он мало отличается от простых игровых лэптопов классом выше среднего. Как следствие, вряд ли кто-то в здравом уме купит этот ноутбук с расчетом на игры, а не для работы. Куда сложнее найти компьютер эквивалентной вычислительной мощности, только с безоговорочно качественным экраном (не говоря уже о заводской калибровке) и вдобавок свободный от типичных компромиссов в конструкции шасси и органов управления. Действительно, экран ConceptD 7 Ezel великолепен. Ноутбуков с 4К-матрицами полно на рынке, но такое качество цветопередачи «из коробки» мы видели, пожалуй, только у 16-дюймового MacBook Pro (а вот чем не обладает «Макбук», так это планшетным режимом и дигитайзером с поддержкой пера Wacom). Добавьте к этому крепко сбитый корпус, удобную клавиатуру и тачпад (последний, правда, мелковат для габаритов машины), а также обилие внешних интерфейсов, включая проводной Ethernet, полноразмерный карт-ридер и DisplayPort. Новинка приятно удивила даже временем автономной работы, хотя на это мы уж точно не рассчитывали. Конечно, все эти возможности в ноутбуке для профессионалов воспринимаются как должное, и достойные соперники в своей области у лэптопа Acer есть, но если выбор пал именно на ConceptD 7 Ezel, покупатель вряд ли найдет повод для разочарования.
1,023,470
PlayStation 4: лучшее время для знакомства с системой. Гид покупателя
Ещё чуть-чуть, и PlayStation 4 передаст эстафету мощному новичку с SSD-накопителем и поддержкой трассировки лучей. Но это далеко не конец истории PS4, и даже не её закат — скорее, новая фаза. В этой фазе сформировавшаяся (и широчайшая) линейка игр, накопленных с конца 2013 года, и, на фоне выхода PlayStation 5, закономерно снижающаяся цена (хотя курсы валют могут сделать этот процесс менее осязаемым) привлекают новую аудиторию. В неё входят и игроки с других платформ, с интересом поглядывающие на эксклюзивы, и те, кто далёк от мира видеоигр, но очень хочет к нему приобщиться, и желающие сделать из своей гостиной с Full HD-телевизором игровой центр для всей семьи с обширным выбором проектов на любой вкус. В основном этот материал предназначен для новичков, а не хардкорных геймеров, — мы постарались подготовить путеводитель для тех, кто только начинает своё знакомство с замечательным миром интерактивных развлечений. Консоль PS4 (на самом деле практически любая, но говорим мы сегодня о PlayStation 4) обладает некоторым спектром преимуществ перед игровым персональным компьютером. Для начала PlayStation 4 с точки зрения подготовки и запуска игр в разы удобнее и понятнее. Это заслуга и дружелюбного интерфейса, заплутать в котором не выйдет при всём желании. Немалую роль играет и отсутствие необходимости скачивать дополнительное программное обеспечение, устанавливать драйверы, углубляться в графические и прочие настройки. Менее осязаемый плюс с практической стороны, но важный с эмоциональной — радость игры с комфортом, расслабленно развалившись на диване или в любимом кресле, в гордом одиночестве или в компании семьи/друзей. Безусловно, и игровой компьютер можно подключить к телевизору, благо есть, например, Steam Big Picture, но по совокупности параметров специализированная игровая система в этом аспекте все же удобнее — она под это заточена. Да и удобство консоли заключается именно в принципе «включил — играешь», а не «подключил — включил — настроил разрешение экрана — подключил геймпад через панель управления — выставил разрешение и графические настройки игры под экран телевизора — разобрался с возникшими неожиданностями — играешь». Но главное и несомненное преимущество перед «настольным старшим братом» — нет необходимости делать регулярный апгрейд «железа». Даже при активной (но, разумеется, рациональной) эксплуатации приставка прослужит много лет, а разработанные для нее игры всегда будут запускаться с комфортной частотой кадров, оптимальными графическими настройками, без притормаживаний, зависаний и других неприятных для игрока напастей (хотя бывают и вопиющие исключения). Здесь же, конечно, кроется и главный, по мнению некоторых, недостаток PS4: ограниченная аппаратная мощность системы, из-за которой разработчикам порой приходится идти на графические компромиссы — лишь бы обеспечить стабильные тридцать кадров в секунду. Но если вас и вправду волнует повышенная детализация и производительность, то и тут есть ответ — PS4 Pro. Сразу нужно обозначить стоимость вопроса, чтобы понимать — есть ли смысл доплачивать за конкретные преимущества. За «базовую» PS4 Slim сейчас предстоит отдать 27 990 рублей *(в этом абзаце указаны средние цены на «Яндекс.Маркете» на момент подготовки материала)*. За более мощную Pro же просят 34 380 рублей. А если вы планируете играть компанией на одном диване, то добавьте к стоимости ещё один геймпад — 4 890 рублей за стандартный DualShock 4 v2. Также можно поискать (но осторожно!) подержанную консоль — сейчас, в период смены поколений, их особенно много. Цены на вторичном рынке колеблются от 10 000 рублей за Slim и от 17 800 рублей за Pro, а ещё, при желании, можно приобрести первую версию PS4, снятую с производства, — от 13 000 рублей. Иногда бонусом продавцы предлагают диски с играми или дополнительный геймпад. Но всегда будьте внимательны при таких сделках и изучите возможные подводные камни заранее: проверяйте комплектацию, внешний вид, работоспособность и соответствие описанию до момента оплаты — мошенники не дремлют! Определить, какая из версий PS4 оптимальна конкретно для вас, не так сложно. Для начала стоит понять, что критической пропасти между графикой на Slim и Pro нет. Действительно, на мощной версии кое-где картинка более детализирована и красива, во многих (но не во всех и не всегда) играх предусмотрена увеличенная в два раза частота кадров, да и VR-проекты на ней запускаются увереннее. Но всё же в первую очередь Pro предназначена для владельцев 4K-телевизоров, на экранах которых преимущества более мощной версии будет наиболее ощутимы. А вот к Full HD-телевизору (если вы не собираетесь его менять в ближайшее время, конечно) лучше выбрать PlayStation 4 Slim — в целом ничего не потеряете, но по чуть более низкой цене получите доступ к превосходным эксклюзивам. За последние пару лет Sony, конечно, слегка смягчила подход к политике эксклюзивности игр, выпустив на PC несколько своих хитов: интерактивный фильм о тяжёлой доле андроидов Detroit: Become Human; постапокалиптический экшен с рободинозаврами Horizon Zero Dawn; «гениальную» Death Stranding. Но это, скорее, разовые случаи невиданной щедрости. Превалирующая часть игровой линейки PS4 остаётся на родной платформе и пока не собирается расширять охват, что повышает привлекательность консоли от Sony. Начнём с тройки самых громких развлекательных проектов, которые понравятся практически каждому. Они кинематографичны и зрелищны, просты в освоении, не требуют знания контекста или понимания игровой вселенной (все необходимые факты игроку ненавязчиво подадут в той или иной форме), и, конечно, играть в них — одно удовольствие! Заключительная глава одного из самых знаковых эксклюзивов для Sony, Uncharted 4: A Thief’s End, отметилась необычайно эффектной постановкой, высоким градусом семейной драмы и неплохим разнообразием мест действия (от открытых всем ветрам шотландских гор до изнуряющих мадагаскарских джунглей). А ещё здесь присутствует чуть ли не самая зрелищная погоня в истории видеоигр! А если финальной серии приключений Натана, Елены и Салли вам покажется мало, присмотритесь к «Uncharted: Натан Дрейк. Kоллекция». Это сборник из трёх частей серии, изначально выпущенных на PlayStation 3, которые улучшили под поколение PS4. Они кажутся слегка архаичными после четвёртой части, но остаются бодрыми приключенческими боевиками. У одних героев на PS4 приключения завершились, а путь других здесь только начался. Вот и дружелюбный сосед из Marvel’s Spider-Man выступил с очередным дебютом. Да как — с чуть ли не лучшей игрой про супергероев в обозримых мультивселенных (да, субъективно даже лучше отличной трилогии Arkham от Rocksteady)! Здесь и любопытная трактовка Питера Паркера, и мощный супергеройский экшен, да и живые человеческие отношения между персонажами — всё, чтобы игра не просто развлекала пару десятков часов, но запала в душу. Кстати, радостные вести: стартовый эксклюзив для PlayStation 5, Spider-Man: Miles Morales (продолжение Marvel’s Spider-Man), выйдет и на PS4. Эффектные сцены и неоднозначные харизматичные персонажи — отличительная черта другого эксклюзивного проекта о супергероях. Продолжение дилогии игр с PS3, inFamous: Second Son, преподносит историю о людях со сверхспособностями с другого, более приземлённого ракурса. «Проводники» (здешние носители суперсил) не считаются героями. Напротив — на них повесили ярлык «биотеррористов», а государственная организация под названием «Департамент единой защиты» без устали выслеживает людей с проявившимися силами и отправляет в секретные казематы. Но Делсин, герой игры, не из робкого десятка и готов к посильному противостоянию с ДЕЗ. В схватках он прибегает к силе дыма, зрелищно взрывая технику неприятеля, не менее эффектно уходит от погонь в виде неонового сгустка или, чтобы задать врагам небывалую трёпку, призывает ангелов, прибегнув к мощи… гейминга! По пути, кстати, не помешает определиться — герой вы или злодей (и поступать соответственно), ведь от этого будет зависеть концовка. Но чем наиболее примечательна inFamous: Second Son — она на полную катушку использует возможности DualShock 4. Например, гироскоп позволяет рисовать граффити, будто баллончиком с краской, — геймпад даже необходимо встряхнуть перед своими опытами в стрит-арте. Перейдём к разделу нишевых проектов — прекрасных игр, пусть и с некоторыми но. В них могут отпугнуть высокий уровень сложности, неоднозначный сюжет, жанровая направленность или, например, чересчур меланхоличное настроение повествования. Словом — для первого знакомства подойдут не всем и не каждому. Вот, например, невероятно атмосферная, мрачная и многогранная Bloodborne об охоте на гротескных чудищ от знаменитого мастера жанра Хидетаки Миядзаки. Если влиться в охоту, то она затянет надолго. Лично я, не фанат множественных перепрохождений, шесть раз завершал кампанию, выбил платиновое достижение и испробовал практически все доступные сочетания экипировки — и это, по меркам настоящих поклонников игры, только размялся. Но ощутимая сложность и необычный нарративный подход могут оказаться слишком некомфортными для новичка. Неуютной может показаться и Days Gone — из-за повествования через флешбеки и слегка завышенной сложности на начальных этапах (ну или просто не пытайтесь побеждать в каждой стычке). Но, обманчивая с первого взгляда, «Жизнь после» внезапно захватывает с головой и не отпускает даже после финальных титров. Здесь и зрелая история отношений, и рассказ о жертвенной дружбе, и тема принятия себя с поиском нового смысла жизни, и всё это — под неплохой экшен с элементами выживания и отличными поездками на байке. Знаменитая скандалами, порождёнными, в частности, сюжетом и личностями героев, The Last of Us Part II также затрагивает острые темы, частенько эпатирует сценами запредельного насилия и пытается ответить на вечный вопрос — приемлем ли принцип «зуб за зуб». А ещё это — неплохая игра про выживание в беспощадном мире постапокалипсиса, где даже грибообразные зомби не так ужасны, как люди. Ghost of Tsushima — последний настоящий эксклюзив для PS4. Живописный экшен про неравную борьбу против монгольской экспансии в Японии. Может оказаться сложным для новичка, но уж точно — не безынтересным. Есть на PlayStation 4 эксклюзивы не только для фанатов сюжетных игр, но и для любителей стремительных скоростей. Gran Turismo Sport призвана утолить жажду быстрой езды, так что для фанатов гонок это — приоритетный проект. Философский и изящный гость с PS2, ремейк Shadow of the Colossus подарит незабываемое приключение. Но учтите — очень меланхоличное. Мягкий перезапуск серии God of War, сменивший место действия, антураж и игровую механику, может показаться (и, скорей всего, покажется) слегка затянутым, но при том не лишённым интересных идей проектом. Сиквел мультиплатформенной Nioh, Nioh 2, наверное, когда-нибудь последует примеру первой части и перекочует на другие платформы, но пока это — эксклюзив PlayStation 4. Яркий, напряжённый, но, как и во многих предыдущих случаях, — сложный для новичка! Мы рассказали далеко не про все эксклюзивы для PS4, но постарались отобрать самые занятные. Из громких релизов также можно вспомнить аркадную дилогию Knack (1 и 2), фантастический шутер от первого лица Killzone: Shadow Fall, бездонный конструктор с элементами платформера LittleBigPlanet 3, приключение The Last Guardian, художественный фильм с редкими экшен-элементами «Орден 1886», медитативную игру-странствие Journey (впрочем, уже не эксклюзив) и безумное ответвление серии Yakuza — экшен Judgment. Ознакомиться с полным списком эксклюзивов вы можете здесь. Эксклюзивы когда-нибудь закончатся, и захочется чего-то ещё. К счастью, на помощь приходят мультиплатформенные проекты. Сразу оговорюсь — по моему личному мнению, далеко не каждый жанр приспособлен к консолям вообще и PS4 в частности. Скажем, играть с геймпада в стратегии — опасно для психики, а в шутерах от первого лица теряется точность и скорость прицеливания (а следовательно, и удовольствие от игры). Но преимущественно популярные игровые жанры чувствуют себя на PS4 как дома. Например, экшены. Представители жанра чаще всего отлично адаптированы под управление с DualShock 4 и хорошо смотрятся на большом экране телевизора. Особенно могу порекомендовать: Dark Souls III, Sekiro: Shadows Die Twice, Assassin’s Creed Odyssey. Естественно, платформеры – жанр, изначально предназначенный для управления с геймпада, – также прекрасно чувствуются и играются на PS4. А обратить внимание стоит на атмосферную Little Nightmares, стильную Cuphead, безумную Spelunky 2 или яркую Guacamelee! 2. Ну и конечно, кто откажется от старого доброго виртуального мордобоя перед телевизором, как во времена «Сеги» и Mortal Kombat 3. Из немалого списка (где есть проекты и для любителей холодного оружия, и для фанатов повышенной жестокости, и даже известные аниме-сериалы) я хочу отметить две игры: необычайно зрелищный супергеройский файтинг Injustice 2, прекрасно реализующий на практике принцип мультивселенной, а также Tekken 7 с разнообразной и интересной боевой системой. Хоть ничто на трассе и не сравнится по отдаче с периферийным рулём, но всё же DualShock 4 даёт неплохой опыт вождения — тем более веселой компании. Для дружеских заездов стоит обратить внимание на F1 2020 или Trackmania Turbo. Драться, равно как и сражаться за первое место на треке, с друзьями и близкими получается далеко не всегда, да и отношения нужно беречь. И тут на помощь приходят реальные люди в мультиплеерных сессиях! Правда, есть нюанс. Окунуться в коллективную игру можно только при наличии подписки PS Plus, дающей доступ к мультплеерным развлечениям, особым предложениям в PS Store и, конечно, двум (а иногда и трём) играм ежемесячно, которые можно навсегда забрать в свою библиотеку и играть сколько душе угодно (пока активна подписка). Игры выдают разнообразные. Скажем, в апреле этого года можно было сыграть в Uncharted 4 и автосимулятор DiRT Rally 2.0, майские предложения сильно разочаровали игроков (ещё бы, Cities: Skylines и Farming Simulator 19 — совсем не то, чего ожидаешь, сидя на самоизоляции), а июнь запомнился аж двумя шутерами от первого лица — Call of Duty: WWII и Star Wars Battlefront II. Знаменательная раздача случилась в августе — владельцы PS Plus получили новинку (да ещё и молниеносно ставшую хитом!) — FallGuys: Ultimate Knockout. Правда, в этом же месяце случилось и немалое разочарование — российских игроков обделили ремастером Call of Duty: Modern Warfare 2, а вместо него предложили игру «Безумцы» (замена, как можно предположить, не равнозначная). Сентябрь отметился файтингом Street Fighter V и знаменитой королевской битвой PlayerUnknown's Battlegrounds. А в этом месяце владельцы подписки могут забрать Vampyr и Need for Speed: Payback. Словом, оформившему подписку всегда будет во что поиграть. Подписка PS Plus в месяц обойдётся в 529 рублей (официальная цена в PS Store), а если оформить сразу на год (за 3 299 рублей), то месяц обойдётся уже в 275 рублей, плюс на годовую подписку частенько предлагают неплохую скидку. И это за две игры ежемесячно, цены на которые колеблются от 500 до 5 000 рублей. Но если одолевают сомнения, всегда можно их опровергнуть (или подтвердить), активировав пробный период подписки на четырнадцать дней. За пару недель онлайновых баталий в бесплатных сетевых играх в духе Fortnite, Destiny 2 или Call of Duty: Warzone, а также с двумя предоставленными подпиской играми станет понятно — стоит оно того или нет. *** Всё-таки PS4 — выдающаяся игровая платформа, и знакомство с ней сулит не одну сотню прекрасно проведённых часов в компании превосходных игр. Важно, что даже после выхода PlayStation 5 о PS4 никто не собирается забывать — в этот раз переход между поколениями обещает быть плавным и растянутым на несколько лет. Из ближайших «переходных» релизов, которые появятся и на PS4, и на PS5: Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Valhalla, Far Cry 6. И даже ожидаемые эксклюзивы для PS5 заглянут на огонёк: Spider-Man: Miles Morales, Horizon Forbidden West, а по слухам — ещё и ремейк Demon’s Souls. Словом, сейчас действительно отличное время для того, чтобы приобщиться к уходящему поколению.
1,023,473
Обзор смартфона ASUS Zenfone 7 Pro: флагман без фронтальной камеры
Когда в мае прошлого года вышел Zenfone 6, его камера, которая разворачивалась из тыльной плоскости во фронтальную, позволяя тем самым не устанавливать на смартфон фронталку вовсе, казалась идеей интересной, но не запредельно новаторской — мода на выдвижные модули была в самом разгаре. Правда, большинство предлагало либо выдвижную фронталку при фиксированной основной камере на тыльной панели (например, vivo NEX или Xiaomi Mi 9T), либо «двусторонний» выдвижной модуль (OPPO Find X). Подход ASUS удивил, но, что самое интересное, сегодня, пусть принципиально ничего за полтора года не изменилось, смартфон с камерой-«перевертышем» смотрится еще любопытнее, чем тогда. Теперь Zenfone уже вне трендов, и экран без каких либо вкраплений кажется почти уникальным преимуществом. В остальном Zenfone 7 стал более «элитарным», нежели предшественник, в котором флагманской платформе сопутствовали ЖК-экран (здесь AMOLED, причем большей диагонали), обыденная по характеристикам двойная камера (здесь — тройная), мини-джек (здесь он, как и подобает современному флагману, отсутствует) и сканер на задней панели (здесь — в боковой клавише). Это более крупный и более «крутой» смартфон, флагман уже без особенных компромиссов — но и стоит он соответственно. Здесь бы сделать сноску, что за непосредственное наследование отвечает Zenfone 7, а не Pro-версия, — но он, получив более простые платформу (Snapdragon 865, не 865+) и набор камер, тоже стоит намного больше Zenfone 6 на старте. Посмотрим, оправдан ли такой подход. | ASUS Zenfone 7 Pro | ASUS ROG Phone 3 | Huawei P40 Pro+ | Samsung Galaxy S20 Ultra | Sony Xperia 1 II | Дисплей |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, 90 Гц, емкостный мультитач |6,59 дюйма, AMOLED, 2340 × 1080 точек, 391 ppi, 120 Гц, емкостный мультитач |6,58 дюйма, OLED, 2640 × 1200, 441 ppi, емкостный мультитач |6,9 дюйма, Dynamic AMOLED, 1440 × 3200, 511 ppi, емкостный мультитач |6,5 дюйма, OLED, 3840 × 1644 точек, 643 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 865 Plus: одно ядро Kryo 585 частотой 3,1 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865 Plus: одно ядро Kryo 585 частотой 3,1 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 990 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц); архитектура HiAI; 5G-модем |Samsung Exynos 990: два кастомных ядра тактовой частотой 2,73 ГГц, два ядра ARM Cortex-A76 тактовой частотой 2,6 ГГц, четыре ядра ARM Cortex-A55 тактовой частотой 2,0 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865: одно ядро Kryo 585 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц | Графический контроллер |Adreno 650 |Adreno 650 |ARM Mali-G76 MP16 |Mali-G77 MP11 |Adreno 650 | Оперативная память |8 Гбайт |8/12/16 Гбайт |8 Гбайт |12/16 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |128/256/512 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (выделенный слот для microSD) |Нет |Да (только NM) |Есть |Есть | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C, боковой аксессуарный разъем |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек (3,5 мм) | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 & TD-SCDMA |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |WCDMA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1800 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1 × EV-DO |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 19 (до 1,8 Гбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 29, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 20 (до 2 Гбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 48, 66, 71 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE Cat.19 (1600/150 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 66 | Сотовая связь 5G |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.0 |5.1 |5.1 |5.0 |5.1 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NaviC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, GNSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ультразвуковые сенсоры AirTrigger III |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на боковой клавише |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Тройной модуль, 64 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус на всех камерах, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 Мп, ƒ/1,8 + 13 Мп, ƒ/2,4 + 5 Мп, ƒ/2,0, фазовый автофокус на главной камере, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 50 + 40 + 8 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/4,4, гибридный автофокус, оптический стабилизатор, двойная светодиодная вспышка |Четвертной модуль: 108 + 12 + 48 Мп + датчик глубины, ƒ/1,8 + f/2,2 + f/3,5, четырехкратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Четвертной модуль, 12 + 12 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,7 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптическая стабилизация с основной и зум-камерой, одинарная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |Нет |24 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус |Двойной модуль: 32 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |40 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 22,8 Вт·ч (6000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |165,1 × 77,3 × 9,6 мм |171 × 78 × 9,9 мм |158,2 × 72,6 × 8,95 мм |166,9 × 76 × 8,8 мм |165,1 × 71,1 × 7,6 мм | Масса |230 граммов |240 граммов |226 граммов |220 граммов |181 грамм | Защита корпуса |Нет |Нет |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 10, оболочка Zen UI |Android 10, оболочка ROG UI |Android 10, оболочка EMUI 10 |Android 10, собственная оболочка |Android 10, собственная оболочка | Актуальная цена |79 990 рублей |79 990 рублей за версию 12/512 Гбайт, 89 990 рублей за версию 16/512 Гбайт |99 990 рублей |84 990 рублей |79 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Очертаниями ASUS Zenfone 7 Pro едва ли отличается от предшественника. Лицевая панель без всяких вкраплений и почти без рамок, задняя панель, прикрытая зеркальным стеклом с крупным лого и надписью, ну и поворотный модуль камеры идентичной формы, разве что теперь с тремя объективами. Различия — в деталях. Во-первых, Zenfone 7 Pro, как и Zenfone 7, намного крупнее — вроде бы мы видели уже смартфоны с экраном диагональю 6,67 дюйма и даже больше (вспоминаем, например, Nokia 8.3 5G), но это один из самых крупных смартфонов на рынке. Однозначно больше и тяжелее — только ASUS ROG Phone 3. Даже упомянутая Nokia легче. Стоит учитывать и необходимость использовать чехол. Как и подобает актуальному флагману, стекло здесь и спереди, и сзади, причем сзади к тому же изогнутое. Смартфон норовит выскользнуть из руки и уползти с любой неровной поверхности, если вы положите его на спинку (лицевая панель не изогнутая, на ней он лежит более спокойно). Экран без каких-либо вкраплений, несомненно, радует глаз и может считаться важнейшим преимуществом почти перед всеми конкурентами, но удобным в использовании гаджет от этого не становится. Даже просто держать его не слишком комфортно — он чересчур широкий и толстый, а об одноручном управлении придется забыть. Впрочем, мало какими смартфонами этого сегмента нынче удобно пользоваться — почти все производители принесли комфорт в жертву идолу большого дисплея. В ASUS Zenfone 7 Pro толщина корпуса хотя бы частично оправдана необходимостью разместить подвижный блок камеры и шарнир для него. Механизм поворота камеры усовершенствован. Он получил датчик угла поворота, который гарантирует, что блок всегда находится в безопасном положении. Также датчик используется для быстрого перевода поворотного блока в одну из трех заранее заданных пользователем позиций. Также в два раза увеличена предельная скорость поворота — при этом на начальном и конечном этапе поворотная камера замедляется, как и раньше, снижая опасность повреждения при столкновении с чем-либо или при попадании в пазуху мусора. При какой-либо помехе модуль фиксируется в промежуточном положении, а не пытается додавить до конца. Опасность повреждения по-прежнему существует, а дополнительный механический элемент всегда будет элементом риска, но здесь преимущества такого решения, на мой взгляд, перевешивают недостатки. Цветовых исполнений у ASUS Zenfone 7 Pro два — «белая пастель» и «черная заря». В обоих случаях смартфон смотрится неярко, но довольно аккуратно. Добавлю, что в комплекте есть сразу два пластиковых чехла, выточенных под специфику корпуса аппарата — один прозрачный, позволяющий видеть оригинальный цвет корпуса, другой черный. Функциональные элементы достаточно стандартны: на левой грани — пара аппаратных клавиш, в одну из которых встроен сканер отпечатков; на нижней — монофонический динамик и порт USB Type-C, дополненные индикатором состояния, который можно отключить, чтобы ночью, например, он вам не мешал. Мини-джек, как я уже отмечал в начале обзора, пропал. Влагозащита при этом не компенсирует его отсутствие — ее нет, что логично, с учетом специфической конструкции устройства. Сканер отпечатков в боковой клавише, ставший почему-то просто-таки повально популярным в этом сезоне, имеет яркие недостатки, которые отчасти не миновали и Zenfone 7 Pro. Самого противного — случайных разблокировок в кармане — за время двухнедельного теста у меня не было. Но проблем с процентом удачных срабатываний емкостного сенсора недостаточной площади избежать не удалось — порой приходится прикладывать палец к сканеру по пять раз подряд, исчерпывая тем самым весь запас доступных попыток до ввода PIN-кода. Забавно, но метод идентификации по лицу в смартфоне с поворотным модулем камеры работает в итоге лучше — да, он менее надежен, да, приходится ждать секунду, пока камера повернется во фронтальную плоскость, но это раздражает меньше, чем раз за разом не срабатывающий сканер. Операционная система – Google Android 10 с оболочкой ZenUI 7. Когда-то самая перегруженная и наполненная дополнительными приложениями оболочка стала, наоборот, одной из самых незаметных, дающих опыт практически чистого «робота». Из заметных сразу внешних отличий — разве что значки ключевых приложений да классический способ навигации при помощи трех значков, а не жестов. Есть небольшой набор собственных базовых приложений, характерное для ASUS изобилие настроек, в том числе и внешнего вида интерфейса — например, можно настраивать не только размер, но и цвет, форму, стиль шрифтов, а также выбирать скорость анимаций на экране. Все это идет операционной системе только на пользу, побочных эффектов вмешательства тайваньцев в Android я не заметил — оболочка приятная, очень быстрая и беспроблемная. Одним из самых слабых мест прошлого поколения был экран — обычный ЖК, без возможности повысить кадровую частоту, да еще и настроенный посредственно. Флагманским замашкам он, конечно, не соответствовал. В Zenfone 7 Pro эта проблема исправлена: использована AMOLED-матрица диагональю 6,67 дюйма и разрешением 2400 × 1080 точек (формат 20:9). Плотность пикселей невысокая (395 ppi), но жаловаться на пикселизацию не придется, изображение гладкое. Разве что при воспроизведении 4K-видео что-то может быть заметно. Экран Zenfone 7 Pro обладает джентльменским набором элитного мобильного дисплея: частота обновления 90 Гц (можно доверить смартфону самому определять, когда ее активировать, можно включить или отключить принудительно), поддержка стандарта HDR10 и функция подавления мерцания при ШИМ на низкой яркости (DC Dimming) — ради этого подрежется разрешение, но не слишком значительно. Олеофобное покрытие хорошее, проблем с заляпанностью переднего стекла быть не должно. Но одно дело — заявленная актуальность технических характеристик, другое дело — проверка их на практике. И тут Zenfone 7 Pro начинает удивлять. Да, в пресс-материалах заявлена пиковая яркость в 700 кд/м 2 в солнечный день (кратковременное повышение яркости до пиковой неотключаемо), и действительно, пользоваться смартфоном на улице очень комфортно — сохраняется и различимость изображения, и цветопередача. Но замеренный максимум яркости в условиях искусственного света — не кратковременный пик, а постоянный уровень — действительно впечатляет: 501 кд/м 2 — почти рекорд для OLED-экранов. Действительно, можно говорить если не о полном соответствии стандарту HDR10, то о близости к этому. Продолжает удивлять ASUS Zenfone 7 Pro и при разговоре о цветопередаче. Во-первых, доступны очень подробные настройки: можно выбрать не только уже упомянутые шрифты, анимации и частоту обновления дисплея, но и режим цветопередачи — одну из нескольких предустановок, причем с возможностью регулировать баланс белого для каждой из них вручную. Также доступен режим ручной подстройки цветовой насыщенности — вплоть до возможности сделать экран своего «дзенфона» черно-белым. Я измерил цветопередачу дисплея с двумя предустановками, визуально наиболее различающимися: по умолчанию и кинематографической. По умолчанию цветовая гамма экрана ASUS Zenfone 7 Pro наиболее привычна современному пользователю — изображение холодное, цвета чуть ядовито-перенасыщенные, яркость повышена. Цветовое пространство при этом широкое, идеально соответствующее стандарту DCI-P3. Гамма повышена — средний уровень по оттенкам серого составляет 2,32. Температура тоже завышена, причем сильно — колеблется от 7 500 до 10 500 К. Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 5,08 (при норме 3). От кинематографического, как и от любого цветового режима с заявкой на максимальную естественность, ждешь традиционного для фотографии цветового пространства sRGB, но это не тот случай — все-таки речь идет именно о кино, причем в стандарте Ultra HD. Цветовое пространство по сравнению с режимом по умолчанию не меняется — все то же DCI-P3 без значимых отклонений. Гамма почти идентична (2,31), но кривые более стабильны. Цвета же резко теплеют — температура близка к эталонным 6 500 К. Среднее отклонение Delta E оказывается уже в пределах нормы — 2,79. Экран ASUS Zenfone 7 Pro хорош по всем статьям — как по функциям и яркости, так и по настройке. А вот звуковыми возможностями подкрепить мультимедийную заявку у Zenfone 7 Pro не получается — отказ от мини-джека в очередной раз обрезает крылья хоть каким-то аудиофильским поползновениям. Можно рассчитывать только на высококачественную передачу звука без проводов — и тут все стандартно. Поддерживаются и LDAC, и aptX Adaptive – другое дело, что и выделиться на общем фоне смартфону нечем. Динамик тоже обычный — громкий, но монофонический. **«Железо» и производительность** ASUS Zenfone 7 Pro получил ту же самую аппаратную платформу, что и игровой флагман компании ROG Phone 3, Qualcomm Snapdragon 865 Plus. И это самая мощная мобильная система-на-чипе из тех, что есть на рынке сегодня. По крайней мере, так было до выхода в продажу Apple iPhone 12. Для Snapdragon 865+ производитель заявляет почти 10-процентный прирост производительности в играх и приложениях, связанных с работой алгоритмов машинного обучения, относительно обычного Snapdragon 865. Это обеспечивается повышением рабочей частоты главного ядра Kryo 585 c 2,84 ГГц до 3,1 ГГц и разгоном видеоускорителя Andreno 650 на 10 % (конкретную частоту Qualcomm не указывает). За счет чего платформа лучше работает с нейросетевыми вычислениями — не уточняется. Результаты тестов говорят сами за себя — проблем с производительностью вы не испытаете в ближайшие года два-три точно. На смартфоне можно спокойно запускать на максимальных настройках и с предельной кадровой частотой любую игру из тех, что уже выпущены или будут выпущены в ближайшем будущем. При этом не сказал бы, что базовые приложения открываются максимально быстро — на включение камеры, например, смартфону требуется более секунды. Но это явно какие-то программные проблемы. К сожалению, кроме аппаратной платформы, Zenfone 7 Pro получил от ROG Phone 3 и некоторую склонность к перегреву, пусть и в меньшей степени. Например, на момент окончания бенчмарка AnTuTu 8 центральный процессор нагрелся до 52 градусов Цельсия — не 65 градусов в исполнении игрового флагмана, но корпус оказался очень горячим, пользоваться смартфоном в такой ситуации было дискомфортно и даже немного страшно. При этом тест CPU Throttling Test не выявил чрезмерной подверженности троттлингу — 87 % от предельной тактовой частоты при средней производительности 216 GIPS (ROG Phone 3, кстати, тут выступил лучше, выжав целых 251 GIPS). Zenfone 7 Pro поставляется в одной-единственной версии по объему памяти: 8 Гбайт быстрой оперативки LPDDR5 + накопитель стандарта UFS 3.1 емкостью 256 Гбайт. При этом можно добавить до 2 Тбайт при помощи карточки microSD. Для нее даже не надо освобождать слот для второй симки! Удивительная щедрость по флагманским меркам. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В ASUS Zenfone 7 Pro есть 5G-модем, но с миллиметровым диапазоном он не дружит, так что даже в теории рассчитывать на работу с этими сетями в России не стоит. Как минимум не в ближайшие годы. По LTE же все в порядке, модем работает с сетями до 19-й категории с теоретической скоростью скачивания до 1,8 Гбит/с и передачи до 150 Мбит/с. Все необходимые диапазоны в наличии. В смартфоне предусмотрено два слота для карточек nano-SIM, с обеих можно подключаться к 4G. Все ключевые беспроводные модули на месте: двухдиапазонный Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (Wi-Fi 6 поддерживается), Bluetooth 5.0 и NFC (с Google Pay). Навигационный модуль работает c GPS (двухдиапазонным), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC. Если ASUS ROG Phone 3 – один из немногих смартфонов, в котором камера кажется второстепенным элементом, то в Zenfone 7, наоборот, на ней сделан серьезный акцент. Главное, что нужно понимать о камере Zenfone 7 Pro и что автоматом делает смартфон уникальным — у него единый модуль для стандартной фото- видеосъемки и для селфи. То есть, да, вы можете снимать селфи с тремя разными фокусными расстояниями, записывать 4K и даже 8K-видео — в общем ни в чем себе не отказывать. Насчет условной «фронталки» вывод ясен уже заранее — у Zenfone 7 Pro она технически лучшая в мире, ни одна специализированная фронтальная камера не сможет даже приблизиться к триаде тайваньского гаджета. Для порядка — один пример автопортрета (совместного) ниже. Также подвижный модуль камеры позволяет снимать с различных углов, а не только из позиций сзади или с фронтальной. В Zenfone 6 для выбора угла необходимо было виртуальным джойстиком, доступным в приложении камеры, самостоятельно «рулить» процессом, в Zenfone 7 Pro джойстик, который никуда не делся, дополнен возможностью выбрать одно из трех промежуточных положений — для ускорения процесса и более точного наведения. Из этих положений, во-первых, можно выбирать необычные ракурсы для съемки, а, во-вторых — это самое важное — можно снимать незаметно для окружающих, что может быть бесценно для жанровых фото или видео. Также доступна автоматическая съемка панорамы за счет движения самого модуля, а не вашей руки. Если вы любите панорамы — это, наверное, самый легкий на сегодня способ их делать, но нужно быть готовым, что при прохождении полного круга в кадре обязательно появитесь или вы, или ваша рука — модуль все-таки «доворачивается» во фронтальную плоскость. Теперь поговорим непосредственно о составляющих тройную камеру модулях. Главный модуль основан на сенсоре Sony IMX686 (Quad Bayer, 64 Мп, размер сенсора – 1/1,73", размер пикселей – 0,8 мкм), с которым работает объектив эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *ƒ*/1,8. Автофокус — фазовый, есть оптическая стабилизация по четырем осям. Широкоугольный модуль несет в себе сенсор Sony IMX363 (12 Мп, размер сенсора – 1/2,55", размер пикселей – 1,4 мкм) и объектив эквивалентным фокусным расстоянием 14 мм и светосилой *ƒ*/2,2. Есть фазовый автофокус, который позволяет использовать эту камеру как для пейзажей, так и, например, для групповых автопортретов (работает распознавание лиц) или макросъемки, возможной благодаря минимальной дистанции фокусировки 4 см. Третья камера отвечает за трехкратный зум — это 8-мегапиксельный модуль с объективом ЭФР 80 мм и светосилой *ƒ*/2,4, у которого есть автофокус и оптический стабилизатор. Наличие стабилизаторов и на главной камере, и на телефотомодуле позволяют с относительной уверенностью рассчитывать на них при недостаточном освещении. Но если, допустим, в «режимное время» снять достойные кадры можно на все три модуля, то ночные сцены телефотомодулю уже не даются. Не помогает тут и то, что специальный ночной режим со склейкой многокадровых экспозиций, сделанных за несколько секунд, доступен только для главной и широкоугольной камер. Примеры — выше. Но в целом диапазон возможностей камеры ASUS Zenfone 7 Pro впечатляет — при хорошем свете картинка отличается холодноватой (даже при установке «теплой» цветовой температуры в настройках камеры), но стабильной цветопередачей, которая не «плавает» при переключении между камерами. При световых перепадах эффективно проявляет себя HDR, при слабом освещении смартфон демонстрирует если не элитный, уровня Huawei P40 Pro или vivo X50 Pro, то вполне достойный звания флагмана уровень. Замечу, что в Zenfone 7 Pro есть ненавязчивый «искусственный интеллект», который умеет распознавать сцену и подстраивать согласно своим внутренним инструкциям изображение — он по умолчанию отключен, а если включить его, то свою работу он делает так ненавязчиво, что различить при просмотре кадры с включенным ИИ и отключенным я попросту не смог. По умолчанию съемка на главную камеру ведется в разрешении 16 Мп — опция включить максимальное разрешение в 64 Мп в теории есть, но она настолько неочевидна, что найти ее я так и не смог. Доступен портретный режим. Несмотря на отсутствие специально работающей на него камеры, размытие осуществляется корректно, искусственное боке Zenfone 7 Pro «рисует» здорово. Есть очень мощный бьютификатор, позволяющий корректировать различные части лица и тонировать кожу. Боке регулируется. Но, увы, как и в Zenfone 6, портретный режим с размытием фона доступен только при съемке на главную камеру — почему для этого не используется зум-модуль, непонятно. В итоге камера лучше подходит для поясных и ростовых портретов, а также для селфи (в этом жанре искажения пропорций привычны), а крупные планы даются смартфону куда хуже из-за неправильной геометрии. Интерфейс камеры в Zen UI не слишком изменился по сравнению с тем, что было в прошлом году. Добавились упомянутое выше подменю поворота камеры на заданный угол и несколько новых параметров вроде следящей фокусировки, в «профессиональном» режиме фотосъемки есть виртуальный горизонт и гистограмма. А поворачивать камеру можно как потянув за значок смены ракурса на экране, так и при помощи клавиши изменения громкости. Если же вам она нужнее для спуска электронного затвора — это тоже можно переназначить в настройках. С видео ASUS Zenfone 7 Pro работает примерно на уровне ROG Phone 3. Он умеет снимать ролики в 8К-разрешении (частота — до 30 кадров в секунду), в 4K поддерживается частота до 60 кадров в секунду — в этом случае уже работает цифровая стабилизация. Есть и режим съемки с усиленной стабилизацией — максимум в Full HD-разрешении, но при 60 кадрах в секунду. Доступна возможность съемки с отслеживанием движения, когда смартфон цепко «ведет» заданный объект, что особенно пригодится для съемки животных и детей. Замедленная съемка предлагается в 4K с частотой до 120 кадров в секунду, в Full HD с частотой до 240 кадров в секунду и в HD c частотой 480 кадров в секунду. Во время съемки можно двигать модуль, тем самым создавая в кадре дополнительную динамику. Интересен «профессиональный» режим, в котором, помимо привычных ручных настроек, есть несколько необычных опций — управление подавлением шума ветра, направлением записи звука (можно выбирать один из трех встроенных микрофонов или эффект объемного звука), а также цифровое зуммирование выбранной области. И по качеству видеозаписи, и по количеству опций Zenfone 7 Pro смотрится отлично. Одно замечание — при долгой съемке видео смартфон сильно нагревается, что сказывается на качестве съемки, могут появляться лишние шумы. Увеличенная диагональ дисплея в отношении энергопотребления отчасти компенсируется матрицей на органических светодиодах, что позволило не наращивать емкость аккумулятора, а перенести сюда тот же, что был в Zenfone 6, — на 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В). Даже если оставить включенным отображение уведомлений и часов на заблокированном экране (Always-On Display) и в меру интенсивно использовать Zenfone 7 Pro, он уверенно живет целый день. ASUS держит эту планку в каждом своем смартфоне. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, при включенном беспроводном соединении с действующими обновлениями, Zenfone 7 Pro продержался почти 13 часов — результат выше среднего. И, ура, теперь «дзенфон» комплектуется быстрой зарядкой. При помощи адаптера мощностью 30 Вт можно зарядить гаджет за полтора часа. Но делать это необязательно — все же такая интенсивность приводит к более быстрому износу аккумулятора, и Zenfone 7 Pro предлагает опции медленной зарядки, зарядки по расписанию и лимита зарядки (если не заряжать каждый раз до максимума, батарея прослужит дольше). При установке на ночную зарядку эти опции кажутся бесценными. Смартфон, кстати, отслеживает, как вы его заряжаете, и демонстрирует это во вкладке, посвященной уходу за батареей. Беспроводная зарядка не поддерживается. ASUS Zenfone 7/7 Pro не пытается занять промежуточное, «подфлагманское» положение, привлекая покупателя чуть более низкой, чем у конкурентов, ценой. Нет, это полноценный конкурент для iPhone 11 Pro (теперь iPhone 12 Pro), Samsung Galaxy S20/Note20, Sony Xperia 1 II, Huawei P40 Pro/Mate 40 Pro и так далее. У него крупный и замечательно настроенный AMOLED-экран, флагманская платформа, много памяти с возможностью расширения, очень неплохая (пусть и не лучшая) камера. Но ASUS, чтобы побороть обычных подозреваемых при выборе дорогого смартфона, все-таки нужно нечто особенное — и в этом году специальный ингредиент не изменился. Это сочетание экрана без вкрапления фронтальной камеры (полный комфорт при просмотре видео при тонких рамках) с возможностью получить лучшие селфи в мире за счет поворота во фронтальную плоскость тыльного модуля. Ингредиент специфический, но я бы советовал присмотреться к Zenfone 7 Pro, даже если вас идея поворотной камеры специальным образом не привлекает, — это действительно ладный смартфон почти без слабых мест. **Достоинства:** **Недостатки:** Кстати одновременно с анонсом смартфона в фирменном магазине ASUS стартовал предзаказ на Zenfone 7 и при его оформлении покупатели получают в подарок умные часы Vivowatch BP.
1,023,515
Первые впечатления от Huawei Mate 40 Pro: смартфон с черной дырой
Серия Mate всегда была — и пока остается — своеобразной витриной достижений Huawei в деле создания смартфонов: именно на устройствах этой серии каждый год дебютирует титульная мобильная аппаратная платформа, сам факт наличия которой для компании, претендующей на статус этакого титана индустрии, даже важнее, чем камера или общее сочетание характеристик, по которому именно весенняя серия P кажется приоритетнее. Huawei Mate 40 Pro действительно не выглядит в сравнении с P40/P40 Pro чем-то сильно впечатляющим — это смартфон, развивающий идеи, которые были заложены в этих гаджетах, а не предлагающий что-то принципиально новое. Но более крупный — в отличие от Samsung с ее сравнявшимися по габаритам S20 и Note20, Huawei разыгрывает эту карту — и с новой оболочкой (мы уже выпускали подробный разбор EMUI 11 на примере ее бета-версии) и свежей аппаратной платформой, Kirin 9000. В теории это самый мощный на сегодняшний день смартфон, соперничать с которым могут лишь только что представленные iPhone 12, но проверить данное утверждение бенчмарками мы сможет только после официального анонса — компания попросила не делать этого с нефинальной прошивкой. Так что выводы о производительности — уже в полном обзоре. Пока — первые впечатления. Huawei Mate 40 Pro | Huawei Mate 30 Pro | Huawei P40 Pro | Процессор |HiSilicon Kirin 9000 5G: восемь ядер (1 × ARM Cortex-A77, частота 3,31 ГГц + 3 × ARM Cortex-A77, частота 2,54 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,04 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G78; 5G-модем |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G76 MP16; архитектура HiAI |HiSilicon Kirin 990 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G76 MP16; архитектура HiAI; 5G-модем | Дисплей |OLED, 6,76 дюйма, 2772 × 1344 |OLED, 6,53 дюйма, 2400 × 1176 |OLED, 6,58 дюйма, 2640 × 1200 | Оперативная память |8 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |128/256 Гбайт |256 Гбайт | SIM-карты |Две nano-SIM, слот для карты памяти NM |Две nano-SIM, слот для карты памяти NM |Две nano-SIM, слот для карты памяти NM | Камера |Leica, четверной модуль, 50 + 20 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + f/1,8 + f/3,4, пятикратный оптический зум, десятикратный гибридный зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Leica, четверной модуль, 40 + 40 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,6 + f/1,8 + f/2,4, трехкратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Leica, четверной модуль, 50 + 40 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + f/1,8 + f/3,4, пятикратный оптический зум, десятикратный гибридный зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора | Сканер отпечатка пальца |В экране |В экране |В экране | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C | Аккумулятор |4400 мА·ч |4500 мА·ч |4200 мА·ч | Габариты |162,9 × 75,5 × 9,1 мм |158,1 × 73,1 × 8,8 мм |158,2 × 72,6 × 8,95 мм | Масса |212 г |198 г |203 г | Пыле- и влагозащита |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 10 с фирменной оболочкой EMUI 11 (без Google Mobile Services) |Android 10 с фирменной оболочкой EMUI 10 (без Google Mobile Services) |Android 10 с фирменной оболочкой EMUI 10 (без Google Mobile Services) | Цена |1 199 евро |54 990 рублей |64 990 рублей Huawei Mate 40 Pro — смартфон, так сказать, лапидарный. В том плане, что он будет доступен в России в одиночестве (Mate 40 не будет), в единственной версии по объему памяти (8 Гбайт ОЗУ LPDDR5 и 256 Гбайт флеша UFS 3.1) и в единственном цвете — серебристом. Можно было бы сделать какие-то выводы об (отсутствующей) ставке Huawei на эту модель, но просто констатируем факт — выбора у потенциальных покупателей нет. Может, в нашу эпоху чрезмерного изобилия оно и к лучшему. Mate 40 Pro представляет собой очень крупный смартфон с изогнутым дисплеем диагональю 6,76 дюйма — это много, но по нынешним меркам уже не рекорд. Спереди Mate 40 Pro очень напоминает P40 Pro. В первую очередь за счет сочетания изогнутой практически безрамочной панели с овальным вкраплением двойной фронтальной камеры в углу. Грани и спинка же заметно отличаются. Выделю наличие на правой грани аппаратных клавиш включения и регулировки громкости — от эксперимента с сенсорными органами управления, как в Mate 30 Pro, решено отказаться, теперь громкость можно снова регулировать вслепую. На верхней грани обращает на себя внимание решетка дополнительного динамика. Huawei отказалась еще от одной необычной особенности своих смартфонов — пьезоэлемента под экраном вместо классического разговорного динамика: тут он есть, в прорези под верхней кромкой корпуса. Несмотря на это, производитель решил организовать стереодинамики именно таким образом, не пользуясь разговорным для этих целей. А вот мини-джека на гранях нет — что поделать, это немодно. Зато есть столь же немодный ИК-порт — для него место нашлось. Задняя панель изменила свой облик по сравнению с тем, что было в Mate 30 Pro и P40 Pro, но не суть — тут те же четыре камеры и двойная светодиодная вспышка, но теперь они взяты в кольцо, которое занимает непривычно много места — но и это уже не удивляет. Дизайнеры вдохновлялись чем-то особенным, само собой, — в данном случае это первая сфотографированная человеком черная дыра в галактике Messier 87. Почему же тогда кольцо окрашено в черный, а центр — в серебристый? Вопросы, вопросы... Впрочем, ладно, смотрится смартфон неплохо: стеклянная спинка, конечно, скользкая, но, как это принято у Huawei, красиво переливается на свету, поигрывая перламутром. В комплекте есть силиконовый прозрачный чехол, так что скользкий корпус не должен доставить финансовых проблем владельцу Mate 40 Pro – но держать его в руке довольно комфортно благодаря суженным до предела граням. Экран тут получил OLED-матрицу необычным разрешением 2772 × 1344 — компания учится у Apple неровным числам разрешения экрана, Mate 30 Pro тоже отличался подобным. Поддерживается повышенная частота обновления — 90 Гц. Тут без сюрпризов. Также более-менее без сюрпризов обошлось и с камерами. Главный и телефотомодули переехали с P40 Pro без изменений: 50-мегапиксельный RYYB-сенсор с объективом эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм и светосилой *f/*1,9; 8-мегапиксельный «перископ» фокусным расстоянием 125 мм и светосилой *f*/3,4 (обеспечивает пятикратный оптический и десятикратный гибридный зум). Оба — с фазовым автофокусом и оптической стабилизацией. Третья камера — TOF-модуль. Четвертая же камера, отвечающая за широкий угол, обновилась — теперь она несет в своей основе 20-мегапиксельный сенсор (не Quad Bayer) и объектив с ЭФР 18 мм и светосилой *f*/1,8. Автофокус на месте. И она снова позиционируется в первую очередь как камера для съемки видео — подробно поговорим об этом в полном обзоре, но, по первым ощущениям, ее поведение сильно изменилось в лучшую сторону, хотя все равно видео, снятое на главную камеру, смотрится как минимум не хуже. Возможности съемки видео и редактирования его при помощи встроенного софта вообще сильно расширились — появилась опция использования направленной звукозаписи, причем при съемке как на тыльную камеру, так и на фронтальную, можно одновременно писать или давать в эфир картинку с обеих этих камер. Селфи-камера тоже обновилась — это двойной модуль с 13-мегапиксельной широкоугольной камерой и TOF-камерой для более уверенного программного размытия фона как на фото, так и на видео. При съемке фото можно выбирать из трех фокусных расстояний, есть автофокус с очень цепким распознаванием лица или нескольких лиц. На фронталку можно писать видео в разрешении 4K, на тыльную камеру — вплоть до 8К. Huawei Mate 40 получил емкую батарею на 4400 мА·ч, которая в сочетании с поддержкой очень быстрой зарядки мощностью в 65 Вт позволяет надеяться на потенциальное отсутствие проблем с питанием и автономностью. Сканер отпечатков расположен под экраном, есть влагозащита по стандарту IP68, в наличии слот для расширения памяти при помощи карточки фирменного стандарта NM (она ставится вместо второй nano-SIM), в состав аппаратной платформы входит обязательный 5G-модем (пока не знаю, работает ли он с миллиметровым диапазоном, но вряд ли), Wi-Fi-модуль поддерживает Wi-Fi 6. В общем, мы имеем дело с нормальным флагманским смартфоном образца 2020 года. С одним характерным но, про которое вы сами прекрасно знаете, — сервисов Google в операционной системе Mate 40 Pro нет, и поставить их каким-либо способом затруднительно. Связанные с этим проблемы за год существенно сократились — и магазин App Gallery довольно быстро развивается, наполняясь актуальными приложениями, и сервис Petal Search, помогающий легко найти apk-файлы для установки в интернете, на месте. Но иметь в виду неудобства, связанные с американскими санкциями, все-таки нужно. Я пишу этот материал еще до официального анонса с объявлением цены, но уже понятно, что стоить смартфон будет примерно как и прошлый Mate на старте продаж — с нынешним курсом евро это примерно 90 000 рублей. Но если у Huawei получится опустить планку региональной цены ниже, до уровня P40 Pro, то даже с учетом всех санкций может получиться интересно.
1,023,538
Обзор процессора Intel Core i9-10850K: почти i9-10900K, только дешевле
В рамках совместного партнёрского проекта компания Intel® прислала в лабораторию 3DNews процессор Core™ i9-10850K, и это – довольно загадочная модель. Она почти не отличается по спецификациям от флагманского процессора Core i9-10900K, поэтому выглядит не как дополнение или дальнейшее развитие модельного ряда, а, скорее, как завуалированная попытка снижения цены на флагманский оверклокерский десятиядерник. Действительно, официальная стоимость Core i9-10900K составляет $488, а Core i9-10850K, который медленнее лишь на 100 МГц, стоит на 7 % дешевле – $453. А в реальности ценовой отрыв может получиться ещё весомее: если ориентироваться на российские магазины, то, останавливая выбор на Core i9-10850K вместо флагмана, можно сэкономить до 5 тысяч рублей. То, что Intel оценила малозначительные 100 МГц в столь ощутимую сумму, невольно заставляет предположить, что Core i9-10850K появился на свет (через три месяца после Core i9-10900K) не столько по каким-то технологическим причинам, сколько из маркетинговых соображений. По крайней мере, потенциальные сложности с отбором десятиядерных чипов, способных работать на частотах до 5,3 ГГц, здесь, скорее всего, играют далеко не первостепенную роль. Сама Intel говорит, что Core i9-10850K был создан «по многочисленным просьбам трудящихся». Но наиболее вероятной кажется версия, что выпуском такой версии CPU компания «подгоняла» свой прайс-лист под рыночные реалии, в первую очередь чтобы противопоставить что-то весомое популярному 12-ядерному процессору конкурента, стабильно занимающему лидирующие позиции по продажам в рознице. И действительно, Ryzen 9 3900X стоит сегодня заметно дешевле Core i9-10900K, что наверняка заставляет многих выбирать именно его, а не десятиядерник Intel, даже несмотря на то, что последний предлагает определённо лучшее игровое быстродействие. Новый же Core i9-10850K имеет хороший шанс хотя бы временно исправить этот перекос. Нужно только убедиться, что покупка Core i9-10850K вместо Core i9-10900K не станет поводом для разочарований у конечных пользователей. Довольно распространена теория о том, что в более слабые процессоры Intel отправляет полупроводниковые кристаллы с худшим качеством кремния. А если это так, то энтузиасты, которые захотят сэкономить и остановят свой выбор на Core i9-10850K, столкнутся не только со слегка пониженной производительностью в номинальном режиме, но и со слабым разгонным потенциалом. И вот этот изъян для кого-то может оказаться настолько серьёзным, что предложенная экономия бюджета его уже никак не компенсирует. Поэтому мы решили развеять все сомнения практикой и провести подробное тестирование Core i9-10850K. В рамках этой статьи мы ответим на два основных вопроса: насколько в действительности более дешёвый десятиядерник медленнее старшей модели в номинальном режиме и есть ли у него какие-то заметные ухудшения в части разгонного потенциала или в чём-то другом. Ждать от Core i9-10850K каких-то революционных нововведений было бы странно. Это – ещё один представитель семейства Comet Lake, все члены которого основываются на микроархитектуре Skylake и производятся по техпроцессу 14 нм++. Все его базовые свойства не отличаются от таковых у Core i9-10900K и подробно рассматривались в соответствующем обзоре. Точно так же, как и флагман, новый десятиядерный процессор обладает свободными множителями и поддерживает разгон, имеет в качестве внутреннего термоинтерфейса припойи поставляется без комплектной системы охлаждения. Следующая таблица даст более подробную информацию о том, что для Core i9-10850K обещает спецификация. Для наглядности новинка сравнивается по характеристикам с двумя другими десятиядерниками поколения Comet Lake – Core i9-10900K и Core i9-10900. |Core i9-10900K(F) |Core i9-10850K |Core i9-10900(F) |Платформа |LGA1200 |LGA1200 |LGA1200 |Техпроцесс, мм |14 |14 |14 |Ядра/потоки |10/20 |10/20 |10/20 |Частота (номинал/турбо), ГГц |3,7 |3,6 |2,8 |Частота макс. турбо 1 ядро, ГГц |5,3 |5,2 |5,2 |Частота макс. турбо все ядра, ГГц |4,9 |4,8 |4,6 |L3-кеш, Мбайт |20 |20 |20 |TDP, Вт |125 |125 |65 |Память |DDR4-2933 |DDR4-2933 |DDR4-2933 |Линии PCIe |16 × Gen3 |16 × Gen3 |16 × Gen3 |Цена |$488 |$453 |$439 |Цена без графики (F) |$472 |- |$422 Если говорить о той части характеристик, которые прямо влияют на быстродействие, то в них различий между Core i9-10850K и Core i9-10900K просматривается мало. Вы наверняка заметили, что частоты турборежима у нового десятиядерника на 100 МГц меньше, но это связано главным образом с тем, что у него не работает технология Thermal Velocity Boost, которая во флагманском процессоре добавляет дополнительные 100 МГц при температуре чипа ниже порога в 70 градусов. Иными словами, Core i9-10900K быстрее в номинальном режиме только при условии использования качественного охлаждения. Гораздо существеннее другое – отставание Core i9-10850K по базовой тактовой частоте. Согласно действующему в настоящее время определению Intel, эта частота задаёт точку, до которой процессор обязан входить в определённые для него рамки теплового пакета. И это значит, что при прочих равных Core i9-10850K может быть горячее старшей модели, поскольку его тепловыделение может достигать 125 Вт при более низкой частоте. Впрочем, Intel, очевидно, полагает, что 35-долларовая экономия заставит покупателей простить новинке эту особенность. Говоря о цене, необходимо указать, что для Core i9-10850K пока не существует удешевлённой версии без графического ядра (-KF), и непонятно, появится ли она вообще. Но даже и без этого Core i9-10850K вторгается на ценовую территорию Core i9-10900. Разница в цене этих процессоров – всего $14, а новый представитель в модельном ряду выглядит явно интереснее благодаря и более высоким тактовым частотам, и оверклокерским возможностям. Очевидно, для большинства покупателей Core i9-10850K станет более рациональной покупкой, если только речь не идёт о построении экономичной или сравнительно компактной системы. Впрочем, приобретение Core i9-10850K способно ввергнуть пользователя в дополнительные расходы косвенным путём. Во-первых, этот процессор поставляется без кулера, причём простой системой охлаждения тут не отделаешься. Во-вторых, для Core i9-10850K установлены те же самые пределы потребления PL1 и PL2, что и для старшего процессора. Следовательно, ему позволено забирать от системы питания на материнской плате до 250 Вт (при нагрузках продолжительностью до 56 секунд), а при включении функции Multi-Core Enhancements – и того больше. Получается, что для такого процессора, как и для Core i9-10900K, нужна продвинутая материнская плата с добротным конвертером напряжения. Всё сказанное в предыдущем абзаце легко подтвердить одним скриншотом – данными мониторинга Core i9-10850K при работе в номинальном режиме в тесте рендеринга Cinebench R20 с включённой функциональностью Multi-Core Enhancements (то есть при снятых лимитах потребления PL1 и PL2). Мы тестировали процессор с системой жидкостного охлаждения с 280-мм радиатором NZXT Kraken X62, но это не помешало процессору нагреваться до 80 градусов, что закономерно, если учесть его реальное энергопотребление на уровне 200 Вт. В реальности в штатном режиме Core i9-10850K потребляет немного меньше электричества и рассеивает немного меньше тепла по сравнению с флагманской моделью. Но ни о каких принципиальных переменах речь не идёт: это тоже горячий и потому не самый простой в эксплуатации процессор, как и Core i9-10900K. Пределы разгона – один из самых важных вопросов, интересующих потенциальных покупателей Core i9-10850K. В то, что Intel может продавать точно такой же по качеству процессор, как и Core i9-10900K, но дешевле, верится с большим трудом. Гораздо более логичным кажется предположение о том, что в Core i9-10850K попадают полупроводниковые кристаллы более низкого качества и потому пределы его разгона будут несколько уже. В пользу этого предположения говорит статистика магазина Silicon Lottery, который занимается предпродажной сортировкой процессоров по их разгонному потенциалу. Согласно опыту его специалистов, типичным для Core i9-10900K и Core i9-10900KF является достижение частоты 5 ГГц при напряжении 1,17 В, а процессоры Core i9-10850K чаще способны обеспечить стабильность на частоте не выше 4,9 ГГц. Однако наш опыт с этими выводами пересекается не в полной мере. Поступивший к нам экземпляр Core i9-10850K без проблем разогнался до 5,1 ГГц (со снижением частоты на 100 МГц при AVX-нагрузке), то есть как минимум не слабее, чем Core i9-10900K. Однако для получения этого результата нам пришлось использовать более высокие уровни напряжения V CORE – по этому признаку качество кремния Core i9-10850K действительно похуже. Тем не менее, располагая эффективной системой охлаждения, от нового десятиядерного процессора можно получить вполне типичные для флагманского Comet Lake результаты разгона. Если говорить конкретнее, то добиться от Core i9-10850K стабильности на частоте 5,1 ГГц при обычной нагрузке и 5 ГГц при AVX-нагрузке (с использованием опции AVX Offset) удалось при установке в BIOS материнской платы (ASUS Maximus XII Hero) напряжения V CORE равного 1,45 В, с одновременным переводом функции Load-Line Calibration в состояние Level 4. Благодаря такому подходу реальные напряжения при нагрузке на процессор оказываются заметно ниже, причём величина напряжения зависит от фактического энергопотребления и частоты процессора. Такой подход хорош тем, что он позволяет получить различные уровни V CORE при частотах 5 и 5,1 ГГц. Например, когда процессор работает на частоте 5,1 ГГц с нагрузкой, не включающей AVX-команды, его реальное напряжение составляет 1,275 В, энергопотребление находится на уровне 255 Вт, а нагрев (при использовании СЖО NZXT Kraken X62) не выходит за 90-градусную границу. Если же нагрузка сменяется на такую, которая задействует AVX/AVX2-инструкции, то напряжение V CORE сбрасывается до 1,225 В, чего хватает для поддержания стабильности на частоте 5 ГГц. Но энергопотребление всё равно возрастает до 315 Вт, а температура процессорных ядер поднимается до 95 градусов. Отдельно стоит упомянуть, что все описанные выше показатели температуры и процессорного энергопотребления измерены в стресс-тесте Prime95 30.3, а значит, представляют собой верхний практический предел. В реальном использовании, естественно, ситуация будет попроще, что позволяет утверждать, что описанный разгон Core i9-10850K до 5-5,1 ГГц вполне возможно использовать на постоянной основе. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Чтобы поставить финальную точку в исследовании Core i9-10850K, нужно коснуться и вопроса его быстродействия. Для сравнения с ним мы взяли двух его ближайших родственников: флагманский процессор Core i9-10900K, который стоит на 7 % дороже, и неоверклокерский процессор Core i9-10900, который на 3 % дешевле, но при этом почему-то превосходит главного героя этого обзора по модельному номеру. Иными словами, в тестах мы попробуем понять, который из представленных на рынке десятиядерных Comet Lake наиболее интересен по производительности и прочим потребительским характеристикам. В состав тестовой системы вошли следующие комплектующие: Поскольку речь в этом материале идёт о системах верхнего уровня, все процессоры работали с активной функцией Multi-Core Enhancements, то есть с отключёнными пределами потребления PL1 и PL2. В такое состояние процессоры переводятся большинством материнских плат на базе набора логики Intel Z490, и именно так их, скорее всего, и будут эксплуатировать реальные пользователи. Конфигурирование частоты и таймингов памяти в тестовой системе выполнялось с применением профиля XMP. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (v2004) Build 19041.208 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в комплексных тестах В сегодняшнем тестировании принимают участие три очень похожих по характеристикам процессора, поэтому совершенно неудивительно, что результаты их сравнения можно предсказать наперёд: различия в показателях бенчмарков вряд ли будут превышать единицы процентов. Комплексный тест PCMark 10, моделирующий работу пользователя в типовых сценариях, полностью подтверждает эту гипотезу. Core i9-10850K отстаёт от флагманского собрата примерно на 1,5 %, но при этом на 1,3 % превосходит Core i9-10900. Качественно всё это можно описать фразой «почти одинаково». Примерно те же слова можно повторить и про результаты в 3DMark, особенно если смотреть на общий балл Time Spy. При этом в процессорном подтесте производительность Core i9-10850K находится ближе к уровню Core i9-10900K, что отражает 100-мегагерцевый разрыв в частотах Core i9-10850K и Core i9-10900K во всём диапазоне нагрузок, в то время как 65-ваттный Core i9-10900 при нагрузке на все ядра отстаёт от Core i9-10850K по частоте сильнее – на 200 МГц. ⇡#Производительность в приложениях В среднем в ресурсоёмких приложениях Core i9-10850K отстаёт от своего старшего собрата на ожидаемые и малозаметные 1-2 %. И он вновь оказывается гораздо ближе к флагманскому десятиядернику, чем процессор с более высоким модельным номером – Core i9-10900. Иными словами, с точки зрения быстродействия новый Core i9-10850K оказался помещён в 4-процентный промежуток между Core i9-10900K и Core i9-10900, но не посередине, а явно ближе к флагману. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Архивация: ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 1080p К этому моменту уже очень хорошо понятно, с чем мы имеем дело, поэтому близость столбиков на диаграммах ниже вряд ли для кого-то окажется сюрпризом. Разница в частоте кадров систем на базе Core i9-10900K и Core i9-10850K не превышает и половины процента. При этом преимущество Core i9-10850K перед Core i9-10900 чуть заметнее – оно составляет 1,5 %. Но в конечном итоге все три этих процессора обеспечивают примерно одинаковый и исчерпывающий уровень игровой производительности в разрешении Full HD, для которого мощность CPU имеет довольно-таки заметное значение. ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 2160p В случае переключения разрешения на 4K роль процессора в игровой производительности ослабевает, и результаты Core i9-10900K, Core i9-10900 и Core i9-10850K сближаются сильнее. Здесь, пожалуй, можно даже говорить о том, что для игровых систем, рассчитанных на 4K, все три процессора почти эквивалентны. Окончательно прояснить сущность Core i9-10850K должны тесты энергопотребления. По ним можно определить, насколько сильно этот процессор отличается от других десятиядерников Intel по характеристике «производительность на ватт» и имеет ли смысл смотреть в сторону Core i9-10850K тем пользователям, которых волнует экономичность. На диаграммах ниже приводится полное потребление систем без учёта монитора и КПД блока питания, измеренное на выходе из БП. И показанные на них значения энергопотребления выглядят немного неожиданно. Core i9-10850K ожидаемо оказался экономичнее, чем Core i9-10900K, но вместе с тем он показал примерно равное энергопотребление с Core i9-10900, который функционирует на более низких частотах. Из этого можно сделать вывод, что для создания Core i9-10850K компания Intel использовала кремний с более низкими токами утечки. Однако, возможно, нам просто повезло с конкретным экземпляром CPU. Впрочем, в любом случае весьма отрадно, что максимальное потребление Core i9-10850K ниже, чем у Core i9-10900K, на целых 11 % при том, что разница между ними в производительности не превышает 1,5 %. Это значит, что Core i9-10850K гораздо интереснее с точки зрения энергоэффективности и пресловутого коэффициента «производительность на ватт». Иначе говоря, новый десятиядерник – это, помимо всего прочего, и энергетически оптимизированная версия флагмана. Несмотря на то, что Core i9-10850K появился позднее остальных представителей модельного ряда Comet Lake, был выпущен без особого шума и фактически повторил спецификации Core i9-10900K с небольшим ухудшением по тактовой частоте, из него получилось весьма интересное предложение. Секрет привлекательности – в цене: Core i9-10850K дешевле флагманской модели на 7 % без какой-либо весомой потери и в производительности, и в частотном потенциале, доступном через разгон. А по некоторым характеристикам он даже лучше: например, согласно нашим тестам, Core i9-10850K оказался ощутимо энергоэффективнее старшего десятиядерного Comet Lake, который в своё время шокировал нас своей способностью потреблять до 300 Вт в номинальном режиме. Всё это значит, что если подходить к выбору процессора рационально, то по совокупности факторов Core i9-10850K выглядит привлекательнее, чем Core i9-10900K. Если вы хотите купить десятиядерник Intel со свободным множителем, а это на данный момент – лучший вариант для игровых систем высокого уровня, то Core i9-10850K станет отличным выбором. С одной стороны, его отставание от флагмана сравнимо с погрешностью измерений, а с другой – он определённо быстрее неоверклокерского Core i9-10900, к которому вплотную приближается по цене. Жаль только, что Core i9-10850K не предоставляет дополнительной возможности сэкономить и не имеет (пока?) удешевлённой модификации без графического ядра. Но даже и без этого его цена всё равно ниже по сравнению не толькос Core i9-10900K, но и с Core i9-10900KF. Более того, произошедшее пополнение модельного ряда Comet Lake позволяет говорить о принципиальном переформатировании его верхней части. Старший Core i9-10900K теперь вполне может утратить свой массовый статус и перейти в категорию премиальных продуктов для бескомпромиссных энтузиастов вроде того, каким в прошлом был процессор Core i9-9900KS. Роль же флагманского процессора «для нормальных людей» вполне может взять на себя новый Core i9-10850K – ему она определённо по плечу. Главное, чтобы Intel внезапно не передумала и не прекратила его поставки.
1,023,571
Обзор игрового Fast IPS Full HD-монитора ASUS ROG Swift PG259QN: победитель
Интерес производителей к мониторам с повышенной частотой развёртки продолжает бить все рекорды. К основным игрокам быстро подключились догоняющие — и вместе они вывели на рынок не один и даже не два десятка 240-Гц моделей. Ещё два года назад среди них можно было найти только TN+Film-решения, а сейчас в продаже представлены IPS- и *VA-аналоги, причём как стандарта Full HD, так и WQHD. И если последние – редкость и нужны не столь большому количеству потребителей (согласитесь, что с таким разрешением добиться столь высокого уровня FPS – архисложная задача), то высокая популярность дисплеев с разрешением 1920 × 1080 пикселей среди продвинутых игроков и тем более киберспортсменов не вызывает сомнений. Компания ASUS, занимающая лидирующее положение в сегменте игровых мониторов, пристально следит за всем происходящим и постоянно находится в поиске самых последних разработок в сфере скоростных LCD-панелей. При таком подходе нет ничего удивительного в том, что именно ASUS первой анонсировала самый быстрый в мире монитор – PG259QN. Случилось это ещё в начале года, название новинки на тот момент было ещё неизвестно, а технические характеристики к моменту выхода монитора в продажу несколько изменились, однако заявленные 360 Гц, к счастью, никуда не делись. Давайте же поближе познакомимся с новинкой из премиальной линейки ROG Swift со встроенным аппаратным модулем NVIDIA G-Sync и оценим новую ступень прогресса. ⇡#Справочная информация и технические характеристики Новинка была представлена одновременно с более дорогой и продвинутой модификацией под названием ASUS PG259QNR, у которой есть дополнительно настольный кронштейн и система измерения времени задержки NVIDIA Reflex Latency Analyzer. Об аналоге этой системы (тоже от NVIDIA) писал мой коллега Валерий Косихин в одном из своих последних материалов. Технология NVIDIA определяет входной сигнал с мыши и измеряет время до появления результата (например, вспышки выстрела) на экране. Фактически она представляет собой аппаратно-программный комплекс, который требует специального оборудования, уже встроенного в новые киберспортивные мониторы c поддержкой G-SYNC и с частотой обновления 360 Гц. В качестве своих партнёров по продвижению Reflex Latency Analyzer компания NVIDIA называет Acer, ASUS, Dell и MSI. Кроме того, говорится о необходимости использовать специальную совместимую игровую периферию. Изученная же нами новинка не имеет в своём составе таких возможностей, но в остальном оснащена точно такой же начинкой, как и старшая модификация, а её стоимость на 15-20 тысяч рублей ниже — по данным на начало ноября 2020 года, она составляет 60 000-70 000 рублей. Для модели стандарта Full HD, даже с учётом её выдающихся характеристик, такая цена звучит дико и смело. С другой стороны, это эксклюзивное решение из топовой серии, а такие у ASUS никогда не были дешёвыми. К подобной ценовой политике мы привыкли, а всем остальным просто остаётся свыкнуться с таким положением дел и экономической ситуацией в стране. Теперь давайте перейдём непосредственно к техническим особенностям изучаемого монитора. | ASUS ROG Swift PG259QN | Экран |Диагональ, дюймов |24,5 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) |Стандартное разрешение, пикс. |1920 × 1080 |PPI |90 | Параметры изображения |Тип матрицы |AHVA (Fast IPS-type) |Подсветка |W-LED |Макс. яркость, кд/м 2 |400 (DisplayHDR 400) |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |1,07 млрд (8 бит + FRC) |Частота вертикальной развёртки, Гц |1-360 + NVIDIA G-Sync (Native, V2), AMD FreeSync |Время отклика MPRT, мс |НД |Время отклика GtG, мс |1 |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъемы |Видеовходы |1 × HDMI 2.0; 1 × Display Port 1.4 |Видеовыходы |Нет |Дополнительные порты |1 × Audio-In (3,5 мм); 2 × USB 3.0; 1 × Service-Port |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |Нет | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона, поворот, изменение высоты, переворот (Pivot) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Внешний |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |27 (при яркости 200 нит) / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |557 × 379-499 × 247 |Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |НД |Масса нетто (с подставкой), кг |7,1 |Масса нетто (без подставки), кг |НД |Ориентировочная цена |60 000-70 000 рублей По подтверждённым данным, в мониторе ASUS ROG Swift используется новейшая AHVA-матрица от AU Optronics класса Fast IPS, модель **M250** **HAN03.0**, относящаяся к IPS-типу. Решение совсем свежее — по всей вероятности, оно же будет использовано во всех столь же быстрых дисплеях конкурентов, которые должны появиться несколько позже. Эта панель представляет собой 24,5-дюймовое LCD-полотно с рабочим разрешением 1920 × 1080 пикселей, что в совокупности даёт нам плотность пикселей на уровне 90 ppi. В этом случае потребитель можно обойтись без активации системы масштабирования — и не жаловаться на то, что постоянно приходится вертеть головой: такой размер экрана, по утверждению всё той же NVIDIA, оптимален для продвинутых игроков. Производитель утверждает, что панель является псевдодесятибитной (8 бит + FRC), что в условиях использования обычной системы подсветки W-LED (конечно, Flicker-Free) и стандартного цветового охвата на уровне sRGB – несколько сомнительное утверждение. Сразу после предварительного анонса ожидалось, что в мониторе будет продвинутая схема подсветки и что он сможет обеспечить покрытие цветового пространства DCI-P3, но сбыться этому оказалось не суждено: лишние сложности с цветом потенциальным покупателям данного решения ни к чему. Тем не менее для монитора PG259QN заявлена максимальная яркость в 400 нит, а в качестве приятного бонуса монитор смог получить сертификат VESA DisplayHDR 400, что позволило ему работать c HDR-контентом. Коэффициент контрастности при этом вполне стандартный для IPS-монитора и составляет 1000:1. Углы обзора тоже не удивляют – 178 градусов в обеих плоскостях. Новинке от ASUS не требуется дополнительный разгон – частота 360 Гц доступна сразу, а достигнуть её можно, если у вас есть видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 1050 или новее, пускай с таким адаптером она и покорится только в 2D на рабочем столе и в некоторых тестах. Заявленное время отклика, несмотря на рост частоты вертикальной развёртки, осталось неизменным – 1 мс GtG. На «бумажные рекорды» вида 0,3-0,5 мс, как любят указывать конкуренты для некоторых своих мониторов предыдущего поколения, в ASUS не претендуют, в чём мы их полностью поддерживаем. В качестве же дополнительного «визуального ускорителя» выступает технология вставки чёрного кадра со старым названием ULMB, работающая исключительно при дезактивированной NVIDIA G-Sync и с частотой вертикальной развёртки не выше 240 Гц. Сам же встроенный модуль G-Sync, оснащённый в случае с PG259QN мощным теплорассеивающим радиатором, обещает динамическую адаптивную синхронизацию при использовании интерфейса Display Port в максимально широком диапазоне частот – от 1 до 360 Гц. Нет сомнений, что при 1-30 Гц ничего хорошего на экране вы всё равно не увидите, но вот при частотах выше этой планки – можете не переживать. На похожий диапазон могут рассчитывать и пользователи видеокарт AMD, благодаря системе LFC и общей поддержке системы FreeSync. При подключении к ПК следует отдать предпочтение установленному интерфейсу DisplayPort 1.4, а для игровых приставок и прочих источников можно воспользоваться одним HDMI 2.0 – знакомое ограничение для мониторов со встроенным модулем G-Sync. Для работы с периферией в мониторе предусмотрены два порта USB 3.0 и 3,5-мм аудиовыход для подключения наушников или внешней акустики. Встроенная акустика в ASUS PG259QN отсутствует, а в качестве системы подсветки внешнего пространства используются исключительно настраиваемая Aura RGB c поддержкой синхронизации. От хорошо знакомой системы проецирования логотипа Light Signature (она же Light in Motion) производитель отказался, что с точки зрения автора этого обзора – здравое решение. В вопросе внешнего вида новый ASUS ROG Swift PG259QN в целом повторяет многие решения ROG Swift последних лет. Перед нами стильный корпус с «безрамочной» панелью, несколько изменённая крупная эргономичная подставка и привычная система управления на базе пятипозиционного джойстика. Для PG259QN заявлена точная заводская калибровка. Дополнительно в настройках присутствуют несколько игровых режимов и пресеты Blue Light Filter для снижения синей составляющей спектра за счёт регулировки уровня RGB Gain, но в основном на защите ваших глаз будет выступать Flicker-Free-подсветка – без мерцания во всём рабочем диапазоне. В арсенале монитора также есть технология высветления теней Dark Boost и обновлённый набор наэкранных виджетов GamePlus. Для своей новинки ROG Swift PG259QN в ASUS использовали привычный дизайн упаковки. Монитор поставляется в крупной чёрной коробке с качественной полиграфией, несколькими фотографиями дисплея и перечислением его основных особенностей с помощью различных пиктограмм. Пластиковой ручки, за которую коробку было бы удобно носить, тут нет: вместо неё предлагается воспользоваться двумя вырезами с торцов упаковки. Одну из сторон коробки производитель практически полностью отдал под более полный список достоинств модели. Основная наклейка на упаковке не содержит особо полезной для покупателя информации. Она информирует лишь о том, что дисплей изготовлен в Китае. Комплект поставки новинки включает в себя следующее: В своих наиболее интересных и дорогих моделях мониторов ASUS давно исповедует дизайнерский подход, отточенный на семействе игровых ноутбуков серии ROG, а затем перенесённый и на мониторы. Из дисплеев впервые он появился в PG348Q, с момента выхода в продажу которого прошло уже почти 6 лет. С того момента PG259QN, пожалуй, стал первым монитором ROG Swift, в котором изменения видны не только знатокам и истинным поклонникам серии. Сложные формы, переплетённые друг с другом, с различным по фактуре и цвету пластиком моментально создают образ дорогого и нишевого продукта, нацеленного преимущественно на игровую аудиторию – всё это осталось и у рассматриваемого решения. Встроенный модуль G-Sync с пассивной системой охлаждения, система подсветки Aura RGB, а также необходимость в немалом объёме пространства для отвода тепла от всей остальной начинки, вынудили производителя сделать корпус достаточно толстым, но с декоративными элементами, как и у самых дорогих PG27UQ и XG27UQ. Модель PG259QN стала одной из немногих, где компания ASUS отказалась от идеи использования системы проецирования логотипа ROG и сохранила только одну систему внешней подсветки. Здесь система Aura RGB выполнена при помощи встроенных в корпус светодиодов и полупрозрачных вставок, собирающихся в форме логотипа серии на задней поверхности корпуса. Решение относительно новое и оригинальное, но, как и всегда в таких случаях, всю эту настраиваемую красоту увидит только человек, по каким-то причинам оказавшийся позади монитора, ну или стена (в основном это будет именно так), возле которой будет стоять монитор. Другая важная отличительная черта нового PG259QN — встроенный датчик освещённости, регулирующий яркость подсветки в зависимости от внешних световых условий. Диапазон регулировки максимально возможный, положение датчика оптимальное, а его работа практически не ощущается (в хорошем смысле) – изменения происходят плавно, без резких скачков по яркости. Подставка с тремя тонкими металлическими ножками разной длины и массивной центральной колонной, в которой есть специальный вырез для протягивания подключённых кабелей, поменяла свои очертания. Дизайнеры ASUS убрали угол наклона и опустили плоскость ножек на рабочую поверхность. Благодаря этому снизилась минимальная высота установки корпуса на подставке, уменьшилась глубина, а практичность используемого решения оказалась в разы выше, чем у ранее представленных мониторов серии ROG. Дополняет систему прокладки кабелей фигурная пластиковая крышка, закрывающая свободный доступ к интерфейсным разъёмам. Оба решения нам хорошо знакомы, и лишь в таком тандеме они дают нормальный результат. Быстросъёмное соединение в новинке не используется. Центральная колонна изначально прикреплена к корпусу, а для её демонтажа и использования VESA-совместимого кронштейна необходимо с помощью плоской отвёртки поддеть пластиковое обрамление, которое состоит из двух частей, и открутить четыре удерживающих винта. Эргономика подставки обеспечивает регулировку высоты в пределах 120 мм, наклона в диапазоне от -5 до +20 градусов и поворот корпуса на 25 градусов вправо/влево. Также доступен разворот в портретный режим (Pivot), правда, только в одну сторону. Центровка корпуса из-за этого не самая лучшая — экран придётся выравнивать по горизонтали после каждого изменения положения в пространстве. Положение корпуса на подставке можно менять плавно, но необходимо приложить чуть больше усилий в начале регулировки, особенно при повороте корпуса. Основание подставки и все внутренние крепёжные элементы выполнены из металла. Для лучшего сцепления с рабочей поверхностью используются пять резиновых ножек. Рабочую поверхность матрицы монитора нельзя однозначно назвать матовой либо полуматовой, она где-то посередине между ними. Она обладает хорошими антибликовыми свойствами, но и кристаллический эффект заметен, особенно при изменении угла просмотра. По одной наклейке в нижней части корпуса мы наконец-то узнали дату производства нашего экземпляра (сентябрь 2020 года) и подрядчика в лице небезызвестной компании Qisda (Suzhou), часто выполняющей заказы ASUS. Все без исключения порты находятся в задней части корпуса и ориентированы вниз. Благодаря широким возможностям трансформации подставки подключать кабели проще простого, но от дополнительной пары USB на одной из боковых частей корпуса, уверены, никто бы не отказался. Качество сборки у изучаемого монитора близко к идеалу: все детали соединены точно и с минимальными равномерными зазорами, люфты отсутствуют, жёсткость конструкции высокая. Дисплей не поддаётся скручиванию, не издаёт хрустов или скрипов при изменении положения корпуса или переноске с места на место. Используемые материалы не из дешёвых, особенно это касается полностью сделанной из металла подставки. Все пластиковые элементы матовые (за небольшим и понятным исключением), с различной фактурой, из-за чего проблем с практичностью у монитора почти нет – пыль не видна, как и следы от пальцев. В этом плане ASUS ROG Swift PG259QN похож на большинство других решений из серии ROG, в том числе ценой в несколько раз выше. Другими словами, покупая новинку, вы можете быть уверены, что конкурентные решения по качеству изготовления точно окажутся ниже – проверено не раз. Управлять монитором можно с помощью пятипозиционного джойстика цвета бронзы и четырёх отличных друг от друга по размеру трапециевидных физических кнопок, расположенных в задней части устройства. На нижней грани разместился неяркий белый светодиод питания, который при желании можно отключить через настройки. Из четырех кнопок управления одна отвечает за включение монитора, другая является кнопкой отмены или выхода из раздела, две оставшиеся служат для активации игрового таймера/настраиваемого прицела/счётчика FPS (функция GamePlus, которую мы заменили на регулировку яркости) и быстрого переключения предустановленных режимов GameVisual. Для навигации по меню используется пятипозиционный джойстик — один из самых удачных способов для работы с OSD-меню. Времени на привыкание требуется минимум, управлять можно без проблем как днём, так и ночью, всё доступно и легко. Дизайн меню мониторов ROG давно не претерпевает изменений. Внешний вид OSD-экрана прост, лаконичен и современен. В случае с новинкой в нём содержится семь разделов со слегка изменённым наполнением. В первом — под названием Gaming — пользователю предлагается установить степень разгона матрицы (OD), настроить функции GamePlus, выбрать один из режимов GameVisual, выставить степень высветления теней (Dark Boost) и активировать технологию вставки «чёрного кадра» ULMB с дальнейшим выбором ширины импульса (доступны на частоте 240 Гц и ниже). Во втором разделе можно установить уровень яркости и контрастности, включить динамическую подсветку (бесполезная для установленной матрицы функция), выбрать режим работы встроенного скалера и определить степень влияния функции Blue Light Filter на изображение на экране. Не менее важные параметры отнесены к третьему разделу, Color. В нём вы можете встретить режимы цветовой температуры и возможность вручную определить степень усиления RGB, также тут доступны пять режимов гаммы и активация коррекции гаммы при DP- и HDMI-подключениях c использованием цветовой субдискретизации. Впрочем, для карт уровня GTX 1050 и выше указанные «заплатки» не нужны, но даже если вы оставите их включёнными – ничего страшного не произойдёт. Далее идёт раздел Input Select, где можно выбрать источник сигнала. В Shortcut доступен выбор функций быстрого доступа для двух физических клавиш. Предложенных вариантов вполне достаточно. В шестом разделе, Lighting Effect, предлагается включить и настроить разноцветную Aura RGB, а также активировать синхронизацию Aura Sync. Раздел System Setup содержит в себе параметры, в основном не связанные с качеством изображения на экране. Среди доступных опций: настройка внешнего вида и положения OSD-меню, выбор языка локализации меню (русский в наличии, перевод адекватный, c качественными шрифтами), блокировка клавиш управления и выключение индикатора питания. Присутствует подраздел с основной рабочей информацией по монитору, возможность включить предупреждение о переходе в режим HDR, активировать глубокий сон при DP- и HDMI-подключениях и датчик внешней освещённости. Доступна регулировка громкости при использовании 3,5-мм аудиовыхода и, конечно же, функция сброса всех настроек меню к значениям по умолчанию. Доступ к сервисному меню найден не был, как и у большинства современных моделей ASUS. Монитор ASUS ROG Swift PG259QN был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro Plus в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10 Pro x64 c последними обновлениями. Во время основного этапа тестирования частота обновления экрана составляла 360 Гц. В ходе проверки использовались две видеокарты: NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti и RTX 2070 Super. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В ASUS ROG Swift PG259QN производитель предлагает шесть предустановленных режимов GameVisual. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как наиболее беспроблемный. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручных правок под яркость в центральной точке 100 нит и точку белого 6500К изменениям подверглись только следующие пункты: В ходе ручной настройки мы сильно снизили яркость подсветки, отрегулировали степень усиления RGB для получения необходимой точки белого и снизили уровень разгона матрицы для избавления от артефактов на движущихся объектах. Другие параметры, ответственные за картинку на экране, трогать не советуем – сделаете только хуже. ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в режиме Racing при настройках по умолчанию: | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 453 | 0,473 | 958 | 90 | 421 | 0,45 | 936 | 80 | 379 | 0,402 | 943 | 70 | 337 | 0,361 | 934 | 60 | 296 | 0,317 | 934 | 50 | 255 | 0,273 | 934 | 40 | 213 | 0,229 | 930 | 30 | 171 | 0,184 | 929 | 20 | 130 | 0,14 | 929 | 10 | 88 | 0,095 | 926 | 0 | 44 | 0,048 | 917 Максимальная яркость в центральной точке оказалась на уровне 453 кд/м 2, превзойдя указанное производителем значение и требуемую яркость для стандарта VESA DisplayHDR 400. Тем временем доступный минимум составил 44 кд/м 2 – отличный вариант для тёмных помещений либо для работы практически без внешней подсветки. В вопросе коэффициента контрастности (далее – КК) монитор не подвёл и показал вполне хороший для IPS-дисплея уровень – 933:1 в среднем, что всего на 7 % ниже заявленного. С обычной торцевой подсветкой на большее рассчитывать особо не приходится, а в ходе снижения яркости, как видно по диаграмме и таблице, КК медленно падает, пускай и незначительно. | Ширина импульса ULMB (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 215 | 0,228 | 943 | 90 | 194 | 0,206 | 942 | 80 | 172 | 0,183 | 940 | 70 | 151 | 0,16 | 944 | 60 | 130 | 0,138 | 942 | 50 | 108 | 0,115 | 939 | 40 | 87 | 0,092 | 946 | 30 | 65 | 0,069 | 942 | 20 | 43 | 0,047 | 915 | 10 | 21 | 0,023 | 913 При активации режима вставки «чёрного кадра» ULMB яркость по умолчанию устанавливается на уровне 100 %, что соответствует 215 нитам. Коэффициент контрастности остаётся на изначальном уровне, а общий диапазон регулировки яркости меняется в пределах 21-215 нит, но только **за счёт изменения ширины импульса** (диапазон 10-100 %), которая непосредственно влияет и на визуальную чёткость картинки (но очень слабо). Для продолжительной игры, будьте уверены, вам больше не понадобится. ⇡# **Результаты при стандартных настройках** Монитор обладает матрицей со стандартным цветовым охватом и, по заверению производителя, отлично настроен с завода. Давайте проверим, так ли это. При настройках по умолчанию производитель действительно выкладывает все козыри на стол. Монитор с высокой точностью описывает пространство sRGB, без выхода за его пределы. Исходя из данных об используемой системе подсветки с несколько большими возможностями по цвету, чем продемонстрированы выше, делаем вывод – используется эмуляция sRGB-стандарта. Идеальная стабильность цветовой температуры оттенков серого прекрасно накладывается на изначально корректную установку точки белого с отклонением на уровне 3 единиц DeltaE94. Приятно удивляют и гамма-кривые – монитор PG259QN может служить эталоном по настройке под гамму sRGB, которая слегка отличается от 2,2 по воспроизведению глубоких теней. Если нет желания настраивать RGB вручную, то можете снизить яркость — и быть уверенными в точности светотеневого баланса без дальнейшей настройки. Благодаря настройке такого уровня результат заводского режима Racing в тесте Argyll CMS оказался очень высоким. Скажем прямо: ни один другой игровой монитор подобного в нашей лаборатории не показывал. Да и среди полупрофессиональных и профессиональных моделей решений с подобными цифрами можно насчитать всего пару моделей. Браво, ASUS! **Результаты после активации ** **G** **-** **Sync** **eSports** Многих потребителей, очевидно, привлечёт своим названием режим G-Sync eSports, с которым мы сталкиваемся впервые. В первую очередь он рассчитан на игроков, которым важна минимальная задержка сигнала. И если её определить мы не можем (ведь на тесте у нас не PG259QNR c NVIDIA Reflex), то с остальными параметрами всё куда проще. После включения изучаемого режима цветовой охват монитора немного снизился, но на глаз определить подобные изменения будет сложно. Явных отличий в настройке точки белого и стабильности серого клина по сравнению с тем, что было в Racing Mode, мы не выявили. На гамма-кривых всё с точностью наоборот – изменения значительные: наблюдается небольшой дисбаланс RGB-каналов, а общее их положение приводит к резкому снижению визуальной контрастности изображения и феноменальному росту различимости тёмных полутонов (глубоких теней). Для игр с тёмными сценами – самое то! Подобный результат на гамма-кривых напрямую сказывается на результатах общей точности цветопередачи теста Argyll CMS. Уровень отклонений на более чем половине проверенных цветов выходит за допустимые пределы, и это хорошо видно по тому, как выглядит почти любое изображение на экране PG259QN. Наша методика требует, чтобы мы проверили специальный режим sRGB из общего списка GameVisual. При его активации в меню монитора блокируется большая часть настроек, связанных с цветопередачей (в том числе яркость подсветки, которая сохраняется на вполне адекватном уровне в 160-162 нит). Эта неприятная особенность переходит с одной модели ASUS на другую, в то время как конкуренты не вносят таких ограничений на использование подобных режимов. Учитывая идеальную эмуляцию sRGB-пространства в заводском режиме Racing, выставленном по умолчанию, больших надежд на специализированный режим мы не питали. Так оно и оказалось – результат ниже почти на 2 %. Вместе с тем никаких значимых отличий по настройке точки белого и баланса серого нет. Режим соответствует уровню Racing Mode. Нет визуально ощутимой разницы и на гамма-кривых. На цифрах средняя гамма ниже на 0,03 единицы, но увидеть отличия будет сложно. Общий результат точности цветопередачи в sRGB Mode — высокий. Использовать данный пресет можно в том случае, если вы совсем не хотите заниматься настройкой PG259QN и работаете в хорошо освещенном помещении, для которого яркость в 160 нит – вполне себе адекватное значение. ⇡# **Результаты в режиме ** **Blue** **Light** **Filter** ** 4** Для снижения нагрузки на глаза производители давно предлагают режимы вроде Blue Light Filter со сниженной синей составляющей спектра подсветки. В мониторе ASUS у такого режима четыре стандартных уровня воздействия. Первые три влияют только на точку белого с небольшими сдвигами цветовой температуры, а в четвёртом дополнительно происходит резкое понижение яркости — до 120 нит (это, безусловно, всё ещё много, но лучше, чем 160 нит в режиме sRGB). Именно его мы и решили проверить. Общие показатели цветового соответствия значительно ниже (но на 2D CIE-диаграмме этого не увидеть), чем в режимах с полным цветовым охватом, однако вряд ли эти цифры будут волновать вас при включении данного режима, который создан для обычной работы (к примеру, с документами) при плохом внешнем освещении. Точка белого переместилась к 4500 К с легким зеленоватым паразитным оттенком. Подобное произошло и с оттенками серого, которые плотной группой легли рядом, сохранив тем самым максимально высокую стабильность цветовой температуры. В сравнении с тем, что мы видели в Racing и eSports, гамма-кривые в режиме BLF-4 отличаются только по кривой синего канала. При этом никаких других важных изменений (снижения контрастности, увеличения различимости тёмных оттенков) для уменьшения нагрузки на глаза производитель не сделал. То есть разница исключительно в цветовой температуре и общем цветовом балансе. Таким образом, нет ничего удивительного в том, что в тесте Argyll различия сводятся лишь к б *о*льшим отклонениям на цветных патчах из-за сниженного цветового охвата, тогда как результаты на оттенках серого остались на почти таком же уровне, как в Racing Mode. ⇡# **Результаты ** **после настройки и профилирования** Новый ASUS ROG Swift PG259QN не требует полноценной калибровки и может обойтись небольшими ручными правками с дальнейшим профилированием (созданием профиля, описывающим возможности дисплея для ОС и приложений с поддержкой CMS). После снижения яркости и правок RGB Gain цветовой охват снизился в пределах погрешности измерений. Описание пространства sRGB осталось очень точным без выхода за его границы. В ходе настройки мы добились необходимой точки белого, без какого-либо паразитного оттенка, и сохранили идеальный баланс серого клина. Из-за изменений усиления RGB гамма-кривые едва сдвинулись в пространстве, а мы получили среднее значение гаммы в 2,14. Правки через LUT видеокарты не требуется, а это, в свою очередь, помогает сохранить равномерность градиентов. Отчёт Argyll CMS продемонстрировал ожидаемое снижение отклонений, выраженных в единицах DeltaE94. Среднее значение снизилось до 0,2 единицы, а максимум не превысил 0,9 – для игрового дисплея это просто невообразимый результат! Очередной раз спасибо ASUS за изначально качественную настройку, позволившую добиться столь превосходных показателей после профилирования дисплея. ⇡# **Изучение влияния режимов ** **Dark** **Boost** **и уровней ** **Gamma** В случае с ASUS PG259QN мы решили продемонстрировать вам влияние на цветопередачу трёх режимов Dark Boost и точность настройки уровней Gamma. Система усиления различимости тёмных оттенков у героя обзора, как оказалось, работает максимально корректно: плавно, с усилением степени воздействия, затрагивая исключительно тёмные участки изображения. Если вы готовы на крайние меры, то можете просто перейти в режим G-Sync eSports – общее снижение контрастности и ещё большая различимость тёмных участков вам обеспечены. С точки зрения точности установки прочих режимов гаммы изучаемый монитор показал высокий результат. Отличия от указанных величин не превышают 0,06, а дисбаланс RGB себя не проявляет. В совокупности это позволяет не переживать за порчу картинки при любом выбранном режиме Gamma, а они позволяют быстро увеличить или уменьшить визуальный контраст изображения на экране. Пользуйтесь на здоровье. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Система динамической подсветки была дезактивирована. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля рассмотреть их становится в разы проще. У нашего экземпляра наиболее сильно затемнены два верхних угла и нижний край панели. Среднее отклонение от центральной точки составило 7,7 %, а максимальное — 21 %. Результат средний, что для современного игрового монитора – редкость. Чаще приходится наблюдать примеры куда хуже, так что PG259QN еще повезло. С равномерностью цветовой температуры по полю экрана дела обстоят хуже. У проверенного экземпляра PG259QN разброс составил менее 600 К, но экран поделился как будто на две части. Среднее отклонение от центральной точки 2,1 %, максимальное – 6,4 %. Хотелось бы лучше, но многих устроит и так. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал вполне обычный для IPS-матрицы результат – четыре «засвеченных» угла (слева сильнее) со слабыми паразитными оттенками. Размер «засветок» зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. Ну и конечно, от установленной яркости подсветки и уровня внешней освещённости в рабочем помещении. Чем выше яркость экрана и чем ниже яркость в комнате, тем сильнее заметен Glow. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает, но небольшие зоны со слабо выраженными паразитными оттенками сохраняются (верхний правый угол и нижний левый). Впрочем, подобный результат можно отнести к достаточно высоким – без ярко выраженных дефектов. Нет на чёрном фоне и эффекта облаков (clouding), как у *VA-панелей, отсутствуют горизонтальные или вертикальные полосы. Смело ставим «зачёт». ⇡# **Особенности модели и визуальная оценка изображения** ⇡# **Качество градиентов и «бандинг»** Несмотря на использование обычной W-LED-подсветки, способной показать цветовой охват на уровне пространства sRGB, производитель указывает для установленной Fast IPS-матрицы способность воспроизведения более 1 миллиарда цветов по схеме 8 бит + FRC (исключительно при частоте не выше 240 Гц). Сочетание довольно странное, а если учитыать сверхвысокую скорость панели, то в это и вовсе верится с трудом. Поскольку же доказать обратное практически невозможно, то будем верить производителю на слово и просто проверим качество градиентов. Быстрый взгляд на вызывает вопросов: градиенты ровные, без паразитных оттенков. Если же присмотреться, то оказывается, что PG259QN при своей почти идеальной настройке убивает пару крайних тёмных оттенков, окрашивая их в один цвет. Особенность свойственна каждому режиму в той или иной степени, в том числе при других значениях Gamma. Исправить данную особенность у нас не вышло, а вносить коррективы через LUT видеокарты — значит усугубить ситуацию на градиентах в других частях. В вопросе «бандинга» на сложных тоновых переходах новый ASUS ROG Swift PG259QN показал себя неважно. Переходы ярко выражены (грубые кольца отлично различимы), а одной из причин такого явления, по всей вероятности, стали ранее выявленные проблемы на тёмной части градиентов. Такая вот особенность… Производители, выпускающие дорогие игровые решения, начинают переходить к использованию так называемых Fast IPS-панелей, действительно сделавших шаг вперёд в отношении скорости отклика по сравнению с IPS прошлых поколений, а изучаемый в этом материале монитор — один из самых наглядных примеров изменений, происходящих на рынке скоростных дисплеев. Со своим новым ROG Swift PG259QN компания ASUS не смогла покорить потенциальных покупателей всеми цифрами в технических характеристиках, но 360 Гц в графе «Частота вертикальной развёртки» способны затмить разум многим любителям поиграть. Да и 1 мс GtG пускай и не вызывает восторга, но создать «уверенность в завтрашнем дне» вполне может. Для разгона матрицы в PG259QN производитель применяет стандартную технологию OverDrive c тремя вариантами работы. По умолчанию выставлен режим Normal, оказавшийся не самым удачным. Идти к уровням выше – бесполезное занятие, ведь даже при заводских установках можно увидеть различимые артефакты на определённых цветовых переходах, в том числе при выполнении простых действий в среде ОС. Чтобы снизить этот негативный эффект, мы рекомендуем дезактивировать OverDrive, перейдя в режим Off. Да, безусловно, это напрямую сказывается на величине шлейфов, но артефакты бесследно исчезают и перестают маячить перед глазами. Подобная возможность радует, но почему производитель в очередной раз не позаботился о чуть более корректной заводской настройке — вопрос на миллион (можем предположить, что проблема кроется в слишком высоких запросах на скорость, накладываемых 360 герцами). По совокупности же своих скоростных характеристик ASUS ROG Swift PG259QN можно назвать самым быстрым IPS-монитором на рынке, по праву способному на равных бороться с огромным количеством TN+Film-моделей, не говоря уже об абсолютно всех представителях *VA-лагеря. При переходе к 240 Гц разница в плавности изображения на экране немного ощущается, но на скорости отклика это сказывается слабо, как и на видимости артефактов, что доказывают сравнительные изображения выше. Если же сравнивать PG259QN c тем же VG279QM с его 280 Гц, то разница и вовсе может оказаться несущественной. Да и отличие по частоте в этом случае уже не 50 %, как говорит ASUS при сравнении с 240 Гц-решениями, а только 28 %. Если же мы говорим про режим ULMB, который можно активировать на частотах 144 и 240 Гц, то в нём движущиеся объекты становится максимально чёткими, шрифт легко читается, но артефакты проявляют себя во всей красе, что ещё раз говорит о необходимости роста скорости отклика современных Fast IPS-панелей. Возможность регулировки OverDrive в этом случае пропадает, а изменение ширины импульса не несёт с собой желаемых изменений. Переход к 144 Гц вместе с ULMB снижает видимость артефактов, они становятся не такими явными, но продолжают присутствовать, а плавность картинки при этом снижается. Монитор поддерживает оба стандарта адаптивной синхронизации, но в случае с NVIDIA для этого потребовался далеко не бюджетный модуль G-Sync второй версии (V2) с поддержкой широкого диапазона частот и HDR. Возможность работы с AMD FreeSync, в свою очередь, обеспечена благодаря спецификации самого интерфейса DP 1.4 и не должна вызывать проблем. Обе технологии VRR (Variable Refresh Rate) прекрасно работает в заявленном диапазоне 1-360 Гц, позволяя добиться отсутствия микролагов и разрывов картинки при сильно плавающем уровне FPS. Впрочем, как вы понимаете, нормально воспринимать картинку на экране можно, начиная с 24-30 кадров в секунду, а лучше с 40+. Наконец, отметим отсутствие пропуска кадров при максимальной частоте 360 Гц, что подтвердил специальный тест из пакета UFOTest. В этом вопросе у монитора проблем не выявлено. С углами обзора у монитора ASUS ROG Swift PG259QN всё в порядке благодаря качественной IPS-type-матрице. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляется очень слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. Именно Glow вносит основной вклад в появление претензий к стабильности картинки на экране и комфорту работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. В этом случае при взгляде со стороны появляется слабый тёплый или холодный паразитный оттенок — зависит от того, с какой стороны смотреть. При проверке на других картинках результат может быть совсем иным, но общие закономерности останутся в силе. ⇡# **Кристаллический эффект, ** **Cross** **-** **hatching** **, ** **ШИМ и резкость** В мониторе ASUS ROG Swift PG259QN, как мы уже говорили, используется что-то среднее между матовой и полуматовой поверхностью. Из-за такой особенности кристаллический эффект на экране монитора может быть заметен, особенно при изменении угла просмотра. Появляется «искрящийся песок», что довольно странно, поскольку AUO точно умеет делать качественные полуматовые поверхности без выраженного КЭ. Вместе с тем антибликовые свойства очень хорошие, от эффекта Cross Hatching изучаемая модель монитора полностью избавлена. Проблем с текстом у новинки ASUS не наблюдается. Проработка мелких деталей и шрифтов хорошая, дополнительной настройки не требуется. Впрочем, никаких пунктов в OSD-меню, связанных с резкостью, у монитора и нет. По заявлению производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза потенциальные покупатели могут быть спокойны, но только при соблюдении других простых правил: надо следить за яркостью экрана, правильно подбирать расстояние до монитора и так далее. В случае активации ULMB монитор переходит в режим со вставкой «чёрного кадра», а подсветка, соответственно, начинает мерцать с высокой скважностью на частоте установленной вертикальной развёртки (в примере выше – 240 Гц, это допустимый максимум). Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче (правда, и артефакты куда как заметнее). Для непродолжительной игры подобный режим может быть интересен, но в случае долгой работы за монитором его точно следует избегать. В ASUS ROG Swift PG259QN используется внешний блок питания. Паразитные звуки ни он, ни управляющая электроника не издают. Встроенный модуль NVIDIA G-Sync V2 обходится без активной системы охлаждения, поэтому всё тихо и комфортно. Есть немало людей, которые ни один новый монитор не ждали так, как ASUS ROG Swift PG259QN, анонсированный как ROG Swift 360 ещё в начале января, на одной из IT-выставок. Тогда устройству приписывали использование TN+Film-матрицы — и многим это, конечно, не понравилось. Совместная разработка ASUS и NVIDIA должна была выйти на базе матрицы с расширенным цветовым охватом (такие результаты показали первоначальные семплы у западных обозревателей), но и этому не суждено было сбыться. С момента анонса новинки сама ASUS успела вывести на рынок крайне интересные, доступные и качественные для своего сегмента Full HD-новинки на базе Fast IPS-панелей с частотой 280 Гц в режиме разгона. Это был шах и мат конкурентам, которые не ожидали такого развития событий и до сих пор не готовы ответить на этот вызов. Теперь же напряжение ещё выше – PG259QN появляется в продаже первым, а продвинутые игроки уже начинают откладывать на него деньги. Но стоит ли овчинка выделки? Давайте думать. Рассмотренный монитор — один из немногих современных дисплеев с аппаратным модулем G-Sync. Все предыдущие решения оснащены IPS-матрицами прошлого поколения, не способными бороться на равных с Fast IPS ни по максимальным частотам, ни по реальному времени отклика. Модели с G-Sync Compatible более универсальны (у них как минимум больше портов и не такая завязка на G-Sync) и доступны, но количество нареканий на работу данной технологии в таком виде появляется всё больше, а NVIDIA вместе с игроделами не успевают быстро вносить необходимые заплатки. Преимущества PG259QN в таких сравнениях очевидны! С другой стороны, у официально сертифицированных G-Sync Compatible-мониторов, по данным с тех же форумов, не наблюдается особых проблем, а их частота находится на уровне 240-280 Гц. Так что если вы уверены в том, что любимые вами игры давно адаптированы под эти мониторы, то смысл приобретения героя обзора резко теряется. Сильно заметных отличий благодаря переходу к 360 Гц вы не увидите, запросы к производительности системы для PG259QN будут выше (вы же хотите добиться 340-360+ стабильных FPS для того, чтобы заметить хотя бы какую-то разницу), а для исчезновения видимых артефактов вам всё равно придётся выключить Ovedrive, что вернёт реальные цифры отклика к результатам более доступных моделей. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews.* *ru можно *скачать цветовой профиль * для этого монитора, который мы получили после настройки и профилирования с помощью * *Argyll * *CMS.* **Достоинства:** **Недостатки** **:** **Может не устроить** **:**
1,023,678
Обзор HDCVI-камеры Dahua EZ-IP EZ-HAC-T5B20P-A
Решения для видеонаблюдения китайской компании Dahua Technology успешно используются во всём мире, включая Россию. Модельный ряд продуктов этой компании представлен самыми разнообразными типами видеокамер, включая IP, PTZ и HDCVI, тепловизорами, видеорегистраторами, готовыми решениями для конференц-связи, домофонами, различными устройствами для контроля доступа, дронами и многими другими узкоспециализированными устройствами. Причём продукция этой огромной компании предназначена для самого широкого круга пользователей, начиная от обычного владельца дома или квартиры, желающего обезопасить себя от возможных посягательств на частную собственность, и заканчивая промышленностью и муниципальными компаниями. Где-то посередине между ними находится ещё и обычный корпоративный клиент, представляющий малый и средний бизнес. В модельном ряду компании есть отдельная серия продуктов начального уровня EZ-IP, которая, как утверждается на сайте производителя, отличается выдающейся производительностью и простотой. Данные решения подходят для охраны частных домов, а также небольших магазинов и офисов. Среди EZ-IP присутствуют HDCVI- и IP-видеокамеры и видеорегистраторы, коммутаторы и мониторы. К нам на тестирование попала HDCVI-камера EZ-HAC-T5B20P-A, к знакомству с которой мы и приступаем. Устройство поставляется в маленькой картонной коробке кубической формы. Внутри кроме самой камеры был найден только набор для её крепления к стене или потолку, а также небольшой информационный лист. Чтобы узнать обо всех характеристиках устройства, а также о способах подключения, пользователю потребуется обратиться к официальному сайту производителя. | Видеокамера Dahua EZ-IP EZ-HAC-T5B20P-A-0280 B | Камера |Матрица |1/2,7 дюйма CMOS |Эффективные пиксели |1920×1080, 2 Мп |Система сканирования |Прогрессивная |Скорость электронного затвора, с |PAL: 1/25–1/100000 NTSC: 1/30–1/100000 |Соотношение "сигнал—шум", дБ |>65 |Чувствительность |0,02 лк / F1,9, 30IRE, 0 лк (ИК-подсветка вкл.) |Расстояние ИК-подсветки, м |30 |Управление ИК-подсветкой |Авто/вручную |Настройка по осям (ручная) |Панорама: 0° – 360° Наклон: 0° – 78° Вращение: 0° – 360° | Объектив |Тип объектива |Фиксированный объектив |Тип монтажа |M12 |Фокусное расстояние, мм |2,8 |Диафрагма |F1,9 |Угол обзора |119° × 101° × 54° (по диагонали × по горизонтали × по вертикали) |Тип диафрагмы |Фиксированная диафрагма |Минимальная дистанция фокусировки, м |0,5 |Расстояние DORI |Объектив |Обнаружение |Наблюдение |Распознавание |Идентификация |2,8 мм |38,6 м |15,4 м |7,7 м |3,9 м | Видеосигнал |Частота кадров |CVI: 1080P 25/30 кадр./с; 720P 25/30кадр./с; 720P 50/60 кадр./с; AHD: 1080P 25/30 кадр./с; 720P 25/30 кадр./с; TVI: 1080P 25/30 кадр./с; 720P 25/30 кадр./с; 720P 50/60 кадр./с; CVBS: 960H |Разрешение |1080P (1920×1080); 720P (1280×720); 960H (960× 576 / 960×480) |Режим "день/ночь" |Авто (ICR) |BLC |BLC/HLC/DWDR |WDR |DWDR |Баланс белого |Авто/вручную |Регулировка усиления |Авто/вручную |Шумоподавление |2D NR |Интеллектуальная ИК-подсветка |Да |Режим "Антитуман" |Электронный |Зеркалирование |Выкл./Вкл. |Приватные зоны |Выкл./Вкл. (8 прямоугольных зон) | Сертификаты |Сертификаты |CE (EN55032:2015, EN 61000-3-2:2014, EN 61000-3-3:2013, EN55024:2010+A1:2015, EN 55035:2017, EN50130-4:2011+A1:2014) FCC (CFR 47 FCC раздел 15, подраздел B, ANSI C63.4-2014) UL (UL60950-1+CAN/CSA C22.2 No.60950-1) | Порты |Аудиовыходы |Одноканальный встроенный микрофон (-A) |Видеовыходы |Видеовыходы CVI/TVI/AHD/CVBS через один BNC-порт | Электропитание |Питание |12 В пост. тока ±30% |Потребляемая мощность |Макс. 3,3 Вт (12 В пост. тока, ИК-подсветка вкл.) | Условия эксплуатации |Рабочая температура |От -40 до +60 °C; при относительной влажности <95% (без конденсации) |Температура хранения |От -40 до +60 °C; при относительной влажности <95% (без конденсации) |Класс защиты |IP67 | Конструкция |Корпус |Верхняя часть: металл; нижняя часть: пластик; крышка: пластик |Размеры камеры, мм |97,0 × 85,8 |Масса, кг |0,22 | Гарантия, мес |36 | Ориентировочная цена*, руб. |2 590 ** * *Средняя * *цена * *по * *«Яндекс.* *Маркету» * *на * *момент * *написания * *статьи.* Из очень длинного перечня технических характеристик камеры стоит выделить следующее. Модель Dahua EZ-HAC-T5B20P-A имеет двухмегапиксельную матрицу и снимает в разрешении Full HD 1920×1080 с частотой до 25 кадров в секунду. Камера имеет фиксированный объектив. Фокусное расстояние объектива может быть 2,8 или 3,6 мм в зависимости от четырёх последних цифр в наименовании модели: «-0280B» или «-0360B». К нам на тестирование попал первый вариант с фокусным расстоянием объектива 2,8 мм. Отметим, что у камеры с фокусным расстоянием 3,6 мм немного меньшие углы обзора и чуть больше минимальная дистанция фокусировки, но зато и значения расстояния DORI, определяющие дальность работы камеры, немного больше. На это важно обратить внимание при выборе модели под свои нужды. Камера имеет модуль ИК-подсветки с дальностью работы до 30 м и одноканальный микрофон. Из интересных возможностей нужно отметить режим «антитуман», функцию шумоподавления, возможность задания восьми прямоугольных приватных зон, интеллектуальную систему работы инфракрасной подсветки и автоматическое переключение между режимами «день»/ «ночь »(ICR). Модель Dahua EZ-HAC-T5B20P-A принадлежит к семейству HDCVI-камер, а потому не имеет привычного сетевого Ethernet-порта RJ-45. Вместо него у камеры на встроенном коротком проводе имеется один BNC-порт и разъём питания, к которому потребуется подключить источник питания 12 В / 1 А. Если вы планируете запитывать камеру от бытовой электрической сети, то дополнительно придётся приобрести соответствующий адаптер. Это может быть адаптер от Dahua или от любого другого производителя. ⇡# **Формат передачи сигнала ** **HDCVI** Так как со стандартом передачи видеосигнала HDCVI сталкивались далеко не все наши читатели, стоит сказать пару слов о том, чем именно он отличается от традиционного и более распространённого формата передачи данных IP. Данная технология была разработана компанией Dahua Tehnology (и принадлежит ей). Стандарт HDCVI расшифровывается как High Definition Composite Video Interface и представляет собой высококачественную передачу аналогового видеосигнала. В отличие от IP, при HDCVI-передаче используется кодирование и декодирование транслируемых сигналов с аналогового в цифровой формат и обратно. Камеру и видеорегистратор связывает коаксиальный кабель, а не витая пара, как в случае с форматом IP. При этом передаётся как видеосигнал, так и аудио. Видеосигнал в Full HD (1920×1080) в формате HDCVI можно передавать на расстояние до 400 м, в то время как у IP-камер это значение в 4-5 раз меньше. При этом HDCVI-передача полностью лишена любых задержек при передаче данных и по определению не может иметь никаких конфликтов с другим оборудованием на пути – его просто нет. Но если IP-камеру можно просто включить в существующую локальную сеть, по которой она будет ещё и получать электропитание, то для работы HDCVI-камер чаще всего требуется соответствующий видеорегистратор и внешний источник питания. Впрочем, самый простой четырёхканальный HDCVI-видеорегистратор Dahua DH-XVR5104C-X1, записывающий видео в формате Full HD, стоит всего три с небольшим тысячи рублей. Единственное, что к нему придётся докупить, – это жёсткий диск, а программное обеспечение уже входит в комплект поставки. Камера Dahua EZ-HAC-T5B20P-A выполнена в традиционном для такого типа устройств форм-факторе. Сама камера имеет форму, близкую к сфере. Верхняя часть её корпуса изготовлена из металла, а нижняя из пластика. Снаружи корпус охватывает пластиковое монтажное основание, предназначенное для закрепления на любой плоской поверхности. Это может быть стена, потолок или даже какой-то элемент внутренних конструкций в помещении. Главное, чтобы в них было возможно просверлить пару отверстий и забить дюбели, к которым устройство просто прикручивается шурупами. Защита по стандарту IP-67 позволяет подвешивать камеру не только в помещениях или на улице под навесом, но и просто в любом месте. Корпус камеры пыленепроницаемый и защищён не только от сильных водяных струй, но и даже от кратковременного погружения под воду на глубину до 1 м. Модель Dahua EZ-HAC-T5B20P-A имеет ручную регулировку по углу наклона, а в пластиковом подвесе она поворачивается на 360 0. Таким образом, камеру всегда можно правильно настроить, какие бы условия для её крепления ни были. Кабель с разъёмами BNC и питания сделан несъёмным. Он довольно короткий, но позволяет отвести соединения подальше от корпуса в какое-нибудь защищённое от внешних воздействий место. Кабель выходит непосредственно из нижней части корпуса, а в пластиковом подвесе для него предусмотрено отверстие для вывода наружу, если не предполагается пропускать кабель через стену или потолок. Объектив Dahua EZ-HAC-T5B20P-A закрыт прямоугольным стеклом. С одной стороны от него находится миниатюрное отверстие, за которым скрывается микрофон, а с другой – модуль инфракрасной подсветки. Несмотря на невысокую цену и принадлежность к недорогой серии EZ-IP, качество изготовления и материалов камеры просто превосходное. Наличие металла в конструкции вообще приятно удивляет. Интересно, конечно, как поведут себя пластиковые элементы корпуса при долгой работе под постоянными солнечными лучами, но, скорее всего, производитель предусмотрел и это. ⇡# **Подключение, особенности работы и тестирование** Как уже было сказано выше, в отличие от обычной IP-камеры, любой HDCVI-камере требуется отдельный внешний источник питания и соответствующий видеорегистратор. В качестве последнего для тестирования камеры нам был передан шестнадцатиканальный HDCVI-регистратор Dahua XVR7216AN с двумя портами SATA для подключения жёстких дисков. Устройство записывает видео с разрешением Full HD 1080P. С ним в комплекте идёт только мышь, подключаемая к одному из двух USB-портов. Клавиатура этому устройству не требуется, так как его предустановленное специализированное ПО на базе ОС Linux имеет интерфейс, рассчитанный на работу только с мышью. Пароли, имена и сетевые адреса также вводятся при помощи мыши и виртуальной клавиатуры. Отметим, что видеорегистратор имеет сетевой интерфейс и может быть легко и быстро интегрирован в локальную сеть. При помощи веб-интерфейса пользователь удалённо может вести настройку камеры, настройку качества записи, задавать расписание работы, изменять приватные зоны съёмки, просматривать уже сделанные записи и, конечно же, вести наблюдения онлайн. Всё то же самое можно делать и подключив видеорегистратор к монитору по кабелю HDMI или VGA. Настройки качества получаемого видео и фотоматериалов у встроенного приложения видеорегистратора Dahua соответствуют возможностям самой камеры. Настроек здесь довольно много. Для записи видеопотока можно выбрать формат сжатия при записи, разрешение, количество кадров в секунду, битрейт, а также формат аудиодорожки. Для фотографий выбирается разрешение и качество сжатия. В целом интерфейс для работы с камерой у HDCVI-регистратора Dahua XVR7216AN имеет огромное количество различных настроек и возможностей, но при этом очень прост в освоении и не требует никаких особых навыков для работы с ним. Сделать так, чтобы камера заработала, а видео записывалось, не составляет никакого труда. В принципе на этом можно и остановиться. В дальнейшем можно более внимательно изучить все многочисленные возможности устройства и использовать их согласно поставленной задаче. Мы тестировали камеру в квартире многоэтажного дома при разных условиях освещения, в помещении и на улице (за окном восьмого этажа). Велась проверка качества изображения по параметрам чёткости, детализации, цветопередачи при дневном режиме работы, возможностей инфракрасной подсветки при ночном режиме работы. Также мы проверили работоспособность веб-интерфейса HDCVI-регистратора Dahua XVR7216AN. Сразу отметим, что никаких задержек при работе через веб-интерфейс не наблюдалось. Транслируемое через него изображение менялось так же быстро и в полном соответствии с тем, что происходило перед объективом камеры, как и в случае просмотра картинки на мониторе, подключённом непосредственно к видеорегистратору. Выше приведены два видеоролика, демонстрирующие качество съёмки при размещении камеры Dahua EZ-HAC-T5B20P-A за окном восьмого этажа многоэтажного дома. Отметим, что заявленные расстояния DORI для данной камеры меньше, чем те, что были при условиях этого тестирования. Тем не менее камера неплохо справилась с поставленной перед ней задачей. Достаточная для такого расстояния детализация, хотя мелкие объекты, конечно, получились недостаточно резкими. Также отметим, что даже ночью при уличном освещении камера не переключалась на ночной режим работы. При этом видео получилось заметно худшего качества, чем днём (добавлялся шум), но происходящее было вполне различимо. Переключение в ночной режим происходит лишь в том случае, когда искусственные источники освещения полностью пропадают из зоны видимости. Цветопередача изображения отличается очень высокой точностью для такого типа устройства. Отметим, что функция обнаружения движения прекрасно работала на больших расстояниях как днём, так и в ночное время, хотя эта функция относится к видеорегистратору, а не к самой камере. Камера фиксировала движение людей и машин на улице. Микрофон камеры надежно фиксирует звук, что позволяет более точно оценить обстановку во время какого-то происшествия, которое может зафиксировать камера. Это заслуга отдельного процессора, ответственного за обработку аудиосигнала. В помещении днём при съёмке с боковым освещением через окна хорошо различимы лица, крупные надписи, любые предметы, даже совсем небольшие. Не поддаются чтению лишь тексты обычной печати на бумаге или предметах, так что прочитать документ в руках человека не получится, а вот распознать самого человека и идентифицировать какие-то вещи в его руках вполне возможно. Так же как и при работе на улице, при отключении света в помещении камера Dahua EZ-HAC-T5B20P-A не спешит с переключением в ночной режим съёмки. Если есть хотя бы слабые источники света, камера по-прежнему продолжает показывать хоть и немного нерезкое, но достаточно светлое изображение. Функция шумоподавления работает весьма неплохо. Полностью распознаются лица, предметы и крупные надписи. И лишь при полном отключении освещения устройство переходит в ночной режим работы: изображение становится чёрно-белым, а у камеры включается инфракрасная подсветка. При этом детализация изображения немного уменьшается, но все объекты по-прежнему остаются различимы. Продемонстрированного качества получаемого изображения будет более чем достаточно для охраны любого жилого помещения, небольшого офиса или магазина. Камера для видеонаблюдения Dahua EZ-HAC-T5B20P-A при своей совсем небольшой стоимости имеет немало достоинств: Дополнительно среди достоинств можно отметить и удобное ПО Dahua, с которым обязательно столкнётся владелец данной камеры, так как работает она только с HDCVI-регистраторами, на которых это ПО и установлено. Отметим, что HDCVI-регистратор от Dahua стоит существенно дешевле любого NAS, который придётся использовать для работы с обычными IP-камерами. И это также сильный аргумент в пользу выбора HDCVI-системы видеонаблюдения.
1,023,679
Приложение Навител Навигатор 11 теперь доступно в AppGallery
В магазине приложений AppGallery стала доступна новая, 11 версия мобильного приложения Навител Навигатор для смартфонов HUAWEI и HONOR, представляющая собой полноценный сервис с поддержкой HMS (HUAWEI Mobile Services). Многофункциональный GPS-навигатор Навител Навигатор 11 отличается от предыдущей версии полностью переработанным интерфейсом, наличием функции голосового поиска, активными голосовыми подсказками по маршруту, функционирующими даже при свернутом экране приложения, а также более удобным поиском по категориям POI и многим другим. Пользователям Навител Навигатор 11 доступны оффлайн-навигация, предупреждения о камерах и ограничениях, оповещения о дорожных указателях, 3D-развязки и помощь в выборе полосы движения, обширная база POI. Для его использования нет надобности подключения к сети Интернет — достаточно сигнала от спутников GPS. Приложение поддерживает русский язык и предлагает подробные оффлайн-карты 67 стран и территорий, содержащие информацию о промышленной и жилой структуре населённых пунктов с адресным поиском, а также подробную дорожно-транспортную сеть.
1,023,715
24 октября в России стартуют продажи HUAWEI FreeBuds Pro и HUAWEI WATCH GT 2 Pro
Компания HUAWEI Consumer Business Group сообщила о завершении предзаказа на наушники HUAWEI FreeBuds Pro и умные часы HUAWEI WATCH GT 2 Pro в России, достигшего рекордных значений. Было зарезервировано и предоплачено на 40 % больше наушников в сравнении с HUAWEI FreeBuds 3, а спрос на HUAWEI WATCH GT 2 Pro в три раза превысил показатели предыдущей модели WATCH GT 2. В субботу, 24 октября устройства появятся в продаже в официальном интернет-магазине HUAWEI в России и в магазинах партнёрах компании. HUAWEI FreeBuds Pro — первые беспроводные наушники с интеллектуальной динамической системой шумоподавления до 40 дБ, ставшие флагманом семейства аудио-продуктов HUAWEI 2020 года. В зависимости от окружающих условий система автоматически переключается между тремя режимами шумоподавления. Наушники поддерживают одновременное подключение к двум устройствам вне зависимости от производителя и операционной системы. Продолжительность автономной работы наушников при отключенном шумоподавлении составляет до 7 часов в режиме прослушивания музыки и до 30 часов с зарядным чехлом. Продуманная конструкция HUAWEI FreeBuds Pro обеспечивает их надёжное расположение в ушах и комфортное прослушивание. Смарт-часы HUAWEI WATCH GT 2 Pro — новая флагманская модель серии WATCH GT, оснащённая 1,39 дюймовым AMOLED-экраном, поддерживает Bluetooth-подключение и обеспечивает работу до двух недель от одного заряда аккумулятора. HUAWEI WATCH GT 2 Pro имеют ряд усовершенствованных функций мониторинга важных показателей состояния здоровья пользователя, включая измерение сердечного ритма с помощью технологии HUAWEI TruSeen 4.0+, мониторинг качества сна HUAWEI TruSleep, измерение уровня кислорода в крови (SpO2), отслеживание уровня стресса и физической активности. Смарт-часы поддерживают более 100 режимов тренировок, включая новые спортивные режимы для занятий горными и беговыми лыжами, сноубордом и гольфом, а также 10 предустановленных курсов бега. 24 октября в ТРЦ «Колубмус» состоится мероприятие, посвящённое официальному открытию продаж в России HUAWEI FreeBuds Pro и HUAWEI WATCH GT 2 Pro. Участников события ждёт развлекательная программа, выступление спикеров и призы. HUAWEI FreeBuds Pro и HUAWEI WATCH GT 2 Pro можно будет приобрести со скидкой, а первым 300 покупателям предоставят купон номиналом 10 000 рублей на устройства по акции. Ознакомиться с условиями акции и пройти регистрацию можно на сайте https://freebudspro.ru/. В этот день также пройдёт лотерея, где будут разыгрываться новые наушники и смарт-часы. Часы HUAWEI WATCH GT 2 Pro будут доступны в России в двух цветах: «туманно-сером» (классическая версия) и «чёрная ночь» (спортивная версия) по цене 22 990 рублей и 19 990 рублей соответственно. Наушники HUAWEI FreeBuds Pro будут представлены в России в трёх цветовых вариантах: «керамический белый», «угольный чёрный» или «мерцающий серебристый» по рекомендованной розничной цене 14 990 рублей.
1,023,722
HUAWEI представила ряд обновлённых сервисов экосистемы, включая Petal Search, Petal Maps и HUAWEI Docs
Компания HUAWEI представила в ходе мероприятия, посвящённого запуску смартфонов серии HUAWEI Mate 40, новые приложения, пополнившие ассортимент платформы HUAWEI Mobile Services. В их числе поисковый сервис Petal Search, картографический сервис Petal Maps, сервис для работы с текстовыми документами HUAWEI Docs. Официальное поисковое приложение HUAWEI Petal Search теперь доступно в 170 странах мира, поддерживает 50 языков и осуществляет поиск по более чем 20 категориям, включая приложения, новости, видео, изображения, товары, авиарейсы и локальный бизнес. Оно также использует сторонние источники, такие как прогноз погоды, калькулятор и курсы валют. Вместо традиционных ссылок на сайты и документы, результаты поиска в приложении представлены в виде информационных карточек, что позволяет получать больше информации за меньшее количество кликов. Используя интеллектуальные возможности мобильных устройств HUAWEI, приложение Petal Search способно анализировать загруженные фотографии и изображения для визуального поиска, распознавая широкий перечень объектов, включая людей, животных, архитектурные и природные достопримечательности, а также впервые предоставляя возможность идентификации растений. Голосовой поиск распознаёт речь на английском, испанском, французском, арабском и других языках. Petal Search развивает локальный поиск, чтобы предложить актуальную информацию о местных достопримечательностях, услугах и мероприятиях. Сервис поможет подобрать персонализированные рекомендации, ближайшие кафе и рестораны, а также предоставит информацию о действующих скидках. Приложение Petal Maps предназначено для ориентирования и навигации. С его помощью можно точно определить местоположение, произвести поиск адресов и получить перечень избранных мест в более чем 140 странах и регионах мира. Petal Maps поддерживает отображение карт и голосовые уведомления на английском, французском, испанском, немецком, итальянском и китайском языках. Новые функции приложения Petal Maps позволяют получать обновления данных об общественном транспорте в некоторых крупных городах в реальном времени, помогая пассажирам планировать маршруты. Используя такие технологии, как Super GNSS и алгоритмы распознавания изображений, Petal Maps повышает точность позиционирования и позволяет подобрать наиболее эффективные и наименее загруженные маршруты. Функция управления жестами, появившаяся на смартфонах серии HUAWEI Mate 40, позволяет водителям переключаться между навигационным обзором и картой с помощью жеста ладонью в направлении экрана, что способствует повышению безопасности вождения. Приложение HUAWEI Docs, доступное для пользователей смартфонов HUAWEI Mate 40 в более чем 100 странах и регионах, поддерживает просмотр и редактирование документов в более чем 50 форматах, включая PDF, PPT и DOC. Благодаря синхронизации с облаком в реальном времени, HUAWEI Docs обеспечивает возможность работы с одним и тем же документом на разных устройствах с единым идентификатором HUAWEI ID. Также следует отметить обновленный сервис Find Device, с помощью которого можно находить смартфоны, часы, наушники и очки HUAWEI. С его помощью можно также удалённо запустить мелодию звонка либо дать команду на блокировку и стирание с устройств всей информации для защиты конфиденциальных данных. Добавим, что в приложении HUAWEI Themes появились новые наборы тем для персонализации устройства. На данный момент оно включает обновленные интерфейсы, созданные по мотивам работ известных художников, произведений классической литературы и знаменитых изобретений. Экосистема мобильных сервисов HUAWEI, с которой сотрудничают более 2 млн разработчиков по всему миру, продолжает развиваться. Магазин приложений HUAWEI AppGallery входит в тройку крупнейших платформ дистрибуции приложений в мире, предлагая глобальные и локальные программные продукты для более чем 500 млн пользователей ежемесячно. Число ежемесячных активных пользователей приложения HUAWEI Quick App выросло по сравнению с аналогичным периодом прошлого года на 260 % благодаря удобству использования и возможности запуска без установки на устройстве.
1,023,742
Gamesblender № 488: управляемый кулер PS5, Rune II как угроза Skyrim и лицевая анимация в Cyberpunk 2077
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: туманные ответы Фила Спенсера; анонсирован сиквел Darkest Dungeon; эпоха StarCraft II все-таки уходит. Эти и другие новости и события игровой индустрии в Gamesblender № 488
1,023,744
Amnesia: Rebirth — ужас в пустыне. Рецензия
| Жанр |Приключение, хоррор | Издатель |Frictional Games | Разработчик |Frictional Games | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-4330TE 2,4 ГГц / AMD FX-4100 3,6 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 1 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 5750, 50 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-4570 3,2 ГГц / AMD Ryzen 5 2400GE 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 680 / AMD Radeon RX 580 | Дата выхода |20 октября 2020 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4 | Официальный сайт *Играли на PC* Страх — понятие субъективное. Можно подскочить от неожиданности, если чья-то жуткая морда выпрыгнет из темноты. Даже вскрикнуть, если нервишки не самые крепкие. Но в конечном счете к подобным приемам привыкаешь и уже начинаешь предугадывать, откуда вылетит следующий «скример». Frictional Games поступает иначе. Ее игры не столько пугают, сколько заставляют чувствовать себя неуютно. Нагнетают напряжение, но не дают ему выхода. В великолепной SOMA к этому добавились еще и неоднозначные с моральной точки зрения вопросы, тяжелым грузом давившие на сердце. Очень хотелось, чтобы Amnesia: Rebirth если не превзошла предыдущий проект студии, то хотя бы дотянулась до него. Почти удалось. Почти, но не совсем. **По следам из воспоминаний** Rebirth интригует с первых же кадров. Таси Трианон с мужем Салимом и коллегами летит в рабочую командировку в Алжир. К сожалению, добраться до пункта назначения героям не суждено — самолет терпит крушение в пустыне, бескрайнем океане песка. Таси приходит в себя среди обломков… однако сразу же очевидно, что катастрофа случилась давно и героиня зачем-то вернулась к началу пути. Вспомнить ничего не получается, а на руке висит странный браслет. Остается лишь брести по следам выживших, спасаясь от зноя в тенях песчаных дюн. Пустыня — редкий антураж, особенно для ужастиков. Что странно, ведь она ставит героев в экстремальные условия. Действие происходит в 1937 году — спустя век после событий The Dark Decent. Для понимания сюжета проходить первую часть вовсе не обязательно, хотя мостик между ними перекинут: Дэниел, если помните, был археологом на неких раскопках в той самой пустыне близ Алжира. На этот раз нам позволят лично посетить руины и увидеть остатки экспедиции вековой давности. Игры студии всегда отличались сильным повествованием, которое постепенно погружало героя в пучину Неведомого Кошмара. Rebirth следует заложенным традициям. Таси идет по следам своей группы, и каждая следующая находка все тревожнее, а испытание — тяжелее. Вопросы копятся куда быстрее, чем появляются ответы. Тайна — важная часть атмосферы, ведь страх неизвестного всегда глубже очевидной угрозы. Первое серьезное испытание — темная пещера. Как и в предшественнице, чем дольше героиня находится в темноте, тем быстрее нарастает стресс. Только теперь в случае нервного срыва игра не заканчивается. Вместо отката к последнему сохранению мы видим обрывочный ролик, как Таси мчится куда глаза глядят, и оказываемся уже в другой части локации. Порой откатываемся назад, и приходится проделывать путь заново, а иногда продвигаемся дальше. Но у психозов есть последствия. С каждым припадком прогрессирует загадочный недуг: выражается он в физическом состоянии (кожа темнеет, вздуваются вены) и слегка мутнеющем зрении, но пока что не удалось выяснить, влияет ли состояние девушки на финал. В борьбе с темнотой помогут фонарь, который слишком уж быстро «кушает» редкое топливо, и спички. Таси почему-то не может утащить с собой больше десяти штук за раз. А они, между прочим, очень полезны: помогают зажечь свечи, факелы и расставленные вокруг лампы, что создает островки безопасности. Интересный момент: спичка сгорает тем быстрее, чем активнее вы двигаетесь. С одной стороны, хочется дольше оставаться хоть с каким-то освещением, а с другой — как можно скорее выбраться из очередного подвала. Одной из главных особенностей первых проектов Frictional Games была максимально возможная интерактивность мира. Мелкие предметы разрешалось подобрать и вертеть в руках. Десять лет назад это все еще впечатляло, но сейчас подобное позволяет каждый второй «симулятор ходьбы». Другое дело, что редкая игра использует подобное взаимодействие на благо процесса. В Amnesia: Rebirth, в лучших традициях Penumbra и The Dark Decent, все загадки так или иначе полагаются на эту интерактивность. Задачек немного, но каждая из них уникальна — в игре нет двух схожих пазлов. Бытовая логика позволяет найти элегантный выход из различных ситуаций. Например, в одном из эпизодов требуется взорвать гранату на трупе рядом с дверью, чтобы открыть путь. Безопасно снять ее не получается, но к чеке предусмотрительно привязан шнур, длины которого аккурат хватает, чтобы спрятаться от взрыва за древней плитой… Тактильность в игровом процессе сильнее погружает в историю. Любая головоломка не кажется надуманным способом растянуть хронометраж, а ее решение воспринимается естественным фрагментом рассказа. За время путешествия Таси посетит несколько примечательных мест, необычных для жанра. Ярче всего выделяется, пожалуй, заброшенный форт французских легионеров, кусочек которого демонстрировали авторы в геймплейном трейлере. Интересный антураж хранит трагичную историю взвода, а в тенях мелькают чьи-то силуэты. Разумеется, не обошлось и без монстров. К счастью, прятки сведены к минимуму. Всего несколько раз за игру потребуется аккуратно обойти чудище и в срочном порядке захлопнуть за собой дверь. Благодаря своей редкости такие столкновения дарят мощный заряд адреналина, а не раздражения. Rebirth постоянно держит в напряжении и дискомфорте. За каждым поворотом ждешь подвоха, а его все нет. И когда игрок потеряет бдительность, самое время нанести удар по нервной системе. Из схемы выбивается лишь финальная секция игры, по ощущениям несколько «перетянутая». Тут и стелса становится многовато, а сюжетные повороты хоть и расставляют все точки над i, но бьют далеко не с такой мощью, как в SOMA. Последнюю в принципе сложно переплюнуть по силе основной идеи. Что не делает рассказ Amnesia: Rebirth плохим. Игра отлично держит интригу, предлагает мрачную историю падения отдельной цивилизации и рассуждает на тему материнства. Просто не дотягивает до той планки, что разработчики сами себе установили пять лет назад. Зато с технической стороны Rebirth — вершина прогресса для разработчиков. В отличие от многих инди-студий, пользующихся массовыми движками вроде Unreal Engine и Unity, Frictional Games продолжает развивать собственную технологию. Она абсолютно не поражает фотореалистичной картинкой и уже не впечатляет интерактивностью, но позволяет авторам создавать продуманные и цельные с художественной точки зрения миры. Да и пустынные пейзажи действительно хороши. *** * *** Для меня SOMA все еще остается самым мощным произведением Frictional Games, что нисколько не уменьшает всех достоинств Amnesia: Rebirth. Игра предлагает увлекательную историю, густую, давящую атмосферу и крепкий сплав геймплея и повествования. Шведы все еще мастерски нагнетают напряжение, просто в этот раз они сделали ровно то, чего от них ожидали, — не больше и не меньше. *На канале Ars Technica, специализирующемся на тонкостях технологий (в том числе касаемо игростроя), недавно вышло занимательное видеоэссе Томаса Грипа (Thomas Grip), креативного директора Frictional Games, о подходе студии к жанру ужасов.* **Достоинства:** **Недостатки:** | | Картинка берет не продвинутыми технологиями, а выверенным стилем, продуманным дизайном окружения и умелой игрой света и тени. | | Звуковой дизайн всячески работает на нагнетание атмосферы. Актеры умело воплотили образы героев, придав им глубины. | | Неспешный хоррор, завязанный на изучении окружения. Никаких скримеров, только умелое давление на нервы. | | Не предусмотрена. | | В Amnesia: Rebirth тяжело играть, но одновременно очень трудно оторваться от игры. Так и должно быть, когда «за роялем» — мастера атмосферных хорроров. *Оценка: 8,5/10* **Видео:**
1,023,767
Всё, что вы пропустили: Минюст США подал в суд на Google, курс биткойна снова сильно вырос, Huawei представила флагманский смартфон Mate 40
⇡#Что нового в России и в мире? Не будем нарушать традиции и начнем с красивых картинок из космоса. На прошедшей неделе NASA опубликовала очередной снимок с орбитального телескопа «Хаббл», на котором запечатлена пара взаимодействующих галактик. Объект на снимке слева имеет обозначение NGC 2799, справа — NGC 2798, обе галактики расположены в созвездии Рыси и находятся достаточно близко друг к другу, из-за чего взаимная гравитация приводит к изменению их структуры и формы. Вещество галактики NGC 2799 как бы втекает в центр галактики NGC 2798. При этом важно отметить, что в процессе слияния галактик столкновения звёзд не происходят ввиду огромных расстояний между ними. Однако гравитационное взаимодействие галактик и трение между газом и пылью оказывают огромное воздействие на сливающиеся объекты. На этом красивые картинки из космоса не заканчиваются – на днях Роскосмос показал панорамы Венеры, которые еще 45 лет назад снял советский космический аппарат «Венера-9». Эта межпланетная станция была запущена 8 июня 1975 года, для неё был определён широкий спектр задач: это проведение исследований по трассе перелёта, на орбите планеты и на е ёповерхности. Перелёт занял 136 суток, и 22 октября 1975 года «Венера-9» вышла на орбиту Венеры, став первым в истории е ёискусственным спутником. «Посадочный аппарат "Венеры-9" 22 октября 1975 года совершил мягкую посадку на освещённой стороне планеты в северном полушарии и передавал информацию с поверхности в течение 53 минут. Получена первая в мире панорама поверхности Венеры», — сообщает Роскосмос. Именно эти исторические изображения и приведены в данном материале. На фотографиях видны выходы коренных пород. Запечатлённые развалы камней могут быть результатом смещений в коре и служить подтверждением тектонической активности на Венере. Конечно, нельзя не отметить большой прогресс в качестве съемки в космосе, но даже в таком качестве приведенные снимки уникальны. Не поленитесь, пройдите по ссылке и посмотрите еще на фотографии самого аппарата «Венера-9». Правда, читатели в комментариях закономерно возмущаются отсутствием подобных прорывов в настоящем, мол, сегодня Роскосмосу показать нечего. Ну разве что новый космодром «Восточный». Говорят, в этом году с него могут даже произвести единственный старт, но и это пока не точно. Но не будем отвлекаться на очевидные вещи, прошедшая неделя оказалась весьма богатой на события. Например, вот Минюст США подал антимонопольный иск против Google с обвинением в использовании доминирующего положения на рынке поисковиков и поисковой рекламы для борьбы с конкурентами. Кроме того, министерство выразило несогласие с политикой компании в отношении Android, пользователи которой фактически принуждаются к использованию приложений и поисковых сервисов Google. Такой подход не позволяет развиваться конкурирующим поисковым провайдерам и гарантирует Google огромную прибыль за счёт рекламы, связанной с поиском. Приведем цитату из искового заявления: «Google ежегодно платит миллиарды долларов дистрибьюторам, включая таких производителей популярных устройств, как Apple, LG, Motorola и Samsung; ведущим операторам беспроводной связи США, таким как AT&T, T-Mobile и Verizon; и разработчикам браузеров, таким как Mozilla, Opera и UCWeb, чтобы обеспечить для своей главной поисковой системы статус по умолчанию и, во многих случаях, вынести специальный запрет контрагентам Google иметь дело с её конкурентами». По данным министерства, Google выполняет почти 90 % всех общих поисковых запросов в США и почти 95 % поисковых запросов с мобильных устройств. Позиция Google в этом вопросе неизменна: компания считает, что люди используют поиск компании потому, что сами хотят, а не потому, что их кто-то к этому принуждает. А сам судебный процесс представители Google называют «глубоко ошибочным». Что ж, обязательно проследим за развитием событий. Еще одна судебная новость пришла из Нью-Йорка. Федеральный суд Бруклина обнародовал обвинительное заключение в отношении десяти граждан и нескольких сотрудников «Аэрофлота», которые контрабандным путём вывозили электронику, в том числе краденую, из США в Россию. Восемь человек из обвинительного списка уже задержаны, а двое скрываются. В заключении суда говорится, что проживающий в России человек по имени Саюз Дайбагия давал указания другим гражданам, а также бывшим и действующим служащим «Аэрофлота» на контрабандную перевозку смартфонов, планшетов и часов Apple. Утверждается, что таким образом в Россию ввезено электроники на сумму до $50 млн, а средства для покупки техники ввозились в США наличными, в чемоданах. При обыске у одного из фигурантов дела было изъято около $600 тыс. наличными и множество смартфонов Apple. В рамках дела также было отозвано 113 виз российских граждан. Если будет доказано участие сотрудников крупнейшей российской авиакомпании, в отношении нее могут быть введены санкции. Впрочем, явно об этом пока не сообщается. Отметим только выверенное время для публикации обвинительного заключения – аккурат в момент выхода iPhone нового поколения. Ну и раз уж мы упомянули о новинках Apple, то стоит напомнить, что на прошедшей неделе массово начали выходить первые обзоры iPhone 12 и iPhone 12 Pro. Журналисты хвалят смартфоны за качество камер – iPhone 12 Pro показывает хорошие результаты в области фотографии, iPhone 12 Pro Max должен предложить ещё больше возможностей за счёт продвинутых характеристик камеры. Напомню, самый крупный смартфон в новой линейке предложит основную камеру с более крупным сенсором (на 47 % больше по площади), а также более качественную стабилизацию по сдвигу сенсора, которая может выполнять до 5 000 коррекций в секунду. Так что если мы и в этом году возьмемся за сравнительное тестирование флагманских камер, то обязательно дождемся выхода iPhone 12 Pro Max. Прием предзаказов на него в России стартует 6 ноября. Кстати, говоря о флагманских камерах, нельзя пройти мимо большого анонса Huawei, главной новинкой которого стал смартфон Mate 40. Вернее, смартфон будет существовать в трех версиях: Mate 40, Mate 40 Pro и Mate 40 Pro+. Все три получили основной модуль с разрешением 50 мегапикселей и диафрагмой f/1,9. В стандартной модели Mate 40 он дополнен сверхширокоугольной камерой с разрешением 16 Мп и 8-мегапиксельной телефотокамерой, для которой заявлен пятикратный оптический зум. В Pro-модели основной модуль дополнен сверхширокоугольной камерой на 20 Мп, а также перископическим модулем с разрешением 12 Мп. Здесь уже заявлено семикратное оптическое увеличение. Ну и наконец, Mate 40 Pro+ оснащен аналогичной сверхширокоугольной камерой, а также датчиком глубины, 8-Мп камерой с оптикой-перископом и 12-Мп телефотомодулем. Здесь мы получим уже 17-кратный оптический зум. Добавлю, что самый доступный Mate 40 (8/128 Гбайт) будет стоить 899 евро, а за Mate 40 Pro+ в модификации с 12/256 Гбайт придется выложить уже 1 399 евро. Помимо смартфона Huawei показала умные часы Porsche Design Watch GT 2 и накладные беспроводные наушники FreeBuds Studio, а также мощную беспроводную зарядку, 66-ваттный пауэрбанк и другие аксессуары. Впрочем, главной задачей Huawei сейчас является не столько выпуск новых продуктов, сколько срыв сделки NVIDIA и Arm. По информации Bloomberg, несколько китайских технологических компаний во главе с Huawei Technologies выразили по этому поводу серьёзную обеспокоенность местным регулирующим органам, что может поставить под угрозу срыва сделку по поглощению Arm американским чипмейкером. Сообщается, что несколько влиятельных технологических компаний страны пытаются оказать воздействие на государственную администрацию по регулированию рынка, чтобы та отклонила сделку или поставила условия, обеспечивающие им доступ к технологии Arm. Главное опасение заключается в том, что NVIDIA может заставить британскую компанию отказаться от сотрудничества с китайскими клиентами. То есть они боятся, что использование архитектуры Arm может стать для СШАещё одним рычагом давления в борьбе за технологическое превосходство. Напомним, сделка NVIDIA и Arm должна получить одобрение Китая, Великобритании, Европейского союза и США. И пока ни одна из сторон это одобрение не высказала. Впрочем, серьезные опасения остаются лишь насчет Китая. Но закончить обзор событий недели хотелось бы на хорошей ноте – курс биткойна обновил годовой максимум. Это произошло сразу после того, как платёжная система PayPal объявила о добавлении функций по покупке и продаже криптовалют. Курс биткойна сразу подскочил до отметки в $12 817, что стало рекордом с июля 2019 года. Но рост курса на этом не остановился – на момент сдачи этого материала он составляет уже $13 020. Уверен, что некоторых наших читателей это приведет к увеличению благосостояния. А если кто-то успел закупиться в марте, когда курс биткойна опустился до отметки в $3 800, то примите искренние поздравления. ⇡#Что нового в обзорах на 3DNews? По части обзоров неделя тоже выдалась насыщенной. Для затравки, как всегда, наши игровые публикации – рецензия на Amnesia: Rebirth, свежий выпуск Gamesblender и материал о выгодах покупки PS4 в 2020 году. Затем можно переходить к эксклюзивному знакомству с Huawei Mate 40 сразу же после его анонса, а после – к обзору процессора Intel Core i7-10700, кулера Arctic Freezer 50, игровых ноутбуков Acer Predator Helios 300 и MSI GE66 Raider. Кроме того, мы познакомились с умными часами Zepp E, электросамокатом Segway Ninebot KickScooter Air T15 и смартфоном Xiaomi POCO X3 NFC. Ну а завершает список публикаций за неделю большой и обстоятельный гид по выбору монитора в 2020 году. И в конце, по традиции, пятерка прошлых выпусков еженедельного дайджеста: На этом все! Берегите себя и старайтесь читать только хорошие новости из надежных источников.
1,023,797
Обзор ультрабука ASUS ZenBook Flip S UX371EA: премиум-трансформер
Ноутбуки с OLED-дисплеями уже сложно назвать прорывными, поскольку технология органических светодиодов прочно и повсеместно вошла в нашу жизнь в различных категориях устройств, а сейчас можно наблюдать её дальнейшую экспансию и снижение стоимости для конечного потребителя. Больше года назад мы знакомились с двухдисплейным ноутбуком ASUS ZenBook Pro Duo UX581GV — и один из экранов в нём как раз был выполнен по данной технологии. При всех достоинствах того ноутбука, был у него и весьма существенный минус – очень высокая стоимость. Новейшая модель ультрабука-трансформера ASUS ZenBook Flip S UX371EA этого недостатка лишена: её стоимость значительно ниже, хотя модель всё ещё остаётся доступной только для сравнительно обеспеченных пользователей. Наряду с экраном OLED с разрешением 4K, ультрабук наделили самым современным процессором Intel семейства Tiger Lake, ёмким — по меркам компактных лэптопов — аккумулятором, поддержкой Wi-Fi 6 и прочими интересными особенностями. ASUS ZenBook Flip S UX371EA поставляется в небольшой картонной коробке с пластиковой ручкой. На самой коробке нанесён лишь минимум информации об устройстве, а на наклейке с её торца приведены краткая конфигурация и серийный номер. Внутри основной коробки, между уголков из вспененного полиэтилена, вставлена ещё одна коробка, в которой и находится ультрабук. Сбоку от неё можно найти третью коробку, с аксессуарами. В нашем случае в ней оказался только адаптер питания с вилкой американского стандарта. В комплектацию серийных моделей должен входить активный стилус ASUS Pen, инструкции и программное обеспечение. Ну и вилка будет европейской. На выпускаемый в Китае ультрабук ASUS ZenBook Flip S UX371EA предоставляется гарантия сроком 1 год. Точная стоимость данной модели будет зависеть от конкретной конфигурации, но за версию с комплектующими среднего уровня (золотая середина) нам озвучили цену порядка 139,9 тысяч рублей. ASUS ZenBook Flip S UX371EA | Процессор |Intel Core i7-1165G7 (10 нм SuperFin, 4 ядра/8 потоков, 1,2-4,7 ГГц, L3-кеш 12 Мбайт, TDP 12–28 Вт) Возможные варианты: – Intel Core i5-1135G7 | Чипсет |Intel Tiger Lake | Оперативная память |2 × 8 Гбайт LPDDR4 × 4266 МГц (двухканальный режим, 36-39-39-90 CR1) Возможные варианты: – 2 × 4 Гбайт LPDDR4x 4266 МГц | Видеоподсистема |Интегрированная в процессор Intel Iris Xe Graphics | Накопители |SSD Western Digital PC SN730 (SDBPNTY-1T00-1102) 1 Тбайт Возможные варианты: – 256 Гбайт SSD ; – 512 Гбайт SSD ; – 32 Гбайт Intel Optane H10 + 512 Гбайт SSD | Дисплей |NanoEdge-тачскрин – 13,3 дюйма, OLED, 4K (3840 × 2160), 60 Гц, 100 % DCI-P3, 178°, глянцевый Возможные варианты: – NanoEdge-тачскрин – 13,3 дюйма, IPS , Full HD (1920 × 1080), 60 Гц, 178 °, глянцевый | Звуковая подсистема |Аудиосистема ASUS SonicMaster: – 2 стереодинамика; – сертификация Harman Kardon; – встроенный интеллектуальный усилитель; – массив микрофонов; – поддержка Cortana | Оптический привод |Нет | Картридер |Нет | Сетевые интерфейсы | Кабельная сеть |Нет | Беспроводная сеть |Intel Wi-Fi 6 AX201D2W 802.11ax, MIMO 2 × 2, 2,5 и 5,0 ГГц (160 МГц) | Bluetooth |Bluetooth 5.0 | NFC |Нет | Интерфейсы и порты | USB 2.0 |Нет | USB 3.2 Gen1 |1 (Type-А, до 5 Гбит/с) | USB 3.2 Gen2 |2 (Type-C, Thunderbolt 4, до 40 Гбит/с) | HDMI 2.0b |Есть | VGA |Нет | DisplayPort 1.4 |Нет | RJ-45 |Нет | Микрофонный вход |Нет | Выход на наушники |Нет | Устройства ввода | Клавиатура |Мембранная, с подсветкой и функциональными клавишами, ход клавиш ~1,4 мм, технология Overstroke | Тачпад |NumberPad 2.0, двухкнопочный | IP-телефония | Веб-камера |HD и инфракрасная с поддержкой Windows Hello | Микрофон |Есть | Аккумулятор |67 Вт·ч (4220 мА·ч), литий-полимерный | Адаптер питания |AD2129320 (65 Вт, 20,0 В, 3,25 А), 225 г c кабелем длиной 1,95 м | Габариты |305,0 × 211,0 × 13,9 мм | Масса без адаптера питания: заявленная/измеренная |1200 / 1223 г | Цвет корпуса ноутбука |Нефритово-черная отделка корпуса с медно-красными акцентами | Прочие особенности |MyASUS; оптимизация изображения (Splendid); оптимизация видео (Tru2Life); оптимизация Wi-Fi-роуминга; сервис AppDeals | Операционная система |Windows 10 Pro/Home | Гарантия |1 год | Розничная стоимость, руб. | 139 990 (пока не подтверждена) ASUS ZenBook Flip S UX371EA относится к ультрабукам премиум-класса и выглядит как дорогой и элитный продукт. Верхняя крышка выполнена из металла в нефритово-чёрном цвете, который меняет оттенок в зависимости от угла падения света. Под острым углом он может выглядеть чёрным, а если смотреть на корпус прямо, то оттенок кажется скорее серым, чем чёрным. Изысканность корпусу придают медно-красные полоски на торцах боковых и передней граней, а также фирменная концентрическая шлифовка крышки с кругами, расходящимися от золотистой надписи «ASUS». За устойчивость отвечают четыре резиновые ножки, едва выступающие над основанием корпуса. Ультрабук приятно держать в руках — как просто наощупь, так и потому, что он компактный и легкий: 305,0 × 211,0 × 13,9 мм и 1,2 кг соответственно. ASUS ZenBook Flip S UX371EA – так называемый трансформер с сенсорным экраном, который раскрывается на 360°, то есть он легко превращается из обычного ноутбука в планшет (в этом случае клавиатура отключается). При этом панель с экраном фиксируется в любом положении, каких-либо подпорок или держателей не требуется. Однако открыть дисплей одной рукой не получится, приходится немного придерживать основание. Впрочем, возможно, это из-за новизны семпла — и со временем шарниры будут более податливы. На рабочей панели ноутбука можно увидеть надпись «Sound by harman/kardon» и небольшую наклейку, которая говорит о соответствии ноутбука сертификации Intel Evo. Немногочисленные порты выведены на боковые стороны корпуса ультрабука. Портов всего четыре: один USB 3.2 Gen1 Type-A (5 Гбит/с), один HDMI 2.0b и два USB 3.2 Gen2 Type-C с поддержкой интерфейса Thunderbolt 4 (до 40 Гбит/с) и функции Power Delivery. Также на боках расположены кнопка включения и индикатор заряда аккумулятора. К сожалению, у ультрабука нет разъёма для наушников или микрофона (это по-прежнему полезная мелочь), а также картридера, который производители устанавливают в ноутбуки всё реже. ASUS ZenBook Flip S UX371EA оснащён «полноразмерной» клавиатурой (имеются ввиду сами клавиши) мембранного типа. Блока цифровых клавиш нет, однако сбоку размещён столбик с часто используемыми при печати кнопками. Русской раскладки на клавиатуре в нашей версии ультрабука нет, а английская нанесена бледно-золотистыми цифрами на чёрном фоне. Размеры основных клавиш равны 16 × 13 мм, функциональных – 16 × 7,5 мм, а вот клавиши со стрелками вновь узкие и неудобные. Приноровиться к ним за время тестирования ASUS ZenBook Flip S UX371EA мне так и не удалось. Ход клавиш равен 1,4 мм. Клавиатура имеет трёхуровневую подсветку, но равномерной её не назвать. Впрочем, критичных засветов на ней тоже нет. Нажатия на клавиши бесшумные – на каких-нибудь брифингах и совещаниях активная печать на такой клавиатуре никому не помешает. ASUS ZenBook Flip S UX371EA получил фирменное устройство ввода под названием NumberPad 2.0, размерами 130 × 66 мм. Внешне это обычный двухкнопочный тачпад, но в его правом верхнем углу есть кнопка активации цифрового блока. Поверхность тачпада имеет стеклянное покрытие, но она не гладкая, как можно было бы предположить, а с небольшой шероховатостью, что позволяет более точно позиционировать курсор. В дополнение к этому тачпад имеет защиту от случайных нажатий ладонью (по всей видимости, программную). В верхней кромке панели дисплея ноутбука размещены HD-камера, ИК-камера и массив оптимизированных микрофонов (поддерживают функции эхоподавления и шумоподавления). Качество сборки корпуса ультрабука находится на высоком уровне, при нажатии на панели он не скрипит и не щёлкает. Кроме этого, все поверхности, за исключением дисплея, немаркие – отпечатки пальцев чистых рук на них не остаются. Компания ASUS к основным достоинствам ZenBook Flip S UX371EA относит премиальный дизайн, компактность и выдающуюся автономность, однако всё перечисленное, на наш взгляд, меркнет в сравнении с исключительным дисплеем OLED с разрешением 4K, которым тайваньцы наделили этот ноутбук. Преимущества технологии органических светодиодов в сравнении с другими матрицами давно известны – это насыщенный чёрный цвет, более точная цветопередача, высокая чёткость изображения, широкие углы обзора и, конечно же, очень высокая энергоэффективность, что весьма актуально для компактных ультрабуков, где места под ёмкий аккумулятор, как правило, нет. Дисплей в ZenBook Flip S UX371EA можно назвать эталоном OLED в ультрабуках или ноутбуках, поскольку всё вышеперечисленное по отношению к нему справедливо. Впрочем, давайте подтвердим это конкретными цифрами и результатами измерений. Итак, в ASUS ZenBook Flip S UX371EA используется глянцевый сенсорный HDR-дисплей NanoEdge с диагональю 13,3 дюйма с заявленным цветовым охватом 100 % DCI-P3, соответствующий стандарту VESA DisplayHDR True Black 500. Боковые рамки имеют ширину 4,5 мм, верхняя – 9 мм, а нижняя – 21 мм, но все они спрятаны под стекло, поэтому создаётся стойкое ощущение безрамочности экрана. Его разрешение составляет 3840 × 2160 пикселей (4K), а частота – 60 Гц. Маркировка матрицы – ATNA33TP11-1. Параметры дисплея мы тестировали калибратором X-Rite i1 Display Pro и программным обеспечением Argyll CMS с графическим интерфейсом DispcalGUI. Все измерения были проведены до калибровки дисплея. Посмотрим на результаты. Если судить по результатам измерений, экран уже неплохо откалиброван на заводе, поскольку цветовая температура близка к эталонному значению 6500 K, а колебания в зависимости от оттенка серого не слишком значительные. На гамма-кривой были зафиксированы отклонения в крайних значениях яркости — ниже 20 % и выше 85 %. А вот отклонения цветового баланса в градиенте серого вызывают вопросы только ниже уровня 10 %, что вообще не имеет значения. Дисплей очень яркий – максимальное значение яркости составило 463 кд/м 2! Ну а если кому-то потребуется работать в кромешной тьме и минимизировать яркость, то её можно снизить вообще до 4,5 кд/м 2. Комфортным для работы с ультрабуком в помещении является уровень яркости менее 50 %, а при прямых солнечных лучах яркость можно поднять до 80%, при этом останется ещё огромный запас. Измерение равномерности подсветки дисплея ASUS ZenBook Flip S UX371EA выявили проблемы по левому краю, где отклонения превысили допустимые значения. Тем не менее визуально трём разным людям этот недостаток зафиксировать не удалось. Дисплей имеет 100 % цветового охвата DCI-P3 (так называемого кинематографического цветового пространства). На самом деле возможности цветовоспроизведния у этого экрана значительно превосходят DCI-P3. Неудивительно, что в режиме по умолчанию цвета дисплея показались мне перенасыщенными, но для их корректировки в фирменной утилите MyASUS предусмотрен отдельный раздел, где даже есть предустановленные профили настроек и ручной режим. Пару слов о личных впечатлениях от 4K-дисплея ASUS ZenBook Flip S UX371EA. Его качество изображения, детальность и чёткость, а также глубина чёрного действительно поражают воображение. Особенно явно это проявляется, когда переводишь взгляд с, в принципе, до сих пор вполне приличного 2,5K-монитора Samsung SyncMaster SA850 на OLED-дисплей ультрабука — и думаешь: как же я столько лет смотрю на это «мыло»? В общем, в том, что будущее дисплеев за технологией OLED и её ещё более продвинутыми модификациями, у меня нет никаких сомнений. ⇡# **Внутреннее устройство и комплектующие** Пластиковое основание ноутбука снимается целиком, никаких отдельных лючков для доступа к компонентам нет (да и не должно быть у ультрабука). По внутренней компоновке очевидно, что аккумулятор занимает максимум пространства, а под плату с комплектующими и другие мелкие компоненты отведено меньше площади. ASUS ZenBook Flip S UX371EA впечатлил уже при включении, так как с момента нажатия на кнопку включения до появления рабочего стола прошло всего 4 (четыре!) секунды. Время выхода из режима сна – менее 1 секунды. После включения ноутбук сразу же обнаружил новую версию BIOS материнской платы от 25 сентября 2020 года и предложил обновиться на неё. Наша версия ультрабука основана на мобильном процессоре Intel Core i7-1165G7 11-го поколения семейства Tiger Lake-U, обладающем четырьмя ядрами и восемью потоками. На сегодня это самый производительный процессор Intel из наиболее энергоэффективных (есть ещё Core i7-1185G7, но разницу от дополнительных 100 МГц не уловить): его максимальный уровень TDP равен 28 Вт, а базовый – 12 Вт. При этом процессор может работать на частотах от 1,2 до 4,7 ГГц и имеет 12 Мбайт кеш-памяти третьего уровня. В других конфигурациях ASUS ZenBook Flip S UX371EA может оснащаться процессором Intel Core i5-1135G7, который отличается более низкими частотами (0,9-4,2 ГГц) и меньшим объёмом кеш-памяти третьего уровня (8 Мбайт). Нужно сказать, что в конечном итоге в рамках возможностей ультрабука разница в производительности между этими процессорами будет незначительной. В ультрабуке может быть установлено 8 или 16 Гбайт оперативной памяти стандарта LPDDR4, распаянной на материнской плате. По каким-то причинам конфигурации ZenBook Flip S UX371EA с 32 Гбайт нет, и это, на наш взгляд, упущение ASUS. Эффективная частота памяти составляет впечатляющие как для ноутбуков, так и для десктопов 4266 МГц, но тайминги очень высокие – 36-39-39-90_1T. Тем не менее даже на столь высоких таймингах, благодаря частоте, память демонстрирует рекордные для ультрабуков показатели, которые вы можете увидеть в разделе с результатами тестов. В ноутбуке используется встроенное в процессор графическое ядро Intel Iris Xe. Несмотря на тот факт, что Intel довольно активно продвигает данную графику как существенный шаг вперёд в сравнении со всеми предыдущими встроенными в CPU ядрами, не стоит тешить себя надеждами – в играх производительность Intel Iris Xe, мягко говоря, скромная. В ASUS ZenBook Flip S UX371EA только один SSD-накопитель — и места для дополнительных не предусмотрены. Его объём может составлять 256 Гбайт, 512 Гбайт или 1 Тбайт. В нашей версии ультрабука установлен SSD Western Digital PC SN730 (SDBPNTY-1T00-1102) объёмом 1 Тбайт, накрытый сверху наклейкой-теплораспределителем. Заявленный в характеристиках ресурс накопителя составляет 400 TBW. В тестах производительности SSD продемонстрировал очень высокие показатели, фактически это один из самых быстрых SSD, устанавливаемых в ультрабуки. Что немаловажно, его производительность не зависит от режима питания ASUS ZenBook Flip S UX371EA – и от электросети (результаты слева) и при работе от аккумулятора (результаты справа) мы получали практически одинаковые показатели. Как и со скоростными характеристиками, с температурным режимом работы SSD у ASUS ZenBook Flip S UX371EA всё в полном порядке. Так, например, в стресс-тесте AIDA64 Extreme температура SSD стабилизировалась на 57 градусах Цельсия и затем не возрастала, даже если время теста увеличить до 1,5 часов. Проводного сетевого интерфейса у ультрабука по понятной причине нет, но его полностью компенсирует высокоскоростной беспроводный модуль Intel AX201D2W с поддержкой Wi-Fi 6 (802.11ax), MIMO 2×2 и работы на частотах 2,5 ГГц и 5,0 ГГц (полоса пропускания 160 МГц). Две антенны беспроводного модуля встроены по бокам корпуса ультрабука. Аудиосистема ASUS SonicMaster ультрабука разработана совместно со специалистами Harman Kardon и оснащена интеллектуальными усилителем. Два стереодинамика встроены в боковые скосы корпуса, ближе к его передней части. Запас громкости аудиосистемы ультрабука достаточный для помещения площадью 20 м 2, звук чистый и звонкий, но, как и у любого компактного устройства, есть проблема с низкими частотами. Такое ощущение, что они изо всех сил пытаются проявляться во время воспроизведения аудиоряда, но всё тщетно. Добавим, что вибраций панелей корпуса ультрабука на любой громкости не выявлено. ⇡# **Система охлаждения, эффективность и уровень шума** Несмотря на очень компактные размеры и всего 13,9 мм толщины корпуса, в ASUS ZenBook Flip S UX371EA реализована активная система воздушного охлаждения с радиатором и вентилятором. Воздух к ней поступает через две вентиляционные решётки в основании. Для улучшения охлаждения основание ультрабука приподнимается при открытии дисплея. Нагретый компонентами ультрабука воздух выбрасывается через вентиляционную решётку в заднем торце корпуса. Сама система охлаждения достаточно простая: одна плоская тепловая трубка перекачивает тепловой поток от процессора и графического ядра к алюминиевому радиатору, через который холодный воздух прогоняет 80-мм вентилятор с тонкими и плоскими лопастями. Важно, что даже на максимальной скорости вентилятор не делает дискомфортной работу за ноутбуком, слышен лишь шелест прогоняемого сквозь рёбра воздуха, ну а в стандартном или бесшумном режиме работы его попросту не слышно. Сами режимы настраиваются в разделе Fan Profile приложения MyASUS. Для оценки эффективности охлаждения центрального процессора в ультрабуке мы использовали утилиту powerMAX (в режиме AVX), а параметры мониторинга считывала и отображала HWiNFO64. Тестирование проводилось при температуре в помещении около 25,5 градуса Цельсия под управлением операционной системы Windows 10 Pro x64 с установкой последних доступных драйверов и обновлений. Сначала посмотрим на результаты температурного режима работы ASUS ZenBook Flip S UX371EA при подключении к адаптеру питания. В режиме максимальной производительности процессор начал тест довольно бодро – на частоте выше 4 ГГц, но, увы, предельная температура была достигнута почти сразу, что вынудило ультрабук вывести свою систему охлаждения на максимальные обороты и стабилизировать температуру на 70 градусах Цельсия по наиболее горячему ядру. Частота процессора при этом составляла 1,9 ГГц (13 Вт). Режим Standard отличается чуть меньшей температурой, на 0,1 ГГц более низкой частотой ядра (в этом случае энергопотребление составляет 12 Вт) и сравнительно тихой работой. Ну а в режиме с говорящим названием Silent частота ядер в нагрузке не превышает 1,1 ГГц (8 Вт), зато ноутбук работает бесшумно. Теперь результаты мониторинга при работе ультрабука от аккумулятора. Если вы думаете, что только что уже видели эти скриншоты, то вам не показалось: ASUS ZenBook Flip S UX371EA от аккумулятора работает практически так же, как и от электросети. Более того, в тихом режиме частота процессора в нагрузке составляет 1,2 ГГц, что на 0,1 ГГц выше, чем при подключении к адаптеру питания. ⇡# **Тестирование производительности** По тестам температурного режима ASUS ZenBook Flip S UX371EA понятно, что его производительность при работе от электросети и от аккумулятора должна различаться незначительно, что и было подтверждено тестами, результаты которых мы приводим далее. В сравнении с другими ультрабуками новый ASUS ZenBook Flip S UX371EA выглядит весьма уверенно. Для сравнения в таблицу с результатами мы включили недавно протестированный ультрабук Huawei MateBook X 2020 и Honor MagicBook Pro (HLYL-WFQ9), а также эталонную систему в виде обычного настольного компьютера. Нужно отметить, что особенно здорово Intel Core i7-1165G7 выглядит в сравнении с Intel Core i5-10210U, и даже если бы на месте последнего был чуть более производительный Intel Core i7-10510U, то на буквальное уничтожение новым ядром Tiger Lake мобильного процессора Intel предыдущего, 10-го поколения это никак не повлияло бы. Автономность – ещё одна сильная сторона нового ASUS ZenBook Flip S UX371EA. Ультрабук комплектуется компактным адаптером питания AD2129320 мощностью 65 Вт (20,0 В, 3,25 А) и массой 225 граммов. Длина кабеля – 1,95 метра. Ёмкость литий-полимерного аккумулятора в ультрабуке составляет 67 Вт·ч (4220 мА·ч). Адаптер заряжает аккумулятор с уровня 3 до 99 % за **1 час и 50 минут**. Причём, уровня заряда 60 % аккумулятор достигает не более чем за 45 минут, а вот на оставшиеся 40 % придётся потратить ещё около часа. Сначала мы проверили автономность ASUS ZenBook Flip S UX371EA в пакете PCMark’10 в режимах Modern Office, Applications, Gaming и Video. Напомним, что в тестах автономности ноутбуков яркость дисплея вручную фиксируется на уровне **200** кд/м **. 2** Итог: около 10 часов в рабочих режимах или при имитации воспроизведения видео и почти 3 часа в играх – отличный результат для ультрабука такого уровня и производительности! Добавим, что при реальном просмотре Full HD-видео полного заряда аккумулятора хватило почти на 12 часов. Ни звук, ни сетевые соединения при этом не отключались для искусственного увеличения времени автономной работы. ASUS позиционирует новый ZenBook Flip S UX371EA как премиальный ультрабук-трансформер — и он полностью оправдывает это позиционирование, с какой стороны ни посмотри. Начнём с внешности: изысканный дизайн с лаконичными медными полосками, компактность и малый вес, возможность открывать дисплей на 360 градусов, превращая ноутбук в планшет, а также приятные наощупь материалы и безупречное качество сборки. Данная модель удачно впишется как в офисный антураж, так и в домашнюю обстановку, а OLED-экран с разрешением 4K удовлетворит даже самых взыскательных пользователей. Аппаратно новый ультрабук также находится на пике технологий. Мобильный процессор Intel 11-го поколения Core i7-1165G7 значительно превосходит процессоры предыдущего, 10-го поколения, а по графической составляющей его производительность выше в 3-4 раза, хотя в конечном итоге всё же остаётся скромной. Есть вопрос к максимальному объёму оперативной памяти – почему-то в ASUS решили не наделять данную модель 32 Гбайт, которые могли бы в будущем пригодится. С другой стороны, если исходить из сегодняшних реалий, то 16 Гбайт достаточно для любых задач, которые способен выполнять ZenBook Flip S UX371EA, плюс это рекордно быстрые по меркам ультрабуков 16 Гбайт. Вторят памяти и скоростной SSD, беспроводной сетевой адаптер с поддержкой Wi-Fi 6, интерфейс Thunderbolt 4 и громкая акустика. Отдельно отметим автономность ультрабука: для обычной работы или воспроизведения видео аккумулятора хватит не менее чем на десять часов, а если захочется поиграть во что-то не слишком ресурсоёмкое или позапрошлогоднее, то можно рассчитывать почти на три часа. При этом 60 % заряда адаптер питания восстановит всего за 45 минут. И что самое интересное, ZenBook Flip S UX371EA практически не снижает свою производительность при работе от аккумулятора, как это всегда происходит у более мощных моделей ноутбуков. На наш взгляд, если прогнозируемый уровень цены (~139 тыс. руб.) будет подтверждён, то у ASUS ZenBook Flip S UX371EA не будет конкурентов в своём классе, а от нас ультрабук получает заслуженную награду «Выбор редакции».
1,023,877
Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition: убийца королей
Сегодня мы продолжим знакомство с игровыми видеокартами нового поколения на «зеленых» чипах Ampere, но это знакомство — в полном соответствии с требованиями карантина — остается дистанционным для большинства наших читателей. Многие уже наверняка готовы к апгрейду, не дожидаясь, чем ответит AMD на дебют ускорителей NVIDIA 30-й серии, однако GeForce RTX 3080 и RTX 3090 по-прежнему трудно купить в российской рознице за более-менее приемлемую сумму, а самые заманчивые по соотношению «цена — качество» модификации Founders Edition все еще недоступны на сайте чипмейкера даже по предзаказу. Будем надеяться, что выход GeForce RTX 3070 изменит ситуацию к лучшему. Ведь это, в отличие от двух старших моделей, по-настоящему массовый продукт. Да, RTX 3080 и RTX 3090 подняли планку быстродействия ускорителей NVIDIA и, несмотря на завышенные розничные цены, сумели взбодрить траекторию роста FPS на доллар, приунывшую со времен GeForce 10-й серии. Однако для основной массы геймеров флагманские видеокарты представляют чисто теоретический интерес и повод для дискуссий в комментариях к обзорам. GeForce RTX 3070 гораздо ближе к народу, тем более что эта модель в серии осенних релизов NVIDIA лучше всего иллюстрирует разворот ценовой политики чипмейкера. Дело в том, что RTX 3070 сулит игровую производительность на уровне GeForce RTX 2080 Ti — самой переоцененной модели 20-й серии, которая стоила не меньше $999 ($1 199 за Founders Edition), — по стоимости RTX 2070, то есть всего за $499. Можно сколько угодно рассуждать о том, как прогрессировали возможности GPU по сравнению с прошлым поколением, но 50-процентная скидка на доступ к прежде флагманскому уровню быстродействия выглядит убедительнее всего. Конечно, при условии, что ожидания не разойдутся с действительностью, но именно это мы намерены выяснить в обзоре новинки. Главное, что отличает семейство ускорителей 30-й серии от предыдущего поколения и что в конечном счете стало одной из причин ударного роста производительности, — это новая сегментация модельного ряда. Согласно ей устройство на 80-й позиции комплектуется флагманским GPU (GA102, пусть и урезанным в составе GeForce RTX 3080), а 70-й модели достался чип второго эшелона GA104. Линейка GeForce 20 была устроена совершенно по-другому: RTX 2080 основан на графическом процессоре TU104, а базовая версия RTX 2070 — на TU106. Таким образом, две ключевые модели 30-й серии опираются на более мощную кремниевую базу в рамках своего поколения, чем их формальные предшественники. Мы уже прекрасно знаем, к чему это привело в случае GeForce RTX 3080: NVIDIA вернулась к темпам роста производительности, которых мы не видели со времен прорывной для своего времени архитектуры Maxwell. Примерно то же самое произошло с RTX 3070: новинка пришла на замену базовой версии RTX 2070, но с технической, а не ценовой точки зрения ее непосредственным предшественником является GeForce RTX 2080, а также RTX 2070 SUPER на чипе TU104. Так что сравнение графического процессора GA104 и кристаллов прошлого поколения следует начинать именно с TU104. |Производитель |NVIDIA |Название |TU104 |TU102 |GA104 |GA102 |Где используется |GeForce RTX 2070 SUPER, RTX 2080, RTX 2080 SUPER |GeForce RTX 2080 Ti, TITAN RTX |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080, RTX 3090 |Микроархитектура |Turing |Turing |Ampere |Ampere |Техпроцесс, нм |12 нм FFN |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |13 600 |18 600 |17 400 |28 300 |Площадь чипа, мм 2 |545 |754 |392,5 |628 |Число SM/TPC/GPC |Streaming Multiprocessors (SM) |48 |72 |48 |84 |Thread Processing Clusters (TPC) |24 |36 |24 |42 |Graphics Processing Clusters (GPC) |6 |6 |6 |7 |Конфигурация потокового мультипроцессора (SM) |CUDA-ядра FP16 |Нет |Нет |Нет |Нет |CUDA-ядра FP32 |4 × 16 |4 × 16 |4 × 32 |4 × 32 |CUDA-ядра FP64 |2 |2 |2 |2 |CUDA-ядра INT32 |4 × 16 |4 × 16 |4 × 16 |4 × 16 |ALU специального назначения (SFU) |4 × 4 |4 × 4 |4 × 4 |4 × 4 |Тензорные ядра |4 × 2 |4 × 2 |4 × 1 |4 × 1 |RT-ядра |1 |1 |1 |1 |Блоки наложения текстур (TMU) |4 |4 |4 |4 |Объем регистрового файла, Кбайт |256 |256 |256 |256 |Объем кеша L1, Кбайт |32/64 из 96 (общий с разделяемой памятью) |32/64 из 96 (общий с разделяемой памятью) |До 64 из 128 (общий с разделяемой памятью) |До 64 из 128 (общий с разделяемой памятью) |Объем разделяемой памяти, Кбайт |32/64 из 96 (общий с кешем L1) |32/64 из 96 (общий с кешем L1) |До 100 из 128 (общий с кешем L1) |До 100 из 128 (общий с кешем L1) |Программируемые вычислительные блоки GPU |CUDA-ядра FP16 |Нет |Нет |Нет |Нет |CUDA-ядра FP32 |3 072 |4 608 |6 144 |10 752 |CUDA-ядра FP64 |96 |144 |96 |168 |CUDA-ядра INT32 |3 072 |4 608 |3 072 |5 376 |ALU специального назначения (SFU) |768 |1 152 |768 |1 344 |Тензорные ядра |384 |576 |192 |336 |RT-ядра |48 |72 |48 |84 |Блоки GPU фиксированной функциональности |Блоки наложения текстур (TMU) |192 |288 |192 |336 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |96 |96 |112 |Конфигурация памяти |Объем кеша L2, Кбайт |4 096 |6 144 |4 096 |6 144 |Разрядность шины RAM, бит |256 |384 |256 |384 |Тип микросхем RAM |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 / (GDDR6X?) SGRAM |GDDR6/GDDR6X SGRAM |Интерфейс NVLINK |1 × NVLink 2.0 x8 |2 × NVLink 2.0 x8 |Нет |4 × NVLink 3.0 x4 |Интерфейс PCI Express |3.0 x16 |3.0 x16 |3.0 x16 |3.0 x16 Макроархитектура старого и нового чипов имеет много общих черт. Оба графических ядра содержат по шесть блоков GPC (Graphics Processing Cluster, крупнейших масштабируемых компонентов в логике «зеленых» GPU) и в общей сложности по 48 потоковых мультипроцессоров (SM). При этом массив 32-битных CUDA-ядер, обрабатывающих вещественные числа, внутри потокового мультипроцессора SM удвоен по сравнению с Turing. Таким образом, при неизменном количестве SM теоретическая производительность GPU на такт в операциях над 32-битными вещественными числами стала в два раза выше, чем прежде: у TU104 в общей сложности 3 072 FP32-совместимых CUDA-ядра, а у GA104 — целых 6 144. При этом транзисторный бюджет GPU, разумеется, распух, но не так сильно, как если бы NVIDIA просто увеличила количество SM или GPC на кристалле, сохранив организацию компонентов, присущую Turing. GA104 и так приближается по числу транзисторов к уходящему на пенсию GPU первого эшелона. Количество целочисленных ALU внутри SM осталось прежним, равно как и пропускная способность планировщиков. О реальном быстродействии, близком к проектным значениям Ampere, может идти речь только при исключительно вещественночисленной нагрузке, однако как в играх, так и в массе рабочих приложений новый подход, принятый инженерами NVIDIA, уже доказал свою эффективность. Пожалуй, удвоенное число CUDA-ядер FP32 внутри потокового мультипроцессора — главное, что нужно знать об архитектуре новых GPU. В отличие от Turing, Ampere ориентирован не на инновационные технологии, а сугубо на рост производительности. Конечно, здесь не обошлось без оптимизаций различного рода, которые относятся к парадным функциям графических процессоров NVIDIA — трассировке лучей и машинному обучению. Так, GA104 не превосходит TU104 по числу RT-ядер и содержит вдвое меньше тензорных блоков. Но Ampere более эффективно выполняет рейтрейсинг (причем оптимизации относятся и к прохождению структур BVH специализированной логикой, и, потенциально, к общему быстродействию трассированных эффектов в рамках гибридного рендеринга), а производительность тензорных блоков удвоилась, что позволило сэкономить на их количестве. Для того чтобы сформировать исчерпывающее представление о возможностях кремния Ampere, рекомендуем нашу аналитическую статью. Заострим внимание лишь еще на одной особенности, хорошо заметной в спецификациях GA104. Блоки операций растеризации (ROP) Ampere больше не привязаны к контроллерам оперативной памяти и стали компонентами GPC. Таким образом NVIDIA привела в соответствие между собой пропускную способность начальной и конечной стадий конвейера рендеринга. Растеризатор внутри GPC выдает 16 цветных пикселов за такт, а каждый ROP смешивает или закрашивает один пиксел. Теперь, когда GPC содержит 16 ROP, установилось соотношение 1:1 между пропускной способностью растеризаторов и блоков растровых операций, не зависящее от конфигурации шины памяти. Поэтому, несмотря на то, что GA104 и TU104 сообщаются с VRAM 256-битной шиной, общее количество ROP на чипе нового поколение в полтора раза выше — 96 против 64, — что положительно сказывается на производительности в режиме высокого разрешения. Однако нужно поставить вопрос, удовлетворяет ли пропускная способность 256-битной шины памяти требованиям мощного графического ядра GA104. Старший кремний, GA102, сохранил 384-битную шину VRAM, которой пользуется флагманский чип семейства Turing, но GeForce RTX 3080 и RTX 3090 вышли из положения благодаря скоростной памяти GDDR6X. RTX 3070 является экономным предложением по сравнению со старшими моделями 30-й серии и, как следствие, лишен подобной роскоши. Пока даже не знаем, существует ли в принципе техническая возможность комбинировать GA104 с чипами GDDR6X, которой NVIDIA могла бы воспользоваться в будущем, чтобы выпустить видеокарту под маркой RTX 3070 Ti или 3070 SUPER. **Технические характеристики** GeForce RTX 3070 основан на частично урезанном кристалле GA104, но потери быстродействия в данном случае совершенно незначительны: кристалл лишился всего двух SM и, соответственно, 256 FP32-совместимых шейдерных ALU. Сделано это скорее для того, чтобы увеличить количество пригодных к эксплуатации чипов, нежели для сегментации модельного ряда ускорителей. Как бы то ни было, при тактовых частотах GPU, обозначенных в спецификациях, удвоенный набор вещественночисленных CUDA-ядер внутри SM архитектуры Ampere позволяет RTX 3070 претендовать на уровень быстродействия, недоступный даже флагманской модели прошлого поколения, не говоря уже об RTX 2070 или RTX 2070 SUPER. Разумеется, к табличным гигафлопсам железо NVIDIA может приблизиться только в условиях хорошо оптимизированных приложений GP-GPU, но уж точно не в играх. А в случае архитектуры Ampere тем более оправдан скептический взгляд на отношение теоретических оценок быстродействия к практике. Как ни крути, CUDA-ядра FP32 конкурируют за кеш и такты обслуживающей логики с массой других вычислительных блоков SM, а если речь именно об играх, то сама NVIDIA акцентировала востребованность целочисленных расчетов в шейдерах наряду с FP32, но в этом плане никакого удвоения производительности Ampere не сулит. Тем не менее преимущество RTX 3070 перед его формальными предшественниками — GeForce RTX 2070 и RTX 2070 SUPER — не подлежит сомнению. NVIDIA утверждает, что при благоприятных условиях (то есть в играх с трассировкой лучей) новинка обеспечивает на 60 % более высокую частоту смены кадров, чем RTX 2070, и это (опять не удержимся от спойлера) близко к истинному положению дел. Кроме того, у RTX 3070 столько же блоков операций растеризации (96), как у TITAN RTX на базе полностью активированного чипа TU102, так что новинка должна хорошо выдерживать нагрузку при рендеринге в высоком разрешении. Однако при всех достоинствах новой модели у нее есть очевидная слабость — объем оперативной памяти. Да, RTX 3070 обязан быть значительно быстрее RTX 2070 и RTX 2070 SUPER в играх, не говоря уже о рабочих приложениях, но в распоряжении графического процессора остались те же 8 Гбайт VRAM. А если взглянуть на спецификации GeForce RTX 1070/1080, то выяснится, что объем видеопамяти на платах NVIDIA данной рыночной категории остается неизменным уже в течение четырех лет. Положение RTX 3070 смягчает тот факт, что его производительности, скорее всего, недостаточно для современных требовательных игр при разрешении 4К, когда требования к объему VRAM резко увеличиваются, а в режиме 1080p или 1440p объема в 8 Гбайт пока вполне достаточно. Ключевое слово здесь — «пока». Приведем в пример такие устройства, как Radeon R9 390/390X или GeForce GTX 980 Ti, которыми благодаря запасу оперативной памяти в 6-8 Гбайт не стыдно пользоваться до сих пор. Или, напротив, 4-гигабайтные ускорители Radeon R9 Fury (X) и GTX 980 того же периода, которые сошли с дистанции раньше, чем исчерпали ресурс производительности своих графических процессоров. Как мы уже заметили выше, есть опасение, что RTX 3070 страдает от дефицита не только в объеме, но и в пропускной способности VRAM. Мало того, что RTX 3070 комплектуется обычными микросхемами GDDR6 вместо прогрессивных GDDR6X, NVIDIA по какой-то причине ограничилась сравнительно медленными чипами с номиналом 14 Гбит/с, хотя даже среди партнерских моделей предыдущего поколения есть образцы видеокарт с памятью GDDR6, рассчитанной на пропускную способность 16 Гбит/с. |Производитель |NVIDIA |Модель |GeForce RTX 2070 |GeForce RTX 2080 SUPER |GeForce RTX 2080 Ti |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3090 |Графический процессор |Название |TU106 |TU104 |TU102 |GA104 |GA102 |GA102 |Микроархитектура |Turing |Turing |Turing |Ampere |Ampere |Ampere |Техпроцесс |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |10 800 |13 600 |18 600 |17 400 |28 300 |28 300 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 410/1 620 (Founders Edition: 1 410/1 710) |1 650/1 815 |1 350/1 545 (Founders Edition: 1 350/1 635) |1 500 /1 725 |1 440 /1 710 |1 395 /1 695 |Шейдерные ALU |2 304 |3 072 |4 352 |5 888 |8 704 |10 496 |Блоки наложения текстур (TMU) |144 |192 |272 |184 |272 |328 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |64 |88 |96 |96 |112 |Тензорные ядра |288 |384 |544 |184 |272 |328 |RT-ядра |36 |48 |68 |46 |68 |82 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |352 |256 |320 |384 |Тип микросхем |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |1 937,5 (15 500) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 188 (19 000) |1 219 (19 500) |Объем, Мбайт |8 192 |8 192 |11 264 |8 192 |10 240 |24 576 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |7 465/7 880 (Founders Edition) |11 151 |13 448/14 231 (Founders Edition) |20 314 |29 768 |35 581 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |1/1 |1/1 |1/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |448 |496 |616 |448 |760 |936 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |175/185 (Founders Edition) |250 |250/260 (Founders Edition) |220 |320 |350 |Розничная цена (США, без налога), $ |499 (рекоменд.)/ 599 (Founders Edition) — в момент выхода |699 (рекоменд. в момент выхода) |999 (рекоменд.)/ 1 199 (Founders Edition) — в момент выхода |499 (рекоменд. в момент выхода) |699 (рекоменд. в момент выхода) |1499 (рекоменд. в момент выхода) |Розничная цена (Россия), руб. |47 990 (Founders Edition в момент выхода) |56 990 (рекоменд. в момент выхода) |95 990 (Founders Edition в момент выхода) |45 490 (nvidia.ru) |63 490 (nvidia.ru) |136 990 (nvidia.ru) Графические процессоры Ampere выпускаются на мощностях Samsung по современной норме 8 нм, которая обеспечивает даже чуть более высокую плотностью компоновки транзисторов по сравнению с «красными» чипами Navi — их производит 7-нанометровая линия TSMC. Однако новые видеокарты не отличаются рекордной энергоэффективностью, если судить по количеству игровых FPS на ватт. Чтобы достигнуть такого уровня производительности, который демонстрируют GeForce RTX 3080 и RTX 3090, NVIDIA пришлось смириться с громадным ростом потребляемой мощности, и эта тенденция распространяется вниз на GeForce RTX 3070. В то время как RTX 2070 рассчитан на энергопотребление 175 Вт, а RTX 2080 — на 215, новая модель достигла отметки 220 Вт. Впрочем, такое TBP уже давно перестало быть чем-то из ряда вон выходящим для высокопроизводительной графической карты, так что партнерам NVIDIA будет несложно выпустить собственные модификации GeForce RTX 3070, которые могут обойтись дешевле в производстве по сравнению с Founders Edition или, наоборот, предложат более высокий оверклокерский потенциал. Партнерские видеокарты на базе GA104 должны появиться в широкой рознице 29 октября, спустя два дня после публикации данного обзора, — конечно, при условии, что в этот раз NVIDIA и независимые вендоры лучше подготовились к ажиотажному спросу на свежее железо. ⇡# **GeForce RTX 3070 Founders Edition: конструкция** Мы намерены уделить внимание оригинальным версиям GeForce RTX 3070 в ближайшее время, но сегодня рассмотрим новый ускоритель на примере Founders Edition. Как и две старшие модели, парадная разновидность RTX 3070 является ограниченным предложением и поступит в продажу строго по рекомендованной (то есть минимальной) розничной цене $499 или 45 490 руб. В России новинку будет распространять собственный интернет-магазин NVIDIA, и одновременно чипмейкер готовит альтернативную площадку для продаж — пока не знаем, какую именно, но обещают, что она начнет работу в конце текущего месяца. Как бы то ни было, первых партий Founders Edition точно не хватит на всех желающих, но мы не думаем, что в случае RTX 3070 у покупателей есть повод для недовольства. RTX 3080 и RTX 3090 FE — это своего рода рекламная акция NVIDIA, и других видеокарт с настолько качественной оснасткой вы просто не сможете купить за такие деньги. Хотя следующий Founders Edition также производит впечатление добротно сделанного устройства, он устроен попроще и явно не настолько дорог в производстве. Тем не менее и здесь NVIDIA нашла возможность выделиться. Устройство получилось удивительно компактным. Хотя RTX 3070 работает в одном диапазоне мощности с устройствами прошлого поколения на чипе TU104, по габаритам Founders Edition практически не отличается от фирменных модификаций RTX 2060 и RTX 2070, только больше в длину. Напомним, что речь идет об ускорителе с потенциальным быстродействием на уровне GeForce RTX 2080 Ti. Выглядит RTX 3070 столь же презентабельно, как флагманские модели Founders Edition 30-й серии. Периметр системы охлаждения охватывает массивная лента из фрезерованного алюминия, а радиатор больше не закрыт декоративными панелями и красуется на виду. Пожалуй, единственное отличие в эстетике RTX 3070 от RTX 3080 и RTX 3080 — то, что логотип GeForce RTX на борту видеокарты не светится, но для кого-то это как раз очевидный плюс. Хотя печатная плата RTX 3070 допускает более свободный монтаж компонентов, чем в ускорителях на чипе GA102, располагающих к компактному дизайну PCB, NVIDIA все равно использовала короткую печатную плату для того, чтобы сохранить принцип работы системы охлаждения со сквозным продувом хвостовой части радиатора. Однако из-за этого снова пришлось распаивать разъем дополнительного питания по центру. Для подключения стандартного кабеля от блока питания к двенадцатиконтактной розетке понадобится комплектный переходник, хотя в случае RTX 3070 без него вполне можно было обойтись: видеокарта укладывается по мощности в номинал силовых линий слота PCI Express и одного восьмиконтактного разъема, а для него места уж точно хватило бы. Радиатор Founders Edition разделен на две секции глухой диагональной перегородкой. Половина ребер, ближайшая к монтажной пластине видеокарты, ориентирована таким образом, чтобы поток воздуха от вентилятора диаметром 85 мм (точно такие же применяются в RTX 3080 FE) шел в перпендикулярном направлении от материнской платы и одновременно наружу из корпуса ПК. В отличие от RTX 3080 и RTX 3090, отверстия решетки по соседству с разъемами видеоинтерфейсов не настолько широкие (там это буквально четыре просторных окошка), и все же решетка препятствует теплообмену намного меньше, чем сеть мелких дырочек у Founders Edition старого образца. Вторая секция радиатора — так же, как в старших моделях Founders Edition, — висит за пределами компактной PCB и продувается собственным вентилятором насквозь. Только на этот раз стремление уменьшить габариты устройства помешало разместить второй вентилятор с обратной стороны печатной платы. Кроме того, кожух системы охлаждения RTX 3070 устроен так, что часть горячего воздуха идет прямо на материнскую плату рядом со слотом PCI Express, где любят разводить слот M.2 для твердотельных накопителей. Впрочем, точно такой же недостаток есть у открытых кулеров большинства партнерских видеокарт. Удалив систему охлаждения с печатной платы, мы были несколько разочарованы тем фактом, что в RTX 3070 не используется испарительная камера. Тепло по ребрам радиатора распределяют обычные термотрубки, но, надо отдать должное NVIDIA, медное основание кулера отполировано до зеркального блеска. Да и работает Founders Edition чрезвычайно тихо для своего — уже не экстремально высокого, но по-прежнему значительного — энергопотребления, так что необычная конструкция кулера вновь оправдала себя на все 100 %. GeForce RTX 3070 не требуется усиленное охлаждение обратной стороны печатной платы: все микросхемы памяти сосредоточены вокруг GPU. Тем не менее NVIDIA не стала экономить на бэкплейте кулера: это металлическая пластина с сиротливой термопрокладкой напротив VRM графического процессора. ⇡# **GeForce RTX 3070 Founders Edition: печатная плата** По сравнению с GeForce RTX 3080 и RTX 3090 в конфигурации Founders Edition дизайн печатной платы RTX 3070 изрядно упрощен — в первую очередь из-за того, что здесь применяется обыкновенная память типа GDDR6 вместо более скоростных, но придирчивых к разводке и питанию чипов GDDR6X. Графический процессор GA104 не требует отдельной линии для питания периферийной части кристалла, в которую входят контроллеры VRAM, и вместо двух отдельных регуляторов напряжения, которыми комплектуются любые разновидности старших моделей 30-й серии, довольствуется единственным девятифазным VRM под управлением ШИМ-контроллера uPI Semiconductor uP9512R. В качестве ключей регулятора используются силовые каскады AOZ5311NQI от Alpha & Omega с номинальным током 50 А. Оперативная память (микросхемы Samsung K4Z80325BC-HC14 с пропускной способностью 14 Гбит/с на контакт) также обходится простой двухфазной схемой питания. Да и по другим признакам печатная плата стала беднее не только по сравнению с двумя старшими моделями 30-й серии (сделанными с большим запасом надежности по питанию главных компонентов), но и даже по сравнению с PCB, которую NVIDIA использовала в продуктах Founders Edition прошлого поколения — включая как платы для устройств на чипе TU104, так и RTX 2060 и RTX 2070 на TU106. Так, вместо SMD-конденсаторов фильтры на входе и выходе VRM укомплектованы емкостями сквозного монтажа, которые не отличаются столько же выгодными показателями ESR и ESI. Впрочем, при сравнительно небольшой потребляемой мощности ускорителя (в пределах 230 Вт по результатам наших измерений) более качественные компоненты ему наверняка не требуются. Зато у RTX 3070 Founders Edition отсутствует навязчивый писк катушек индуктивности, которым страдают флагманские карты. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.9.2 |ПО для GPU NVIDIA |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 456.95 |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 456.55 |Игры |Игра (в порядке даты выхода) |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |AA High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |Миссия Liberte + OCAT |Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |DOOM Eternal |Vulkan |Начало миссии Mars Core + OCAT |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра (в порядке даты выхода) |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Battlefield V |DirectX 12 |Миссия Liberté + OCAT |Макс. качество графики. DXR Raytrace Reflection Quality: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Ray Traced Shadows Quality: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Quake II RTX |Vulkan |Timedemo, запись demo1.dm2 |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Minecraft with RTX Beta |DirectX 12 |Бенчмарк в мире Portal Pioneers + OCAT |Макс. дальность рендеринга геометрии и частиц |Нет/DLSS 2.0 В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Приложение |Настройки |API |AMD |NVIDIA |AMD |NVIDIA |Adobe Premiere Pro CC 2020 |PugetBench for Premiere Pro 0.88 |GPU Effects: живое воспроизведение (ProRes 422, 4K@59,94 FPS) |OpenCL |CUDA |GPU Effects: экспорт в H.264 40 Мбит/с и ProRes 422HQ (4K@59,94 FPS) |Blender 2.9 |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 256 × 256 |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер AMD Radeon ProRender |OpenCL |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 (Microsoft H264 Video Decoder) |1920 × 1080 (High Profile, L4.1); 3840 × 2160 (High Profile, L5.1) |D3D11VA |H.265 (Microsoft HEVC Video Extensions) |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0); 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0); 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0) |VP9 (Microsoft VP9 Video Extensions) |1920 × 1080; 3840 × 2160; 7680 × 4320 |AV1 (Microsoft AV1 Video Extension) |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |AMF |NVENC |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |Н/Д |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |REDCINE-X PRO |Декодирование файлов RED R3D с разрешением 4К, 6К и 8К |— |— |OpenCL |CUDA Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.* * В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Графический процессор GA104 на плате GeForce RTX 3070 Founders Edition работает в том же частотном диапазоне, что и флагманский чип Ampere в составе RTX 3080 и RTX 3090: под игровой нагрузкой средняя тактовая частота видеоядра стабилизировалась около 1919 МГц. По опыту знакомства с партнерскими версиями старших моделей было бы резонно предположить, что эти числа можно проецировать и на высококачественные реализации RTX 3070 с кулерами и печатными платами оригинального дизайна. Но в данном случае у нас нет уверенности в том, то Founders Edition целиком раскрывает потенциал графического процессора, ведь согласно спецификациям RTX 3070 положены наивысшие тактовые частоты во всей, пока еще до конца не сформированной, линейке GeForce 30, к чему располагает и небольшое по сравнению с GA102 количество транзисторов в кристалле. При этом RTX 3070 Founders Edition получает дополнительное питание через единственный восьмиконтактный разъем (с использованием комплектного переходника) и в штатном режиме упирается в номинал мощности восьмиконтактника (150 Вт) вместе с разъемом PCI Express (75 Вт). Под нагрузкой в играх видеокарта потребляет вплоть до 229 Вт и, судя по замерам в FurMark, уже не располагает неисчерпанным резервом. Вместе с тем налицо значительная экономия мощности по сравнению с GeForce RTX 2080 Ti — ускорителем прошлого поколения, который (как мы успеем убедиться, изучив результаты бенчмарков) действительно является аналогом RTX 3070 по игровому быстродействию. Также стоит обратить внимание на то, что RTX 3070 находится фактически в одной категории потребляемой мощности с Radeon RX 5700 XT (213 Вт у референсной модели), но это лучше характеризует кремний Navi первого поколения, перегретый завышенным напряжением, чем новинку NVIDIA. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (+50 МГц, 17,2 Гбит/с, 8 Гбайт) |+9% мощности |1962 |1980 |1,00 |1,02 |1833 (51%) |1832 (51%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1900 |1920 |1,04 |1,06 |1747 (49%) |1747 (52%) |NVIDIA GeForce RTX 3090 FE (1395/1695 МГц, 19,5 Гбит/с, 24 Гбайт) |1987 |2010 |1,04 |1,08 |1141 (43%) |1141 (43%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт) |1735 |1810 |0,96 |1,01 |2377 (50%) |Н/Д |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410/1710 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1812 |1845 |0,98 |1,00 |1999 (54%) |1999 (54%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1650/1815 МГц, 15,5 Гбит/с, 8 Гбайт) |1907 |1920 |1,03 |1,04 |1969 (53%) |1969 (53%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/1645 МГц, 14 Гбит/с, 11 Гбайт) |1723 |1860 |0,91 |1,03 |2082 (56%) |2082 (56%) |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |1756 |1786 |Н/Д |Н/Д |2617 (Н/Д) |Н/Д |AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 вместо графитовой прокладки |1795 |1819 |1,07 |1,18 |2102 (43%) |Н/Д *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Действительно, на эффективном оверклокинге графического процессора GeForce RTX 3070 Founders Edition можно поставить крест. BIOS видеокарты позволяет увеличить TBP всего лишь на 9 %, а попытки разгона GPU не прибавили больше 50 МГц к номинальной тактовой частоте и 42 МГц к реальной частоте под нагрузкой. Порадовала только оперативная память: стартуя со штатной пропускной способности 14 Гбит/с, микросхемы GDDR6 покорили отметку 17,2 Гбит/с. А ведь наш экземпляр Founders Edition комплектуется чипами GDDR6 точно такого же номинала, как предполагают спецификации видеокарты. Складывается впечатление, будто второму по старшинству среди игровых графических процессоров Ampere перепала часть технологий, предназначенных для поддержания стабильности интерфейса GDDR6X, отсюда и такой ошеломительный рост ПСП. Что касается системы охлаждения фирменной версии GeForce RTX 3070, то конструкция Founders Edition опять не подвела. По сравнению с предыдущими устройствами этой марки сквозная вентиляция кулера позволила уменьшить температуру GPU на 3–5 °С и одновременно добиться чрезвычайно низкого уровня шума. С расстояния в один метр, которое обычно разделяет десктопный компьютер и его пользователя, услышать вентиляторы RTX 3070 FE будет практически невозможно. Глядя на первый же блок с результатами бенчмарков, можно с облегчением (или с удивлением) вздохнуть: GeForce RTX 3070 полностью оправдал возложенные на него надежды и практически не отличается по усредненному фреймрейту в 10 тайтлах от GeForce RTX 2080 Ti. Большинство игр отдают предпочтение бывшему флагману, и есть лишь два бенчмарка, в которых (и это повторят тесты при более высоком разрешении) выигрывает RTX 3070: Battlefield V и Red Dead Redemption 2. Однако общее преимущество RTX 2080 Ti невелико и составляет практически незначимые 3 % FPS. По сравнению со своим формальным предшественником RTX 2070, новинка обеспечивает на 43 % более высокую частоту смены кадров и на 39 % превосходит видеокарту AMD из той же категории быстродействия (Radeon RX 5700 XT). Кроме того, часть количественных подвижек в производительности 70-й позиции модельного ряда NVIDIA принимает качественный характер даже при разрешении 1080p, когда дело доходит до самых требовательных современных тайтлов. Так, RTX 3070 сделал возможной плавную игру на максималках с частотой смены кадров не меньше 60 FPS в Metro Exodus, RDR 2 и Total War: THREE KINGDOMS. Новинка вряд ли побудит к апгрейду пользователей вечнозеленого GeForce GTX 1080 Ti — средняя разница в быстродействии между ними составляет 37 % FPS, — но станет удачной заменой базовой версии GTX 1080, предлагая на 74 % более высокую частоту смены кадров. Переход к бенчмаркам при разрешении 1440p не в состоянии разбить ничью между GeForce RTX 3070 и RTX 2080 Ti: флагман 20-й серии сохраняет небольшое преимущество в большинстве тестовых игр, но усредненная разница между ускорителями сводится к 2 % FPS. А вот дистанция между GeForce RTX 3070 и более слабыми видеокартами начинает расти вместе с разрешением экрана. Новинка достигла преимущества в 46 и 43 % FPS соответственно перед GeForce RTX 2070 и Radeon RX 5700 XT и на 41 % опережает GeForce GTX 1080 Ti. Однако все это ускорители одного уровня, и по мере увеличения нагрузки они теряют фреймрейт синхронно. Важнее то, что в режиме 1440p RTX 3070 резко оторвался от GeForce GTX 1080 — уже на 85 % FPS. Прежде чем мы обратимся к бенчмаркам на 4К-экране, еще раз заострим внимание на абсолютных, а не относительных оценках быстродействия. Казалось бы, GeForce RTX 2080 Ti вышел всего два года тому назад, и тогда он позиционировался как ультимативное решение для игр в 4К, но с тех пор появились игры, в которых даже при разрешении 1440p частота смены кадров на RTX 2080 Ti колеблется около 60 FPS или проседает ниже (это RDR 2 и Total War: THREE KINGDOMS). То же, соответственно, относится к GeForce RTX 3070, и, как мы успеем убедиться, рассчитывать на такое железо в 4К уже не стоит. RTX 3070 — прекрасная видеокарта для игры в демократичных режимах 1080p и 1440p, но этим ее возможности и ограничены, не говоря уже о вероятном отсутствии запаса прочности на будущее, который мог бы дать объем VRAM свыше 8 Гбайт. Действительно, уже пришло время, когда видеокарты класса GeForce RTX 2080 Ti больше не обеспечивают комфортный фреймрейт в современных требовательных играх при разрешении 4К. Только в четырех из десяти тестовых игр частота смены кадров на флагманской модели 20-й серии, как и на GeForce RTX 3070, достигла уровня 60 FPS или превышает его. Тем не менее нет лучшего режима, чем 2160p, чтобы проявить разницу в игровом быстродействии сравниваемых устройств. Вопреки ожиданиям, что здесь GeForce RTX 2080 Ti все-таки оторвется от RTX 3070 на значительную дистанцию благодаря широкой шине оперативной памяти, среднее преимущество топ-модели 20-й серии сводится к 3 % FPS. А вот другие видеокарты уходящего поколения просели намного сильнее под грузом высокого разрешения. GeForce GTX 1080 Ti держится лучше прочих, уступая RTX 3070 46 % FPS — очередной аргумент в пользу того, что это не самый выгодный путь апгрейда для сторонников продукции NVIDIA. А вот по сравнению с базовой версией GTX 1080 новинке удалось почти удвоить частоту смены кадров. Radeon RX 5700 XT также чувствует себя не очень комфортно при разрешении 4К, и, как следствие, преимущество RTX 3070 здесь достигает максимальных 51 % FPS. Результаты оверклокинга GeForce RTX 3070 нас изрядно удивили. С одной стороны, графический процессор на плате Founders Edition практически не поддается разгону по причине отсутствия резерва мощности. Вот оперативная память GDDR6, напротив, разогналась просто феноменально — с 14 до 17,2 Гбит/с, а это означает рост пропускной способности интерфейса VRAM на целых 23 %. Как показали тесты в разгоне, ПСП, доступной графическому процессору GA104 по спецификациям RTX 3070, и вправду недостаточно, чтобы целиком раскрыть его потенциал. Оверклокинг VRAM устраняет бутылочное горлышко, что приводит к росту игрового быстродействия при разрешении 2160p на среднюю величину 10 % FPS. Однако даже столь заметная прибавка вычислительной мощности не делает RTX 3070 подходящей видеокартой для запуска требовательных игр в 4К на максималках, но в отдельных случаях именно ее оказывается достаточно, чтобы перешагнуть критическую отметку 60 FPS. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Трассированные эффекты в играх по-прежнему создают чрезвычайно высокую нагрузку на графический процессор, несмотря на то, что архитектура Ampere содержит ряд оптимизаций, направленных на ускорение рейтрейсинга. Без такой хитрости, как масштабирование кадров при помощи DLSS, GeForce RTX 3070 обеспечивает безоговорочно комфортный фреймрейт в любых играх с трассировкой лучей только при условно-низком разрешении 1080p. В режиме 1440p новинке покорились игры, которые представляют первую волну тайтлов с поддержкой гибридного рендеринга (Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider), но в технически более сложных Metro Exodus и Control кадровая частота просела ниже 60 FPS. Но надо отдать должное новинке, запас производительности в 1080p у нее весьма значительный, а возможность игры в таких условиях — это все, что волнует большинство геймеров, пока даже мониторы стандарта 1440p не приобрели настолько широкой пользовательской базы. Не говоря уже о 4К-экранах, так что потенциальных владельцев GeForce RTX 3070 вряд ли разочарует новость о том, что не все игры при разрешении Ultra HD новинка вытягивает даже с поддержкой DLSS: только в Battlefield V и трассированном Minecraft средний фреймрейт перевалил за 60 FPS, а в Control и Metro Exodus придется довольствоваться консольной частотой смены кадров или снижать настройки графики. Бенчмарки с рейтрейсингом ничего не смогли добавить к соотношению производительности между GeForce RTX 3070 и RTX 2080 Ti: здесь старая и новая модель не отличаются больше чем на 1–5 % среднего фреймрейта в пользу той или другой видеокарты. Но если взять за точку отсчета GeForce RTX 2070, представитель нового поколения предлагает уже на 59–62 % больше FPS (примечательно, что именно о таких числах сообщает презентация NVIDIA, посвященная RTX 3070) при рендеринге в нативном разрешении и на 53 % больше в 4К с DLSS. ⇡# **Вычисления общего назначения** GeForce RTX 3070 позиционируется в первую очередь как игровая видеокарта и уже затем как средство ускорения рабочих приложений. Тем не менее никакая игра не может настолько эффективно задействовать ресурсы графического процессора, как хорошо оптимизированные операции GP-GPU, а CUDA-ядер и, соответственно, сырой вычислительной мощности у RTX 3070 намного больше, чем у RTX 2080 Ti, так что новинка выглядит очень перспективно не только в играх, но и в профессиональной среде. Увы, здесь все не так просто, как может показаться на первый взгляд, ведь мало того, что у RTX 2080 Ti есть два «лишних» гигабайта оперативной памяти, так и пропускная способность шины RAM намного выше. Если вычислительная задача упирается прежде всего в количество шейдерных ALU, от GeForce RTX 3070 можно ожидать превосходного быстродействия. Так, новинка не слишком отстает от двух старших моделей 30-й серии в бенчмарке Blender на движке Cycles и достигает скорости рендеринга, просто недоступной ускорителям прошлого поколения — как с привлечением RT-блоков GPU, так и в полностью софтверном режиме. Но аналогичный тест в движке Radeon ProRender уже ставит знак равенства между RTX 2080 Ti и RTX 3070. Во всяком случае новинка обеспечивает громадный рост производительности по сравнению с «зелеными» ускорителями серии GeForce 10, а также топовыми на текущий момент игровыми и просьюмерскими предложениями AMD — Radeon VII и Radeon RX 5700 XT. *Прим.* * Radeon RX 5700 XT не работает с движком Cycles в актуальной версии Blender 2.9.* В свою очередь, видеоредактор Adobe Premiere Pro также остался не в восторге от RTX 3070. Пусть между свежей моделью и RTX 2080 Ti не нашлось большой разницы в процессе монтажа 4К-видео со сложными графическими эффектами, по скорости экспорта проектов RTX 3070 можно приравнять разве что к RTX 2080 SUPER, но никак не к RTX 2080 Ti. Герой тестирования сохраняет громадное преимущество по сравнению с продуктами AMD и видеокартами NVIDIA 10-й серии, но старшие модели на чипах Ampere все-таки лучше приспособлены к нагрузке такого рода. А вот для аппаратно ускоренного декодирования исходников в формате RED R3D и дебайеринга на тензорных ядрах три новых ускорителя подходят одинаково хорошо и способны радикально ускорить обработку видео с разрешением 4К и 6К по сравнению с любыми GPU предыдущего поколения. ⇡# **Кодирование/декодирование видео** Оба потребительских GPU семейства Ampere комплектуются мультимедийным блоком NVDEC нового поколения, который обзавелся поддержкой нового формата AV1, отличающегося высокой степенью компрессии. Как следствие, декодирование записей AV1 с высоким разрешением предъявляет беспрецедентные требования к производительности железа, когда оно выполняется исключительно софтверным методом. Так, видео 8К с кадровой частотой 30 FPS загружает восьмиядерный CPU тестового стенда на 50 %, когда файл воспроизводится с локального хранилища, и на 60 % через браузер. Аппаратное декодирование в таких условиях совершенно необходимо, и чипы Ampere достигают пропускной способности выше 100 FPS при обработке 8К с огромным запасом кадровой частоты, когда разрешение понижено до уровня 2160p или 1080p. Кодировщик NVENC в графических процессорах GA102 и GA104 не претерпел заметных пользователю изменений по сравнению с аналогичным блоком чипов Turing, но он и без того работает чрезвычайно быстро: «Амперы» способны кодировать в реальном времени поток HEVC с разрешением вплоть до 8К и кадровой частотой 60 FPS. ⇡# **Производительность на ватт и площадь GPU** Тесты GeForce RTX 3070 стали очередным свидетельством того, что потребительские чипы архитектуры Ampere недалеко ушли в энергоэффективности от кремния Turing. При сравнении с GeForce RTX 2080 Ti (который, как мы успели убедиться, практически идентичен RTX 3070 по игровому быстродействию) новая модель обеспечивает всего лишь 8 % дополнительных FPS в пересчете на ватт потребляемой мощности. Но, к чести новинки, нужно сказать, что хотя по сравнению с 70-й моделью прошлого поколения абсолютное значение мощности увеличилось, также возросла производительность на ватт, причем существенно — на 24 %. Кроме того, сделаем скидку на то, что в RTX 3070 не используется полностью функциональный кристалл GA104, а сокращение количества вычислительных блоков, пусть и незначительное в данном случае, всегда приводит к лишним затратам энергии. |Производитель |NVIDIA |AMD |Модель |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3090 |GeForce GTX 1080 Ti |GeForce RTX 2070 FE |GeForce RTX 2080 SUPER |GeForce RTX 2080 Ti FE |Radeon VII |Radeon RX 5700 XT |Графический процессор |GA104 |GA102 |GA102 |GP102 |TU106 |TU104 |TU102 |Vega 20 XL |Navi 10 XT |Микроархитектура |Ampere |Ampere |Ampere |Pascal |Turing |Turing |Turing |GCN 5 поколения |RDNA |Техпроцесс, нм |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |16 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |17 400 |28 300 |28 300 |12 000 |10 800 |13 600 |18 600 |13 200 |10 300 |Площадь чипа, кв. мм |392,5 |628 |628 |471 |445 |545 |754 |331 |251 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |229 |317 |344 |227 |187 |248 |255 |280 |213 |Производительность/Вт |100% |−2% |+6% |−31% |−21% |−21% |−7% |−39% |−29% |Производительность/млн транзисторов |100% |−17% |−2% |−1% |+4% |+10% |−3% |−2% |+12% |Производительность/кв. мм |100% |−15% |−1% |−43% |−43% |−38% |−46% |−11% |+4% |Производительность/Вт (обратное сравнение) |100% |+2% |−5% |+45% |+26% |+26% |+8% |+64% |+40% |Производительность/млн транзисторов (обратное сравнение) |100% |+20% |+2% |+1% |−4% |−9% |+4% |+2% |−11% |Производительность/кв. мм (обратное сравнение) |100% |+18% |+1% |+75% |+75% |+61% |+86% |+13% |−4% *Прим.* * Игры при разрешении 3840 × 2160 без трассировки лучей и DLSS.* По отношению к чипам семейства Pascal кремний Ampere представляет собой один полный шаг технологической нормы, и это хорошо заметно по оценкам FPS на ватт — на 43 % больше, чем у GeForce GTX 1080 Ti. Напоследок в очередной раз заметим, что NVIDIA лучше распорядилась достоинствами 7/8-нанометровой фотолитографии, чем AMD в ранних образцах чипов Navi: у Radeon RX 5700 XT чип GA104 на плате 3070 выигрывает не только по плотности транзисторов, но и по энергоэффективности — она на 40 % выше. Впрочем, у поклонников красной марки есть все основания надеяться, что недоработки такого рода довольно скоро уйдут в прошлое. ⇡# **Результаты игровых тестов и рекомендованные цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 5700 XT |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |72 / 89 |76 / 100 |77 / 104 |55 / 62 |68 / 75 |63 / 72 |69 / 81 |75 / 91 |56 / 68 |51 / 67 |Battlefield V |TAA High |150 / 174 |151 / 175 |160 / 179 |109 / 128 |124 / 140 |124 / 137 |147 / 160 |144 / 166 |132 / 154 |125 / 151 |Borderlands 3 |TAA |93 / 108 |127 / 144 |140 / 161 |56 / 63 |73 / 83 |63 / 72 |83 / 95 |99 / 112 |81 / 89 |80 / 89 |Control |TAA |108 / 117 |133 / 151 |150 / 172 |60 / 62 |78 / 83 |59 / 81 |96 / 105 |116 / 129 |87 / 95 |77 / 87 |DOOM Eternal |TAA |156 / 252 |194 / 308 |203 / 333 |72 / 122 |86 / 157 |105 / 168 |142 / 221 |164 / 252 |102 / 168 |106 / 171 |Metro Exodus |TAA |44 / 79 |55 / 97 |64 / 113 |25 / 44 |32 / 59 |29 / 50 |39 / 69 |47 / 81 |30 / 54 |30 / 54 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |62 / 66 |78 / 84 |91 / 98 |29 / 31 |38 / 41 |38 / 42 |49 / 54 |52 / 64 |39 / 44 |38 / 42 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |118 / 151 |114 / 166 |116 / 171 |65 / 84 |88 / 117 |84 / 110 |106 / 140 |114 / 150 |83 / 115 |89 / 113 |Strange Brigade |AA Ultra |197 / 257 |264 / 347 |303 / 394 |105 / 137 |135 / 178 |135 / 175 |174 / 226 |209 / 269 |124 / 185 |119 / 168 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |64 / 76 |86 / 103 |97 / 116 |38 / 45 |47 / 57 |48 / 56 |59 / 71 |71 / 85 |44 / 52 |39 / 47 |Макс. |+36% |+53% |−26% |−16% |−19% |−7% |+12% |−11% |−13% |Средн. |+24% |+38% |−42% |−27% |−30% |−11% |+3% |−25% |−28% |Мин. |+1% |+3% |−53% |−38% |−37% |−18% |−5% |−33% |−38% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 5700 XT |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |68 / 77 |72 / 90 |72 / 96 |44 / 50 |56 / 62 |53 / 59 |55 / 65 |65 / 77 |43 / 53 |47 / 56 |Battlefield V |TAA High |128 / 148 |155 / 166 |162 / 178 |79 / 99 |98 / 115 |90 / 108 |113 / 129 |128 / 145 |110 / 128 |101 / 125 |Borderlands 3 |TAA |67 / 77 |92 / 105 |108 / 124 |37 / 42 |51 / 57 |44 / 50 |58 / 65 |69 / 78 |56 / 62 |56 / 62 |Control |TAA |74 / 80 |96 / 105 |112 / 122 |36 / 39 |51 / 55 |51 / 56 |64 / 71 |86 / 88 |61 / 64 |51 / 56 |DOOM Eternal |TAA |135 / 206 |176 / 264 |194 / 294 |58 / 92 |73 / 123 |88 / 129 |117 / 176 |141 / 203 |89 / 137 |90 / 136 |Metro Exodus |TAA |38 / 65 |49 / 81 |58 / 97 |21 / 36 |27 / 48 |25 / 41 |33 / 56 |40 / 65 |27 / 46 |26 / 44 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |52 / 56 |68 / 73 |83 / 86 |24 / 27 |33 / 35 |33 / 36 |42 / 47 |45 / 54 |34 / 38 |33 / 36 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |87 / 109 |110 / 139 |113 / 152 |44 / 55 |62 / 78 |58 / 74 |78 / 97 |89 / 111 |60 / 81 |62 / 76 |Strange Brigade |AA Ultra |153 / 186 |206 / 258 |244 / 306 |77 / 95 |102 / 127 |104 / 127 |136 / 163 |158 / 195 |98 / 138 |93 / 121 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |44 / 51 |60 / 71 |72 / 84 |25 / 29 |32 / 38 |32 / 37 |40 / 47 |49 / 57 |30 / 34 |26 / 31 |Макс. |+39% |+65% |−33% |−19% |−23% |−8% |+12% |−14% |−16% |Средн. |+29% |+47% |−46% |−29% |−32% |−13% |+2% |−26% |−30% |Мин. |+12% |+20% |−55% |−40% |−37% |−16% |−4% |−33% |−39% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon VII |AMD Radeon RX 5700 XT |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |42 / 50 |59 / 66 |64 / 73 |26 / 30 |36 / 40 |28 / 34 |40 / 46 |48 / 54 |35 / 41 |32 / 37 |Battlefield V |TAA High |79 / 97 |106 / 122 |119 / 137 |44 / 55 |55 / 68 |52 / 63 |67 / 80 |78 / 91 |65 / 75 |54 / 68 |Borderlands 3 |TAA |38 / 43 |54 / 61 |64 / 72 |20 / 23 |27 / 31 |24 / 27 |32 / 36 |38 / 43 |29 / 32 |29 / 34 |Control |TAA |37 / 41 |51 / 56 |60 / 66 |17 / 19 |25 / 27 |23 / 27 |32 / 36 |43 / 45 |31 / 33 |25 / 28 |DOOM Eternal |TAA |91 / 121 |123 / 165 |142 / 193 |38 / 52 |49 / 69 |51 / 69 |72 / 98 |90 / 118 |62 / 84 |48 / 62 |Metro Exodus |TAA |27 / 43 |36 / 54 |43 / 67 |14 / 23 |20 / 31 |18 / 27 |24 / 37 |28 / 44 |20 / 31 |19 / 29 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |38 / 41 |52 / 54 |61 / 64 |18 / 19 |24 / 25 |24 / 25 |32 / 34 |35 / 40 |26 / 27 |24 / 26 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |49 / 59 |66 / 79 |77 / 93 |23 / 28 |33 / 41 |32 / 39 |42 / 51 |50 / 61 |34 / 44 |30 / 39 |Strange Brigade |AA Ultra |96 / 108 |135 / 155 |161 / 185 |43 / 51 |59 / 70 |64 / 72 |83 / 93 |98 / 113 |71 / 88 |61 / 72 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |23 / 26 |33 / 38 |40 / 45 |13 / 15 |16 / 19 |17 / 19 |21 / 24 |26 / 30 |15 / 18 |12 / 15 |Макс. |+46% |+73% |−40% |−20% |−27% |−8% |+15% |−18% |−21% |Средн. |+35% |+59% |−49% |−31% |−35% |−14% |+3% |−25% |−34% |Мин. |+26% |+41% |−57% |−43% |−43% |−19% |−6% |−34% |−49% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |Battlefield V |TAA High |87 / 108 |110 / 128 |125 / 139 |44 / 66 |66 / 87 |86 / 105 |Control |TAA |66 / 71 |90 / 94 |93 / 102 |43 / 47 |54 / 58 |68 / 73 |Metro Exodus |TAA |39 / 69 |49 / 80 |58 / 94 |25 / 39 |34 / 54 |41 / 64 |Minecraft with RTX Beta |Нет |76 / 86 |106 / 117 |120 / 135 |46 / 52 |61 / 70 |75 / 85 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 88 |Н/Д / 123 |Н/Д / 145 |Н/Д / 54 |Н/Д / 72 |Н/Д / 88 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |74 / 102 |90 / 122 |98 / 132 |46 / 68 |61 / 89 |74 / 105 |Макс. |+40% |+65% |−33% |−13% |+3% |Средн. |+27% |+43% |−38% |−18% |−1% |Мин. |+16% |+29% |−43% |−22% |−7% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |Battlefield V |TAA High |61 / 84 |80 / 103 |95 / 116 |40 / 55 |49 / 66 |62 / 82 |Control |TAA |44 / 48 |61 / 65 |71 / 75 |28 / 30 |36 / 38 |46 / 48 |Metro Exodus |TAA |31 / 47 |40 / 61 |48 / 73 |19 / 29 |26 / 38 |32 / 48 |Minecraft with RTX Beta |Нет |47 / 53 |65 / 72 |78 / 86 |27 / 32 |36 / 42 |45 / 51 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 52 |Н/Д / 73 |Н/Д / 87 |Н/Д / 32 |Н/Д / 42 |Н/Д / 51 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |50 / 69 |67 / 91 |78 / 105 |31 / 45 |42 / 60 |51 / 72 |Макс. |+40% |+67% |−35% |−13% |+4% |Средн. |+33% |+55% |−37% |−19% |−0% |Мин. |+23% |+38% |−40% |−21% |−4% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |Battlefield V |TAA High |28 / 46 |50 / 68 |57 / 77 |18 / 29 |27 / 39 |35 / 50 |Control |TAA |22 / 24 |32 / 34 |38 / 41 |14 / 15 |18 / 20 |23 / 25 |Metro Exodus |TAA |18 / 26 |25 / 36 |31 / 43 |11 / 16 |14 / 21 |19 / 27 |Minecraft with RTX Beta |Нет |21 / 24 |31 / 34 |37 / 41 |12 / 14 |16 / 18 |21 / 24 |Quake II RTX |TAA |Н/Д / 24 |Н/Д / 34 |Н/Д / 40 |Н/Д / 14 |Н/Д / 19 |Н/Д / 23 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |25 / 34 |38 / 51 |46 / 61 |16 / 23 |21 / 30 |28 / 39 |Макс. |+50% |+79% |−32% |−12% |+15% |Средн. |+44% |+70% |−38% |−18% |+5% |Мин. |+38% |+65% |−42% |−25% |−4% |3840 × 2160 (DLSS) |Полноэкранное сглаживание (без DLSS) |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |Battlefield V |TAA High |49 / 62 |64 / 79 |75 / 92 |33 / 42 |41 / 51 |51 / 64 |Control |TAA |39 / 42 |54 / 58 |64 / 67 |25 / 27 |33 / 35 |41 / 43 |Metro Exodus |TAA |27 / 39 |36 / 51 |43 / 61 |18 / 25 |23 / 33 |29 / 41 |Minecraft with RTX Beta |Нет |63 / 70 |87 / 96 |104 / 114 |38 / 43 |49 / 56 |60 / 69 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |41 / 52 |56 / 70 |66 / 83 |27 / 36 |36 / 47 |44 / 57 |Макс. |+38% |+63% |−31% |−10% |+10% |Средн. |+34% |+57% |−35% |−16% |+4% |Мин. |+27% |+48% |−39% |−20% |−1% После знакомства со старшими моделями 30-й серии мы прониклись скепсисом к обещаниям NVIDIA о производительности GeForce RTX 3070. RTX 3080 значительно прибавил в игровом быстродействии по сравнению с флагманскими видеокартами прошлого поколения, но таких чисел, которые фигурируют в рекламных материалах чипмейкера, мы все-таки не увидели. Как следствие, было нелегко поверить, что RTX 3070 действительно является эквивалентной заметной RTX 2080 Ti. Однако в данном случае оптимизм был полностью оправдан. Ранние оценки возможностей новинки получили подтверждение в бенчмарках, и перед нами предстал абсолютный аналог GeForce RTX 2080 Ti, но потребляющий меньше энергии и, главное, стоящий вдвое дешевле. А если сравнивать с устройством, которое раньше занимало 70-ю позицию в продуктовом ряду GeForce, — RTX 2070, то речь идет о приятном бонусе в 43–62 % FPS (в зависимости от разрешения экрана). Впрочем, основными кандидатами для замены на RTX 3070 являются середняки и предтоповые ускорители позапрошлого поколения: от GeForce GTX 1080 новинку отделяют внушительные 74–93 % FPS. Кроме того, RTX 3070 не так сильно теряет в эффективности при игре с условно-низким разрешением экрана 1080p и 1440p, как RTX 3080 или тем более RTX 3090. Все хорошо, лишь бы младшую модель не поразил тот же недуг с доступностью в продаже, от которого до сих пор страдают две старшие. Кроме того, судьбу GeForce RTX 3070 в долговременной перспективе омрачают 8 Гбайт VRAM: по сравнению с RTX 2080 Ti налицо регресс объема локальной памяти при практически эквивалентном быстродействии графического процессора. Пока 8 Гбайт еще достаточно для любых игр в разрешении вплоть до 4К, но, как раз за разом показывает практика, запас в этом деле надолго продлевает жизнь видеокарты. Так что мы в очередной раз советуем читателям отложить апгрейд и дождаться схватки видеокарт 30-й серии с грядущими предложениями AMD. Если, повторимся, возможность купить новые ускорители NVIDIA за адекватные деньги вообще появится у российских пользователей до того момента. Напоследок резюмируем впечатления от парадной модификации GeForce RTX 3070, которую NVIDIA сконструировала для обзоров новинки и ограниченных продаж в собственном интернет-магазине. Комплименты, заслуженные топовыми моделями Founders Edition, в полной мере относятся и к RTX 3070. Это устройство прекрасно выглядит и сделано весьма добротно, но его главным достоинством опять-таки является чрезвычайно эффективный и тихий кулер, который вдобавок ко всему позволил сделать видеокарту удивительно компактной для ее недюжинной производительности. Однако в этот раз Founders Edition не станет таким же ориентиром качества для партнерских аналогов, как фирменные версии RTX 3080 и RTX 3090. Умеренное энергопотребление RTX 3070 позволит партнерам NVIDIA обойтись более простой и дешевой системой охлаждения или, наоборот, создать продукты, лучше приспособленные к оверклокингу. Из-за строго ограниченного резерва мощности графический процессор Founders Edition не допускает сколько-либо существенного увеличения тактовых частот. Зато отлично разгоняется оперативная память, что для RTX 3070 намного полезнее (но гарантировать такой же результат всем покупателям Founders Edition мы, разумеется, не можем). В любом случае это видеокарта не для энтузиастов, а в первую очередь для тех, кто ценит тишину, эстетику или собирает игровой компьютер в компактном корпусе.
1,023,892
Обзор смартфона vivo V20 SE: младший сын
Версии Lite, mini, SE и им подобные не удивляют — упрощенные версии флагманов и даже смартфонов средней ценовой категории встречаются повсеместно. Как правило, они не имеют со старшей моделью почти ничего общего, кроме имени, — это просто маркетинговый ход. Ситуация с vivo V20 и vivo V20 SE несколько иная — это очень похожие внешне и по своим ключевым достоинствам смартфоны (тонкие и удобные гаджеты с OLED-экранами одной диагонали), которые разведены по разным ценовым категориям за счет аппаратных платформ (Snapdragon 720G у старшей, Snapdragon 665 у младшей) и камер. Интересно, что по целому ряду параметров V20 SE наследует прошлогодней, весьма успешной по сочетанию характеристик модели V17 – тут та же аппаратная платформа, тот же объем памяти (как энергонезависимой, так и оперативной), такая же главная камера. Можно считать, что именно эта версия — с учетом более близкой цены на старте (20 000 рублей) — обладает хитовым потенциалом и направлена на конкуренцию с текущими лидерами рынка (Redmi Note9, realme 6 Pro). | vivo V20 SE | vivo V20 | vivo V17 | Xiaomi Redmi Note 9 Pro | realme 6 Pro | Дисплей |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,38 дюйма, Super AMOLED, 1080 × 2340 (19,5:9), 404 ppi; емкостный мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,6 дюйма, IPS, 1080 × 2400, 399 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 665: восемь ядер (4 × Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц и 4 × Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 665: восемь ядер (2 × Kryo 460 Gold, частота 2,2 ГГц и 6 × Kryo 460 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |Adreno 610 |Adreno 618 |Adreno 610 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |8 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Поддержка карт памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (гибридный слот для microSD/второй nano-SIM) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) | Разъемы |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, 3,5-мм | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 800/850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны неизвестны |LTE: диапазоны 1, 3, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 6 (600/150 Мбит/с), диапазоны 1, 3, 5, 28, 38, 40, 41 |LTE, диапазоны 1, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat. 6 (300/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac, 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.0 |5.1 |5.0 |5.0 |5.1 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, BDS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, NavIC | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, встроен в экран |Есть (на боковой клавише) |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Тройной модуль, 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным модулем, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным и широкоугольным модулями, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 48 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,2 + 2 Мп, ƒ/2,4 + 2 Мп, ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,5 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном и телефотомодулях, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |44 Мп, ƒ/2,0, с автофокусом, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |Двойной модуль: 16 + 8 Мп, ƒ/2,1 + ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт⋅ч (4500 мА⋅ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,34 Вт⋅ч (4300 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |161 × 74,1 × 7,8 мм |161,3 × 74,2 × 7,4 мм |159,3 × 75,2 × 8,7 мм |165,8 × 76,7 × 8,8 мм |163,8 × 75,8 × 8,9 мм | Масса |171 грамм |171 грамм |187 граммов |209 граммов |202 грамма | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Брызгозащита |Брызгозащита | Операционная система |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 9.0 Pie, оболочка Funtouch 9.2 |Android 10, оболочка MIUI |Android 9.0 Pie, оболочка realme UI | Актуальная цена |19 990 рублей |26 990 рублей |16 990 рублей |18 000 рублей за версию 6/64 Гбайт, 20 700 рублей за версию 6/128 Гбайт |21 700 рублей **Дизайн, эргономичность, программное обеспечение и дисплей** И vivo V20, и vivo V20 SE исполнены по одинаковым лекалам. Это тонкие смартфоны с лицевой панелью, на которой фронтальная камера разместилась в несколько старомодном вырезе-«капельке», а рамки вокруг дисплея не большие, но и не минимальные — экран занимает 83,9 % площади лицевой панели. Ключевая особенность обоих V20 – тонкий корпус, который позволяет пользоваться смартфоном с крупным (6,44 дюйма) экраном с относительным комфортом. Маленьким этот гаджет, конечно, не назовешь, но держать в руке его действительно удобнее, чем всех основных конкурентов. Помогают и скошенные грани спинки, а также матовое стекло, которым она прикрыта. Смартфон почти не скользит, отчего использовать чехол (который есть в комплекте) не обязательно. Смартфон представлен в двух цветовых вариациях: черной и, как в нашем случае, светло-голубой. Смотрится vivo V20 SE очень приятно — благодаря как матовой задней панели, так и граням из окрашенного «под металл» пластика и такой же «металлической» рамке блока камер. Сам же блок камер — это как раз то, что отличает SE-версию от обычной. Он выполнен в виде более традиционного, вертикально ориентированного прямоугольника с тремя объективами одинакового размера. К тому же SE-версия чуть толще (7,8 мм против 7,4), но это, если честно, не особенно ощущается, тем более что вес у смартфонов идентичный — 171 грамм. Набор функциональных элементов полноценный: есть и мини-джек, и две аппаратные клавиши на правой грани, и пара микрофонов. Динамик монофонический, находится на нижней грани. Сканер отпечатков пальцев разместился под экраном — использован оптический сенсор. Вопросы к нему те же, что и в случае V20, – он, на мой вкус, слишком близко к нижней кромке гаджета, который приходится слегка перехватывать в руке, что может быть довольно опасно. Лучше придерживать аппарат при разблокировке второй рукой. Работает сенсор при этом шустро и почти безошибочно, но не реагирует на прикосновения влажным или грязным пальцем. При желании можно установить и систему распознавания лица с использованием фронтальной камеры без датчика глубины или ИК-датчика — способ не самый надежный, лучше его не использовать без необходимости. Программно vivo V20 SE построен на основе Android 11 с оболочкой Funtouch OS 11. Подробно об этой связке я рассказывал в обзоре vivo V20, даю ссылку. Также ссылкой ограничусь при разговоре о дисплее. В SE-версии используется тот же экран, что и в старшем V20: AMOLED, 6,44 дюйма, 2400 × 1080 точек (плотность — 409 ppi). Предусмотрен режим защиты от ШИМ на низкой яркости, да и настроен дисплей отлично. В целом именно дисплей — наряду с комфортностью в использовании — способен стать основным фактором, который может склонить к выбору именно vivo V20 SE, а не Redmi Note 9 Pro, Xiaomi POCO X3 NFC или realme 6 Pro. По звуку ситуация та же — есть мини-джек с приличным звуковым трактом, поддерживаются основные стандарты передачи данных высокого качества по Bluetooth (aptX, LDAC), хотя сам модуль тут версии 5.0, а не 5.1, как в V20. Монофонический динамик вполне стандартен. ⇡# **«Железо» и производительность** Если с экраном у vivo V20 SE полный порядок — и та же ситуация, что у более дорогого V20, то аппаратную платформу он получил заметно более бюджетную. Тут установлена Qualcomm Snapdragon 665, которую мы ранее видели в vivo V17, moto G8 и Nokia 5.3. Основная часть Snapdragon 665 состоит из восьми ядер Kryo 260 с частотой до 2,0 ГГц, графической подсистемы Adreno 610 с поддержкой Vulkan 1.1, процессора обработки изображения Spectra 165 и сигнального процессора Hexagon 686. Технологический процесс — 11 нм. В итоге по производительности vivo V20 SE заметно уступает прямым конкурентам — в играх это будет проявляться в сниженной кадровой частоте в популярных проектах и невозможности запустить самые требовательные тайтлы. При этом базовые приложения работают нормально — заметных подтормаживаний нет, а интерфейс камеры вообще открывается за секунду с небольшим. Поскольку vivo V20 SE никто и не позиционирует как игровой гаджет, производительность стоит признать приемлемой. А вот если его с этой точки зрения все же рассматривать, то проблемы будут весьма заметные. Даже игровой режим с возможностью отключить уведомления и максимально сосредоточить имеющиеся ресурсы на приоритетной задаче поможет не слишком. Дело не только в недостаточной мощности платформы, но и в сопутствующем троттлинге. В бенчмарке CPU Throttling Test vivo V20 SE показал откровенно слабый результат — предельная частота понизилась до 55 % от максимума. Средняя производительность приемлемая — 108 GIPS, но динамика печальна. С памятью у vivo V20 SE полный порядок — 8 Гбайт оперативной и 128 Гбайт флеша, причем с возможностью расширить объем при помощи карты памяти, под которую используется отдельный слот. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** В vivo V20 SE предусмотрено два слота для операторских карточек стандарта nano-SIM. Оба работают с 4G-сетями, но ни максимальная доступная скорость работы с данными, ни поддерживаемые диапазоны пока не называются. Есть все необходимые современному смартфону беспроводные модули, кроме ИК-порта: Bluetooth 5.0, NFC (с поддержкой Google Pay), двухдиапазонный Wi-Fi (802.11 a/b/g/n/ac). Навигационный модуль взаимодействует с системами GPS (A-GPS), ГЛОНАСС и BeiDou. У vivo V20 SE столько же камер, сколько у V20, но это совсем другой набор. Широкоугольная камера исчезла (вместо нее так называемый датчик глубины), а главная камера получила 48-мегапиксельный сенсор вместо 64-мегапиксельного. Третья камера — это макромодуль. Главная камера при этом весьма неплоха сама по себе — это актуальный Quad Bayer с разрешением 48 Мп (размер отдельного пикселя при этом не поменялся — 0,8 мкм). С ним работает объектив с эквивалентным фокусным расстоянием 27 мм и светосилой *f*/1,8, с фазовым автофокусом. Два остальных модуля получили двухмегапиксельные сенсоры и объективы светосилой *f*/1,8. Соответственно, возможностей по выбору фокусного расстояния у владельца vivo V20 SE минимум — переключаться можно между стандартным углом обзора и двукратным зумом. Не оптическим, а «гибридным», для которого используется кроп с кадра, сделанного с задействованием всех 48 миллионов субпикселей Quad Bayer-матрицы (при этом камера V20 SE делает снимки с разрешением 12 Мп). Отмечу, что потери в качестве при съемке с зумом в условиях хорошего освещения минимальны. Разница проявляется только при съемке ночью или в сумерках. Без зума основная камера позволяет добиться хорошего результата даже при слабом освещении — V20 SE пасует только при малом количестве света: для малошумного и детализированного снимка ресурсов камеры, лишенной оптического стабилизатора, не хватает. При желании можно включить задействование всех субпикселей и самостоятельно — это делается в специальном режиме «ИИ 48 МП». Пример снимка — выше. Ночью помогает специальный режим объединения нескольких кадров в один с последующей обработкой при участии нейросетей. Он доступен только при съемке со стандартным углом обзора, работает довольно эффективно и не грешит чрезмерным акцентом на контурной резкости. В портретном режиме есть программное размытие заднего плана, которое работает неплохо даже с «открытой» на максимум диафрагмой — здесь V20 SE уже ничем не уступает V20. Даже более того — немного превосходит его, так как по какой-то причине в младшей версии доступен двукратный зум, который, пусть и ценой небольшой потери в качестве (все-таки он гибридный, не оптический), позволяет добиться снижения до минимума пространственных искажений при съемке портретов. Традиционно для vivo впечатляет набор дополнительных настроек: можно наложить различные фильтры (кстати, весьма интересные именно для портретов), есть бьютификатор с рекордным количеством настроек и даже специальная встроенная система шаблонов-«поз» — на экране появляются контуры, в которых вы размещаете модель или несколько моделей и получаете гарантированный результат. А вот эффекты боке здесь уже недоступны — вероятно, сказываются ограничения не слишком мощной аппаратной платформы. В vivo V20 SE, в отличие от V20, появилась специальная камера для макросъемки. Это типичный для недорогих смартфонов модуль — два мегапикселя, фиксированный на минимальной дистанции фокус (около 4 см). Фотографии будут не самого высокого качества, но жучков-тычинки запечатлеть для «Инстаграма» можно. Программное боке можно использовать не только для портретов, но нужно быть готовым к различным артефактам вроде приведенного выше — когда смартфон не понимает, где главный объект, а где фон, и сливает их воедино. Приложение камеры не изменилось в сравнении с тем, что мы видели в Funtouch 10, — и общая логика, и набор параметров не вызывает вопросов. Но вот вкладка, в которой находятся режим искусственного боке и режим макро, по-прежнему озадачивает — широкий угол буквально просится в «карусель» к двум другим стандартным фокусным расстояниям. Смартфон умеет снимать видео в 4К, Full HD или 720p с частотой до 30 кадров в секунду. Стабилизация доступна на разрешении Full HD и ниже, причем она не слишком эффективна. Усиленной стабилизации нет, равно как и возможности одновременной съемки на фронтальную и тыльную камеры. Сама по себе картинка не отличается широким динамическим диапазоном. Зато доступно переключение между двумя фокусными расстояниями — стандартным и двукратным зумом. В целом по видеосъемке V20 SE демонстрирует уровень чуть ниже среднего. Фронтальная камера стандартна — 16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки. Есть портретный режим с регулируемым программным боке и бьютификатором, а оптика достаточно светосильная, чтобы выдавать хорошую картинку как на улице при естественном свете, так и в помещении. При заметном проигрыше старшему брату в производительности и в уровне камер vivo V20 SE получил преимущество в автономности, пусть и небольшое. Его в любом случае дает менее прожорливая платформа, к этому добавляется и аккумулятор большей емкости — 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В). В сочетании с OLED-дисплеем, для которого уместно использовать темную тему и можно спокойно устанавливать отображение часов и уведомлений на заблокированном экране, это позволяет рассчитывать более чем на сутки автономной работы. В идеале лучше не забывать ставить смартфон на ночную зарядку, но даже если это вылетело из головы, восполнить пробел можно с утра дома или уже на работе — заряда должно хватить и на это. В нашем тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, смартфон продержался более 16 часов — результат выдающийся. Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (USB 2.0), поддерживается быстрая зарядка, которая как раз замечательно поможет, если нужно по-быстрому зарядить смартфон с утра, — комплектный адаптер обладает мощностью 33 Вт. На полный цикл зарядки уходит примерно час, а на 62 %, к примеру, смартфон зарядится за полчаса. Беспроводную зарядку vivo V20 SE не поддерживает. Новый vivo V20 SE при максимальном внешнем сходстве со старшей версией, V20, обладает немного другими ключевыми достоинствами: производительность и камеры не относятся к сильным сторонам гаджета, их место занимают еще улучшенная автономность и уже более уникальный по отношению к конкурентам AMOLED-экран. Добавлю, что удобство в использовании благодаря удачно организованному тонкому корпусу с матовой спинкой никуда не делось. Из ярких недостатков выделю повышенную подверженность троттлингу и посредственные способности в съемке видео. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,023,912
Huawei WATCH GT 2 Pro: титановые смарт-часы
Huawei продолжает расширять модельный ряд своих носимых устройств. В этот раз — классическим способом, представляя элитную версию своей отлично себя зарекомендовавшей модели WATCH GT 2. Про Huawei WATCH GT 2 мы уже писали, как и про упрощенную их ипостась, WATCH GT 2e. Теперь пришла пора версии WATCH GT 2 Pro. Ситуация с ней напоминает обстоятельства выхода наушников Freebuds Pro – когда логика момента изо всех сил намекает на выход очередной номерной версии гаджета, производитель внезапно выпускает новую, старшую, версию уже знакомого устройства. Общая идея часов Huawei в модели WATCH GT 2 Pro не изменилась: крупный (1,39 дюйма) OLED-дисплей без «бортиков», две клавиши (одна отвечает за переход к общему меню, вторая — за меню тренировок), спокойный стиль и высокая степень независимости от смартфона — есть и GPS для записи тренировок без телефона в кармане, и динамик с микрофоном для возможности принимать звонки и слушать музыку; есть даже встроенный накопитель на 2 Гбайт, чтобы музыку загрузить на сами часы и слушать ее во время пробежки — с наушниками они соединяются по Bluetooth. Все это хорошо в полной степени знакомо по обычной версии GT 2 и — частично — по упрощенной GT 2e. В этой статье я поговорю о том, что изменилось в версии Pro. В первую очередь Huawei WATCH GT 2 Pro стали чуть крупнее — на полмиллиметра увеличены и диаметр, и толщина устройства. Вероятно, чтобы разместить там усовершенствованные датчики, а вероятно, что просто для солидности. Дизайн почти не поменялся — только вместо цифр по периметру теперь простые риски. Тыльная сторона теперь глянцевая, но увидеть ее можно разве что на фотографиях (смотрится красиво), да после зарядки. При этом, как утверждает Huawei, у нового оформления этой панели есть не только декоративный заряд. Цитирую: обновленные светодиоды и стекло задней панели вместе с алгоритмами искусственного интеллекта позволяют эффективно снизить уровень энергопотребления, одновременно обеспечивая точность измерения пульса и показателя SpO 2. К слову, и сама контактная площадка зарядного устройства, и способ контактирования с ней часов изменились — разместить часы в новом «подстаканнике» гораздо проще: подбирать угол не нужно, как легли, так и заряжаются. Но вообще их можно заряжать при помощи любой индукционной зарядки, в том числе и, например, при помощи задней панели смартфонов Huawei P40/Mate40. Ремешок съемный, причем в комплекте есть сразу два: коричневый кожаный и черный из фторэластомера. Сам корпус часов выполнен теперь из титанового сплава — часы стали тяжелее, но для ценителей подобных аксессуаров это, пожалуй, изменение только к лучшему, речь же о «приятной тяжести». Но они стали и прочнее, и благороднее на ощупь. Внутренние изменения тоже имеются. Обновился сенсор определения пульса TruSeen 4.0+ - благодаря улучшенной светопропускной способности и продвинутому алгоритму на основе машинного обучения он исполняет свои обязанности чуть точнее. Встроенный GPS здесь предлагает новый режи прокладки обратного маршрута, который работает без телефона и может помочь возвратиться по тому же пути, каким путешественник, например, забрался в лес или горы. А сочетание встроенного барометра и возможность забирать информацию со смартфона позволяет часам предупреждать путешественника о плохой погоде и перепадах давления. Кроме того, Huawei WATCH GT2 Pro показывают 8 типов фаз луны, а также фазы приливов и отливов. Остальные функции хорошо знакомы по прошлым версиям GT 2. Часы умеют отслеживать ваш сон и работать «умным» будильником (будить в заданный промежуток времени, но в наиболее подходящей для этого фазе сна), отображают на экране уведомления, поступающие на смартфон, и помогают при тренировках. Количество встроенных тренировочных режимов, за выполнением которых часы будут следить, непрерывно растет — в Pro-версии оно достигло уже сотни, включая 17 профессиональных и 85 пользовательских (в том числе и режимы катания на горных лыжах). Если вы слишком засиживаетесь — вибрируют и предлагают немного размяться. Часы умеют по собственным алгоритмам измерять уровень стресса (что совсем нелишне в это сложное время) и показатель VO 2max, максимальный потребляемый объем кислорода, который измеряется во время интервальных упражнений. Важнейшие достоинства серии WATCH GT 2 в виде солидного времени автономной работы (без непрерывного использования GPS) – до двух недель без подзарядки — никуда не делись, Pro-версия, несмотря на все свои усовершенствования, не стала есть больше заряда: сочетание операционной системы LiteOS и аппаратной платформы Kirin A1 работает, позвольте такой каламбур, как часы. Смарт-часы Huawei WATCH GT 2 Pro уже доступны в двух цветовых исполнениях («черная ночь» и «туманно-серый») для покупки. Версия «черная ночь», исполненная в спортивном стиле, идет с одиноким ремешком из фторэластомера по цене 19 990 рублей. Версия «туманно-серый», которая и представлена на фотографиях выше, идет с двумя ремешками (кожаным и фторэластомерным) по цене 22 990 рублей .
1,023,953
Обзор игрового роутера ASUS RT-AX82U: Wi-Fi 6 и Aura RGB
ASUS RT-AX82U привлекает внимание с первого взгляда, ещё до того момента, когда в первый раз включишь его в розетку и увидишь динамическую разноцветную подсветку, мягко льющуюся из двух «воздухозаборников» — спереди роутер напоминает то ли капот футуристического суперкара, то ли вовсе звездолёт. На самом деле под передним козырьком находятся матовые рассеивающие заглушки, за которым прячутся светодиоды фирменной системы подсветки Aura RGB. Она, очевидно, должна подчеркивать игровую направленность устройства, и для этого у неё есть семь различных вариантов анимации. А если кто-то не догадался о назначении роутера и после этого, для него есть ещё одна подсказка — один из пяти гигабитных портов (1 × WAN, 4 × LAN) на задней стенке недвусмысленно подписан как Gaming Port, то есть он предназначен для игрового устройства, ПК или консоли, которое получит приоритетный доступ в Сеть. Также сзади находятся порт USB 3.0, гнездо и выключатель питания, ну и кнопки сброса настроек и запуска WPS. Ещё одна кнопка — для переключения режимов подсветки — притаилась в ложбине между двумя половинками верхней крышки. При долгом нажатии она отключит не только RGB-подсветку, но и четвёрку излишни ярких индикаторов белого цвета на левом «крыле» крышки. В эту же ложбину выходят вентиляционные отверстия, сквозь которые видны два радиатора, накрывающих системную плату и вносящих, по-видимому, заметную долю в итоговый вес устройства. Воздух на этот радиатор попадает снизу — практически всё дно, за исключением площадки в виде острого треугольника посередине, представляет собой сплошную вентиляционную решётку, которая к тому же приподнята над поверхностью, где стоит роутер. Такая конструкция не позволяет просто так повесить устройство на стенку. Из других нюансов строения корпуса отметим несъёмные антенны — их особо не повращаешь, когда в порты включены кабели, хотя это и не то чтобы очень нужно. А вот г-образная конструкция штекера питания в данном случае не слишком удачна. Зато блок питания современный: очень компактный и весьма мощный (33,25 Вт). Такие потребности в питании и охлаждении неудивительны: в ASUS RT-AX82U (как и в RT-AX58U), если верить открытым источникам, используется трёхъядерная SoC Broadcom BCM6750 (ARM-A7@1,5 ГГц). Дополняют её радиомодуль BCM43684, а также 512 Мбайт оперативной и 256 Мбайт Flash-памяти. Зачем столько мощи? Ну во-первых, ASUS RT-AX82U относится к классу Wi-Fi 6 AX5400. Основная SoC обеспечивают работу двух 40-МГц каналов 802.11ax в диапазоне 2,4 ГГц (до 574 Мбит/с «чистого» канала), а дополнительный радиоблок предоставляет уже четыре 160-МГц ax-канала в диапазоне 5 ГГц (до 4804 Мбит/с). В обоих есть поддержка ключевых особенностей Wi-Fi 6, о которых мы уже рассказывали, и стандарта шифрования WPA3. Естественно, чтобы в полной мере воспользоваться всеми фишками нового стандарта, необходимо иметь и все клиентские устройства, его поддерживающие. Технические характеристики ASUS RT-AX82U |Стандарты |IEEE 802.11 a/b/g/n/ac/ax (2,4 ГГц + 5 ГГц), 802.3ad |Чипсет/контроллер |Broadcom BCM6750 (3 × ARM-A7@1,5 ГГц) + BCM43684 |Память |RAM 512 Мбайт/ROM 256 Мбайт |Антенны |4 × внешние, несъёмные; 4 × 4:4 (5 ГГц) + 2 × 2:2 (2,4 ГГц); длина 140 мм |Шифрование Wi-Fi |WPA/WPA2 (Enterprise 802.1x), WPA3; WPS; 6 × гостевая сеть |Параметры Wi-Fi |Скорость 5 ГГц: 802.11ax до 4804 Мбит/с, 802.11ac до 4333 Мбит/с |Скорость 2,4 ГГц: 802.11ax до 574 Мбит/с, 802.11n до 500 Мбит/с |Smart Connect, AiMesh |Интерфейсы |4 × 10/100/1000 Мбит/с Ethernet; 1 × USB 3.0 |Индикаторы |Питание/состояние, 2 × Wi-Fi, WAN; подсветка Aura RGB |Аппаратные кнопки |Питание, сброс настроек, отключение Wi-Fi/запуск WPS, отключение индикаторов/подсветки |Размеры (Ш × Д × В) |276 × 184 × 65 мм |Масса |740 г |Питание |DC 19 В 1,75 А |Средняя цена |15 000 руб. | Возможности |Доступ в Интернет |Static IP, DHCP, PPPoE, PPTP (MPPE), L2TP; 802.1x; USB-модем/Android-смартфон; HW/SW NAT; агрегация 802.3ad; Dual WAN |Сервисы |Сервер DLNA, iTunes, FTP, SMB; принт-сервер; IPv6 (DHCP, Static, Passthrough 6to4, 6in4, 6rd, FLET); Time Machine; менеджер закачек (BitTorrent, NZB, HTTP, ED2K); AiCloud 2.0; SSH-доступ (пароль/ключ); Amazon Alexa |Защита |Модуль Trend Micro: IPS, DPI и фильтрация трафика, родительский контроль, блокировка трафика от зараженных устройств, защита роутера; логи посещённых URL; статистика трафика по клиентам/протоколам |Проброс портов |Open NAT (профили для игр); Virtual Server, Port Triggering, UPnP, DMZ; IPTV (мост, IGMP Proxy/Snooping, udpxy, VLAN) |VPN |Клиент L2TP, PPTP, OpenVPN; сервер PPTP, OpenVPN, IPSec |QoS/Шейпинг |Gear Accelerator/Mobile Game mode: адаптивный , ручной QoS, шейпинг по MAC; WMM |Сервисы Dynamic DNS |ASUS, Google Domains, DNS-O-Matic, DynDns, NO-IP, ORAY, Selfhost, Tunnelbroker, ZoneEdit; сертификаты Let's Encrypt |Режим работы |Маршрутизатор, точка доступа, медиа-мост, репитер; узел AiMesh |Проброс VPN, ALG |PPTP, L2TP, IPSec, PPPoE; H.323, RTSP, SIP; FTP |Брандмауэр |Защита от DoS, SPI; фильтрация по MAC, URL/ключевым словам, IP+порт+протокол (TCP/UDP); IPv6: IP+порт+протокол (TCP/UDP) Во-вторых, в маршрутизаторе есть уже традиционный набор сервисов. AiProtection на базе технологий Trend Micro сканирует весь трафик и обещает блокировку вредоносных сайтов, защиту от сетевых атак, обнаружение и изоляцию заражённых устройств в локальной сети, а также предоставляет функции родительского контроля с запретом конкретным устройствам посещать и использовать неподобающие по мнению родителей сайты, сервисы и приложения в соответствии с расписанием. Никуда не делись и AiCloud 2.0, сбор статистики по трафику клиентов (включая веб-сайты и приложения), USB-сервисы (файл- и принт-сервер, Time Machine, мастер закачек). ASUS RT-AX82U, как и большинство других ax-роутеров, несколько опережает время, но при этом решает проблему курицы и яйца. С момента выхода нашего первого обзора Wi-Fi 6-маршрутизатора прошло почти что два года, однако соответствующими адаптерами пока оснащаются чаще всего достаточно дорогие мобильные устройства, тогда как в массовом сегменте всё ещё поддерживается в лучшем случае 802.11ac. А без полного «переезда» всей инфраструктуры в полной мере оценить все прелести нового стандарта не получится. ПК и отчасти ноутбуки относительно легко обновить, купив PCIe-адаптер соответствующего форм-фактора. Но и тут не всё гладко. Для тестирования в комплекте с роутером производитель предоставил карту ASUS PCE-AX58BT. Да, это двух-, а не четырёхканальный адаптер, так что маршрутизатор будет работать «вполсилы», но это всё равно лучше, чем ничего. Этот адаптер, как и ряд решений других производителей, базируется на чипсете Intel Wi-Fi 6 AX200, который поддерживает все интересные нам технологии, включая сверхширокие каналы 160 МГц и WPA3. Однако у AX200/AX201 есть одна особенность — Intel строго следует букве закона, поэтому в России и некоторых других регионах мира, где официальный статус Wi-Fi 6 пока находится в подвешенном состоянии, для Windows 10 на уровне ПО заблокировано подключение к точкам доступа 802.11ax. В смешанном режиме на роутере адаптер будет подключаться только как ac-клиент. Обойти это можно, выставив в настройках устройства 802.11а- и 802.11n-режимы «5 ГГц 802.11a» (первый в списке) и «802.11ax» (последний в списке) соответственно. В этом случае к роутеру в режиме 802.11ax only с шириной канала 160 МГц клиент подключается на заветной скорости 2402 Мбит/с. В этом режиме и было протестировано подключение в диапазоне 5 ГГц. В таких условиях для двух каналов показатели скорости в дуплексе хорошие, но односторонне подключение всё равно упирается в гигабитное соединение между клиентом и роутером. Поэтому вне конкурса у нас идёт организованная на скорую руку вторая схема подключения, с агрегацией двух WAN-каналов. Да, это весьма странная функция, так как поддержка LACP (802.3ad) со стороны оборудования провайдера — явление нечастое. Тем не менее с каналом 2 Гбит/с, да ещё и с NAT, роутер и адаптер справились и показали более высокие скорости беспроводного подключения. В 2,4 ГГц увидеть заветный 802.11ax так и не удалось, что, впрочем, неудивительно — диапазон забит. Да и не очень нужно, откровенно говоря. Для 40-МГц канала 802.11n показатели вполне приличные, так что пусть этот диапазон остаётся прибежищем для устаревших устройств и — что поделать — всяких датчиков простого интернета вещей. |Маршрутизатор ASUS RT-AX82U |Потоки |1 |2 |4 |8 |16 |32 |64 | Средняя скорость Wi-Fi 802.11ax 5 ГГц (160 МГц), Мбит/с |R → A |454 |689 |930 |939 |940 |941 |941 |A → R |452 |687 |932 |941 |942 |943 |942 |A ↔ R |731 |1067 |1412 |1696 |1664 |1584 |1480 | Средняя скорость Wi-Fi 802.11ax 5 ГГц (160 МГц), Мбит/с |A → T |512 |777 |1180 |1390 |1540 |1560 |1560 |T ↔ R |779 |1085 |1480 |1702 |1748 |1764 |1716 | Средняя скорость Wi-Fi 802.11n 2,4 ГГц (40 МГц), Мбит/с |R → A |165 |185 |191 |197 |201 |202 |205 |A → R |152 |163 |164 |167 |167 |168 |172 |A ↔ R |180 |181 |184 |185 |187 |185 |184 Как и в наших прошлых тестах, стенд с беспроводным адаптером находился в прямой видимости, на расстоянии около четырёх метров от маршрутизатора. Конфигурации стендов таковы: Для проверки работы файл-сервера SMB использовался бессменный SSD Kingston SSDNow V+200 с одним NTFS-томом в боксе LanShuo INIC-3609. Скорость обмена данными неплохая, но на роутере в этот момент отъедается вся память и заметно нагружаются ядра процессора. И это только с одним клиентом и, как и во всех остальных тестах, без задействования дополнительных функций вроде AiProtection. Что касается игровых сервисов, то их тут три: Gear Accelerator, Mobile Game mode и Open NAT. WTFast, как в самых дорогих моделях ASUS, тут нет, хотя с последнего нашего знакомства с этим сервисом у него появились и российские серверы. Gear Accelerator (он же Game Boost, LAN Boost) — это просто ещё одно имя адаптивного сервиса приоритизации (QoS), с чуть упрощённой настройкой, сводящейся к его включению и выбору из списка устройств в локальной сети, которым будет отдан приоритет. Никакой особой магии в отношении конкретно игр в Gear Accelerator нет: если со стороны других клиентов сети есть какая-то нагрузка, она в течение нескольких секунд будет «приглушена», и канал в Интернет будет по большей части отдан избранным устройствам. Это имеет смысл в отношении пропускной способности, но вот задержки, которые обычно для игр важнее, в гораздо большей степени будут зависеть от провайдера и удалённости игровых серверов. Для теста на том же типе подключения (Wi-Fi или по проводу) запускался второй клиент с активным torrent-скачиванием, которое QoS эффективно отсекает, высвобождая канал для Speedtest у первого клиента с более высоким приоритетом. При проводном подключении значимой постоянной разницы по этому показателю заметить не удалось. При беспроводном с использованием PCIe-адаптера — в целом тоже. Хотя тут и бывали единичные всплески задержки. Mobile Game mode для мобильных устройств технически работает точно так же. В приложение c ASUS Router для Android или iOS, помимо доступа ко всяческим настройкам роутера (и управленю RGB-подсветкой тоже), есть одноимённый режим, при активации которого устройство будет добавлено в список приоритетных. А при выключении этого режима — убрано из списка. И это очень удобно, потому что не надо заходить в веб-интерфейс роутера, искать и добавлять вручную смартфон или планшет. Во всех случаях приоритизация идёт по MAC-адресу устройства. Последняя в списке игровая служба, Open NAT, тоже нужна, чтобы максимально упростить процесс настройки сетевых параметров. Она позволяет в один клик включить проброс необходимых портов для более чем полусотни популярных игр, включая даже ещё не вышедшие (в списке есть Cyberpunk 2077). Причём имеется отдельный набор настроек для ПК, Xbox One и PlayStation 4. В данном случае привязка идёт уже к IP-адресу устройства. Всего можно создать до 32 профилей проброса портов. Модель RT-AX82U оказалась для нас и привычной, если не сказать, обычной, — и одновременно непривычной. Привычной потому, что ASUS здесь узнаётся во всём: и в характерном дизайне, и в цветовом оформлении, и в возможностях прошивки, которая шаг за шагом эволюционирует, но остаётся всё такой же знакомой. А непривычной — из-за подсветки. Звучит, может быть, несколько странно, но именно она меняет восприятие продукта. Да, подсветка влияет только на эстетическое восприяие, но она хоть как-то выделяет роутер на фоне других. И для кого-то это может стать решающим фактором. При всём этом к игровой составляющей мы всё же отнесёмся без излишних восторгов. Во-первых, часть функциональности можно получить и на любом другом современном роутере ASUS, пусть для этого и придётся чуть подольше покопаться в настройках, а не сделать, как здесь пару кликов, что, конечно, не так удобно. К слову, тут в прошивке тоже есть кое-какие огрехи, которые, надеемся, исправят в будущих релизах — модель новая, так что выходят они довольно часто. Во-вторых, Сеть — всё-таки штука многофакторная, как в отношении игр, так и вообще. Поэтому однозначно утверждать, что именно эта модель всегда и везде даст весомое преимущество, мы не будем. С нашими синтетическими тестами ASUS RT-AX82U справился, показав хорошую производительность беспроводного сегмента. И это несмотря на то, что в полной мере оценить потенциал из-за адаптера не удалось. Другой вопрос, всем ли сейчас нужен такой Wi-Fi? Пожалуй, пока это удел энтузиастов. К тому же российский рынок вносит свою специфику. Модель ASUS RT-AX58U на той же SoC, но с двухканальным Wi-Fi 6 и другим позиционированием, оказывается дороже RT-AX82U. Цена на последнюю составляет в среднем 15 тыс. рублей, но разброс между немногочисленными магазинами, где она доступна, весьма велик. А уж если забыть про курс, то такой роутер за $230-250 выглядит совсем заманчиво.
1,023,984
Watch Dogs: Legion — боже, храни Ubisoft! Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Ubisoft | Издатель в России |Ubisoft | Разработчик |Ubisoft | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц / AMD Ryzen R5 1400 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 290X, 45 Гбайт на жёстком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц / AMD Ryzen R5 1600 3,2 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 | Дата выхода |29 октября 2020 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт *Играли на PS4* В 2016 году в рецензии Watch Dogs 2 я упоминал проблему лудонарративного диссонанса — возможность брать в руки огнестрельное оружие, пусть делать это никто не заставлял, очень плохо сочеталась с атмосферой и манерой повествования в игре. Забавно, что в итоге на роль креативного директора Watch Dogs: Legion поставили Клинта Хокинга (Clint Hocking) — того, кто этот термин в 2007 году и придумал. Теперь-то такая проблема точно возникнуть не могла — здесь и нелетальные пушки выглядят уместно, и обычные, и всё благодаря отлично связанным друг с другом геймплейным механикам. Главная особенность Legion — инновационная (даже в каком-то смысле революционная) система, в которой главным героем может стать любой «житель» Лондона. Рекламные материалы не обманывали — здесь действительно можно подойти к любому человеку, зажать рядом с ним «треугольник» на геймпаде и попробовать его завербовать. Соглашаются они не сразу — просят выполнить какое-то задание. И зачастую это многоэтапная операция со спасением товарища будущего агента или проникновением в серверную для удаления компромата. Прежде чем приглашать кого-то в группу DedSec, которую в начале игры злоумышленники подставили и сделали злодеями в глазах общественности, можно быстренько изучить профили людей с краткими описаниями. Кто-то наносит дополнительный урон членам «Альбиона», здешней враждебной организации. Кто-то обкрадывает убитых или оглушённых им жертв, опустошая их карманы, а кто-то страдает от шопоголизма и спускает заработанные деньги. У части прохожих есть оружие, иногда даже уникальное, — у кого обычный револьвер, у кого пейнтбольный маркер. Найти ценнейшего кадра можно, долго изучая профили всех подряд, но игра щедро подкидывает неплохие варианты и оставляет на карте подсказки. Способности потенциального агента порой полностью соответствуют его профессии и внешнему виду. Наёмный убийца в чёрных перчатках, очках и шапке умеет совершать перекат и использовать струну для незаметного убийства, будто Хитман. Лидер протестов носит в руке мегафон и может призывать на свою сторону случайных прохожих, которые начнут нападать на врагов. Шпион в деловом костюме обладает особыми часами для блокировки вражеского оружия и использует пистолет с глушителем, а его личный автомобиль может становиться невидимым и стрелять ракетами. Иногда наличие определённого костюма, в который при необходимости позволяют переодеться на месте, немного упрощает прохождение миссий. Если вам удастся переманить на свою сторону наёмника «Альбиона», то, управляя им, вы сможете свободно проникать на закрытые территории этой организации. Главное — не подходить слишком близко к другим сотрудникам и не бегать у них на глазах. Это все ограничения — можно отвлекать их с помощью телефона, оглушать сзади, натравливать на них дроны, активировать ловушки и так далее. Обрушивать люстры и отравлять напитки, как в Hitman, нельзя, но здешний стелс хорош другим — многие действия выполняются дистанционно, а довольно большая свобода действий делает увлекательным каждое задание. Любимчики, конечно, появляются, и в какой-то момент перестаёшь охотиться за новыми агентами — достаточно имеющихся. Но у всех они будут разными. А между нанятыми людьми довольно часто переключаешься: то наткнёшься на коллекционный предмет, лежащий на крыше, и выберешь строителя со своим грузовым дроном; то поедешь на миссию в какой-нибудь больнице и возьмёшь человека в одежде медика. У них даже поведение в бою различается: киллер совершает удары быстрее всех, а владельцы холодного оружия наносят больше урона и лучше пробивают защиту. В случае провала миссии агент на время переносится в больницу или тюрьму, а если хочется ещё более острых ощущений, то перед началом игры позволяют включить режим перманентной потери агентов — если кто-то попадает в беду, больше вы его никогда не увидите. Вроде бы можно было наплевать на этих болванчиков, раз на их место легко поставить хоть весь город, но я даже при игре в обычном режиме был расстроен, когда один из моих героев вдруг скончался во время игры в мяч. Надо было проверять, есть ли в его описании строка «Внезапная смерть»… Удивительно, но у героев есть масса уникальных реплик, произнесённых с разными интонациями и с разными акцентами. Между агентами я постоянно переключался, в том числе для того, чтобы проверить, будет ли очередной персонаж таким же общительным, как остальные. И он был — и во время миссий произносил немало фраз, и при замене одного героя другим что-то говорил, и на всяких побочных заданиях разговаривал. У чернокожих лондонцев соответствующие акценты, бабушки общаются как бабушки и так далее. Наверняка Ubisoft не нанимала сотни актёров, а как-то модифицировала голоса для смены интонаций, но об этом даже не думаешь — все, кого я брал в команду, звучали в английской версии по-разному. Русская до релиза доступна не была. Возможно, именно поэтому история без главного героя в результате работает. Поначалу скучаешь по весельчаку Маркусу из второй части — с ним и его товарищами было связано много забавных моментов. Но потом историей начинаешь проникаться — здесь протагонистами становятся обычные жители Лондона, уставшие от летающих над улицами дронов, повсеместной слежки и арестов на улицах, но далеко не все из них готовы довериться членам DedSec. Хотя и это можно исправить, в том числе с помощью «Глубокого анализа» — перка, открывающего подсказки, как лучше завербовать того или иного человека. Как-то раз я приближался к миссии и увидел неподалёку агента «Альбиона» рядом с каким-то мужчиной. По привычке просканировал второго — он DedSec не любит. Спустя пару секунд его заковали в наручники и поставили на колени, а я незаметно подошёл к «арестовавшему» его негодяю и вырубил его. Освобождённый побежал куда-то вдаль, я просканировал его еще раз — и там указано, что он был спасён, можно его вербовать. А потом управлять им и мстить его обидчикам. Бывают истории ещё интереснее. Мне хотелось взять к себе в команду бизнес-аналитика, у которого есть дисконтная карта магазинов одежды, — удачно заприметил его на улице. Он находится в Лондоне нелегально — его депортируют, если поймают. Чтобы помочь ему, я поехал в посольство, взял робота-паука, незаметно прокрался к ноутбуку с базой данных и удалил информацию о нём. Когда мы встретились, оказалось, что он любит выпить и его собутыльницу и хорошую подругу тоже собираются выгнать из страны. Правда, её уже схватили, так что задача усложняется. В итоге требовалось сделать две вещи. Во-первых, украсть фургон с кучей поддельных биометрических паспортов — среди них есть такой, в котором лицо на фотографии похоже на лицо нашей девушки. Во-вторых, спасти бедолагу — выбираем персонажа в форме «Альбиона», проникаем на запретную территорию, вырубаем пару охранников и отбегаем к безопасному месту. Как можно догадаться, «Альбион» был недоволен нашими действиями и вызвал несколько дронов, а также отправил за нами машины с солдатами. Всё закончилось хорошо — парень согласился стать агентом DedSec. В такие моменты мир Legion кажется особенно живым, и идея с присоединением любого человека к отряду сопротивления работает как часы. А ведь это лишь вершина айсберга — тут хватает разнообразных ситуаций, чтобы возникало желание вербовать всех подряд. Не все эти миссии одинаково переполнены событиями, но всё же здорово, что у всех есть какие-то истории — у кого-то пропал друг, кто-то разочаровался в работодателе, кого-то подставили. Даже у неприметного дворника могут быть такие скелеты в шкафу, что любой бандит позавидует. Когда играешь за всех подряд, основной сюжет, казалось бы, должен быть максимально неинтересным, но это совсем не так. Ubisoft любит делать в своих играх большой акцент на злодеях и в этот раз традициям не изменила. Антагонисты получились очень колоритными — мерзкие негодяи, которые то используют живых людей для проведения экспериментов, то торгуют ими, то ещё что похлеще. Сюжетные миссии очень разнообразны и постоянно предлагают какие-то новые развлечения и механики — когда дойдете до миссии в «умном доме», где даже сражаться ни с кем не надо, трудно будет не восхититься проделанной работой. Но в Legion важен не столько центральный сюжет, сколько мир целиком. Он переполнен деталями, которые спрятаны в аудиозаписях и обычных записках, и изучать всё это жутко интересно. Упомянутые выше злодеи становятся ещё отвратительнее (но остаются не слишком карикатурными) — к примеру, в подвале дома, где происходит человеческий аукцион, можно найти телефонные переговоры женщины и торговца, в котором первая жалуется на качество приобретенного «товара» — она хотела десятилетнего мальчика, а привезли постарше. Повезло, что гарантийный срок 10 дней! Бывают и забавные моменты вроде записок в катакомбах в центре Лондона — проводивший там время рабочий начал сходить с ума и слышал голоса казнённых личностей вроде Гая Фокса и Джейн Грей. Сам же игровой процесс не слишком далеко ушёл от того, что предлагали прошлые части, и полюбившиеся механики перекочевали сюда в лучшем виде. На место радиоуправляемой машинки пришёл механический паук — он может бегать, прыгать и взламывать всё подряд. Многие миссии по-прежнему можно пройти, не заходя в помещение и сидя на крыше машины неподалёку: бегать за паука, управлять дронами (либо собственными, если есть, либо перехваченными на улице), «скакать» от одной камеры наблюдения к другой. А главное — осталась мини-игра «Водопроводчик» со взломом узлов, которая так же увлекательна, как раньше. Открытый мир предлагает самые разные развлечения, от игры в дартс до доставки посылок за дополнительную плату — иногда нужно максимально аккуратно довезти груз (чему мешает всё такая же посредственная физика транспорта). В каждом регионе есть парочка мини-поручений, после выполнения которых жители готовы поднять бунт, что сопровождается интересной миссией. По всему городу разбросаны очки технологий, на которые покупаешь новые перки вроде взлома турелей. Чтобы заполучить подавляющее их большинство, придётся поломать голову — в такие моменты игра превращается чуть ли не в платформер, в котором, управляя пауком, прыгаешь по кондиционерам, вывескам, трубам и балконам. Сам Лондон воссоздан прекрасно, с его Вестминстерским аббатством, колесом обозрения в районе Ламбет, Биг Беном и многими другими локациями. Выходя из метро на площади Пиккадилли, видишь точно так же расположенные здания, как на первых картинках в поиске Google, — только тут рекламные вывески иные, дроны снуют и люди с плакатами стоят. Хотя это город будущего, во время поездок всё равно стараешься найти на здешних радиостанциях музыку Бетховена и Моцарта — как-то уместнее она звучит на фоне местной архитектуры. ******* Watch Dogs: Legion казалась неудачным экспериментом — хотя над трейлером с вооружённой бабулькой все смеялись, идея с отсутствием главного героя в привычном понимании казалась абсурдной. На деле разработчики прекрасно понимали, что делали, и смогли отлично реализовать эту идею — вербовка каждого человека сопровождается миссией, объясняющей, почему многие из них стремятся присоединиться к DedSec и спасти Лондон от постоянного наблюдения и беспредела полиции. В игровом процессе же это старая добрая Watch Dogs, с кучей загадок и развлечениями в открытом мире, но историй она может рассказать куда больше, чем раньше. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Декорации прекрасны, но графически игра впечатлит только на мощных ПК и новых консолях. | | Все люди говорят разными голосами, так что атмосфера не рушится. Музыка на радио — на любой вкус, от The Prodigy и Bring Me The Horizon до классики. | | Сюжетные миссии разнообразны и увлекательны, а основной сюжет вполне сносный, несмотря на отсутствие заранее прописанного протагониста. Но здесь очень часто отвлекаешься на другие развлечения: вербуешь прохожих, поднимаешь бунты в районах, ищешь коллекционные предметы и так далее — этакая киберпесочница будущего. | | Будет доступна в декабре. | | В Watch Dogs: Legion нет главного героя — есть измученные постоянной слежкой и беспределом корпораций лондонцы, историю каждого из которых мы можем увидеть своими глазами. В остальном это привычная Watch Dogs, и любители серии наверняка останутся ею довольны. *Оценка: 9* *,0* */10* **Видео:**
1,023,991
Компьютер месяца. Спецвыпуск: тестируем сборку с GeForce RTX 3070 и сравниваем ее с игровыми системами прошлых лет
О перспективах GeForce RTX 3070 я всерьез заговорил еще в октябрьском выпуске нашей постоянной рубрики «Компьютера месяца» — практически за месяц до выхода видеокарты в продажу. Ох, сколько же на меня вылилось… критики: « *Да как ты смеешь советовать то, чего еще нет в продаже?!*» А между тем на нашем сайте вышли обзоры GeForce RTX 3080 и GeForce RTX 3090, после прочтения которых стало ясно, что GeForce RTX 3070 по уровню быстродействия действительно вплотную подберется к GeForce RTX 2080 Ti. Вот и получается, что при таких раскладах у меня элементарно не поднялась рука советовать читателям устаревшие модели видеокарт, цена которых соответствует цене новинки NVIDIA или приближается к ней. Однако с этой минуты GeForce RTX 3070 перестала быть виртуальной видеокартой — компьютерным магазинам во всем мире разрешено продавать нереференсные версии этой модели. Конечно, первое время спрос на новинку будет бешеный, а вместе с ним появятся дефицит и завышенные цены. Тем не менее очевидно и то, что «три тысячи семидесятая» на определенное время закрепится в продвинутой сборке «Компьютера месяца». Так что прямо сейчас, не откладывая в долгий ящик, давайте посмотрим, насколько обновленная конфигурация игрового ПК станет быстрее в играх — современных и не очень. В этот раз взглянуть на продвинутую сборку я предлагаю под другим углом — историческим, ведь мне удалось достать все необходимые комплектующие для сравнения системных блоков, рекомендуемых в «Компьютере месяца» последние 5 лет. ⇡#Как менялась продвинутая сборка с 2015 года по сегодняшний день Напоминаю, что в рубрике «Компьютер месяца» (гиперссылка ведет на архив со всеми выпусками) мы рассказываем об актуальных игровых системных блоках, разделенных на несколько категорий. Сегодня речь пойдет о продвинутой сборке — дорогих системах, предназначенных для игр с использованием максимального качества графики. В апреле 2020 года «Компьютеру месяца» исполнилось 5 лет — в честь этого события на нашем сайте вышла статья «Компьютер месяца. Спецвыпуск: вспоминаем, как менялись домашние ПК за последние 5 лет». В этом материале я подробнейшим образом рассказал про то, как менялся российский рынок компьютерной техники: какие наблюдались тенденции и какие устройства были достойны покупки; как обстояло дело с конкуренцией в сегменте массовых игровых компьютерных платформ; с какими трудностями столкнулись мы с вами, обыкновенные пользователи, — милости прошу к неспешному и вдумчивому чтению, если вы вдруг пропустили этот труд. Довольно часто конфигурации «Компьютера месяца» претерпевали заметные изменения. В таблице ниже указаны, на мой взгляд, самые популярные и знаковые комплектующие, рекомендуемые в рамках продвинутой сборки в том или ином году. | Эволюция продвинутой сборки | Основные комплектующие | 2015 год | 2016 год | 2017 год | 2018 год | Процессор |FX-8350 (микроархитектура Piledriver, платформа AM3+, 32 нм, 8 ядер, 4,0 (4,2) ГГц, 8 Мбайт L3) или Core i5-4690K (микроархитектура Haswell, 22 нм, платформа LGA1150, 4 ядра, 3,3 (3,7) ГГц, 6 Мбайт L3) — 14 000/19 000 рублей |Core i7-6700K (микроархитектура Skylake, 14 нм, платформа LGA1151-v1, 4 ядра и 8 потоков, 4,0 (4,2) ГГц, 8 Мбайт L3) — 26 000 рублей |Ryzen 7 1700X (микроархитектура Zen, 14 нм, платформа AM4, 8 ядер и 16 потоков, 3,4 (3,8) ГГц, 16 Мбайт L3) или Core i7-8700 (микроархитектура Skylake, 14 нм, платформа LGA1151-v2, 6 ядер и 12 потоков, 3,2 (4,6) ГГц, 12 Мбайт L3) — 24 000/30 000 рублей |Ryzen 7 1800X (микроархитектура Zen, 14 нм, платформа AM4, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,0) ГГц, 16 Мбайт L3) или Core i7-8700 (микроархитектура Skylake, 14 нм, платформа LGA1151-v2, 6 ядер и 12 потоков, 3,2 (4,6) ГГц, 12 Мбайт L3) — 19 000/25 000 рублей | Оперативная память |16 Гбайт DDR3-1866 — 7 000 рублей |16 Гбайт DDR4-2133 — 5 500 рублей |16 Гбайт DDR4-3200 — 13 000 рублей |16 Гбайт DDR4-3200 — 12 500 рублей | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 980 4 Гбайт — 38 000 рублей |GeForce GTX 1070 8 Гбайт — 35 000 рублей |GeForce GTX 1080 8 Гбайт — 37 000 рублей |GeForce RTX 2070 8 Гбайт — 38 500 рублей | Накопитель |SSD 240-256 Гбайт (SATA 6 Гбит/с) + HDD 1 Тбайт — 9 000 + 5 500 рублей |SSD 240-256 Гбайт (SATA 6 Гбит/с) + HDD 1 Тбайт — 7 500 + 3 500 рублей |SSD 240-256 Гбайт (SATA 6 Гбит/с) + HDD 1 Тбайт — 6 500 + 3 000 рублей |SSD 240-256 Гбайт (PCI Express 3.0) — 5 000 рублей | Цена системного блока |101 000 рублей |102 000 рублей |105 000 рублей |103 000 рублей | Эволюция продвинутой сборки | Основные комплектующие | 2019 год | 2020 год | Процессор |Ryzen 7 3700X (микроархитектура Zen 2, 7 нм, платформа AM4, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3) или Core i7-9700F (микроархитектура Skylake, 14 нм, платформа LGA1151-v2, 8 ядер, 3,0 (4,7) ГГц, 12 Мбайт L3) — 23 500/23 500 рублей |Ryzen 7 3700X (микроархитектура Zen 2, 7 нм, платформа AM4, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3) или Core i7-9700F (микроархитектура Skylake, 14 нм, платформа LGA1151-v2, 8 ядер, 3,0 (4,7) ГГц, 12 Мбайт L3) — 26 500/28 000 рублей |Ryzen 7 3700X (микроархитектура Zen 2, 7 нм, платформа AM4, 8 ядер и 16 потоков, 3,6 (4,4) ГГц, 32 Мбайт L3) или Core i7-10700 (микроархитектура Skylake, 14 нм, платформа LGA1200, 8 ядер и 16 потоков, 2,9 (4,8) ГГц, 16 Мбайт L3) — 26 500/31 000 рублей |Ryzen 5 5600X (микроархитектура Zen 3, 7 нм, платформа AM4, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3) или Core i7-10700F (микроархитектура Skylake, 14 нм, платформа LGA1200, 8 ядер и 16 потоков, 2,9 (4,8) ГГц, 16 Мбайт L3) — нет данных/28 000 рублей | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3200 — 6 000 рублей |16 Гбайт DDR4-3200 — 7 000 рублей |16 Гбайт DDR4-3466 — 5 500 рублей |32 Гбайт DDR4-3466 — 12 000 рублей | Видеокарта |GeForce RTX 2070 SUPER 8 Гбайт — 38 500 рублей |GeForce RTX 2070 SUPER 8 Гбайт — 43 500 рублей |GeForce RTX 2070 SUPER 8 Гбайт — 45 000 рублей |GeForce RTX 3070 8 Гбайт — 45 500 рублей | Накопитель |SSD 480-512 Гбайт (PCI Express 3.0) — 5 500 рублей |SSD 480-512 Гбайт (PCI Express 3.0) — 8 000 рублей |SSD 480-512 Гбайт (PCI Express 3.0) — 6 500 рублей |SSD 1 Тбайт (PCI Express 3.0) — 12 500 рублей | Цена системного блока |95 500 рублей |111 500 рублей |113 500 рублей |120 000 рублей В графе «2020 год» представлено сразу три набора комплектующих, ведь сегодня мы изучаем очередной виток эволюции продвинутой сборки. До появления платформы LGA1200 и чипов Comet Lake в июне этого года в рамках конфигурации Intel мы полагались на решения LGA1151-v2 и 8-ядерный чип Core i7-9700(F). Платформа AMD AM4, в свою очередь, долгое время использовала 8-ядерный Ryzen 7 3700X, но уже в октябре были анонсированы чипы Ryzen 5000. Как и в случае с GeForce RTX 3070, появился смысл ждать и новинок AMD. Как видите, на протяжении пяти лет продвинутая сборка предлагала довольно дорогие конфигурации, стоимость которых в большинстве случаев превышала 100 000 рублей, — собственно говоря, поэтому категория и получила такое название. И все последние пять лет мы сталкивались со всевозможными проблемами. В конце 2014 года наступил очередной мировой кризис: GeForce GTX 980 при рекомендованной цене 24 000 рублей в итоге весь 2015 год стоила примерно 38 000 рублей. Затем наступил майнинг-бум; затем мы столкнулись с дефицитом процессоров Intel и заметным подорожанием флеш-памяти; затем начался очередной виток мирового экономического кризиса, подстегиваемый пандемией коронавируса — конец 2020 года встретил нас второй волной COVID-19, очередным майнинг-бумом и дефицитом теперь уже процессоров AMD. Весь жизненный цикл «Компьютера месяца», по сути, проходит в экстремальных условиях, и как тут не вспомнить песню «Остров невезения» в исполнении неподражаемого Андрея Миронова? Во многом поэтому сборки «Компьютера месяца» никогда не привязывались к определенному бюджету — бессмысленная затея в наших реалиях. Пожалуй, относительно спокойным и удачным для покупки игрового ПК стал только 2019 год — и этот факт наглядно отображен в таблице. Заметно, как поползли вверх цены на комплектующие в 2020 году, хотя разница в цене между различными версиями продвинутой сборки обусловлена еще и тем, что теперь в ней рекомендуются быстрый терабайтный SSD, а также комплект ОЗУ общим объемом 32 Гбайт. И все же вполне возможно, что продвинутая сборка вновь претерпит изменения в ближайшем будущем. Да, сегодняшняя статья приурочена к выходу видеокарты GeForce RTX 3070 в продажу, однако нельзя не отметить, что уже в ноябре в продажу поступят процессоры Ryzen 5000, базирующиеся на микроархитектуре Zen 3, и ускорители графики Radeon RX 6000, обещающие долгожданную конкуренцию на рынке High-End-видеокарт. Быть может, в конце года продвинутая сборка станет еще привлекательнее в системе координат «цена — производительность». Мы обязательно уделим пристальное внимание всем вышедшим новинкам — мы же 3DNews. Вы уже обратили внимание, что в таблице выше, сравнивая продвинутые сборки различных лет, я акцентировал внимание читателей исключительно на основных комплектующих, определяющих уровень быстродействия систем. И все же в рамках спецвыпусков «Компьютера месяца» я стараюсь наглядно показать, как может выглядеть та или иная сборка. Этот выпуск не вышел бы без поддержки компаний Corsair, MSI, Intel — в сборке мы использовали комплектующие этих производителей — и компьютерного магазина «Регард». Не секрет, что любой системный блок со схожим набором чипов, логики и контроллеров может иметь бесчисленное число вариаций. Одна из них представлена в таблице ниже. |Наглядный пример продвинутой сборки: | Процессор |Intel Core i7-10700F, 8 ядер и 16 потоков, 2,9 (4,8) ГГц, 16 Мбайт L3, LGA1200, OEM | Материнская плата |MSI MAG Z490 TOMAHAWK | Оперативная память |DDR4-3466, 2 × 16 Гбайт | Видеокарта |MSI GeForce RTX 3070 GAMIMG X TRIO | Накопители |Samsung 970 EVO, 1 Тбайт | Процессорный кулер |Corsair H100i RGB PLATINUM 240 | Корпус |Corsair 4000D | Блок питания |Corsair RM650, 650 Вт Представляя на суд наши варианты системных блоков, мы гарантируем, что все комплектующие в них совместимы и полностью работоспособны. Процесс сборки ПК, показанного на фотографии выше, прошел без каких-либо осложнений. Тем, кто никогда самостоятельно не собирал систему, рекомендую ознакомиться со следующими образовательными материалами: Ситуацию с чипами Zen 3 я описал — на момент создания статьи процессоры серии Ryzen 5000 не поступили в продажу. Так что сегодня за продвинутую сборку будет «отдуваться» платформа LGA1200. Основой сборки стал 8-ядерный процессор Core i7-10700F — дополнительная буква в названии устройства свидетельствует, что в этом чипе заблокировано встроенное графическое ядро. В остальном же Core i7-10700F и Core i7-10700 ничем не отличаются друг от друга, и более подробно про эти «камни» вы можете прочитать здесь. При снятии ограничений Core i7-10700(F) работает на частоте 4,6 ГГц при загрузке всех восьми ядер — это всего на 100 МГц меньше, чем у флагмана платформы LGA1151-v2 Core i9-9900K. Как всегда, в большинстве сборок «Компьютера месяца» я рекомендую использовать неразгоняемые версии чипов Intel, так как оверклокингом в домашних условиях занимается абсолютное меньшинство пользователей. Полагаю, энтузиасты, которым нужен процессор под разгон, сами определятся с выбором. Но так ли нужны Core i7-10700K (34 500 рублей) или Core i7-10700KF (33 000 рублей)? Вам в лучшем случае удастся выжать из этих чипов дополнительные 400 МГц, а скорее даже 300 МГц. Так, по данным Silicon Lottery (сервиса, занимающегося отбором удачных оверклокерских CPU), среди Core i7-10700K стабильно работать на частоте 5 ГГц могут в среднем два процессора из трех. Отметку же в 5,1 ГГц покоряют лишь 20 % экземпляров — каждый пятый чип. Заметно сэкономить позволит покупка 6-ядерника Intel. Неразгоняемый Core i5-10600 стоит в «Регарде» 20 000 рублей с учетом небольшого округления, а Core i5-10600KF — 20 500 рублей. Недостача 2 ядер и 4 потоков несильно скажется на производительности системы в большинстве игр — вы можете судить об этом, прочитав статью «Core i5-10600K против Ryzen 5 3600XT: две дороги в оптимум». И все же есть проекты (World War Z, Total War: Three Kingdoms и др.), в которых разница в быстродействии между 6- и 8-ядерными моделями, использующими одну микроархитектуру и работающими на схожей частоте, составляет 10 %. Я неоднократно повторял в «Компьютере месяца», что мы живем в эпоху 6-ядерников, однако все чаще сталкиваемся с тем, что играм требуется больше ядер. Полагаю, выход консолей нового поколения ускорит приближение эпохи 8-ядерных чипов. Так что покупка Core i7-10700(F) — это заметное увеличение актуальности сборки. В том числе и на вторичном рынке. С недавних пор в продвинутой сборке рекомендуется комплект ОЗУ объемом 32 Гбайт. В статье «Какая оперативная память необходима игровому компьютеру в 2020 году (и в 2021-м — тоже)» мы в очередной раз убедились, что 16 Гбайт все еще достаточно для игрового ПК любой мощности, но уже есть игры, которым такой объем памяти, что называется, впритык. Собственно говоря, AM4 и LGA1200 — это последние платформы, поддерживающие память стандарта DDR4. Новые решения AMD и Intel уже будут поддерживать ОЗУ DDR5, поэтому покупка комплекта на 32 Гбайт позволит не заморачиваться с выбором подходящего комплекта через два-три года. Больше памяти — не меньше. Что касается твердотельного накопителя, то в рамках продвинутой сборки уже давно рекомендуются быстрые NVMe SSD объемом 1 Тбайт. Что интересно, поддержка таких устройств реализована еще в платформе LGA1150. Только тогда подобные SSD стоили баснословных денег. Например, за 512-гигабайтную версию Samsung SM951 в 2015 году пришлось бы отдать 460 долларов США. При том что Core i7-10700(F) не имеет разблокированного множителя, этот процессор нельзя отнести к когорте холодных чипов. 8-ядерники Intel потребляют приличное число ваттов: в CINEBENCH R20 энергопотребление системы доходит до 215 Вт, а в Prime95, использующем векторный набор команд AVX2, — до 294 Вт. Логично, что такому чипу требуется эффективный кулер. Обычно в рамках продвинутой сборки я для охлаждения чипов AMD и Intel рекомендую дорогую и массивную «башню» — так называемый воздушный кулер. Однако партнером этого спецвыпуска выступает компания Corsair, которая славится своими необслуживаемыми СЖО. Ребята из российского представительства предложили взять модель H100i RGB PLATINUM 240 — я не отказался. Как видно из названия, «водянка» оснащена двухсекционным алюминиевым радиатором и парой 120-мм вентиляторов. Крыльчатки ML PRO оснащены RGB-подсветкой, а также поддерживают технологию магнитной левитации. Частота вращения каждого вентилятора может меняться в диапазоне от 400 до 2400 об/мин. Оснащен RGB-подсветкой и корпус водоблока — в него установлено 16 светодиодов. Всего же H100i RGB PLATINUM 240 поддерживает пять режимов работы. Подсветка устройства настраивается при помощи программы iCUE. С ее же помощью пользователь может регулировать частоту вращения помпы и вентиляторов, а также отслеживать температуру ЦП и хладагента. Кроме того, новые профили охлаждения Zero RPM позволяют полностью остановить вентиляторы при низкой температуре, чтобы исключить шум. В результате, работая в автоматическом режиме, H100i RGB PLATINUM 240 не позволяла ядрам Core i7-10700F греться выше 80 градусов Цельсия в Blender 2.90 и выше 60 градусов Цельсия — в играх. Высокое энергопотребление 8-ядерников Intel накладывает определенные ограничения и на материнские платы, ведь надо брать устройство, которое гарантированно обеспечит стабильную работу системы во всех условиях. Одной из таких плат является модель MSI MAG Z490 TOMAHAWK. Конвертер питания состоит из 8-канального ШИМ-контроллера ON Semiconductor PCP81229 и сборок NCP302155. За питание ядер CPU отвечает 6 сдвоенных фаз, еще по одной фазе приходится на питание системного агента и встроенного графического ядра чипа. Что ж, такой VRM легко справляется даже с разогнанным 10-ядерным Core i9-10900K. На всякий случай питание процессора обеспечивается двумя разъемами EPS по схеме 8+4. По остальным характеристикам MAG Z490 TOMAHAWK целиком и полностью подходит для использования в продвинутой сборке. Так, устройство наделено сразу восемью коннекторами для подключения вентиляторов. Среди внутренних слотов присутствует пара M.2, поддерживающих накопители с интерфейсом PCI Express (в случае с чипами Comet Lake — третьего поколения) и оснащенных охлаждающими радиаторами. Слоты расширения, предназначенные для подключения видеокарт, не поддерживают технологию SLI, но это в 2020 году мало кого заботит. Зато основной PEG-разъем армирован, а ведь новые видеокарты AMD и NVIDIA стали еще больше и тяжелее. Наконец, на PCB устройства есть внутренний разъем USB 3.2 Gen 1 С-типа. Панель ввода/вывода MAG Z490 TOMAHAWK насчитывает сразу два разъема RJ-45 — устройство оснащено парой сетевых контроллеров с пропускной способностью 1,0 и 2,5 Гбит/с. Здесь же вы найдете два порта USB 2.0, один USB 3.2 Gen2 C-типа, четыре USB 3.2 Gen1 A-типа и один USB 3.2 Gen2 A-типа. За звук в устройстве отвечает хорошо знакомый чип Realtek ALC1200. На нашем сайте уже вышел обзор референсной версии GeForce RTX 3070 — в этой статье подробно разобраны особенности эталонной видеокарты и графического процессора GA104. Для написания этого материала компания MSI предоставила нам модель GeForce RTX 3070 GAMING X TRIO — весьма навороченную кастомную версию новинки NVIDIA. Конструктивно модель GeForce RTX 3070 от MSI очень напоминает недавно рассмотренную тестовой лабораторией видеокарту GeForce RTX 3080 GAMING X TRIO. Так, ускоритель получил довольно габаритный кулер, оснащенный, как видно из названия, сразу тремя вентиляторами. Четвертое поколение «карлсонов» Torx получило сдвоенные лопасти, которые, по данным производителя, улучшили фокусировку воздушного потока. Диаметр каждого вентилятора составляет 90 мм, вся троица вращается в одном направлении. Радиатор кулера имеет две секции алюминиевых ребер, насаженных на пять медных никелированных теплотрубок. В MSI уточняют, что тепловые трубки сделаны таким образом, чтобы максимально увеличить площадь соприкосновения с графическим чипом. Используется технология прямого контакта. Это необходимо для равномерного распределения тепла по всей длине радиатора. Видеокарта получила приличный заводской разгон GPU — в играх частота чипа меняется в диапазоне от 1950 до 2010 МГц. При этом кулер великолепно справляется со своей работой, так как максимальная температура процессора не превышает 62 градусов Цельсия. Уровень шума, измеренный с расстояния в 15 см, составил 35,8 дБА — это очень тихо, практически бесшумно. В этом отношении GeForce RTX 3070 GAMING X TRIO работает заметно эффективнее GeForce RTX 3070 Founders Edition, которую тоже можно назвать тихой и холодной. А еще модель MSI работает в полупассивном режиме, и вентиляторы кулера начинают вращаться только при нагреве ядра свыше 50 градусов Цельсия. Из приятных мелочей отмечу наличие у GeForce RTX 3070 GAMING X TRIO красочной RGB-подсветки. Ей оснащены полоска на торце видеокарты, надпись «MSI» с логотипом дракона и черточки, расположенные по краям среднего вентилятора. К видеокарте необходимо подключить два разъема PCI-E 6+2. В целом энергопотребление GeForce RTX 3070 оказывается ниже, чем у GeForce RTX 2080 Ti. Это значит, что сборке с такой видеокартой с запасом хватит блока питания с честными 600 Вт. В играх компьютер с GeForce RTX 3070 GAMING X TRIO и Core i7-10700F потреблял 300-350 Вт. Под честностью подразумевается количество энергии, которое блок способен передавать по 12-вольтовой линии. В сборке использовалась модель Corsair RM650 версии 2019 года, которая по 12-вольтовой отдает до 648 Вт энергии — почти 100 % от заявленной мощности. Еще 130 Вт передается по 5- и 3,3-вольтовым линиям. Устройство соответствует стандарту 80 PLUS Gold — следовательно, его КПД не падает ниже 88 % при напряжении 230 В. RM650 получил полностью модульный кабель-менеджмент, в комплекте идут все необходимые провода. Ту же GeForce RTX 3070 GAMING X TRIO со временем можно будет заменить моделью с тремя разъемами PCI-E 6+2 — мы видим, что ускорители графики с TDP 300+ Вт вновь стали модными. Вместе с тем все провода блока имеют приличный запас по длине. Система охлаждения RM650 включает 135-мм вентилятор. Он активируется только в момент, когда система потребляет больше 200 Вт электроэнергии, однако во всем диапазоне мощности устройство работает практически бесшумно. При этом компоненты БП не нагреваются выше 65 градусов Цельсия. Наконец, все комплектующие продвинутой сборки были помещены в Midi-Tower-корпус Corsair 4000D. Сразу же стоит отметить, что в продаже вы встретите три варианта этого устройства: «обычный», AIRFLOW и iCUE 4000X RGB — плюс каждая модель доступна в белом и черном цветах. В первом случае (на фото выше) корпус оснащен глухой передней панелью. Второй вариант оснащен стенкой с перфорацией, а третий — панелью, выполненной из закаленного стекла. Корпус может комплектоваться как вентиляторами с RGB-подсветкой, так и обычными крыльчатками. Во всех случаях левая боковая панель выполнена из толстого закаленного стекла. Передняя стенка у Corsair 4000D глухая условно — она действительно монолитна и при необходимости очень просто снимается. В то же время забор воздуха спереди не сильно ограничен, так как по бокам присутствуют довольно большие зазоры. В целом перед нами… классика в форм-факторе Midi-Tower. Блок питания устанавливается снизу, посадочное место оснащено съемным пылевым фильтром. Он и корзина для 3,5-дюймовых накопителей спрятаны за металлическим забралом. Область, куда устанавливается материнская плата и сопутствующее железо, не имеет никаких дополнительных выемок, салазок и корзин. На переднюю панель можно установить 360-мм радиатор СЖО, сверху поместится 280-мм радиатор. Максимальная высота процессорного кулера составляет 170 мм, а длина видеокарт — 360 мм. Очень удобно организовано пространство за заградительной стенкой корпуса. Здесь есть много места (25 мм) для прокладки кабелей, а торчащие провода прячутся за специальной шторкой. Как итог, собрать систему с GeForce RTX 3070 в таком корпусе не составило никакого труда. Громадное число тестирований было проведено при помощи следующего оборудования и программного обеспечения: | Тестовое оборудование | Центральный процессор |Intel Core i9-10900K Intel Core i7-10700F Intel Core i7-9700F Intel Core i7-8700 Intel Core i7-6700K Intel Core i5-4690K | Охлаждение |Corsair H100i RGB Platinum 240 | Материнская плата |MSI MAG Z490 TOMAHAWK ASRock Z390 Phantom Gaming-ITX/ac ASUS Z170 PRO GAMING ASUS Z97-PRO | Оперативная память |Corsair Vengeance CMK16GX4M2Z3466C16, DDR4-3466, 2 × 8 Гбайт (работала в режимах DDR4-3466 и DDR4-3200) Corsair Vengeance RGB PRO CMW32GX4M4K4400C18, DDR4-4400, 4 × 16 Гбайт (работала в режим DDR4-3600 и DDR4-3466 (16-16-16-28)) Samsung M378A1K43CB2-CTD, 2 × 8 Гбайт G.Skill TRIDENT F3-2400C10Q32GTX, 2 × 8 Гбайт | Видеокарта |Palit GeForce RTX 3080 GAMING PRO MSI GeForce RTX 3070 GAMING X TRIO ASUS ROG-STRIX-RTX2080TI-A11G-GAMING MSI GeForce RTX 2070 SUPER GAMING X TRIO ASUS Dual GeForce RTX 2070 MINI NVIDIA GeForce GTX 1080 Founder Edition NVIDIA GeForce GTX 1070 Founders Edition NVIDIA GeForce GTX 980 Founders Edition | Накопитель |Samsung 970 EVO, 1 Тбайт | Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт Corsair RM650, 650 Вт | Корпус |Открытый стенд Corsair 4000D Tempered Glass | Монитор |NEC EA244UHD | Операционная система |Windows 10 Pro x64 2004 | ПО для видеокарт | NVIDIA |456.96 | Дополнительное ПО | Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.2 | Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer | Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.29.0 |MSI Afterburner 4.6.3 | Дополнительное оборудование | Тепловизор |Fluke Ti400 | Шумомер |Mastech MS6708 | Ваттметр |watts up? PRO Тестирование сборок проводилось в 16 играх в трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы MSI Afterburner. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы причинами, не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы. Тем, кто желает сравнить GeForce RTX 3070 с другими видеокартами, рекомендую прочитать наш обзор GeForce RTX 3070 версии Founders Edition — в нем различные ускорители протестированы в одинаковых условиях. В том числе из этого материала вы узнаете, насколько хорошо проявляет себя новинка NVIDIA в играх с включенными трассировкой лучей и DLSS. Здесь же сравнивается уровень быстродействия сборок, ведь FPS в играх зависит не только от видеокарты. И чтобы показать все прелести (и недостатки) обновленной продвинутой сборки «Компьютера месяца», я протестировал сразу девять различных конфигураций. Вот они: Хорошая «компашка» получилась, однако. Нельзя не заметить, что в списке присутствуют только комплектующие Intel и NVIDIA, хотя практически всегда в продвинутой сборке была платформа AMD. Несмотря на потрясающий прорыв процессоров Ryzen с 2016 года по ноябрь 2020 года, в играх все это время лучше проявляли себя сборки с чипами Intel — и это тоже своеобразный итог прошедшей пятилетки… Напомню, что этот материал написан за несколько дней до старта продаж процессоров Ryzen 5000 — последней серии чипов, поддерживаемых платформой AMD AM4. Я специально чуть выше использовал оговорку « *по ноябрь 2020 года*» — очень может случиться так, что на финише этого года «красные» заберут пальму первенства в игровом сегменте, а Intel сможет достойно ответить только в следующем году. Если сможет, конечно. |Выход ПК-версий игр | 2015 год | 2016 год | 2017 год | 2018 год | 2019 год | 2020 год |The Witcher III: Wild Hunt; GTA V |Watch_Dogs 2; Deus Ex: Mankind; Divided |PlayerUnknown's Battlegrounds |Shadow of the Tomb Raider; Assassin’s Creed Odyssey; Battlefield V |Red Dead Redemption 2; Gears 5; Metro: Exodus |Horizon Zero Dawn; Death Stranding; A Total War Saga: TROY; DOOM Eternal; Mafia: Definitive Edition Тестирование сборок проводилось в 16 различных играх, вышедших с 2015 по 2020 год. Тем не менее большая часть приложений для ПК-платформы представлена релизами последних трех лет. |Результаты тестирования сборок в играх, Full HD, FPS (больше — лучше) | Core i5-4690K + GeForce GTX 980 | Core i7-6700K + GeForce GTX 1070 | Core i7-8700 + GeForce GTX 1080 | Core i7-8700 + GeForce RTX 2070 | Core i7-9700F + GeForce RTX 2070 SUPER | Core i7-10700F + GeForce RTX 2070 SUPER | Core i7-10700F + GeForce RTX 3070 | Core i9-10900K + GeForce RTX 2080 Ti | Core i9-10900K + GeForce RTX 3080 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | The Witcher III: Wild Hunt |63 |55 |78 |65 |97 |80 |116 |80 |131 |91 |132 |99 |164 |102 |172 |111 |190 |118 | GTA V |69 |55 |85 |61 |103 |73 |106 |75 |112 |80 |127 |90 |130 |94 |139 |100 |136 |100 | Watch_Dogs 2 |44 |20 |55 |36 |67 |47 |74 |54 |82 |61 |85 |62 |109 |77 |106 |80 |124 |80 | Deus Ex: Mankind Divided |43 |21 |59 |39 |70 |40 |81 |54 |91 |61 |93 |66 |112 |71 |116 |75 |123 |75 | PlayerUnknown's Battlegrounds |96 |80 |129 |96 |148 |100 |177 |126 |197 |137 |205 |157 |263 |172 |283 |188 |291 |188 | Shadow of the Tomb Raider |51 |40 |71 |55 |85 |66 |105 |81 |123 |98 |125 |98 |158 |124 |161 |124 |180 |145 | Assassin’s Creed Odyssey |40 |31 |49 |40 |59 |43 |67 |47 |78 |56 |83 |60 |104 |70 |95 |68 |105 |70 | Battlefield V |62 |24 |77 |46 |95 |60 |111 |78 |128 |92 |129 |98 |169 |106 |165 |111 |194 |111 | Red Dead Redemption 2 |34 |1 |41 |33 |49 |39 |69 |55 |80 |65 |80 |65 |100 |83 |103 |84 |121 |92 | Gears 5 |53 |35 |76 |57 |91 |63 |99 |74 |118 |89 |118 |89 |147 |99 |143 |103 |162 |119 | Metro: Exodus |34 |19 |48 |24 |58 |26 |65 |31 |80 |40 |80 |40 |101 |49 |105 |46 |123 |58 | Horizon Zero Dawn |42 |21 |56 |36 |69 |47 |84 |57 |96 |57 |96 |68 |126 |86 |127 |89 |149 |105 | Death Stranding |67 |50 |88 |57 |108 |70 |128 |104 |142 |114 |143 |116 |174 |147 |183 |157 |211 |170 | A Total War Saga: TROY |41 |24 |58 |45 |70 |52 |79 |59 |90 |71 |90 |71 |111 |86 |120 |91 |137 |100 | DOOM Eternal |0 |0 |132 |103 |157 |121 |214 |162 |247 |202 |247 |202 |347 |266 |328 |267 |412 |331 | Mafia: Definitive Edition |60 |39 |79 |56 |94 |62 |109 |71 |127 |91 |124 |85 |161 |105 |165 |114 |191 |115 Подведем главный итог сегодняшнего тестирования. То, ради чего и затевалась все это: за пять лет продвинутая сборка стала быстрее в играх на 310 %, а средний FPS во всех играх в разрешении Full HD увеличился более чем втрое! Конечно же, на такой итог повлиял выход GeForce RTX 3070, которая предлагает (пусть и с некоторыми оговорками) уровень быстродействия GeForce RTX 2080 Ti. На сборку с GeForce GTX 980 больно смотреть в 2020 году: сегодня такая система подходит для игр в разрешении Full HD с включенными средними настройками качества графики — похожую производительность предлагает современная GeForce GTX 1650 SUPER, также оснащенная 4 Гбайт VRAM. И да, нехватка памяти ощущается во многих играх — в некоторых приложениях наблюдаются очень сильные просадки FPS, в народе именуемые фризами. А еще стенд с GeForce GTX 980 не смог запустить Red Dead Redemption 2 в разрешении WQHD и DOOM Eternal — эти игры просто не позволили мне выставить требуемое качество графики, ссылаясь на нехватку видеопамяти. Конечно же, я бы мог снизить настройки в этих программах, но не стал этого делать — продвинутая сборка «Компьютера месяца» всегда ориентировалась на максимальное качество графики в современных проектах! «Баранки» в таблицах — наглядное подтверждение того, что игровые видеокарты с 4 Гбайт VRAM уже не очень-то и игровые. |Результаты тестирования сборок в играх, WQHD, FPS (больше — лучше) | Core i5-4690K + GeForce GTX 980 | Core i7-6700K + GeForce GTX 1070 | Core i7-8700 + GeForce GTX 1080 | Core i7-8700 + GeForce RTX 2070 | Core i7-9700F + GeForce RTX 2070 SUPER | Core i7-10700F + GeForce RTX 2070 SUPER | Core i7-10700F + GeForce RTX 3070 | Core i9-10900K + GeForce RTX 2080 Ti | Core i9-10900K + GeForce RTX 3080 | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | The Witcher III: Wild Hunt |46 |40 |56 |50 |69 |61 |80 |70 |94 |83 |95 |86 |121 |95 |129 |100 |150 |103 | GTA V |48 |40 |66 |50 |81 |60 |92 |68 |105 |78 |105 |78 |124 |87 |128 |98 |133 |100 | Watch_Dogs 2 |32 |18 |42 |31 |48 |36 |55 |44 |64 |51 |64 |51 |85 |67 |83 |68 |101 |71 | Deus Ex: Mankind Divided |24 |10 |38 |20 |46 |23 |56 |39 |63 |46 |64 |48 |82 |62 |87 |67 |101 |72 | PlayerUnknown's Battlegrounds |64 |58 |87 |79 |99 |82 |121 |101 |135 |116 |139 |127 |190 |151 |193 |154 |230 |155 | Shadow of the Tomb Raider |33 |25 |47 |37 |56 |45 |72 |57 |85 |69 |85 |69 |110 |90 |113 |91 |133 |107 | Assassin’s Creed Odyssey |23 |15 |42 |35 |46 |38 |54 |43 |61 |50 |65 |55 |76 |58 |85 |65 |90 |65 | Battlefield V |41 |20 |58 |41 |70 |47 |83 |60 |96 |70 |96 |71 |130 |98 |127 |96 |162 |101 | Red Dead Redemption 2 |0 |0 |32 |26 |39 |31 |55 |44 |63 |53 |63 |53 |80 |64 |83 |67 |100 |78 | Gears 5 |36 |10 |52 |40 |62 |46 |69 |53 |84 |64 |84 |64 |107 |81 |104 |78 |131 |96 | Metro: Exodus |25 |15 |37 |20 |45 |24 |52 |27 |63 |36 |63 |36 |80 |45 |83 |44 |105 |53 | Horizon Zero Dawn |33 |19 |45 |31 |54 |36 |66 |44 |76 |49 |76 |51 |103 |70 |102 |73 |123 |85 | Death Stranding |44 |35 |62 |39 |74 |47 |89 |75 |101 |87 |101 |87 |129 |111 |136 |116 |161 |135 | A Total War Saga: TROY |31 |24 |39 |31 |48 |37 |55 |42 |62 |48 |62 |48 |78 |59 |83 |61 |98 |73 | DOOM Eternal |0 |0 |94 |72 |109 |87 |151 |122 |177 |142 |177 |142 |256 |200 |239 |189 |324 |252 | Mafia: Definitive Edition |39 |35 |54 |50 |64 |50 |74 |66 |84 |75 |84 |75 |113 |83 |114 |89 |144 |99 Не лишним будет отметить и тот факт, что новенькая GeForce RTX 3070 оказалась весьма процессорозависимой видеокартой, и для — не люблю это словосочетание — раскрытия ее потенциала не следует экономить на центральном процессоре и оперативной памяти. Так, в разрешении Full HD сборка с GeForce RTX 3070 опережает аналогичную систему с GeForce RTX 2070 SUPER всего на 18 %, а в 4К — уже на 33 %. Надеюсь, теперь меня поймут те критики, которые были против того, чтобы я указывал еще не вышедший продукт в сборках «Компьютера месяца»: в нашем тестировании при прочих равных GeForce RTX 3070 оказывается на треть быстрее GeForce RTX 2070 SUPER. Это колоссальное преимущество, которое со временем наверняка будет только расти. Приведу наглядный пример. Многие считают, что поколение видеокарт GeForce RTX 2000 было переходным. Действительно, среди всех графических адаптеров, построенных на чипах Turing, только GeForce RTX 2080 Ti (и GeForce RTX 2080 SUPER впоследствии) предложила более высокий уровень быстродействия в играх на фоне решений поколения Pascal — предложила за 100 000 рублей. Остальные же ускорители графики повторяли достижения старших представителей семейства Pascal: GeForce RTX 2080 соответствовала уровню GeForce GTX 1080 Ti, а GeForce RTX 2070 чуть опережала GeForce GTX 1080. Откройте статью «Обзор видеокарты GIGABYTE AORUS GeForce RTX 2070 XTREME: RTX для скептиков», и вы увидите, что обозначенный ускоритель опережает GeForce GTX 1080 Founders Edition в среднем на 14 %, но есть игры, в которых разница FPS не превышала и 5 %. Прошло время (почти два года), и мы видим, что теперь разница между GeForce RTX 2070 и GeForce GTX 1080 достигает серьезных 21/27 %, если сравнивать средний/минимальный FPS. Фанаты теории заговоров закричат о целенаправленном занижении производительности видеокарт поколения Pascal в новых драйверах, но по факту сказываются различия в микроархитектуре, ведь Turing и Ampere гораздо лучше проявляют себя в играх с API DirectX 12 и Vulkan. Вот и все. |Результаты тестирования сборок в играх, Ultra HD, FPS (больше — лучше) |Core i7-10700F + GeForce RTX 2070 SUPER |Core i7-10700F + GeForce RTX 3070 |Core i9-10900K + GeForce RTX 2080 Ti |Core i9-10900K + GeForce RTX 3080 |AVG |1% MIN |AVG |1% MIN |AVG |1% MIN |AVG |1% MIN |The Witcher III: Wild Hunt |52 |48 |67 |61 |72 |65 |86 |77 |GTA V |76 |60 |100 |74 |105 |80 |120 |87 |Watch_Dogs 2 |37 |32 |53 |46 |51 |44 |66 |55 |Deus Ex: Mankind Divided |47 |39 |64 |50 |66 |52 |79 |62 |PlayerUnknown's Battlegrounds |74 |67 |101 |89 |102 |89 |126 |104 |Shadow of the Tomb Raider |45 |37 |60 |50 |61 |52 |75 |64 |Assassin’s Creed Odyssey |44 |37 |51 |44 |55 |49 |61 |51 |Battlefield V |54 |43 |73 |53 |73 |56 |94 |67 |Red Dead Redemption 2 |40 |34 |53 |44 |54 |44 |67 |54 |Gears 5 |47 |38 |62 |49 |61 |50 |77 |61 |Metro: Exodus |39 |25 |50 |33 |52 |33 |76 |43 |Horizon Zero Dawn |42 |28 |60 |41 |59 |49 |73 |53 |Death Stranding |57 |49 |75 |66 |76 |64 |97 |83 |A Total War Saga: TROY |52 |44 |65 |50 |70 |56 |85 |67 |DOOM Eternal |99 |72 |135 |106 |128 |101 |176 |131 |Mafia: Definitive Edition |44 |40 |60 |53 |61 |55 |79 |65 Продвинутую сборку с видеокартой GeForce RTX 2070 SUPER можно было с о-о-очень большой натяжкой рекомендовать для современных игр в разрешении Ultra HD. Тестирование показывает, что в абсолютном большинстве случаев придется снижать качество графики. Теперь же, установив в систему GeForce RTX 3070, делать это придется гораздо реже. Впрочем, здесь есть один тонкий момент. Смотрите, из 16 игр в шести случаях потребление VRAM превысило 6 Гбайт и в трех — 8 Гбайт. То есть уже сейчас более чем в половине игр видеопамяти хватает, что называется, впритык. А ведь мы только что увидели, как за пять лет деградировала продвинутая сборка 2015 года c GeForce GTX 980 на борту… С другой стороны, предельное потребление VRAM совершенно не означает, что вы столкнетесь с заметными тормозами в играх. С теми настройками и в тех сценах, которые я выбрал для тестирования, GeForce RTX 3070, как видите, проявила себя довольно стабильно — видеокарту «спасает» быстрая GDDR6-память и быстрая ОЗУ в компьютере. Посмотрите результаты тестирования сборок с GeForce RTX 2070 SUPER: стоило мне уменьшить эффективную частоту комплекта DDR4-памяти, как в Horizon Zero Dawn, «кушающей» больше 8 Гбайт видеопамяти, появились просадки FPS — они стали стабильно отображаться в 99-м процентиле. То же самое мы видим и в Shadow of the Tomb Raider. С другой стороны, это совершенно не означает, что просадок FPS не будет в других локациях в той или иной игре. Считаю, что этот вопрос нужно изучить более подробно — и точно после выхода конкурентных решений от AMD, ведь видеокарты Radeon RX 6000 предложат, как это часто бывает, больше памяти за те же или даже меньшие деньги. Ну и ждем окончательной информации о том, будут ли «зеленые» выпускать версии GeForce RTX 3000 с увеличенным объемом VRAM. Думаю, здесь очень многое зависит от (не)успеха Big Navi. Знакомство с GeForce RTX 3070 оставило разные впечатления. NVIDIA действительно предложила геймерам эквивалент GeForce RTX 2080 Ti по гораздо меньшей цене. Пока эта «гораздо меньшая цена» наблюдается только на бумаге, но различные источники утверждают, что ситуация с доступностью GeForce RTX 3070 будет в разы лучше, чем в случае с GeForce RTX 3080 и 3090. Будем наблюдать за ситуацией, в общем, но даже сейчас очевидно, что брать новые видеокарты уровня GeForce RTX 2070 SUPER, GeForce RTX 2080 SUPER и т. д. в компьютерных магазинах нет никакого смысла. Разве что по большим скидкам или же на рынке б/у комплектующих — только это уже ни разу не вотчина «Компьютера месяца». Как и моего коллегу Валерия Косихина, который несколькими днями ранее познакомил вас с эталонной версией GeForce RTX 3070, меня беспокоит факт наличия у этой модели всего 8 Гбайт VRAM. Пока такого объема оказывается достаточно в большинстве игр, но что будет дальше? Впрочем, ответ на этот и многие другие вопросы вы обязательно найдете в будущих выпусках «Компьютера месяца». *Выражаем благодарность компаниям * *Corsair, * *MSI, а также компьютерному магазину «Регард» за предоставленное для тестирования оборудование*
1,024,015
В AppGallery появилось мобильное приложение «МойОфис Документы»
В официальном магазине приложений AppGallery появилось мобильное приложение «МойОфис Документы», которое теперь доступно для всех владельцев смартфонов HUAWEI и HONOR. Пользователи, установившие «МойОфис Документы» из AppGallery, в дальнейшем получают автоматические обновления при выходе новых версий приложения. Ряд функций, в том числе push-нотификации, в приложении «МойОфис Документы» используют HUAWEI Mobile Services (HMS) — сервисы для разработчиков, предоставляемые производителем мобильных устройств. Приложение «МойОфис Документы» представляет собой набор современных редакторов документов в сочетании функциональным файловым менеджером, позволяющим заметно повысить продуктивность пользователей мобильных устройств. С помощью приложения можно создавать, редактировать и просматривать текстовые документы, производить вычисления в электронных таблицах и устраивать презентации. «МойОфис Документы» позволяет работать с файлами на устройстве и в облаке МойОфис, а также импортировать документы из других облачных хранилищ. Согласно данным статистики МойОфис, чаще всего «МойОфис Документы» устанавливают на модели HONOR 10, HUAWEI P20 Lite и HUAWEI P Smart. Наиболее активно приложением с устройств HUAWEI и HONOR в России пользуются жители Москвы, Санкт-Петербурга, Свердловской области, Краснодарского края и Татарстана. « *Мы рады, что приложение «МойОфис Документы» стало доступно для 15 миллионной аудитории магазина AppGallery. Теперь пользователи смартфонов HUAWEI и HONOR смогут полноценно пользоваться всеми функциями приложения, в числе которых возможность просматривать самые разные текстовые документы, а также работать в таблицах и презентациях. Для нас важно, что такой партнёр как «МойОфис Документы» присоединился к платформе и мы продолжим развивать свою экосистему с целью сделать жизнь наших пользователей лучше*», — заявил Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия. « *По нашей статистике, в России для создания и редактирования документов всё чаще используются устройства на базе Android. Так, за неполный 2020 год, соотношение установивших "МойОфис Документы" на мобильные платформы пропорционально изменилось — сегодня 63 % пользователей предпочитают Android, годом ранее таковых было лишь 36 %. Причем, более четверти из них — обладатели устройств HUAWEI и HONOR, и по мере развития AppGallery аудитория, которая создает и редактирует документы в мобильных приложениях, будет только расти*», — отметил Евгений Фенюшин, директор по продуктам МойОфис. В настоящее время приложение доступно в 44 странах мира. В топ-5 по количеству пользователей входят Россия, Казахстан, Украина, Беларусь и Италия. «МойОфис Документы» поддерживает русский, английский, испанский и французский языки. В апреле 2020 года аудитория приложения увеличилась в два раза в связи с ростом использования мобильных устройств во время самоизоляции и удалённой работы.
1,024,091
Disc Room — бегущий от лезвия. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |Devolver Digital | Разработчик |Terri Vellmann, Doseone, Kitty Calis, Jan Willem Nijman | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-4160 3,6 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GT 730 / AMD Radeon R7 240, 1 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 7 / 8.1 / 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen 5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380, геймпад для комфортной игры | Дата выхода |22 октября 2020 года | Платформы |PC, Nintendo Switch | Официальный сайт *Играли на PC* В не таком уж и далёком конце XXI века на орбите Юпитера обнаруживается гигантский диск. Изучить его, как и полагается, отправляется международная группа учёных. Иноземный лабиринт встречает гостей в лучших традициях беспощадного космоса — огромными циркулярными пилами. Но светила науки и сами не промах, да и клон-машина работает исправно… Нетривиальное условие в виде беспощадно режущих дисков удачно скрашивает типичную механику прохождения комнат. Задача игрока даже не выжить (не получится при всём умении), но продержаться как можно дольше. Получилось сохранить целостность торса определённое время — добро пожаловать в новый зал, а нет — соберитесь и попробуйте ещё раз! На начальных этапах выживать необходимо каких-то десять-двадцать секунд, но чем глубже мы уходим в зазубренные дебри, тем брутальнее становятся условия — и время выживания увеличивается, и добавляются новые задачи для открытия дверей на следующие арены. В определённый момент, например, появляются цели в духе выжить какое-то время не в комнате, а уже в целой зоне (к счастью, результаты между комнатами суммируются), довести время выживания во всех зонах до определённого минимума, победить определённое количество боссов и — моё любимое — собрать коллекцию смертоносных дисков (разумеется, поймав их хрупким учёным туловищем). Усложняются исследования и особенностями уровней. Если в начальной локации уклоняться (лайфхак: иногда можно просто стоять на одном месте и поставить рекорд по времени выживания) от зазубренных дисков можно играючи, то в следующем, поросшем мхом техническом секторе уже появятся нюансы. Выражены они в виде необходимости продержаться в целости в заданной области комнаты (иначе таймер не будет считать драгоценные миллисекунды). А в омерзительном пристанище антител жизнь учёного будет отягощена подземными челюстями, норовящими отведать рагу из землян. Да и уникальная для зоны задача уничтожить четырёх мини-боссов подряд, не умерев в процессе (после победы — можно), заставит изрядно попотеть. Не легче обстоят дела и в локациях, тревожно освещённых красными мигающими лампами, где частенько приходится выживать наугад (особенно в комнате, где освещение не предусмотрено вовсе). Но всё это цветочки по сравнению с верхним сектором, где время идёт, только если игрок наступает на те блоки, где ещё не ступала нога персонажа. И это с участием самых бескомпромиссных дисков в игре. Вот уж где потребуется недюжинная ловкость пальцев. Но, не забываем, у нас тут научная экспедиция, где надо задействовать не только спинной мозг, но и головной. Пользоваться им придётся не так часто, конечно, но иногда подумать всё же нелишне. Скажем, для прохождения комнаты, где стоит очевидно невыполнимое условие в духе «погибнуть, когда в зале находится четыре диска», а их только два и больше не предвидится, или же располовиниться за 0,0 секунды (это не шутка!). Вот тут и вспоминаешь про особые способности... Умения оказываются отличным подспорьем в прохождении сложных этапов и, конечно, вносят разнообразие в процесс получения учёной степени по дискологии. Старый добрый рывок поможет безопасно миновать зубастую окружность, замедление времени даст шанс выбраться из опасной ситуации, клонирование позволит наштамповать маленькую армию себя (которая, конечно, всё равно может погибнуть полным составом от лёгкого росчерка пилы), увеличивая время выживания количеством, но не качеством. А ещё можно поглотить одно лезвие (например, наиболее смертоносное) или же попробовать сомнительную тактику взрывного отталкивания, отбрасывая лезвия от своей персоны мощными ударными волнами. А самым ловким понравится зеркальный телепорт, переносящий ровно в противоположный квадрат комнаты. Но на деле даже без использования способностей Disc Room оказывается не такой уж и сложной — прохождение основной кампании займёт чуть больше пяти часов, причём ощутимую часть этого времени отнимет бой с финальным блокиратором. Но если вдруг игра не заладится, то есть приятная опция: сложность можно детально настроить под личные потребности. Кажется, что диски слишком быстрые — смело убавляем их прыть, ловушки мешают наслаждаться процессом — уменьшаем скорость их срабатывания, столкнулись с непроходимым испытанием — можно просто разблокировать следующую игровую зону. А если же, наоборот, Disc Room кажется больно мягкой, то остроты прохождению можно добавить там же, выкрутив соответствующий параметр на двести процентов, и попробовать пройти игру с особым «дополнительным условием»; или же перейти в режим «сложный», который откроется после прохождения основной части кампании. Назван он так, само собой, неспроста — здесь диски не церемонятся с игроком, их намного больше, да и режим стартует с наиболее сложной зоны. Но вот проблема — вряд ли его действительно захочется проходить. Хоть всю дорогу наверх Disc Room и вносила вовсю разнообразия в процесс, делая единственную механику действительно увлекательной, на обратный путь, увы, азарта выступать пиломатериалом остаётся намного меньше. Единственный действительно ощутимый стимул — попасть в таблицу лидеров (или хотя бы побить рекорд, поставленный разработчиками). А вот в остальном — что в процессе, что в сюжете — ждать достойного повода для повторного прохождения не стоит. *** Что не умаляет достоинств основной части! У независимых авторов получился отличный экспериментальный проект, способный по-настоящему увлечь на несколько часов. Между прочим, это на несколько часов больше, чем могут многие… **Достоинства:** **Недостатки:** | | Умышленно небрежный рисованный стиль Disc Room выглядит уместно и приятно. | | Электронные психоделические мелодии удачно задают безумный ритм игровому процессу. | | Кампания Disc Room насыщенна, но скоротечна — на вечер-два, не больше. Но если вдруг показалось мало, то дополнительный «сложный» режим открыт для ценителей суровых испытаний. | | Таблица лидеров — единственное сетевое развлечение Disc Room. А жаль! Кажется, не добавив полноценный кооперативный режим, авторы лишили этот мир действительно уникального мультиплеерного развлечения… | | Может, Disc Room и исчерпывает свой потенциал за четыре-пять часов, но это будут примечательные и яркие четыре-пять часов. *Оценка: 8,0/10* **Видео** **:**
1,024,096
«Луна-17»: «Наш любимый лунный трактор…»
Первые проработки аппаратов для перевозки космонавтов, которым предстояло высадиться на Луну, начались в ОКБ-1 ещё в конце 1950-х. Опыта и ресурсов для самостоятельной разработки таких вездеходов у «фирмы» С.П. Королёва не было, и он начал искать подходящего смежника. «Сначала проект … решили отдать Научно-исследовательскому тракторному институту (НАТИ), — вспоминает один из разработчиков лунохода Борис Гладких. — Но там от участия в проекте отказались, потому что задание было похоже на сказочную авантюру. Обозначенные условия для работы будущей машины были фантастическими: глубокий вакуум, перепад температур от –150°С до +150°С». В конце 1959 года С.П. Королёв обратился к руководителю Специального конструкторского бюро №2 (СКБ-2) ленинградского Кировского завода Ж.Я. Котину с предложением разработать «внеземное транспортное средство». К 1961 году, рассмотрев несколько вариантов шасси и оценив сложности реализации, от проекта отказался и танковый конструктор. В конечном итоге тема перекочевала в головную организацию танковой промышленности — ленинградский Всесоюзный научно-исследовательский институт №100 (ВНИИ-100, будущий Всероссийский научно-исследовательский институт транспортного машиностроения ВНИИТрансмаш), где за работу взялся коллектив под руководством А.Л. Кемурджиана. Официально проект лунохода был санкционирован 10 февраля 1965 года решением №10 Комиссии президиума Совета министров СССР по военно-промышленным вопросам (Военно-промышленной комиссии). В пилотируемой лунной экспедиции Н1-Л3, реализация которой с августа 1964 года становилась основной задачей советской космической программы, луноходам отводилась важная роль: им предстояло прилуниться раньше человека и разведать район посадки, а также осмотреть резервный экспедиционный корабль ЛК, который прибудет вослед. Кроме того, луноходы должны были служить посадочными радиомаяками, средством перемещения космонавтов и передавать на Землю телевизионные изображения высадки советского человека на Луну. Одной из «точек кипения» стал выбор движителя. Рассматривались разные варианты: шагающий, шнековый, гусеничный, колёсный. Поскольку не было ясности ни в свойствах грунта, по которому предстояло двигаться, ни в особенностях рельефа местности на Луне, до последнего момента шел спор между колесом и гусеницей, причем предпочтение отдавалось последней. «Для проработки этого необычного для нас задания мною вначале была сформирована небольшая (со мною — пять человек) группа… Всё держалось в страшном секрете. Это была группа первопроходцев, осмысливавших задание и соображавших, что надо сделать, чтобы его выполнить, — вспоминал Александр Леонович. — Постепенно на эту работу переключился весь 25-й отдел. С привлечением специалистов из других отделов вопрос был изучен, сделаны конструкторские проработки, проведены некоторые экспериментальные исследования и определены проблемы. Все это было доложено С.П. [Королёву], который посетил наш институт 31 мая 1964 года вместе со своими ближайшими соратниками… А в июле 1964 года был выпущен отчет: «Определение возможности и выбор направления в создании самоходного шасси аппарата Л-2»». В 1965-1966 годах, как мы помним (см. «Луна-16»: триумф после поражения), все работы по межпланетной тематике ОКБ-1 передало на Завод имени С.А. Лавочкина. Последний отвечал за создание комплекса для доставки лунохода («объект Е-8»), а также — за проектирование собственно передвижного объекта. ВНИИ-100 занимался самоходным шасси с блоком управления и системой безопасности движения. «Лавочкинцы» переделали Е-8, приняв в качестве средства запуска к Луне ракету-носитель «Протон-К» и разгонный блок «Д». Полностью перекроен был и проект лунохода. Поскольку задача создать тележку, которая, с одной стороны, могла управляться дистанционно (нужных по размеру компьютеров и хоть какого-нибудь искусственного интеллекта тогда не было), а с другой — в случае необходимости — возить космонавтов, оказалась неподъемной, на первом этапе решили обойтись «полностью беспилотным вариантом». Но даже не оставив в проекте средств жизнеобеспечения и сняв рычаги управления и подножки, коренным образом снизить массу лунохода не удалось — она только росла… В самом начале разработки ВНИИ-100 продолжил углубленное изучение различных типов движителей, начатое предшественниками: «Пробовали мы и гусеничный, и шагающий, и другие варианты, — вспоминал Борис Гладких. — … Для прокручивания гусениц нужна [была] большая мощность». У лунохода же последняя не превышала пару-тройку сотен ватт. К тому же разрыв гусеницы полностью обездвиживал аппарат, а починить ее было некому. Выход же из строя одного колеса в многоколёсном шасси не был критичным. Важную роль в выборе движителя сыграла информация о физических свойствах лунного грунта, полученная в январе и декабре 1966 года «Луной-9» и «Луной-13». Возникла полная определенность, на каких тропинках оставит свои следы луноход: слой порошкообразного вещества («пыли»), который покрывал мелкие камушки «почвы», оказался очень тонок, что говорило о том, что со своей задачей неплохо справятся и колёса, а вот звенья гусеницы могли не выдержать воздействие мелкодисперсного абразива в условиях вакуума. В конечном итоге выбрали колёсное шасси, которое было легче и надёжнее, а также требовало для привода меньшую мощность, чем для вращения гусениц. Оставалось нужные колёса изготовить и испытать. Разработка, испытания и доводка шасси шли параллельно с эскизным проектированием Е-8. Уже к концу 1967 года его отработали сначала в ВНИИ-100, а затем и на Заводе имени С.А. Лавочкина. Имитировать силу тяжести, которая на Луне вшестеро меньше земной, было сложно. Поэтому процесс взаимодействия модели колеса с лунным грунтом изучался на стенде с падающим контейнером. Затем к экспериментам подключили летающую лабораторию — самолёт Ту-104. Внутри пассажирского салона устроили грунтовый канал для изучения тяговых и сцепных характеристик колеса в условиях пониженной тяжести с учетом различных параметров конструкции. На полигоне построили стенд с системой разгрузки, которая имитировала лунную силу тяжести с точностью до процента. Но некоторые технические вопросы требовали не только наземной, но и космической отработки — их проводили на спутниках «Луна-11», «Луна-12» и, особенно тщательно, на «Луне-14». У специалистов, управляющих этими станциями, даже появилась шутка: «Пойдем, потрёмся!...» — говорили они, давая команду на включение экспериментальной аппаратуры, установленной на последних аппаратах серии Е-6 (элементы редуктора для проверки работоспособности зубчатых — cтальных и стеклокерамических — и различных подшипников) для последующего использования результатов в проекте лунохода. С точки зрения современных лунных и марсианских роверов, первый луноход представлял собой довольно крупный аппарат массой около 750 кг, высотой 135 см и длиной 170 см. В верхней части его ширина достигала 215 см, тогда как в нижней он был заметно уже — около 160 см, благодаря чему внешне он напоминал огромный бак для кипячения белья, поставленный на колёса. Луноход состоял из герметичного приборного контейнера, в котором размещалась вся служебная аппаратура, и самоходного шасси. Контейнер имел форму усеченного конуса: большое верхнее основание служило радиатором для сброса тепла, к меньшему нижнему крепились элементы шасси. На время лунной ночи радиатор закрывался теплозащитной крышкой, внутренняя поверхность которой была заклеена фотоэлектрическими преобразователями: элементы общей площадью около 3,5 м 2 вырабатывали 180 Вт электричества, обеспечивая лунным днём подзаряд серебряно-кадмиевого буферного аккумулятора ёмкостью 200 А·ч. В рабочем положении крышка поднималась над задней частью аппарата, поворачиваясь электроприводом на шарнире и устанавливаясь под разным углом, располагаясь оптимально к Солнцу — в зависимости от его высоты над лунным горизонтом. Азимутальное наведение солнечной батареи обеспечивалось поворотами корпуса лунохода. Надо сказать, что при проектировании лунохода кроме солнечных батарей рассматривались различные источники электроснабжения, в том числе двигатели внутреннего сгорания и турбогенераторы на однокомпонентном топливе или использующие солнечное тепло, топливные элементы и радиоизотопные термоэлектрогенераторы. Всё это было отвергнуто, в основном по причине отсутствия готовых технических решений требуемой размерности. Впрочем, радиоизотопный генератор всё же применили, но несколько в другом качестве: изначально луноход рассчитывался на работу в течение трех месяцев, за которые он должен был пережить три «лунных ночи», а каждая длилась две недели! За это время даже укутанный экранно-вакуумной изоляцией гермокорпус остывал до недопустимо низких температур, и довольно слабая электроника могла не запуститься «лунным утром». Поэтому было решено обогревать аппарат радиоизотопным источником: цилиндрическая «печка» с капсулой на основе полония-210 торчала снаружи сзади лунохода; днем она просто излучала избыточное тепло, а ночью сквозь нее циркулировал хладагент, отдавая тепло внутрь герметичного корпуса. Собственно шасси с шириной колеи 1600 мм состояло из восьми ведущих мотор-колес (диаметр каждого по грунтозацепам — 510 мм, ширина 200 мм, колесная база — 170 мм). В первом варианте аппарат должен был иметь всего четыре больших (диаметром по 1100 мм) колеса — по два с каждой стороны. Позднее для повышения надежности число колес удвоили; этот вариант и был принят к реализации. Разворот осуществлялся «по-танковому», за счет изменения скорости и направления вращения колес левого и правого борта. Минимальный радиус поворота составлял всего 80 см. Каждое колесо изготавливалось из проволочной сетки, имело снаружи титановые лопатки-грунтозацепы и оснащалось индивидуальной балансирно-торсионной подвеской. В герметичной ступице находились приводной электродвигатель, трансмиссия и тормоз. Смазка осуществлялась фтористым соединением. Благодаря независимой подвеске колеса могли занимать различное положение по отношению к корпусу, что позволяло луноходу преодолевать камни, выступы, небольшие трещины. На случай застревания или поломки колеса пиропатрон разрывал валик моторного привода, освобождая колесо — перемещение обеспечивали оставшиеся семь. Подвижность не терялась до тех пор, пока с каждой стороны не оставалось хотя бы по два работающих колеса. Конструкция движителя шасси характеризовалось не только высокой экономичностью (на передвижение тратилось не более 300 Вт — гораздо меньше мощности обычного утюга или электрочайника), но и значительной проходимостью: луноход мог одолеть «порог» высотой до 40 см и шириной до 60 см, взобраться по откосу с крутизной в 20° и даже маневрировать на склоне до 45°. Для предотвращения опрокидывания при движении с большим креном или на уклонах имелись датчики, следящие за углом дифферента (наклон вперед-назад) и крена (наклон вбок), которые могли самостоятельно выдать команду «стоп». Пройденный путь измерялся девятым колесом-одометром в задней части. Вся служебная аппаратура, требуемая как для полёта Е-8, так и для работы на Луне (система управления, датчики и приборы контроля свойств окружающей среды, блоки телевизионного и радиокомплекса, телеметрической системы, схемы управления луноходом, блоки автоматики, а также аккумуляторы), устанавливалась внутри герметичного корпуса самого лунохода, исключая дублирование, а значит, снижая пассивную массу посадочной платформы. Для того, чтобы самоходный аппарат мог съехать с платформы на Луне, имелись пандусы в носовой и хвостовой частях платформы; при перелёте они были сложены пополам, а после посадки раскладывались. В зависимости от состояния рельефа местности луноход мог съехать на поверхность либо по передним, либо по задним пандусам. Кроме телекамер на видиконах, служивших для управления, имелась телефотометрическая оптико-механическая система с панорамной разверткой из четырех передающих камер — по две с каждой стороны аппарата. Они формировали лунные панорамы размером в вертикальной плоскости 30°, которые не требовали высокой скорости (передавались на Землю за 25 или 100 минут каждая) и получались во время полной остановки лунохода. Научное оборудование включало рентгеновский флуоресцентный спектрометр для измерения химического состава грунта, детекторы космических лучей, рентгеновский телескоп для солнечных и внегалактических наблюдений, французский лазерный уголковый отражатель и радиометр. Луноход имел коническую антенну с низким коэффициентом усиления, управляемую остронаправленную спиральную антенну с высоким коэффициентом усиления и выдвижные приборы, которые исследовали плотность лунной поверхности ударным способом. ⇡#Профессия — водитель лунохода Аппарат управлялся дистанционно с Земли группой из пяти человек — командира, водителя, бортинженера, штурмана и оператора наведения антенны. Собственно, «рулил» водитель, штурман выполнял навигационные расчеты, бортинженер контролировал состояние аппаратуры, а оператор ориентировал остронаправленную антенну в сторону Земли. Общее руководство осуществлял командир, принимая решения на основании сообщений членов группы. Операторы смотрели на дорогу «глазами» лунохода, роль которых играли две малокадровые телекамеры с полем зрения 48 × 36°, установленные спереди. Вследствие малой чувствительности камер и того, что сейчас принято называть «малой шириной канала передачи», принимаемая на Земле картинка имела узкий динамический диапазон, низкое разрешение и малую скорость обновления — новый кадр появлялся на экране перед водителями один раз в 20 секунд! Учитывая, что задержка в подаче управляющего сигнала составляла до пяти секунд — с Луны на Землю и обратно с учётом реакции водителя — процесс управления был нетривиален. Он заключался в полном взаимодействии всей наземной группы, которая по приборам определяла положение лунохода в пространстве (наклон можно было оценить через камеру, которая смотрела на «датчик лунной вертикали» — внутрь вогнутой полусферической чаши с нанесенными кольцевыми рисками и свободно катающемуся по ним металлическому шарику) и прокладывала путь, ориентируясь по медленно сменяющейся «картинке» посредственного качества. Дистанционное управление луноходом было налажено через наземный измерительный пункт НИП-10 под Севастополем, входивший в состав общесоюзного командно-измерительного комплекса (КИК). Операторы сидели в отдельной комнате НИПа перед черно-белыми мониторами с электронно-лучевыми трубками, на которых отображались поверхность Луны и телеметрия систем лунохода. Для руления использовались специальные пульты с ручками управления наподобие тех, которыми оснащались пилотируемые космические корабли. Перемещение ручки преобразовывалось в команды, передаваемые через антенну на луноход. Формирование экипажа лунохода началось еще при проектировании аппарата. Кандидаты подбирались из числа офицеров КИК. Тренировки начались в 1968 году до первой попытки запуска Е-8, прервались в ходе выполнения задач по программе Е-8-5 (точнее говоря, экипажи переключилась с управления луноходом на управление «луночерпалкой»), затем возобновились и продолжались чуть ли не до момента запуска «Луны-17». «Лунодром» представлял собой модель участка лунной поверхности размером 71 × 119 м с типичным для «морских» районов рельефом, образованным искусственно созданными кратерами, каменными грядами и отдельными камнями различных размеров и формы, по которым ездил упрощенный макет лунохода. Даже на земле управлять аппаратом, глядя в телевизионную картинку, оказалось очень непросто: изображение было контрастным, без полутеней, а сами картинки менялись всего лишь три раза в минуту. Выяснилось, что предельную скорость луноход развить не сможет — мешали неопределенности рельефа, которые оценивались по телевизору с учетом большой задержки сигнала. В связи с этим он мог проезжать не более 800 метров в час, передвигаясь короткими рывками и часто останавливаясь. Были и другие факторы, замедлявшие движение: несмотря на то, что в состав экипажа входил штурман, обязанный прокладывать маршрут, реальный выбор пути рождался в споре между управленцами и учеными, для которых интересен был каждый кратер и каждый лунный камень. Как мы помним из первой части статьи, первая попытка отправки к Луне станции Е-8, предпринятая 19 февраля 1969 года, окончилась аварией ракеты-носителя. Затем началась операция под кодовым названием «лунный грунт», и усилия по запуску передвижной лаборатории пришлось на время оставить. После того, как «Луна-16» привезла ученым сто грамм реголита, 10 ноября 1970 года стартовала ракета «Протон-К» с разгонным блоком «Д» и станцией Е-8, которая получила официальное название «Луна-17». В этот раз выведение на траекторию полёта к цели прошло успешно. 12 и 14 ноября станция выполнила две коррекции, и 15 ноября вышла на окололунную орбиту высотой 85 × 141 км и наклонением 141°. На следующий день периселений был снижен до 19 км, а 17 ноября «Луна-17» совершила мягкую посадку в Море Дождей в точке с лунными координатами 38,25° с.ш. и 325,00° в.д. Почти три часа водители оценивали окружающую обстановку. Реальная «картинка» с Луны оказалась ужаснее, чем ее имитация во время тренировок на «лунодроме». Наконец, пандусы раскрылись. Оператор «дал газ», и «Луноход-1» спустился на поверхность. Отъехав от посадочной платформы на 20 м, он остановился, и весь следующий день, оставаясь неподвижным, заряжал аккумуляторы. В следующие двое суток он проехал в общей сложности 190 м. На пятый день крышку закрыли, и луноход «заснул» в 197 м от платформы. Такое маленькое расстояние было пройдено именно из-за того, что решения по управлению необходимо было принимать «здесь и сейчас», учитывая множество факторов; не всё шло гладко и с детальной программой исследований: в целом она была прописана, но, увы, не по шагам. Началась лунная ночь. «Луноход-1» удивил весь мир. «… На Западе ждали доставки образцов, как в прошлой программе «Луна-16». Реакция мировой общественности была потрясающей, — вспоминает непосредственный участник событий Михаил Маров. — Мысль о том, что автоматический аппарат передвигается на колесах по другому миру, так или иначе находила резонансный отклик у людей, даже несмотря на то, что сам факт этого путешествия носил для многих из них виртуальный характер. О триумфе высадки лунохода станцией «Луна-17» восторженно объявила и советская, и западная пресса, тогда как доставка образцов лунных пород станцией «Луна-16» вызвала скорее мимолетное и менее сильное восхищение. Притягательность лунохода, возможно, была частично вызвана его необычным внешним видом. Первые дни его гротескные изображения не сходили со станиц прессы… Прошло более четверти века, прежде чем США смогли возродить интерес к исследованиям другого мира с помощью аппарата-робота, но подобной реакции уже не было». Первая лунная ночь прошла спокойно. На восходе крышка открылась и, зарядив за два земных дня аккумуляторы, «Луноход-1» двинулся в путь. Уже наработав необходимый опыт, экипаж в этот раз действовал гораздо увереннее — за второй лунный день было пройдено уже целых полтора километра! Но в «лунный полдень» пришлось остановиться: солнечные лучи, бившие из зенита, полностью заливали телекартинку белыми пятнами бликов. Были и плановые остановки для съёмки панорам, определения свойств лунного грунта, а также сеансов лазерной локации через уголковый отражатель. В целом аппарат показал себя отлично. Гарантированный ресурс в три месяца он перекрыл втрое, выполнив при этом огромный объём научных и прикладных исследований. В частности, отрабатывался поиск подходящего места посадки пилотируемого корабля ЛК (на тот момент актуальность миссии Н1-Л3 еще не была безвозвратно потеряна): через два месяца после прилунения, используя только навигационные средства, «Луноход-1» вернулся к месту старта, где сфотографировал посадочную ступень «Луны-17». Справились и со сложными ситуациями (например, когда не могли долго выбраться из небольшого кратера). Когда закончился четвёртый лунный рабочий день, ТАСС сообщил о полном выполнении первоначальной программы работ. Но бортовые системы работали нормально, и программу продлили — реально она завершилась лишь 14 сентября 1971 года. Конечно, проблем хватало. В частности, исторический отчет "Радиотехнический комплекс автоматических станций «Луна-17» и «Луноход-1»", опубликованный на сайте холдинга «Российский космические системы» (РКС), сообщает, что «Во время четвертого лунного дня при проведении сеансов связи через второй комплект передатчика (С-163М-2) наблюдалось уменьшение информативной мощности. <…> Второй передатчик функционировал нормально до седьмого лунного дня. В сеансе №707 (11 мая 1970) постепенно уменьшалась информативная мощность, в некоторые моменты доходя до нуля. К моменту отказа передатчик наработал 212 часов 36 минут». «После седьмого лунного дня при малой информативной мощности с борта передавалась только телеметрия, при нормальной передавалось телевидение и телеметрия. <…> В двенадцатый лунный день передатчик не включился, отказало бортовое питание объекта. «Луноход-1» прекратил свое существование». К этому времени аппарат преодолел расстояние в 10 540 м, обследовал площадь в 80 000 м 2. Максимальная скорость движения не превышала 2 км/ч. За время работы удалось получить свыше 20 тысяч телевизионных изображений лунной поверхности, а также 206 фотопанорам. Прибор оценки проходимости отработал 537 циклов определения физико-механических свойств грунта, а в 25 точках был выполнен его химический анализ. После начала работы «Лунохода-1» советская программа исследования нашего ночного светила выглядела следующим образом. 2 сентября 1971 года стартовала «Луна-18»: полет станции Е-8-5, которая должна была доставить на Землю образцы грунта из горных районов, был успешен вплоть до посадки 11 сентября. Однако расход топлива на предпосадочные операции был выше расчётного, и в момент прилунения станция разбилась. 28 сентября 1971 года стартовала «Луна-19». Станция Е-8ЛС, созданная на базе «Луны-17» (для снижения затрат при разработке максимально использовались конструктивные узлы и агрегаты лунохода и посадочной ступени), 3 октября вышла на окололунную орбиту, откуда должна была производить картографирование поверхности и измерение высоты рельефа местности. Однако 6 октября, при проведении коррекции для формирования рабочей орбиты из–за отказа системы управления станция перешла на нерасчетную орбиту. Как следствие, основную задачу пришлось отменить, а программу работы на лунной орбите скорректировать. 14 февраля 1972 года в полёт отправилась «Луна-20». 21 февраля станция Е-8-5 совершила успешную посадку в горах Аполлония близ Моря Изобилия, всего лишь в 1 800 м от места гибели «Луны-18». Садились в дневное время, и камеры станции отправили на Землю снимки местности перед началом работы. При включении бур практически сразу встретил большое сопротивление — его пришлось трижды останавливать во избежание перегрева. Он проник в породу на 25 см и взял 55 г образцов, которые были успешно доставлены на Землю 25 февраля. Спасаемый аппарат приземлился на островке реки Каркингир в 40 км к северу от Джезказгана в условиях снежной бури, и был обнаружен лишь на следующий день. Стартовавшая 8 января 1973 года «Луна-21» (Е-8) доставила «Луноход-2» — заметно усовершенствованный самоходный аппарат. Он успешно работал на лунной поверхности до 4 июня 1973 года, пройдя расстояние 37 км — в 3,5 раза большее, чем предшественник, и передав на Землю 93 телефотометрических панорамы и около 89 тысяч снимков малокадрового телевидения. Кроме того, он измерял химсостав грунта и напряженность магнитного поля. 29 мая 1974 года на окололунную орбиту улетел очередной картограф — станция «Луна-22» (Е-8ЛС), успешно выполнявшая задачу до декабря 1975 года. Было проведено четыре сеанса картографирования поверхности Луны (запланированный пятый сеанс отменили в связи со значительным понижением перицентра орбиты). Полученные телевизионные панорамы отличались хорошим качеством. Высотомер проводил подробное изучение характера рельефа исследуемых участков; химсостав лунных пород определялся по их гамма–излучению. Следующая «луночерпалка» создавалась по модернизированному проекту Е-8-5М. Эту станцию, имеющую усовершенствованный механизм бурения, запустили 28 октября 1974 года под названием «Луна-23». 6 ноября она совершила посадку в заданной точке в южной части Моря Кризисов. Из–за отказа измерителя скорости и прилунения на крутой склон станция опрокинулась в сторону грунтозаборного устройства и получила механические повреждения. Был разгерметизирован приборный отсек, отказал один из передатчиков, грунтозаборное устройство в рабочее положение привести было невозможно. Возвратную ракету запускать не стали, но связь с «Луной-23» продолжалась до 9 ноября. 16 октября 1975 года была предпринята попытка запуска следующей станции типа Е-8-5М, которая завершилась аварией из-за отказа блока «Д». 9 августа 1976 года в путь отправилась «Луна-24». 18 августа эта станция типа Е-8-5М совершила посадку в Море Кризисов. Ночное прилунение произошло неподалёку от мест неудачных посадок предыдущих станций: в 2 400 м от точки, где села «Луна-23» и вблизи района падения «Луны-15». Целью полета было получение проб грунта с глубины более 2,5 м на поверхности маскона. Бур смог проникнуть на глубину 2,25 м под небольшим углом наклона. Образцы общей массой 170,1 г оказались на Земле 22 августа. Посадка произошла в 200 км севернее Сургута. Этот полет оказался последним: всего в Советском Союзе были запущены 11 станций Е-8-5, из которых только 5 полностью или частично выполнили свою задачу. Успехи луноходов были более значительны: две из трех станций Е-8 выполнили задачу. Поскольку посадочная платформа Е-8 показала себя с хорошей стороны, на ее базе были реализованы не только «луночерпалки» и луноходы, но и тяжелые лунные спутники Е-8ЛС. Позднее платформа была модифицирована — на ее основе создали автономную двигательную установку для зондов «Фобос», запущенных в 1988 году, а также разгонный блок «Фрегат», успешно используемый в наши дни. Однако самые большие перспективы задела так и не были реализованы. Недавно рассекреченные «Роскосмосом» материалы позволяют узнать о нескольких интересных проектах лунных станций на основе Е-8-5М и Е-8. В 1975 году в НПО имени С.А.Лавочкина был подготовлен документ «Предложение по использованию объектов типа Е8 для исследования Луны и окололунного пространства в 1977 — 1980 годы», где, в частности, отмечается, что на 1983 года «планируется обеспечить посадку автоматических станций на невидимую сторону Луны с последующей доставкой образцов грунта на Землю». Для решения задачи предполагалось привлечь лунные искусственные спутники-ретрансляторы. Кроме научной ценности, данные миссии должны были закрепить советские приоритеты в лунных исследованиях, так как до тех пор «ни один космический аппарат не совершал посадку на невидимой стороне Луны». Однако в период с полета «Луны-24» и до запуска станции на «темную сторону» страна могла потерять приоритет, поскольку NASA планировало высадить на невидимую сторону свой зонд. Новые советские лунные станции и спутники предлагалось создавать на базе перспективных комплектующих систем, что могло привести к затягиваю сроков, в связи с чем предлагалось ускорить высадку за счёт применения проверенной матчасти: Е-8-5М (посадочная станция Е-8) и Е-8ЛС (спутник ретранслятор Е-8Л1С). Такое решение позволило бы осуществить экспедицию уже в 1977 году. К тому времени в НПО имени С.А.Лавочкина были изготовлены третий луноход, а также ещё одна станция для доставки грунта. С помощью этого лунохода возможно было уже в 1978 году «исследовать распространение радиоволн на поверхности Луны с целью изучения загоризонтной радиосвязи для использования этого принципа в дальнейшем при создании лунных баз». В 1979 — 1980 годах предлагалось «произвести крупномасштабное фотографирование всей поверхности Луны, а также отдельных районов с высоким разрешением, с доставкой фотопленки на Землю (!) с целью создания полной карты Луны». Это мог сделать усовершенствованный аппарат на базе Е-8-5М. Все эти проекты были вполне реальны, поскольку совершенствование ракеты-носителя «Протон-К» позволяло увеличить массу орбитального блока с 19 640 кг до 20 140 кг, а с учётом модернизации блока «Д» было возможно отправить к Луне станцию массой 6 200 кг — на четыре центнера больше, чем ранее. Увы, все эти предложения так и остались на бумаге: центр тяжести межпланетных исследований сместился в сторону Венеры и Марса. P.S. Как отмечалось на международной научной конференции «Геодезия и картография внеземных территорий: история и современность», прошедшей 12 февраля 2013 года в Московском государственном университете геодезии и картографии (МИИГАиК), «результаты картографирования территории по маршруту «Лунохода-1» по новейшим данным американского аппарата LRO (разрешение снимков – 0,2 м на пиксель) до некоторой степени сравнимы с результатами картографирования, выполненного 40 лет назад на основе фототелевизионной информации, принятой Симферопольским Центром дальней космической связи. Это свидетельствует как о высоком качестве работ, выполненных в рамках программы луноходов, так и возможностях современной орбитальной съёмочной аппаратуры». *Основные источники:*
1,024,097
Обзор 27-дюймового 4K-монитора ConceptD CP3271KP: на яркой стороне
В отличие от ConceptD CP7271KP и Predator X27, CP3271KP не может похвастаться ни 384-зонной FALD-подсветкой, ни сертификатом VESA DisplayHDR 1000, ни аппаратным модулем NVIDIA G-Sync второго поколения. Однако так ли это важно для монитора, позиционируемого в качестве профессионального рабочего инструмента, тем более что в активе модели остались неизменными основные параметры: диагональ 27 дюймов, разрешение 4К, матрица IPS-типа, высокая точность цветопередачи (DeltaE <1) и частота обновления до 144 Гц? Кроме того, отказ от второстепенных для профессиональной модели функций позволил снизить цену более чем в полтора раза: с $2 000 до $1 300. Подробно же оценить, насколько серьезно упрощения, сделанные в целях повышения доступности модели, повлияли на итоговые возможности монитора, поможет наш обзор. | ConceptD CP3271KP | Экран |Диагональ, дюймы |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое (Haze) |Стандартное разрешение , пикс . |3840 × 2160 |PPI |163 | Параметры изображения |Тип матрицы |AHVA (IPS-type) |Тип подсветки |W-LED |Макс. яркость, кд/м 2 |400 |Контрастность статическая |1000:1 |Количество отображаемых цветов |1,07 млрд. (8bit+Hi-FRC) |Частота вертикальной развёртки, Гц |30-144 |Время отклика GtG, мс |1 (VRB) |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 |Поддержка HDR |VESA DisplayHDR 400 | Разъёмы |Видеоинтерфейсы |2 × HDMI 2.0; 2 × DisplayPort 1.4 |Дополнительные порты |4 × USB 3.0 Type-A; 1 × USB 3.0 Type-B; 3,5-мм аудиовыход |Встроенные колонки |2 × 4 Вт | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (от -5 до 35°), поворот (360°), высота экрана (180 мм), разворот экрана в портретный режим |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Внешний |Потребляемая мощность типичная / в режиме ожидания (Вт) |39 / 0,45 |Габаритные размеры (с подставкой), мм |629 × 420 × 269 |Масса нетто (с подставкой), кг |6,53 |Ориентировочная цена, рублей |99 990 Наиболее серьезным отличием рассматриваемой модели от более дорогого ConceptD CP7271KP является другая матрица: вместо AUO M270QAN02.2 применена родственная, но значительно более скромная по заявленным характеристикам, панель AUO M270QAN02.3 (об использовании которой мы узнали из сервисного меню). Она имеет обычную W-LED-подсветку вместо многозонной FALD QD-LED, обладает более скромным цветовым охватом (94% DCI-P3 против 99% более «объемного» AdobeRGB) и имеет поддержку лишь VESA DisplayHDR 400 (что скорее можно назвать демо-версией функциональности HDR, в отличие от VESA DisplayHDR 1000 у более продвинутой модели). В остальном ConceptD CP3271KP является практически полной копией модели ConceptD CP7271KP, за исключением нюансов конструкции корпуса, которые будут рассмотрены ниже. Стоит отметить, что стоимость ConceptD CP3271KP в отечественной рознице практически совпадает с рекомендованным производителем уровнем $1 300, что не может не радовать. ⇡# **Упаковка, комплект поставки, внешний вид** Монитор поставляется в коробке из неокрашенного картона с цветным оформлением — само по себе сочетание довольно необычное. Размеры коробки достаточно велики, поскольку монитор находится в ней уже в полностью собранном виде. Тем не менее, нести коробку вполне удобно: относительно небольшая диагональ монитора позволяет легко ухватиться за снабженные пластиковыми вставками-усилителями вырезы по бокам. Как «фасады», так и торцы коробки оформлены абсолютно идентично. На «фасадах» имеется цветная фотография монитора с установленным козырьком, идущем в комплекте, имеется информация о серии, модели, диагонали и разрешении, а также упоминание о низком уровне цветовых отклонений (DeltaE <1). На торцах упомянуты дополнительные особенности монитора: поддержка NVIDIA G-Sync, сертификация Pantone Validated, частота обновления до 144 Гц и поддержка VESA DisplayHDR 400. Из наклейки на боковине коробки можно узнать ряд технических параметров модели, номер партии и экземпляра, а также дату и место выпуска (апрель 2020 года, Китай). Под крышкой коробки находится упаковка с деталями сборного козырька. Также имеется схема распаковки содержимого. Прочие элементы комплекта поставки размещены ниже, на верхней защитной детали из пенопласта. После ее извлечения можно достать из коробки и сам монитор в сборе. Комплект поставки включает в себя: Блок питания производства Delta рассчитан на мощность 135 Вт, что более чем втрое превышает заявленное типичное потребление монитора (39 Вт). Отчет от калибровке говорит о среднем отклонении DeltaE менее одной единицы и максимальном — менее двух единиц. Спереди монитор абсолютно неотличим от уже знакомой нам модели CP7271KP: те же широкие рамки экрана, подставка «под дерево» и металлическая центральная колонна с непривычно большим диапазоном регулировки высоты. Единственное отличие от упомянутой модели, которое можно рассмотреть спереди, кроется в расположении датчика внешней освещенности. Он смещен в левую сторону от сидящего перед монитором пользователя, а не установлен по центру верхней грани монитора. Основные же внешние отличия от модели ConceptD CP7271KP находятся с задней стороны панели. Можно заметить «пропажу» входного разъема USB 3.0 Type-B и двух портов USB 3.0 Type-A, которые на старшей модели были размещены непосредственно на задней стенке. В модели CP3271KP они переместились на основную панель разъемов, которая может быть скрыта декоративной крышкой. Изменился в сравнении со старшей моделью и набор видеовходов: добавилось по второму разъему DisplayPort 1.4 и HDMI 2.0. Техническая информация на наклейке под панелью разъемов не добавляет ничего к тому, что мы уже узнали с наклейки на коробке. Управление традиционно для Acer основано на сочетании мини-джойстика и трех отдельных кнопок. Чуть выше управляющих кнопок размещена кнопка выключения питания. Подставка позволяет вращать монитор на 360°, ее устройство и оформление уже знакомы нам по модели CP7271KP. Диапазон регулировки по высоте составляет 180 мм, а угол наклона может изменяться в пределах от -5 до 35° (в верхнем положении экрана). Возможен разворот экрана в портретный режим. Светозащитный козырек, идущий в комплекте, конструктивно не отличается от уже знакомых нам по другим мониторам Acer. Для закрепления боковых шторок потребуется использование отвертки (или монетки — под нее специально сделана широкая плоская прорезь в головках фиксирующих винтов). Верхняя часть козырька снабжена открывающимся окошком для колориметра и имеет магнитные фиксаторы для более надежного удержания. В верхнем элементе козырька также имеется вырез под датчик внешнего освещения. С внутренней стороны элементы козырька покрыты бархатистой тканью. Козырек устанавливается очень быстро, а при отсутствии нужды его нет необходимости демонтировать полностью — можно снять верхний элемент и отвести боковые шторки за монитор (правда, при этом блокируется доступ к боковым USB-портам и кнопкам управления). Качество изготовления монитора, как и у уже знакомых нам его «родственников», не вызывает нареканий: минимальные и равномерные зазоры, качественная окраска и похвальная тишина как при обычных регулировках, так и при попытках скручивания экрана. Первое нажатие на любую из управляющих кнопок вызывает небольшое меню у правого края экрана. Нажатие на мини-джойстик вызывает переход в основное меню, а на управляющие кнопки — переход к назначенному на них действию (изменение режима изображения, яркости или выбор активного входа). При входе в основное меню значение действий дополнительных клавиш меняется: верхняя отвечает за вызов информационного окна с данными о мониторе и текущем режиме работы, нижняя закрывает основное меню, а средняя служит для быстрого выбора режима изображения. Информационное окно содержит данные об источнике сигнала, разрешении, частоте горизонтальной и вертикальной развертки, состоянии режима AdaptiveSync и серийном номере монитора. Также именно из этого окна можно произвести сброс к заводским настройкам. Всего меню включает шесть основных разделов, первый из которых посвящен настройке основных элементов изображения. Здесь можно настроить яркость, контрастность, усиление черного, фильтр синего цвета, активировать динамическую контрастность, режим HDR, датчик света и режим высокой резкости. Во втором разделе меню можно настроить параметры цвета. Здесь находится выбор гаммы, цветовой температуры (в т. ч. усиление и смешение RGB). На второй странице этого раздела меню имеется выбор режима изображения и цветового пространства (доступны варианты AdobeRGB, sRGB, Rec.709, EBU, DCI-P3, SMPTE-C и стандартный режим с полным цветовым охватом матрицы). Можно переключится в режим градаций серого и задать параметры цветового пространства для двух предустановленных режимов калибровки (по умолчанию — AdobeRGB и Rec.709). Также для некоторых режимов доступна настройка оттенка (Hue) и насыщенности (Saturation) по 6 компонентам. Третий раздел посвящен настройкам звука. Можно настроить громкость или отключить звук вообще. Четвертый раздел посвящен настройкам производительности. Здесь регулируется скорость отклика и активируются режим AdaptiveSync, отображение частоты обновления в углу экрана и сверхнизкая задержка отклика. Однако при активном режиме адаптивной кадровой частоты настройки задержки и времени отклика заблокированы. В этом же разделе можно включить режим VRB (Visual Response Boost, аналог ULMB и прочих подобных технологий) — напомним, что более дорогие Acer Predator X27 и ConceptD CP7271KP такого режима не имеют. Очередной раздел относится к настройкам меню: язык, время отображения на экране, прозрачность и блокировка. По умолчанию установлен английский язык, но, как можно отметить по фото, мы использовали русскую локализацию, которая выполнена весьма качественно. Последний раздел меню отвечает за системные настройки. Выбор активного входа, режим работы видеовходов, переназначение функций кнопок, возможность управления DDC/CI, быстрый старт монитора (без показа заставки). На программируемые кнопки можно назначить вызов таких подменю, как: Modes (Режимы), Brightness (Яркость), Volume (Громкость), Gamma (Гамма), Contrast (Контрастность), Blue Light (Фильтр синего спектра), Over Drive (Разгон), VRB. Вторая страница раздела содержит всего три пункта: управление яркостью светодиодного индикатора, включение режима 4K-144Hz и зарядка USB при выключенном питании. Режим с частотой обновления 144 Гц в разрешении 4К доступен только для видеокарт AMD (Radeon RX 470 и новее) при одновременном подключении монитора к двум портам DP. Работа в таком режиме не вызывает артефактов изображения и отображения шрифтов (в отличие от передачи сигнала в режиме YCbCr422, как у «старших братьев» рассматриваемой модели), однако при этом нет совместимости с HDR и технологиями адаптивной кадровой синхронизации, что ставит под сомнение практическую востребованность данного режима. Также в основном меню имеется подпункт, позволяющий сохранить текущие настройки в один из предустановленных профилей изображения (на наш взгляд, лучше всего для этого подходят два последних варианта с совершенно дикими настройками). Нам удалось войти в сервисное меню монитора. С его помощью можно уточнить модель матрицы и контроллера, версию прошивки, время работы монитора, изменить предустановленные цветовые параметры и получить доступ к ряду непонятных простому смертному настроек. Также можно отметить, что монитор поддерживает Freesync, а не оснащен аппаратным модулем NVIDIA G-Sync. Поддержка NVIDIA G-Sync осуществляется в режиме G-Sync Compatible в диапазоне частот обновления от 48 до 120 Гц. Монитор поддерживает программное управление при помощи утилиты Acer Display Widget. С ее помощью можно регулировать все доступные в меню настройки изображения (с теми же ограничениями для определенных режимов), выбрать режим настроек для отдельных приложений и настроить разделение экрана на зоны в соответствии с предпочтениями пользователя. Также изготовитель предлагает загрузить утилиту Color Calibrator, позволяющую быстро провести калибровку монитора с использованием колориметра пользователя (наш X-Rite i1 Display Pro распознался без проблем). В стандартном режиме настройки калибровки фиксированные, цветовое пространство — только sRGB. В расширенном режиме доступен выбор цветового пространства, светимости экрана и точки белого — а также запись результата в слот настроек режимов изображения Calibration 1 или Calibration 2. Монитор ConceptD CP3271KP компании Acer был протестирован по несколько измененной методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом DisplayCAL и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10. Во время тестирования монитор был подключен по интерфейсу DisplayPort 1.4 к видеокарте GeForce GTX 1070 с актуальным на момент тестирования драйвером (активировано управление цветом при помощи стороннего ПО, прочие настройки — по умолчанию). Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла 120 Гц. В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора: Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. При тестировании монитора мы использовали интерфейс Display Port 1.4 как наиболее беспроблемный и полностью раскрывающий возможности дисплея. Частота обновления экрана в ходе тестирования составляла 120 Гц, поскольку 144 Гц поддерживаются только для видеокарт AMD (RX470 и новее) при одновременном подключении к двум разъемам DP, но при этом недоступны режимы HDR и адаптивная кадровая синхронизация — что на наш взгляд является чрезмерной ценой за чуть более высокую частоту обновления. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Отметим, что даже со значительным снижением интенсивности усиления всех трех цветовых каналов яркость при значении «0» превышала уровень 100 кд/м 2 и составляла чуть менее 120 кд/м 2. При этом пропорционально (до 820:1) снизилась контрастность — видимо, чтобы не допустить этого, производитель и пошел на выбор столь высокого минимального уровня яркости. Параметры смешения RGB мы не трогали, поскольку это вызывало ухудшение гамма-кривых. ⇡# **Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности** Первоначальная проверка осуществлялась в установленном по умолчанию режиме «Стандарт» с заводскими настройками основных параметров при отключенном режиме HDR в параметрах экрана Windows 10 и установке яркости от 0 до 100 с шагом 10. | Яркость в меню | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость черного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) |100 |480,4 |0,4686 |1025 |90 |448,9 |0,4369 |1028 |80 |424,6 |0,4128 |1029 |70 |390,7 |0,3793 |1030 |60 |364,4 |0,3536 |1031 |50 |328 |0,3181 |1031 |40 |290,4 |0,2817 |1031 |30 |261,3 |0,2531 |1032 |20 |220,9 |0,2139 |1033 |10 |189,3 |0,1833 |1033 |0 |146,9 |0,1422 |1034 Максимальная яркость экрана, заявленная на уровне 350 кд/м 2 для SDR-режима и 400 кд/м 2 в пике HDR, оказалась значительно превышена: зафиксированные нами более 480 кд/м 2 являются великолепным — и совершенно неожиданным — результатом. Но насколько оказался хорош параметр максимальной яркости, настолько же плох вышел уровень минимальной яркости — почти 150 кд/м 2! Многие пользователи готовы недовольно сморщиться, увидев даже вдвое меньшее значение минимальной светимости экрана. Контрастность при этом на всем диапазоне измерений оказалась чуть выше заявленного производителем уровня 1000:1. В ходе тестирования основное внимание мы уделили измерениям в стандартном режиме с полным цветовым охватом монитора, а также с эмуляцией цветовых пространств sRGB и AdobeRGB. ⇡# **Режим «Стандарт», установки по умолчанию** Начнем с результатов, демонстрируемых при заводских установках монитора в режиме «Стандарт». Полный цветовой охват матрицы на 99,5% покрывает цветовое пространство sRGB, на 80,9% — пространство Adobe RGB и на 89,8% — пространство DCI-P3, что вполне согласуется с обещаниями производителя. Общий объем цветового охвата матрицы составляет 134,3% пространства sRGB. Цветовая температура держится весьма стабильно, но занижена относительно целевого уровня 6500 К примерно на 230 К. Оттенки серого демонстрируют похвальную плотность, буквально сливаясь в одну точку, однако точка белого достаточно заметно смещена от целевой позиции. Гамма-кривые пролегают чуть выше эталонного уровня, но все три отдельные цветовые линии практически совпадают. Весьма качественная настройка. Тест Argyll при стандартных настройках не пройден ни по одному из параметров. Точка белого заметно отклоняется от целевого положения, ну а от цветных патчей при широком цветовом охвате трудно было бы ожидать иного. ⇡# **Режим «Стандарт» после настройки** Изменения параметров усиления RGB не повлияли на цветовой охват матрицы. За исключением «горба» на 25-50% уровня серого цветовая температура значительно приблизилась к целевому значению. Точка белого почти совпала с целевым расположением, а оттенки серого не потеряли плотности своего размещения. Проведенные нами настройки не повлияли на гамма-кривые. Ручная настройка усиления RGB позволила исправить ситуацию с точкой белого. При этом также уменьшилось (хотя и осталось далеко за пределами допустимого) максимальное отклонение DeltaE, но несколько выросло среднее. Для этого режима производитель гарантирует уровень отклонений DeltaE менее единицы. Посмотрим, как реальность соотносится с обещаниями. В режиме эмуляции цветового пространства sRGB цветовой охват матрицы оказался ограничен возле всех вершин цветового треугольника. Если в районе синей и красной вершин работа была проведена достаточно аккуратно, то с зеленых оттенков можно было бы снять и поменьше «стружки». Итоговый результат: покрытие 93,9% пространства sRGB при общем объеме 94,5% этого цветового пространства. Цветовая температура в целом чуть ближе к целевым 6500 К, чем в стандартном режиме, но все же недотягивает до нее около 200 К. Точка белого ожидаемо размещена почти там же, где и в стандартном режиме (т. е. достаточно далеко от целевой позиции), а оттенки серого расположены чуть менее плотно, чем в стандартном режиме. Гамма-кривые в режиме sRGB пролегают чуть ближе к эталонному уровню по сравнению со стандартным режимом. Расхождение между гамма-кривыми отдельных цветов по-прежнему минимально. Обещания производителя и листок с результатами заводской калибровки монитора не обманули: действительно, средний уровень отклонений DeltaE меньше единицы, а максимальный — ощутимо ниже двух единиц. Однако по причине неидеальной настройки цветовой температуры параметры точки белого оставляют желать лучшего. ⇡# **Режим ** **sRGB** **, результаты после калибровки** Поскольку в режиме sRGB настройки усиления RGB gain недоступны, единственным способом улучшить полученные результаты остается калибровка. Цветовой охват после калибровки не изменился. Цветовая температура после калибровки максимально приблизилась к целевому значению 6500К. Расположение точки белого значительно приблизилось к требуемому, но плотность группировки оттенков серого незначительно снизилась. Гамма-кривые после калибровки пролегают вплотную снизу от эталонной кривой, расхождение между кривыми отдельных цветов осталось минимальным. Итоги теста Argyll вполне ожидаемы: все тесты пройдены с хорошим запасом от рекомендованных показателей. Отклонение точки белого от идеала — 0,69 DeltaE, средний уровень цветовых отклонений — 0,2 единицы, а максимальный —1,3 единицы. В режиме эмуляции цветового пространства AdobeRGB цветовой охват матрицы оказался ограничен возле синей и красной вершин цветового треугольника — эти вершины у AdobeRGB совпадают с пространством sRGB. Но до полной глубины зеленых оттенков AdobeRGB цветовой охват матрицы ощутимо недотягивает: совпадение с этим цветовым пространством составляет лишь 80,7%, а общее покрытие — 81,2%. Цветовая температура в целом чуть ближе к целевым 6500 К, чем в стандартном режиме или режиме sRGB. Точка белого уже ожидаемо и привычно смещена от целевой позиции, а оттенки серого расположены примерно так же плотно, как и в режиме sRGB. Гамма-кривые в режиме AdobeRGB идентичны со стандартным режимом. Расхождение между гамма-кривыми отдельных цветов минимально. Результаты в тесте Argyll не блещут — но для режима AdobeRGB обещаний высокой цветовой точности и не было. Поскольку вряд ли с цветовым охватом порядка 80% AdobeRGB можно серьезно заниматься работой с цветом в этом формате, мы решили не проводить калибровку в этом режиме. Монитор ConceptD CP3271KP позволяет выставить еще ряд цветовых пространств: достаточно «объемный» DCI-P3 и близкие по охвату к sRGB форматы Rec.709, SMPTE-C и EBU, так что уделим по паре слов и этим режимам. Режим DCI-P3 обеспечивает охват 87,7% соответствующего цветового пространства (общий объем — 88%), цветовая температура составляет около 6100 К, а гамма близка к положенным для этого режима 2,6. Режим Rec.709 соответствует цветовому пространству sRGB даже лучше, чем соответствующий профиль: охват 94,2% без выхода за пределы пространства sRGB. Точка белого и цветовая температура также близки к режиму sRGB. Однако гамма-кривые в этом режиме настроены иначе: значение гаммы составляет около 2,35, и потому отклонения DeltaE выше, чем в режиме sRGB. Практически те же показатели имеет и профиль цветового пространства EBU: тот же по площади охват (лишь немного отличается положение «зеленой» вершины треугольника), та же гамма, аналогичное расположение точки белого и оттенков серого. Режим SMPTE-C обладает самым скромным цветовым охватом (85,5% sRGB), зато может похвастаться наиболее точной настройкой точки белого среди всех предустановленных режимов (хотя отклонение в 2,73 единицы DeltaE все равно выходит за пределы допусков теста Argyll). Гамма-кривые аналогичны стандартному режиму. Жанровые предустановки «Графика» и «Кино» очевидно не предназначены для работы с цветом. Достаточно взглянуть на задранные и сильно расходящиеся между цветами гамма-кривые, чтобы понять, что ни о малейшей естественности цветопередачи в этих режимах не может быть и речи. Но возможно при просмотре видео в этих режимах изображение покажется пользователю более визуально-привлекательным. Режим CAD/CAM практически не отличается от стандартного. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 119 кд/м 2 (меньше без катастрофической потери контрастности уже не получалось даже с уменьшением усиления RGB Gain) и установки цветовой температуры ~6 500 К. Примерно так выглядит в темноте белый фон, выведенный на экран. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработке для более наглядного представления равномерности подсветки. Наиболее заметны проблемы в углах и вдоль боков экрана. При измерении яркости по 45 точкам среднее отклонение от центральной точки составило 12,46 %, а максимальное (в левом верхнем углу) — 32,42 %. Средний уровень отклонений довольно высокий, а максимальный — очень высокий для монитора такой диагонали. Отклонения цветовой температуры в единицах DeltaE в среднем составляет 3,42, а максимальное (в левом верхнем углу) достигает 8,86 единицы — тоже немало, если учесть размеры дисплея. Впрочем, возможно, другие экземпляры этой модели смогут показать лучшие параметры равномерности как подсветки, так и цветовой температуры. При взгляде на черный экран в темноте невооруженным глазом заметна лишь небольшая засветка в левом нижнем углу. После дополнительной экспоправки и обработки снимка можно увидеть еще более незначительные засветки в других углах. В целом же с черным фоном дела обстоят вполне хорошо: засветки более чем скромные по яркости и площади, паразитные оттенки себя не проявляют. ⇡# **Качество градиентов и скорость отклика** Качество отображения градиентов до калибровки не вызывает нареканий. После калибровки границы между оттенками становятся чуть более заметными, но явно выделяется лишь одна полоска в зоне темных оттенков, которая темнее обеих соседних. Скорость отклика матрицы мы оценили лишь в режиме Normal — только он доступен при активной функции AdaptiveSync, отказываться от которой на наш взгляд крайне нецелесообразно. В этом режиме результат ConceptD CP3271KP в целом лучше, чем у «старших братьев» в лице Predator X27 и ConceptD CP7271K: длина шлейфов за объектами такая же, но отсутствуют какие-либо артефакты (что заранее сводит к нулю актуальность режима "Разгон матрицы Off"). В режиме же Extreme традиционно наблюдаются ярко выраженные артефакты — мы не можем припомнить ни одного монитора, в котором рекомендовали бы такой режим. При частоте обновления 120 Гц, максимально доступной с видеокартами NVIDIA, пропуска кадров не наблюдается. При незначительных изменениях угла просмотра в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени, появляются незначительные паразитные оттенки в той или иной части экрана — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее. Glow-эффект у рассматриваемой модели выражен во вполне типичной для IPS-матриц мере. При обычном расположении пользователя перед монитором даже на темном фоне он практически не беспокоит, а при взгляде под более острым углом хоть и становится явно заметным, но раздражающие паразитные оттенки не слишком бросаются в глаза. ⇡# **Кристаллический эффект, Cross-hatching, ШИМ** В мониторе ConceptD CP7271K используется матрица с полуматовой защитной поверхностью, практически не вызывающей проявлений кристаллического эффекта, но достаточно эффективно борющейся с бликами. Эффекту Cross-Hatching монитор также не подвержен. Проработка мелких деталей и шрифтов достаточно хорошая и не требует дополнительных настроек. По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. В режиме VRB со вставкой «черного кадра» частота работы подсветки совпадает с частотой смены кадров (поддерживается работа при частоте обновления 100 или 120 Гц). Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся чётче. Для непродолжительной игры подобный режим может быть интересен, но в случае долгой работы за монитором его точно следует избегать. В ConceptD CP3271KP используется внешний блок питания. Паразитные звуки от него и управляющей электроники монитора отсутствуют. *С файлового сервера 3DNews.ru можно *скачать цветовой профиль * для этого монитора, который мы получили после калибровки в режиме эмуляции * *sRGB с отсечением выходящих за пределы этого цветового пространства областей.* **Выводы** Удивительно, но монитор ConceptD CP3271KP компании Acer в плане возможностей работы с цветом превосходит намного более дорогую модель CP7271K, рассмотренную нами ранее. В его активе поддержка большего количества цветовых пространств и намного более широкие возможности по тонкой настройке цветов, не ограничивающиеся одним лишь усилением RGB. В игровой составляющей он также не хуже. Да, те полторы игры, в которых полноценно реализованы эффекты HDR, будут смотреться не столь эффектно — зато любую игру можно запустить в режиме VRB со «стробоскопической» подсветкой, заставляющей вспомнить старые добрые ЭЛТ-мониторы (причем на фоне аналогов монитор очень хорош благодаря высокому базовому уровню яркости, которая в этом режиме сильно проседает). Отклик матрицы выглядит даже более быстрым, чем у более дорогих собратьев: в режиме Normal (единственном доступном при использовании адаптивной частоты синхронизации кадров, отказываться от которой вряд ли разумно) шлейфы за объектами такие же по длине, зато на них полностью отсутствуют артефакты разгона. Работа с частотой обновления 144 Гц в родном разрешении, как и у предшественников, выглядит не слишком привлекательно, но уже по другим причинам. Если у Predator X27 и ConceptD CP7271K проблемой были артефакты отображения из-за передачи сигнала в формате YCbCr422, то на ConceptD CP3271KP такую частоту обновления возможно получить лишь на видеокартах AMD при одновременном подключении к двум портам DP, пожертвовав при этом совместимостью с HDR и адаптивной частотой смены кадров. В целом, на наш взгляд, по соотношению цены и возможностей ConceptD CP3271KP выглядит весьма привлекательным предложением для работы с цветом (за исключением пространства AdobeRGB, охват которого относительно невелик — чуть больше 80%). Единственная особенность этой модели, которая нас несколько смущает, — непривычно высокая минимальная яркость экрана. **Достоинства:** **Недостатки:** **Может не устроить:**
1,024,101
Обзор видеокарты Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC
Модель GeForce RTX 3070, которую NVIDIA представила на суд общественности два дня тому назад, не бьет рекорды быстродействия, но по таким устройствам заметно лучше всего, что изменилось в новом поколении видеокарт по сравнению с их предшественниками. В отличие от ускорителей Turing, которые, по большому счету, были продуктом переходного периода к железу с аппаратным ускорением трассировки лучей и машинного обучения, Ampere ориентирован на дистиллированный рост производительности. Если верить вчерашней презентации новых видеокарт Radeon 6000-й серии, NVIDIA заранее готовилась к ожесточенной конкуренции с вернувшейся на ринг AMD. Ради этого пришлось смириться с беспрецедентно высокой потребляемой мощностью флагманских моделей и, главное, пересмотреть ценовую политику, принятую в семействе GeForce 20, когда единственным конкурентом топовых видеокарт NVIDIA были ее собственные решения на основе архитектуры Pascal. GeForce RTX 3070 тоже не обошел стороной рост энергопотребления, но мы убедились, что новый ускоритель действительно не уступает GeForce RTX 2080 Ti — возмутительно дорогому флагману прошлого поколения — в игровых бенчмарках. Осталось узнать, намерена ли NVIDIA вместе с производителями видеокарт оригинального дизайна сдержать второе обещание — о стоимости новинки около $499. Это читатели 3DNews могут проверить самостоятельно прямо сейчас, ведь одновременно с публикацией данного обзора по всему миру начинаются продажи партнерских версий GeForce RTX 3070, включая устройство Palit, которое по традиции должно стать одним из самых доступных и потому востребованных предложений на российском рынке. Видеокарта Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC имеет в названии индекс OC, а значит, ее графический процессор заранее разогнан производителем. Правда, чисто символически, на 45 МГц по уровню расчетной тактовой частоты под игровой нагрузкой, что само по себе не гарантирует ускорителю особого преимущества перед вариантами RTX 3070, которые придерживаются референсных спецификаций. Большее значение имеет тот факт, что GamingPro OC оперирует в расширенном диапазоне мощности благодаря двум восьмиконтактным разъемам питания. Штатное TBP видеокарты составляет 240 Вт (при референсной мощности 220), но BIOS позволяет увеличить энергопотребление еще на 12 % для пользовательского разгона GPU. |Производитель |NVIDIA |Palit |Модель |GeForce RTX 2070 |GeForce RTX 2080 SUPER |GeForce RTX 2080 Ti |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3070 GamingPro OC |Графический процессор |Название |TU106 |TU104 |TU102 |GA104 |GA104 |Микроархитектура |Turing |Turing |Turing |Ampere |Ampere |Техпроцесс |12 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |10 800 |13 600 |18 600 |17 400 |17 400 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 410/1 620 (Founders Edition: 1 410/1 710) |1 650/1 815 |1 350/1 545 (Founders Edition: 1 350/1 635) |1 500 /1 725 |1 500 /1 770 |Шейдерные ALU |2 304 |3 072 |4 352 |5 888 |5 888 |Блоки наложения текстур (TMU) |144 |192 |272 |184 |184 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |64 |88 |96 |96 |Тензорные ядра |288 |384 |544 |184 |184 |RT-ядра |36 |48 |68 |46 |46 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |256 |352 |256 |256 |Тип микросхем |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 750 (14 000) |1 937,5 (15 500) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |1 750 (14 000) |Объем, Мбайт |8 192 |8 192 |11 264 |8 192 |8 192 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |7 465/7 880 (Founders Edition) |11 151 |13 448/14 231 (Founders Edition) |20 314 |20 844 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |1/1 |1/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |448 |496 |616 |448 |448 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |175/185 (Founders Edition) |250 |250/260 (Founders Edition) |220 |240 |Розничная цена (США, без налога), $ |499 (рекоменд.)/ 599 (Founders Edition) — в момент выхода |699 (рекоменд. в момент выхода) |999 (рекоменд.)/ 1 199 (Founders Edition) — в момент выхода |499 (рекоменд. в момент выхода) |Н/Д |Розничная цена (Россия), руб. |47 990 (Founders Edition в момент выхода) |56 990 (рекоменд. в момент выхода) |95 990 (Founders Edition в момент выхода) |45 490 (nvidia.ru) |Н/Д Однако марка Palit полюбилась российским покупателям не возможностью разгона, а в первую очередь низкими ценами. В рамках 20-й и 16-й серии GeForce нередко именно Palit принадлежали самые доступные предложения, и эта позитивная тенденция наверняка продолжится в следующем поколении GPU. При этом нельзя сказать, что инженеры Palit часто пренебрегают качеством компонентов ради низкой себестоимости железа. Примеры такого рода, к сожалению, имеют место, но в среднем и верхнем ценовом сегменте тайваньская компания представила немало видеокарт с тихой и эффективной системой охлаждения, а это, по сути, главное, чем отличаются друг от друга устройства на основе того или иного GPU. В этот раз мы увидим, какими будут розничные цены новинок NVIDIA, и Palit GamingPro OC в том числе, не раньше читателей 3DNews, т. к. продажи стартуют ровно в тот момент, когда эта статья будет опубликована. Можно лишь поручиться, что нижняя граница ценового диапазона RTX 3070 лежит около 45,5 тыс. рублей. За такие деньги NVIDIA собирается продавать фирменные устройства Founders Edition, и к ним же будут стремиться наиболее доступные партнерские модификации, в число которых наверняка войдет GamingPro OC. Лишь бы третья по старшинству модель 30-й серии не оказалась таким же дефицитным товаром, как две флагманские видеокарты. Во всяком случае, у нас есть возможность заранее изучить продукт Palit, чтобы понять, стоит ли он своих денег, когда пробьет час начала продаж. При штатном энергопотреблении в 220 Вт (серьезном, хотя и не таком заоблачном, как у RTX 3080 и тем более RTX 3090) GeForce RTX 3070 в модификации Founders Edition отличился небольшими размерами и весьма эффективной работой кулера, который — как и у старших моделей — продувается одним из вентиляторов насквозь. Однако задачу охлаждения чипа GA104, с которой инженеры NVIDIA справились благодаря изысканной и, разумеется, дорогостоящей обвязке видеокарты, Palit решила грубой силой — попросту за счет массы радиатора и количества вентиляторов. GeForce RTX 3070 GamingPro OC обслуживает почти такая же трехслотовая конструкция, как у RTX 3080 и RTX 3090 этого производителя. Единственное изменение, которое бросается в глаза при внешнем осмотре, — материал пластины на задней поверхности печатной платы. Текстолит старших моделей Palit GamingPro OC накрыт металлическим бэкплейтом, который помогает отводить тепло от RTX 3080, а RTX 3090 просто необходим, ведь 24 Гбайт оперативной памяти распаяны по обеим сторонам PCB. GeForce RTX 3070 обходится пластиковой крышкой, которая в общем случае не только не способствует охлаждению, но и даже вредит, т. к. под ней возникает воздушная подушка. Другие черты экстерьера флагманских ускорителей в исполнении Palit остались в неприкосновенности. Радиатор кулера обдувают три вентилятора диаметром 85 мм, а через декоративную решетку в центре светят RGB-диоды. Как показало вскрытие, начинка кулера также изменилась незначительно. Радиатор GPU состоит из двух секций оребрения, связанных четырьмя термотрубками, и припаян к массивной алюминиевой раме, которая придает устройству жесткость и снимает тепло с других горячих элементов — в первую очередь чипов оперативной памяти, силовых каскадов и дросселей регулятора напряжения. Дизайн новых устройств Founders Edition возродил забытый тренд в конструкции систем охлаждения GPU, который с радостью поддержали партнеры NVIDIA. Вот и здесь благодаря укороченной печатной плате не меньше трети основного радиатора висит за пределами площади проекции PCB и продувается одним из вентиляторов насквозь. Однако создатели партнерских устройств проигнорировали другую важную особенность Founders Edition: все разновидности FE изолируют поток одного вентилятора таким образом, чтобы он гнал горячий воздух наружу через монтажную пластину видеокарты. Кулер GamingPro OC на такое не рассчитан и оставляет все тепло внутри корпуса ПК. Благо 240 Вт потребляемой и рассеиваемой мощности — не такая проблема, как 300 ватт и большеу флагманских ускорителей 30-й серии Если где-то мы рассчитывали обнаружить признаки экономии на компонентах Palit GamingPro OC, то это в подборе компонентов регулятора напряжения для питания графического процессора GA104. Даже Founders Edition в этом плане не является выдающимися примером — в отличие от RTX 3080 и RTX 3090 FE, которые укомплектованы с огромным запасом стабильности. Но не тут-то было. Все посадочные места для ключей, дросселей и конденсаторов VRM заняты и в общей сложности дают графическому процессору десять фаз питания (против девяти в Founders Edition). Любопытно, что чип GA104 не нуждается в отдельной линии питания для Uncore-секции кристалла — это одна из особенностей GA102, связанных, по всей видимости, с поддержкой памяти GDDR6X, — но плата RTX 3070 все равно обязывает использовать два ШИМ-контроллера для обслуживания GPU: восьмифазный чип uP9512R от uPI Semiconductor и двухфазный uP1660Q того же производителя. В качестве ключей используются такие же сборки AOZ5311NQI от Alpha & Omega с номинальным током 50 А, как в Founders Edition. Регулятор напряжения оперативной памяти двухфазный, на основе чипа uS5650Q, а сами микросхемы GDDR6 работают со штатной пропускной способностью 14 Гбит/с, так что за ударный разгон оперативки в RTX 3070 следует благодарить новые контроллеры памяти, а не чипы VRAM завышенного номинала. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.9.2 |ПО для GPU NVIDIA |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 456.95 |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 456.55 |Игры (с трассировкой лучей) |Игра (в порядке даты выхода) |API |Метод тестирования |Полноэкранное сглаживание |Battlefield V |DirectX 12 |Миссия Liberté + OCAT |Макс. качество графики. DXR Raytrace Reflection Quality: Ultra |TAA/DLSS |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Ray Traced Shadows Quality: Ultra |TAA/DLSS |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS |Control |DirectX 12 |OCAT |Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 |Игры с трассировкой лучей |Игра (в порядке даты выхода) |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Battlefield V |DirectX 12 |Миссия Liberté + OCAT |Макс. качество графики. DXR Raytrace Reflection Quality: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Ray Traced Shadows Quality: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.* * В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Судя по жестко ограниченному резерву мощности GeForce RTX 3070 Founders Edition, связанному с необходимостью уложиться в номинал 8-контактного разъема питания и силовых линий слота PCI Express, эталонная видеокарта не в состоянии раскрыть весь потенциал производительности чипа GA104. Эта задача осталась на долю партнерских версий RTX 3070. Создатели Palit GamingPro OC не упустили возможность разогнать свою модификацию RTX 3070 еще на стадии производства, однако это чисто символический оверклокинг, который предполагает рост проектной тактовой частоты под игровой нагрузкой (Boost Clock) на 45 МГц, а в требовательных тайтлах (таких как Crysis 3 — наш верный инструмент для разогрева графических процессоров) преимущество GamingPro OC сводится к 21 МГц. При этом мы с некоторым удивлением обнаружили, что видеокарта Palit потребляет на 11 Вт мощности больше, чем Founders Edition, — связано это с пиковыми колебаниями частоты GPU и, не в последнюю очередь, энергопотреблением трех вентиляторов системы охлаждения. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC (1500/1770 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1940 |1980 |1,01 |1,06 |1737 (48%) |1737 (48%) |Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC (+100 МГц, 16,6 Гбит/с, 8 Гбайт) |+12% мощности |2040 |2055 |1,03 |1,05 |1896 (55%) |1895 (55%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (+50 МГц, 17,2 Гбит/с, 8 Гбайт) |+9% мощности |1962 |1980 |1,00 |1,02 |1833 (51%) |1832 (51%) |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт) |1735 |1810 |0,96 |1,01 |2377 (50%) |Н/Д |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE (1410/1710 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1812 |1845 |0,98 |1,00 |1999 (54%) |1999 (54%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/1645 МГц, 14 Гбит/с, 11 Гбайт) |1723 |1860 |0,91 |1,03 |2082 (56%) |2082 (56%) |AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 вместо графитовой прокладки |1795 |1819 |1,07 |1,18 |2102 (43%) |Н/Д *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Кулер ускорителя Palit выглядит просто монструозно по сравнению с компактной и весьма эффективной СО Founders Edition. Однако от дополнительной массы и третьего вентилятора в данном случае не слишком много толку. Да, GamingPro OC поддерживает температуру GPU на 4–5 °С ниже под нагрузкой, но и шумит чуть посильнее. Извлечь практическую выгоду из массивного кулера возможно только в контексте разгона, чем мы и намерены заняться. BIOS видеокарты позволяет увеличить доступный ей резерв мощности на 12 %, что само по себе приводит к увеличению тактовых частот, но в дополнение к этому мы сумели сдвинуть кривую частоты-напряжения на 100 МГц вверх без вреда для стабильности ОС и приложений. Более того, перед нами редкий случай, когда расчетному оверклокингу полностью соответствует действительный прирост рабочих параметров — ровно на 100 МГц возросла тактовая частота GPU в Crysis 3. Таким образом, ускоритель Palit позволяет выжать из чипа GA104 еще 79 МГц, недоступные разогнанной плате Founders Edition. Впрочем, для современного графического процессора, работающего на тактовых частотах под 2 ГГц, такой оверклокинг не значит ровным счетом ничего с точки зрения игровой производительности. Как показали эксперименты с Founders Edition, GeForce RTX 3070 изначально ограничен пропускной способностью оперативной памяти, поэтому основным объектом разгона должен стать не GPU, а VRAM. GamingPro OC — всего лишь вторая видеокарта на чипе GA104, с которой мы имели дело, после Founders Edition, но обе допускают просто феноменальный оверклокинг памяти. Увы, ускоритель Palit не достиг настолько же высокой пропускной способности, как 17,2 Гбит/с в случае Founders Edition, но разгон со стартового уровня 14 Гбит/с до 16,6 также будет далеко не бесполезен. Ценой разгона GamingPro OC стали еще 30 Вт потребляемой мощности. Это не помешало системе охлаждения поддерживать здоровую температуру графического процессора и умеренный уровень шума, но советуем владельцам RTX 3070 сосредоточиться на частоте оперативной памяти, а графический процессор лучше оставить в покое — тогда размен энергоэффективности на быстродействие пройдет по наиболее выгодному курсу. Тесты видеокарт оригинального дизайна, как правило, не в состоянии сказать что-либо новое о быстродействии конкретных моделей видеокарт по отношению к соперничающим устройствам (по крайней мере, на штатных тактовых частотах), а практически значимая разница между партнерскими версиями одного и того же продукта сводится к качеству охлаждения и разгонному потенциалу. Поэтому не станем анализировать данные игровых бенчмарков Palit GamingPro OC так же подробно, как сделали в обзоре RTX 3070 Founders Edition, и ограничимся ключевыми точками пересечения новинки с видеокартами прошлого поколения. Без дополнительного разгона производительность видеокарты Palit и Founders Edition практически одинакова, со средним перевесом 2 % FPS в пользу GamingPro OC. Тем не менее благодаря этому скромному бонусу новая модель лишь на 1% средней кадровой частоты отстает от RTX 2080 Ti в десяти тайтлах. Преимущество RTX 3070 перед RTX 2070 достигло 45 %, а по сравнению с GeForce GTX 1080 — пожалуй, лучшим кандидатом для апгрейда среди участников тестирования — игровое быстродействие возросло на 77 % FPS. В режиме 1440p, который идеально соответствует возможностям GeForce RTX 3070, тесты снова не обнаружили между Palit GamingPro OC и Founders Edition более значительной разницы, чем 2 % FPS, но именно этого недоставало, чтобы поставить уверенный знак равенства между новинкой и GeForce RTX 2080 Ti. Ускоритель Palit не смог оторваться от мощных видеокарт прошлого и позапрошлого поколения на значительно большее расстояние, чем при разрешении 1080p, — он на 44 и 50 % быстрее по сравнению с GeForce GTX 1080 Ti и базовой версией RTX 2070 соответственно. Но дистанция между RTX 3070 и GTX 1080 резко увеличилась до 89 % FPS, то есть речь уже идет о почти двукратном росте быстродействия. Хотя GeForce RTX 2080 Ti в свое время считался видеокартой, пригодной для игры на 4К-экране без компромиссов в качестве графических эффектов, передовые игры даже без трассировки лучей сместили ускорители такого уровня в категорию 1440p. Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC и GeForce RTX 2080 Ti не различаются по усредненному быстродействию более чем на 1 % FPS и обеспечивают частоту смены кадров на уровне как минимум 60 FPS только в четырех из десяти игровых тайтлов. Однако в режиме 2160p — не в последнюю очередь благодаря большому количеству ROP на чипе GA104 — сильнее всего выражена разница между новинкой и ускорителями прошлых поколений. Карта Palit на 49 и 58 % среднего фреймрейта превосходит GeForce GTX 1080 Ti и базовую версию GeForce RTX 2070, а по сравнению с GTX 1080 быстродействие увеличилось ровно в два раза. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Бенчмарки с рейтрейсингом не изменили расстановку сил между «зелеными» ускорителями прошлого поколения и новым GeForce RTX 3070, а заводской разгон Palit GamingPro OC по-прежнему не дает ему практически значимых преимуществ перед Founders Edition. Поэтому рассматривать результаты тестов лучше с качественной, нежели количественной точки зрения. Хорошая новость в том, что RTX 3070 обладает достаточным быстродействием для того, чтобы при разрешении 1080p не возникало необходимости в масштабировании кадров при помощи DLSS: фреймрейт и так превышает 60 FPS, причем с большим запасом. А вот в режиме 1440p возможность играть с комфортной частотой смены кадров без апскейлинга уже ограничена трассированными проектами первой волны — Battlefield V и Shadow of the Tomb Raider. В других тайтлах придется звать на помощь DLSS. В играх на 4К-экране резерв быстродействия ускорителей класса GeForce RTX 2080 Ti и RTX 3070 по большей части исчерпан. Только сравнительно нетребовательные бенчмарки позволили RTX 3070 перешагнуть отметку 60 FPS, но опять-таки исключительно благодаря DLSS. Владельцы RTX 3070 и мониторов высокого разрешения смогут выйти из положения за счет менее качественных, но более скоростных режимов масштабирования, однако это само по себе говорит о том, что новинка едва ли подходит для гейминга в 4К, да еще с трассировкой лучей. Для этого придется обратить внимание на более дорогие GeForce RTX 3080 и RTX 3090. Графический процессор на плате Palit GamingPro OC разгоняется получше, чем у Founders Edition, но сильнее всего на быстродействие GeForce RTX 3070 влияет скорость оперативной памяти. Благодаря оверклокингу чипов GDDR6 до пропускной способности 16,6 Гбит/с кадровая частота в играх при разрешении 2160p возросла на величину от 5 до 12% (8 % в среднем). Современные видеокарты обычно не разгоняются настолько эффективно, но RTX 3070 — особенный случай в силу нехватки ПСП из-за 256-битной шины памяти, недостаточно широкой для весьма производительного графического ядра GA104. Впрочем, примерно такой же выигрыш можно получить от разгона чипов оперативной памяти Founders Edition: он целиком перекрывает разницу в тактовых частотах GPU. |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 5700 XT |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |74 / 89 |72 / 89 |55 / 62 |68 / 75 |63 / 72 |75 / 91 |51 / 67 |Battlefield V |TAA High |152 / 173 |150 / 174 |109 / 128 |124 / 140 |124 / 137 |144 / 166 |125 / 151 |Borderlands 3 |TAA |97 / 113 |93 / 108 |56 / 63 |73 / 83 |63 / 72 |99 / 112 |80 / 89 |Control |TAA |112 / 121 |108 / 117 |60 / 62 |78 / 83 |59 / 81 |116 / 129 |77 / 87 |DOOM Eternal |TAA |159 / 259 |156 / 252 |72 / 122 |86 / 157 |105 / 168 |164 / 252 |106 / 171 |Metro Exodus |TAA |45 / 79 |44 / 79 |25 / 44 |32 / 59 |29 / 50 |47 / 81 |30 / 54 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |61 / 66 |62 / 66 |29 / 31 |38 / 41 |38 / 42 |52 / 64 |38 / 42 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |114 / 150 |118 / 151 |65 / 84 |88 / 117 |84 / 110 |114 / 150 |89 / 113 |Strange Brigade |AA Ultra |203 / 263 |197 / 257 |105 / 137 |135 / 178 |135 / 175 |209 / 269 |119 / 168 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |67 / 79 |64 / 76 |38 / 45 |47 / 57 |48 / 56 |71 / 85 |39 / 47 |Макс. |+1% |−26% |−16% |−19% |+8% |−13% |Средн. |−2% |−43% |−28% |−31% |+1% |−29% |Мин. |−4% |−53% |−39% |−37% |−4% |−41% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 5700 XT |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |68 / 77 |68 / 77 |44 / 50 |56 / 62 |53 / 59 |65 / 77 |47 / 56 |Battlefield V |TAA High |127 / 149 |128 / 148 |79 / 99 |98 / 115 |90 / 108 |128 / 145 |101 / 125 |Borderlands 3 |TAA |71 / 81 |67 / 77 |37 / 42 |51 / 57 |44 / 50 |69 / 78 |56 / 62 |Control |TAA |77 / 83 |74 / 80 |36 / 39 |51 / 55 |51 / 56 |86 / 88 |51 / 56 |DOOM Eternal |TAA |137 / 211 |135 / 206 |58 / 92 |73 / 123 |88 / 129 |141 / 203 |90 / 136 |Metro Exodus |TAA |39 / 65 |38 / 65 |21 / 36 |27 / 48 |25 / 41 |40 / 65 |26 / 44 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |52 / 56 |52 / 56 |24 / 27 |33 / 35 |33 / 36 |45 / 54 |33 / 36 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |88 / 110 |87 / 109 |44 / 55 |62 / 78 |58 / 74 |89 / 111 |62 / 76 |Strange Brigade |AA Ultra |159 / 194 |153 / 186 |77 / 95 |102 / 127 |104 / 127 |158 / 195 |93 / 121 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |46 / 54 |44 / 51 |25 / 29 |32 / 38 |32 / 37 |49 / 57 |26 / 31 |Макс. |0% |−34% |−19% |−23% |+6% |−16% |Средн. |−2% |−47% |−30% |−33% |−0% |−31% |Мин. |−6% |−56% |−42% |−39% |−4% |−43% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE |NVIDIA GeForce GTX 1080 |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2070 FE |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |AMD Radeon RX 5700 XT |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |47 / 53 |42 / 50 |26 / 30 |36 / 40 |28 / 34 |48 / 54 |32 / 37 |Battlefield V |TAA High |79 / 96 |79 / 97 |44 / 55 |55 / 68 |52 / 63 |78 / 91 |54 / 68 |Borderlands 3 |TAA |40 / 45 |38 / 43 |20 / 23 |27 / 31 |24 / 27 |38 / 43 |29 / 34 |Control |TAA |39 / 42 |37 / 41 |17 / 19 |25 / 27 |23 / 27 |43 / 45 |25 / 28 |DOOM Eternal |TAA |84 / 117 |91 / 121 |38 / 52 |49 / 69 |51 / 69 |90 / 118 |48 / 62 |Metro Exodus |TAA |28 / 43 |27 / 43 |14 / 23 |20 / 31 |18 / 27 |28 / 44 |19 / 29 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |38 / 41 |38 / 41 |18 / 19 |24 / 25 |24 / 25 |35 / 40 |24 / 26 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |50 / 60 |49 / 59 |23 / 28 |33 / 41 |32 / 39 |50 / 61 |30 / 39 |Strange Brigade |AA Ultra |99 / 112 |96 / 108 |43 / 51 |59 / 70 |64 / 72 |98 / 113 |61 / 72 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |24 / 28 |23 / 26 |13 / 15 |16 / 19 |17 / 19 |26 / 30 |12 / 15 |Макс. |+3% |−43% |−25% |−32% |+7% |−24% |Средн. |−2% |−50% |−33% |−37% |+1% |−35% |Мин. |−7% |−56% |−41% |−41% |−5% |−47% В пилотном обзоре GeForce RTX 3070 на примере ускорителя Founders Edition мы писали, что в конструкции FE все подчинено стремлению сделать устройство компактным, поэтому NVIDIA вновь пришлось использовать явно недешевую в производстве (пусть и не такую изысканную, как у старших моделей) систему охлаждения. В то же время ничто не препятствует партнерам чипмейкера выпустить оригинальные модификации RTX 3070, которые будут устроены проще Founders Edition, но обеспечат сравнимый уровень быстродействия и шума. Или наоборот, позаботиться о возможности эффективного разгона GPU. Видеокарта Palit GamingPro OC представляет собой и то и другое одновременно. Компания Palit имеет репутацию производителя самых доступных модификаций той или иной модели NVIDIA, которые есть на российском рынке, и RTX 3070 наверняка продолжит данную тенденцию. Впрочем, сегодня первый день, когда новинка должна появиться в продаже, так что говорить с уверенностью о розничных ценах мы пока не можем. В чем мы уже удостоверились, так это в том, что RTX 3070 GamingPro OC отличается низким уровнем шума и при этом имеет неплохой резерв для оверклокинга графического процессора. Однако эксперименты с ускорителем Palit подтвердили гипотезу о том, что основной вектор разгона RTX 3070 — не GPU, а чипы оперативной памяти, так что GamingPro OC все-таки следует рассматривать не как устройство для энтузиастов, а как видеокарту с тихой системой охлаждения за (потенциально) умеренную сумму денег среди аналогичных предложений. По правде говоря, Founders Edition все-таки выигрывает в совокупности эксплуатационных характеристик — она меньше по габаритам и меньше шумит, — но следует иметь в виду, что эталонные видеокарты, как бы хороши они ни были, достанутся не всем, а на широком рынке партнерских устройств у Palit есть все шансы закрепить успех, достигнутый в рамках прошлого поколения GeForce. В остальном все то, что мы уже сказали о GeForce RTX 3070 Founders Edition, в полной мере относится к продукту Palit. NVIDIA заменила GeForce RTX 2080 Ti эквивалентной по производительности видеокартой, но согласилась на громадную скидку в 50 % рекомендованной стоимости (а если речь идет про Founders Edition или другие премиальные версии RTX 2080 Ti, то и больше). Единственное, что вызывает беспокойство в RTX 3070, — это неподобающе скромный для такого мощного графического ядра объем локальной памяти.
1,024,218
В России вышла лимитированная серия ремешков HUAWEI WATCH FIT от Клавы Коки и HUAWEI
Компания HUAWEI выпустила в России эксклюзивную серию ремешков и новый циферблат для смарт-часов HUAWEI WATCH FIT, дизайн которых создала певица и блогер Клава Кока в сотрудничестве с HUAWEI. Лимитированные ремешки представлены в приятных пастельных тонах (розовый и зеленый), а также в классическом чёрном цвете. Один из них можно будет получить в подарок, купив смарт-часы HUAWEI WATCH FIT и оплатив заказ на официальном сайте интернет-магазина HUAWEI. Цвет ремешка будет определён случайным образом, акция распространяется на 150 первых покупателей. Дизайн, созданный в коллаборации с Клавой Кокой, был впервые представлен 12 сентября 2020 года на стадионе ВТБ Арена в Москве, где состоялось сольное шоу артистки под названием «Покинула чат». На ремешок, вышедший лимитированным тиражом, нанесена гравировка инициалов певицы в пульсирующем сердце. Все владельцы HUAWEI WATCH FIT также теперь смогут установить дизайнерский циферблат от Клавы Коки. Смарт-часы HUAWEI WATCH FIT обеспечивают мониторинг физической активности, поддерживая 96 видов тренировок. В их числе 11 профессиональных режимов, которые охватывают самые популярные направления, включая бег, ходьбу, езду на велосипеде, плавание и многое другое. Ещё 85 режимов, такие как, фитнес, йога, танцы, игры с мячом, водные, зимние и экстремальные виды спорта, учитывают предпочтения пользователей с любыми спортивными интересами. Носимое устройство также оснащено функцией отслеживания местоположения по GPS, мониторинга сна, ЧСС и многих других параметров.
1,024,221
Обзор зеркальной фотокамеры Nikon D6: бег на месте
Очевидно, что Nikon D6 – камера для профессионалов с четко очерченными задачами. Достаточно даже просто посмотреть официальное описание продукта и примеры съемки на сайте производителя, чтобы понять — D6 продвигается, в первую очередь, как камера для спортивных фотографов, и соответственно, ключевые характеристики «заточены» под их нужды: надежность и прочность, быстрый автофокус, высокая скорость работы, широкие возможности для быстрой передачи и каталогизации снимков. Профессиональные фотографы прекрасно знают, какие характеристики камеры и для чего им нужны, поэтому задача производителя при обновлении линейки — сохранить все то, что ценил потребитель в предыдущем поколении и сделать инструмент еще более мощным и современным. На первый взгляд, мы не увидим здесь каких-то революционных обновлений, но Nikon D6 – камера того уровня, где многое решают детали и нюансы, и профессионал способен оценить их влияние на итоговый результат. ⇡# **Основные особенности. Отличия и сходства с предыдущим поколением** Nikon D6 — это флагманская профессиональная зеркальная камера, предназначенная в первую очередь для профессиональных спортивных и новостных фотографов. Предыдущее поколение камеры — **Nikon D5**, вышедшая в 2016 году, снискала заслуженный успех и широко востребована по сей день. Но поскольку прогресс не стоит на месте, и за четыре года мы увидели много впечатляющих технологий в мире цифровой фотографии, выпуск обновленной версии себя оправдывает. Тем более что выпуск Nikon D6, равно как и ее ближайшего конкурента **Canon EOS 1D-X Mark III**, В Nikon D6 мы видим самую мощную в истории компании систему автофокусировки. На первый взгляд, может показаться, что произошел даже некий регресс, ведь на фокусировочном экране D6 всего 105 точек датчиков, тогда как на D5 их было 153. Но дьявол кроется в мелочах, и здесь нужно пояснить, что в отличие от предыдущей модели, все 105 точек доступны для выбора пользователем, тогда как только на D5 таких точек было лишь 55. Это различие дает фотографам больший контроль над фокусировкой. Все датчики — крестового типа, и они обладают более высокой плотностью покрытия — в 1,6 раза больше, по сравнению с предыдущим поколением. Также увеличен диапазон выбираемых групповых моделей автофокусировки и улучшена система распознавания лиц. Камера способна эффективно фокусироваться при низкой освещенности – вплоть до -4,5 EV. Еще один ключевой апгейд — увеличение скорости непрерывной съемки до 14 кадров в секунду. Предыдущая модель, D5, была способна снимать со скоростью 12 кадров в секунду. И вроде бы прирост не такой впечатляющий, но это как раз те нюансы, о которых мы говорили чуть выше — то, что может оценить только профессионал, снимающий спортивные соревнования или, скажем, дикую природу: именно эти 2 кадра могут стать решающими в вопросе создания своего звездного шедевра. Производитель не стал менять одну из главных комплектующих — сенсор камеры: в Nikon D6 мы видим всю ту же 20,8-мегапиксельную матрицу с оптическим фильтром низких частот и антибликовым покрытием, которая использовалась в D5. Несмотря на то, что разрешение по современным меркам кажется довольно скромным, мы, опять же, должны помнить о направленности камеры: такого количества мегапикселей за глаза хватит, чтобы разместить снимок в интернете в качестве иллюстрации к новостям или напечатать в журнале. «Экономия» в разрешении же позволяет, во-первых, сократить уровень шума, что в данном случае гораздо важнее, а также обеспечить более высокую скорость обработки и передачи данных, что, опять же чрезвычайно важно, если вы работаете для информагентств или подобных организаций. Теперь, однако, матрица работает в паре с совершенно новым процессором обработки изображений Expeed 6. Также камера стала поддерживать карты памяти CFexpress Type B. Карты XQD тоже совместимы с новинкой. Кроме того, были улучшены встроенные модули связи: есть Wi-Fi, Bluetooth и GPS, а проводная локальная сеть поддерживает стандарт 1000BASE-T, что дает прирост в скорости в 15% по сравнению с Nikon D5. | Nikon D6 | Nikon D5 | Canon EOS 1D X Mark III | Sony a9 II | Сенсор изображения |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) |36 × 24 мм (полный кадр) | Эффективное разрешение сенсора |20,8 мегапикселя |20,8 мегапикселя |20 мегапикселей |24,2 мегапикселя | Стабилизатор изображения |Нет |Нет |Нет |5-осевой | Байонет |F Nikon |F Nikon |Canon EF |Sony E | Формат фото |JPEG (DCF 2.0, Exif 2.31), RAW (NEF) |JPEG (DCF Ver. 2.0, Exif Ver. 2.31), TIFF, RAW (NEF) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW, HEIF, C-Raw (CR3) |JPEG (EXIF 2.3, DCF 2.0), RAW (ARW) | Формат видео |MOV, MP4 |MOV, MP4 |MOV, MP4 |XAVC S, AVCHD 2.0, MP4 | Размер кадра |До 5568 × 3712 |До 5568 × 3712 |До 5472 × 3648 пикселей |До 6000 × 4000 пикселей | Разрешение видео |До 3840 × 2160, 30p |До 3840 × 2160, 30p |До 5496 × 2904 пикселей (в формате без сжатия RAW), 60p |До 3840 × 2160, 30p | Чувствительность |ISO 100–102 400 с возможностью расширения до 50, 204 800, 409 600, 819 200, 1 640 000, 3 280 000 |ISO 100–102400 с возможностью расширения до 50, 204800, 409600, 819200, 1640000, 3280000 |ISO 100–102 400 с возможностью расширения до ISO 50, 204800, 409600, 819200 |ISO 100–51 200 с возможностью расширения до 50, 102 400 и 204 800 | Затвор |Механический затвор: 1/8000 – 900 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb) |Механический затвор: 1/8000 – 30 с; длительная (Bulb); электронный затвор: 1/32000 – 30 с | Скорость серийной съемки |До 14 кадров в секунду |До 12 кадров в секунду; до 14 кадро вв секунду в режиме подъема зеркала |До 16 кадров в секунду; до 20 кадров в секунду в режиме Live View с блокированным зеркалом (экспонирование и следящая фокусировка осуществляются) |До 20 кадров в секунду с электронным затвором; до 10 кадров в секунду с механическим затвором | Автофокус |Фазовый (Multi-CAM 37K), 105 точек, все – крестового типа; контрастная фокусировке в режиме Live View |Фазовый (Multi-CAM 20K), 153 точки, из которых 99 – крестового типа; контрастная фокусировке в режиме Live View |Фазовый, 191 точка, из которых 155 – крестового типа; Dual Pixel CMOS AF при фокусировке в режиме Live View |Гибридный, 693 точки фазового АФ, 425 точек контрастного АФ | Экспозамер, режимы работы |TTL-датчик, 180 000 точек: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |TTL-датчик, 180 000 точек: матричный, центровзвешенный, точечный, по ярким участкам |ИК-замер, 400 000 точек: оценочный, частичный, центровзвешенный, точечный |Замер по матрице, 1200 зон: мультисегментный, центровзвешенный, точечный, точечный по стандартному/крупному участку, усредненный для всего экрана, по самой яркой области | Экспокоррекция |± 5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |± 5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV |± 5 EV с шагом 1/3 или 1/2 ступени |± 5,0 EV с шагом 1, 1/3 или 1/2 EV | Встроенная вспышка |Нет, X-синхронизация 1/250 с |Нет, X-синхронизация 1/250 с |Нет, X-синхронизация 1/250 с |Нет, X-синхронизация 1/250 с | Автоспуск | 2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с | 2 с, 5 с, 10 с, 20 с; от 1 до 9 экспозиций с интервалом 0,5; 1; 2 или 3 с |2/10 с | 2 с, 5 с, 10 с; автотаймер для съемки с брекетингом; автотаймер для непрерывной съемки (до 5 кадров) | Карта памяти |Два слота для карт памяти CFexpress 1.0 тип B или XQD |Cлот для XQD + слот для CompactFlash (тип I, совместимые с UDMA) |Два слота для карт памяти CFexpress 1.0 тип B |Два слота для карт памяти SD/SDHC/SDXC типа UHS II | Дисплей |Сенсорный, ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2 359 тыс. точек; два дополнительных монохромных дисплея |Сенсорный, ЖК, 3,2 дюйма, разрешение 2 359 тыс. точек; дополнительный монохромный дисплей |ЖК, 3,2 дюйма, 2 100 тыс. точек, сенсорное покрытие; два дополнительных монохромный дисплея |Сенсорный наклонный, ЖК, 3 дюйма, разрешение 1 440 тыс. точек | Видоискатель | Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 % | Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 % | Зеркальный прямой видоискатель с пентапризмой, область изображения 100 % |Электронный (OLED с 3 686 тыс. точек) | Интерфейсы |RJ-45, USB 3.0 (USB Type-C), 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, HDMI тип С, порт для пульта ДУ, синхроразъем для вспышки |RJ-45,USB 3.0, 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, HDMI тип С, разъемы для пульта управления и синхронизатора |RJ-45, HDMI (mini), USB 3.1 Gen 2, 3,5-мм для внешнего микрофона, 3,5-мм для наушников, порт для пульта ДУ, синхроразъем для вспышки |RJ-45, USB 3.2 Gen 1 (USB Type-C), 3,5-мм разъем для наушников, 3,5-мм разъем для микрофона, microHDMI тип D, разъем для синхронизатора | Беспроводные модули |GPS, Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, NFC, Bluetooth (SnapBridge) |GPS, Wi-Fi, Bluetooth |Wi-Fi, NFC, Bluetooth | Питание |Литий-ионный аккумулятор EN-EL18c, 27 Вт·ч (2500 мА·ч, 10,8 В) |Литий-ионный аккумулятор EN-EL18a, 27 Вт·ч (2500 мА·ч, 10,8 В) |Литий-ионный аккумулятор LP-E19 емкостью 30 Вт·ч (2700 мА·ч, 10,8 В) |Литий-ионный аккумулятор NP-FZ100, 14 Вт·ч (1900 мА·ч, 7 В) | Габариты |160 × 163 × 92 мм |160 × 158,5 × 92 мм |158 × 167,6 × 82,6 мм |126,9 × 96 × 76 мм | Масса |1450 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |1405 граммов (с аккумулятором и картой памяти) |1440 граммов (вкл. батарею и карту памяти) |678 граммов (с аккумулятором и картой памяти) | Актуальная цена |509 900 рублей за версию без объектива (body) |386 800 рублей (body-версия, без объектива) |499 990 рублей за версию без объектива (body) |350 000 рублей за версию без объектива (body) Все обновления коснулась начинки камеры — внешне Nikon D6 практически неотличима от своей предшественницы. В некотором роде это и хорошо: расположение органов управления для опытных пользователей будет привычным и им не придется переучиваться — это всегда вызывает определенный дискомфорт и, опять же, может снизить скорость работы на первых порах. Пожалуй, единственное существенное изменение, которое произошло в камере — появление разъема для замка Кенсингтона. Разумеется, D6 — исключительно надежный и прочный аппарат, рассчитанный на эксплуатацию при любых погодных условиях: металлический корпус, водонепроницаемые уплотнения, два больших выступа для хвата с антискользящим покрытием. Вес аппарата — приблизительно 1450 граммов с батареей и двумя картами памяти CFexpress, габариты — 160 × 163 × 92 мм. В комплекте с объективом (особенно, если это телезум) получается весьма крупная и тяжелая конструкция, требующая от фотографа серьезной выносливости — или, хотя бы, наличия качественной разгрузки. Для тех, кто еще не знаком с эргономикой линейки — краткий обзор органов управления. На левом ребре располагается ряд портов для подключения камеры к внешним устройствам. Здесь мы видим четыре отдельных отсека, каждый из которых находится под своей прорезиненной крышкой. Внутри них: разъем для подключения опциональных устройств; разъемы для подключения внешнего микрофона, наушников, пульта дистанционного управления, Ethernet, USB Type-C (USB 3.1 Gen 2), mini-HDMI, синхроконтакт для вспышки. Ниже — замок, открывающий батарейный отсек, и, собственно, сам отсек. Сверху слева мы видим кнопки выбора режима съемки, режимов экспозамера и брекетинга. Под ним находится колесо для выбора режима протяжки. Далее идет «горячий башмак» и справа от него — монохромный дисплей, отображающий основные текущие настройки. Над ним — кнопка спуска, совмещенная с рычагом включения-выключения камеры, кнопки включения видеозаписи, регулировки ISO и экспокоррекции. На задней панели есть ряд дублирующих друг друга органов управления, которые находятся справа внизу и вверху — это необходимо для того, чтобы камерой было комфортно пользоваться в вертикальном положении. К таким органам управления относится кнопка AF-ON, джойстик, управляющее колесо. Также в правой части находится кнопка вызова быстрого меню, многофункциональный джойстик с кнопкой подтверждения выбора в центре, рычаг переключения выбора зоны фокусировки. Под отдельной крышкой находится кнопка, открывающая отсек с картами памяти, и, правее от нее, — сам отсек для двух карт. В Nikon D6 доступно использование двух карт CFexpress (тип B) или двух карт XQD. Карту во втором гнезде можно использовать в случае переполнения, для резервного копирования, а также для раздельного хранения изображений в формате NEF (RAW) и копий изображений в формате JPEG, снятых с настройками качества изображения NEF (RAW) + JPEG, а также для хранения отдельных копий изображений в формате JPEG с различными размерами и степенями сжатия. Кроме того, поддерживается копирование снимков с одной карты на другую. Слева вверху мы видим кнопки просмотра и удаления снимков, ниже — вертикальный ряд кнопок: кнопка вызова меню, защиты снимков, приближения-удаления, подтверждения выбора. Еще ниже — программируемая кнопка Fn (по умолчанию отвечает за внесение голосовых заметок к файлам) и индикатор работы соединения с сетью. Еще ниже — дополнительный монохромный ЖК-дисплей, на котором отображается текущая информация о картах памяти и некоторых параметрах съемки, и под ним — кнопки, позволяющие быстро отрегулировать эти параметры. Чуть правее — рычажок переключения режимов фото- и видеосъемки с кнопкой включения Live View. На фронтальной панели находится байонет, диск управления, пара микрофонов, скрытые под резиновыми заглушками синхроразъем и 10-контактный разъем подключения пульта управления, а также три программируемые кнопки. На правой грани пользователю доступны одна программируемая клавиша и дополнительная клавиша спуска затвора с рычажком блокировки. И здесь мы видим основное эргономические новшество — тот самый разъем для кенсингтонского замка, который необходим, чтобы снизить вероятность кражи аппарата— совсем не лишняя деталь с учетом стоимости камеры и тех условий, в которых предполагается ее использовать. Снизу находится только разъем установки на штатив. Всего в Nikon D6 есть 14 настраиваемых кнопок, которым можно присвоить любой из 46 уникальных вариантов выбора функций, что делает камеру весьма гибкой и адаптивной. Nikon D6 — камера, рассчитанная в первую очередь на съемку через видоискатель, который, естественно, отвечает всем стандартам качества: большой, яркий и удобный в использовании, со стопроцентным покрытием кадра. Доступна диоптрийная коррекция от -3 до +1 дптр. ЖК-экран — фиксированный, как и на всех предыдущих моделях. Это создает неудобства при съемке видео или фото в режиме Live View, но производитель отдает приоритет надежности конструкции: наклонный механизм легче сломать. Диагональ экрана — 3,2 дюйма, разрешение — 2,3 миллиона пикселей. Экран сенсорный, с помощью него можно перемещаться по меню, задавать точку фокуса, просматривать видео и т. д. Да, D6 – не та камера, которую удобно держать перед собой во время съемки, но я сделала достаточно кадров в режиме Live View (все-таки так строить кадр мне намного комфортнее), и могу отметить, что экран показал себя достойно: на совсем ярком солнце, конечно, бывали сложности, но в целом картинка четкая и насыщенная. Пользователю доступна ручная регулировкой яркости (11 уровней) и регулировка цветового баланса. Принцип построения меню камеры не изменился по сравнению с предыдущей моделью, что также порадует пользователей, которые перейдут на D6 с более ранних моделей той же серии или с младших серий Nikon. Основные разделы меню организованы вертикально слева, справа же раскрываются отдельные пункты. Разумеется, как и у любой камеры подобного уровня, меню очень обширное и подробное, но тем не менее оно вполне удобное и интуитивно понятное. К тому же, из-за большого числа физических органов управления и дополнительных дисплеев, а также широких возможностей для кастомизации, активировать основное меню приходится не так уж часто — производитель позаботился о том, чтобы все самое нужное было у фотографа в быстром доступе. Разумеется, есть здесь и настраиваемое быстрое меню. Оно содержит 12 слотов, и вызывается нажатием кнопки «i» на задней панели. ⇡# **Беспроводные и проводные соединения** Фотографам-репортерам чрезвычайно важно иметь возможность моментальной передачи снимков в любых условиях, и компания Nikon внимательно относится к их нуждам: в D6 доступны подключения Wi-Fi и Bluetooth, а также встроенный GPS. Последнее — шаг вперед по сравнению с предыдущим поколением. Что касается проводных соединений — здесь есть поддержка проводной локальной сети, для этого предусмотрен специальный порт на камере. По словам производителя, проводное соединение стало на 15% быстрее, чем в D5. Важно отметить, что передача данных не замедляется и во время съемки. Отдельно хочется упомянуть и продуманную систему каталогизации и организации файлов в процессе работы. Пользователь может расставлять приоритеты при воспроизведении изображений, сортировать снимки по рейтингу, добавлять голосовые заметки, фильтровать снимки в соответствии с рейтингом или статусом передачи. Все это отлично работает на общую концепцию камеры, помогая эффективно и быстро разбирать большие объемы материала и делиться ими. Для связи камеры со смартфоном используется уже хорошо знакомое всем пользователям камер Nikon приложение SnapBridge, с помощью которого можно передавать данные а также удаленно управлять камерой. Перейдем к практической части обзора. Ко мне на тест камера попала с тремя объективами: 14-24mm f/2.8G ED AF-S Nikkor, 24-70mm f/2.8G ED AF-S NIKKOR, 105mm f/1.4E ED AF-S NIKKOR. Несмотря на профессиональный класс фотокамеры Nikon D6 JPEG-файлы представляют огромный интерес. Репортажная съемка не подразумевает долгой и тщательной обработки, а зачастую — вовсе никакой. Фотограф должен выдать результат прямо с камеры для моментальной публикации, а значит, требования к качеству JPEG здесь самые серьезные. Посмотрим, на что способна камера. *Резкость и детализация* Повторюсь: несмотря на то, что разрешение матрицы D6 по современным меркам не выглядит впечталяющим, для большинства съемочных ситуаций оно достаточно. Все-таки камера не рассчитана на студийную или рекламную съемку, фотографии с которой будут печататься огромным форматом. Для интернета и печатных же СМИ 20,8 млн пикселей хватает за глаза. Мне выпал шанс поснимать на эту камеру пейзажи, и это тот жанр, где детализации мне действительно не хватило. Речь не идет, разумеется, о каких-то вопиющих проблемах с резкостью — объективно говоря, все хорошо, и непредвзятый зритель едва ли заметит разницу в сравнении с кадрами, сделанными, например на **Nikon Z7**, но когда знаешь, куда смотреть, начинаешь видеть ограничения. К минусам камеры я это отнести не могу, потому что назначение инструмента определяет его функции, и всегда главное — соблюсти разумный баланс, а не поразить потребителя выдающимися цифрами. В сочетании с профессиональной оптикой Nikon D6 обеспечивает качественную резкую картинку. *Цветопередача* В целом, картинка напрямую из камеры выглядит очень презентабельно — естественно, в меру контрастно и насыщенно. Цветопередачу удобно оценивать по тону кожи, и в большинстве случаев он передан корректно — и в солнечную погоду, и в пасмурную, и при искусственном освещении: Однако, я столкнулась с тем, что иногда цвет «гуляет» на кадрах, снятых в практически идентичных условиях: Подробно говорить об этой теме мы будем в следующем разделе, посвященном работе камеры с RAW, но в целом можно сказать, что даже в JPEG камера демонстрирует достойный результат. Ей под силу снять высококонтрастный сюжет, не «провалив» полностью ни света, ни тени. Простая манипуляция по осветлению теней в редакторе, на которую уйдет не больше 10 секунд, уже приведет эти снимки в приемлемый для публикации вид. Хотя Nikon D6 – сугубо профессиональный аппарат, а профи не очень-то жалуют различные художественные фишки наподобие фильтров, производитель не стал убирать эту опцию. А, собственно, зачем? Набор фильтров в фирменном режиме «Picture Сontrol» — стандартный, хуже от его присутствия в камере точно никому не будет, и если не в коммерческих съемках, то фотографируя для души, поразвлекаться вполне интересно. Всего доступно 8 «классических» установок: «Авто», «Стандартный», «Нейтральный», «Насыщенный», «Монохромный», «Портрет», «Пейзаж» и «Равномерный». И 20 творческих режимов Picture Control: «Сон», «Утро», «Поп», «Воскресенье», «Мрачность», «Драматичность», «Тишина», «Выбеливание», «Меланхолия», «Чистота», «Деним», «Игрушка», «Сепия», «Синий», «Красный», «Розовый», «Уголь», «Графит», «Два тона», «Сажа». Доступна также возможность изменения выбранного режима Picture Control и сохранения пользовательских режимов Picture Control. В камере также доступны функции мультиэкспозиции и HDR – по своему исполнению они не отличаются от того, что мы видели в других современных зеркалках Nikon. ⇡#Съемка в RAW, динамический диапазон Оценить возможности съемки в RAW, безусловно, тоже важно, так как в ситуациях, не требующих повышенной срочности, этот формат продолжает оставаться предпочтительным. Производитель позаботился о том, чтобы быструю обработку Raw-файлов можно было произвести прямо в камере — здесь есть все необходимые инструменты для того, чтобы поправить экспозицию, баланс белого, изменить размер снимка и выполнить другие базовые операции. Также есть возможность применить к снимку любой режим Picture Control и наложить несколько фото, создав эффект мультиэкспозиции. Снимки для обзора я редактировала в программе Adobe Camera Raw. В качестве первого примера я использовала сильно пересвеченный кадр, снятый днем на длинной выдержке. Конечно, итоговый результат тоже считается техническим браком, но меня очень впечатлило, сколько информации удалось вытянуть из, казалось бы, напрочь «выбитого» неба! В качестве следующих примеров я выбрала несколько контрастных сцен. Цель обработки — привести фото в баланс, лучше проявить света и высветлить тени. В целом, результаты очень хорошие. RAW отлично тянутся, что дает богатые возможности для технической и творческой обработки снимков. Сильное осветление теней неизбежно добавляет снимку шумов, но я бы не назвала их критичными — общее восприятие картинки они не нарушают и, опять же, если цель — опубликовать снимок в интернете, качество будет достойным. ⇡# **Автофокус, серийная съемка и буфер** Безусловно, быстрый и точный автофокус — это ключевая характеристика, ради которой во многом и покупаются камеры подобного класса. Предшественница героини нашего обзора, Nikon D5, уже не оставляла фотографа недовольным в этой области. Но нет предела совершенству, и производитель потрудился вывести новую модель на еще более высокий уровень. Как уже говорилось в начале обзора, система фокусировки Nikon D6 подверглась существенной доработке, и теперь мы имеем дело со 105 точками автофокуса крестового типа, каждая из которых может самостоятельно выбираться пользователем. Сказать, однако, что мы видим здесь что-то революционное, нельзя: такое количество точек — совсем не предел по сегодняшним меркам, тем более стоит учитывать, что сосредоточены они все-таки преимущественно ближе к центру, а края кадра остаются «необработанными». Не берем сейчас в расчет беззеркалки, но тот же Canon EOS-1D X Mark III имеет уже 191 точку в режиме съемки с видоискателем (из них 155 — крестового типа). При съемке пользователю доступны следующие режимы выбора автофокуса: одноточечная, групповая, 3д-трекинг и автоматический выбор зон автофокусировки. Из дополнений — возможность самостоятельно гибко формировать из точек автофокуса кластеры, которые как бы объединяются в одну более крупную точку (они могут быть представлены, скажем, вытянутым прямоугольником или единой линией). На практике мне это не очень пригодилось, но, возможно, профессиональные спортивные фотографы найдут этот метод удобным. Очевидно, расчет делается именно на съемку через видоискатель — именно так обеспечивается максимально быстрая и точная фокусировку. Фокусировка в режиме Live View пока все-таки далека от лучших образцов беззеркальных технологий: так же, как и прошлая модель D5, новая камера предлагает пользователю контрастный автофокус, который, вдобавок, не слишком быстро работает, не в пример контрастной системе в современных камерах Panasonic, вроде **Lumix S1R**. Это не означает невозможность съемки в Live View: для неспешных ситуаций и статичных сцен этот режим полностью подойдет, я сделала с его помощью немало пейзажей и даже портретов. Но все-таки, помня о специфике камеры, мы однозначно должны отдать приоритет видоискателю. Нельзя здесь, конечно, снова не провести аналогию с ближайшим конкурентом — Canon EOS-1D X Mark III, который пошел дальше и предлагает фотографу систему фазовой фокусировки Dual Pixel CMOS AF. У меня не было возможности сравнить камеры напрямую, но я тестировала их друг за другом подряд, и должна сказать, что Canon в Live View показывает принципиально другой уровень. Давайте посмотрим несколько примеров из реальной практики. Мы использовали серийную съемку и следящую фокусировку при съемке пробежки на камеру. Тестовая съемка была проведена в режиме съемки через видоискатель. D6 уверенно держит человека в фокусе как на довольно большом расстоянии так и вблизи. За всю серию резкость сбилась только пару раз и буквально на один кадр — камера быстро находила модель снова. Резкая смена траектории и отворот лица от камеры также не сбил автоматику с толку. Как я уже сказала, съемка в режиме Live View, к сожалению, не способна обеспечить подобный результат — попытки снимать объект в движении ни к чему хорошему не привели. В целом фокусировка с помощью видоискателя оставила очень приятное впечатление: камера действительно моментально обнаруживает объект, в том числе, как и заявлено производителем — при слабой освещенности (официально — до -4,5 EV, на деле это, к примеру, означает возможность сфокусироваться на модели ночью в контровом свете): В камере есть режим распознавания лиц и глаз, он работает уверенно, однако я сталкивалась с ситуациями, когда при съемке в режиме Live View камера теряла лицо модели (например, когда оно оказывалось слишком близко или слишком далеко) и не начинала искать его заново при изменении положения в пространстве. Чтобы камера снова «увидела» лицо, необходимо было сначала перевести ее на другую сцену, например, опустить вниз. В том, что касается скорости серийной съемки, Nikon D6 также уступает новинке от Canon, которая способна снимать 20 или 16 кадров в Live View и с OVF соответвенно. Здесь предел — это 14 кадров в секунду. Опять же, этого может быть достаточно для большинства ситуаций, но стоит ли делать вид, что ни один кадр не будет упущен, когда мы уже знаем, что современные технологии шагнули дальше? Из важных для репортажных фотографов функций стоит упомянуть и бесшумную съемку: в этом режиме D6 может снимать изображения с полным разрешением со скоростью до 10,5 кадров в секунду со слежением. Буфер камеры составляет до 200 кадров при съемке в RAW или JPEG+RAW; при съемке в JPEG длина серия ограничена скоростными характеристиками или объемом карты памяти. Возможности съемки при экстремально плохом освещении — еще одна важнейшая характеристика репортажной камеры. Напомню, что традиционно на цифровых зеркальных камерах Nikon нет внутренней системы стабилизации, поэтому работа на высоких ISO представляет большой практический интерес. На бумаге Nikon D6 в этом смысле выглядит просто феноменально: диапазон светочувствительности — от базового ISO 100 до ISO 102 400, с шагом 1/3, 1/2 и 1EV. Есть расширение «вниз» до ISO 50 и «вверх» до — внимание! — ISO 3 280 000. Насколько эти цифры имеют смысл на практике, мы увидим в конце раздела, где представлена тестовая сцена, а пока посмотрим несколько примеров из реальной практики. При съемке в JPEG на всех фото применялся стандартный уровень шумоподавления. Фото, сделанное на значении ISO 2500 смотрится «гладко», шумы не заметны, детализация хорошая. На ISO 4000 картина похожая. Если сильно приблизить снимок, можно заметить небольшие шумы в RAW или легчайшую «замыленность» мелких фактур в JPEG, но это некритичные проявления. Чуть заметнее те же тенденции на ISO 6400. Следующий «портрет» сделан на значении ISO 14400 в полутемном коридоре. Здесь уже снижение качества проявляется довольно явственно: мы можем видеть отчетливые шумы в RAW либо выраженную сглаженность шерсти в JPEG, для публикации в интернете или печати небольшим форматом такое качество можно назвать приемлемым. Ночные портреты, сделанные на ISO 22800 и ISO 25600 соответственно. В зависимости от сюжета, «шероховатости» шумов или сглаженность могут бросаться в глаза не так сильно. На ISO 36000 «замыленность» картинки в JPEG уже очень явная, но, опять же, это качество может быть удовлетворительно для публикации в инстаграме или небольшой заметки в СМИ. И последний пример из «реальной» жизни — ISO 81200. А теперь — тестовые кадры: Как и следовало ожидать, самые высокие значения светочувствительности присутствуют скорее для «эффекта» — картинка настолько нечеткая и искаженная по цветам, что использовать ее для работы не представляется возможным. Но, скажем, ISO 51 200 представляется приемлемым значением для определенных видов съемки, где важно передать момент. Очевидно, что Nikon D6 — не универсальная камера, которая предназначена в равной степени для съемки фото и видео. Это именно фотоаппарат, в котором, по законам современного жанра, есть функция видеосъемки. Да, с его помощью тоже можно получить красивое и качественное видео, но для этого, скажем так, придется поплясать с бубном. Причем речь идет, конечно, не о динамичном репортаже. Выше мы уже поговорили о съемке фото в режиме Live View и выяснили, что контрастный автофокус камеры не справляется со съемкой движения. Разумеется, ту же картину мы наблюдаем и при видеосъемке. Для того, чтобы камера начала отслеживать объект, необходимо навестись на него и выбрать с помощью центральной кнопки на джойстике, но фокус постоянно сбивается и теряется даже при съемке вполне спокойных сюжетов. Скачать оригинал видео (708 Мбайт) Скачать оригинал видео (361 Мбайт) В камере доступна съемка видео 4K со скоростью 30 кадров в секунду (с кропом) и съемка Full HD со скоростью 60 кадров в секунду — опять же, эти показатели дублируют предыдущую модель.Во время записи можно подключить внешний микрофон и наушники. Также есть HDMI-выход типа C. Сигнал выдаётся в формате 8 бит 4:2:2. Переключатель режимов фото-и видеосъемки находится на задней поверхности камеры, сама кнопка активации видеосъемки — на верхней панели. Она совсем маленькая, что поначалу неудобно, но со временем, конечно, рука привыкает ее искать вслепую. В режиме Live View для видеороликов фотокамера D6 позволяет снимать последовательности изображений с разрешением 8 Мп со скоростью 30 кадров в секунду и последовательности изображений с разрешением 2 Мп со скоростью 60 кадров в секунду. Постоянная автоэкспозиция со слежением доступна как при частоте кадров 30 кадров в секунду, так 60 кадров в секунду. Скачать оригинал видео (327 Мбайт) Скачать оригинал видео (542 Мбайт) Скачать оригинал видео (291 Мбайт) В Nikon D6 используется одна литий-ионная аккумуляторная батарея EN-EL18c (камера совместима также с батареями *EN-EL18b/EN-EL18a/EN-EL18). По стандарту* * CIPA* * на одном заряде можно сделать *3 580 снимков либо снять до 105 минут видео. Это потрясающие показатели, хотя стоит отметить, что у модели D5 количество возможных кадров на одном заряде еще немного больше. Несомненное преимущество D6 в том, что здесь появилась, наконец, возможность прямой зарядки через USB, чего, кстати, не предлагает прямой конкурент от Canon. В комплекте с камерой поставляется одна батарея и двойное зарядное устройство. Успех предыдущей модели Nikon D5 был действительно впечатляющим, но реалии быстро развивающегося рынка диктуют свои правила, и выпуск обновленной модели в преддверии Олимпиады кажется абсолютно логичным и продуманным шагом со стороны производителя. В то же время, апгрейд нельзя назвать поистине впечатляющим — Nikon не решилась на внедрение каких-то принципиально новых технологий. Новая камера максимально похожа на свою предшественницу, улучшены лишь некоторые характеристики, но, будем честны, — по совокупности они не вызывают «вау-эффекта» с учетом возможностей современных технологий. Несмотря на то, что одни из ключевых улучшений коснулись системы автофокусировки, к ней по-прежнему есть масса вопросов. Камера фактически не приспособлена к динамической съемке в режиме Live View из-за устаревшей системы контрастного фокуса, чем может похвастаться ее ближайший конкурент, Canon EOS-1D X Mark III. Соответственно, для съемки видео использовать Nikon D6 тоже можно очень ограниченно. Фокусировка через видоискатель показала себя отлично, но и здесь мы имеем дело с не самым большим количеством точек автофокуса и меньшим, нежели у конкурента, покрытием зоны кадра. Скоростные характеристики камеры были также немного улучшены, но, пожалуй, «немного» — тут все-таки ключевое слово, и насколько действительно такое изменение поможет профессионалам-репортажникам выйти на новый уровень, однозначно судить я не берусь. Есть ли смысл приобретать Nikon D6, если у вас уже есть предыдущая модель? Без проведения прямого сравнительного теста ответить на этот вопрос трудно, но с точки зрения здравого смысла я скорее бы ответила «нет»: различия не кажутся настолько существенными. Стоит ли выбрать Nikon D6 в качестве своего основного рабочего инструмента, если вы столкнулись с необходимостью выбрать максимально мощную камеру для репортажной съемки? При наличии на рынке прямого конкурента от Canon с более впечатляющими характеристиками, я бы скорее сделала выбор в его пользу. Nikon D6 может стать логичным выбором для тех фотографов, которые уже давно работают с брендом, имеют свой парк оптики, но при этом давно не обновляли камеру, либо сменили специфику деятельности в сторону профессионального репортажа. В этом случае, чтобы не менять систему целиком, покупка D6 кажется полностью оправданной. Несмотря на все сказанное выше, не хотелось бы умалять достоинств аппарата. Nikon D6 — исключительно надежный инструмент, который способен обеспечивать отличное качество фото: он имеет широкий динамический диапазон, качественно снимает в условиях низкой освещенности, выдает красивую картинку в JPEG. Его ниша достаточно специфична, но ему есть что предложить потенциальному пользователю. Система записи, хранения, каталогизации, передачи данных здесь выполнена по высшему разряду, и это те опции, которые отличают аппарат данного класса от более универсальных моделей. Скачать RAW-файлы (1,21 Гбайт) **Достоинства:** **Недостатки:**
1,024,295
Gamesblender № 489: Radeon RX 6000, новый перенос Cyberpunk 2077, ремейк Demon's Souls и холодильник Xbox
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: ремастер Blade Runner не выйдет в этом году; Little Nightmares 2 выйдет в феврале; а Far Cry 6 и Tom Clancy’s Rainbow Six Quarantine неизвестно когда. Эти и другие новости и события игровой индустрии в Gamesblender № 489
1,024,326
Всё, что вы пропустили: NASA колонизирует Луну, AMD представляет новые видеокарты, Cyberpunk 2077 задерживается, «Билайн» теряет абонентов
⇡#Что нового в России и в мире? Перед тем, как погрузиться в водоворот событий прошедшей недели, предлагаю полюбоваться свежей космической красотой от NASA. Новое «изображение недели» с телескопа «Хаббл» демонстрирует галактику NGC 34, расположенную в созвездии Кита. Она сформировалась в результате столкновения двух спиральных галактик — в процессе слияния они испытывают сильное влияние гравитационного взаимодействия, это и объясняет столь причудливые формы на снимках. В центральной части NGC 34 хорошо просматривается спиральная структура, а на окраинах можно увидеть дымчатые области неправильной формы. Не забудьте посмотреть на увеличенную версию изображения, на ней лучше видны детали. Кстати, на днях NASA опубликовала в своем блоге еще и увлекательную статью с планами освоения Луны до конца текущего десятилетия. Если вкратце, то в 2024 году в районе Южного полюса Луны будут высажены два астронавта: мужчина и женщина. С этого начнется новый этап освоения Луны, который за шесть лет должен превратиться в полномасштабную миссию геологоразведки. Затем примерно раз в год на Луну будут прибывать новые участники миссии, а в поиске воды и залежей полезных ископаемых людям поможет автоматический разведчик луноход VIPER (Volatiles Investigating Polar Exploration Rover). Его доставка произойдет не сразу, однако она планируется как коммерческая миссия. В общем, всем любителей новостей из космоса я настоятельно рекомендую почитать полную новость по ссылке выше – там еще много интересного. Ну а если на Луне не окажется полезных ископаемых в достаточном количестве, то в Солнечной системе есть как минимум одно небесное тело, разработка которого уже сейчас сулит невероятную выгоду. Согласно новому исследованию, совокупная стоимость ископаемых, заключённых в недрах астероида Психи, исчисляется квадриллионами долларов США. Этот объект располагается в главном поясе астероидов между орбитами Марса и Юпитера, на расстоянии 370 млн километров от Земли и состоит из железа и никеля. Причем на него приходится 1 % массы всех тел пояса астероидов. Если предположить, что Психея полностью состоит из железа и никеля, то его стоимость при текущих земных ценах может достигать 10 квинтиллионов долларов США ($10 000 000 000 000 000 000). А проверить так это или нет, человечество сможет уже совсем скоро – в 2022 году NASA планирует отправить к астероиду автоматическую исследовательскую станцию, которая достигнет цели в 2026 году. Но, пожалуй, центральной темой прошедшей недели стала новая «битва» между NVIDIA и AMD. Последняя, как и обещала, официально представила видеокарты Radeon шеститысячной серии, а именно – RX 6800, RX 6800 XT и RX 6900 XT. Эти новинки построены на архитектуре RDNA 2, которая используется в том числе и в игровых консолях следующего поколения. Сама AMD обещает двухкратный рост производительности по сравнению с прошлым поколением – по крайней мере, если сравнивать Radeon RX 6900 XT с Radeon RX 5700 XT. На презентации AMD сравнила быстродействие своего Radeon RX 6800 XT с конкурентом от NVIDIA – GeForce RTX 3080, оказалось что новый Radeon может предложить аналогичную, а порой и лучшую частоту кадров при меньшем энергопотреблении. После презентации были опубликованы и другие результаты тестов, проведенных самой AMD, в которой ее видеокарты снова оказались сильнее аналогов от NVIDIA. Реальных тестов пока нет, но и без них ясно, что нас ожидают очень интересные сравнительные обзоры и жаркие споры на форумах. Как в старые добрые времена! Остается добавить, что ускорители Radeon RX 6800 и RX 6800 XT в эталонном дизайне начнут продаваться 18 ноября по цене $579 и $649 соотвественно. Флагманская новинка Radeon RX 6900 XT в исполнении самой AMD поступит в продажу 8 декабря по цене $999. Впрочем, наши читатели в комментариях высказывают опасения, что начало продаж может получиться столь же скандальным, как и у NVIDIA. На минувшей неделе в России стартовали продажи GeForce RTX 3070. Хотя NVIDIA пообещала бороться с ботами и перекупщиками, ситуация с доступностью видеокарт на старте продаж ничуть не улучшилась. Эталонные версии видеокарт всех моделей 3000-й серии реализовывались через официальный онлайн-магазин компании DiHouse на онлайн-площадке AliExpress. Закончились они практически мгновенно. Если это и была та самая борьба со спекулянтами, то производителю можно сразу засчитывать поражение нокаутом. По итогам первого дня продаж оказалось, что в России было реализовано всего 130 экземпляров, а большая часть из них затем появилась на «Авито» по очень завышенным ценам. Что касается неэталонных решений, то они оказались доступны далеко не во всех заявленных магазинах, и купить их отдельно чаще всего было невозможно, только в составе нового игрового ПК. NVIDIA ругают все кому не лень, но решить проблему производитель не может, по крайней мере пока. Что ж, посмотрим, как с этим справится AMD. Но я бы сразу поставил на вариант «никак», если бы какая-нибудь букмекерская контора предлагала такое событие. В похожей ситуации может оказаться и Sony в момент начала продаж PlayStation 5. Представители Sony Interactive Entertainment всерьез опасаются, что купить PlayStation 5 в день анонса, который намечен на 12 ноября, смогут не все желающие. Оказалось, что за первые 12 часов сбора предварительных заказов на PlayStation 5 в СШАкомпания обработала такое же количество заявок, как в первые 12 недель после анонса PlayStation 4. В то же время, есть все основания полагать, что общий тираж PS5 довольно быстро превысит количество реализованных консолей прошлого поколения. А PlayStation 4, напомню, разошлась тиражом более 100 млн экземпляров. Неожиданная плохая новость пришла к нам из Польши. Релиз долгожданного блокбастера Cyberpunk 2077 от студии CD Projekt RED снова откладывается, но в этот раз перенос совсем небольшой всего на 21 день — до 10 декабря 2020 года. В качестве главной причины разработчик назвал сложности при подготовке девяти версий игры — для ПК, консолей текущего и следующего поколений, а также потоковой платформы Google Stadia. В связи со скорым релизом, многим сотрудникам приходится работать сверхурочно. Но получают они за это не только деньги и славу, но и реальные угрозы. Разработчикам в самом деле стали угрожать разгневанные фанаты. Об этом сообщил старший гейм-дизайнер Анджей Завадский (Andrzej Zawadzki) у себя в Твиттере. По его словам некоторые поклонники приняли новость о переносе выхода Cyberpunk 2077 слишком близко к сердцу и опустились до угроз разработчикам. Такова обратная сторона нахождения в близком контакте со своей аудиторией. Несмотря на пандемию и закономерное снижение активности по части слияний и поглощений, конец года становится очень насыщенным на такие события. В четверг Сбер (бывший Сбербанк) объявил о покупке «Рамблера». Сбербанк стал акционером Rambler Group ещё в 2019 году, когда инвестировал в компанию в обмен на 46,5 процента её акций. Сумма сделки тогда не называлась, но эксперты оценивали ее в пределах от 9 до 11 миллиардов рублей. В июле 2020 Сбер увеличил долю до 55 %, а на прошлой неделе полностью выкупил Rambler Group у Александра Мамута. Ну и раз мы заговорили о потерях, то нельзя не упомянуть о «Билайне», который за год потерял практически каждого десятого абонента. По итогам третьего квартала 2020 года оператор зафиксировал 7-процентное сокращение выручки по сравнению с тем же периодом прошлого года. Одной из главных причин стало резкое уменьшение дохода от международного роуминга, а также снижение выручки от контент-сервисов на 21 %. Абонентская база «Билайна» за год рухнула на 9 %. Компания связывает это с недостаточным уровнем восприятия качества связи и сервиса в прошлом. Какова формулировка, а! В переводе на человеческий язык это означает, что люди бегут от навязчивых платных подписок и медлительной службы поддержки. Впрочем, есть надежда, что отток абонентов подействует на оператора отрезвляюще. Ну и закончим на комплекте новостей от Apple. В октябре компания преодолела рубеж в 1 миллиард активных iPhone. Впрочем, сама Apple с некоторых пор (а именно с 2018 года) перестала сообщать точные цифры продаж устройств, поэтому рекорд зафиксирован аналитиком Нилом Сибартом (Neil Cybart). Показательно, что это произошло еще до начала продаж iPhone 12. Впрочем, с ними может быть не все гладко. Первые пользователи жалуются на некоторые проблемы, а именно – краска быстро облезает, задняя панель трескается, а о грани можно порезаться. Впрочем, скоро мы сможем подтвердить или опровергнуть это на собственном опыте — образец iPhone нового поколения уже в нашей тестовой лаборатории. Ну а сама Apple может потерять более полумиллиарда долларов по итогам судебного разбирательства с патентным троллем VirnetX. Федеральное жюри в Тайлере (штат Техас), постановило, что Apple должна выплатить VirnetX $502,8 млн роялти за функцию VPN on Demand. Компания VirnetX, которая не имеет собственных разработок, но активно занимается судебными разбирательствами с технологическими компаниями, изначально требовала $700 млн. Apple настаивала на компенсации в размере 19 центов за одно устройство, что в сумме дало бы примерно $113 млн. Но жюри назначило сумму из расчета 84 цента за одно устройство. Стоит отметить, что несколько месяцев назад Apple должна была выплатить той же VirnetX $454 млн. А новое решение говорит не об увеличении суммы выплат, а о новой выплате в дополнение к прошлой. У компании, впрочем, есть право на аппеляцию и она обязательно им воспользуется. Ясно одно: избежать выплаты компании из Купертино уже точно не удастся. ⇡#Что нового в обзорах на 3DNews? Тем, кто пропустил наши статьи и обзоры на прошлой неделе, первым делом рекомендую игровые тексты, а именно – рецензии на экшен Disc Room и Watch Dogs: Legion, а также свежий выпуск Gamesblender. После этого можно сразу переходить к специальному выпуску «компьютера месяца», в котором мы тестируем сборку с GeForce RTX 3070 и сравниваем ее с игровыми системами прошлых лет. Ну а дальше уже можно знакомиться с другими публикациями: обзором процессоров Core i7-10700K и Intel Core i9-10850K, видеокарт NVIDIA GeForce RTX 3070 Founders Edition и Palit GeForce RTX 3070 GamingPro OC, а также NAS Synology DS220+. Есть что почитать и любителям мобильных гаджетов. Это, например, обзор смартфона vivo V20 SE, а также тесты ноутбуков ASUS TUF Gaming A17 и Dell G7 17 (7700). Ну а в конце, как всегда, пятёрка прошлых выпусков еженедельного дайджеста: На этом все! Берегите себя и старайтесь читать только хорошие новости из надежных источников.
1,024,327
Обзор Samsung Galaxy Z Fold2: гибкий смартфон за 180 тысяч рублей
Спор о том, какой формат смартфона с изогнутым экраном лучше — планшет, совмещенный со смартфоном (вариант Galaxy Fold и Huawei Mate X/Xs), или смартфон-раскладушка в стиле фильма Her (вариант Moto RAZR 2019 и Galaxy Z Flip), — не утихает. Корейская компания пытается усидеть на двух стульях, предлагая публике и то и другое — теперь стараясь унифицировать имена этих устройств. Второе поколение смартфона, разворачивающегося в планшет, зовется Galaxy Z Fold2, по аналогии с Z Flip. Но никаких корней в Z Flip новинка не пускает, это прямое продолжение модели Galaxy Fold, проcто литера Z теперь используется, чтобы обозначать устройства с гибким экраном. Технологически Galaxy Z Fold2 не отклоняется от линии, заданной Galaxy Fold, но здорово развивает ее. Схема та же: наружная часть делится на две половинки как на обычном смартфоне (панель без экрана и панель с экраном), внутреннюю занимает один большой экран с полимерным покрытием, способный сгибаться посередине. Но теперь внешний экранчик занимает свою панель практически целиком, без заметных рамок, как и на привычных нам современных смартфонах. Рамки внутреннего тоже сокращены, а фронтальные камеры (которые есть по-прежнему и на внешней, и на внутренней поверхности) размещены в отверстиях на самих экранах. В итоге Galaxy Z Fold2 воспринимается более естественно и еще дальше уходит от прототипа к реально работающей концепции в духе времени. На этом изменения, которые могут показаться на первый взгляд косметическими, не кончаются — посмотрим, что еще приготовил счастливому покупателю смартфон за 180 тысяч рублей. | Samsung Galaxy Z Fold2 | Samsung Galaxy Fold | Samsung Galaxy Note20 Ultra | Apple iPhone 12 Pro Max | Huawei Mate Xs | Дисплей |7,6 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1768 × 2208, 373 ppi, емкостный мультитач, складной |7,3 дюйма, Dynamic AMOLED, 1536 × 2152, 362 ppi, емкостный мультитач, складной |6,9 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1440 × 3088, 496 ppi, емкостный мультитач |6,7 дюйма, Super Retina XDR OLED, 2778 × 1284 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач |8 дюймов, OLED, 2480 × 2200 точек, 414 ppi, емкостный мультитач | Второй дисплей |6,23 дюйма, Super AMOLED, 2260 × 816 точек, емкостный мультитач |4,6 дюймов, Super AMOLED, 1680 × 720 точек, 401 ppi, емкостный мультитач |Нет |Нет |При складывании доступен дисплей диагональю 6,6 дюйма и разрешением 2480 × 1148 точек | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации |Corning Gorilla Glass Victus |Нет информации |Нет | Процессор |Qualcomm Snapdragon 865 Plus: одно ядро Kryo 585 частотой 3,1 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 855: одно ядро Kryo 485 Gold, частота 2,85 ГГц + три ядра Kryo 485 Gold, частота 2,42 ГГц + четыре ядра Kryo 485 Silver, частота 1,8 ГГц |Samsung Exynos 990: два ядра Mongoose M5 тактовой частотой 2,73 ГГц, два ядра ARM Cortex-A76 тактовой частотой 2,6 ГГц, четыре ядра ARM Cortex-A55 тактовой частотой 2,0 ГГц |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,09 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,86 ГГц); архитектура HiAI | Графический контроллер |Adreno 650 |Adreno 640 |Mali-G77 MP11 |Apple GPU (4 ядра) |ARM Mali-G76 MP16 | Оперативная память |12 Гбайт |12 Гбайт |8/12 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт | Флэш-память |256 Гбайт |512 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |512 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Есть |Нет |Да (только Huawei nanoSD) | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning |USB Type-C | SIM-карты |Одна nano-SIM и одна eSIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц |GSM 850 / 900 / 1800 / 1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц |GSM 850. / 900 / 1800 / 1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1 × EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 20 (2000/200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 38, 39, 40, 41, 66 |LTE Cat. 18 (1200/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 38, 39, 40, 41, 46, 66, 71 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 |LTE Cat. 21 (1400/200 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41 | Сотовая связь 5G |Есть |Нет |Есть |Есть |Нет | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на грани корпуса |Есть, на грани корпуса |Есть, на экране |Нет |Есть, на грани корпуса | Основная камера |Тройной модуль: 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном и телемодулях, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 12 Мп с переменной диафрагмой ƒ/1,5-2,4 + 12 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус в основном и телемодулях, оптическая стабилизация в основном и телемодулях, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 108 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/3,0, пятикратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 12 + 12 + 12 Мп + LiDAR, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном и телемодулях |Четверной модуль, 40 + 16 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,7 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, двойная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |Две камеры, по одной внутри и на обложке: 10 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |Двойная главная: 10 Мп, ƒ/2,2 + 8 Мп, ƒ/1,9, фиксированный фокус, без вспышки; одинардная на обложке: 10 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус, без вспышки |10 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины |Нет | Питание |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,64 Вт·ч (4380 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,01 Вт·ч (3687 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) | Размер |159,2 × 128,2 × 6,9 мм в разложенном виде, 159,2 × 68 × 16,8 мм в сложенном виде |160,9 × 117,9 × 6,9 мм в разложенном виде, 160,9 × 62,9 × 15,5 мм в сложенном виде |164,8 × 77,2 × 8,1 мм |160,8 × 78,1 × 7,4 мм |161,3 × 146,2 × 5,4 мм в разложенном виде, 161,3 × 78,5 × 11 мм в сложенном виде | Масса |282 грамма |263 грамма |208 граммов |228 граммов |300 граммов | Защита корпуса |Нет |Нет |IP68 |IP68 |Нет | Операционная система |Android 10, собственная оболочка |Android 9.0 Pie, собственная оболочка |Android 10, собственная оболочка |iOS 14 |Android 10, оболочка EMUI 10 | Актуальная цена |179 990 рублей |139 990 рублей |99 990 рублей за версию 8/256 Гбайт, 119 990 рублей за версию 12/512 Гбайт (5G) |109 990 рублей за версию 128 Гбайт, 119 990 рублей за версию 256 Гбайт, 139 990 рублей за версию 512 Гбайт |199 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Ключевые изменения во внешности Samsung Galaxy Z Fold2 я уже отметил выше. На первый взгляд они кажутся незначительными — если взять Z Fold2 в руки после типичного современного флагмана вроде Samsung Galaxy Note20 или Huawei Mate 40 Pro. Ну да, рамки небольшие — но это нормально. Ну да, камера в отверстии — но так сейчас делают все. Однако сравнивать надо с предыдущей версией гибкого смартфона Samsung – и тут прогресс как между прототипом и финальной версией. От Huawei Mate Xs новинка также отличается в лучшую сторону — линия излома на экране меньше, нет неопрятной окантовки на местах сгиба. В принципе, Samsung Galaxy Z Fold2 можно назвать просто первым гибким смартфоном своего класса (превращающихся в планшет), который реально выглядит как рабочий экземпляр: ему уже не хочется ничего «прощать», на экран не заползает гигантская бровь, а внешний дисплей стал полностью функциональным, уже безо всяких скидок. Но фронтальная камера, которая все-таки вторгается в полезную площадь экрана, мне все-таки кажется если не ошибочным, то спорным решением. Зачем она там нужна? Если для обычных селфи, то их куда удобнее делать со стороны внешнего экрана. Если для созвонов по скайпу или зуму, то куда более логичным было бы разместить ее ближе к правому краю, так как смартфон удобно класть на стол сложенным пополам — к такому способу использования Galaxy Z Fold2 нас даже подталкивают авторы (подробнее — ниже). Да, она бы немного мешала, например, при веб-серфинге, но мультимедийная ценность разложенного Z Fold2 кажется более важной. Впрочем, если сравнивать с прошлым Fold, то к Galaxy Z Fol2 вопросов стало в любом случае намного меньше. В остальном дизайн претерпел мало изменений — и они в основном косметические, во имя приведения смартфона к общему знаменателю текущего семейства Galaxy: три крупных объектива камеры на плашке с углами почти без скруглений, более резкие грани, в целом более лаконичный стиль. Цвета при этом стали поинтереснее. Да, без классического черного не обошлось, но нам досталась бронзовая версия, и она реально хороша. Матовое стекло на условной спинке, красиво играющий цвет, шарнир с логотипом, в сложенном виде напоминающий то ли о портсигаре, то ли о печатной машинке — в общем, о вещах из аналоговых времен, даром что Z Fold2, пожалуй, самое яркое отражение нашего времени в технологическом плане. Также стоит сказать о красивой версии «все включено», выпущенной совместно с дизайнером-модельером Томом Брауном (Thom Browne). Стоит отметить, что Z Fold2 стал чуть толще и шире предшественника, а также тяжелее, что логично: у него увеличились как внутренний, так и внешний экран, и уменьшение рамок тут не слишком помогло. Впрочем, сказать, что он увеличился сильно, нельзя. Это крупный, толстый в сложенном состоянии гаджет, который тем не менее не тяжелее среднего флагмана с обычным экраном, и помещается более-менее в любой карман, в отличие от Nokia 8.3 5G, например, или от Galaxy Note20 Ultra. Помещается, но заметно выпирает — особенно если вы любите брюки в обтяжку. По набору функциональных элементов Z Fold2 повторяет прошлогоднюю модель: стереофонические динамики на верхней и нижней гранях, клавиша включения, совмещенная со сканером отпечатков, отсутствующий мини-джек. Да, сканер отпечатков тут расположен на грани, но теперь это не кажется возвращением к каким-то прежним временам — это решение стало вновь модным по неизвестным причинам. Используется традиционный емкостный сенсор, и работает он неплохо, хотя элементарной площади поверхности порой не хватает, приходится лишний раз повторять прикосновение. Зато чувствительность настроена нормально, смартфон не разблокируется случайно в кармане. Система распознавания лица тоже присутствует, и работает как с внешней камерой, так и с внутренней — без продвинутого Face ID, только фронталка, без датчика глубины, то есть безопасность и точность распознавания не на самом высоком уровне. Смартфон работает под управлением Android 10 с фирменной оболочкой OneUI 2.5. Мы с ней знакомы как по Note20 Ultra, так и по еще зимнему S20 Ultra – но у каждого были свои особенности в плане программного обеспечения, а у гибкого смартфона они будут и подавно. Большая их часть переехала с прошлого Fold без особенных изменений. Базовые приложения Samsung «резиновые» и могут переключаться между экранами без потерь: делали заметку на маленьком экранчике, раскрыли Fold – и продолжили это делать уже на большом, причем элементы приложения перестроились на планшетный лад. Таким же фокусам научились офисные приложения Microsoft. Некоторые сторонние приложения (большая часть мессенджеров, к примеру) просто растягиваются на весь экран, но игры, например, или приложения, связанные с картинками (вроде Instagram✴) надо перезапускать для того, чтобы они перестраивались под другой формат экрана (25:9 у внешнего, 4:3 у внутреннего), что не всегда удобно. К тому же на весь экран они чаще всего не растягиваются — формат 4:3 большинство из них не поддерживает, остаются поля. А вот с проблемами, которые связаны с невозможностью корректно управлять приложениями, я уже не сталкивался — дело еще и в том, что в площадь внутреннего экрана почти ничего не вторгается и не перекрывает значимые его куски. В настройках можно выбрать способ отображения приложений: элементы на экране будут либо увеличиваться (причем можно выбрать, насколько), либо оставаться неизменными — символы будут мельче, зато на экране поместится больше. Экранная клавиатура по-прежнему разделена на две части — людям, печатающими двумя руками, будет очень удобно. Есть боковая панель и отлично реализованный режим разделения экрана — не только на две, но и даже на три или четыре части, с возможностью выводить некоторые приложения поверх уже открытых окон. Причем — и это уже новая возможность — можно делать скриншоты каждого открытого окна в отдельности, а не всего экрана. Из совсем новенького — масса возможностей, связанных с управлением камерой, о них я расскажу в соответствующем разделе. Но и помимо них есть несколько интересных вещей: благодаря сотрудничеству с Microsoft можно одним движением перетягивать какие-то вещи из одного офисного приложения в другое, если они открыты на внутреннем экране бок о бок. Ну и самое интересное, что смартфон теперь понимает «ноутбучный» вариант складывания, когда экран раскрывается наполовину. Его можно было и раньше использовать для ввода текста (клавиатура как раз занимает нижнюю часть раскрытого экрана), сейчас же некоторые приложения реагируют на это — например, Youtube, в котором картинка будет отображаться на верхней половине, а нижняя будет занята интерфейсом. Samsung вместе с разработчиками софта постепенно придумывает разные способы использования смартфонов нового форм-фактора, и наблюдать за этим процессом очень любопытно. Что касается логичного вопроса «Как при помощи Galaxy Fold разговаривать по телефону?», то разработчики дают вполне внятный ответ: «В сложенном состоянии». В этом режиме вы действуете как обычно, звук идет из разговорного динамика. Если разложить Fold, то аппарат самостоятельно переключится на громкую связь, что логично. Разговорного динамика в раскрытом Fold нет, приложить к уху планшет не получится. Samsung заменила оба экрана в своем втором «фолде». Теперь оба выполнены по технологии Dynamic AMOLED 2X, оба поддерживают режим повышенной частоты обновления (120 Гц), но исключительно «адаптивный», когда смартфон сам решает, стоит его активировать или нет, в зависимости от открытого приложения. Насладиться максимально гладкой прокруткой текста в мессенджерах или при чтении той или иной статьи, скорее всего, не получится, а вот в играх — вполне. Внешний дисплей растянут на всю свою половинку — это рекордно узкая панель форматом 25:9, диагональю 6,23 дюйма (это, конечно, иллюзия, что тут «настоящий» шестидюймовый дисплей) и разрешением 2260 × 816 точек. Плотность пикселей высокая, панель качественная. Экран прикрыт закаленным стеклом Gorilla Glass Victus, которое должно обеспечить смартфону повышенную устойчивость к физическому воздействию, но на деле царапается довольно легко, на уровне прошлых Gorilla Glass. Внутренний дисплей тоже увеличен: теперь его диагональ составляет 7,6 дюйма, разрешение — 1768 × 2208 точек (формат — 3:4), плотность пикселей, соответственно — 373 ppi. Интересно, что в Galaxy Z Fold2 уже не заметно видимой пленки, наклеенной на экран — поверхность абсолютно однородная. Та самая пресловутая «морщина» посреди дисплея все еще заметна как на темном, так и на светлом изображении — но лично я привык к ней достаточно быстро. И это касается не только нового гибкого смартфона, но и всех, с которыми я взаимодействовал раньше, как от Samsung, так и от Huawei (на moto RAZR 2019 «морщины» нет). Кого-то место сгиба может бесить непрестанно — никаких гарантий дать не могу. Ощущения от полимерной поверхности экрана почти не отличаются от тех, что испытываешь при касании привычного стекла, тем более что пленка визуально исчезла. У полимерного экрана есть даже важное преимущество — он почти не собирает отпечатки пальцев, заляпать внутренний экран, по сути, невозможно. Внешний же снабжен вполне эффективным олеофобным покрытием. Есть настраиваемый режим Always-On Display — можно выбрать не только что отображать на заблокированном (внешнем) дисплее, но и как. Смартфон реагирует, если его взять в руки, – он включает экран, показывает время и уведомления. Набор настроек экрана мы уже хорошо знаем по другим смартфонам с One UI — за парой исключений: можно вручную выбрать, какие приложения продолжают работать, если вы открыли/закрыли смартфон, плюс добавилось немного разнообразия с обоями и заставками. В остальном же все как обычно — в том, что касается шрифтов, масштабирования и настройки Always-On Display, набор параметров довольно большой, а вот вариантов по цветопередаче всего два: «естественный» и «насыщенный» (с возможностью менять баланс белого и вручную настраивать три главных цвета). По сути, они меняют цветовой охват вместе с цветовой температурой, давая возможность видеть картинку максимально приближенной к оригиналу — или более яркой, броской и полноцветной, но менее естественной. Оба дисплея демонстрируют близкую пиковую яркость — при измерении в помещении со слабым искусственным светом. Показатели выросли, если сравнивать с тем, что было у оригинального Galaxy Fold: внешний дисплей демонстрирует пик в 483 кд/м 2, а внутренний — в 471 кд/м 2. Для работы со смартфоном на улице даже при ярком солнечном свете показанного уровня достаточно, а для соответствия стандарту HDR10 – нет, так что в этом случае можно говорить просто о поддержке самого стандарта для воспроизведения, а не о полноценном его отображении. Я замерил показатели цветопередачи внутреннего экрана в обоих режимах, а внешнего — только в естественном, чтобы понять, настолько ли внимательно к нему отнеслись, как и к внутреннему. В режиме цветопередачи «насыщенные цвета» внутренний экран Samsung Galaxy Z Fold2 демонстрирует спектр цветов, чуть превышающий по площади даже охват DCI-P3. Среднее значение гаммы составляет 2,05, кривые ведут себя при этом не слишком стабильно. Цветовая температура незначительно повышена (в среднем – 7 100-7 300 К, с кратковременными падениями до эталонных 6 500 К), среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 3,89 (при норме 3). Для любителей насыщенных цветов хорошие новости — цветопередача близка к норме при расширенном охвате. В режиме цветопередачи «естественные цвета» цветовой охват соответствует стандарту sRGB — и все показатели становятся приближены к эталонным. Средний уровень гаммы почти идеален — 2,14 при ровных кривых, цветовая температура соответствует эталону, а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker уже входит в границы нормы — 2,86. Внутренний экран настроен прекрасно. Просто для того, чтобы проверить, насколько внимательно производитель отнесся не только к настройке главного, внутреннего, экрана, но и к работе с внешним, я измерил цветопередачу этой панели — тоже в «естественном» режиме. И да, он настроен не хуже, чем внутренний экран. Средний уровень гаммы — 2,24 при не совсем, правда, стабильных кривых, цветовая температура чуть больше «шатается», но делает это в районе эталонного уровня (6 500 К), а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет 2,28. К этому дисплею также нет никаких вопросов. Вопрос о том, почему на гибком смартфоне Samsung при солидной толщине корпуса нет мини-джека, можно задавать бесконечно — и не получать ответ. Для устройства, которое позиционируется и воспринимается одновременно как смартфон и как планшет, с соответствующим мультимедийным потенциалом, отсутствие аналогового аудиоразъема видится мне более серьезным недостатком, чем у обычного смартфона. Но, вероятно, у инженеров есть для этого оправдания. Как бы то ни было, остается довольствоваться воспроизведением звука или по беспроводному протоколу Bluetooth 5.0 (поддерживаются и LDAC, и aptX HD), или по USB Type-C, через переходник. Внешние динамики стереофонические — и весьма неплохие, могут по мощности и качеству звука поспорить с недорогой Bluetooth-колонкой. Использовать как телефон Galaxy Z Fold2 можно вполне — но разговорный динамик есть только на внешней стороне, рекомендуется либо складывать устройство перед разговором, либо переводить его на громкую связь. Впрочем, громкости разговорного динамика хватает, чтобы слышать собеседника, даже приложив к уху полноразмерную разложенную «лопату». ⇡# **«Железо» и производительность** Аппаратная платформа, как и в случае с Galaxy Fold, – флагманская от Qualcomm, заигрывать с Exynos в случае со своим самым премиальным смартфоном Samsung не стала. Это платформа Qualcomm Snapdragon 865 в обычной версии, без плюсика в названии. Состав Snapdragon 865: одно высококлассное модифицированное ядро Cortex-A77 с частотой 2,84 ГГц, три производительных модифицированных ядра ARM Cortex-A77 с частотой 2,4 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема — Adreno 650. Также здесь применяется новый ИИ-движок AI Engine 5, который состоит из ускорителя Hexagon Tensor Accelerator и Sensing Hub. Техпроцесс — 7 нм. Мощности Galaxy Z Fold2 хватает с избытком — рекорды в сравнительных табличках он не ставит и с геймерскими смартфонами вроде ASUS ROG Phone 3 не соревнуется, но его производительности хватит для любых игр и любых целей, все приложения работают быстро и гладко. И да, он серьезно обходит по мощности флагманские смартфоны Samsung с обычными экранами — все-таки Exynos 990 уступает старшему «снэпдрэгону». Серьезных проблем с троттлингом у Galaxy Z Fold2 нет: средняя производительность при 15-минутной сессии в CPU Throttling Test составляет 215 GIPS, рабочие частоты снижаются до 79 % от максимума. Это не назвать отличным результатом, но серьезного влияния на игровую производительность — с учетом запаса мощности платформы — такое падение не окажет. Вариаций по встроенной памяти нет: только 12 Гбайт оперативки LPDDR5 и накопитель на 256 Гбайт флеша стандарта UFS 3.1 (существует также версия на полтерабайта, но в Россию она официально не поставляется). Слота для карты памяти нет, и в данном случае это немного смущает. 256 Гбайт — это немало, но если на смартфон активно снимать фото и тем более видео, пространство забьется примерно за год. Надо будет озаботиться облачным хранилищем или скидывать контент на домашний накопитель. **Связь и беспроводные коммуникации** Как и в первом Fold, тут только один слот для карточки nano-SIM. В качестве дополнения предлагается использовать пока мало распространенную в России e-SIM. Сети 5G поставляемая в Россию версия Z Fold2 не поддерживает, с LTE же полный порядок — и скорости высокие (до двух теоретических гигабит в секунду), и поддержка диапазонов исчерпывающая. Со стабильностью и скоростью соединения проблем, которые были присущи и Fold, и недавнему Note20, я не заметил. Правда, и протестировать путешествием у меня смартфон в силу известных обстоятельств не получилось. Краткие выводы можно делать только на основе его работы в сетях Москвы и Подмосковья. Все необходимые беспроводные модули, за исключением ИК-порта, присутствуют: NFC (с поддержкой Samsung Pay), Bluetooth 5.0 (можно выводить сигнал сразу на два устройства), Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (Wi-Fi 6). Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Samsung Galaxy Z Fold2 получил такой же изобильный набор камер, как и предшественник — основной модуль на три камеры и по фронталке на внешней и внутренней стороне. Но сами по себе камеры, конечно, за год изменились. Сначала поговорим о главном трехкамерном блоке. Основная камера получила 12-мегапиксельный сенсором габаритами 1/1,76" (размер отдельных пикселей — 1,8 мкм) с объективом светосилой ƒ/1,8 и эквивалентным фокусным расстоянием 26 мм, с фазовым автофокусом и оптическим стабилизатором. Двукратный оптический зум обеспечивает другой 12-мегапиксельный модуль (1/3,6", 1 мкм), с объективом светосилой ƒ/2,4 и фокусным расстоянием 52 мм. С ним тоже работает фазовый автофокус и оптический стабилизатор. За широкий угол отвечает опять же 12-мегапиксельный модуль (размер пикселя — 1,12 мкм), с углом обзора 123 градуса (эквивалентное фокусное расстояние — 12 мм) и относительным отверстием объектива ƒ/2,2. Автофокуса и стабилизатора нет, как и принято у Samsung. Вся трехкамерная система расположена на задней панели смартфона, которая остается таковой и в сложенном, и в разложенном состоянии. Менять манеру съемки в «смартфонном» или «планшетом» положении не придется. По качеству съемки Galaxy Z Fold2 примерно соответствует прошлогодним флагманам компании — для того, чтобы тягаться с S20 Ultra/Note20 Ultra, не хватает ни разрешения главной камеры (там, напомню, используются 108-мегапиксельные сенсоры), ни более серьезного зума с перископическим объективом. Тем не менее возможностей Z Fold2 вполне достаточно для повседневной съемки — на камере его создатели не делали особенный акцент, но и сильно урезать ее не стали. При нормальном освещении она позволяет получить качественные снимки при использовании любого доступного фокусного расстояния (без учета программного зума — он здесь доступен вплоть до 10x), но в темноте ситуация меняется — и даже при помощи специального ночного режима рассчитывать на широкоугольный модуль уже можно с трудом. А вот главный и телефотомодули остаются вполне рабочими. Отсутствие автофокуса на широкоугольной камере режет ее возможности для съемки чего-либо, кроме пейзажей (макро, как у некоторых конкурентов, на нее не поснимаешь), двукратный зум не выглядит внушительно, когда все флагманы уже щеголяют трех-пятикратными зум-камерами. Но в целом вполне серьезный уровень. Тем более что у камеры Galaxy Z Fold2 есть свои фишки, не связанные непосредственно с качеством съемки. Во-первых, инженеры прислушались ко мне (конечно, нет, это просто напрашивалось) и сделали возможность съемки автопортретов (или портретов — модель тоже может контролировать процесс) на главную камеру с использованием внешнего экрана как видоискателя — на манер vivo NEX Dual Display. Во-вторых, на Galaxy Z Fold можно снимать, разложив его в «ноутбучную» позицию — интерфейс камеры подстраивается под такое положение и позволяет вести, например, трансляцию без использования штатива или иных подручных средств. Обе функции уникальны (ну или почти уникальны) для современных смартфонов — и не сказал бы, что бесполезны, как это порой бывает с уникальными функциями. В остальном интерфейс приложения камеры в One UI не изменился. За исключением специфических случаев что на маленьком, что на большом экране он выглядит одинаково — и одинаково же удобен. Реализация зума вообще, на мой взгляд, лучшая среди тех, что есть на рынке. Набор режимов в карусели можно настраивать самостоятельно. Есть возможность съемки в RAW-формате, на месте специальный режим для съемки еды, замедленная и ускоренная съемка, склейка гиперлапсов. Вернемся же к базовым возможностям камеры Galaxy Z Fold2. Выше — примеры съемки в ночном режиме, где камера делает несколько снимков и затем их объединяет в один, параллельно программным образом «добирая» насыщенность, соотношение светов и теней и так далее. Выглядит не всегда естественно, но эффектно. При съемке на основную камеру помогает еще и эффективный оптический стабилизатор. Несмотря на отсутствие специального датчика глубины или TOF-камеры, портреты (в режиме «живой фокус») Galaxy Z Fold2 делает отличные. Разделение объекта и фона производится качественно, в темноте также можно получить приемлемый результат, но на уровень, близкий к тому, что выдают профессиональные фотокамеры, рассчитывать, конечно, не стоит. Есть фирменные эффекты размытия, в том числе, например, съемка цветного объекта на черно-белом фоне. Съемка доступна на широкоугольный и главный модули, но это не мешает получить и нормальный портрет крупным планом — пространственные искажения приемлемые. В плане видеосъемки Samsung придумала для Galaxy Z Fold2 интересную фишку — смартфон умеет находить в кадре движущегося человека и «сосредотачиваться» на нем, зуммируя и фиксируя картинку на его фигуре. Это помогает снимать какие-то бытовые сценки из жизни, но точно не переводит камеру в новую лигу. Также Galaxy Z Fold2 при отсутствующем TOF-сенсоре умеет снимать видео с программным размытием заднего фона и с различными эффектами вроде черно-белого задника при цветном объекте. В остальном же возможности видеосъемки Galaxy Z Fold2 урезаны в сравнении с тем, что предложили другие флагманы Samsung в этом году: нет возможности записывать 8K-видео, кинорежима с частотой 24 кадра в секунду в формате 21:9 или особенных способностей к записи звука. Есть вполне стандартный для современных смартфонов высокого уровня набор: запись 4K60p с обычной цифровой стабилизацией и Full HD 30p с усиленной стабилизацией. Но проблема в том, что «обычная» стабилизация смотрится корректнее — картинка более плавная, подергивания имеют место, но не раздражают чрезмерно, в то время как при усиленной стабилизации видео мало того что режется по динамическому диапазону (обратите внимание на пересвеченное и перенасыщенное небо в приложенном ролике), так еще и откровенно «плывет», гиперкомпенсируя движения оператора, особенно если переключиться на двукратный зум (во всех режимах доступна съемка либо со стандартным углом обзора, либо с зумом). Зато можно записывать ролики с использованием кодека HEVC и с поддержкой формата HDR10+. Есть режим съемки сверхзамедленного видео (960 кадров в секунду) с разрешением до 720p. В целом впечатления от видеосъемки на Galaxy Z Fold2 смешанные — с одной стороны, уровень очень неплохой, а с другой — он и не выдающийся, и откровенно не дотягивающий до обычных флагманов Samsung, которые стоят минимум в два раза меньше. И на внешней, и на внутренней стороне Samsung Galaxy Z Fold2 установлены одинаковые селфи-камеры — и это тот же модуль, что мы встречали на обложке прошлого Fold: 10 мегапикселей, только экранная вспышка, оптика светосилой *ƒ*/2,2, без автофокуса. Есть возможность съемки с «живым фокусом» и с двумя фокусными расстояниями (в расширенноми формате ведется съемка с разрешением 10 мегапикселей, в приближенном используется кроп при разрешении 6,5 мегапикселя). Выше можно увидеть селфи, снятые как на «внутреннюю», так и на «внешнюю» камеры. Попробуйте выделить, какие где (спойлер — у вас не получится). Получив экраны куда большей диагонали (особенно на внешней стороне — пусть и с поправкой на его узость), Samsung Galaxy Z Fold2 просто не мог бы нормально функционировать без аккумулятора увеличенной емкости. И он здесь есть: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В). Оценить автономность гибкого гибридного смартфона по обычным критериям невозможно — у всех свои сценарии его использования. Я в основном пользовался внешним экраном, периодически переходя на внутренний только для просмотра видео или для игры. Но и при таком сценарии (с адаптивной яркостью и темной темой, которая всегда актуальна для OLED-экрана) смартфон со скрипом «доживал» до вечера — обеспечить гарантированную работу при равном использовании внешнего и внутренного экранов в течение рабочего дня, особенно при серьезной нагрузке и активированном режиме обновления 120 Гц, он едва ли сможет. Но если пользоваться только внешним (ну или перейти на него полностью, как только заряд упадет ниже 40%, например), то все будет нормально. В нашем стандартном тесте с воспроизведением Full HD-видео на внутреннем экране, с максимальной яркостью и включенными беспроводными соединениями, Samsung Galaxy Z Fold2 показал средний результат для аппарата с OLED-дисплеем (что неудивительно с учетом диагонали) — 10,5 часа. На внешнем экране то же видео воспроизводится уже 13,5 часа. Ничего выдающегося, но это уровень, сравнимый с показателями прошлогоднего Fold и даже немного выше, чем у Huawei Mate Xs. Galaxy Z Fold2 поддерживает проводную зарядку с максимальной мощностью 25 Вт, но это не дает серьезных бонусов в этом плане — на полную зарядку у смартфона уходит около двух часов, видимо, из-за конструктивной необходимости разделить батарею на две части. OPPO с ее стандартом SuperVOOC (и тоже двойными батареями) это, впрочем, не мешает. Беспроводную зарядку Z Fold2 тоже поддерживает — мощностью до 11 Вт. Рассчитывать на сколько-нибудь быстрое заполнение батареи в этом случае, естественно, нельзя, но как «прикроватный» вариант можно рассматривать вполне. В этот раз расписывать перспективы складных смартфонов на отдельно взятом примере я не буду — сказано уже достаточно. Спустя год ясно одно — формат не получил бурного развития (относительно недорогих моделей не появилось, количество вовлеченных в процесс брендов не увеличилось), но и не умер. Новые смартфоны с гибкими экранами продолжают выходить, пусть и по-прежнему скорее в качестве демонстрации технологических возможностей производителя, чем в качестве актуальных для массового потребителя предложений. При этом Samsung Galaxy Z Fold2 воспринимается как серьезный шаг вперед по сравнению с предшественником. Здорово оптимизированный дизайн и усовершенствованная конструкция даже при сохранившейся «морщине» производят очень хорошее впечатление — с ним не чувствуешь себя бета-тестером. Да, несколько разочаровывает, что камеры здесь не перенесены с того же Note20 Ultra без изменений, хотя могли бы, за такие-то деньги. Автономность не впечатляет. Кого-то может смутить отсутствие встроенного 5G-модема в версии, продающейся в России, — как смартфон с запасом на 3-4 года его рассматривать можно, но с определенными ограничениями. Да и хрупкость внутреннего дисплея по-прежнему вызывает вопросы. Однако при всех но это не только превосходное устройство в имиджевом плане (равных ему, пожалуй, нет — только Mate Xs, но он заметно уступает по исполнению) с реально работающей концепцией «двух гаджетов в теле одного», так еще и просто здорово сделанный, удобный и мощный смартфон, в котором техническая уникальность подчеркивается и развивается рядом приятных программных фишек. Будет очень жаль, если вся эта история так и не получит подобающего развития, оставшись в заповеднике ультрадорогих смартфонов «не для всех», из которого только один путь — в технологические музеи. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,024,360
Обзор игрового WQHD IPS-монитора Gigabyte G27Q: совсем другое дело
Качественные материалы и сборка, эргономичная подставка, удобная система управления, целый комплекс программных фишек и высокая скорость отклика матрицы вкупе с высокой частотой развёртки и поддержкой систем адаптивной синхронизации – это всё то, что мы надеемся увидеть в современном игровом мониторе, особенно если мы заплатили за него порядка 40-50 тысяч рублей (за WQHD-вариант). Собственно, именно в этом диапазоне долгое время и находились почти все удачные модели на IPS-матрицах, и лишь относительно недавно новинки с похожими возможностями пробили планку в 35 000 рублей – приятное событие. В компании Gigabyte пошли дальше: несмотря на рост курса доллара, недавно поступившая в продажу новинка G27Q оказалась дешевле 30 000 рублей, что резко отразилось на интересе к ней со стороны потенциальных покупателей, присматривающих себе как раз нечто подобное. Давайте же узнаем, на что способен этот игровой монитор и как он конкурирует с похожими моделями в быстро растущем продуктовом семействе производителя. Первые сведения о рассматриваемом мониторе поступили задолго до его реального появления в продаже, а официальный анонс состоялся в апреле 2020 года — дисплей был представлен вместе с большей частью новинок Gigabyte из линейки Gaming. В ассортименте производителя G27Q является самым доступным WQHD IPS-монитором с диагональю 27 дюймов, а в качестве ближайшего соперника выступает ранее проверенный нами дисплей со схожим названием, G27QC, но на базе изогнутой *VA-панели. По состоянию на начало ноября цена на G27Q стартовала с 28 000 рублей, а среди главных соперников в сегменте выступали три представителя от Acer и по одному от ASUS и Viewsonic. Среди них самым продвинутым является хорошо известный VG27AQ, однако, если сравнивать с Gigabyte G27Q, то окажется, что он использует IPS-type-панель прошлого поколения со стандартным цветовым охватом и меньшей скоростью отклика. Теперь перейдём к рассмотрению основных технических характеристик и возможностей решения: | Gigabyte G27Q | Экран |Диагональ, дюймов |27 |Соотношение сторон |16:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое |Стандартное разрешение, пикс. |2560 × 1440 |PPI |110 | Параметры изображения |Тип матрицы |Borderless AHVA (IPS-type) |Тип подсветки |White-LED + KSF Phosphor Layer (92 % DCI-P3) |Макс. яркость, кд/м 2 |350 (типовое значение) |Контрастность статическая |1000 : 1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн (8 бит) |Частота вертикальной развёртки, Гц |48-144 + G-Sync Compatible, FreeSync Premium |Время отклика BtW, мс |НД |Время отклика GtG, мс |1 (MPRT) |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъёмы |Видеовходы |2 × HDMI 2.0; 1 × DisplayPort 1.2 |Видеовыходы |Нет |Дополнительные порты |1 × Audio-Out (3,5 мм); 2 × USB 3.0 |Встроенные колонки: число × мощность, Вт |2 × 2 | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (-5° ~ +20°), изменение высоты (130 мм) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 × 100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Внешний |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания, Вт |65 / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д × В × Г, мм |619 × 388-518 × 203 |Габаритные размеры (без подставки), Д × В × Г, мм |619 × 365 × 56 |Масса нетто (с подставкой), кг |6,7 |Масса нетто (без подставки), кг |НД |Ориентировочная цена |28 000-30 000 рублей Точных данных по установленной в мониторе матрице у нас нет, однако представители компании Gigabyte подтвердили, что наши предположения об использовании современной Fast-IPS-панели от AUO соответствуют истине. На этом фоне можем отметить и тот факт, что новая/иная версия AHVA-матрицы в G27Q обходится без эффекта волн в нижней части экрана, а поэтому переживать из-за того, что вы можете столкнуться с данным дефектом, не стоит. Оставим его новым экземплярам ASUS XG279Q и Acer XB273UGS. Плоская 27-дюймовая AHVA-панель c разрешением стандарта WQHD и максимальной частотой вертикальной развёртки 144 Гц способна воспроизводить до 16,7 миллиона оттенков (8 бит), отличается расширенным до уровня 92 % DCI-P3 цветовым охватом (скорее всего, благодаря применению так называемого KSF-слоя поверх стандартной W-LED-подсветки) и обходится без мерцания (Flicker-Free). Производитель указал предельный уровень контрастности на стандартной для IPS отметке в 1000:1 и углы обзора в 178 градусов в обеих плоскостях. Максимальная яркость монитора составляет 350 нит (как говорят в Gigabyte – «типовое значение», на 100 нит выше, чем у схожего решения на *VA), что вкупе с расширенным цветовым охватом привело к соответствию стандарту VESA DisplayHDR 400 и дало возможность заявить поддержку работы с HDR. Впрочем, рассчитывать на какие-то особые изменения (кроме обычной перенасыщенной картинки с убитыми светами и тенями, а также автоматическим управлением яркостью) в случае с G27Q не стоит, ведь он использует стандартную торцевую подсветку, без деления на зоны. Для монитора заявлен рабочий диапазон вертикальной развёртки в 48-144 Гц (c LFC на AMD он ещё шире, а вот ранее указанные производителем 165 Гц куда-то делись). Из систем адаптивной синхронизации поддерживается AMD FreeSync Premium с нативной поддержкой HDR и NVIDIA G-Sync в режиме совместимости (Compatible). Правда, по состоянию на конец июля, официальная поддержка в последнем драйвере «зеленых» пока ещё не обнаружена, но это дело времени. К тому же и без неё пользователь с лёгкостью может активировать необходимую технологию и наслаждаться ровной картинкой без разрывов. Говоря про скорость, производитель продолжает эксплуатировать цифру в 1 мс по методике MPRT, что позволяет судить не о времени отклика панели, а о времени появления кадра на экране — благодаря так называемой вставке чёрного кадра с помощью уже хорошо известной технологии со странным названием AIM Stabilizer. В своей новинке компания использует первую версию технологии Black Equalizer, а также знакомую нам функцию Dashboard. Она позволяет выводить техническую информацию (напряжение, температуру и частоты CPU/GPU, скорости вращения вентиляторов и тому подобное) на экран в режиме реального времени. Подобное можно реализовать и силами стороннего программного обеспечения, но Gigabyte предлагает данную функцию, что называется, из коробки. Еще по целому абзацу текста в описании монитора посвящено функциям Blue Light Reducer (снижение синей составляющей спектра) и новой функции автоматического обновления Auto Update. Продолжают список функций GameAssist для вывода наэкранного прицела, таймера, счётчика и различных сеток и обновлённая Sidekick для управления настройками монитора через утилиту для Windows. Список доступных интерфейсов для подключения у Gigabyte G27Q вполне достаточный: два HDMI версии 2.0 и один DP 1.2, раскрывающий возможности монитора по максимуму. Для подключения наушников в мониторе присутствует 3,5-мм аудиоразъём, а для работы с периферией представлены два USB 3.0, но без поддержки скоростной зарядки. Встроенная акустическая система в новинке представлена двумя «пищалками» по 2 Вт каждая — больших надежд на них, как обычно, возлагать не стоит. Монитор Gigabyte G27Q поставляется в достаточно крупной и увесистой коробке из некрашенного картона, на которой представлены два схематичных изображения дисплея, а также полный список особенностей в виде небольших пиктограмм. Для удобства транспортировки коробка снабжена пластиковой ручкой. Общий список особенностей модели насчитывает девять пунктов, а по одной из информационных наклеек можно узнать номер партии, серийный номер и полное название монитора, его массу и страну производства (Китай). Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое: В случае с героем обзора пользователь может использовать любой из доступных интерфейсов — каждый из них позволяет максимально раскрыть возможности модели. Однако если вы хотите оградить себя от возможных проблем и необходимости проведения дополнительных действий по настройке, то настоятельно советуем воспользоваться DisplayPort-подключением. Также не стоит забывать, что для возможности выставления 144 Гц нужна видеокарта уровня GeForce GTX 950 или более современная, а владельцы графических адаптеров AMD просто должны удостовериться в наличии порта DP версии 1.2 у используемой видеокарты. Новинка Gigabyte продолжила тренд на избавление от сложных и дорогих элементов дизайна — и в результате G27Q стал ещё проще и лаконичнее, чем его предшественники из дорогой серии AORUS, а по сравнению с изогнутым G27QC на *VA-матрице монитор обзавёлся достаточно толстыми внешними рамками в дополнение к скрытым внутренним. Никуда не делась пластиковая накладка в нижней части корпуса. Кроме того, дизайнеры решили разбавить строгую внешность дисплея непрактичными глянцевыми вставками, которые встречаются и на изменённых подставке и центральной колонне. В мониторе отсутствует какая-либо система подсветки внешнего пространства, а с точки зрения эргономики G27Q смог сохранить только две степени свободы — наклон вперед/назад и изменение высоты. Экономия сказалась и на быстросъёмном соединении, которого тут нет – центральная стойка с завода прикреплена к корпусу через обычное VESA-совместимое крепление четырьмя винтами. Подставка у G27Q более строгих форм, а лицевая поверхность выполнена из пластика (против цельнометаллической подставки у мониторов из серии AORUS). Её габариты достаточно велики для монитора с диагональю 27 дюймов, особенно это ощущается из-за глубины подставки. Впрочем, у прямых конкурентов ситуация обстоит не лучше. Система прокладки кабелей реализована при помощи выреза в центральной колонне, вновь украшенного глянцевыми вставками. Никаких дополнительных аксессуаров для удержания кабелей производитель не предлагает. Эргономика подставки, как мы отметили ранее, не самая широкая: доступно изменение наклона (от -5 до +20 градуса) и высоты (130 мм). Возможность переворота в портретный режим (Pivot) отсутствует, зато центровка панели из-за этого идеальная. Все крепёжные элементы монитора, в том числе внутренности подставки и основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется семь резиновых ножек разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточному весу устройства. Герой обзора оснащён матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая эффективно борется с бликами на экране и при этом не надоедает слишком заметным кристаллическим эффектом. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее) и наконец-то узнать примерную дату производства. Попавший к нам экземпляр был выпущен 12 июля 2020 года, причём, похоже, силами самой Gigabyte (но это не точно). Все интерфейсы подключения расположились на одной колодке и направлены вниз. Подключать кабели из-за не самой продвинутой эргономической составляющей не очень удобно. Несмотря на несколько иной подход дизайнеров Gigabyte ко внешнему виду доступного G27Q, качество используемых материалов осталось очень высоким, что мы подтверждаем уже не в первый раз. Обработка элементов выполнена на высшем уровне, покраска без дефектов, зазоры равномерны по всей длине стыков. Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. Элементы управления обходятся без люфтов. Получается, что герой обзора по уровню качества не отстаёт от лучших представителей сегмента, а единственное, что может смущать, – глянцевые элементы декора, которые моментально собирают на себе пыль и относительно быстро покрываются мелкими и не очень мелкими царапинами. Основа системы управления монитором — пятипозиционный джойстик, расположенный на задней поверхности корпуса, в его правой части. На нижней рамке корпуса находится индикатор питания с белым свечением, который нельзя дезактивировать — нам видится, что Gigabyte тем самым пытается сильнее отдалить новинку от премиальных AORUS, где такая возможность есть. Скорость работы меню осталась высокой. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. Среди опций с быстрым доступом у героя обзора по умолчанию установлены следующие: выбор источника сигнала, эквалайзер чёрного, настройка яркости и громкости, а также переход к настройкам GameAssist и Dashboard через предварительный блок OSD. При желании функции всех четырёх положений джойстика можно поменять – выбор доступных опций достаточно широк. Внешний вид OSD-меню – дизайнерская смесь из того, что мы с вами могли наблюдать в мониторах Samsung и BenQ, но выполненная в иной расцветке (на этот раз чёрно-синей, с небольшими внешними изменениями), без особого упора на какие-то детали. Всё просто и лаконично. Перед нами верхний блок с шестью пунктами, которые производитель посчитал главными, и семь разделов, настройки которых разложены на три дополнительные секции. Первый раздел, Gaming, предоставляет доступ к так называемым игровым параметрам, среди которых AIM Stabilizer, Black Equalizer, Super Resolution, Low Blue Light, Display Mode (настройки встроенного скалера), настройки разгона матрицы Overdrive и возможность активации AMD FreeSync Premium. Последняя функция также позволяет включить G-Sync в настройках соответствующего драйвера. Регулировки яркости, контрастности, гаммы, резкости, цветовой температуры и цветовой насыщенности выделены в раздел Picture. Здесь же можно выбрать один из многих предустановленных режимов изображения. В третьем разделе можно обнаружить возможность выбора источника изображения, изменить тональный диапазон при использовании HDMI-интерфейса и включить Overscan. В разделе System доступны выбор источника аудиосигнала и функций для быстрого доступа, регулировка громкости, изменение внешнего вида меню. В дополнительных настройках можно отключить уведомления о рабочем разрешении, изменить версию DP, активировать автоматическое выключение и автоматический же переход к подключённому источнику сигнала. Выбор языка локализации выделен в специальный раздел. Присутствует русский с довольно качественным переводом и адекватным шрифтом. Правда, часть меню остаётся на английском, а в некоторых местах начинает присутствовать даже китайский язык. Два последних раздела предлагают сохранить настройки в один из пользовательских пресетов и сбросить все параметры к заводским значениям. Несколько более широкий список возможностей в более наглядном виде представлен через обновлённое приложение OSD Sidekick, способное заменить поход в стандартное меню монитора. Многим потребителям такой способ управления дисплеем покажется более удобным. Скачать последнюю версию утилиты Sidekick вы можете на сайте производителя. Монитор Gigabyte G27Q был протестирован по обновлённой методике при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro PLUS в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц. **В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:** Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе Gigabyte G27Q производитель предлагает шесть предустановленных режимов и три дополнительных (Custom), для полностью ручной настройки. При тестировании мы использовали интерфейс DisplayPort как наиболее беспроблемный среди доступных. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Для доступа к полному перечню необходимых параметров был использован пользовательский режим. После перехода в него изменений картинки не произошло, а для получения необходимых изменений потребовалась не только отрегулировать параметры яркости и цветовой температуры (RGB Gain), но и изменить режим «Гамма». Дополнительно, на свой вкус, мы отрегулировали степень разгона Overdrive, но всё подробности в отношении скорости модели будут раскрыты в соответствующем разделе. ⇡#Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности Первоначальная проверка осуществлялась в режиме «Стандарт» при настройках по умолчанию. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 387 | 0,433 | 894 | 90 | 353 | 0,394 | 896 | 80 | 318 | 0,356 | 893 | 70 | 283 | 0,317 | 893 | 60 | 251 | 0,281 | 893 | 50 | 220 | 0,247 | 891 | 40 | 189 | 0,212 | 892 | 30 | 158 | 0,177 | 893 | 20 | 126 | 0,141 | 894 | 10 | 95 | 0,106 | 896 | 0 | 63 | 0,071 | 887 Максимальная яркость составила 387 кд/м 2, что несколько выше заявленного производителем уровня, а нижнее значение остановилось на 63 кд/м 2, что позволяет нам смело говорить о том, что рабочий диапазон у G27Q полностью устроит подавляющую часть потребителей. С коэффициентом контрастности ситуация вполне обычная для новых Fast-IPS-решений — средняя величина во всем диапазоне регулировки яркости составила 890:1. Это средний результат, который более чем в три раза ниже, чем показал монитор Gigabyte G27QC. Но там и тип матрицы другой. ⇡#Результаты при стандартных настройках По заявлению производителя, монитор оснащён матрицей с расширенным до уровня 92 % DCI-P3 цветовым охватом. В ближайшие пять лет соответствие данному цветовому пространству будет стандартом де-факто на пути к покорению полноценного BT.2020 (он же Rec.2020). Для простого потребителя это значит, что любой контент на экране нового G27Q будет более насыщенным по цветам, чем на мониторах с обычной W-LED-подсветкой, которые обычно ориентированы на стандарт sRGB. Для игр — и в других ситуациях, когда вам не принципиальна высокая точность цветопередачи, – это плюс. Но для работы с цветом в отсутствие определённых знаний и индивидуального цветового профиля устройства – ощутимый недостаток. При настройках по умолчанию DCI-P3 покорился монитору более чем на 94 %, что является превосходным результатом. Если же сравнивать со стандартом sRGB, то герой обзора значительно превосходит его на красных, жёлтых, бирюзовых и зелёных стимулах — и слегка проигрывает на синих оттенках. Цветовой баланс серого клина вместе с точкой белого плотной группой лежат близко к референсу в 6500 К, без видимого паразитного оттенка. Другими словами – с цветовым балансом у G27Q проблем нет. А вот на гамма-кривых монитор сразу же показал, что заводская настройка не отличается высокой точностью. Производитель решил отдать предпочтение скорее большему визуальному контрасту, нежели более достоверной цветопередаче. Также есть большие проблемы с различимостью глубоких теней, да и среди RGB-каналов отмечается небольшой дисбаланс. С такой гаммой совсем не удивительно, что первоначальный отчёт теста Argyll показал крайне низкие результаты. Огромное количество цветов отображается темнее, чем они должны быть, а поэтому без дополнительной настройки рассчитывать на правильные цвета у Gigabyte G27Q не стоит. Вместо отсутствующего режима AORUS у G27Q мы решили изучить пресет Reader, нацеленный на долгую работу за монитором при плохом освещении. В этом случае регулировка яркости не блокируется, но по умолчанию светимость белого снижается до 196 нит, а контрастность падает до 760:1. На цифрах цветовой охват ощутимо снижается, чего нельзя сказать по виду 2D CIE-диаграммы, где изменения минимальные. Точка белого перемещается в тёплую зону — ближе 5400 К, однако на балансе серого это практически не сказывается и он остаётся на высоком уровне. На гамма-кривых, к сожалению, никаких важных изменений мы не обнаружили: картинка продолжает быть излишне контрастной, без различимости в глубоких тенях, что не сильно сочетается с понятием «снизить нагрузку на глаза при плохом внешнем освещении». Если учитывать, что произошло с цветовым охватом и точкой белого, вполне закономерно, что отклонения DeltaE94 возросли. Среднее значение составило 4,39, а максимальное 9,59. С другой стороны, для поставленных перед этим режимом задач точность цветопередачи совсем неважна, так что просто забудьте о любых отклонениях и спокойно работайте. А ещё лучше —позаботьтесь о том, чтобы выставить другой режим «Гамма». Когда матрица в мониторе имеет расширенный цветовой охват, то отсутствие работоспособного режима эмуляции sRGB может поставить крест на модели для многих потенциальных покупателей. Но нашему герою обзора, в отличии от ранее рассмотренного G27QC, повезло. Режим sRGB проводит эмуляцию данного цветового пространства на достаточно высоком уровне, обрубая излишне насыщенные оттенки там, где это необходимо. В этом режиме можно продолжить регулировать яркость, а вот всё остальное (даже Overdrive) – нет. Активация режима приводит к изменению точки белого (она немного уходит в область со слабым розовым оттенком) с сохранением высокой стабильности ЦТ оттенков серого. С гамма-кривыми в режиме sRGB дела обстоят иначе. Они выставлены близко к референсу гаммы 2,2, но картинка всё ещё более контрастная, чем должна быть, пускай и с проявившимися глубокими тенями. Благодаря подобранной гамме и более узкому цветовому охвату, изученному режиму удалось продемонстрировать достаточно низкие отклонения. В сложившейся ситуации только он может показать картинку без прикрас, с которыми вы столкнётесь во всех остальных пресетах монитора Gigabyte G27Q. Теперь вернёмся к стандартным настройкам и произведём ручную коррекцию. Для этого мы в первую очередь изменили режим гаммы (для меньших правок в LUT видеокарты и оптимальной контрастности картинки), установив значение «Гамма 2» (можно выбрать и «Гамма – Выкл.»); отрегулировали уровень яркости и изменили степень усиления RGB для достижения необходимой цветовой температуры. Цветовое соответствие DCI-P3 по сравнению с заводскими установками слегла снизилось, но всё ещё выше заявленных производителем 92 %. Точка белого пришла в норму, а стабильность оттенков серого сохранилась на высоком уровне. Гамма-кривые выстроились без ярко выраженного дисбаланса RGB и достаточно близко к референсной линии. После применения созданного профиля операционная система получила все необходимые данные о возможностях настроенного G27Q, что позволило добиться высоких оценок в тесте Argyll CMS. В подобном состоянии изученный монитор прекрасно подходит для работы с цветом и, конечно, порадует всех тех, кому важна достоверная цветопередача и в других областях использования ПК. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля они становятся очевидны. В частности, у нашего экземпляра заметно затемнены все края матрицы, но в центральной части яркость однородна. Среднее отклонение от центральной точки составило 8,5 %, а максимальное — 24,2 %. Обе цифры значительно выше, чем мы получили на G27QC с *VA-матрицей, однако это является средним результатом, к которому у нас не возникло особых претензий. Видали и значительно хуже! Показал монитор средний результат и по равномерности цветовой температуры. Разброс значений не превысил 490 кельвин, среднее отклонение от центральной точки – 1,5 %, а максимальное – 5 %. Похожее было и на изогнутом G27QC. Основной проблемной областью в случае с нашим экземпляром стала нижняя центральная часть, где было выявлено резкое падение ЦТ. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). С точки зрения углового Glow-эффекта изучаемый монитор показал вполне обычный для IPS-матрицы результат – четыре «засвеченных» угла (справа сильнее) со характерными паразитными оттенками. Размер засветок зависит от расстояния до экрана – чем ближе, тем они больше. Ну и конечно, от установленной яркости подсветки и уровня внешней освещённости в рабочем помещении. Чем выше яркость экрана и чем ниже яркость в комнате, тем сильнее заметен Glow. Примерно в 90 % случаев «засвеченные» области на IPS-type- и TN+Film-матрицах при обычных рабочих условиях – это исключительно вина Glow-эффекта, но подавляющее большинство потребителей при виде них говорит о плохой равномерности подсветки. Это не так! Вы можете проверить эту теорию на практике, отклоняясь от нормали экрана в разные стороны и меняя положение перед монитором или просто изменяя угол его наклона и высоту установки корпуса на подставке. Равномерность подсветки – статична, а если она меняется, то это... точно не она. При отдалении от экрана Glow полностью исчезает — и становится ясно, что с реальной равномерностью чёрного у нашего экземпляра всё достаточно хорошо. Нет эффекта облаков (clouding), как у многих современных *VA-панелей (конкурент G27QC не исключение), нет горизонтальных или вертикальных полос. Остались лишь напоминания о паразитных оттенках в верхней части экрана, да и только. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и бандинг В Gigabyte G27Q, по заверению производителя, используется 8-битная матрица, обеспечивающая неплохое качество градиентов при настройках по умолчанию и после ручных правок. Изменение режимов «Гамма» сказывается на контрастности градиентов, но их равномерность от этого не меняется. Дальнейшая калибровка с минимальными правками в LUT видеокарты незначительно снижает их качество – появляется ощутимое количество резких переходов со слабо выраженными паразитными оттенками в области 0-40 %, и сделать с этим ничего нельзя (ну то есть можно – не калибровать). Что же касается такого эффекта как бандинг (резкие переходы на плавных цветовых заливках), то он чётко выражен как при заводских установках, так и после всех проведённых пользователем процедур. Результат, безусловно, получше, чем на многих *VA-моделях, но до идеала ему далеко. Теперь перейдём к скоростным показателям дисплея. В изучаемом мониторе используется Fast IPS-панель с нативной частотой развёртки 144 Гц, без возможности проведения дополнительного разгона по частоте. Если сравнивать с *VA-моделью G27QC, то цифра на 21 Гц ниже, однако это различие ни в коем случае не должно стать решающим, ведь почувствовать разницу между 144 и 165 Гц крайне сложно, а вот увидеть различия в длине шлейфов за движущимися объектами – просто. И тут есть на что посмотреть. Как показало тестирования, изученный монитор – представитель лагеря быстрых IPS-дисплеев, что сразу же видно по картинке выше, которую мы получили с помощью ручного слайдера – для более показательной разницы между режимами и демонстрации того, как выглядят движущиеся объекты при взгляде собственными глазами. В стандартных сценариях проверки шлейфы минимальные и находятся на уровне лучших представителей сегмента. Монитор значительно превосходит своего соплеменника G27QC, особенно по части тёмных переходов. Благодаря же повышенной частоте вертикальной развёртки пользователь сможет порадоваться значительно возросшей плавности движения курсора мышки, прокрутки страниц, движения окон и так далее. Оценивая качество заводского разгона OverDrive, мы пришли к выводу, что в Gigabyte, пожалуй, сделали всё правильно. В режиме Balance шлейфы небольшие, а заметные артефакты отсутствуют. При переходе в Picture Quality шлейфы резко увеличиваются, а Speed провоцирует появление слабых дефектов картинки вкупе с не столь ощутимым приростом скорости, если сравнивать с тем же Balance. В любом из режимов у монитора Gigabyte G27Q не возникает проблем с прокруткой текста – артефакты в виде различных паразитных оттенков не проявляются. Существенные изменения происходят только при активации режима со «вставкой чёрного кадра» (AIM Stabilizer). В этом случае пропадает возможность работы AMD FreeSync и G-Sync Compatible, блокируется яркость, объекты становятся чётче, становится возможным прочесть шрифт на движущейся машинке без какого-либо напряжения для глаз, но объекты начинают откровенно троиться, хотя и без шлейфов перед ними, как на *VA. Стоят ли визуальные ощущения работы а-ля «как за CRT-монитором» появления таких дефектов на движущихся объектах – главный вопрос к AIM Stabilizer. Говоря про стабильность максимальной частоты развёртки, можно отметить, что никаких проблем при тестировании монитора мы не выявили. Специальный тест из пакета TestUFO это полностью подтверждает – 144 Гц реальны. В плане углов обзора рассматриваемый монитор подтверждает использование качественной IPS-type-матрицы, демонстрируя высокий уровень стабильности картинки при рабочих углах просмотра. При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране совсем не меняется. Если увеличить угол до 30-45 градусов, то изображение становится чуть менее контрастным, немного снижается насыщенность некоторых цветов, слегка высветляются тени — ничего необычного. При изменениях в вертикальной плоскости картинка на экране портится быстрее и сильнее. Особенно сильно меняют свой внешний вид крайние области экрана, в частности — углы. От Glow-эффекта тестируемый монитор не избавлен, поскольку построен на базе матрицы IPS-типа. Именно Glow вносит основной вклад в появление претензий к стабильности картинки на экране и комфорту работы в тёмном помещении, особенно при просмотре фильмов и работе в ПО с тёмным интерфейсом. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления сильно варьируются. Демонстрирует себя Glow-эффект и на цветных изображениях, особенно если картинка выполнена в тёмных оттенках. В этом случае при взгляде под углом появляется тёплый или холодный паразитный оттенок — зависит от того, с какой стороны смотреть. При проверке на других картинках результат может быть совсем другим, но общие закономерности останутся в силе. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе Gigabyte G27Q используется AHVA-панель (IPS-type) с полуматовой защитной поверхностью. Картинка на экране приятна для глаз. Кристаллический эффект еле заметен при взгляде под любым углом, а многие его не увидят вовсе – чего не скажешь про игровые TN+Film-модели со схожими основными характеристиками, где КЭ прямо режет глаз. От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея полностью избавлена. Качество прорисовки текста у G27Q хорошее. Таких проблем, как на части *VA-матриц, у новинки не выявлено. Отрегулировать же резкость на свой вкус поможет плавная регулировка Sharpness, однако большинству потребителей этого делать не понадобится. По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. При активации режима «вставки чёрного кадра» (AIM Stabilizer) на частоте вертикальной развёртки 144 Гц мы выявили ШИ-модуляцию с похожей частотой и неполным циклом отключения подсветки. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся четче. Для короткого сеанса игры подобный режим может быть интересен, но при продолжительной работе за монитором его точно следует избегать. Компания Gigabyte провела огромную работу над своими принципами формирования линейки игровых мониторов, что наконец дало свои долгожданные плоды – новый G27Q можно смело назвать одним из лучших представителей скоростных 27-дюймовых WQHD-мониторов на базе IPS-матриц в ценовом сегменте до 35 000 рублей и выдать титул «оптимальная покупка», благодаря тому, что компания сохранила в новинке ~95 % возможностей своих топовых решений. Причём поспорить с этим будет сложно. Разве что может помешать ненавистный Glow-эффект, свойственный типу используемой матрицы и... может быть, внешний вид героя обзора с его несуразными внешними рамками. В отличие от конкурентных IPS со схожей ценой, у сегодняшнего подопытного больше возможностей и меньший список недостатков. Производитель поработал над режимом эмуляции sRGB – здесь он более чем рабочий. По сравнению с ранее проверенным G27QC, у G27Q значительно меньше шлейфы при схожих ТХ, общий уровень скорости выше, чем у *VA прошлого поколения, отсутствуют различные неприятные эффекты (Black-crush, сильный бандинг, black smearing), а равномерность подсветки на чёрном радует. Если многим поклонникам *VA хорошо знакомы 8-10 кругов по всей площади панели, то у G27Q таких проблем не наблюдается. Не справился производитель лишь с заводской настройкой, ну и зачем-то воспользовался контрастным режимом «Гаммы». Проблема корректируется установкой иных режимов, а возможно, будет исправлена в ходе разработки новой версии прошивки. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно *скачать цветовой профиль *для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и профилирования.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
1,024,375
Обзор и тест корпуса Deepcool CL500: продуть средний класс
Компания Deepcool, известная нашим постоянным читателям по системам воздушного и жидкостного охлаждения, недавно представила на суд публике совершенно неожиданный корпус среднего класса. А неожиданный он потому, что у него нет ни RGB-подсветки, ни глухой передней панели, которую последнее время можно встретить практически во всех новых компьютерных корпусах разных производителей. Более того, главная цель, стоявшая перед разработчиками Deepcool CL500, — обеспечить устанавливаемым в него компонентам наиболее эффективное охлаждение, и для этого его передняя, верхняя и даже задняя панели максимально перфорированы. Одновременно, корпус наделили быстросъёмными боковыми панелями на магнитах, одна из которых из стекла, откидной верхней крышкой, всеми необходимыми портами и даже PWM-хабом для вентиляторов. Но не обошлось и без недостатков. Обо всём этом мы вам расскажем в сегодняшнем материале. | Название модели | Deepcool CL500 (R-CL500-BKNMA1N-G-1) | Тип корпуса |Mid tower | Размеры (В × Ш × Д), мм |519 × 226 × 473 | Вес, кг |8,4 | Боковые панели |Из закалённого тонированного стекла толщиной 4 мм и из стали толщиной 0,7-0,8 мм | Цвет |Серый с чёрным | Материал |Сталь SPCC, чёрный АБС-пластик, стекло | Штатная система охлаждения |Вентилятор на задней стенке (выдув): 120 × 120 × 25 мм, ~1200 об/мин | Отсеки для накопителей |0 × 5,25’’ 2 × 3,5’’ 2 × 2,5’’ | Слоты расширения, шт. |7 | Совместимость с материнскими платами |6,7 × 6,7” (Mini ITX), 9,6 × 9,6” (Micro ATX), 12 × 9,6” (ATX) | Порты вводы/вывода |USB 3.0 × 2, USB 3.1 × 1, HD Audio × 1 | Поддержка блоков питания |Любой PS/2-совместимый блок питания | Максимальная длина блока питания, мм |160 | Максимальная высота кулера, мм |165 | Максимальная длина видеокарт, мм |330 | Пылевые фильтры, шт. |1 (снизу под блоком питания) | Возможность модернизации под СЖО |Нет | Возможность установки вентиляторов |Передняя панель: 3 × 120 мм или 2 × 140 мм; верхняя панель: 2 × 120 мм; задняя панель: 1 × 120 мм; основание и боковые панели: не предусмотрено | Возможность установки радиаторов СЖО |Передняя панель: 360 × 120 мм или 280 × 140 мм; верхняя панель: 240 × 120 мм или 120 × 120 мм; задняя панель: 120 × 120 мм; основание и боковые панели: не предусмотрено | Дополнительно |Кабель менеджмент (23 мм за поддоном материнской платы); встроенный PWM-хаб на 4 вентилятора; открывающаяся верхняя панель; боковые стенки на магнитных креплениях | Гарантия производителя, лет |1 | Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 6 000 Картонная коробка, в которой поставляется Deepcool CL500, ничем особенным не выделяется. По бокам у неё есть ручки для переноски, а масса коробки с корпусом составляет примерно 10 килограммов. Из полезной информации на коробке можно выделить только название модели и краткие характеристики Deepcool CL500. Внутри коробки находятся две пенопластовые вставки, между которыми зажат корпус, дополнительной запечатанный в полиэтиленовый пакет. Внутри корпуса в небольшом пакетике обнаруживается набор монтажных винтов, инструкция по сборке и пластиковые стяжки. На выпускаемый в Китае Deepcool CL500 предоставляется гарантия сроком один год. Стоимость корпуса в российских магазинах составляет около 6 000 рублей. С точки зрения дизайна новый Deepcool CL500 сложно отнести к шедеврам современности, однако благодаря гофрированной передней и верхней панелям, а также скошенным граням серого цвета скучным корпус не назовёшь. Плюс боковое тонированное стекло добавляет нотки благородства даже такому, казалось бы, банальному и простому устройству. Форм-фактор корпуса – mid tower, а его размеры составляют 519 × 226 × 473 мм (В × Ш × Д) при массе 8,4 килограмма. Основная боковая панель, открывающая доступ к внутренним компонентам, выполнена из закалённого стекла толщиной 4 мм и тонирована. Противоположная панель полностью непрозрачная и глухая, материал – SPCC-сталь толщиной 0,7-0,8 мм. Передняя панель корпуса сделана из пластика и состоит из множества рёбер-прорезей, под которыми скрыта крупноячеистая сетка. Задняя панель шасси имеет классическую компоновку с нижним расположением блока питания. В едином стиле с передней панелью Deepcool CL500 выполнена и верхняя крышка. Через прорези в ней просматриваются два посадочных места под 120-мм вентиляторы. На металлическом основании корпуса, под зоной вентилятора блока питания, установлен металлический же противопылевой фильтр. В качестве опор корпуса используются длинные полозья высотой 17 мм с приклеенными на них мягкими прокладками. Спереди на верхней панели Deepcool CL500 размещены кнопки включения и сброса, два порта USB 3.0, один порт USB 3.1 Type-C, а также разъём для наушников или микрофона. Ещё одна большая кнопка над аудиоразъёмом служит для того, чтобы открывать верхнюю панель и получать доступ к вентиляторам. Добавим, что шасси корпуса собрано надёжно и аккуратно – люфтов и острых кромок металла нет. Немаркий пластик здесь не самого высокого качества (не забываем про средний класс модели), но каких-либо нареканий также не вызывает. Если обратиться к компоновке Deepcool CL500, которую мы приводим ниже, то очевидно, что с шасси легко снимаются практически все панели. Что интересно, ранее такой подход был характерен только для корпусов более высокого ценового сегмента, а здесь мы видим, что и сравнительно доступный CL500 также может похвастать возможностью полного демонтажа навесных элементов с шасси. Передняя панель крепится шасси на фиксаторах-«тюльпанах». Пылевого фильтра под ней нет. Под пластиковой панелью находится грань металлического шасси с вертикальными прорезями под установку 120- или 140-мм вентиляторов. Обе боковые панели корпуса фиксируются на шасси с помощью прорезей внизу, в которые эти панели вставляются, а также магнитных полос в верхней части корпуса. Крепление достаточно надёжное, если, конечно, не переворачивать корпус на бок и не трясти. Зато снимать такие панели одно удовольствие – быстро и легко. Без них Deepcool CL500 выглядит следующим образом. Почти все современные корпуса выпускаются именно с такой компоновкой, когда нижняя часть, где находится блок питания и накопители, отделена от рабочей зоны кожухом, а сама рабочая зона довольно просторна из-за отсутствия в ней корзин для жестких дисков. На поддоне в корпусе могут быт размещены материнские платы форм-факторов mini ITX, micro ATX и ATX. Максимальная длина видеокарт в Deepcool CL500 может достигать 330 мм, а для поддержки массивных моделей в корпусе предусмотрен регулируемый упор, которому не помешала бы мягкая силиконовая оболочка. Подобные устройства теперь будут актуальными долгое время, ведь эпоха габаритных монстров вроде NVIDIA GeForce RTX 3xxx и AMD Radeon RX 6xxx только началась. В Deepcool CL500 войдут не только огромные видеокарты, но и высокие процессорные кулеры. Например, в характеристиках указана предельная высота для кулера 165 мм, но на практике в этот корпус входит башенный кулер высотой 175 мм (с вентиляторами) — и при этом он не упирается в боковую стеклянную панель. А вот с длинными блоками питания CL500 не совместим, предельные 160 мм подтвердились и нашими измерениями. Можно, конечно, снять расположенную рядом корзину для 3,5-дюймовых накопителей, но в этом случае их вообще негде будет установить в корпусе, а пока не все могут позволить себе отказаться от сравнительно недорогих и ёмких средств хранения информации в пользу одних только SSD. К слову, 3,5-дюймовых дисков в Deepcool CL500 можно установить два. Закрепляются они на выдвижных поддонах, где полностью отсутствует какая-либо виброразвязка. Вместо 3,5-дюймовых накопителей на эти же поддоны можно установить и 2,5-дюймовые, а ещё два привода такого же размера размещаются на съёмных площадках на обратной стороне поддона материнской платы. То есть всего в Deepcool CL500 войдут четыре накопителя разных форм-факторов. Посадочных мест для 5,25-дюймовых устройств в корпусе нет. Для плат расширения в корпусе предусмотрены семь слотов, закрытые многоразовыми перфорированными пластинами. Каждая из пластин закрепляется винтом, выламывать ничего не нужно. Для прокладки кабелей в перегородке предусмотрено три отверстия, закрытых резиновыми демпферами. Их недостаток заключается в том, что они очень маленькие — например, колодка 24-контактного кабеля питания едва пролезает туда, и то только под углом, что делает процесс сборки не очень удобным. Зато повсюду в корпусе есть петли для стяжек, да и сами стяжки на «липучках». Из проводов для подключения здесь есть аудиокабель, три кабеля для передней панели, кабель одного штатного вентилятора с дополнительным разъёмом питания PATA-типа, а также два USB-кабеля. ⇡#С **истема охлаждения и возможности дооснащения** Как уже было сказано в самом начале статьи, Deepcool CL500 разработан с целью обеспечить возможность наиболее эффективного охлаждения компонентов системного блока. Для этого спереди в корпусе предусмотрено три посадочных местах под 120-мм вентиляторы (либо два под 140-мм), сверху — два места для 120-мм вентиляторов, ну и ещё одно для такого же вентилятора на задней стенке. Причём штатно в корпус установлен только один 120-мм вентилятор — он разместился на задней стенке и вращается с постоянной скоростью вращения крыльчатки около 1200 об/мин. Подключить дополнительные вентиляторы можно к PWM-хабу, который вы обнаружите за перегородкой корпуса. Только у этого хаба почему-то всего четыре коннектора, тогда как общее число вентиляторов в корпусе может достигать шести. Количество и размеры радиаторов систем жидкостного охлаждения, которые можно разместить в Deepcool CL500, мы приводим далее. Как видим, в этот корпус могут войти даже радиаторы размерами 360 × 120 мм (на переднюю стенку), при этом толщина такой СЖО с учётом вентиляторов не должна превышать 60 мм. В плане сборки компонентов Deepcool CL500 не отличается от других корпусов каким-то уникальными особенностями. Всё интуитивно понятно и удобно, поскольку в рабочей зоне ничто не мешает, а расстояние от верхнего края материнской платы до верхней панели здесь более 40 мм. То есть подключать кабель дополнительного питания удобнее, чем во многих других корпусах, где это расстояние не превышает 20 мм. Если же сложности в процессе сборки всё же возникнут, то на помощь придёт подробная инструкция. Многочисленные отверстия в перегородке корпуса и кожухе блока питания позволяют проложить кабели, минимизируя их присутствие в вентилируемой зоне корпуса. Перфекционисты, если постараются и аккуратно уложат все, могут добиться совсем уж идеального результата. Даже при временной сборке системы только для тестов в Deepcool CL500 у нас получился более-менее приличный с эстетической точки зрения системный блок. Что касается внешнего вида Deepcool CL500 с собранной в нём системой, то он мало чем отличается от того, как выглядит пустой корпус. Тонированное стекло значительно приглушает все внутренние подсветки, если они есть в вашей системе, и любителям «гирлянд» это стоит учитывать. Вентиляторы с подсветкой или светодиодные ленты можно разместить и сразу за передней стенкой Deepcool CL500, но в этом случае они будут заметны ещё меньше, чем через боковое стекло. В общем, корпус не для подсветки, и тем самым он наверняка порадует многих консервативных пользователей. ⇡# **Конфигурация, методика и тестирование** Оценку эффективности охлаждения компонентов в корпусе системного блока Deepcool CL500 и его уровня шума мы проводили на тестовой конфигурации, состоящей из следующих комплектующих: Для усложнения задачи корпусам десятиядерный процессор на BCLK 100 МГц при фиксированном в значении **42** множителе и установленной на первый (высший) уровень стабилизации функции Load-Line Calibration был разогнан до частоты **4,2** ** ГГц** с повышением напряжения в BIOS материнской платы до **1,042 В**. Для прогрева комплектующих внутри корпусов мы использовали индивидуальную нагрузку для каждого отдельного компонента. Центральный процессор нагружался тестом Small FFTs из Prime95 29.8 build 6 (без использования AVX-инструкций). Мониторинг температурных показателей выполнялся программой HWiNFO64 версии 6.33-4290. Видеокарту мы также немного разогнали, добавив графическому процессору 100 МГц, а видеопамяти 500 МГц. Её итоговые частоты составили 1750-1915(2085)/16504 МГц. Видеокарта нагружалась стресс-тестом Fire Strike Extreme из 3D-пакета 3DMark, а для её мониторинга использовались программы GPU-Z версии 2.35.0 и MSI Afterburner версии 4.6.3 Beta 1. Температура в помещении во время тестов контролировалась электронным термометром и колебалась в диапазоне **от 24,5 до 25,0** градуса Цельсия. Уровень шума корпусов мы измеряли электронным шумомером «ОКТАВА-110А», зафиксированном на штативе на расстоянии точно 600 мм от корпуса системного блока. Нижняя граница измерений данного шумомера составляет 22,0 дБА. Оценку (ни в коем случае не прямое сравнение) эффективности охлаждения компонентов в Deepcool CL500 мы провели с показателями нашего с эталонного корпуса Thermaltake Core X71, дооснащённого шестью 140-мм вентиляторами be quiet! Silent Wings 3 на скорости 990 об/мин. В свою очередь, Deepcool CL500 тестировался не только с одним штатным вентилятором, но и с четырьмя 120-мм вентиляторами be quiet! Shadow Wings 2 120mm 1100 об/мин, два из которых устанавливались на вдув в корпус, а ещё два на выдув из него, на заднюю и верхнюю стенки. Результаты тестирования температурного режима основных комплектующих, собранных в двух корпусах системных блоков, приведены на следующей диаграмме. Ну что же, новый Deepcool CL500 продемонстрировал весьма неплохую эффективность охлаждения, причём оказался способен сделать это даже с одним штатным вентилятором на задней стенке. Казалось бы, установка четырёх вентиляторов (два на вдув и два на выдув) должна заметно повысить эффективность корпуса, но на практике мы наблюдали лишь двухградусное снижение температуры на центральном процессоре, трёхградусное – на VRM материнской платы и по паре градусов Цельсия на GPU видеокарты в каждом из режимов её работы. Иначе говоря, перфорированные передняя, верхняя и задняя панели корпуса позволяют Deepcool CL500 обеспечивать приток свежего воздуха и отток нагретого даже с одним вытяжным вентилятором. До уровня эталонного Thermaltake Core X71 с кучей дорогих 140-мм вентиляторов Deepcool CL500, понятное дело, не дотягивает, но никто от него такой прыти и не ждал. Теперь ознакомимся с уровнем шума корпусов в режиме без нагрузки на процессор или видеокарту, то есть когда шумят только их корпусные вентиляторы. А вот в этом плане Deepcool CL500 оказался наголову выше эталонного корпуса. Даже не имея никакой шумоизоляции, новый корпус работает очень тихо, и 120-мм вентилятор на задней стенке никак не нарушает эту тишину. С четырьмя альтернативными 120-мм вентиляторами на 1100 об/мин уровень шума корпуса возрастает, но по-прежнему находится ниже уровня шума Thermaltake Core X71. При этом у нас есть серьёзные претензии к уровню шума 3,5-дюймовых накопителей в нижней корзине: поскольку какая-либо виброразвязка в ней отсутствует, то в режиме копирования и тем более поиска HDD попросту гремит в этой корзине, что серьёзно портит общее впечатление об уровне шума Deepcool CL500. Исправить эту ситуацию можно самостоятельно, при помощи подручных средств в виде резиновых прокладок, либо просто полностью отказавшись от классических HDD. Новый Deepcool CL500 способен оставить о себе приятное впечатление. Главное — не забывать, что это модель среднего или даже бюджетного класса корпусов. В первую очередь к его достоинствам мы отнесём очень хорошую вентиляцию, когда даже с одним вентилятором корпус способен обеспечить эффективное охлаждение довольно горячих компонентов. Далее – корпус просторный внутри, имеет удобную для сборки рабочую зону, где ничего не мешает и есть достаточное расстояние до верхней панели, а также вмещает в себя самые высокие суперкулеры и длинные массивные видеокарты, для которых предусмотрен специальный упор. К плюсам новинки нельзя не отнести очень простой демонтаж боковых панелей, включая стеклянную, и снятие верхней панели одной кнопкой. Сюда же добавим возможность установки в него шести вентиляторов и систем жидкостного охлаждения с радиаторами размерами вплоть до 360 × 120 мм. Спереди на верхнюю панель выведены все необходимые порты, вдобавок к ним есть PWM-хаб на четыре вентилятора. Не обошлось и без недостатков, как это почти всегда бывает в корпусах данного класса. В Deepcool CL500 нет фильтров от пыли, точнее – хватило бы одного фильтра на передней панели, но, увы, придётся дорабатывать самим. Кроме этого, в корпус войдёт только короткий блок питания длиной 160 мм, а это значит, что о мощных блоках питания придётся забыть, либо потребуется снять корзину для HDD. Последняя, кстати, не имеет виброгасителей для жёстких дисков, поэтому они гремят во время операций копирования или поиска. Подсветки у корпуса тоже нет, хотя это не недостаток, а лишь констатация факта. И всё же в сухом остатке Deepcool CL500 – весьма интересная модель среднего класса с отменной вентиляцией, низким уровнем шума и просторной рабочей зоной.
1,024,396
Прощание с Xeon Phi: ядро Linux лишится поддержки MIC-архитектуры
Финальная партия Intel Xeon Phi была отгружена летом этого года, хотя сам закат продуктов на базе архитектуры MIC (Many Integrated Core) начался за несколько лет до этого. Теперь же можно сказать, что в их истории поставлена последняя точка — из основной ветки ядра Linux 5.10 поддержка этих процессоров убрана уже в rc2. В ядре Linux поддержка MIC появилась в 2013 году, и Intel очень активно развивала её, почти втрое увеличив объём кодовой базы. Однако в последние годы развитие прекратилось и код остался фактически заброшенным. Связано это, понятное дело, с уходом ускорителей с рынка, где они не стали массовыми, проиграв конкуренцию NVIDIA как в HPC, так и в остальных сегментах. Intel последовательно отменила выпуск следующего поколения MIC и продуктов всех прошлых поколений Xeon Phi, переключившись на создание универсальной архитектуры GPU. HPC-ускорители на её базе должны появиться в скором времени. Шине Intel Omni-Path, которая была непосредственно интегрирована в некоторые поздние модели Xeon Phi, повезло больше — после отказа Intel разработки были переданы свежесозданной Cornelis Networks. Тем не менее, кое-какое наследие MIC в ядре всё же может сохраниться. Речь идёт подсистеме VOP (VirtIO over PCIe), которая решает некоторые проблемы виртуализации PCI Express и для устройств других вендоров. Однако в текущем она ориентирована только на поддержку продуктов и драйверов Intel, и сможет вернуться в ядро Linux лишь после доработки.
1,024,447
Ghostrunner — сквозь тела и неон. Рецензия
| Жанр |Экшен | Издатель |All In! Games, 505 Games | Издатель в Росии |«Бука» | Разработчик |One More Level | Системные требования |Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Phenom II X4 965 3,4 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1050 / AMD Radeon RX 550, 22 Гбайт на жестком диске, аккаунт в Steam, GOG или Epic Games Store | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-6700K 4,0 ГГц / AMD Ryzen 5 1500X 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon RX 5700 | Дата выхода |27 октября 2020 года (PC, PlayStation 4, Xbox One) | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S | Официальный сайт *Играли на PC* Пока CD Projekt RED пытается довести до ума свой magnum opus, жанр киберпанка окучивают их коллеги по цеху со всего мира. Включая самих поляков из соседний студии One More Level. Представленная на Gamescom 2019 игра Ghostrunner впечатляет выверенным стилем и адреналиновым геймплеем, и довольно быстро выкладывает карты на стол: механика раскрывается за первые тридцать минут, но умудряется цепко держать у экрана с десяток часов кряду. Разбираемся, как ей это удается. Ghostrunner стремительна во всем. Даже сценарий запрягает быстро. Нам выпадает роль одной из Бегущих Теней — смертоносных защитников Башни, совершенного симбиоза органики и машины. Загадочным образом боец очутился на нижних уровнях и слабо помнит, что с ним приключилось. В первые же минуты мы врываемся в кибер-тюрьму, освобождая таинственного Архитектора. Именно его усилиями появилась Башня. Однако его старая подруга и коллега, называющая себя Хозяйкой Ключей (нет, это не ответвление «Матрицы»), заточила гениальный ум. Да и главный герой, оказывается, отправился на свалку ее усилиями. Цель ясна. Осталось преодолеть десятки этажей последнего прибежища человечества и свершить месть. Несмотря на прямолинейность истории, она вовсе не кажется плохой. Наверное, потому что сюжета от стремительного экшена особо и не ждешь, а Ghostrunner на удивление умело выстраивает мир и его историю. Очень напоминает «Безумный Макс: Дорога ярости». По уголкам грязных секторов и неоновых закоулков разбросаны старинные предметы, описание которых придает окружению фактуры. Банка старого кофе считается редкой удачей, заваривают его лишь по особым случаям. Очки стали аксессуаром, показывающим статус, ведь достать глазной имплантат куда проще и дешевле, чем правильную линзу. Читать подобные примечания интересно. Тень постоянно общается с Архитектором и девушкой Зои — бойцом Сопротивления, которое также сыграло важную роль в прошлом героя. Оба персонажа проливают свет как на историю Башни, так и на обстановку в мире игры. Контекст подается мелкими кусочками, общими мазками и набросками, но этого достаточно для создания понятной картины и правдоподобной мотивации. Всегда приятно, когда движешься вперед ради конкретной цели. Прорываться придется с боем. Арсенал героя скромен. Из оружия — лишь высокотехнологичная катана. С одной стороны, она рассечет любого противника пополам единственным взмахом, да и выстрел способна отразить. С другой — Тень тоже выходит из строя от одного пропущенного удара (чаще, конечно, пули). Игровой процесс напоминает ядерную смесь Hotline Miami и Mirror’s Edge. Тень не только ловко орудует клинком, но может бегать по стенам и цепляться энергетическим хлыстом за предусмотренные дизайнерами локаций точки. Это помогает свободно и стремительно преодолевать платформу за платформой, вальсируя между бандитами и роботами. От выстрелов помогает уклоняться рывок, причем, активировав его в воздухе, вы также включите slo-mo, что позволит выдохнуть, сориентироваться в ситуации и продумать следующие шаги. ⇡# **Нет времени думать — действуй** Соображать надо быстро. После первых разминочных арен игра стремительно наращивает темп. Карты предлагают как минимум пару-тройку маршрутов. Но Ghostrunner — из тех проектов, которые хочется не просто пройти, но сделать это максимально эффектным образом. Бежишь по стене, отразив несколько ударов, обрушиваешься с высоты на головореза, рывком достаешь второго, пока тот перезаряжается, с помощью хлыста отпрыгиваешь в сторону от автоматной очереди, отскакиваешь от стен, словно Принц Персии, на лету разрубая несущегося громилу, и приземляешься аккурат за автоматчиком. Надо ли говорить, что обернуться тот не успеет. Такой калейдоскоп событий создает каждая стычка. Разумеется, провернуть подобное с первой попытки практически невозможно. Придется умирать, умирать и снова умирать, пока не выучишь идеальный маршрут вплоть до миллисекунд, в которые надо отскочить от каждой поверхности. А уж когда клинок все-таки находит свою дорогу через тела противников с первой попытки, чувствуешь себя непобедимым самураем-киборгом. Боевые арены перемежаются секциями с платформингом. К финалу они становятся чуть ли не сложнее сражений: приходится беспрерывно скакать, скользить и прыгать над пропастями, пытаясь избежать огненных всполохов и электричества. Особенно требователен к навыкам заключительный эпизод: нервы он может потрепать не хуже Celesta или Super Meat Boy. Со временем Тень обучается новым боевым приемчикам, помогающим преодолеть все более сложные испытания. Активных навыков четыре: молниеносный и смертоносный рывок к врагу, ударная волна из ладони, энергетический заряд из катаны и получение контроля над любым противником. Все они сильно облегчат жизнь, если использовать их с умом, но абсолютно не обязательны для прохождения. Умелому воину хватит и доброго клинка. Кроме того, предусмотрены постоянные усиления. Каждое из них дает полезный бонус вроде двойного рывка, упрощенного отбивания снарядов или улучшения боевых приемов. Усиления занимают определенное количество слотов на доске и обладают уникальной формой наподобие фигурок в тетрисе. Размещать их надо с умом, подгоняя друг к другу, ведь места крайне мало. Подвох в том, что чем больше ячеек вы оставите свободными, тем быстрее перезаряжаются активные навыки. Приходится выбирать, что вам важнее. Конечно, нельзя обойти стороной визуальную часть. Ghostrunner — это концентрированный киберпанк, построенный исключительно на узнаваемых образах. Вместо неба над головой лишь металлические конструкции, тонущие в туманной дымке, неон как главный источник света, всюду разруха и мусор. И, разумеется, из колонок рвется адреналиновая электроника с примесью индастриала. Единственная досадная проблема — в первые дни после релиза при определенных разрешениях экрана игра отказывалась регистрировать нажатия кнопок мыши. Как вы понимаете, в проекте с высочайшим требованием к точности и ритмичности подобный баг рушит все впечатление. К счастью, патч уже исправил ситуацию. И подлатать баланс в нескольких особо жестких аренах тоже вряд ли составит труда. *** * *** Ghostrunner — очередное яркое подтверждение того, что Польша становится одним из европейских центров игровой индустрии. Хорошо, что One More Level не остановится на достигнутом. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Технически и художественно Ghostrunner — пир для глаз. | | Драйвовый саундтрек идеально вписывается в общую стилистику и подчеркивает темп игрового процесса. У актеров получилось придать своим героям характера. | | Лихой экшен, целиком и полностью построенный на принципе «обучения через неудачи». | | Не предусмотрена. | | Безумная смесь из Hotline Miami и Mirror’s Edge в красивом мире постапокалиптического киберпанка. *Оценка: 9,0/10* **Видео:**
1,024,451
Обзор видеокарты ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC: это топ, ребята
Информации о новых видеокартах NVIDIA становится все больше. Тестовая лаборатория 3DNews уже познакомила вас с несколькими моделями GeForce RTX 3080, и вот к нам в редакцию приехала долгожданная версия ROG STRIX GAMING от компании ASUS. Как мы уже сказали, в этом обзоре речь пойдет, возможно, о самой крутой модификации одного из старших представителей видеокарт Ampere. ⇡#Технические характеристики и особенности конструкции В первую очередь отмечу серьезный заводской разгон графического процессора ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC. В Boost-режиме частота GPU достигает 1905 МГц, но мы же с вами знаем, что реальная частота процессоров Ampere, как правило, оказывается еще выше. Остальные технические характеристики видеокарты приведены в таблице ниже. | NVIDIA GeForce RTX 3080 (референс) | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC | Графический процессор |Название |GA102 |GA102 |Микроархитектура |Ampere |Ampere |Техпроцесс, нм |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |28300 |28300 |Тактовая Boost-частота, МГц |1710 |1905 |Число шейдерных ALU |8704 |8704 |Число блоков наложения текстур |272 |272 |Тензорные ядра |272 |272 |RT-ядра |68 |68 |Число ROP |96 |96 | Оперативная память |Разрядность шины, бит |320 |320 |Тип микросхем |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1188 (19000) |1188 (19000) |Шина ввода/вывода |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Объем, Мбайт |10240 |10240 | Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |29768 |29768 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |760 |760 | Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 | Энергопотребление |TBP/TDP, Вт |320 |320 | Цена |Розничная цена, руб. |63 490 (сайт NVIDIA) |Нет данных Если вы пропустили статьи «Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080, часть 1» и «Обзор видеокарты NVIDIA GeForce RTX 3080, часть 2: долгожданные тесты», то я категорически рекомендую наверстать упущенное. В первой части вы познакомитесь с архитектурными особенностями ускорителей Ampere, коих немало. Во второй статье подробно рассмотрены возможности одной из версий GeForce RTX 3080, и не только в играх. Не секрет, что спрос на новинки NVIDIA значительно превысил предложение. Графические ускорители GeForce RTX 3080 в серьезном дефиците. В Москве прямо сейчас вы, конечно же, можете купить эту видеокарту, но только заплатить вам придется от 75 до 120 тысяч рублей (в зависимости от модели). Назвать такие суммы адекватными у меня язык не поворачивается. Что касается ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC, то ее я вообще не нашел в продаже на момент написания статьи. Видеокарта поставляется в красивой картонной коробке. Правда, внутри ничего особенно примечательного, помимо самого устройства, я не нашел. Если вы читали обзоры референсной версии GeForce RTX 3080, а также моделей Palit и MSI, то уже в курсе того, что миниатюрные и компактные модификации этого ускорителя в продаже вряд ли появятся. Как видите, все производители наделяют свои видеокарты крупными кулерами — и ASUS не стала исключением. Так, длина ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC составляет 32 см, к тому же устройство «отъест» два ниже распаянных слота расширения материнской платы. Для большей наглядности предлагаю посмотреть, как герой обзора смотрится в системе, собранной в Midi-Tower-корпусе Corsair 4000D. С ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC сборка выглядит весьма колоритно. Дизайн видеокарты довольно сильно изменился. Впрочем, от моей оценки внешнего вида устройства оно не станет быстрее в играх. А вот вы, уважаемые читатели, поделитесь в комментариях своим мнением насчет обновленного дизайна ROG STRIX — как он вам? Модели ROG STRIX Radeon RX 6000 будут выглядеть так же, кстати. Логотип ROG, расположенный на бекплейте устройства и подсвечиваемый всеми цветами радуги, в ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC исчез. Теперь у видеокарты подсвечивает только боковая сторона. Из-за этого ноу-хау (чтобы скрыть провод, необходимый для работы RGB-ленты) пришлось отдельно прикручивать плашку GEFORCE RTX. Работу подсветки тестовой модели и ПО Aura Sync вы можете оценить, посмотрев этот короткий видеоролик: Печатную плату и радиатор системы охлаждения обдувают три вентилятора. Хорошо видно, что используются крыльчатки Axial-tech, которые отличаются особой формой лопастей и наличием замкнутого кольца по краям. В ободах вентиляторов, установленных по бокам, имеются вырезы, которые способствуют рассеиванию воздушного потока по большей площади радиатора. Они применялись в видеокартах ASUS прошлых серий. По данным производителя, такая форма «карлсонов» позволяет усилить воздушный поток и уменьшить шум на высоких скоростях. А еще она заметно увеличивает жесткость пластиковых лопастей. Только в старых версиях видеокарт используются вентиляторы Axial-tech диаметром 88 мм, здесь же установлены три 95-мм крыльчатки. Крайние «карлсоны» получили по 11 лопастей и вращаются против часовой стрелки. Средний вентилятор с 13 лопастями крутится по часовой стрелке. Направление вращения центрального вентилятора, противоположное направлениям вращения боковых крыльчаток, позволяет снизить турбулентность и, как следствие, усилить воздушный поток. На фото выше хорошо видно, что кулер видеокарты оказывается длиннее печатной платы. Для того чтобы нагнетаемый третьим вентилятором воздух не «закупорился», в конструкции задней пластины предусмотрено несколько отверстий. Сам бекплейт выполнен из металла. На боковой стороне присутствует аналоговый переключатель режимов работы видеокарты. Более подробно я расскажу про него во второй части статьи. Сзади же расположено сразу два четырехконтактных коннектора для подключения вентиляторов. К ним можно подключить корпусные крыльчатки, закрепленные на передней панели. Во-первых, это увеличивает число столь полезных разъемов. Во-вторых, частоту вращения корпусных кулеров можно привязать к температурным показателям видеокарты. На I/O-панели нашлось место для сразу трех портов DisplayPort и двух HDMI. Решетка, через которую выдувается нагретый воздух, имеет небольшие размеры. Кулер ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC состоит из огромнейшего односекционного радиатора. Производитель утверждает, что площадь контакта алюминиевых ребер увеличилась на 31 % — собственно говоря, поэтому видеокарта занимает 2,9 слота расширения, а не 2,7 как раньше. Радиатор отводит тепло не только от процессора, но и от чипов памяти, а также элементов подсистемы питания. Радиатор пронизывают 7 медных никелированных теплотрубок разной длины и формы. С GPU и чипами GDDR6X-памяти радиатор контактирует при помощи массивной никелированной подошвы. Металлический бекплейт тоже является частью системы охлаждения. При помощи термопрокладок он отводит часть тепла от чипов памяти (со стороны выводов контактов) и элементов VRM-зоны. Печатная плата ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC — это своеобразное произведение искусства. Как всегда, PCB собрана без участия человека — в ASUS этот процесс называют Auto-Extreme Technology. Подсистема питания устройства насчитывает 22 фазы: 9 слева и 13 справа. Каждый канал состоит из силового каскада и дросселя. Часть фаз набрана сборками ON Semiconductor NCP303151, а часть — Texas Instruments CSD95481RWJ. 18 фаз предназначены для работы GPU, и управляются парой 10-канальных ШИМ-контроллеров Monolithic Power Systems MP2888A. Еще четыре канала отвечают за работу GDDR6X-памяти (используются 10 чипов Micron OPT77 D8BGW) — ими управляет контроллер UPI uP9512Q. К видеокарте необходимо подключить три восьмиконтактных разъема. Коннекторы, кстати, оснащены световой индикацией. Если загорелся красный цвет — значит, наблюдаются просадки напряжения по линии 12 В у блока питания. На фоне последних событий пользователи стали детально изучать набор конденсаторов, отвечающих за фильтрацию тока на шинах напряжения NVVDD и MSVDD. Дело в том, что некоторые версии GeForce RTX 3080 работают нестабильно, если частота ГП превышает 2000 МГц. Нестабильность проявляется в вылетах на рабочий стол без каких-либо сообщений об ошибке. В ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC используются только керамические конденсаторы-чипы. Это значит, что видеокарта будет стабильно работать в любых режимах: с разгоном и без. ⇡#Методика тестирования и стенд Сравнение GeForce RTX 3080 со многими другими графическими адаптерами вы найдете в этой статье — во всех популярных разрешениях. В этом обзоре я сравню ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC с ASUS ROG STRIX GeForce RTX 2080 Ti и Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC. Полная конфигурация тестового стенда приведена в таблице ниже. | Конфигурация тестовых стендов |CPU |Intel Core i9-10900K, 10 ядер и 20 потоков, 3,7 (5,3) ГГц |Материнская плата |ASUS ROG MAXIMUS XII HERO (WI-FI) |Оперативная память |DDR4-3600 (16-16-16-28), 4 × 8 Гбайт |Видеокарты |ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC ASUS ROG-STRIX-RTX2080TI-A11G-GAMING |Накопитель |Samsung 970 EVO, 1 Тбайт |Блок питания |Corsair AX1000, 1000 Вт |Система охлаждения CPU |NZXT KRAKEN X62 |Корпус |Открытый стенд |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 | ПО для видеокарт |NVIDIA |456.96 | Дополнительное ПО |Удаление драйверов |Display Driver Uninstaller 18.0.2.3 |Измерение FPS |Fraps 3.5.99 |FRAFS Bench Viewer |Разгон и мониторинг |GPU-Z 2.30.0 |MSI Afterburner 4.6.3 | Дополнительное оборудование |Тепловизор |Fluke Ti400 |Шумомер |Mastech MS6708 |Ваттметр |watts up? PRO Нагрузка видеокарт осуществлялась при помощи игры The Witcher III: Wild Hunt (максимальные настройки качества графики, 4K-разрешение) на протяжении двух часов. Уровень производительности участников тестирования определялся бенчмарками 3DMark Time Spy, 3DMark Fire Strike и Unigine Superposition. Температура в помещении на момент тестирования составляла 22 градуса Цельсия. Уровень шума измерялся при помощи прибора Mastech MS6708, установленного напротив видеокарты на расстоянии 15 см. Тестирование видеокарт проводилось в 16 играх в трех популярных разрешениях: Full HD, WQHD и Ultra HD. Полный перечень приложений и настроек графики приведен ниже: Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы MSI Afterburner. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон Кулер видеокарты работает в полупассивном режиме, то есть вентиляторы раскручиваются только в тот момент, когда температура графического ядра достигает 50 градусов Цельсия. Старт вращения крыльчаток происходит плавно — без резкого и неприятного увеличения уровня шума. Как я уже говорил, видеокарта поддерживает два режима работы — переключаться между ними можно при помощи тумблера, расположенного на боковой стороне печатной платы. По умолчанию активирован режим P Mode (Performance). Результаты тестирования в нем представлены в таблице. Что интересно, включение режима Q Mode (Quiet) практически не сказывается на производительности системы. Вентиляторы кулера начинают вращаться медленнее, и температура ГП и других компонентов системы чуть увеличивается. Впрочем, даже в таком режиме ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC можно назвать холодной видеокартой. | Сводные данные по работе и настройке ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 OC |Стенд |Открытый |Режим работы видеокарты |Тихий (режим Quiet) |Номинальный (режим Performance) |Разгон: PL=121 % |Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1905 МГц, 19 Гбит/с |1905 МГц, 19 Гбит/с |1963 МГц, 20,36 Гбит/с |Реальная частота графического процессора в The Witcher III: минимальная, максимальная, средняя |1965 МГц |1980 МГц |2055 МГц |2040 МГц |2040 МГц |2115 МГц |1973 МГц |1998 МГц |2070 МГц |Максимальный уровень шума |36,3 дБА |39,3 дБА |41 дБА |Энергопотребление стенда: среднее, максимальное |420 Вт |429 Вт |460 Вт |455 Вт |460 Вт |470 Вт |Напряжение графического процессора: среднее, максимальное |0,999 В |1,021 В |1,065 В |1,05 В |1,05 В |1,081 В |Максимальная температура графического процессора |71 °C |64 °C |66 °C | Работа кулера видеокарты в пассивном режиме |Температура графического процессора в 2D (открытый стенд, простой 20 минут) |30 °C |Начало вращения вентиляторов при температуре графического процессора |50 °C | Максимальные частота вращения вентилятора(ов) |Частота |3000 об/мин |Уровень шума |56,5 дБА |Максимальная температура графического процессора |52 °C | Производительность, баллы |Результаты тестирования в 3DMark Time Spy (Graphics Score) |17986 |18340 |19251 |Результаты тестирования в 3DMark Fire Strike (Graphics Score) |42821 |42884 |44899 |Результаты тестирования в Unigine Superposition (1080p Extreme) |11327 |11401 |11902 |Убыль/прирост производительности в бенчмарках |-2%, -0%, -1% |0% |5%, 5%, 4% Действительно, кулер героя обзора великолепно справляется со своей задачей, а ведь мы имеем дело с довольно горячим графическим процессором и весьма «прожорливой» видеокартой. Так, в режиме по умолчанию максимальная температура ГП не превысила отметки в 64 градуса Цельсия. Чипы памяти и элементы конвертера питания тоже греются несильно. Ну а значение в 39,3 дБА, измеренное с расстояния в 15 см, на слух воспринимается очень и очень комфортно — видеокарта работает тихо, а в режиме Q Mode — практически бесшумно. При этом у кулера есть огромный запас прочности — это хорошо заметно, ведь при максимальной частоте вращения максимальный нагрев GPU снизился аж до 52 градусов Цельсия. И это — заслуга крупного радиатора, который успешно отводит больше 350 Вт энергии. Что ж, смело констатирую очевидный факт: ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC оснащена великолепной СО — тихой и холодной! Измерение нашими приборами показало, что в играх стенд с Core i9-10900K и GeForce RTX 3080 потребляет максимум 460 Вт электроэнергии. А когда я запустил одновременно программу Prime95 и «Ведьмак-3» — максимальное энергопотребление стенда скакнуло до 589 Вт. Все предыдущие версии GeForce RTX 3080, протестированные нами, обладали откровенно посредственными разгонными возможностями. В ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC мы можем увеличить лимит мощности сразу на 21 %. Однако и это не дало серьезного результата — стабильность видеокарты была обеспечена только при увеличении частота ядра всего на 58 МГц. С учетом разгона памяти стенда с ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC стал быстрее на 4-5 % в бенчмарках. Анализируя эти результаты, легко сделать вывод, что тестовый семпл в режиме по умолчанию работает практически на своем максимуме, разгон в домашних условиях малополезен. С момента выхода в продажу GeForce RTX 3080 прошло уже почти два месяца, поэтому результаты тестирования ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC не станут для вас откровением. Мы видим, что модель ASUS стабильно обходит разогнанную версию Palit, однако очень часто в результаты тестирования, что называется, вклинивается процессорозависимость — она, на самом деле, проявляется во всех трех разрешениях, но сильнее всего — в Full HD и WQHD. Учитывайте этот момент, если хотите использовать GeForce RTX 3080 в низких разрешениях для получения максимально высокого FPS. Считаю, что таблицы и графики, закрепленные ниже, дают полную информацию касательно уровня производительности ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC — и в дополнительных комментариях явно не нуждаются. | Результаты тестирования, Full HD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG-STRIX-RTX2080TI-A11G-GAMING (1575 МГц, 14 Гбит/с) | Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC (1740 МГц, 19 Гбит/с) | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 OC (1905 МГц, 19 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | The Witcher III: Wild Hunt |172 |111 |190 |118 |193 |120 | GTA V |139 |100 |136 |100 |135 |100 | Watch_Dogs 2 |106 |80 |124 |80 |129 |81 | Deus Ex: Mankind Divided |116 |75 |123 |75 |129 |77 | PlayerUnknown's Battlegrounds |283 |188 |291 |188 |321 |188 | Shadow of the Tomb Raider |161 |124 |180 |145 |185 |151 | Assassin’s Creed Odyssey |95 |68 |105 |70 |105 |70 | Battlefield V |165 |111 |194 |111 |196 |111 | Red Dead Redemption 2 |103 |84 |121 |92 |127 |101 | Gears 5 |143 |103 |162 |119 |172 |124 | Metro: Exodus |105 |46 |123 |58 |128 |60 | Horizon Zero Dawn |127 |89 |149 |105 |152 |107 | Death Stranding |183 |157 |211 |170 |215 |172 | A Total War Saga: TROY |120 |91 |137 |100 |142 |105 | DOOM Eternal |328 |267 |412 |331 |452 |359 |Mafia: Definitive Edition |165 |114 |191 |115 |198 |115 | Результаты тестирования, WQHD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG-STRIX-RTX2080TI-A11G-GAMING (1575 МГц, 14 Гбит/с) | Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC (1740 МГц, 19 Гбит/с) | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 OC (1905 МГц, 19 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | The Witcher III: Wild Hunt |129 |100 |150 |103 |155 |105 | GTA V |128 |98 |133 |100 |135 |100 | Watch_Dogs 2 |83 |68 |101 |71 |104 |75 | Deus Ex: Mankind Divided |87 |67 |101 |72 |104 |75 | PlayerUnknown's Battlegrounds |193 |154 |230 |155 |245 |167 | Shadow of the Tomb Raider |113 |91 |133 |107 |140 |111 | Assassin’s Creed Odyssey |85 |65 |90 |65 |91 |65 | Battlefield V |127 |96 |162 |101 |166 |105 | Red Dead Redemption 2 |83 |67 |100 |78 |105 |83 | Gears 5 |104 |78 |131 |96 |134 |99 | Metro: Exodus |83 |44 |105 |53 |107 |55 | Horizon Zero Dawn |102 |73 |123 |85 |128 |88 | Death Stranding |136 |116 |161 |135 |167 |142 | A Total War Saga: TROY |83 |61 |98 |73 |103 |79 | DOOM Eternal |239 |189 |324 |252 |354 |266 | Mafia: Definitive Edition |114 |89 |144 |99 |151 |99 | Результаты тестирования, Ultra HD, FPS (больше — лучше) | ASUS ROG-STRIX-RTX2080TI-A11G-GAMING (1575 МГц, 14 Гбит/с) | Palit GeForce RTX 3080 GamingPro OC (1740 МГц, 19 Гбит/с) | ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 OC (1905 МГц, 19 Гбит/с) | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | AVG | 1% MIN | The Witcher III: Wild Hunt |72 |65 |86 |77 |90 |80 | GTA V |105 |80 |120 |87 |123 |91 | Watch_Dogs 2 |51 |44 |66 |55 |67 |56 | Deus Ex: Mankind Divided |66 |52 |79 |62 |82 |63 | PlayerUnknown's Battlegrounds |102 |89 |126 |104 |136 |112 | Shadow of the Tomb Raider |61 |52 |75 |64 |79 |67 | Assassin’s Creed Odyssey |55 |49 |61 |51 |69 |56 | Battlefield V |73 |56 |94 |67 |98 |73 | Red Dead Redemption 2 |54 |44 |67 |54 |71 |59 | Gears 5 |61 |50 |77 |61 |82 |64 | Metro: Exodus |52 |33 |76 |43 |78 |45 | Horizon Zero Dawn |59 |49 |73 |53 |75 |54 | Death Stranding |76 |64 |97 |83 |98 |84 | A Total War Saga: TROY |70 |56 |85 |67 |90 |73 | DOOM Eternal |128 |101 |176 |131 |192 |143 | Mafia: Definitive Edition |61 |55 |79 |65 |83 |70 Обзор ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC — тот случай, когда подводить итоги тестирования проще некуда. Постоянные читатели сайта наверняка уже сложили собственное мнение о новинке NVIDIA: кто-то просто наблюдает за всем происходящим; кто-то уже купил GeForce RTX 3080, а кто-то — к покупке только присматривается, ожидая снижения цен на дефицитный продукт. Наконец, многие пользователи, желающие обзавестись производительной видеокартой и не являющиеся приверженцем того или иного лагеря, ждут выхода в продажу конкурентных решений AMD, чтобы сделать окончательный выбор. ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC получилась классной видеокартой: очень тихой, холодной и быстрой. Очевидно, что рассмотренная модель и в эпоху дефицита, и в более спокойные времена будет стоить больше аналогов. Однако серия устройств ROG уже давно обзавелась внушительным количеством поклонников, а значит, новинка тайваньского производителя точно найдет своего покупателя. А пока ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC получает награду «Выбор редакции» — это топ, ребята.
1,024,635
DiRT 5 — великолепная «пятёрка». Рецензия
| Жанр |Гоночная аркада | Издатель |Codemasters | Издатель в России |«Бука» | Разработчик |Codemasters | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-2130 3,4 ГГц / AMD FX 4300 3,8 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD RX 480, 60 Гбайт на накопителе, интернет-соединение, операционная система Windows 10 версии 18362 или более новой | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-9600K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 3600 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti / AMD Radeon 5700XT | Дата выхода |6 ноября 2020 года | Возрастной ценз |От 12 лет | Платформы |PC, Xbox One, Xbox Series X|S, PS4, PS5, Stadia | Официальный сайт *Играли на PS4* С первого выхода на трассу DiRT 5 окутывает игрока клубами развлекательного наполнения: полные куража заезды, регулярная смена игровых режимов и классов автомобилей, исключительно энергичные музыкальные композиции на фоне, меткие остроты от комментаторов и, конечно, традиционно увлекательная персонализация болида — новый проект Codemasters не даёт пилоту заскучать ни на секунду. А вот удалось ли разработчикам удержать идеальное соотношение развлекательных элементов — разберёмся подробно. DiRT 5 встречает исключительно броской и весёлой цветовой гаммой, в чем намеренно контрастирует с серьёзной и хмурой DiRT Rally 2.0 (или осенне блеклой DiRT 4). И энергичный настрой чувствуется не только в художественно-дизайнерском исполнении, но и в непосредственно гоночном процессе. Ведь суровым и точным раллийным заездам с верным штурманом под боком в новой номерной части места не нашлось, а их место целиком заняли лихие аркадные режимы. Конечно, основным развлечением остаются вариации кольцевых заездов: ультра-кросс, Ice Breaker, спринт и другие. А для тех, кто не любит ездить по кругу, представлены разнообразные ралли-рейды (разумеется, к настоящему многодневному заезду режим отношения не имеет), а ещё максимально приближенный к классическому ралли режим круговых заездов на время (само собой, с мировой таблицей лидеров). Каждый сулит насыщенное противостояние и, конечно, незабываемые виды. Заезды проходят по всему глобусу — за окном болида мелькают залитые солнцем джунгли Бразилии и утопающие в бамбуке пагоды Китая. Каждая арена ошеломляет пейзажностью — есть риск пролететь мимо поворота, засмотревшись на красоты греческих Метеор, величественные непальские горы или изумительное норвежское северное сияние. А какие здесь дивные отражения на лазурной поверхности льда Ист-Ривер — загляденье! *При этом на скриншотах * *DiRT* * 5 выглядит максимально странно и неказисто: жуткие эффекты частиц, пиксельные тени, корявые отражения, артефакты и лесенки. Даже сделанное на смартфон фото экрана телевизора с запущенной игрой смотрится лучше! То ли всему виной алгоритмы динамического масштабирования картинки на * *PS* *4, то ли сжатие скриншотов — в любом случае, наши статичные кадры совсем не делают чести реальной * *DiRT* *5 в динамике.* Но самое примечательное развлечение в DiRT 5, джимхана, ждёт не в окружении географических красот, а в неоновом обрамлении спортивных арен. Своеобразная полоса препятствий, где победные очки начисляются за качественно сделанные «пончики» (умелый дрифт и кручение на месте в заданных зонах), затяжные прыжки и собранные предметы, по своей сути не слишком изменилась со времён DiRT 3. Но вот визуальная подача ощутимо преобразовалась в сторону помпезности и стадионной зрелищности. Оттачивать гоночные навыки, конечно, интереснее всего в режиме кампании. И тут всё без сюрпризов — карьера в DiRT 5 состоит из знакомых игровых механик: занимаем места в заездах (возможно, не всегда призовые), открываем новые автомобили и визуальные улучшения, участвуем в испытаниях, зарабатываем наличность, опыт и репутацию, принимаем участие в Throwdown-заездах, радуем спонсоров выполнением особых условий в ходе скоростных схваток. Приятно, что совершить умопомрачительное восхождение к славе можно в удобном для себя стиле. Не обязательно выбивать «три золота» из каждой дисциплины — можно запросто пропустить какой-либо заезд (вдруг вам не по душе затяжной ралли-рейд или пёстрая джимхана) и всё равно продвинуться на следующий этап — лишь бы сумма занятых призовых мест позволяла. Вне карьеры впору заглянуть в «Аркаду» и поколесить по любимым местам и трассам. А можно наведаться в режим Playgrounds, где DiRT 5 внезапно превращается в… конструктор. И речь не о сборке болида мечты в гаражных кулуарах (чего, кстати, в «пятёрке» нет — досадно), а о создании пользовательских трасс, полос препятствий, испытаний и других экспериментальных гоночных дисциплин. Редактор удобный и понятный, а разнообразных рамп, труб, пылающих колец, трамплинов, стен и неровностей хватит, чтобы забить до краёв десяток стадионов. И, конечно, своим творением никто не запрещает поделиться с общественностью. Да и работы «коллег» объездить — не только хороший тон, но и повод опробовать самые безумные игровые режимы, во многом напоминающие сумасбродное веселье времён FlatOut. Жаль, не представлена возможность выбить «страйк» водителем… Естественно, гоночная феерия невозможна без блестящих глянцем и рекламными наклейками гоночных автомобилей. Гараж DiRT 5 полнится авто разных классов и спортивных направлений. Есть модели для ценителей «классики»: Ford Mustang GT или Porsche 911 SC/R5. Также представлены гости из соревнований восьмидесятых в лице BMW M1 или Lancia 037. А Peugeot 306 Maxi или Ford Escort RS Cosworth точно согреют душу ностальгирующих по гоночным этапам девяностых. Поклонники актуальной техники тоже не обижены и точно порадуются наличию в гараже Citroen C3 R5 или Ford Fiesta R5 MKII. Разумеется, болиды поделены и на области применения. Скажем, для местных ралли-рейдов хорошо подойдут Peugeot 208 или обновлённый VW Beetle, а с бездорожьем лучше всего справятся Cadillac Escalade или, допустим, Porsche Cayenne. Каждая машина, за редким исключением (скажем, Ariel Nomad) поддаётся тонкой настройке внешнего вида — от общего узора на кузове до заливки разных слоёв корпуса. Но — опять возвращаясь к капоту — как же не хватает тонкой настройки движка. С другой стороны, гараж обновляется так стремительно, что практически каждую следующую гонку можно начинать на новых колёсах. Каждый болид исполнен превосходно (конечно, по аркадным меркам), с собственной уникальной физической моделью, ощутимыми параметрами веса, мощности двигателя, управляемости и крутящего момента. Что, конечно, положительно сказывается на гоночном опыте. За рулём чувствуются заметные нюансы управления и маневрирования: если только что удавалось ловко дрифтовать и «чисто» проходить каждый поворот, то на той же дистанции на другом авто, с непривычки, скорее всего, предстоит собрать коллекцию ограничительных бортиков. Царапать бока, кстати, придётся даже при умелом управлении — компьютерные противники теперь не готовы исполнять роль догоняющих! Искусственный интеллект амбициозен, на удивление грамотно рулит и даже местами нагловат. На повороте, например, с удовольствием столкнёт в канаву, а на прямой, поравнявшись, попробует вытеснить к препятствию. Неспортивное поведение никак не наказывается, а значит, ответить агрессору той же монетой — прекрасный выбор. Дорожный армагеддон частенько усугубляется природными катаклизмами. Вот мы ловко несёмся по сухому песку Марокко, но внезапная (в первый раз — точно неожиданная) песчаная буря полностью затмевает обзор и значительно ухудшает управление, превращая привычный маршрут в езду наугад. Нежданный ливень трансформирует трек в вязкое болото, а плотный буран способен прервать решительный путь к победе. Усложняют (а вместе с тем и вносят разнообразия) соревнования и поверхности — на песке ощутимо ухудшается сцепление, в грязи падает скорость и манёвренность, а на снегу (что уж говорить про лёд) болид находится чуть ли не в перманентном состоянии заноса. Уже не гонщику в болиде, но самому игроку может значительно помешать смена дня на ночь. В DiRT 5 она происходит слишком резко — глаза не успевают привыкнуть к перепаду, что неизбежно влечёт за собой ошибки, столкновения с преградами и потерю позиции. То ли графический недостаток уходящего поколения, то ли недоработка авторов. К счастью, это, пожалуй, самое неприятное, что ждало меня на треке. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Эффектные и яркие дизайнерские решения в виде броских цветовых сочетаний в меню, на трассах и в персонализации болида приятны глазу и не приедаются. Трассы и погодные явления получились впечатляющими, а автомобили, без удивления, точно воссозданными. | | Главный для гонки звук — рёв мотора — пробирает до мурашек и разнится в тональностях от болида к болиду. Соприкосновения шин с поверхностями убедительны, как и скрежещущие слух столкновения. Отдельно отметим уместный и лёгкий музыкальный репертуар, вобравший в себя как свежие композиции синти-попа и инди, так и энергичные альтернативные треки. | | У DiRT 5 есть чем занять пилота на десятки часов: насыщенная кампания, увлекательные аркадные заезды и бездонный Playground. И это без учёта, что игрок будет что-то мастерить — так можно и вовсе пропасть до следующего года… | | DiRT 5 попала к нам до релиза и, к сожалению, полноценно опробовать все сетевые режимы не получилось ввиду почти нулевого количества игроков. Зато проверили работоспособность игры на разделённом экране — идеальное развлечение для компании! | | Смена имиджа пошла номерной DiRT на пользу — теперь это мощный развлекательный концентрат, увлекающий легко и надолго. «Пятёрка», конечно, кажется слегка несерьёзной — и ладно, ей к лицу! *Оценка: 9,0/10* **Видео:**
1,024,639
The Dark Pictures Anthology: Little Hope — маленький город, большие проблемы. Рецензия
| Жанр |Интерактивный фильм | Издатель |Bandai Namco | Разработчик |Supermassive Games | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 2 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 750 Ti / AMD Radeon HD 8570, 80 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-8400 2,8 ГГц / AMD Ryzen R5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта с 6 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 | Дата выхода |30 октября 2020 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One *Играли на PlayStation 4* Закрытие многостаночников из Telltale проделало в рынке интерактивных драм огромнейшую дыру, которую пока никто не спешит заделывать. Да и нужно ли? Была надежда на Dontnod с её внезапно выстрелившей Life is Strange, однако она, похоже, так и останется лучшей вещью студии на этом поприще. Потом разработчиков унесло куда-то совсем не туда, да и сверхбюджетами они никогда не могли похвастаться. Зато Supermassive Games пока что чувствует себя на удивление бодро — прошлогодний первый эпизод антологии ужастиков, Man of Medan, выступил вполне себе удачно. Тогда нам предлагали исследовать корабль-призрак, а во второй серии перебросили в загадочный провинциальный городок. Охота на ведьм, мрачные тайны поселения и необъяснимая чертовщина, творящаяся в Little Hope, должны, по идее, пугать. Однако проект вряд ли заставит даже вздрогнуть. Заснуть во время прохождения, впрочем, тоже не даст. ⇡# **И тебя сожгут, и тебя сожгут. Всех сожгут** В основе вымышленного сюжета Little Hope лежит вполне реальный процесс над салемскими (или сейлемскими, если хотите) ведьмами, проходивший в 1692-1693 годах. Это одна из самых крупных «охот» в истории США, а заодно показательный пример массовой истерии среди населения общин. Крайне религиозные люди в те времена спокойно могли списать всякие странные явления на соседа, занимающегося колдовством, а то и специально оговорить его в надежде получить клочок чужой земли. Пока длилась вся эта вакханалия, обвинение вынесло приговоры более чем 200 людям — позже решения были признаны ошибочными. Больше двадцати из них погибло — их в основном повесили. Кто-то скончался в тюрьме, а одного беднягу запытали до смерти камнями, в буквальном смысле выдавливая показания. Если заинтересовались, то можете покопаться в истории событий здесь. Ну а любители хорроров уже наверняка поняли, к чему всё идёт. На месте, где люди мучительно умирали из-за несправедливых решений, вполне может происходить что-нибудь *эдакое*. Тут-то и подключается Little Hope со своей учебной группой, которая ехала себе на экскурсию, однако автобус посреди ночи перевернулся, а водитель куда-то пропал. Окончательно сбивает с толку странный туман, возвращающий к той точке, в которой вы в него входили. Это уже не говоря о странных видениях из далёкого прошлого, в которых герои с удивлением узнают… себя, но живших более трёхсот лет назад. Дорога одна — в городок Литтл Хоуп, где когда-то сжигали и топили людей, обвинённых в колдовстве и связях с дьяволом. Происходящее отчаянно напоминает ответвление Silent Hill. И дело тут не столько в тумане и похожей вывеске на въезде, сколько в разгуливающих маленьких девочках, играющих важную роль в сюжете, и упоре на психологическую составляющую. В плане нелинейности повествования новый проект стал для Supermassive шагом назад. После интересных ветвлений в Until Dawn и Man of Medan, где вроде бы несущественные решения, принятые несколько часов назад, могли здорово аукнуться в самый неподходящий момент, Little Hope выглядит прямой как шпала. Если специально не стараться кого-нибудь угробить ради получения трофеев, а действовать осознанно и логично, то уже в первом прохождении не составит труда сохранить в живых всю группу. Ключевых решений в игре на удивление мало, как и QTE, а подсказки о возможном развитии событий очевидны и практически всегда лежат в самых заметных местах. Понять правильную последовательность действий совсем несложно. Из-за этого Man of Medan я с интересом пробежал раз шесть-семь, а вот Little Hope уже во второй раз добивал через силу. Дебютный эпизод сходу погружал в водоворот событий, важные решения принимались уже в первые 30 минут, а дальше нужно было не только пытаться угадывать потенциальные последствия своих действий, но и развлекаться с требовательными QTE. Вторая же серия антологии раскачивается о-о-о-очень долго, оставляя самое интересное на последнюю треть. В остальное время предлагается просто идти прямо или исследовать небольшие локации, а заодно много говорить. Диалоги, как и персонажи, прописаны вполне достойно для такого рода произведений, а наблюдать за происходящим в целом интересно, но только в первом прохождении. Повторный забег с другими вариантами ответов и действий скажется на концовке, но сам путь до неё толком не изменится. Причём головой понимаешь, где и в каких моментах разработчики изо всех сил старались нагнать атмосферы и пугать — однако же, не получилось. Little Hope очень хочет быть вязкой, пытается медленно погружать в свои тайны, но всё равно ощущается обычным приключенческим фильмом, разве что дизайн монстров действительно мерзкий. С ними, правда, связаны несколько смешных эпизодов, не позволяющих воспринимать игру как ужастик. Постановка побега от страшилищ (за исключением финального противостояния) из-за постоянно прыгающей от персонажа к персонажу камеры выглядит так, будто сам злодей передвигается со скоростью метр в час, а герои отчаянно несутся от него со всех ног. Да и один и тот же скример перед всеми видениями тоже не делает игре чести. Один раз он ещё может сработать, на самых впечатлительных, но с десяток одинаковых пугалок на протяжении всего лишь пяти часов выглядят, мягко говоря, перебором. Тем не менее, несмотря на то, что сейчас Supermassive выступила хуже, чем от неё обычно ждёшь, студия за прошедший год с небольшим проделала отличную работу над ошибками первого эпизода. В первую очередь это касается технической составляющей. Релизная версия Man of Medan работала на PS4 не слишком хорошо, постоянно подгружая текстуры и подтормаживая в самые неподходящие моменты, что мешало выполнять QTE. Little Hope же не только исполнена богаче визуально, но и с производительностью больше нет никаких проблем. Сами QTE тоже переработали — теперь кнопки не внезапно появляются на экране, а сперва показывается иконка, помогающая понять, что вообще нужно будет делать: нажимать или же куда-то прицеливаться. После путаницы с непонятными обозначениями в предыдущей серии это довольно важное нововведение. Наконец, если в Man of Medan причины появления нечисти слишком уж разжёвывали, то Little Hope держит интригу до самого-самого финала, который всё ставит с ног на голову и заставляет по-новому взглянуть на пережитые приключения. Правда, после титров всё равно остаётся впечатление, что выпускать по эпизоду в год для разработчиков слишком сложно. Пострадала не только нелинейность повествования, но и, похоже, часть контента. У одного далеко не самого важного персонажа может быть два монстра-преследователя — зависит от того, что выбрать в прологе. Остальным же героям вариантов не оставили. Видимо, Supermassive просто не хватило времени на воплощение всего задуманного, поэтому в каких-то моментах пришлось оставлять длинные разговорные ролики без возможности на что-либо повлиять. Little Hope — вполне себе неплохой проект под Хэллоуин, но перепроходить его, как это было с Man of Medan, нет никакого желания. Ничего нового уже не увидишь. Надеюсь, следующий эпизод антологии, тизер которого показывают после завершения второй серии, будет пободрее. По крайней мере, сочетание шумерской мифологии и бойцов специального подразделения выглядит интригующе. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Supermassive, пожалуй, сделала ещё один небольшой шажок вперед в плане графики — Little Hope выглядит и работает куда лучше прошлогоднего эпизода. | | А вот со звуком получилось не очень. Если Man of Medan держала в напряжении не в последнюю очередь благодаря всяким странным шорохам и жутким крикам, то нынешняя серия выделяется разве что хорошей англоязычной озвучкой. В русском дубляже — вообще ни о чем. | | Little Hope пытается быть страшной, но с этим у неё явные проблемы. Тем не менее, как короткометражка на один раз вполне сойдёт, особенно если занизить ожидания. | | Сюжет можно проходить с друзьями, но из-за малого количества ключевых решений сильно напакостить друг другу вряд ли получится. | | Supermassive, похоже, не хватило времени на реализацию всего задуманного, поэтому в Little Hope куда меньше интерактивности и ветвления, чем можно ожидать от студии. Получилось неплохо, но мы ведь знаем, что эти ребята могут куда лучше. *Оценка:7,0/10* **Видео**: <iframe src="https://www.youtube.com/embed/_HwEuNql-aI" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe> **Ссылки по теме:**
1,024,641
Обзор гарнитуры CORSAIR Virtuoso RGB Wireless – игровая и не только
Совсем недавно модельный ряд беспроводных игровых гарнитур компании CORSAIR пополнился новой премиальной серией, состоящей из двух моделей, выпускаемых под общим названием Corsair Virtuoso RGB Wireless. В них собраны вместе все наработки и технологии, которые воплощались в жизнь в других гарнитурах CORSAIR. Инженеры компании добавили к этому прочный алюминиевый каркас и другие высококачественные материалы, уделили внимание буквально каждой мелочи и в результате получили одну из лучших на сегодняшний день универсальных беспроводных гарнитур, которые можно подключить практически к любой игровой платформе. | Corsair Virtuoso RGB Wireless | Наушники |Тип |Накладные, закрытые |Излучатели |Динамические |Диапазон воспроизводимых частот, Гц |20–40 000 |Диаметр излучателей, мм |50 |Импеданс, Ом |32 |Чувствительность, дБ |109 (±3) | Микрофон |Тип |Всенаправленный |Частотный диапазон, Гц |100–10 000 |Импеданс, кОм |2,0 |Чувствительность, дБ |-40 (±3) | Общие данные |Тип подключения |Беспроводное SLIPSTREAM WIRELESS 2,4 ГГц Проводное USB Проводное jack 3,5 мм |Разъём для зарядки встроенного аккумулятора |USB-C |Питание |Встроенная литий-ионная батарея Зарядка по USB |Максимальное время автономной работы, ч |20 |Особенности |Виртуальный объёмный звук 7.1 RGB-подсветка Интеллектуальная функция сна и пробуждения ПО для настройки CORSAIR iCUE Сертификат сообщества Discord | Масса, г |360 | Официальная гарантия производителя, мес. |24 | Ориентировочная цена*, руб. |16 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Гарнитура Corsair Virtuoso RGB Wireless выпускается в обычном исполнении (именно оно попало к нам на тестирование) и в варианте SE. Последний отличается большим количеством алюминиевых элементов оформления и улучшенным микрофоном. Возможно, эту модель стоит рассмотреть тем, кто регулярно ведёт видеоблоги. Также модель Corsair Virtuoso RGB Wireless SE имеет чехол в комплекте поставки, которого нет у Corsair Virtuoso RGB Wireless. В основе гарнитуры лежит пара высокоплотных неодимовых динамиков диаметром 50 мм с необычно широким диапазоном частот от 20 Гц до 40 кГц. Для порядка всё-таки отметим, что человеческое ухо не воспринимает частоты выше 20 кГц. Динамики согласованы друг с другом путём тщательного подбора на заводе-изготовителе по ряду характеристик. Производитель заявляет о бескомпромиссном качестве звучания и об очень точном воспроизведении всех звуков — от шороха до глубоких басов. Гарнитура имеет три способа подключения к источнику звука. Основной способ подключения к ПК и игровым консолям предполагает использование фирменного USB-передатчика, работающего на частоте 2,4 ГГц, и прекрасно зарекомендовавшей себя в других моделях технологии SLIPSTREAM WIRELESS. Эта технология позволяет гарнитуре работатьпри удалении от передатчика на расстояние до 18 м. Постоянный высокий уровень сигнала беспроводной связи поддерживается при помощи метода интеллектуальной частотной манипуляции Intelligent Frequency Shift (IFS). Два других способа подключения проводные. Во-первых, гарнитуру можно подключить USB-кабелем к соответствующему порту. При этом устройство будет воспроизводить звук с разрешением 24 бит и 96 кГц, чего вполне достаточно для прослушивания музыки, а не только работы и игр. Также эту гарнитуру всегда можно подключить при помощи обычного аудиокабеля с четырёхконтактным разъёмом jack 3,5 мм. Таким образом Corsair Virtuoso RGB Wireless может быть подключена как к усилителю звука, так и напрямую к аудиоплееру или любому мобильному устройству. Съёмный микрофон у модели Corsair Virtuoso RGB Wireless всенаправленный. Он имеет схожие характеристики с микрофоном старшей модели Corsair Virtuoso RGB Wireless SE, но меньший диаметра корпуса – четыре миллиметра, а не девять. Производитель заявляет, что микрофон обеспечивает широкий динамический диапазон и превосходную чистоту звука, в чём не уступает автономным устройствам. Помимо виртуального звучания в формате 7.1, из интересных особенностей новинки стоит отметить интеллектуальную функцию сна и пробуждения, основанную на встроенном акселерометре. Гарнитура определяет отсутствие движения в течение некотороговремени (его можно настроить в фирменном приложении), после чего отключает питание. Как только пользователь берёт гарнитуру в руки, питание включается. Работает устройство от встроенной батареи. По заявлению производителя, заряда для автономной работы достаточно на двадцать часов непрерывной работы, что весьма неплохо. Ну а заряжается гарнитура при помощи любого кабеля с разъёмом USB-C. Гарнитура поставляется в красочно оформленной картонной коробке чёрного и жёлтого цветов. Внутри всё упаковано так, что без повреждений переживёт любые падения и неаккуратную транспортировку. Вместе с гарнитурой в коробке мы нашли следующий комплект аксессуаров: Приятно видеть, что производитель не забыл даже про обычный аудиокабель, намекая пользователю, что для Corsair Virtuoso RGB Wireless одинаково хорош любой из трёх возможных способов подключения. Да и сами кабели выглядят дорого. Они длинные, достаточно мягкие и имеют надёжную синтетическую оплётку. Кабели укомплектованы силиконовыми хомутиками, так что путаться под руками они не будут. Модель Corsair Virtuoso RGB Wireless поставляется в трёх цветовых вариантах: белом, жемчужном и чёрном. Нам на тестирование достался экземпляр в чёрном цвете. В отличие от многих других моделей игровых гарнитур компании CORSAIR, новинка имеет классический дизайн. Большие круглые чашки, симметричные удерживающие их дужки, раздвижной механизм в виде плоской металлической ленты и ровное, обтянутое мягкой искусственной кожей оголовье. Но при этом Corsair Virtuoso RGB Wireless выглядит так, что сразу приковывает к себе взгляд. Всё дело в качестве материалов, из которых она изготовлена, и в тонких деталях дизайна, благодаря которым смотрится эта модель очень дорого и эффектно. К последним относятся сверкающие фаски на металлических элементах и аккуратные детали оформления в виде плавных переходов, необычных форм, вставок. Все элементы оголовья, раздвижного механизма, поворотного механизма чашек и их крепления выполнены из металла. Чашки гарнитуры пластиковые, а на их плоских боковых гранях красуются эмблемы компании, RGB-подсветка которых настраивается в приложении. Амбушюры и оголовье обтянуты очень мягким материалом вроде искусственной кожи. Ну а микрофон у Corsair Virtuoso RGB Wireless сделан съёмным, выполнен в пластиковом корпусе с гибкой ножкой. Металлическое крепление чашек имеет поворотный механизм, при помощи которого чашки можно развернуть на девяносто градусов в любую сторону. При таком положении чашек гарнитуру можно транспортировать. Жаль только, что транспортировочный чехол поставляется лишь в комплекте со старшей версией Corsair Virtuoso RGB Wireless SE. Соединяющие динамики кабели спрятаны внутрь оголовья. С обратной стороны металлического раздвижного механизма нетрудно заметить небольшой пластиковый кожух. Именно в нём и проложены кабели. Сам механизм имеет дискретный ход с шагом примерно 4-5 мм, чего вполне достаточно для очень точной настройки оголовья под любую форму и размер головы. На ленте есть цифровая шкала, так что можно просто запомнить нужный вам размер, чтобы не подстраивать гарнитуру на ощупь каждый раз, после того как вы её сложили. Чашки не только имеютвозможность поворота вдоль вертикальной оси, но и отклоняются на угол примерно тридцать градусов по оси горизонтальной, находясь в Y-образных металлических держателях. Механизм крепления чашек выглядит достаточно прочно и надёжно. Вряд ли с ним возникнут какие-то проблемы даже через несколько лет эксплуатации. Жаль только, что наружную сторону чашек производитель решил сделать из гладкого блестящего пластика. Эта поверхность моментально покрывается отпечатками пальцев и быстро становится не такой уж и привлекательной. Амбушюры у Corsair Virtuoso RGB Wireless выполнены из пеноматериала с эффектом памяти. Они действительно очень мягкие и должны обеспечивать достаточный комфорт при ношении. Производитель позаботился и о том, чтобы пользователь смог заменить амбушюры в дальнейшем. Они легко снимаются вместе с пластиковым основанием. На правой чашке расположен переключатель между проводным и беспроводным режимами работы гарнитуры, одновременно отвечающий за включение и выключение питания. Рядом находится светодиодный индикатор и широкий регулятор громкости с рифлёной поверхностью колёсика. Вращается оно немного туго, но зато достаточно приятно и без ограничений в любую сторону. Громкость этим регулятором можно изменять только в цифровом режиме работы, то есть либо при беспроводном подключении, либо при подключении по USB-кабелю. На левой чашке размещены интерфейсы подключения гарнитуры: порт USB-C для зарядки встроенного аккумулятора и проводного подключения к источнику звука, разъём jack 3,5 мм для подключения аудиокабеля и гнездо для подключения микрофона из комплекта поставки. Последний у самого основания имеет слегка выступающую кнопку с подсветкой для быстрого выключения и включения. Чтобы пользователь был уверен в текущем режиме работы микрофона, на его капсюле имеется светодиодное кольцо. Если оно горит красным цветом, то микрофон выключен, а если зелёным – включён. Сам микрофон имеет удобную гнущуюся ножку, при помощи которой его можно направить в любую сторону. В целом за дизайн, качество и продуманную конструкцию Corsair Virtuoso RGB Wireless достойна наивысшей оценки. В ней всё выглядит гармонично, строго и без лишних вычурных элементов, которыми пестрят многие игровые модели. Под стать гарнитуре выполнен и USB-приёмопередатчик. Он достаточно длинный, выполнен в пластиковом корпусе с приятным на ощупь мягким напылением. На корпусе приёмопередатчика имеется светодиодный индикатор в форме логотипа компании, информирующий пользователя о текущем состоянии беспроводного подключения. ⇡# **Подключение и возможности гарнитуры** Ни один из трёх возможных способов подключения не потребует от пользователя ни каких-либо специальных знаний, ни времени. При беспроводном подключении в принципе можно даже не устанавливать на компьютер дополнительное ПО CORSAIR iCUE. Гарнитура будет прекрасно работать и без него. Достаточно лишь установить приёмопередатчик в USB-порт ПК под управлением ОС Windows или MacOS или же в игровую консоль PS4, после чего соединение произойдёт буквально за считаные секунды. Ко всем прочим источникам звука, включая отличные от PS4 консоли, гарнитуру Corsair Virtuoso RGB Wireless потребуется подключать одним из проводных способов. Беспроводное соединение SLIPSTREAM WIRELESS работает на частоте 2,4 ГГц на удалении от приёмопередатчика до 18 м. Этого вполне достаточно, чтобы свободно перемещаться по квартире. Через не слишком толстые бетонные стены звук также передаётся без потери качества – этот тест мы тоже провели. Проводное подключение при помощи USB-кабеля для некоторых пользователей и в некоторых случаях может показаться даже интереснее, чем беспроводное. Именно при этом способе подключения гарнитура может воспроизводить звук на максимуме своих возможностей, с разрешением до 24 бит и 96 кГц. Конечно же, именно этот режим лучше использовать для прослушивания музыки. При этом никакие другие возможности, вроде подключения виртуального режима 7.1 или настройки RGB-подсветки, не пропадают. В данном режиме работы можно пользоваться всеми преимуществами Corsair Virtuoso RGB Wireless, включая настройку при помощи ПО CORSAIR iCUE. Ну и третий вид подключения гарнитуры – аудиокабелем в пассивном режиме — никаких комментариев не требует. Достаточно лишь сказать, что со смартфонами CORSAIRVirtuoso RGB Wireless работает прекрасно – без использования усилителей и какого-либо другого дополнительного оборудования. Приложение CORSAIR iCUE, наиболее полно раскрывающее возможности CORSAIRVirtuoso RGB Wireless, знакомо всем, у кого уже есть любые другие периферийные устройства этого производителя. При помощи CORSAIR iCUE можно обновить прошивку гарнитуры, настроить десятиполосный эквалайзер, подключить или отключить режим виртуального звучания 7.1. Также здесь можно установить время автоматического отключения питания гарнитуры при работе в беспроводном режиме, включить или выключить голосовые оповещения на английском языке и связать гарнитуру с USB-приёмником, если по каким-то причинам соединение не произошло автоматически. Если вы хотите слышать в наушниках свой собственный голос или просто звуки происходящего снаружи, то нужно подключить функцию «Сайдтон» и выбрать желаемый уровень громкости подмешивания звука с микрофона к звуку наушников. Все настройки можно сохранить в собственный профиль. Ну и конечно же, CORSAIR iCUE позволяет настраивать RGB-подсветку гарнитуры. Причём ещё и синхронизировать её с подсветкой других подключённых устройств CORSAIR – например, мыши и клавиатуры. Вариантов эффектов здесь огромное множество, начиная от простого статического света и заканчивая волнами, радугами, градиентными окрашиваниями и тому подобными анимационными эффектами. Насколько все они важны для гарнитуры – решать каждому пользователю самостоятельно. А вот тот факт, что у устройства имеется лишь минимум подсвечиваемых элементов, – это скорее достоинство, чем недостаток. Имеющиеся элементы подсветки у Corsair Virtuoso RGB Wireless не только не отвлекают пользователя от основного занятия, но ещё и помогают ему. Так, светящееся кольцо микрофона информирует о режиме его работы. ⇡# **Впечатления от работы с гарнитурой** Гарнитура Corsair Virtuoso RGB Wireless идеально сидит на голове. При этом уши полностью помещаются во внутреннее пространство амбушюров, хотя на первый взгляд кажется, что свободного пространства там не так уж и много. Внутренний диаметр амбушюров составляет примерно 55-60 мм. При резких поворотах головы из стороны в сторону гарнитура немного сдвигается, но оголовье остаётся на месте и возвращает чашки в исходную позицию. А вот заставить оголовье сползтивперёд или назад практически невозможно. Но самое главное, что, несмотря на достаточно ощутимую массу, на голове гарнитура сидит настолько мягко и естественно, что её можно не снимать часами. Единственный недостаток – отсутствие вентиляции, но он присущ практически всем наушникам закрытого типа. Зато, как и другие закрытые наушники, гарнитура Corsair Virtuoso RGB Wireless неплохо изолирует пользователя от любых внешних шумов. Остаются слышны только очень громкие звуки, всё остальное прекрасно поглощается материалом амбушюр. Да и снаружи проигрываемые в гарнитуре звуки тоже слышны очень приглушённо. Если гарнитура надета на голову, то, например, разобрать снаружи речь не представляется возможным даже при высокой громкости воспроизведения. Слышно будет только некий общий фон воспроизведения. К расположению органов управления нужно немного привыкнуть. Поначалу пару раз пришлось подглядывать, где они расположены, снимая наушники с головы, но потом всё пришло в норму. На самом деле размещены они просто идеально. Пальцы довольно быстро привыкают к ним, и уже через день использования регулятор громкости звука и кнопка отключения микрофона нажимаются без ошибок. Но самое интересное – это, конечно же, звучание. Производитель заявляет, что Corsair Virtuoso RGB Wireless очень точно воспроизводит любые звуки во всём проигрываемом частотном диапазоне. И хотя в описании напрямую не говорится о возможном использовании новинки в качестве наушников для прослушивания музыки, режим проигрывания 24 бит и 96 кГц недвусмысленно намекает и на такой вариант работы. Впрочем, в первую очередь новинка ориентирована, конечно же, на геймеров. В играх и фильмах объёмно и реалистично звучат выстрелы, взрывы, различные резкие звуки вроде рычания двигателя или свиста пролетающего снаряда. Басы при этом хоть и играют ведущую роль, но не превалируют над средними и высокими частотами, как во многих других игровых гарнитурах. В данном случае чувствуется баланс, который сумел нащупать производитель, не искажая намеренно звуковую картину, но и не ограничивая удовольствие от мощного звука какого-нибудь выстрела. При включении функции объёмного звучания 7.1 появляется дополнительная глубина. Эффект присутствия проявляется не так сильно, как хотелось бы, но зато и нет каких бы то ни было рассогласований в звуковой картине. Не стоит думать, что данный эффект поможет более точно ориентироваться в пространстве по звуку, но играть или смотреть фильмы с соответствующим звуком станет точно приятнее. При прослушивании музыки этот эффект лучше не использовать, оставив для данного варианта работы обычный стереорежим и отключив эквалайзер. Гарнитура Corsair Virtuoso RGB Wireless вполне неплохо справляется с режимом работы в качестве домашних наушников. Аудиофилам может не понравиться недостаточно точно воспроизводимый диапазон средних частот, но в целом звучание у новинки невероятно детальное и чистое по сравнению почти со всеми игровыми гарнитурами, которые нам приходилось слышать до этого. Эту модель вполне можно сравнивать с мониторными наушниками среднего ценового диапазона. При этом качество звучания у гарнитуры почти не меняется при переключении из одного режима работы в другой. Оно наверняка удовлетворит подавляющее большинство пользователей. Микрофон у Corsair Virtuoso RGB Wireless очень точно передаёт даже шёпот. Собеседник слышит вас очень чётко, без напряжения и угадывания слов, как это иногда бывает с другими устройствами. Но не стоит забывать о том, что микрофон всенаправленный, так что он легко захватывает все посторонние звуки происходящего вокруг. Что касается автономности, то заявленные производителем 20 часов непрерывной работы достижимы примерно при 40-50 % от максимального уровня громкости. Такого уровня вполне достаточно, чтобы играть или слушать музыку в обычной домашней обстановке, так что заявленное производителем значение – чистая правда, без малейшего лукавства. Главное – не отключайте в приложении CORSAIR iCUE функцию автоматического включения и выключения гарнитуры или отключайте питание вручную. Если же использовать проводное USB-подключение, то разрядки аккумулятора вы вообще не увидите. Гарнитура будет работать и заряжаться одновременно. Модель Corsair Virtuoso RGB Wireless задаёт очень высокую планку для всех прочих участников рынка и наглядно демонстрирует пользователям, что игровая гарнитура совсем не обязательно должна сражать наповал вычурной внешностью, громовыми басами и светиться, как гирлянда на празднике. В новинке от CORSAIR всё сбалансировано: в классический дизайн гармонично вливается современная RGB-подсветка, работа по радиоканалу без проблем соседствует с аналоговым кабельным подключением, а сбалансированному почти музыкальному звучанию совсем не мешает ни выразительный бас, ни виртуальный режим объёмного звучания. За исключением чересчур марких внешних сторон чашек, нам не удалось обнаружить у Corsair Virtuoso RGB Wireless никаких значимых недостатков. А вот достоинств у новинки немало: Даже если вы не заядлый геймер, но любите «погонять монстров» в виртуальном мире время от времени, а также часто смотрите фильмы и слушаете музыку в наушниках, модель Corsair Virtuoso RGB Wireless стоит рассматривать в качестве покупки. А уж если игры для вас – это неотъемлемая часть жизни, то о потраченных на эту гарнитуру деньгах вы точно не станете жалеть. Она того стоит! Да и достойного конкурента этой модели ещё придётся поискать.
1,024,650
Материнская плата ASRock B550 PG Velocita: ускорение без переплат
Несмотря на постепенно падающий курс рубля, стоимость материнских плат на наборе системной логики AMD B550 не только стабилизировалась, но и немного пошла вниз. На наш взгляд, основная причина этого – огромный ассортимент таких плат на рынке и высокая конкуренция, когда каждая из крупных компаний выпустила по 8-10 или даже более моделей разных классов. И это плюсом к тому, что ранее присутствовавшие модели плат на флагманском чипсете AMD X570 также представлены максимально широко и также стабилизировались по цене. В итоге сейчас сложилась такая ситуация, что если у какого-нибудь крупного ритейлера сделать выборку по платам на AMD X570 и B550, то в одну и ту же ценовую группу попадут модели на обоих чипсетах, а общее количество предложений легко переваливает за сотню. Значительная доля в общем количестве материнских плат приходится на продукцию компании ASRock. В её актуальном ассортименте значатся сразу 14 моделей на AMD X570 и ещё столько же — на AMD B550. Платы отличаются форм-фактором, классом, различной направленностью и, конечно же, ценой. Одна из последних моделей, выпущенных компанией, — ASRock B550 PG Velocita, где красивое итальянское слово «Velocita» означает ускорение или скорость. Судя по нему, инженеры компании разрабатывали данную модель с целью обеспечить процессорам, оперативной памяти и периферии максимальную производительность, а маркетологи подобрали для этого звучный термин (хотя, возможно, всё было ровно наоборот). Плата действительно не «проходная» и имеет несколько особенностей, которые выгодно выделяют её из огромной массы моделей для процессоров AMD Ryzen, присутствующих сегодня на рынке. Однако ASRock B550 PG Velocita оказалась не лишена недостатков, причём один из низ может стать определяющим при принятии окончательного решения. Впрочем, обо всём по порядку. ⇡#Технические характеристики и стоимость | ASRock B550 PG Velocita | Поддерживаемые процессоры |Процессоры AMD Ryzen 3-го поколения, Socket AM4 | Чипсет |AMD B550 | Подсистема памяти |4 × DIMM DDR4 не буферизованной памяти объёмом до 128 Гбайт; двухканальный режим; поддержка модулей с частотами от 2133 до 3200 МГц и от 3333(O.C.) до 4733 (O.C.) МГц; поддержка XMP (Extreme Memory Profile); позолоченные контакты 15μ Gold в разъёмах DIMM | Графический интерфейс |Интегрированное графическое ядро AMD Radeon Vega в составе гибридных процессоров 3-поколения AMD Ryzen: – порт HDMI, максимальное экранное разрешение 4096 × 2160 при 60 Гц (совместимость со стандартами HDMI 2.1, HDCP 2.3 и HDR); – поддержка DirectX 12, Pixel Shader 5.0; – поддержка Microsoft PlayReady | Разъёмы для плат расширения |2 слота PCI Express x16 4.0/3.0, режим работы x16 и x4; 2 слота PCI Express x1 3.0 | Масштабируемость видеоподсистемы |AMD Quad-GPU CrossFireX AMD 2-way CrossFireX | Интерфейсы накопителей |Чипсет AMD B550: – 6 × SATA III, пропускная способность до 6 Гбит/с (поддержка RAID 0, 1 и 10, NCQ, AHCI и Hot Plug); – 1 × M.2 (M2_2) PCIe 3.0 x4 (поддерживает SATA- и PCI Express-накопители длиной от 30 до 110 мм). Процессор AMD Ryzen: – 1 × Hyper M.2 (M2_1) PCIe 4.0/3.0 x4 (поддерживает PCI Express-накопители длиной от 30 до 80 мм) | Сетевые интерфейсы |2.5-гигабитный сетевой контроллер Dragon RTL8125BG: – поддержка ПО Phantom Gaming LAN (умная автонастройка трафика, отображение сетевой статистики, оптимальные настройки по умолчанию для игр, интернета и стриминга, настраиваемый контроль приоритета); – поддержка Wake-On-LAN – защита от молнии и электростатических разрядов; – поддержка энергосберегающего стандарта Ethernet 802.3az; – поддержка PXE | Аудиоподсистема |7.1-канальный HD-аудиокодек Realtek ALC1220: – ЦАП 120dB SNR с дифференциальным усилителем; – усилитель наушников NE5532 Premium с выводом на фронтальную панель (поддержка наушников с сопротивлением до 600 Ом); – защита от скачков напряжения; – поддержка Premium Blu-ray audio; – отдельные слои на плате для левого и правого канала; – изоляция печатной платы; – позолоченные аудио-штекеры и внутренние коннекторы; – поддержка Nahimic Audio | Интерфейс USB |Чипсет AMD B550 и процессор AMD Ryzen: – 8 портов USB 2.0 (4 на задней панели, 4 подключаются к разъёмам на плате); – 4 порта USB 3.2 Gen1 (2 на задней панели, 2 подключаются к разъёму на плате); – 2 порта USB 3.2 Gen1 (подключаются к разъёмам на плате); – 3 порта USB 3.2 Gen2 (Type-A и Type-C на задней панели + внутренний коннектор) | Разъёмы и кнопки на задней панели |Видеовыход HDMI; комбинированный PS/2-порт и два порта USB 3.2 Gen1; четыре порта USB 2.0; два порта USB 3.2 Gen2 (Type-A и Type-C); порт RJ-45 2.5G; отверстия для антенн беспроводного модуля связи; оптический выход S/PDIF-интерфейса; пять позолоченных 3,5-мм аудиоразъёмов | Внутренние разъёмы на текстолите |24-контактный разъём питания ATX; 8-контактный разъём питания ATX 12 В; 4-контактный разъём питания ATX 12 В; 6 SATA 3; 2 M.2 Socket 3; 1 M.2 Key E; 4-pin разъём для вентилятора системы охлаждения CPU; 4-pin разъём для помпы СЖО CPU; 5 4-pin разъёмов для корпусных вентиляторов с поддержкой PWM; 2 коннектора для подключения RGB LED-линеек; 2 коннектора для подключения адресуемых RGB LED-линеек; группа разъёмов для передней панели корпуса; разъём аудио для передней панели корпуса (15μ Gold); 2 разъёма для подключения четырёх портов USB 2.0; разъём для подключения двух портов USB 3.2 Gen1; разъём USB 3.2 Gen2 Type-C; разъем SPI TPM; индикатор питания и разъем динамика; Dr. Debug со светодиодом; кнопка питания со светодиодом; кнопка Reset с индикатором | BIOS |256 Мбит AMI UEFI BIOS с мультиязычным интерфейсом и графической оболочкой; поддержка функций SM BIOS 2.3, ACPI 5.1 | Контроллер I/O |Nuvoton NCT6796D-R | Форм-фактор, габариты (мм) |ATX, 305 × 244 | Поддержка операционной системы |Windows 10 x64 | Гарантия производителя , лет |1 | Розничная стоимость, ₽ | 18 800 ASRock B550 PG Velocita поставляется в картонной коробке вертикальной ориентации с пластиковой ручкой для переноски. Лицевую сторону коробки украшает логотип серии Phantom Gaming, указано название платы и модель чипсета, а снизу приведены ключевые особенности. На обратной стороне коробки рассказывается об основных достоинствах продукта, приведены его краткие технические характеристики и перечислены порты на интерфейсной панели. По стикеру на торце коробки можно узнать, что плата выпускается во Вьетнаме и весит немногим более килограмма. В комплекте поставки – четыре SATA-кабеля, винты для крепления накопителей в портах M.2, стяжки для кабелей, наклейки, инструкции и диск с драйверами и утилитами. Стоимость данной модели ASRock в российских магазинах составляет около 18,8 тысяч рублей. Добавим, что на плату предоставляется гарантия сроком 1 год. ASRock B550 PG Velocita выполнена в форм-факторе ATX и имеет размеры 305 × 244 мм. Дизайн платы интересный – в цветовой гамме используются чёрный и серебристый цвета вперемешку с красными полосками, придающими внешнему виду платы некоторую агрессивность. Радиаторы чипсета, накопителей SSD и силовых цепей оформлены в едином стиле и выглядят современно, броско, но не вычурно. На панели ввода-вывода обращают на себя внимание два отверстия для антенн беспроводного модуля связи, которого здесь нет, а вот все остальные необходимые порты и разъёмы выведены. Чего здесь не хватило лично мне, так это кнопки сброса CMOS, которой ASRock B550 PG Velocita очень не хватает, как это выяснилось по ходу тестирования. Все навесные элементы крепятся сквозь текстолит винтами, поэтому с их снятием с платы сложностей не возникло. Особенностью B550 PG Velocita и всех плат ASRock серии Phantom Gaming по заявлению изготовителя является использование в них текстолита высокой плотности с удвоенной толщиной медных слоёв. Благодаря этому, достигается повышенная стабильность работы сигнальных трасс и профилей мощности, а также пониженная температура во время работы и особенно при оверклокинге. Сначала мы приведём схему расположения элементов на печатной плате из инструкции по эксплуатации. Теперь последовательно разберём все основные компоненты новой платы. Казалось бы, все процессорные разъёмы Soсket AM4 одинаковы, да и какие вообще отличия у них могут быть? Но, на самом деле, отличия таких разъёмов на платах разных производителей есть, причём как с обратной, так и с лицевой стороны плат. Мы имеем ввиду маленькие стабилизирующие конденсаторы в центральной части сокета и напротив с обратной стороны текстолита. Вот, например, как они выглядят на ASRock B550 PG Velocita. А теперь для сравнения посмотрите, какие они на Gigabyte B550 Vision D или MSI MAG B550 Tomahawk. Очевидно, что в каждой из плат применяется свой набор и тип конденсаторов и наверняка от этого зависит стабильность работы процессора при высоких нагрузках. Что же касается ASRock B550 PG Velocita, то её процессорный разъём на данный момент поддерживает процессоры AMD Ryzen с ядрами Matisse и Renoir. В том, что в скором времени будет добавлена поддержка и новых процессоров AMD, нет никаких сомнений. Система питания центрального процессора построена по 12-фазной схеме (шесть фаз Vishay SiC654 50A с удвоителями ISL6617A на обратной стороне платы), а ещё две фазы отведены на SoC (обе на SiC654A). В цепях питания используются премиальные конденсаторы Nichicon 12K с увеличенным на 20% сроком службы. За управление питанием процессора отвечает контроллер RAA229004 производства Renesas. Питание платы и установленных в неё компонентов обеспечивается тремя разъёмами: 24-pin, 8-pin и 4-pin. Все разъёмы имеют иглы повышенной плотности, за счёт чего должно достигаться снижение энергопотерь (на 23 %) и температур разъёмов (на 22 градуса Цельсия). Набор системной логики AMD B550 контактирует со своим радиатором через толстую термопрокладку, в нашем случае чипсет выпущен на третьей неделе 2020 года в Тайване. Четыре слота DIMM отличаются защёлками только с одной стороны и не имеют металлических оболочек. В них можно установить четыре модуля оперативной памяти стандарта DDR4 суммарным объёмом 128 Гбайт. Максимальная частота модулей на данной плате может достигать 4733 МГц, но, что интересно, – в списке сертифицированных (то есть проверенных на ASRock B550 PG Velocita) модулей есть восьмигигабайтный Crucial BLM8G51C19U4B.M8FN1 с эффективной частотой 5100 МГц. Конечно же, платой поддерживаются Extreme Memory Profile и двухканальный режим работы. Как и на большинстве плат с AMD B550, система питания памяти одноканальная. ASRock B550 PG Velocita имеет четыре слота PCI Express. Два из них выполнены в конструктиве х16, но только первый, подключенный к процессору, может работать в режиме x16 (4.0), а второй работает от чипсета AMD B550 и его максимум – x4 (3.0). Заявлена поддержка AMD Quad-GPU CrossFireX и 2-way CrossFireX, но кому они здесь могут понадобиться? Оставшиеся два слота PCIe 3.0 x1 работают от чипсета и имеют открытые торцы для установки в них длинных карт расширения. Все шесть портов SATA III на плате расположены горизонтально и подписаны прямо на текстолите. Предусмотрена поддержка массивов RAID уровней 0, 1, 5 и 10, а также технологий NCQ, AHCI и Hot Plug. На ASRock B550 PG Velocita есть три порта M.2, но только два из них предназначены для работы с накопителями SSD, а третий Key E – для установки платы расширения модуля Wi-Fi. Верхний порт Hyper M2_1 подключен к процессору AMD Ryzen и поддерживает работу только PCI Express-накопителями длиной от 30 до 80 мм, но зато включая версию 4.0. Второй порт M2_2 работает от чипсета AMD B550 и способен работать как с SATA-, так и с PCI Express 3.0-накопителями, и делит PCIe-линии с портами SATA под номерами 5 и 6. Для охлаждения накопителей в этих портах предусмотрены алюминиевые пластины-радиаторы с термопрокладками. Как мы уже упоминали, беспроводного сетевого контроллера на плате нет, зато проводной реализован 2,5-гигабитным микропроцессором Realtek RTL8125B с аппаратной защитой от скачков напряжения и электростатических разрядов. Фирменное программное обеспечение Phantom Gaming LAN поможет провести автоматическую настройку трафика по нескольким предустановленным режимам или вручную. Звук на ASRock B550 PG Velocita можно назвать стандартным для последнего поколения материнских плат – в его основе лежит аудиопроцессор Realtek ALC1220 с пятью конденсаторами, ЦАП 120dB SNR с дифференциальным усилителем и усилителем наушников NE5532 Premium. Отметим внутренний позолоченный коннектор аудио для передней панели корпуса. Кроме этого, левый и правый каналы разведены в разных слоях текстолита, а зона аудиокомпонентов изолирована от остальных элементов. Программную часть составляют поддержка Premium Blu-ray audio и Nahimic Audio, а геймерам возможно пригодится Sound Tracker – 360-градусный маркер, позволяющий определить, откуда идёт звук. В общей сложности на ASRock B550 PG Velocita есть 15 портов USB. Восемь из них, включая пару быстрых USB 3.2 Gen2, выведены на панель ввода-вывода, а семь подключаются непосредственно к печатной плате. Все порты реализованы чипсетом и процессором, но для пары дополнительных USB 2.0 на плате распаян маленький хаб GL852G производства Genesys Logic’s. За управление вентиляторами и функции мониторинга на плате отвечает микросхема Nuvoton NCT6796D-R. В общей сложности к плате можно подключить семь вентиляторов, каждый из которых может быть настроен индивидуально по ШИМ-сигналу или напряжению через BIOS платы или приложение Smart Fan. Конечно же, есть на плате и подсветка, за управление которой отвечает контроллер Nuvoton NUC121ZC2. На самой плате подсвечивается логотип на радиаторе чипсета и кожух-радиатор интерфейсной панели. Кроме этого, у ASRock B550 PG Velocita имеются четыре разъёма для лент светодиодной подсветки: два с адресацией и два без. Они расположены попарно в верхней и нижней частях текстолита. Из аппаратных средств диагностики и управления на ASRock B550 PG Velocita есть индикатор POST-кодов, а также кнопки включения и сброса. Но не хватает кнопки сброса CMOS. Перемычка есть, но она неудобна, да и вообще это уже какой-то атавизм– лезть в корпус если плата не будет стартовать при неудачных настройках. На плате одна микросхема BIOS, расположенная аккурат под коннектором SPI TPM (Trusted Platform Module). Добавим, что в системе охлаждения платы используются сдвоенный алюминиевый радиатор с тепловой трубкой на цепях VRM и плоский радиатор на чипсете. Контакт с охлаждаемыми элементами реализован термопрокладками. Эффективности этих радиаторов более чем достаточно даже с разогнанным процессором, о чём мы вам расскажем уже в тестовой части материала. А сейчас изучим BIOS ASRock B550 PG Velocita. Во время проведения тестирования последней доступной версией UEFI BIOS для ASRock B550 PG Velocita была P1.20 от 24 августа 2020 года. Позже – 29.10.2020 – вышла версия P1.50 с поддержкой AMD AGESA Combo-AM4 V2 1.1.0.0, но на ней плату нам протестировать уже не удалось. Из особенностей дизайна оболочки выделим точно такой же стиль оформления, как и у самой платы. Стартовый режим и даже открывающийся раздел BIOS можно выбрать в его настройках, а по-умолчанию запускается информационный раздел Main. Что интересно, упрощённого режима BIOS EZ Mode здесь нет, только расширенный или основной. Это вполне логично, ведь тем, кто покупает такие платы, нужны все их настройки и возможности, а не их базовый набор в мультяшном оформлении. Следующий раздел BIOS предназначен для разгона процессора и оперативной памяти и называется OC Tweaker. Здесь доступны любые настройки двух основных компонентов, от которых зависит производительность платформы, а также предусмотрено сразу десять слотов для хранения разных вариантов настроек. Из этого основного раздела BIOS можно «провалиться» в подраздел с настройками оперативной памяти, где в удобном виде представлены прошитые в модули профили и даже выводится информация о производителе микросхем. Самих настроек, как и полагается на платформе AMD, огромное количество, есть все необходимые параметры для того, чтобы выжать из модулей максимум производительности при максимуме стабильности. В общем, Ryzen DRAM Calculator в руки и вперёд. В отдельном подразделе собраны регулировки напряжения и настройки режимов их стабилизации. Для ядра процессора и SoС предусмотрено по пять уровней LLC, а справа выводится схематичный график степени стабилизации напряжений. Пожалуй, самый масштабный раздел BIOS – Advanced, куда вошли все настройки процессора, чипсета и контроллеров платы. Далее мы просто приведём скриншоты этих настроек. Следующий основной раздел – Tool. Здесь собраны пять утилит для обслуживания и настройки платы, в числе которых регулировка подсветки и обновление BIOS. Раздел с мониторингом и настройкой режимов работы вентиляторов вряд ли позволяет желать чего-то большего. Каждый из подключенных к плате вентиляторов может быть настроен индивидуально вручную, либо работать в автоматическом режиме в одном из трёх профилей настроек или на максимальной скорости. Плюс все вентиляторы можно настроить разом по единому алгоритму. Далее остаются разделы с параметрами безопасности, загрузки и сохранения настроек. С ошибками или сбоями при работе с BIOS мы не столкнулись, в сети на эту тему также сообщений нет, значит серьёзных просчётов программисты ASRock здесь не допустили. Не хватает только вывода финального окна-напоминания с изменёнными в процессе настройки параметрами, которое есть у некоторых других производителей плат при выходе из BIOS. Проверка стабильности, оверклокерского потенциала и производительности материнской платы ASRock B550 PG Velocita была проведена в закрытом корпусе системного блока при температуре в помещении от 24,5 до 25 градуса Цельсия. Конфигурация тестового стенда состояла из следующих комплектующих: Тестирование было проведено под управлением операционной системы Microsoft Windows 10 Pro (20H2 19042.610) с установкой следующих драйверов: Стабильность системы при разгоне мы проверяли стресс-утилитой Prime95 29.4 build 8 и другими бенчмарками, а мониторинг проводился с помощью HWiNFO64 версии 6.33-4280. Перед тестированием приведём характеристики платы с помощью утилиты AIDA64 Extreme. Первый тест мы традиционно проводим при автоматических настройках BIOS, и ASRock B550 PG Velocita не стала исключением. Только XMP оперативной памяти был активирован – она работала на штатных 3,6 ГГц при напряжении 1,35 В. В свою очередь, процессор работал на частотах от 3,5 до 4,57 ГГц. Автоматические настройки BIOS ASRock B550 PG Velocita подобраны достаточно хорошо – после двух последовательных циклов теста Small FFTs Prime95 температура процессора не превысила 68 градусов Цельсия при напряжении в нагрузке не выше 1,120 В и уровне TDP около 142 ватт. Температуры цепей VRM утилиты мониторинга не фиксируют, но их радиаторы во время стресс-теста были едва тёплыми. Сразу же хотим обратить ваше внимание на нестабильность напряжения под нагрузкой (зелёный график мониторинга) – она не держится ровно в определённом значении, а «плавает» от 1,105 до 1,125 В. Для проверки разгона процессора на плате ASRock B550 PG Velocita мы зафиксировали LLC CPU на максимальном первом уровне, сделав то же самое и с LLC для SoС. Сначала добились от процессора стабильных 4,2 ГГц по всем ядрам при напряжении в BIOS 1,200 В, которое по данным мониторинга в нагрузке просаживалось до 1,163 В, то есть на 3,1%, что довольно много. Максимальная температура процессора при этом достигла 72 градусов Цельсия. Далее мы добились от процессора стабильности на фиксированной частоте 4,3 ГГц по всем ядрам при напряжении в BIOS 1,31875 В. При этом в нагрузке напряжение снижалось до 1,275 В, то есть более чем на 3,3%. И это на максимальном уровне LLC. Однако самое интересное, что при менее агрессивном уровне LLC 2 напряжение CPU снижалось всё до тех же 1,275 В, то есть между двумя этими режимами стабилизации на нашей конфигурации и с нашим процессором не было выявлено никакой разницы. А вот при LLC 3 стабильности достичь уже не удавалось, значит алгоритм стабилизации напряжения на силовой цепи ASRock B550 PG Velocita хотя и не лучший из плат с AMD B550, но всё же работает. Добавим, что температура процессора при таком разгоне достигала 85,5 градуса Цельсия. Поскольку попытки автоматического разгона процессора с помощью ClockTuner for Ryzen 1.1 Beta 7 ни к каким результатам не привели, далее мы перешли к разгону (а точнее – настройке) оперативной памяти. Частоту пары модулей оперативной памяти G.Skill TridentZ Neo (F4-3600C18Q-32GTZN) вновь не удалось поднять ни на шаг без потери стабильности, поэтому основное внимание было уделено настройке таймингов с помощью Ryzen DRAM Calculator с пошаговой проверкой стабильности. Результатом стало снижение основных задержек с 18-21-21-43 CR2 до 18-19-19-41 CR1, а также дополнительная юстировка многих вторичных таймингов, которые на платформах с AMD Ryzen влияют на производительность ничуть не меньше основных. Отдельно нужно отметить, что при неудачном подборе таймингов плата просто не стартует. Ни с третьего раза, ни с шестого — автоматического включения с настройками по умолчанию не предусмотрено. Приходится каждый раз сбрасывать CMOS через перемычку, что очень неудобно. Как раз и вспоминается кнопка сброса CMOS на панели ввода-вывода, которой здесь нет. Ну что же, осталось проверить производительность ASRock B550 PG Velocita в сравнении с другой платой на AMD B550. Производительность системы на ASRock B550 PG Velocita мы сравним с такой же конфигурацией, ранее собранной на плате Gigabyte B550 Vision D, где процессор разогнан до тех же 4,3 ГГц, а оперативная память работала на идентичных 3,6 ГГц с дополнительно настроенными таймингами. | ASRock B550 PG Velocita AMD Ryzen 9 3900X 4,3 ГГц DDR4 2 × 8 Гбайт G.Skill TridentZ Neo (3,6 ГГц 1 8 -19-19- 4 1 CR1) | Gigabyte B550 Vision D AMD Ryzen 9 3900X 4,3 ГГц DDR4 2 × 8 Гбайт G.Skill TridentZ Neo (3,6 ГГц 1 8 -19-19- 4 1 CR1) | AIDA64 Extreme 5 cache & memory benchmark | WinRAR 5.91 | 7-Zip 20 . 02 alpha | HandBrake v1.3.3 | EZ CD Audio Converter 9.1.6 (1,85 Гбайт FLAC в MP3 320 Кбит / с ) | Blender 2.90.1 Alpha | Corona 1.3 | CINEBENCH R20.060 | 3DMark 2.14.7042 s64 , Time Spy CPU test ASRock B550 PG Velocita оказалась быстрее в бенчмарке WinRAR, HandBrake и 3DMark Time Spy, но разница небольшая (просто на ASRock чуть лучше настроена память). В тесте кодирования EZ CD Audio Converter двукратное преимущество Velocita над Vision D объясняется новой версией конвертера и использованием оптимального числа CPU-потоков для кодирования (чего мы, к сожалению, не сделали в прошлый раз). В остальном производительность двух этих плат одинакова. Материнская плата ASRock B550 PG Velocita проявила себя как добротный образец среднего ценового диапазона на наборе системной логики AMD B550. Разработчики оставили пользователю возможность самостоятельно дооснастить плату и не стали перегружать данную модель ни модулями Wi-Fi, которые нужны не всем, ни контроллером Thunderbolt, заметно увеличивающим конечную стоимость продукта. Зато у «итальянского ускорения» есть мощная и хорошо охлаждаемая силовая цепь для разгона любых вышедших и будущих процессоров AMD, поддержка памяти с частотой до 5,1 ГГц, ультра-быстрый порт M.2 и просто быстрый такой же порт с радиаторами, а также самый современный PCI-Express 4.0, усиленный алюминиевой оболочкой. Сюда же добавим достойный звук, исчерпывающее количество портов USB, средства мониторинга, управление семью вентиляторами и подсветку. Ещё интереснее конечному пользователю и, в частности, оверклокеру, плата могла бы стать с более точным алгоритмом стабилизации напряжения на ядре процессора, где просадки в более чем 1,5-2% нежелательны, если не сказать недопустимы. Россыпь термодатчиков по текстолиту так же не помешала бы, как и отображение изменённых настроек BIOS перед выходом. Ну и кнопкой Clear CMOS на интерфейсной панели желательно наделять не только флагманскую B550 Taichi, но и такие платы, как Velocita – так ускорять плату было бы гораздо быстрее и удобнее, чем через перемычку на плате. По совокупности характеристик и стоимости ASRock B550 PG Velocita должна найти своего покупателя, а будь её стоимость не выше 15 тысяч рублей, она вполне могла бы стать хитом в своём классе, особенно в свете выхода новых AMD Ryzen 5хxx.
1,024,662
Обзор процессоров Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X на архитектуре Zen 3, в которой AMD починила игровую производительность
С тех пор, как в ассортименте компании AMD появились процессоры Ryzen, её доля на процессорном рынке растёт, не останавливаясь. Если, например, говорить о CPU для настольных систем, то в этом сегменте AMD уже располагает 20-процентной долей, в то время как на момент выхода Ryzen первого поколения её доля составляла лишь 11 %. Столь заметный рост продаж – явный показатель того, что процессоры компании нравятся потребителям, и они всё чаще предпочитают при покупке настольных компьютеров предложения AMD, а не Intel Core. Почему так происходит, понять несложно. AMD раз за разом предлагает такие процессоры и платформы, которые пусть не всегда и не везде быстрее и лучше, но зато интереснее по соотношению цены и производительности. Именно такая стратегия – делать недорогие, но достойные процессоры, которые к тому же чаще отличаются и более развитой многопоточностью – привела AMD на то место, где она находится сегодня. Но теперь компания намеревается сменить стратегию своей игры. Получив достаточный импульс пользовательских симпатий и разработав новую прогрессивную микроархитектуру Zen 3, AMD собралась двигаться другим путем – путём, которым обычно ходят не догоняющие, а лидеры рынка, которые способны предлагать продукты, превосходящие конкурирующие предложения по потребительским свойствам. В результате, сегодня мы становимся свидетелями переломного момента, в который AMD заявляет о серьёзно возросших амбициях и превращении процессоров Ryzen из доступных в дорогие. Компания явно считает, что для такой кардинальной смены парадигмы она выбрала очень подходящее время. Дело в том, что прямо сейчас на рынок выходит новое поколение процессоров Ryzen, которое обещает солидный пакет улучшений: 19-процентное увеличение удельной производительности в пересчёте на такт и как результат – полную и безоговорочную победу над конкурентом не только по однопоточному и многопоточному быстродействию в ресурсоёмких приложениях, но и в играх, а заодно и по энергоэффективности. Более того, для пущей убедительности эти процессоры имеют возросшие сразу на две тысячи модельные номера: таким образом AMD как будто хочет показать, что совершённый с переходом на микроархитектуру Zen 3 шаг по сути двойной и непохож на всё то, что мы видели до этого. Такой набор убийственных аргументов кажется AMD достаточным для того, чтобы попросить покупателей платить за новые процессоры на $50-100 больше, чем они привыкли. И мы даже склонны согласиться с такой постановкой вопроса, но при условии, что все утверждения относительно двойного шага и роста производительности на двузначное количество процентов соответствуют действительности. Именно проверкой этих тезисов мы и займёмся в данном материале, посвященном микроархитектуре Zen 3 и паре старших представителей нового модельного ряда Ryzen 5000, которые поступят в продажу с сегодняшнего дня и будут доступны за $800 и $550. ⇡#Главное в Zen 3 – удвоенные CCX С разработкой и внедрением микроархитектур семейства Zen компания AMD взяла очень высокий темп внедрения обновлений. Первые Zen вышли совсем недавно – в 2017 году, а сегодня мы уже имеем дело с процессорами на микроархитектуре Zen 3, которые отстоят от родоначальников этого класса CPU на три полноценных поколения. И что самое интересное, как Zen, так и Zen 3, нам приходится сопоставлять с микроархитектурой Skylake, поскольку за всё это время компания Intel так и не сподобилась как-то заметно видоизменить свои процессоры. Всё это дало AMD хороший шанс не просто угнаться за конкурентом, но и превзойти его, ведь того, кто топчется на месте обогнать проще простого – было бы желание. Zen 3 – это как раз и есть та самая точка, в которой разговоры о том, будто продукция AMD лучше там-то, но слабее вот там-то, придётся прекратить. Действуя методом последовательных приближений, разработчики Zen планомерно исправляли все узкие места своей первоначальной микроархитектуры и наконец-то пришли к тому, что на четвёртой итерации Zen 3 стали если не идеальны, то по крайней мере лучше Skylake в подавляющем большинстве реальных задач. Собственно, для достижения этой цели оставалось недалеко ещё полтора года назад, когда на рынок пришла микроархитектура Zen 2. Тогда носители Zen 2 фактически уже превосходили Skylake во всех типах вычислительных нагрузок, уступая им лишь в одном случае – в играх. Эта проблема не была серьёзной с архитектурной точки зрения, но в глазах значительной доли пользователей капитально портила имидж Ryzen. И поэтому совершенно неудивительно, что все силы в разработке Zen 3 были направлены на то, чтобы устранить именно этот недостаток. Впрочем, нужно понимать, что разработчики процессорных архитектур не оперируют понятиями уровня «недостаточная производительность в Shadow of the Tomb Raider», для них эта общая проблема должна быть формализована на более понятном им низкоуровневом языке – с объяснением того, что именно не давало Zen 2 достойно проявлять себя в играх, в то время как по удельной производительности они явно превосходили существующие процессоры Intel. И здесь AMD наверняка помогла помощь сообщества, которое неустанно указывало на наиболее критичные недостатки микроархитектуры. Суть проблемы с играми заключается в том, что все приложения такого типа, даже хорошо оптимизированные под многоядерность, работают совсем не так, как традиционные многопоточные вычислительные алгоритмы, где исходная задача разбивается на несколько равноправных и параллельно решаемых подзадач. Игровая нагрузка характерна тем, что в ней всё равно остаётся один ярко выраженный центральный поток, который в конечном итоге управляет всем происходящим, в то время как все остальные создаваемые потоки носят вспомогательный характер и фактически работают на него. Это приводит к тому, что для игр оказывается важной как способность процессора быстро перебрасывать данные между разными ядрами, так и возможность эффективной обработки одного и того же массива данных разными ядрами одновременно. Причём речь в данном случае идёт о довольно значительных объёмах информации, что накладывает дополнительные требования на эффективность работы с памятью. Всё перечисленное – это как раз то, с чем у Zen 2 дело обстояло не лучшим образом. Но корень проблем по большей части один – использование для построения процессора замкнутых в себе CCX-комплексов (Core Complex), которые содержат по четыре ядра и 16 Мбайт L3-кеша и объединяются в единое целое сравнительно медленной шиной Infinity Fabric. Из-за такого строения любой Zen 2 с числом ядер более четырёх неспособен эффективно работать с общим массивом данных: каждое ядро имеет доступ лишь к той части L3-кеша, которая находится в его собственном CCX-комплексе, а обращение к данным, хранящимся в кеш-памяти за его пределами, приводит к возникновению заметных паразитных задержек. Как раз поэтому и страдает производительность в современных играх: хотя процессоры Zen и Zen 2 наглядно пропагандируют многоядерность спецификациями, реализация этой многоядерности не предполагает гладкого взаимодействия между ядрами: какие-то ядра получаются «близкими» по отношению друг к другу, а какие-то – «далёкими», что для игровой нагрузки противопоказано. Главное улучшение, сделанное в Zen 3, устраняет это неравноправие. Не полностью, но в той степени, чтобы ситуация в целом стала выглядеть заметно иначе. CCX-комплексы в Zen 3 стали конструироваться не из четырёх, а из восьми процессорных ядер с удвоением относящегося к ним размера разделяемой кеш-памяти до 32 Мбайт. И это – очень важная перемена, поскольку теперь самые ходовые Ryzen с шестью и восемью ядрами станут наконец-то единым целым – чипами с полностью равнозначными по отношению друг к другу ядрами и действительно общей разделяемой кеш-памятью третьего уровня, обращения к разным частям которой будут вызывать предсказуемые, равные и невысокие задержки. То, что каждое из восьми ядер процессора, собранного из одного CCD-чиплета, сможет без проблем работать со всеми 32 Мбайт кеш-памяти, неминуемо выльется в ускорение межъядерного взаимодействия, снижение задержек при обращениях к закешированным данным и как следствие – в снижение общей латентности при многопоточной работе с большими массивами данных. Иными словами, с точки зрения топологии процессора CCX-комплекс в Zen 3 становится эквивалентом CCD-чиплета: один чиплет всегда содержит один комплекс, что делает ненужными все разговоры о том, в каком отношении между собой находятся ядра внутри чиплета. Следовательно, шести- и восьмиядерные Zen 3 наконец-то получают возможность стать хорошим выбором для игр, поскольку они уходят от необходимости использования шины Infinity Fabric при межъядерном взаимодействии и при обращениях к L3-кешу. Вся работа внутри нового восьмиядерного CCX-комплекса происходит без привлечения универсальной, но сравнительно медленной Infinity Fabric, а вместо этого всегда будет использоваться быстрая специализированная внутренняя кольцевая шина, подобная той, которая уже много лет существует в процессорах Intel. Вся же бывшая традиционной для процессоров AMD канитель с пересылками данных через Infinity Fabric и сегментированием кеш-памяти с выходом Zen 3 остаётся исключительно прерогативой процессоров с 12, 16 и большим числом ядер (когда они появятся на рынке). А в контексте потребительских Ryzen 5000 это значит, что покупатели четырех-, шести- и восьмиядерников нового поколения теперь будут получать структурно монолитный процессор, а не своебразный аналог двухпроцессорной системы в миниатюре. Что же касается шины Infinity Fabric, то в третьем поколении микроархитектуры Zen она сохранила своё изначальное предназначение в качестве среды для связи ядер лишь только в старших 12- и 16-ядерных процессорах, где, как и ранее, используется по два CCD-чиплета. Но там без этой шины обойтись действительно не получится, по крайней мере пока AMD будет продолжать следовать выбранным ею принципам многочиплетного дизайна. В теории это может привести к тому, что многоядерные процессоры окажутся медленнее более простых моделей в каких-то специфических многопоточных приложениях, но в реальности такие ситуации возникают крайне редко. Сделав ставку на сборку процессоров из нескольких полупроводниковых кристаллов – чиплетов, компания AMD оправдывала свой выбор в том числе и тем, что такие CPU проще обновлять, ведь их составные части можно совершенствовать по частям. Серия Ryzen 5000, построенная на архитектуре Zen 3, сделана в полном соответствии с этой концепцией. Из двух видов чиплетов, которые применяются для конструирования процессоров, – собственно процессорных CCD и интерфейсных I/O-чиплетов – в Ryzen 5000 новы только те кристаллы, которые содержат непосредственно вычислительные ядра. Чиплет I/O в Ryzen 5000 остался точно тем же, что был в Ryzen 3000, и это означает идентичность новых и старых процессоров с точки зрения внешних интерфейсов. Не обновлять эту часть CPU – вполне закономерное решение в текущих условиях. Производимые на мощностях GlobalFoundries по 12-нм техпроцессу I/O чиплеты вполне соответствуют возлагаемым на них требованиям и по сей день. Со стороны процессора они отвечают за функционирование шины Infinity Fabric, а с наружной стороны – обеспечивают поддержку 24 линий PCI Express 4.0 для видеокарты, NVMe-накопителя и связи с набором системной логики, а также предлагают поддержку четырёх портов USB 3.2. Кроме того, в I/O-чиплете находится и контроллер DDR4 SDRAM, который ещё в Ryzen 3000 получил вполне приемлемые для современных систем свойства, включая (наконец-то) предсказуемую и стабильную работу и официальную поддержку двухканальной DDR4-3200 с неофициальной возможностью разгона памяти до состояния DDR4-3733 в синхронном режиме. Справедливости ради стоит заметить, что некоторые пользователи выражали своё неудовольствие тем, как в Ryzen 3000 обстояло дело с поддержкой оверклокерской DDR4 SDRAM из-за того, что применение более скоростных, нежели DDR4-3733, модулей приводило к падению производительности из-за необходимости включения асинхронного режима работы Infinity Fabric. Но модернизировать I/O-чиплет ради улучшения совместимости со скоростными модулями памяти было бы бессмысленно. Корень проблемы находится не в отсутствии каких-то внутренних оптимизаций контроллера, а в достижении предела частоты шины Infinity Fabric, проложенной от CCD-чиплета до I/O-чиплета по текстолиту процессорной платы. Иными словами, предельная скорость памяти в синхронном режиме определяется самой чиплетной конструкцией процессора. И тем не менее, даже при условии использования того же контроллера памяти и того же I/O чиплета AMD обещает, что в Ryzen 5000 память в целом сможет разгоняться немного лучше, чем в процессорах прошлого поколения. За счёт существенной разгрузки шины Infinity Fabric от межъядерных пересылок данных пределом стабильного разгона памяти в Zen 3 в синхронном режиме может оказаться режим DDR4-3800 или DDR4-3933, а если повезёт с экземпляром процессора и материнской платой, то реальностью может стать и режим DDR4-4000. По крайней мере, такие оценки даёт сама AMD. Неизменность I/O-чиплета «притащила» за собой в Ryzen 5000 и ещё одну особенность конструкции прошлых процессоров: а именно, урезанную вдвое по ширине шину данных в направлении от CCD к I/O-чиплетам. Поэтому процессоры, построенные с участием одного CCD-чиплета, в тестах пропускной способности памяти будут продолжать показывать вдвое более низкую скорость записи по сравнению со скоростью чтения – точно так же, как это было у процессоров Ryzen 3000. Но на реальной производительности это вряд ли способно как-то отрицательно сказаться. Обеспечиваемое существующей схемой чтение из памяти со скоростью 32 байта за такт при скорости записи 16 байт за такт вполне соответствует потребностям существующих алгоритмов, которые в общем случае запрашивают данные из памяти чаще, чем туда их отправляют. С учётом сказанного, мы совсем не удивимся, если вдруг выяснится, что AMD для Ryzen 5000 не стала даже переделывать процессорную плату – по большому счёту для этого нет никаких объективных предпосылок. А вот CCD-чиплеты в составе Ryzen 5000 действительно новые – это видно как минимум по их габаритам. Они стали побольше, что невольно наводит на мысли о том, что помимо оптимизации внутренней структуры в Zen 3 произошло нечто ещё. Подтверждают это и объективные показатели: если восьмиядерные CCD-чиплеты с микроархитектурой Zen 2 состояли из 3,8 млрд. транзисторов и занимали площадь 74 мм 2, то при переходе на микроархитектуру Zen 3 их размер вырос до 80,7 мм 2, а транзисторный бюджет увеличился до 4,15 млрд. Налицо примерно 10-процентное усложнение кристалла. При этом прямое сравнение Zen 2 и Zen 3 по занимаемой чиплетом площади вполне корректно. Ходившие ранее слухи, будто при переходе на новую микроархитектуру AMD начнёт применять и улучшенный технологический процесс, не подтвердились. CCD-чиплеты Zen 3 продолжают печататься на предприятиях TSMC с применением ровно того же базового 7-нм техпроцесса, что использовался до того, без каких-то принципиальных усовершенствований и без литографии в сверхжёстком ультрафиолете. Единственное, что имеет место, так это достижение данным техпроцессом некоторой зрелости. Именно это и позволило открыть в Ryzen 5000 дополнительный частотный потенциал, плюс помогла более тонкая настройка адаптивной технологии Precision Boost 2. Что же касается действительно новых техпроцессов, то их внедрения в процессорах AMD придётся подождать до 2022 года, когда компания представит последователей сегодняшних Zen 3, построенных на микроархитектуре Zen 4. Вот там будет применяться и технология с нормами 5 нм, и EUV-литография. Ещё во время первой ознакомительной презентации новых Ryzen 5000 представители AMD заявили о том, что показатель IPC, то есть удельная производительность одного ядра в пересчёте на такт, выросла на 19 % по сравнению с предшественниками. Очевидно, что столь серьёзное ускорение обеспечить одним лишь реформированием CCX было бы невозможно, ведь от скорости работы с кешем и от латентности при межъядерном обмене данными зависят лишь избранные алгоритмы. А значит, в Zen 3 есть что-то ещё, и те самые добавочные 10 % транзисторов в процессорном ядре появились совсем не просто так. И действительно, когда AMD заводила речь про выдающийся 19-процентный рост IPC, она демонстрировала недвусмысленный слайд, говорящий о том, что вклад изменения структуры кеша составляет лишь порядка 3 %, а за остальные 16 % несут ответственность разнообразные микроархитектурные улучшения, затрагивающими все этапы исполнительного конвейера, включая его входную часть, исполнительный домен и подсистему работы с данными. Однако сразу же следует пояснить, что ни о каких кардинальных переменах речь всё-таки не идёт. Zen 3 остаётся типичным Zen, и в нём угадываются все черты изначальной микроархитектуры. Фактически инженеры AMD продолжают работать над устранением узких мест первоначального дизайна, а то, что у них это получается настолько эффективно, может объясняться эффектом низкой базы и служить показателем изначальной несбалансированности первых поколений Zen. Если вернуться к приведённой AMD «разблюдовке» 19-процентного прироста IPC, то окажется, что усовершенствования во фронтальной части конвейера, включая блок предсказания ветвлений и кеш микроопераций, обуславливают почти его половину. При этом нельзя сказать, что в Zen 3 имеют место какие-то кардинальные перемены: диспетчер ядра отправляет на исполнение всё те же шесть микроопераций за такт, которые поставляются либо декодером с привычной производительностью четыре x86-инструкции за такт, либо кешем микроопераций, способным отдавать в очередь на исполнение по восемь ранее декодированных микроопераций. Не изменился и сам кеш микроопераций: как и в Zen 2, его объём рассчитан на четыре тысячи записей. Перемены же стоит искать в первую очередь в том, как работает предсказание ветвлений. Буфер целей ветвления первого уровня расширился вдвое, до 1024 записей, а многоступенчатый статистический алгоритм предсказания TAGE (Tagged geometric) стал играть первоочередную роль. Вместе с увеличением размера массива целей непрямых переходов это позволило уменьшить задержки, возникающие при неправильном предсказании и фактически избавиться от «пузырей» при загрузке исполнительного конвейера. Вместе с этим AMD удалось ускорить работу кеша микроопераций. Он получил способность выдавать результаты декодирования последовательных команд с лучшим темпом, а переключение диспетчера между ним и декодером происходит теперь с лучшей эффективностью. В дополнение AMD говорит и об улучшении алгоритмов кеша первого уровня для инструкций. Его 32-Кбайт размер не изменился, но предварительная выборка должна была стать более эффективной. О том, что перечисленные меры при своей кажущейся незначительности дали весомый результат, говорят не только численные оценки эффективности, но и тот факт, что разработчикам архитектуры пришлось заняться существенным расширением исполнительного домена, как в целочисленной, так и в вещественночисленной его части. Целочисленный блок Zen 3 стал способен параллельно исполнять до десяти микроопераций вместо семи в Zen 2, а блок операций с плавающей запятой получил возможность обрабатывать параллельно по шесть инструкций вместо четырёх. При этом особенно любопытно, что в целочисленном блоке Zen 3 появились не новые арифметико-логические ALU или генераторы адресов AGU (их количество осталось неизменным по сравнению с Zen 2), а выделенные исполнительные устройства для обработки ветвлений (одно добавленное устройство) и для записи данных (два добавленных устройства). Похоже, идея о необходимости выполнять такие операции отдельно от основного потока команд была подсмотрена разработчиками AMD в микроархитектуре Skylake, где данный подход вполне успешно применяется много лет. Но это – далеко не единственное улучшение в механизме исполнения целочисленных инструкций. Полезным нововведением стало объединение планировщиков по парам устройств – ALU и AGU – вместе с увеличением их суммарной вместимости это послужило цели лучшей балансировки нагрузки. А кроме того, в Zen 3 с 180 до 192 записей вырос размер регистрового файла, и с 224 до 256 записей – буфера переупорядочивания инструкций. Подобные изменения нашли место и в процессорном блоке, отвечающем за вещественные операции. Тут добавилось два новых исполнительных устройства, выделенных для сохранения данных и для целочисленной конвертации чисел с плавающей запятой. Дополнительно увеличилась и вместимость соответствующих планировщиков. А в качестве приятного бонуса AMD говорит и об ускорении темпа исполнения некоторых команд, в частности, совмещённых умножений-сложений. Расширение параллелизма при исполнении инструкций влечёт за собой увеличение потребностей в обращении к данным. Это – ещё один важный аспект, на который обратили внимание разработчики Zen 3, и поэтому пропускная способность загрузки и сохранения данных в и из кеша данных первого уровня была увеличена. Zen 2 могли выполнять две операции загрузки и одну выгрузку, в Zen 3 же может выполняться до трёх загрузок и до двух сохранений за такт, правда, при условии, что общее число одновременно проводимых операций не превышает трёх. Иными словами, кеш L1D остался трёхпортовым (а заодно и 32-килобайтным с 8-кратной ассоциативностью), однако его интерфейс стал более гибким и за счёт этого более быстродействующим. Правда, нужно иметь в виду, что при обслуживании 256-битных пересылок его пропускная способность снижается до двух чтений и одной записи за такт. Чтобы увеличить эффективность расширенного интерфейса данных, инженеры AMD провели и некоторые вспомогательные оптимизации. Среди них – увеличение с 48 до 64 записей глубины очереди выгрузки, а также ускоренная выборка при обращениях к разным страницам памяти. В конечном итоге изменения в микроархитектуре ядра сводятся к трём принципиальным вещам: к улучшению предсказания переходов, 45-процентному расширению параллелизма в исполнительном домене и к росту пропускной способности при работе с данными в тыльной части конвейера. В сумме всё это – довольно весомые преобразования, которые сама AMD характеризует как наиболее значительные перемены за весь период эволюционного развития процессоров Zen с 2017 года. Это как раз и подтверждается тем, что достигнутый в Zen 3 19-процентный прирост IPC по сравнению с прошлым поколением превышает тот прирост IPC, который произошёл при смене микроархитектур с Zen+ до Zen 2 – тогда он оценивался в 15 %. И более того, если смотреть на полную последовательность разных Zen, то IPC новой микроархитектуры Zen 3 превышает показатель изначального Zen на 41 %, и почти половина этого прогресса приходится на сегодняшний рывок. AMD рассказывает много любопытных подробностей о том, как видоизменилась микроархитектура в новом поколении процессоров. Но пользователей, безусловно, больше всего будет заботить вопрос о том, удалось ли AMD наконец-то победить высокие задержки, возникающие при работе с памятью, при обращении в кеш-память соседних CCX и при межъядерных пересылках данных. Ведь именно они создавали основные проблемы с производительностью в играх, а потому и считались самыми неприятными. Поэтому наше практическое знакомство с первыми носителями микроархитектуры Zen 3, процессорами Ryzen 5000, началось с запуска теста памяти AIDA64 Cachemem. Для наглядности мы сравнили между собой показатели двух 16-ядерных процессоров: Ryzen 9 3950X, относящегося к поколению Zen 2, и Ryzen 9 5950X нового поколения Zen 3. Чтобы это сравнение было максимально показательным, оба процессора были приведены к одинаковой тактовой частоте 4,0 ГГц. В тестовой платформе использовалась память DDR4-3600 с задержками 16-19-19-39. И в показаниях Cachemem есть доля истины: латентность L3-кеша у Zen 3 действительно стала выше, что является закономерным результатом двукратного увеличения ёмкости его сегментов, относящихся к CCX-комплексам. Об этом говорит и сама AMD: в то время как теоретическая латентность L3 кеша Zen 2 составляла 39 тактов, у Zen 3 она достигла 46 тактов.Как это ни странно, по приведённым скриншотам однозначной победы процессора Ryzen нового поколения совершенно не прослеживается. Кеш первого и второго уровней у представителей семейств Ryzen 3000 и Ryzen 5000 работает с примерно одинаковой скоростью, но вот производительность L3-кеша у носителя микроархитектуры Zen 3, кажется, серьёзно пострадала. Но что касается двукратного снижения пропускной способности L3-кеша, то это – не совсем правда, а побочный эффект изменения топологии процессора и ввода в обиход восьмиядерных CCX-комплексов вместо четырёхъядерных. В 16-ядерном Ryzen 9 3950X, который состоял из четырёх четырёхъядерных CCX, кеш-память третьего уровня фактически выглядела как четыре независимых кеша по 16 Мбайт. В 16-ядерном Ryzen 9 5950X, где CCX объединяют по восемь ядер, L3-кеш состоит уже из двух 32-Мбайт частей. Тест Cachemem – многопоточный, он измеряет совокупную пропускную способность при обмене данными с кешем всеми ядрами одновременно, поэтому и получается, что четыре сегмента кеша в старом процессоре выдают вдвое большую суммарную пропускную способность по сравнению с двумя сегментами кеша в новых CPU. Такое преимущество в пропускной способности L3-кеша можно увидеть исключительно при многопоточном измерении производительности кеш-памяти. Если говорить про работу с L3-кешем в контексте отдельных ядер, то каждое из них как в Zen 2, так и в Zen 3 связывается с кешем линком с пропускной способностью 32 байт за такт. Поэтому при взаимодействии с кеш-памятью в одноядерном режиме никаких отличий в полосе пропускания у процессоров разных поколений наблюдаться не будет. Почувствовать снижение скорости L3-кеша могут только многопоточные приложения, но положительный эффект от объединения в CCX вдвое большего числа ядер и рост объёма кеш-памяти внутри CCX должны скомпенсировать все возможные негативные эффекты. Положительные результаты перехода к восьмиядерным CCX видны, в частности, при измерении латентности основной памяти. Значение эффективной задержки, которые выдаёт Cachemem, у процессора с микроархитектурой Zen 3 заметно ниже. И это неудивительно: изменившаяся в Ryzen 9 5950X процессорная топология накладывает меньшие штрафы при проверке когерентности сегментов кеш-памяти и при передаче данных по шине Infinity Fabric, которая теперь разгружена от трафика по передаче данных и команд внутри CCD-чиплета. Однако нужно понимать, что речь здесь идёт о снижении эффективной задержки в составе всей подсистемы памяти. На самом же деле контроллер памяти в Ryzen 9 5950X перекочевал из процессоров прошлого поколения без каких-либо изменений, поэтому латентность при прямых обращениях в память у Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 3950X совершенно одинакова. Это видно по приведённым ниже графикам измерения латентности памяти этих процессоров (приведённых к частоте 4,0 ГГц) в зависимости от размеров блоков. Различий в прямой латентности кеша и памяти у процессоров Zen 2 и Zen 3 в действительности не так много. Значимым фактически является вдвое больший объём доступной каждому ядру Zen 3 кеш-памяти третьего уровня, но при этом её немного более высокие задержки. Гораздо важнее, что удвоение количества ядер, объединённых внутри одного CCX-комплекса и имеющих равноправный доступ к одному и тому же сегменту кеш-памяти означает, что быстро обмениваться информацией друг с другом теперь сможет вдвое большее количество ядер. Наглядно увидеть это на практике можно по результатам теста задержек, возникающих при пересылке данных между ядрами. Ниже приведены результаты измерений этих задержек для состоящего из четырёх четырёхъядерных CCX прошлогоднего процессора Ryzen 9 3950X и для новинки Ryzen 9 5950X, в которой ядра объединены по восемь штук в двух CCX. Приведённая картина вполне ожидаема. Число ядер, которые имеют возможность быстро связываться друг с другом в Ryzen 9 5950X заметно выросло. И это значит, что задачи, которые работают с несколькими потоками с общими данными, смогут ощутимо нарастить свою производительность. К числу таких задач в первую очередь относятся игры, и AMD неспроста называет игровые приложения главными выгодоприобретателями от объединения в CCX вдвое большего числа ядер. Попутно необходимо заметить, что у Ryzen 9 5950X наблюдается небольшое увеличение задержки межъядерного обмена как внутри CCX, так и между CCX. Этот эффект обусловлен описанным выше ростом латентности кеш-памяти третьего уровня. Но даже несмотря на это, по скорости обмена данными внутри CCX процессоры AMD выигрывают у многоядерников Intel, относящихся как к HEDT-серии Skylake-X, так и к семейству Comet Lake. И это даёт новым процессорам серии Ryzen 5000, особенно тем, которые основываются на одном CCD-чиплете и вообще не пользуются шиной Infinity Fabric для межъядерной коммуникации, хороший шанс сдвинуть решения вроде Core i9-10900K с пьедестала игровой производительности. AMD пропустила в своей нумерации массовых процессоров для настольных систем все модельные номера из четвёртой тысячи и сразу перешла к индексам, начинающимся с пятёрки. Почему маркетинговый отдел компании принял такое решение, мы не знаем, но выглядит оно не слишком странным. В итоге четырёхтысячная серия оказалась целиком наполненной мобильными и настольными процессорами Renoir со встроенной графикой, а принципиально новые Vermeer для более производительных систем, построенные на более прогрессивной микроархитектуре Zen 3, открыли новую страницу. С учётом сказанного идеологическими предшественниками новых Ryzen 5000 выступают представители серии Ryzen 3000 с кодовым именем Matisse. Именно от них новинки наследуют топологию, дизайн и принципы формирования модельного ряда. Так, ассортимент процессоров Ryzen 5000, построенных на новой микроархитектуре Zen 3, будет включать в себя модели с числом ядер до 16 штук. Это обуславливается как раз введённым в Ryzen 3000 многокристальным дизайном, в котором основными строительными блоками для CPU выступают восьмиядерные чиплеты CCD и I/O-чиплеты с контроллером памяти и внешними интерфейсами. На начальном этапе в семейство процессоров Ryzen 5000 войдут четыре представителя: шестиядерник Ryzen 5 5600X и восьмиядерник Ryzen 7 5800X, собранные с использованием I/O-чиплета и одного кристалла CCD; а также 12-ядерник Ryzen 9 5900X и флагманский 16-ядерник Ryzen 9 5950X, сделанные из I/O-чиплета и двух кристаллов CCD. Как и раньше, для получения шестиядерного и 12-ядерного процессоров AMD будет прибегать к отключению в CCD пары ядер, но это не сказывается на объёме кеш-памяти третьего уровня: процессоры на базе одного CCD в любом случае обладают 32-Мбайт L3-кешем, а с двумя CCD – 64-Мбайт L3-кешем. По этому признаку их очень легко различать. |Ядра/ Потоки |Базовая частота, МГц |Турбо-частота, МГц |L3-кеш, Мбайт |TDP, Вт |Чиплеты |Цена |Ryzen 9 5950X |16/32 |3,4 |4,9 |64 |105 |2×CCD + I/O |$799 |Ryzen 9 5900X |12/24 |3,7 |4,8 |64 |105 |2×CCD + I/O |$549 |Ryzen 7 5800X |8/16 |3,8 |4,7 |32 |105 |CCD + I/O |$449 |Ryzen 5 5600X |6/12 |3,7 |4,6 |32 |65 |CCD + I/O |$299 По сравнению с предыдущим поколением представители свежей серии Ryzen 5000 получили на 100-200 МГц более низкие базовые частоты, но зато почти во всех моделях нарастили максимальные частоты, достигаемые в турборежиме. Например, для флагмана Ryzen 9 5950X верхняя граница частоты установлена в 4,9 ГГц – и это на 200 МГц выше максимальной частоты процессоров из прошлого поколения. Впрочем, прогресс в тактовых частотах в любом случае трудно назвать впечатляющим. Новые процессоры выпускаются на производственных мощностях TSMC по тому же самому технологическому процессу с нормами 7-нм, что и их предшественники, поэтому всё улучшение обусловлено исключительно достижением техпроцессом некоторой степени зрелости. Этим фактором AMD уже пользовалась при выпуске обновлённых Ryzen 3000XT, а теперь накопленный опыт применён ещё раз с немного большим усердием. Все четыре процессора Ryzen 5000 официально совместимы с двухканальной DDR4-3200 SDRAM, то есть в части поддержки памяти не отличаются от своих предшественников. Это тоже неудивительно: I/O-чиплет с контроллером памяти и контроллером PCI Express 4.0 в новых процессорах остался старым. В этом есть и хорошая сторона: энтузиастам не придётся заново учиться оптимизировать настройки памяти: все старые методики подбора частот и таймингов можно сразу же перенести на новые CPU. Тепловой пакет трех старших моделей с 8, 12 и 16 ядрами установлен в 105 Вт, а их предельное потребление ограничено традиционной величиной 142 Вт. Следовательно, с точки зрения практического энергопотребления и тепловыделения новинки вряд ли превзойдут предшественников. Однако в случае с Ryzen 9 5950X, Ryzen 9 5900X и Ryzen 7 5800X производитель отказался от комплектации их системами охлаждения, предлагая пользователям решать вопрос подбора кулеров самостоятельно. Связать это можно с тем, что используемый в современных Ryzen адаптивный алгоритм управления частотой Precision Boost 2 ставит производительность в зависимость в том числе и от рабочей температуры, поэтому использование недостаточно эффективных кулеров так или иначе приводит к снижению быстродействия. И AMD, похоже, хочет снять с себя ответственность за все эксцессы подобного рода, переложив её полностью на плечи пользователей. Но шестиядерный Ryzen 5 5600X при этом всё-таки будет снабжаться комплектным кулером, в роли которого выступит Wraith Stealth. Но этот процессор получил и более строгий тепловой пакет – 65 Вт, поэтому с его температурным режимом никаких проблем вообще быть не должно. AMD всегда старается подчеркнуть, что её процессоры существуют в рамках экосистемы с очень длительным временем жизни. Ryzen 5000 не стали исключением: они совместимы с имеющимися на рынке Socket AM4-материснкими платами, но с существенными оговорками. Для всех плат, построенных на наиболее современных наборах логики 500-й серии, поддержка Ryzen 5000 должна быть уже доступна: потребуется лишь обновить BIOS до версии, собранной на базе библиотек AGESA 1.1.0.0. Смогут обеспечить формальную совместимость с Ryzen 5000 и платы на базе 500-х чипсетов с версиями BIOS, построенными на более ранних библиотеках AGESA 1.0.8.0, однако в этом случае оптимальное функционирование системы не гарантируется. Что же касается более старых плат на базе наборов логики 400-й серии, то для них совместимые прошивки появятся далеко не сразу. В качестве возможных сроков их выхода AMD называет начало следующего года, но тут возможны различные отклонения, связанные с политикой и возможностями каждого конкретного производителя материнских плат. А вот платы, построенные на чипсетах 300-й серии, с Ryzen 5000 работать скорее всего не смогут вообще, хотя какие-то отдельные модели, вероятно, всё-таки станут приятным исключением из этого правила. Вы наверняка помните, что раньше AMD всегда представляла с новыми процессорами и новые наборы системной логики. Однако на этот раз никаких чипсетов 600-й серии не будет – об этом компания говорит явно. Наиболее актуальными наборами микросхем для Socket AM4-процессоров после выхода Ryzen 5000 останутся хорошо знакомые нам X570 и B550, которые и завершат эволюцию платформы с этим процессорным разъёмом. Следующее же поколение материнских плат выйдет лишь только тогда, когда AMD перейдёт на выпуск процессоров с архитектурой Zen 4 с поддержкой DDR5-памяти и под новый сокет. Важный момент, который наверняка уже бросился вам в глаза, касается цен. Они, как нетрудно заметить, увеличились: каждая из новинок серии Ryzen 5000 дороже предшественника с таким же числом вычислительных ядер на $50 по официальной цене и на все $100 – по магазинной. AMD оправдывает такой шаг заметным улучшением новых CPU и тем, что, несмотря на наценку, они всё равно остаются лидерами по производительности в пересчёте на доллар. Однако есть и другая сторона: теперь самый дешёвый процессор в представленной четвёрке носителей микроархитектуры Zen 3 оказался оценён в $300, и это – довольно высокая планка, которая вряд ли позволит стать ему бестселлером, не говоря уже о более дорогих моделях. Получается, что пока AMD не рассчитывает быстро заменить старый модельный ряд новым: процессоры Ryzen 5000 пока будут позиционироваться в качестве вариантов для компьютеров уровня выше среднего. Модели же вроде Ryzen 5 3600 и Ryzen 7 3700X пока продолжат поставляться наряду с новинками. Впрочем, в этом может быть своя логика, связанная с ограниченным тиражом первых партий новинок. Нет никаких сомнений в то, что рост IPC на 19 %, да ещё и с некоторым приростом тактовых частот, привлечёт к представителям серии Ryzen 5000 повышенное внимание. А это значит, что им вполне может грозить дефицит, особенно на старте продаж. Но как только AMD удовлетворит первую волну спроса на новинки, диапазон моделей начнёт расширяться, и среди основанных на микроархитектуре Zen 3 продуктов появятся более доступные варианты. По предварительным данным, ожидать этого момента придётся где-то до начала следующего года. ⇡#Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X подробнее Для знакомства с представителями поколения Zen 3 компания AMD предоставила нам два образца старших процессоров – 12-ядерник и 16-ядерник. Оба эти процессора собраны по схеме «два CCD плюс I/O» и выделяются на фоне младших представителей серии не только большим числом ядер, но и вдвое более вместительным L3-кешем, а также повышенными тактовыми частотами. Так, согласно спецификации, 16-ядерный и 32-поточный Ryzen 9 5950X имеет базовую частоту 3,4 ГГц и может разгоняться в турборежиме до 4,9 ГГц, а его L3-кеш имеет объём 64 Мбайт. Второй процессор, Ryzen 9 5900X, обладает 12 ядрами и 24 потоками и сделан из 16-ядерного собрата отключением пары ядер в каждом из двух кристаллов CCD. При этом размер L3-кеша, равный 64 Мбайт, полностью сохранён. Оба процессора имеют одинаковый тепловой пакет 105 Вт и энергопотребление, ограниченное величиной 142 Вт. Поэтому неудивительно, что базовая паспортная частота Ryzen 9 5900X с меньшим арсеналом ядер заметно выше, чем у 16-ядерника, и установлена в 3,7 ГГц. Однако потолок этого процессора в турборежиме – не 4,9 ГГц, а лишь 4,8 ГГц. Ранее процессоры Ryzen на базе ядер Zen 2 стабильно страдали неспособностью достигать заявленные максимальные частоты – об этом мы писали далеко не один раз. Но с Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X ситуация кардинально переменилась. Теперь они, напротив, частенько выходят за обозначенный в спецификации максимум частоты. Для иллюстрации мы построили график изменения реальной рабочей частоты Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X в зависимости от числа загруженных работой потоков. Он приведён ниже. В качестве приложения для формирования нагрузки здесь использовался тест рендеринга Cinebench R20. В целом можно говорить о том, что Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X придерживаются примерно одинаковой формулы изменения частоты с той разницей, что первый из них способен выполнять большее число потоков. При этом, несмотря на различия в максимальной турбочастоте, оба процессора демонстрируют среднюю частоту в однопоточной нагрузке на уровне 4925 МГц, что выше заявленных в спецификации значений: на 25 МГц – для Ryzen 9 5950X и на 125 МГц – для Ryzen 9 5900X. Более того, пики частоты для обоих процессоров в однопоточном режиме при практических испытаниях доходили порой до символической величины 5,0 ГГц. При этом полная многопоточная нагрузка снижает реальную частоту Ryzen 9 5950X до примерно 3,8 ГГц, а Ryzen 9 5900X – до 4,1 ГГц. Аналогичные по числу ядер процессоры прошлого поколения работали в таком состоянии где-то на 100 МГц медленнее, что с учётом сохранения тех же самых ограничений по потреблению и тепловыделению может служить ещё одной иллюстрацией улучшения качества 7-нм кремния, сходящего с конвейера TSMC. Ещё одним приятным нововведением стало то, что Ryzen 5000 перестали нуждаться в установке специальной схемы управления питанием Ryzen Balanced, которая внедрялась в операционную систему Windows 10 вместе с драйвером чипсета. Теперь оптимальная производительность и правильное распределение нагрузки по ядрам обеспечивается «из коробки», одними только средствами операционной системы. Вместо собственной схемы питания AMD теперь добавляет в настройки энергосбережения Windows 10 ползунок Power and Energy, посредством которого пользователь может регулировать агрессивность перевода процессора в турборежим и в энергосберегающие состояния. С учётом того, что многоядерные процессоры Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X функционируют в довольно широком диапазоне тактовых частот в зависимости от нагрузки, компания AMD сохранила такой же подход к выбору для них кристаллов CCD, как уже использовался в процессорах прошлого поколения, построенных на двух CCD-чиплетах. Этот подход предполагает подбор для процессоров двух разных по качеству кремния полупроводниковых кристаллов CCD: одного – отборного, способного работать на высоких частотах, а второго – похуже. Логика заключается в том, что первый кристалл ответственен за исполнение малопоточных нагрузок, когда технология Precision Boost 2 выводит процессор на предельные частоты. Второй же кристалл вступает в игру только при тяжелых нагрузках, когда частота всё равно будет искусственно занижена из-за ограничений по предельному тепловыделению и энергопотреблению. Проиллюстрировать разницу в кристаллах очень просто, если посмотреть на предельные частоты, на которых могут стабильно работать при одном и том же напряжении разные CCD-чиплеты, входящие в состав Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X. Во время проверки мы воспользовались двумя уровнями V CORE – 1,1 и 1,2 В – при которых нашли пределы частоты для CCD0 и CCD1. В 12-ядерном Ryzen 9 5900X качество CCD-чиплетов различается настолько, что их предельные частоты при одинаковом напряжении расходятся на существенные 150 МГц. Причём лучший первый кристалл CCD0 оказывается способен брать частоту 4,5 ГГц при напряжении 1,2 В и сохранять в таком состоянии стабильность даже при стресс-тестировании в Prime95. На таком фоне параметры кристаллов в составе Ryzen 9 5950X стали некоторой неожиданностью. Лучший CCD-чиплет в этом процессоре продемонстрировал примерно такие же предельные частоты, как худший чиплет из Ryzen 9 5900X. А CCD1 16-ядерного процессора при 1,2 В вообще дотянул только до 4,25 ГГц. Однако это вовсе не значит, что Ryzen 9 5950X собирается на базе отбраковки. В конце концов, как мы видели до этого, в однопоточной нагрузке этот CPU вполне может запираться на пятигигагерцевую высоту. Дело тут скорее в том, что в свой флагманский процессор компания AMD отправляет кристаллы с низкими статическими токами утечки. Такие кристаллы характеризуются меньшим нагревом, что безусловно критично для 16-ядерника, но при этом действительно требуют применения более высоких уровней напряжений. Основываясь на том, что паспортные частоты Ryzen 5000 относительно Ryzen 3000 выросли совсем незначительно, логично предположить, что ситуация с разгонным потенциалам тоже особо не изменилась. И действительно: для производства процессоров серии Ryzen 5000 используется точно такой же техпроцесс с нормами 7 нм, что и в случае Ryzen 3000XT, поэтому рост предельной частоты разгона мог произойти главным образом благодаря микроархитектурным изменениям в Zen 3, которые могли привести к увеличению протяжённости исполнительного конвейера. Но, как показывает опыт, обычно в таких случаях никаких кардинальных изменений с частотами не происходит. Впрочем, в случае с процессорами Ryzen 5000 определённые позитивные новости всё-таки есть. Побывавший в своё время в нашей лаборатории Ryzen 9 3900XT разгонялся до частоты 4,2 ГГц при сохранении полной стабильности в Prime95, а новые процессоры Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X, которые использовались при подготовке этого обзора, смогли похвастать способностью сохранять стабильность при частоте 4,4 ГГц. Конкретнее, Ryzen 9 5900X продемонстрировал беспроблемную работоспособность на частоте 4,4 ГГц с использованием напряжения V CORE 1,25 В. И проверка стресс-тестом Prime95 30.3 разогрела этот процессор 88 градусов. Ryzen 9 5950X тоже смог работать на частоте 4,4 ГГц, но необходимое для этого напряжение оказалось заметно более высоким – 1,325 В, что ещё раз подтверждает теорию о применении в этом процессоре кремния с низкими токами утечки. Высокое напряжение в данном случае позволяет добиваться полной стабильности, но не приводит к перегреву: температуры испытуемого Ryzen 9 5950X в Prime95 30.3 не выходили за 96 градусов при том, что критическим пределом считается величина 115 градусов. Правда необходимо оговориться, что для отвода тепла от процессоров в оверклокерских экспериментах мы пользовались кастомной системой жидкостного охлаждения с радиатором форм-фактора 360 мм, построенной на компонентах EKWB. Это – очень эффективный вид теплоотвода, который превосходит по производительности традиционные воздушные кулеры и заводские СЖО замкнутого цикла. Поэтому в системах, где за охлаждение будут отвечать более простые системы, разгон новых Ryzen 5000 до 4,4 ГГц может оказаться невозможен из-за перегрева. В наших экспериментах принимали участие старшие представители модельного ряда Ryzen 5000 – 12- и 16-ядерные процессоры, построенные на базе двух кристаллов CCD. Очевидно, что греются такие процессоры заметно сильнее моделей с меньшим числом ядер. Поэтому от Ryzen 7 5800X и Ryzen 5 5600X можно ожидать и лучших результатов разгона, и меньших температур, и не такой требовательности в отношении систем охлаждения. Всё это мы сможем проверить позднее – в следующих обзорах. Говоря о разгоне, стоит упомянуть, что в целом набор оверклокерских инструментов, которые реализованы в процессорах нового поколения, не изменился, и все старые подходы успешно работают и с Ryzen 5000. При этом никаких полезных оверклокерских нововведений, по большому счёту, не появилось. Многие энтузиасты ждали от новинок появления возможности раздельного поядерного разгона, но это функция так и осталась нереализованной. Разные частоты в новых процессорах допускается задавать только лишь для индивидуальных CCX, которые теперь выросли до размеров CCD. А это значит, по факту Ryzen 5000 утратили заметную долю оверклокерской гибкости. Впрочем, раздельный разгон на уровне CCD-чиплетов может быть не лишён смысла, ведь как мы видели выше, первый CCD-чиплет в 12- и 16-ядерном процессоре вполне способен выдать на 100-200 МГц лучшую частоту, нежели второй. Единственное «но» – такой подход применим только для Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X, а процессоры серий Ryzen 7 и Ryzen 5 с одним CCD-чиплетом используют единую частоту для всех своих ядер. Другой важный аспект разгона Ryzen 5000 касается работы памяти. Ещё до анонса этих процессоров появилась информация о том, что в них пределы разгона памяти отодвинутся выше, и AMD её не стала отрицать. Напомним, что в современных процессорах AMD рационален лишь такой разгон памяти, при котором одновременно с частотой модулей DDR4 SDRAM синхронно увеличивается частота контроллера памяти и частота шины Infinity Fabric, связывающей контроллер памяти с процессорными ядрами и L3-кешем. Только в том случае, когда эти три частоты синхронизированы между собой, задержки получаются минимальны, и реальная производительность возрастает. По этой причине разумным выбором для систем на базе Ryzen 3000 было использование модулей памяти DDR4-3600 или DDR4-3733. Предельная частота шины Infinity Fabric, при которой процессоры прошлого поколения работали стабильно, составляла 1800-1867 МГц, а при разгоне памяти до режимов дальше DDR4-3733 синхронное тактование памяти и шины Infinity Fabric приходилось нарушать, и в конечном итоге это приводило к замедлению, а не ускорению системы. В процессорах Ryzen 5000 с шины Infinity Fabric часть нагрузки снялась – теперь она не несёт ответственности за соединение находящихся в одном CCD разных CCX, а занимается лишь коммуникацией между чиплетами. Эта перемена и позволила AMD начать говорить о том, что память в новых процессорах в синхронном режиме теперь будет гнаться лучше. Позволим привести себе цитату из руководства AMD по разгону: *«Опыт AMD* * показывает, что окно приемлемого разгона Infinity* * Fabric* * в процессорах Ryzen* * 5000 сдвинулось вверх таким образом, что DDR* *4-4000 (и частота Infinity* * Fabric* * 2000 МГц) теперь достижима для некоторого количества образцов процессоров. На наш взгляд режим DDR* *4-4000 для 5000-й серии процессоров возможен примерно так же часто, как в 3000-й серии удавалось получить DDR* *4-3800. Такие верхние режимы достижимы отборными экземплярами CPU* *, но не гарантируются во всех случаях и для всех процессоров».* AMD явно указывает на то, что синхронная работа модулей DDR4, контроллера памяти и Infinity Fabric теперь возможна на более высокой частоте. Однако настораживает оговорка относительно отборных экземпляров, и похоже, появилась она непроста. Два процессора – Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X, с которыми имели дело мы, – способностей к работе с DDR4-4000 не продемонстрировали. Более того, они вообще не показали каких-либо улучшений в части максимальной частоты Infinity Fabric по сравнению с тем, что было раньше. Оба процессора были полностью стабильны при повышении частоты Infinity Fabric до 1867 МГц, но теряли способность к функционированию уже на следующем шаге – при повышении этой частоты до 1900 МГц. Таким образом, максимальной частотой рационального разгона памяти в нашем случае так и остался режим DDR4-3733. Из этого опыта можно сделать вывод, что в действительности синхронный разгон памяти с Ryzen 5000 даже до состояния DDR4-3800, не говоря уже о более скоростных режимах, остаётся такой же лотереей, каким он был ранее. Возможно теперь вероятность запустить память с более высокой по сравнению с DDR4-3733 частотой станет выше, но никакой гарантии, к сожалению, нет. Более того, режимы быстрее DDR4-3733 при сохранении синхронности с Infinity Fabric скорее всего заработают не в Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X, а в младших процессорах серии – Ryzen 7 5800X и Ryzen 5 5600X, которые основываются на одном CCD-чиплете. В таких процессорах шина Infinity Fabric полностью избавлена от какого-либо межъядерного трафика и нужна исключительно для связи CCD-чиплета с I/O-чиплетом. Логично предположить, что её невысокая загрузка станет отличным фундаментом для увеличения частоты. Но так ли это в действительности, пока говорить рано. Ясно лишь одно: целенаправленно запасаться скоростными комплектами памяти для систем на базе новых процессоров не имеет никакого смысла. В этом месте напрашивается возражение, что AMD ещё может поправить ситуацию с разгоном памяти новыми версиями BIOS, как бывало почти каждый раз при выпуске очередного поколения Ryzen. Но хочется напомнить, что принципиальным изменениям в работе Ryzen 5000 с памятью взяться неоткуда. Чиплет I/O, в котором находится контроллер DDR4 SDRAM, в них унаследован от Ryzen 3000, а значит, новые процессоры в целом должны работать с памятью примерно так же, как и их предшественники. ⇡#Описание тестовой системы и методики тестирования Решение AMD предоставить для первого знакомства Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X похоже на военную хитрость, которая заключается в том, что их по большому счёту не с чем сравнить. Процессоры с 12 и 16 ядрами, совместимые с массовой платформой, есть только у этого производителя, а старший потребительский процессор Intel, Core i9-10900K, предлагает лишь 10 ядер. Поэтому помимо флагманского Comet Lake для этого тестирования нам пришлось расчехлить и платформу Intel HEDT, в рамках которой существуют такие предложения как 18-ядерный Core i9-10980XE и 12-ядерный Core i9-10920X. Эти процессоры стоят дороже Ryzen сами по себе и требуют использования более дорогих материнских плат с четырехканальной памятью, а к тому же не ориентированы на применение в игровых компьютерах. Но ничего не поделаешь, агрессивная позиция AMD в массовом сегменте процессорного рынка требует идти на крайние меры. Кроме того, в тестирование мы включили и Ryzen 9 3950X вместе с Ryzen 9 3900X – похожие на Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X процессоры с 16 и 12 вычислительными ядрами, но построенные на прошлой архитектуре Zen 2. Их участие позволит нам судить о том, действительно ли Zen 3 – столь значительный прорыв, как его обрисовывает AMD. Таким образом, в состав тестовой системы вошли следующие комплектующие: Все сравниваемые процессоры тестировались с настройками, принятыми производителями плат «по умолчанию». Это значит, что для платформ Intel обозначенные в спецификациях ограничения по энергопотреблению игнорируются, вместо чего используются предельно возможные частоты в целях получения максимальной производительности. В таком режиме эксплуатирует процессоры подавляющее большинство пользователей, поскольку включение лимитов по тепловыделению и энергопотреблению в большинстве случаев требует специальной настройки параметров BIOS. Все сравниваемые процессоры были протестированы с памятью, работающей в режиме DDR4-3600 с настройками таймингов по XMP. Тестирование выполнялось в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro (v2004) Build 18363.476 с использованием следующего комплекта драйверов: Описание использовавшихся для измерения вычислительной производительности инструментов: **Комплексные бенчмарки**: **Приложения**: **Игры:** Во всех игровых тестах в качестве результатов приводится среднее количество кадров в секунду, а также 0,01-квантиль (первая перцентиль) для значений FPS. Использование 0,01-квантиля вместо показателей минимального FPS обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. ⇡#Производительность в комплексных тестах Проверка производительности процессоров в комплексных тестах вроде PCMark 10 – скорее дань традиции. Такие тесты оценивают, насколько хорошо системы решают распространённые пользовательские задачи, и выдают некий средневзвешенный результат, скорее характеризующий быстродействие процессоров при решении офисных задач, что трудно посчитать типичной активностью для предложений класса Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X. Но тем не менее, даже в PCMark 10 процессоры на микроархитектуре Zen 3 показывают свою силу. В то время как 10-ядерный Core i9-10900K в этом тесте обходил 12-ядерник AMD поколения Zen 2, Ryzen 9 3900X, теперь ситуация кардинально изменилась. На двух верхних местах на диаграммах ниже – новые Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X, что недвусмысленно говорит об улучшениях производительности Zen 3 именно в тех задачах, где ранее у процессоров AMD она хромала. Удерживают лидерство новые Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X и в околоигровом бенчмарке 3DMark Time Spy. Процессорная составляющая этого теста имеет оптимизации под актуальные многопоточные архитектуры, и в нём на первом месте закрепляется новый 16-ядерник, который не только обходит своего предшественника на 2 %, но и побеждает 18-ядерный HEDT-процессор конкурента. ⇡#Производительность в приложениях Начнём с плохого. Когда AMD высчитывала прирост IPC, который, по её заявлениям, в Zen 3 составляет 19 %, она выбрала для оценки какой-то особенный набор приложений, совершенно непохожий на те приложения, которые используем для тестирования мы. В результате при сравнении Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 3950X в ресурсоёмких задачах мы не видим такого впечатляющего прироста, как обещала AMD, даже несмотря на то, что в наших тестах новый Ryzen 9 5950X работает на более высокой частоте по сравнению с Ryzen 9 3950X. Среднее преимущество носителей архитектуры Zen 3 над Zen 2 составляет около 13 %, что, впрочем, тоже весьма неплохо. Позитивная же для новинок AMD сторона заключается в том, что они уверенно обходят все конкурирующие предложения компании Intel, причём с совершенно разгромным счётом. 12-ядерный Ryzen 9 5900X оказывается быстрее, чем Core i9-10900K, в среднем на 30 %, а 16-ядерный Ryzen 9 5950X уверенно обходит 18-ядерник Intel, перекрывая его производительность где-то на 20 %. Иными словами, у процессоров Intel в ресурсоёмких приложениях не осталось никаких шансов: микроархитектура Skylake устарела окончательно и бесповоротно. Всё это значит, что Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X – это наилучшие современные процессоры для профессиональной и любительской работы с цифровым контентом, существующие в рамках массовой экосистемы. Составить им конкуренцию способны разве только представители семейства Threadripper, но их стоимость намного выше. Рендеринг: Обработка фото: Работа с видео: Перекодирование видео: Компиляция: Архивация: Шахматы: Майнинг: ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 1080p А вот где настоящая жара! Изменение структуры CCX – это именно то, чего ой как недоставало процессорам Ryzen на протяжении первых трех поколений. Именно из-за этого их игровая производительность и вызывала постоянные нарекания. Теперь же проблема исправлена, причём настолько успешно, что кадровая частота в разрешении FullHD при переходе от Zen 2 к Zen 3 подскочила сразу на 25-30 %. И это сразу выводит процессоры Ryzen 5000 в положение безусловно подходящих для игровых систем. Мы пока не видели, как показывают себя в играх младшие представители этого модельного ряда, но Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X смотрятся просто отлично. Например, тот же Ryzen 9 5900X по итогам тестирования в наборе из 12 игр демонстрирует некоторое превосходство как по среднему, так и по минимальному FPS над Core i9-10900K, который до сих пор считался лучшим геймерским CPU. Однако справедливости ради нужно заметить, что крупномасштабного перевеса, как в случае ресурсоёмких приложений, тут всё-таки нет. Новые процессоры AMD лишь немного лучше Core i9-10900K, обходя его в семи играх из двенадцати. А это значит, что отправить Core i9-10900K в полный нокаут у Ryzen 9 5900X не получилось. Для производительных игровых сборок можно выбирать как один, так и другой CPU, причём вариант Intel внезапно может оказаться привлекательнее из-за более низкой цены. Попутно нужно добавить, что декларируемый AMD рост показателя IPC в процессорах Zen 3 на 19 % очевидно был рассчитан на основе рабочих и игровых приложений. По факту же в ресурсоёмких приложениях прирост оказался ниже этой величины, а в играх – больше. ⇡#Производительность в играх. Тесты в разрешении 2160p Если же выбирать лучший процессор для игровых систем, ориентированных на работу с разрешением Ultra HD, то в этом случае различия между Ryzen 9 5950X, Ryzen 9 5900X и Core i9-10900K почти полностью стираются, по крайней мере, если в системе установлена графическая карта GeForce RTX 3080. Однако игровая несостоятельность HEDT-процессоров Intel, как и отставание от новинок AMD процессоров Ryzen прошлого поколения хорошо прослеживается даже тут. Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X помещены в рамки того же самого теплового пакета, в котором находились их предшественники – Ryzen 9 3950X и Ryzen 9 3900X: у всех них энергопотребление жёстко ограничено величиной 142 Вт, и при её достижении попросту сбрасывается частота. Поэтому никаких заметных изменений в энергопотреблении при переходе на микроархитектуру Zen 3 не произошло, однако в целом системы на базе Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X чуть более экономичны по сравнению с аналогичными системами на базе Ryzen 9 3950X и Ryzen 9 3900X при многопоточной нагрузке, но немного более прожорливы в случае однопоточной работы. И это означает, что Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X очень явно превосходят процессоры Intel по удельной производительности на ватт, поскольку потребление 14-нм процессоров для LGA 1200 и LGA 2066 заметно выше при ощутимо более низкой производительности. Приведённые ниже графики позволяют всё это оценить наглядно. На них приведено полное потребление систем (без мониторов) с соответствующими процессорами, измеренное «после» блока питания и представляющее собой сумму энергопотребления всех задействованных в системе компонентов. КПД самого блока питания в данном случае не учитывается. Zen 3 – это мощно! В принципе, к этому можно было бы больше ничего и не добавлять, потому что достигнутый компанией AMD на четвёртой итерации развития микроархитектуры Zen прирост производительности оказался феноменально высок: увеличение показателя IPC на 19 %, о котором представители компании говорили на предварительных презентациях, – отнюдь не преувеличение. Всё выглядит так, как будто несколько лет разработка ядер поколения Zen всё разгонялась и разгонялась, а теперь AMD наконец «втопила на полную». Но если отказаться от красивых метафор, то можно сказать, что AMD в Zen 3 начала делать то, что напрашивалось уже очень давно, и наконец-то пошла на конкретные шаги по борьбе с главным узким местом своей микроархитектуры – высокими задержками, порождёнными самой идеей модульного построения процессора из раздельных CCX-комплексов. И как только инженерами AMD было принято решение увеличить размер этого базового блока, из поля зрения сразу же исчезла масса проблем, а производительность буквально взмыла вверх, особенно если судить по программам, критично относящимся к внутрипроцессорным латентностям (тут речь в первую очередь об играх). В итоге построенные на архитектуре Zen 3 процессоры Ryzen 5000 окончательно и бесповоротно обошли конкурирующие решения Intel Core, архитектура которых безнадёжно застряла в 2015 году. До недавних пор Intel удавалось поддерживать востребованность своих предложений, апеллируя к игровой производительности, которая у её процессоров все эти годы действительно оставалась на хорошем уровне благодаря высокоэффективной внутрипроцессорной кольцевой шине. Но Ryzen 5000 с архитектурой Zen 3, в которых плохо влияющая на игровую производительность шина Infinity Fabric перестала исполнять ключевую роль, лишают «синих» последнего козыря. Фактически мы приходим к тому, что Ryzen 5000 – это самые быстродействующие на сегодняшний день CPU для настольных систем без каких-либо существенных оговорок. Конечно, мы далеки от мысли, что в комментариях под этой статьёй не всплывёт немалый список причин, почему AMD всё-таки «не смогла». И объективно у Ryzen 5000 действительно остались определённые недостатки, но у кого их нет? Например, вполне можно сослаться на то, что контроллер памяти новых процессоров AMD так и не получил полноценной поддержки скоростных типов DDR4 SDRAM, а достижимые новыми Ryzen частоты при разгоне продолжают навевать некоторое уныние. Но на фоне того, что произошло с удельной производительностью, всё это – лишь мелкие придирки, которые вряд ли способны испортить общее впечатление от триумфального прихода на рынок новой, правильной версии архитектуры Zen. Несколько смазать впечатление, производимое Ryzen 5000, в массовом восприятии способны, пожалуй, лишь только две вещи: их сравнительно высокая стоимость и проблемы с доступностью в розничной продаже. Но нужно понимать, что и то, и другое – следствия качественного рывка, совершенного AMD. Представителям серии Ryzen 5000 нет нужды быть дешёвыми: они хороши настолько, что энтузиасты высокой производительности наверняка будут готовы покупать их и по более высокой цене. А то, что спрос на эти новинки превосходит предложение, служит наглядным подтверждением, что AMD не промахнулась и выпустила востребованный продукт высокого класса, вовсе не перегнув с его стоимостью. В конце концов рынок процессоров для ПК не является монопольным, и тем покупателям, которые считают, что Ryzen 5000 дороговаты, можно посоветовать остановить свой выбор либо на старых Ryzen 3000-й серии, которые с рынка пока не уходят, либо на процессорах Intel Core. Хотя, по нашему убеждению, рассмотренные в этом обзоре Ryzen 9 5900X и Ryzen 9 5950X своих денег явно стоят, и это же скорее всего будет справедливо и для двух других представителей модельного ряда, с которыми мы познакомимся чуть позднее. Подводя финальную черту, остаётся выдать Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X нашу фирменную награду – медаль «Выбор редактора». Хотя здесь вполне могли бы подойти и другие значки отличия: как прагматичная медаль «За инновации и дизайн», так и более эмоциональная оценка «Hardcore».
1,024,677
Обзор Xbox Series X — самый-самый, но хватит ли этого?
*Фото: Александр Бабулин, Артем Терехов* С одной стороны, несколько дней или даже недель для всестороннего изучения игровой консоли — это не слишком много. Для увлеченных геймеров это важная и, в нынешних реалиях, увы, недешевая покупка, которая поселится в доме на долгие годы. Спешка тут ни к чему. С другой стороны, я успел погонять новинку в разных режимах, изучить доступные возможности, оценить ее производительность, да и вообще — составить целостное впечатление. Теперь готов рассказать об опыте использования Xbox Series X вам. Внутри красивой черно-зеленой коробки из плотного картона вы обнаружите: Как все это уложено, мы показывали в нашем видео распаковки и описывали в новости с фотографиями. ⇡#Стоит отметить несколько моментов. Комплектный HDMI-кабель с запасом перекрывает возможности консоли — Xbox Series X нацелена на 4К и 60 кадров/с в играх (с поддержкой вплоть до 120 кадров/с), тогда как Ultra High Speed HDMI 2.1 обеспечивает вывод на экраны с поддержкой 8K/120 Гц. В общем, другой кабель вам не понадобится, разве что консоль будет стоять очень далеко от телевизора. Двухнедельных кодов доступа к Xbox Live Gold или Xbox Game Pass, как это было с Xbox One, в коробочке не нашлось. Странное решение, учитывая, как Microsoft всячески подчеркивает важность своих подписных сервисов и их удобство. Если вы переходите на некстген с Xbox One, то сможете перенести свою подписку вместе с остальными данными учетной записи, а вот любопытствующим новичкам придется сразу же дополнительно раскошелиться. И ладно бы просто раскошелиться — предстоит вернуться в магазин, откуда вы только что пришли с новенькой консолью, и купить физическую карточку с кодом активации Live Gold / Game Pass. С февраля 2019 года Microsoft прекратила продавать подписку непосредственно на консолях или в магазине Xbox: только картонки в рознице или серые схемы с цифровыми кодами… * В Microsoft уточнили: Обновлено.* Теперь о геймпаде. Когда иссякнет заряд комплектных пальчиковых батареек, есть несколько вариантов: другие AA-батарейки, многоразовые AA-аккумуляторы, официальный Play & Charge Kit (состоящий из кабеля USB Type-C и оригинальной многоразовой батареи). Еще можно подключить геймпад к консоли любым другим кабелем USB Type-C (а вот кабель из Play & Charge Kit для Xbox One не подойдет — он micro-USB). Вариантов масса. Об обратной совместимости с аксессуарами и геймпадами для консоли предыдущего поколения поговорим ниже, а пока обратимся непосредственно к Xbox Series X. ⇡# **Технические характеристики Xbox Series X ** | Центральный процессор |Специальный 8-ядерный AMD на архитектуре Zen 2 с частотой 3,8 ГГц (3,6 ГГц с SMT) | Графический процессор |Специальный ГП с 52 вычислительными блоками на архитектуре AMD RDNA 2 производительностью 12 Тфлопс | Память |16 Гбайт GDDR6 с шиной 320 бит | Накопитель |Специальный NVMe SSD объемом 1 Тбайт | Фактический объем накопителя, доступный пользователю |802 Гбайт | Оптический привод |4K Ultra HD Blu-ray | Интерфейсы и разъемы |Wi-Fi IEEE 802.11ac, 1×Gigabit Ethernet, 3×USB 3.1, 1×HDMI 2.1, слот для дополнительного NVMe SSD | Звук |Dolby Digital 5.1, DTS 5.1, Dolby TrueHD с Atmos, вплоть до 7.1 L-PCM | Размеры (ширина × глубина × высота) |151 × 151 × 301 мм | Масса (фактическая, измеренная) |4,5 кг | Рекомендуемая розничная цена в России |45 590 рублей **Первый запуск и настройка** При первом запуске Xbox Series X потребовал установить системное обновление (примерно 700 Мбайт), во время чего консоль автоматически перезагружалась. После установки обновления требуется завершить настройку: подключить свою учетную запись или создать новую, выбрать из двух вариантов спящего режима и определиться с несколькими другими параметрами. Интересно, что это можно делать параллельно с загрузкой апдейта, а не после: для этого нужно скачать приложение Xbox для iOS/Android и сделать все там — так консоль будет готова к работе сразу после установки системного обновления. Все инструкции по настройке через мобильное приложение отображаются на экране, запутаться не получится при всем желании. *К 10 ноября будет выпущено еще одно системное обновление, так что для розничных покупателей размер первоначального апдейта может вырасти.* После этого рекомендуем запустить предустановленное приложение для быстрой настройки HDR. Процесс займет не больше 10 минут, а однажды созданный шаблон будет использоваться во всех играх с поддержкой расширенного динамического диапазона. Хотя можно и подкрутить индивидуально, если в конкретной игре есть такие настройки. ⇡# **Пользовательский интерфейс ** **Xbox** **Series** **X** ** и скорость загрузки консоли** Подробно описывать меню и расположение разных элементов на «Панели управления» («дашборде») особого смысла нет, поскольку интерфейс в консолях Xbox постоянно меняется. Сегодня он такой, через полгода другой — команде Xbox не откажешь в тяге к экспериментам. Достаточно сказать, что интерфейс Xbox One на протяжении семи лет жизненного цикла консоли значительно менялся как минимум трижды! Именно *значительно*, а уж массу переделок и доработок поменьше и вовсе не перечесть. Хотя коллеги из Windows Central попытались, и, как нам кажется, успешно с задачей справились. На главном экране есть горизонтальная динамическая лента с последними запущенными играми и приложениями. Их также можно закреплять в вертикальной панели слева, которая уходит за основной экран вниз (там притаился магазин и другие вкладки). Самая важная плитка на стартовом экране — «Мои игры и приложения», причем купленные игры и игры, доступные по подписке, разнесены в отдельные подменю. Удобно. Какое-то время на Xbox One они были свалены в одну кучу, что здорово тренировало память (или дополнительно мотивировало продлевать подписку). Теперь бардак исчез. При желании можно слегка менять основной экран: поменять цвет фона или фоновую картинку, покрутить прозрачность плиток, переключаться между темной/светлой темой. Принципиально структуру дашборда не изменить, но подогнать под себя можно. Хотя раскладка по умолчанию весьма удачная и желания что-то персонализировать не возникает, но это субъективно. Настройки консоли, учетной записи и некоторые другие вещи доступны по нажатию на светящуюся кнопку Xbox на геймпаде. Задержки при пролистывании меню, открытии настроек и прыжках по всему дашборду сведены к минимуму. По ощущениям, интерфейс Xbox Series X работает так, как и ожидаешь от консоли с современным железом и скоростным SSD: стремительно, плавно и отзывчиво. Я измерил скорость загрузки в разных режимах. Имеется в виду время от момента нажатия на кнопку питания (или включения геймпада, что «будит» консоль) до готовности к работе: ⇡# **Не только в игры играть. Прочие медиавозможности ** **Xbox** **Series** **X** **и скорость загрузки приложений** Чтобы слушать музыку, смотреть стримы и видео, тоже не придется долго ждать. Уже на старте доступно свыше десятка приложений для доступа к медиаконтенту, включая YouTube, Spotify, Twitch, Netflix, Okko, ivi и даже бета-версию Яндекс.Музыки. Последняя, несмотря на статус «беты», нормально подхватывает аккаунт, проигрывает музыку в фоне и в целом работает, как задумано. Запускаются приложения быстро. У меня получилось так: Словом, запуск стримов на Twitch, подборок с котиками на YouTube и любимых музыкальных треков упирается не в быстродействие консоли, а в скорость интернет-соединения. Фантазия рисует SSD, нетерпеливо топающий ножкой, пока данные несутся по витой паре… При пользовании оптическим приводом консоли эта картинка в голове становится еще ярче — дисковод воспринимается самым настоящим атавизмом. В суперкар запрягли осла. Поэтому Xbox Series X идет на хитрость: вставив в привод диск с Forza Motorsport 6 для Xbox One, я обнаружил, что система начала устанавливать 40,55 Гбайт на SSD и докачала из Сети еще обновлений для симулятора на 8,04 Гбайт. А уже затем все это завелось и очень быстро загрузилось. Диск в данной ситуации требуется чисто номинально, для подтверждения владения физической копией. Если бы игра исполнялась с него, никаких некстген-скоростей было бы не видать. И, конечно, оптический привод консоли работает не только с игровыми дисками, но и крутит фильмы с носителей формата 4K Ultra HD Blu-ray. Не только игровое устройство, но и медиаплеер для физической киноколлекции — вполне себе вариант. ⇡# **О беспроводном геймпаде ** **Xbox** **Series** **X** Формой и эргономикой новый геймпад практически полностью повторяет предыдущий, для Xbox One. Масса изменилась не принципиально: 240 граммов против прежних 235 граммов (без источника питания). А вот материалы иные: пластик более матовый и ухватистый, в том числе за счет мелкой текстуры на обратной поверхности рукояток, бамперах и курках. Крестовина новая, и она удобнее прежней, особенно по диагоналям. При этом сами положения разнесены достаточно далеко друг от друга, чтобы свести к минимуму ошибочные нажатия. Кажется, любители соревновательных файтингов останутся довольны, но тут говорить за них не буду — я не большой эксперт в таких сетевых развлечениях. В центре появилась кнопка Share. В играх короткое нажатие создает скриншот, чуть более длинное — записывает последние 10 секунд видео. Все это сохраняется в вашем профиле и оттуда может быть опубликовано в соцсетях или залито на OneDrive. Ролики пишутся с изрядным сжатием и не могут служить для оценки качества графики, назначение этой функции — поделиться прикольным моментом с друзьями, показать забавный баг или — куда без этого — похвастаться быстродействием Xbox Series X. Большинство внутриигровых загрузок, как вы увидите дальше, в эти самые 10 секунд вполне укладываются. К сожалению, делать скриншоты системного меню Share не позволяет — только в играх. Новый геймпад работает по протоколу Bluetooth Low Energy (BTLE) и совместим с аккумулятором из Play & Charge Kit для предыдущего контроллера. Еще Microsoft упоминает Dynamic Latency Input (DLI) — новую технологию, которая снижает задержки ввода и делает управление более отзывчивым. Старые геймпады регистрируют нажатия и передают результат на консоль каждые 8 мс, новый — каждые 2 мс. Поэтому он и использует BTLE, чтобы вчетверо учащенный опрос не «кушал» батарею вчетверо быстрее. Я подключал к Xbox Series X три геймпада: Все контроллеры работают с Xbox Series X отлично и полностью взаимозаменяемы, как и официальные аксессуары для них. Какой-либо разницы в скорости работы между новым и старыми геймпадами я не ощутил — наверное, если специально мерить задержку ввода, что-то и получится найти, но в играх при частоте обновления экрана 60 Гц этим можно пренебречь. Возможно, преимущества DLI на стороне контроллера проявят себя в мультиплеерных забавах — например, сетевой режим Gears 5 на Series X работает при 120 кадрах/с, — но у меня нет 4К-телевизора с «честными» 120 Гц, чтобы это оценить. В любом случае, какое-то значение это может иметь разве что на киберспортивных турнирах — на профессиональном уровне мелочей не бывает, а победу от поражения могут отделять миллисекунды. ⇡# **Об обратной совместимости с аксессуарами ** **Xbox** Помимо геймпадов от Xbox One, Xbox Series X поддерживает и все остальные аксессуары Xbox с восьмого поколения. В том числе те, которые подключаются в проприетарный разъем первой версии геймпада Xbox One (если у вас, конечно, есть такой пад): мини-клавиатура Chatpad, переходник с «проприетарки» на миниджек с кнопками для управления гарнитурой, сама стереогарнитура Microsoft, батарея из старого Play & Charge Kit — все это работает и вообще не вызывает никаких вопросов. Просто подключил и пользуешься. Microsoft уверяет, что и с неофициальными аксессуарами проблем возникнуть не должно (если только они не конфликтуют с новой формой крышки батарейного отсека), но у меня ничего подобного нет, поэтому проверить не удалось. ⇡# **Во что поиграть на ** **Xbox** **Series** **X** Идея обратной совместимости распространяется и на игры. И тут она раскрывается даже лучше, чем в аксессуарах. На старте владельцу Xbox Series X доступен гигантский каталог из тысяч интерактивных развлечений с прошлых поколений: самого первого Xbox, Xbox 360 и Xbox One. Встроенный эмулятор можно без преувеличения назвать колоссальным достижением команды Xbox: программно-аппаратный комплекс Xbox Series X исполняет игры по «обратке» в разрешении вплоть до нативного 4К, с увеличенной до 60 или даже 120 кадров/с частотой, отличным откликом на ввод и нативными улучшениями, такими как автоматическое добавление HDR в игры с SDR и 16-кратная анизотропная фильтрация текстур. Специалисты из Digital Foundry подробно и неоднократно разбирали этот вопрос в отношении Xbox One, а первые результаты их знакомства с работой на Series X говорят об одном — и без того отличная система «обратки» на более мощном железе и с NVMe SSD раскрывается еще лучше. Говоря субъективно — первая Red Dead Redemption десятилетней давности на Series X выглядит намного лучше, чем я ее помню на релизе. И при этом от Rockstar не потребовалось никакой дополнительной работы или патчей для исполнения вестерна на Xbox Series X — все улучшения перешли из версии для прошлого поколения, а многие «зашиты» в эмулятор консоли и распространяются на весь каталог игр Xbox. При этом все сохранения бесплатно (привет, Nintendo) хранятся в облаке и подтягиваются на текущую консоль, а данные учетной записи, покупки и все остальные элементы «цифровой истории Xbox» переходят с пользователем на новое поколение. Когда я запустил RDR, мне тут же подгрузили какие-то мои давние сейвы, о которых я уже и помнить забыл — но они есть! А эксклюзивов — нет. Все верно: Xbox Series X — первая консоль Xbox, которая поступит в продажу без единой эксклюзивной игры. Теперь Microsoft мыслит «экосистемой Xbox», в которую включает собственно консоли всех четырех поколений, ПК под управлением Windows 10 и облачный гейминг на мобильных устройствах посредством Project xCloud (самое молодое направление семейства, пока в «бете» и доступно в крайне ограниченном количестве стран). Игры для этой экосистемы разрабатывают сторонние партнеры и внутренние студии подразделения Xbox Game Studios. Последних сейчас 14, плюс издательское крыло, а также главная бомба этого года в отрасли — ZeniMax Media и ее издательство Bethesda Softworks в полном составе. Отсутствие эксклюзивов компенсируется количеством игр, доступных пользователю Xbox Series X. Их можно как, собственно, покупать, так и запускать посредством Xbox Game Pass — подписного сервиса, предлагающего доступ к подборке из 100+ отобранных самой Microsoft игр (в том числе всех проектов внутренних студий, пополняющих каталог в день релиза). И это не считая библиотеки проектов EA Play, которая 10 ноября тоже войдет в Game Pass. Еще одна подписка, Xbox Live Gold, дает доступ к мультиплеерной составляющей игр, скидкам в магазине и ежемесячным раздачам игр, которые доступны до тех пор, пока подписка активна. Наконец, Game Pass Ultimate включает оба предложения по более низкой цене, чем они доступны по отдельности. Новому игроку разобраться во всем этом непросто, но разница между планами доходчиво изложена на официальной странице. Добавим лишь, что увлеченным геймерам стоит приобретать подписку на год (так каждый месяц обойдется дешевле), а если вы играете время от времени, но хотите быть в курсе новинок, то можно обойтись месячным абонементом. Game Pass — пожалуй, одно из основных конкурентных преимуществ Xbox перед PlayStation, где подобной «библиотеки напрокат» попросту нет (на PS5 обещают некое подобие, но все же не то). Особенно актуально это преимущество в свете постоянного подорожания всего и вся, в том числе игр. И не только у нас — на Западе издатели всерьез обсуждают, что пора бы поднять базовую цену на игры на $10/ €10, а некоторые уже перешли от слов к делу. Но не будем о грустном. Еще есть «Оптимизированные для Xbox Series X|S» проекты — игры, которые выйдут/вышли на консолях двух поколений, получат некие улучшения на свежей системе. Ключевые: повышенное разрешение (4К для Series X и 1440p для Series S), повышенная частота кадров (вплоть до 120 кадров/с в отдельных случаях), ускоренные загрузки и бесплатный апгрейд версии для Xbox One до версии для Xbox Series. Последнее называется Smart Delivery и поддерживается всеми внутренними студиями Xbox; а вот сторонними партнерами — по желанию, но многие идею приняли (создатели Cyberpunk 2077 в их числе). Полный список готовящихся «Оптимизированных для Xbox Series X|S» игр с собран в одном месте и постоянно пополняется — из того, что будет уже на старте, можно упомянуть Assassin’s Creed Valhalla, Watch Dogs: Legion, DiRT 5, Yakuza: Like a Dragon, The Touryst. ⇡# **Тестирование в играх: скорость загрузки, температура и уровень шума** Из написанного выше следует очевидный вывод — сейчас на Xbox Series X нет по-настоящему «тяжелых» проектов, способных максимально загрузить консоль и задействовать резервы архитектуры Xbox Velocity. Но это обычная ситуация на старте поколения, безотносительно наличия/присутствия эксклюзивов — лучше всего приставки раскрываются на закате поколения, когда разработчики уже освоили доступные им ресурсы и знают, где можно раздвинуть границы и выйти за рамки прежде возможного. А пока — тишь да благодать, в буквальном смысле. Ни одна игра из протестированных ниже не заставила консоль расплавиться или хотя бы взреветь системой охлаждения. Помимо скорости загрузок и температур, я замерял и уровень шума, но выяснилось, что в играх Series X работает немногим громче режима ожидания в меню: даже нажатие на кнопки геймпада регистрировало б *о*льшие всплески шума (до 45-50 дБа), чем шелест вентилятора. Поэтому приводить результаты звуковых замеров я не буду. Гораздо нагляднее будет сказать, что я несколько раз оставлял консоль включенной на ночь в одной комнате с чутко спящей женой, и от жены мне не прилетело. Консоль стоит на прорезиненной площадке (в горизонтальном положении — на четырех резиновых ножках), 130-мм вентилятор прикручен к литому основному алюминиевому шасси через резиновый демпфер, а весь «бутерброд» из двух материнских плат, блока питания, оптического привода и системы охлаждения с испарительной камерой и массивным радиатором стянут резиновой лентой. Словом, она не только не шумит, но и не вибрирует. Возможно, будущие игры исключительно для систем нового поколения заставят 5-лопастной вентилятор поднапрячься и «повысить голос», но пока Series X полностью справляется с задачей тихого охлаждения. ⇡# **Скорость загрузки игр на ** **Xbox** **Series** **X** Я протестировал Series X в шести играх двух основных групп, доступных пользователю на старте: обратная совместимость с предыдущими Xbox и «Оптимизированные для Xbox Series X|S». Между запусками игр я не перезагружал консоль и не выходил из них, а действовал так, как действует обычный пользователь — сворачивал одну, запускал другую, прыгал по меню, открывал приложения, возвращался в игру и так далее. Поэтому приведенные ниже данные отражают не какие-то мифические «чистые» тестовые условия, а обычную ситуацию. Отдельно стоит сказать о Quick Resume. Благодаря этой технологии Xbox Series X|S держит в памяти сразу несколько игр и позволяет быстро переключаться между ними — в этот момент на экране возникает мигающая иконка Quick Resume, дающая понять, что ждать осталось недолго. Это системная фича, однако в конце октября, когда мы получили консоль в распоряжение, она не работала в 100 % всех игр — поначалу Forza Horizon 4 отказалась с ней сотрудничать, но после апдейта все заработало. *Red Dead Redemption («* *обратка* *» * *с* * Xbox 360):* *Forza* *Horizon* * 4 (обратка с * *Xbox* *One* *X* *, режим «Качество», 4К/30 FPS):* Начальные заставки в Forza Horizon 4 длятся не 9,8 с, а подольше, но разница получилась именно такой потому, что за не пропускаемыми роликами зачастую прячут непосредственно саму загрузку — здесь, после патча, их стало возможно пропустить, после чего на экране некоторое время висит индикатор загрузки. *Red Dead Redemption 2 («* *обратка* *» * *с* * Xbox One X):* *The Witcher 3: Wild Hunt («* *обратка* *» * *с* * Xbox One X):* *Gears* * 5 («Оптимизировано для * *Xbox* *Series* *X* *|* *S* *»)* *The* *Touryst* * («Оптимизировано для * *Xbox* *Series* *X* *|* *S* *»)* В Xbox Series X не предусмотрено отображение температуры различных компонентов, поэтому я измерял нагрев тепловизионным инфракрасным термометром FLIR TG165. Несколько раз, с интервалами и в разных сценах; прикреплены снимки с самыми высокими зафиксированными значениями. **В меню консоли** **Forza Horizon 4, «обратка» с Xbox One X, режим «Качество», режим 4К/30 FPS** **Red Dead Redemption, «обратка» с Xbox 360** **Red Dead Redemption 2, «обратка» с Xbox One X** **The Witcher 3: Wild Hunt, «обратка» с Xbox One X, режим 4К** **Gears 5 «Оптимизировано для Xbox One X|S», режим 4К/60 FPS** **The Touryst «Оптимизировано для Xbox One X|S», режим 4К/60 FPS** В играх температура в области верхней решетки находится в диапазоне 20 градусов по Цельсию, от 37,7 °C в нетребовательной The Touryst до 56,1 °C в Gears 5. Последняя — максимальная зафиксированная температура из всех, консоль находилась в горизонтальном положении (судя по всему, так она греется чуть сильнее, чем в режиме «башни»). Напоследок ответим на несколько вопросов, которые вы задавали в комментариях под видео с распаковкой. *Греется ли внешний * *SSD?* Прямого ответа у нас нет, поскольку Seagate Storage Expansion Card нам для обзора не предоставили. Но есть ответ косвенный. Во-первых, Microsoft уверяет, что внешний SSD полностью повторяет внутренний. Скорее всего, это одно и то же изделие, только первое установлено в разъем под крышкой на интерфейсной плате, а второе упаковано в пластиковый корпус и вставляется в разъем, выведенный на заднюю панель консоли. Во-вторых, разборка консоли показала, что их охлаждение организовано идентично, поэтому проблем с перегревом быть не должно. *Можно ли подключить клавиатуру/мышь и играть так?* На мышь консоль никак не реагирует (хотя питание на нее подает). Клавиатуру видит и позволяет стрелочками перемещаться по меню, а там, где можно, печатать текст, но с ограничениями — кнопки странновато «залипают», а комбинации клавиш из Windows 10 не работают (например, переключить язык без геймпада невозможно). Возможно, к 10 ноября это исправят, но во времена Xbox One компания говорила, что поддержка клавиатуры/мыши лежит на совести разработчиков каждой конкретной игры. Тогда мало кто бросился ее внедрять. Так что ответ — скорее нет, чем да. *Джой от старой версии совместим?* Да. Все подробности — выше. *Никто не спросил, но мы ответим — чистить от пыли * *Xbox* *Series* *X* * довольно легко.* Задняя крышка держится всего на двух винтах (один под наклейкой в самом низу, второй под большой наклейкой с надписями, его легко нащупать). Открутив их, вы сможете снять заднюю панель, а затем останется отсоединить коннектор вентилятора, открутить еще один винт и вытащить «дуйчик».
1,024,680
Обзор ТВ-приставки SberBox: запасаемся попкорном
Надеемся, вы не видели презентацию. Потому что от этого впечатления тяжело избавиться. Может быть, просто я — не целевая аудитория? Кстати именно этот довод (про специальную, отличную от среднестатистического ИТ-энтузиаста, аудиторию "Сбера") чаще всего используется для объяснения, скажем так, особенностей — и презентации, и представленных продуктов, и даже самого ребрендинга. Но я не буду углубляться в рассуждения — ни о системе Станиславского, ни о глубинном народе. Обойдусь и без слов о смелой смене концепции, растущей экосистеме и выходе на новые рынки — то есть всего того, что пиар "Сбер(банк)а" старательно вкладывает нам в головы последние пару недель. Я просто максимально объективно расскажу о новинке и том пользовательском опыте, который она предлагает. Ну и отвечу на самый главный и общий для любой ЦА вопрос: стоит ли SberBox своих денег? "Мой щенок похож немного на бульдога и на дога, на собаку водолаза…" и на все приставки сразу. Едва увидев входящий в комплект поставки пульт ДУ, большинство обсуждающих новинку в Интернете заговорили о копировании устройств Xiaomi. Справедливости ради стоит сказать, что творческим заимствованием у этой компании занимаются многие ее земляки. Так что, хотя пульт и формой, и набором кнопок, и их расположением действительно практически полностью копирует поставляемые с телевизорами Xiaomi, это скорее общее место. А сама приставка при этом больше напоминает Google Chromecast — небольшой черный пластиковый корпус с встроенным гибким и довольно коротким кабелем HDMI с одной стороны и разъемом microUSB для подключения питания с другой. Совсем несложно найти и родного брата-близнеца SberBox, у них даже имена похожи — зовут его Okko Smart Box. Онлайн-кинотеатр Okko входит в экосистему "Сбера" (и именно он является поставщиком киноконтента в SberBox), так что нет ничего удивительного в том, что для создания своей приставки разработчики выбрали уже знакомую аппаратную платформу. Два "бокса" практически неразличимы внешне — поставляются в совершенно одинаковых коробках, различающихся только дизайном, имеют одинаковые пульты, а вся внешняя разница сводится к надписи на корпусе. Впрочем, одно заметное отличие есть — в коробке с Sberbox, помимо самого устройства, пульта ДУ, USB-кабеля и адаптера питания, пользователь найдет еще и два мобильных джойстика. Они крепятся на экран смартфона и облегчают управление в играх. Да-да, в отличие от фирменного устройства Okko, SberBox — это не только кинотеатр. По данным изготовителя (мы не стали разбирать устройство и поверили ему на слово) внутри SberBox — чипсет Amlogic S905Y2 с 2 Гбайт оперативной памяти и 16 Гбайт флеша. Этот чипсет представлен в 2018-м году и предназначен как раз для HDMI-приставок под управлением Android. В его состав входит четыре ядра ARM Cortex-A53, двухъядерный графический адаптер Mali-G31, модули Wi-Fi MIMO 2T2R и Bluetooth 5.0. Медиаплеер поддерживает UltraHD 4К и Dolby Digital Plus. ⇡#Установка и приложение "Салют" С подключением SberBox к телевизору, проектору или монитору справится представитель любой ЦА — достаточно вставить его в свободный HDMI-разъем и подключить USB-кабелем к адаптеру питания. Тут стоит отметить, что короткий встроенный HDMI-кабель диктует только один вариант размещения устройства — скрытое: скорее всего, приставка будет висеть за задней панелью дисплея. Компактная коробочка легко поместится за экраном, но придется позаботиться о наличии свободной розетки неподалеку — длина комплектного USB-кабеля всего около пары метров. А вот о качестве приема сигналов от пульта ДУ беспокоиться не стоит — несмотря на наличие окошка ИК-передатчика, он, судя по всему, работает не только в оптическом диапазоне, но и через Bluetooth. Во всяком случае, я не отметил никаких проблем с приемом, даже специально закрыв окошко передатчика, а значит, и дисплей не станет препятствием для прохождения сигнала. В принципе, никаких концептуальных препятствий для полностью автономной (без подключения к смартфону) работы SberBox нет — например, в отличие от медиаприставок "Яндекса", для подключения к Wi-Fi не требуется ничего, кроме пульта ДУ. Да и практически любая другая приставка под управлением Android позволяет выполнять любые операции прямо в интерфейсе устройства. Но все же для начала работы пользователю придется установить на свой смартфон приложение "СБЕР Салют", которое в свою очередь потребует зарегистрировать приставку в приложении и связать ее с аккаунтом "Сбер ID". Некоторые сервисы потребуют сразу же привязать и кредитную карту — это также можно сделать только через приложение. Тут уместно снова вспомнить про ЦА — а что делать тем, кто решил подарить SberBox пожилой маме, пользующейся каким-нибудь "кнопкофоном" и совершенно не умеющей ни устанавливать приложения, ни регистрировать аккаунты? Да и в целом полезность приложения довольно сомнительна — оно позволяет лишь привязать/отвязать сервисы (пока что их только два — кино и музыка), использовать смартфон в качестве пульта (нужно лишь для игр), да получить кучу неструктурированных подсказок по голосовым командам SberBox. Понятно, что для "Сбера" этап получения платежных данных пользователя принципиален, но почему для этого обязательно нужно приложение — с минимумом функциональности и непродуманным интерфейсом? Впрочем один сервис все-таки доступен сразу, из коробки — при подключении медиаприставка открывает доступ к 145 телеканалам, предоставляемым сервисом "Смотрёшка ". Причем 20 из них для владельца приставки остаются бесплатными всегда. Но, увы, канал "Матч" недоступен даже за деньги, так что доступ к ТВ-трансляциям там, где нет антенны, но есть Интернет (например, на даче), обеспечить легко, а вот посмотреть гонку "Формулы-1" или футбольный матч не получится. ⇡#Давай с тобой поговорим. Прости, не знаю как зовут Имена Siri, Алиса, Маруся и даже Олег наверняка хорошо знакомы нашим читателям. Действительно, они — уже давно больше чем просто команды для вызова голосовых помощников, и некоторые из них воспринимаются, в общем-то, как имена если и не давних знакомых, то самостоятельных личностей точно. Помнится, при тестировании "Яндекс.Станции" я назвал Алису Siri — и впервые в жизни ощутил на себе ревность и обиду искусственного интеллекта. Одновременно с анонсом SberBox компания представила семейство голосовых помощников "Салют", и выпуск ТВ-приставки в немалой степени служит задаче их продвижения. Тут стоит отметить, что предшественница SberBox — Okko Smart Box — тоже наделена функциями голосового поиска, но задачи голосовых помощников "Салют", конечно, гораздо шире. Научно-фантастическое кино и литература приучили нас к тому, что именно голосовые команды станут в будущем основным интерфейсом взаимодействия с умными устройствами — в этом направлении и решили двигаться разработчики "Сбера". Что же, давайте знакомиться с новичками — да, именно так, во множественном числе. В данный момент в семейство голосовых помощников "Салют" входит три персонажа, у каждого из которых свои имя, голос и манера общения. При активации SberBox пользователю предлагается выбрать одного из них, но шаг это не слишком ответственный — поменять помощника можно в любой момент и сколько угодно раз. Мужской персонаж один, зовут его (сюрприз-сюрприз!) Сбер — и он по задумке разработчиков олицетворяет современного молодого человека, работающего в сфере высоких технологий, с широким кругозором и мягким чувством юмора. "Девушек" две — Афина и Джой. Первая должна ассоциироваться с собранной, спокойной, интеллектуальной и организованной особой, вторая — с жизнерадостной и эмоциональной... я бы сказал, "молодой девушкой", но, помня про обидчивую Алису, не возьмусь рассуждать о возрасте этих милых виртуальных дам. Какой из помощников активирован в данный момент, можно определить по цвету так называемого "лава-шара" — отображающего активность графического элемента, который есть практически на всех экранах интерфейса. Ну или можно просто спросить: "Как тебя зовут?". Развлечь беседой голосовые помощники семейства "Салют" (пока что?) не могут — в отличие от общительной Алисы, способной достаточно долго и даже с долей юмора поддерживать small talk ни о чем, троица из "Сбера" значительно менее общительна. Они способны отвечать на самые разные вопросы, но достаточно односложно, могут рассказать анекдот или в ответ на "расскажи что-нибудь интересное" сообщить какой-нибудь любопытный факт из истории литературы или кино. Но сколько-нибудь связной беседы из этого не получается. В остальном уровень распознавания голоса порадовал — не приходится учить какие-то специальные команды. Фразы и просьбы, сформулированные естественным языком, "Салют" понимает практически всегда. С помощью голосовых помощников можно не только управлять базовыми возможностями приставки — запускать кино, музыку и приложения, регулировать громкость, перемещаться по разделам, — но и записаться к врачу или в парикмахерскую. Правда, при попытке записаться на анализы в медицинскую клинику произошел сбой (который система отработала очень адекватно — сообщила, что что-то пошло не так и пообещала уведомить программистов), а вот запись в парикмахерскую и отмена этой записи отработаны без сбоев. Правда, и тут можно отметить шероховатости — адрес показывается только один раз, при выборе парикмахерской, а после пользователь видит только ее название. Если судить по пресс-материалам, слово "салют" должно служить для вызова голосового помощника так же, как "алиса" в случае сервисов Яндекса. Однако SberBox не оснащен микрофоном, постоянно слушающим окружающие звуки. Микрофон встроен в пульт ДУ, и для его активации необходимо нажать специальную кнопку на пульте — тогда голосовой помощник начнет "слушать". Несмотря на очевидное ограничение такого подхода — нельзя отдать команду, не взяв пульт в руки — в остальном он нравится мне больше, чем необходимость звать Алису по имени, перекрикивая включенную музыку. Да и уверенность (ок, пусть не уверенность, а надежда), что искусственный интеллект не "подслушивает" в фоновом режиме, радует. Интерфейс ТВ-приставки разделен на четыре основных экрана — главный, видео, музыка и игры, — пролистываемых по вертикали. Некоторые элементы дублируются — и это поначалу немного путает. Так, например, из главного экрана можно войти в приложение "СберМузыка", интерфейс которого предельно лаконичен — он отображает только текущий плейлист (списком или плитками) или конкретную композицию с текстом. Я потерял достаточно много времени, пытаясь найти в этом приложении список плейлистов, прежде чем понял, что сделать это можно только голосовой командой — или же нужно выйти сначала в главное меню, а потом переключиться на экран "Музыка". Вызвать приложение YouTube или "ТВ Каналы" можно как с главного экрана, так и с экрана "Видео", а заказать попкорн — как по прямой ссылке на главном экране, так и через "Приложения". Кстати, выбрав раздел "Приложения", посреди списка собственно приложений внезапно получаешь полосу с подсказками по голосовым командам. Почему они здесь — и как догадаться, где их искать, когда они действительно нужны? В общем не самый интуитивный подход, но в итоге к нему довольно быстро привыкаешь и… да-да — "где карту получали", туда и идешь. Легко догадаться о причинах такой путаницы — во-первых, разные части оболочки делали разные команды программистов, и та группа, что отвечала за "Приложения", явно не ожидала, что их часть интерфейса окажется дальше от центра пользовательского опыта, чем заказ попкорна. Во-вторых, система проектировалась под управление голосовыми командами, и вопросы традиционной визуальной навигации остались проработанными не идеально. Хотя интерфейс работает достаточно гладко и отзывчиво, легкие подвисания все-таки встречаются. Их можно было бы и не заметить, но, например, при входе все в тот же раздел "Приложения" на секунду прерывается фоновое воспроизведение музыки — скорее всего, в этот момент загружается слишком много данных со встроенного накопителя. Какая-либо кастомизация интерфейса под пользователя не предусмотрена, возможности поменять набор "плиток" на главных экранах нет, нельзя ни убрать что-то с главного экрана, ни добавить на него что-то запрятанное в глубинах раздела "Приложения". Раздел настроек устройства минималистичен — здесь можно лишь выбрать Wi-Fi-сеть, Bluetooth-устройства и посмотреть информацию о приставке. Возможности сбросить устройство в исходное состояние я тоже не обнаружил. Как не обнаружил ни в каком виде браузера, так что зайти на любимый 3DNews со SberBox не получится. Кстати, голосовая команда "запусти браузер" познакомила меня с творчеством отечественной группы "Маузер": ее песня "Я закрываю глаза" — это тот пользовательский опыт, который я "Сберу" прощу нескоро. YouTube, онлайн-кинотеатр и игры — это конечно не то, ради чего "Сбер" решил выпустить первое собственное серийное аппаратное устройство. В конце концов, все это в том или ином виде уже долгое время может предложить любая приставка или умный телевизор на базе Android. А SberBox — это прежде всего демонстрация тех возможностей, которые может предоставить объединение разрозненных сервисов и банка в экосистему (ну вот, я все-таки не обошелся без этого слова). И эта экосистема, конечно, выглядела бы неполной без своего музыкального сервиса, ведь охотнее, чем за музыку, пользователи платят разве что за ненужные мелочи с AliExpress. Однако первое знакомство со "СберЗвуком" оставляет чувство легкого недоумения. Здесь можно искать и воспроизводить композиции по жанрам или исполнителям, можно отмечать понравившиеся композиции, помогая тем самым искусственному интеллекту сервиса подбирать подходящую именно вам музыку. Но ограничения интерфейса SberBox, делают невозможным, например, прослушивание на приставке конкретного альбома — можно выбрать группу AC/DC, но список и порядок песен система выберет за вас, и повлиять на этот выбор вы не можете. А на просьбу поставить Back in Black (хоть со словом "альбом "и названием группы, хоть без них) приставка включает исполнителя Piano Lady In Black. И нет, дело не в моем произношении! Возможности веб-версии заметно шире: тут гораздо мощнее и поиск, и выбор готовых плейлистов, кроме того плейлисты можно составлятьсамостоятельно. Вот только прослушать их на SberBox вы не сможете. Кроме того, в топах "СберЗвука" в данный момент преобладает современная российская музыка, так что при первом включении музыки на приставке (активизировался плейлист дня) я тут же получил в колонки что-то очень современное, молодежное и, главное, изобилующее обсценной лексикой. Интересно, как на это посмотрит Роскомнадзор? Последним штрихом в этом знакомстве стал ответ голосового помощника на просьбу вывести на экран текст — "Держи! И попробуй выучить!". Ну спасибо… Самой инновационной возможностью, реализованной в SberBox, следовало бы признать видеошопинг — это действительно интересная функция, позволяющая во время просмотра кино найти и приобрести в интернет-магазине что-то из надетой на актерах одежды. Хочется верить, что в будущем взаимодействие брендов, онлайн-ритейла и контентных сервисов станет настолько тесным, что пользователь действительно сможет в полностью автоматическом режиме приобрести именно ту модель одежды, которую видит на экране. Но пока что, во-первых, система работает на уровне "Понравилась рубашка в клетку? Вот тебе рубашки в клетку примерно того же цвета", а во-вторых, работает она не на любом видео, а только на предварительно размеченных фильмах, коих в данный момент в библиотеке SberBox всего 13 штук. Так что выглядеть в точности как Дэниэл Крейг в фильме "Достать ножи", наверное, когда-нибудь удастся, но не сейчас. Ну и наконец, главное — попкорн! А вот тут полное торжество технологий: выбираете товар (на выбор несколько сортов попкорна, начосы, газировка и прочие снеки), называете адрес и телефон — и через какое-то время курьерская доставка у вас на пороге. Гораздо более доступный способ попробовать на себе технологии будущего, чем пиджак BOSS за 50 000 руб, так что запасаемся попкорном! Правда, технологии торжествуют только в пределах МКАД и при наличии выбранного товара на складе сервиса "Самокат". Ну что же, пора подвести итоги. В отличие от прочих строителей экосистем, делающих упор на умные колонки, "Сбер" предпочел другой формат — ТВ-приставки. И мне кажется, это удачный выбор: если уж где-то и ловить целевую аудиторию "Сбера", то у телевизора. Но SberBox — это несколько продуктов в одном, и все, что не касается базовых функций, пока что не производит серьезного впечатления. Об особенностях интерфейса и нестабильности его работы можно написать отдельную статью, "СберЗвук" пока что годится только для воспроизведения фоновой музыки по команде "включи джаз", а все, что касается онлайн-покупок, является демонстрацией возможностей технологии, но никак не реальным пользовательским продуктом. Прямо сейчас приставка SberBox доступна во множестве торговых сетей и онлайн-магазинов по цене 2 990 рублей. А очень похожая на нее Okko Smart Box стоит 2 490 — разница в цене не так уж и велика. Но в той же ценовой категории есть множество других ТВ-приставок, в том числе Google Chromecast и Xiaomi Mi TV Stick, не ограничивающих пользователя в кастомизации оболочки и выборе онлайн-кинотеатров и прочих сервисов. Возможно, со временем большинство недоработок SberBox будут исправлены. Может быть, на него даже можно будет поставить Netflix! И без сомнения, появление таких устройств необходимо для того, чтобы развивать инновационные сервисы. Но пока эти инновационные сервисы работают только в демо-режиме, редкие энтузиасты решатся поддержать развитие инноваций рублем. Проблема курицы и яйца.
1,024,692
10 ноября в России стартует предзаказ на беспроводные полноразмерные наушники HUAWEI FreeBuds Studio с шумоподавлением
Компания HUAWEI Consumer Business Group представила в России свои первые беспроводные полноразмерные наушники HUAWEI FreeBuds Studio. Новинка отличается минималистичным дизайном, поддерживает технологию интеллектуального динамического шумоподавления, оснащена системой из восьми микрофонов и большими удобными амбушюрами (внутренний диаметр — 65 × 42 мм). Благодаря датчику IMU и микрофонам система шумоподавления анализирует звуки окружающей среды до 200 раз в минуту, автоматически подбирая оптимальные настройки. Наушники поддерживают три режима шумоподавления: ультра режим, обеспечивающий полную шумоизоляцию, обычный режим, подавляющий окружающие шумы (например, в кафе или ресторане), и комфортный режим, когда заглушаются фоновые звуки (шум компьютера или кондиционера). HUAWEI FreeBuds Studio также поддерживают режим звукопроницаемости и усиления голоса, обеспечивая связь с внешним миром и возможность общаться, не снимая наушники. Шесть микрофонов системы распознают голос и отделяют его от посторонних звуков, а два внутренних микрофона воспринимают голос и блокируют помехи. Благодаря акустической архитектуре Tee Audio Tube и технологии шумоподавления, наушники нейтрализуют шумы громкостью до 40 дБ. Четырехслойная композитная диафрагма диаметром 40 мм обеспечивает возможность воспроизведения музыки в широком диапазоне частот — от 4 Гц до 48 кГц, а аудиокодек L2HC гарантирует скорость передачи звука до 960 Кбит/с, позволяя воспроизводить оригинальное звучание с высокой детализацией. HUAWEI FreeBuds Studio оснащены двойной антенной, обеспечивающей всенаправленное покрытие сигнала на 360°, способной интеллектуально определять и автоматически переключаться на антенну с более сильным сигналом, гарантируя стабильное Bluetooth-подключение и воспроизведение аудио. Наушники поддерживают одновременное подключение к двум устройствам на разных операционных системах. При использовании в игре они автоматически переключаются в режим с низкой задержкой звука, чтобы обеспечить стабильную работу. С помощью сенсорного управления можно регулировать громкость наушников, управлять воспроизведением музыки, принимать или отменять входящие вызовы. Благодаря функции определения работы устройства воспроизведение приостанавливается, когда наушники снимаешь, и возобновляется, когда их вновь надеваешь. Продолжительность автономной работы HUAWEI FreeBuds Studio с включённым режимом шумоподавления достигает 20 часов, при выключенном шумоподавлении —составляет до 24 часов. На полную зарядку батареи устройства требуется всего 60 минут. Предзаказ на HUAWEI FreeBuds Studio в России стартует с 10 ноября, а с 20 ноября устройство в двух цветах — золотом и чёрном — поступит в продажу в фирменные магазины HUAWEI и в магазины-партнёры компании по рекомендованной розничной цене 25 990 рублей.
1,024,817
Gamesblender № 490: PS5 только в онлайн-магазинах, будущее Bethesda и космический гном Гейба Ньюэлла
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: Sega продает часть своего бизнеса игровых автоматов; первые обзоры новых Xbox (в том числе и на 3DNews!); четвертого Crysis не будет. Эти и другие новости и события игровой индустрии в Gamesblender № 490
1,024,855
Всё, что вы пропустили: космические расходы Роскосмоса, конфискация миллиарда долларов в биткоинах и неожиданная инициатива TikTok
⇡#Что нового в России и в мире? Сразу начнем с хороших новостей: до конца 2020 года осталось всего семь с половиной недель. И да, мы тоже не можем дождаться пока он закончится. Впрочем, это не главная и не единственная хорошая новость в сегодняшнем выпуске. Но прежде, чем перейти к разбору ключевых событий недели, предлагаем немного расслабиться и посмотреть на свежую красоту из космоса. В начале недели NASA опубликовала новый снимок, сделанный телескопом «Хаббл». На фотографии изображена галактика UGCA 193, которая располагается в созвездии Секстанта. Визуально она напоминает огромный космический водопад: из яркой и насыщенной центральной области как бы вытекает поток звёзд. Причем многие из них сравнительно молоды и отличаются температурой, в шесть раз превосходящую температуру Солнца. Стоит добавить, что UGCA 193 относится к спиральному типу галактик, но на фотографии это не очевидно, поскольку она запечатлена сбоку. Обязательно посмотрите на нее в полном разрешении. А ближе к концу недели NASA опубликовала еще и впечатляющее изображение Солнца со вспышками. Это изображение получено от Обсерватории солнечной динамики (Solar Dynamics Observatory, SDO) — космического аппарата, запущенного в феврале 2010 года. Яркие области — это зоны повышенной активности, которые выделяют большое количество энергии. Вообще говоря, космических новостей на прошедшей неделе было очень много. Но прежде скажем пару слов для тех, кто переживает за судьбу обнаруженной утечки воздуха на МКС. Плохая новость: утечка по-прежнему не устранена. Хорошая новость — найдено точное место утечки: размер трещины не превышает диаметр человеческого волоса. Именно с определением точного места возникали такие трудности. В настоящее время трещина временно заклеена плёнкой. А в декабре на МКС доставят некие спецсредства для окончательной герметизации проблемного места. Но что-то подсказывает, что история может на этом не закончится, мы продолжим следить за этим сюжетом. А знаете, что еще не закончится? Бесконечные несбыточные проекты Роскосмоса, которые обходятся бюджету страны в космические суммы. Новая инициатива государственной корпорации, которая называется «Сфера» потребует примерно полтора триллиона рублей. Если вкратце, то проект предполагает объединение 600 спутников различного назначения в единую сеть. На их основе будут создаваться сервисы связи, мониторинга Земли, навигации, Интернета, и так далее. В случае одобрения проекта и выделения финансирования, первые запуски спутников могут начаться уже в 2024 году. По словам Роскосмоса, от реализации проекта «Сфера» будет зависеть будущее российской космонавтики и экономики страны в целом. В каком-то смысле проект должен составить конкуренцию Starlink, который развивает Илон Маск. Что касается Starlink, то у него все идет по плану. В начале недели один из участников бета-теста из Вашингтона поделился впечатлениями от использования. Оказалось, что средняя скорость при загрузке составляет около 134 Мбит/с, при передаче — 19 Мбит/с, а задержка составляет в среднем 40 мс. Пользователь мог вести прямую трансляцию на YouTube в разрешениях 1440p и 4K, а пинг позволил вполне комфортно играть по сети в Call of Duty Modern Warfare. Были и проблемы: время от времени спутниковая связь терялась, но это объясняется малым количеством находящихся на орбите спутников Starlink. В дальнейшем проблема исчезнет. Ну а сам Илон Маск планирует начать тестирование в Европе уже в феврале будущего года, то есть чуть больше, чем через 3 месяца. В ближайшие дни будет разослано несколько тысяч комплектов с приглашениями для тех, кто оставлял заявки на бета-тест. Единственным препятствием для начала тестирования на данный момент остается разрешение регулирующих органов, которое пока не получено. Это должно произойти акурат в феврале, по крайней мере если говорить о территории Евросоюза. Какова судьба других европейских стран в испытаниях Starlink, пока не ясно. И точно также не ясно, смогут ли принять участие пользователи из России. Но, пожалуй, самой воодушевляющей новостью, связанной с космосом, стала концепция космопорта в Токийском заливе. Все началось с того, что два года назад в Японии был создан консорциум Space Port Japan Association (SPJ) по развитию космического туризма. И хотя массовый космический туризм по-прежнему остается в планах на будущее, японцы стараются приблизить его как могут. На прошлой неделе компания Noiz Architects представила проект плавучего космопорта в Токийском заливе. Этот объект учитывает современное положение дел, а именно – суборбитальные полёты могут начаться уже через два года. Предварительные заявки на такие полеты уже собирает компания Virgin Galactic Ричарда Брэнсона, их стоимость составляет довольно скромные по меркам этого рынка $250 тысяч. Космопорт Noiz Architects ориентирован на подобных операторов и по своему устройству будет напоминать аэропорт. Самолеты SpaceShipTwo Unity будут взлетать с обычной взлётно-посадочной полосы: а затем при достижении высоты в 15-16 тыс. метров самолёт сбросит «космический лайнер» SpaceShipTwo, который уже на своих двигателях поднимется на высоту до 80 км, где туристы несколько минут могут провести в невесомости и полюбоваться на виды далёкой Земли. Ну а дальше SpaceShipTwo совершит посадку как обычный самолёт. А чтобы проект космопорта был более выгодным, там разместят отели, музеи, центры тренировки «космонавтов», бассейны и, возможно, даже казино с блэк-джеком и прочими интересными играми. Конечно, все это тоже может остаться на бумаге, но почему-то в реализацию этого проекта хочется верить. Впрочем, верить или не верить – личный выбор каждого. Но если бы нам еще год назад сказали, что TikTok станет обучающим сервисом, мы бы ни за что не поверили. Однако оказалось, что платформа в самом деле тестирует новый раздел с обучающим контентом. Раздел недвусмысленно назван Learn («Учиться»), в нем собраны обучающие ролики, а также разного рода инструкции, которые очень востребованы и популярны на YouTube. Раздел доступен небольшому числу пользователей TikTok, а о сроках его запуска пока ничего не сообщается. Желание соцсети «съесть» часть аудитории YouTube понятно и объяснимо. Волнующие событие происходили и в мире криптовалют: кто-то снял примерно миллиард долларов с четвертого по величине кошелька в мире. По данным компании Elliptic, отслеживающей криптовалютные транзакции, этот кошелек долгое время не был активен и принадлежал создателю даркнет-площадки Silk Road. Сам сайт был закрыт еще в 2013 году, а его предполагаемый организатор Росс Ульбрихт был осужден пожизненно. Что же произошло? Создатель вернулся за своими сбережениями? Какой-то злой гений получил доступ к его к кошельку? Интрига раскрылась довольно быстро: криптовалюту конфисковало правительство США. Это изъятие на сегодняшний день стало крупнейшим в истории – обязательно почитайте полную новость по ссылке. Ну а я же добавлю, что в этот раз Министерство юстиции США не сообщило, что планирует делать с биткоинами, хотя ранее конфискованная крипта продавалась на аукционах. Но, пожалуй, самым активным ньюсмейкером прошедшей недели была Apple. Все началось с того, что компания разослала приглашения на третью за осень 2020-го презентацию – мероприятие пройдёт во вторник 10 ноября в 21:00 по московскому времени в онлайн-формате. Что именно будет представлено, никто не знает, но все указывает на то, что это будут компьютеры Mac на ARM-процессорах собственного производства Apple. Скорее всего ими станут iMac и младшие ноутбуки MacBook. Ну а после этой новости было немало других слухов о дальнейших планах Apple. Так, например, стало известно, что в 2021 году компания представит еще несколько компьютеров Mac на процессорах Arm. Кроме того, появилась информация о том, что уже в первом квартале 2021 года будет выпущен iPad с экраном mini-LED, а всех разработчиков приложений для iOS, ipadOS и macOS заставят самым наглядным образом рассказывать пользователям о том, какие их данные собираются и передаются. Можно не сомневаться, поклонники Apple отреагируют на эту прозрачность исключительно положительно. А вот сама компания наоборот становится все менее прозрачной для своих акционеров – последние даже обвинили Тима Кука в сокрытии сведений о падающем спросе на iPhone. Впрочем, речь идет не о сегодняшних событиях, а о делах двухлетней давности. Несколько акционеров компании, в числе которых пенсионный фонд Великобритании, подали на Apple в суд. Они утверждают, что Кук ввёл их в заблуждение своим заявлением, сделанным в ноябре 2018 года. Тогда глава Apple опроверг информацию о снижении спроса на iPhone в Китае. Но вскоре после этого компания сократила производство смартфонов, а в самом начале 2019 года объявила о снижении прогнозируемой квартальной выручки до девяти миллиардов долларов. И хотя Apple и сам Кук утверждают, что нет никаких доказательств, что компания пыталась обмануть истцов, судья, который ведёт дело, указал, что у акционеров есть основания полагать, что заявление Кука, сделанное в ноябре 2018 года, было ложным и вводящим в заблуждение. И вообще, похоже, неприятности Apple только начинаются – с победой Байдена на выборах президента США для всех крупных технологических компания наступают тяжелые времена. Можно не сомневаться, что в 2021 году нас ожидают крупные и многочисленные антимонопольные разбирательства. Google уже в процессе, на очереди Facebook✴. Ну а там и до Apple с Amazon дойдет очередь. ⇡#Что нового в обзорах на 3DNews? Прошлая неделя стала одной из самых насыщенных по числу выпущенных статей и обзоров на 3DNews. Но начнем традиционно с игровых материалов, а именно – с рецензии на The Dark Pictures Anthology: Little Hope, DiRT 5, Ghostrunner, а также с обзора Xbox Series X и свежего выпуска Gamesblender. На этом, можно сказать, самое интересное только начинается, ведь у нас был обзор смартфона Samsung Galaxy Z Fold2, ноутбука ConceptD 7 Ezel от Acer, 4K-монитора Dell UltraSharp U2720Q, игрового WQHD IPS-монитора Gigabyte G27Q, ТВ-приставки SberBox и даже процессоров Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X. Ну и отдельно – материал о 10 полезных бесплатных программах для Windows, а также познавательное чтиво об аппарате Луна-17. А в самом конце – пятёрка прошлых выпусков еженедельного дайджеста: На этом все! Берегите себя и старайтесь читать только хорошие новости из надежных источников.
1,024,859
Обзор видеокарты INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3: яркий High-End
Прошло уже немало времени с тех пор, как NVIDIA представила три старшие модели семейства GeForce 30, да и розничные продажи RTX 3080 и RTX 3090 стартовали вроде как давно. Но, вопреки оптимистичным ожиданиям, дефицит новинок до сих пор сохраняется, а реальные розничные цены по-прежнему далеки от заманчивых чисел, обещанных чипмейкером. К счастью, это не мешает нам постепенно формировать палитру различных партнерских версий GeForce RTX 3080, из которой покупатели будут выбирать обновку, когда NVIDIA и производители видеокарт оригинального дизайна наконец-то справятся с первоначальной волной спроса на свежее железо, а очередная волна майнинговой лихорадки если не уляжется совсем, то хотя бы поутихнет. INNO3D — компания, известная, с одной стороны, относительно недорогими продуктами в пределах каждого поколения «зеленых» GPU, а с другой — оригинальными решениями в области дизайна. GeForce RTX 3080 ICHILL X3 не отклоняется от избранного курса и вместе с тем развивает новые идеи конструкции кулера, заложенные NVIDIA в эталонных версиях устройств 30-й серии. ⇡# **Технические характеристики, цены** Официальные спецификации партнерских видеокарт в последние несколько лет не заслуживают обстоятельного разговора, особенно когда речь идет про флагманские устройства на чипах NVIDIA. Редкие модели могут похвастаться существенным заводским разгоном даже по формальным индикаторам тактовых частот, а с оверклокингом набортной памяти производители уже давно не связываются. Вместе с тем такой важный показатель, как резерв мощности, намного лучше характеризующий действительный частотный потенциал графического процессора, в таблице технических характеристик зачастую не приводят. Все вышесказанное в полной мере относится к INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3. Пожалуй, единственное, на что мы можем обратить внимание перед физическим осмотром системы охлаждения и PCB, — это планка расчетной тактовой частоты GPU под игровой нагрузкой, сдвинутая на 60 МГц вверх относительно референсной нормы. Ускорители, которые в точности следуют референсным спецификациям, почти целиком вымерли в высоком ценовом сегменте, и каждый вендор стремится выделиться, хотя бы незначительным заводским разгоном графического процессора, однако это еще совершенно ничего не говорит о его реальной производительности. Увы, розничная цена RTX 3080 ICHILL X3 также остается неизвестной. Некоторые модели, представленные партнерами NVIDIA, успели проникнуть на российский рынок, но продукт INNO3D пока не засветился на местных торговых площадках. Впрочем, забегая вперед, признаемся, что уже хорошо представляем себе возможности этого устройства и не рассчитываем, что оно будет таким же дорогим, как иные, безоговорочно «премиальные» разновидности GeForce RTX 3080. Конечно, при условии, что рынок в скором времени насытится передовым железом и продавцы прекратят брать наценку на дефицитный товар. |Производитель |NVIDIA |INNO3D |Модель |GeForce RTX 2080 SUPER |GeForce RTX 2080 Ti |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3080 ICHILL X3 |Графический процессор |Название |TU104 |TU102 |GA102 |GA102 |Микроархитектура |Turing |Turing |Ampere |Ampere |Техпроцесс |12 нм FFN |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |13 600 |18 600 |28 300 |28 300 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Boost Clock |1 650/1 815 |1 350/1 545 (Founders Edition: 1 350/1 635) |1 440 /1 710 |1 440 /1 770 |Шейдерные ALU |3 072 |4 352 |8 704 |8 704 |Блоки наложения текстур (TMU) |192 |272 |272 |272 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |88 |96 |96 |Тензорные ядра |384 |544 |272 |272 |RT-ядра |48 |68 |68 |68 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |256 |352 |320 |320 |Тип микросхем |GDDR6 SGRAM |GDDR6 SGRAM |GDDR6X SGRAM |GDDR6X SGRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 937,5 (15 500) |1 750 (14 000) |1 188 (19 000) |1 188 (19 000) |Объем, Мбайт |8 192 |11 264 |10 240 |10 240 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |11 151 |13 448/14 231 (Founders Edition) |29 768 |30 812 |Производительность FP64/FP32 |1/32 |1/32 |1/32 |1/32 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |1/1 |1/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |496 |616 |760 |760 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |DL DVI-D, DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4a, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |250 |250/260 (Founders Edition) |320 |Н/Д |Розничная цена (США, без налога), $ |699 (рекоменд. в момент выхода) |999 (рекоменд.)/ 1 199 (Founders Edition) — в момент выхода |699 (рекоменд. в момент выхода) |Н/Д |Розничная цена (Россия), руб. |56 990 (рекоменд. в момент выхода) |95 990 (Founders Edition в момент выхода) |63 490 (nvidia.ru) |Н/Д С виду видеокарта INNO3D RTX 3080 ICHILL X3 устроена примерно так же, как и большинство других разновидностей GeForce RTX 3080: это короткая печатная плата под громадным кулером, который занимает три полных слота расширения. Проблему отвода тепла от устройства со штатным энергопотреблением под 320 Вт, которую сама NVIDIA устранила с помощью испарительной камеры, интегрированной в сравнительно компактную систему охлаждения Founders Edition, ее партнеры предпочитают решать путем увеличения габаритов основного радиатора. Приток воздуха в данном случае обеспечивают три вентилятора диаметром 85 мм — отсюда и название ICHILL X3, ведь в каталоге INNO3D есть родственная модель ICHILL X4 с мелким вспомогательным вентилятором, установленным в торце кожуха, перпендикулярно трем основным. При этом хорошо заметно, что ближайший к хвосту видеокарты вентилятор продувает радиатор насквозь — в полном соответствии с модой, которую задают продукты Founders Edition. Когда GPU потребляет немного энергии, а его температура находится в пределах 60 °C, вращение вентиляторов прекращается, а чипы охлаждаются пассивно. Кожух системы охлаждения выполнен в характерном для INNO3D индустриальном стиле и укреплен металлическими вставками. Еще одна примета времени — необходимость в дополнительной подпорке, которая не позволяет массивному устройству провисать под собственной тяжестью. Металлический кронштейн крепится в корпусе ПК теми же винтами, что и сама видеокарта, и подхватывает ее за бэкплейт на оборотной стороне PCB. Впрочем, конструктивные решения такого рода перестали быть чем-то из ряда вон выходящим еще во времена GeForce 10-й серии. Чем INNO3D ICHILL X3 выделяется среди себе подобных, так это агрессивной светодиодной подсветкой ( всем этим великолепием можно управлять через фирменное ПО TuneIT). В компьютере с прозрачной стенкой видеокарта просто сияет, а если этого мало, при помощи комплектного шестигранника к торцу видеокарты можно прикрутить прозрачное стекло с логотипом X3. Или нанести маркером любую символику на другую, пустую пластинку. Но и это еще не все. Создатели ускорителя вывели наружу два разъема для синхронизации подсветки с материнской платой, а в комплекте поставки видеокарты есть все необходимые кабели. Поддерживаются системы Aura Sync (ASUS), Mystic Light (MSI) и RGB Fusion (Gigabyte). При этом, несмотря на впечатляющие габариты системы охлаждения и на то, как выглядит детище INNO3D, внутри оно устроено довольно просто. Подошва радиатора изготовлена по принципу прямого контакта между кристаллом GPU и тепловыми трубками, а для охлаждения чипов GDDR6X служит пластина, которая лишь частью площади контактирует с элементами основного радиатора. Отдельные перегородки припаяны к радиатору напротив горячих компонентов регулятора напряжения. Кроме того, обратим внимание, что у этого и похожих по конструкции открытых кулеров решетка в монтажной пластине представляет собой декоративный элемент, так как ребра радиатора проходят перпендикулярно ей и не позволяют горячему воздуху покидать корпус ПК. А вот бэкплейт представляет собой, по сути, еще один полноценный радиатор — просто в силу массы этой детали и большого количества теплопроводящих прокладок между ней и текстолитом. Глядя на печатную плату INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3, можно безошибочно угадать, что перед нами очередная вариация на тему референсного дизайна PCB для ускорителей на чипе GA102. Между этой видеокартой и многими другими партнерскими моделями первой волны есть поверхностные различия в таких вещах, как положение разъемов для питания вентиляторов и светодиодной подсветки, но более существенно то, что референсная схемотехника допускает большую вариативность в подборе компонентов VRM. Так, печатная плата RTX 3080 ICHILL X3 позволяет развести 16 фаз питания графического процессора, половина которых обслуживает центральную, а другая половина — периферийную часть GPU, и 4 фазы регулятора напряжения оперативной памяти. Однако INNO3D ограничилась 13 фазами питания графического профессора и 3 фазами для чипов GDDR6X. Все три VRM управляются своим экземпляром контроллера UPi Semiconductor uP9511R. Для сравнения: видеокарта Palit GamingPro OC имеет в общей сложности 17 фаз, а Founders Edition — целых 18. В качестве силовых каскадов VRM графического процессора INNO3D использовала чипы AOZ5311NQI от Alpha & Omega с номинальным током 50 А. Однако количество активных фаз питания — не единственный признак удешевленного дизайна PCB. В отличие от SMD-конденсаторов на плате Founders Edition, здесь на входе и выходе силовых каскадов распаяны электролитические конденсаторы сквозного монтажа. А вот среди блокировочных конденсаторов на обратной стороне кристалла GPU есть мелкие алюминиевые электролиты (SP-CAP). Принято считать, что такая конфигурация лучше подходит для стабильной работы на высоких тактовых частотах по сравнению с теми случаями, когда блокировочные конденсаторы представлены исключительно многослойными керамическими устройствами (MLCC). ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.12.1 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 461.09 |Игры без трассировки лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Assassin's Creed Valhalla |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |DOOM Eternal |Vulkan |OCAT, начало миссии Mars Core |Макс. качество графики |TAA |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100% |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание/масштабирование |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Cyberpunk 2077 |DirectX 12 |OCAT, скриптовая сцена после пролога |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Watch Dogs: Legion |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если бенчмарка нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел берется значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. В Assassin’s Creed Valhalla мы вынуждены ориентироваться на минимальный фреймрейт по данным интегрированного бенчмарка. Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIAPCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.:* * в скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии NVIDIA GeForce 16, а также GeForce RTX 2070/2080/2080 Ti Founders Edition) используются настройки производителя.* ⇡# **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** Как это обычно бывает в обзорах видеокарт оригинального дизайна, отправной точкой для оценки очередной партнерской модели GeForce RTX 3080 послужит ускоритель, созданный по чертежам самого чипмейкера. Но стоит заметить, что в случае 30-й серии GeForce продукты под маркой Founders Edition ни с формальной, ни с фактической точки зрения не являются референсными образцами. Напротив, старшие модели FE можно рассматривать как ориентир качества, к которому должны стремиться партнеры NVIDIA, — по крайней мере в нижнем и среднем ценовом диапазоне различных версий RTX 3080 и RTX 3090. А еще лучше, когда независимым вендорам удается превзойти эталон, и INNO3D это вполне удалось. Новинка под сложной игровой нагрузкой достигла практически тех же тактовых частот, что и Founders Edition, ценой небольшого увеличения потребляемой мощности, но массивная система охлаждения поддерживает более низкую температуру GPU. Да и по уровню шума RTX 3080 ICHILL X3 выигрывает у Founders Edition, пусть и ненамного. Что немаловажно, у видеокарты INNO3D отсутствует звон дросселей, хорошо заметный в спектре шума Founders Edition. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 (1440/1770 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1913 |1935 |1,02 |1,06 |1499 (44%) |1498 (44%) |INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 (+100 МГц, 21 Гбит/с, 10 Гбайт) |1966 |2010 |0,99 |1,03 |1501 (44%) |1501 (44%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1900 |1920 |1,04 |1,06 |1747 (49%) |1747 (52%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/1645 МГц, 14 Гбит/с, 11 Гбайт) |1723 |1860 |0,91 |1,03 |2082 (56%) |2082 (56%) |AMD Radeon RX 6900 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2141 |2291 |1,066 |1,18 |998 (30%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 XT (1825/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2104 |2182 |1,15 |1,15 |1179 (35%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (1700/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д *Прим.* * Измерение всех параметров выполняется после прогрева GPU и стабилизации тактовых частот.* Жаль только, что в данном случае усиленное охлаждение совершенно не поможет оверклокингу. Во-первых, RTX 3080 сам по себе разгоняется посредственно — большую часть работы за пользователя уже сделали алгоритмы автоматического контроля частоты. Во-вторых, INNO3D ICHILL X3 вдобавок ко всему лишен какого бы то ни было резерва мощности: ограничитель TBP этой видеокарты можно двигать только в сторону уменьшения. Нам все-таки удалось сместить устойчивую тактовую частоту GPU под нагрузкой, но ненамного — всего лишь с 1913 до 1966 МГц. Как следствие, ни температура GPU, ни акустические параметры системы охлаждения от попыток разгона практически не пострадали. А вот оверклокинг VRAM на платформе Ampere продолжает радовать, независимо от типа микросхем, используемых в той или иной модели 30-й серии: пропускная способность микросхем GDDR6X легко увеличивается со штатных 19 до 21 Гбит/с на контакт шины. Впрочем, RTX 3080 не так остро нуждается в дополнительной ПСП, как, например, RTX 3070, так что к заметному увеличению игрового фреймрейта попытки разгона INNO3D ICHILL X3 наверняка не приведут. Бенчмарки еще одной модификации GeForce RTX 3080, как, впрочем, и подавляющего большинства партнерских версий уже известных ускорителей, практически ничего не меняют в расстановке сил между актуальными устройствами данной и смежных ценовых категорий. Поэтому в обзоре INNO3D ICHILL X3 мы воздержимся от подробного анализа тестовых результатов и ограничимся кратким резюме возможностей этой видеокарты в сравнении с RTX 3080 Founders Edition, бывшим флагманом NVIDIA (GeForce RTX 2080 Ti), а также современными предложениями AMD серии Radeon RX 6000. Действительно, по совокупности игровых бенчмарков при разрешении 1080p средняя кадровая частота на ICHILL X3 и Founders Edition практически не различается: колебания в пользу того или другого устройства свелись к нулю после усреднения результатов. Главное, что RTX 3080 по-прежнему обеспечивает рост производительности на 20 % среднего фреймрейта по сравнению с тем, что предлагала RTX 2080 Ti, а Radeon RX 6800 и GeForce RTX 3070 опережает на 14 и 23 % соответственно. Radeon RX 6800 XT можно считать эквивалентом RTX 3080 по быстродействию, а на стороне RX 6900 XT есть преимущество в размере 7 % FPS, но разброс данных отдельных бенчмарков в этом случае чрезвычайно велик. Как бы то ни было, тесты в режиме 1080p без трассировки лучей даже не приближаются к тому, чтобы раскрыть весь потенциал INNO3D ICHILL X3 и его ближайших соперников. Видеокарты класса GeForce RTX 3080 позиционируются как решения для игры в разрешении 4К без компромиссов в качестве графики, но, если закладывать в апгрейд видеокарты запас прочности на несколько лет, режим 1440p выглядит как золотая середина между 1080p, когда быстродействие мощного GPU ограничивает центральный процессор, и 4К, в котором даже RTX 3080 не застрахован от просадок кадровой частоты ниже 60 FPS. Тесты при разрешении 1440p вновь не обнаружили сколь-либо значительной разницы между ускорителем INNO3D и Founders Edition. Зато повышенная нагрузка на GPU немедленно проявляется в соотношении фактической производительности между GeForce RTX 3080 и более слабыми устройствами. Дистанция между INNO3D ICHILL X3 и RTX 2080 Ti с RTX 3070 возросла с 20 и 23 % до 23 и 26 % соответственно. Также просела и базовая версия Radeon RX 6800, от которой продукт INNO3D оторвался на 17 % FPS. Radeon RX 6800 XT и RX 6900 XT сохранили свои прежние позиции: первая модель совершенно не уступает INNO3D по среднему фреймрейту, а вторая ушла вперед на 7 % усредненного фреймрейта. GeForce RTX 3080 в целом является вполне подходящей видеокартой для современных тайтлов в режиме 4К с максимальными настройками графики (за исключением режимов с трассировкой лучей в нативном разрешении), однако уже сегодня есть немало проектов, которые ставят под сомнение ее долговременную актуальность. Так, лишь в двух из девяти бенчмарков (Borderlands 3 и DOOM Eternal) средняя частота смены кадров на INNO3D ICHILL X3 пересекла отметку 60 FPS. Впрочем, апгрейд любого ускорителя прошлого или тем более позапрошлого поколения на GeForce RTX 3080 принесет наибольшие дивиденды именно для игры на 4К-экране. При таком разрешении видеокарта INNO3D или RTX 3080 Founders Edition — они по-прежнему эквивалентны по игровому быстродействию — обеспечивает на 29 % более высокий фреймрейт по сравнению с RTX 2080 Ti. Аналогично, если вы намереваетесь играть в 4К, RTX 3080 выглядит наиболее привлекательно по сравнению с менее производительными ускорителями нового поколения. Средняя кадровая частота INNO3D на 25 и 32 % соответственно превосходит результаты Radeon RX 6800 и GeForce RX 3070. И наконец, современные видеокарты AMD на базе «большого Navi» уже не так хорошо переживают рост экранного разрешения вплоть до 4К, как их предшественники архитектуры GCN: теперь GeForce RTX 3080 на 7 % FPS превосходит Radeon RX 6800 XT и поравнялся с Radeon RX 6900 XT. Впрочем, и здесь нужно отметить, что некоторые игры (такие как Borderlands 3 и в особенности Assassin's Creed Valhalla) по-прежнему симпатизируют «красным». Современные видеокарты работают таким образом, что попытки оверклокинга заранее обречены на провал, если устройство лишено неисчерпанного резерва мощности, несмотря на формальное увеличение целевых тактовых частот. INNO3D ICHILL X3 в какой-то степени помогает возможность разогнать оперативную память с 19 до 21 Гбит/с, но в сухом остатке усредненный рост фреймрейта в играх даже при разрешении 2160p, наиболее чувствительном к прибавке вычислительной мощности, выражается скромными 4 % FPS. Однако, как мы знаем, гораздо лучше подготовленный к разгону Founders Edition тоже не бьет рекордов в этой дисциплине, так что подавляющее большинство разновидностей RTX 3080 лучше оценивать по их штатному быстродействию и не надеяться на большее. ⇡# **Игровые тесты с трассировкой лучей** Как мы уже заметили, потенциал GeForce RTX 3080 целиком раскрывают только игры при разрешении 4К, но возможности новинки в таком режиме заранее ограничены требованиями современных игр даже без трассировки лучей в реальном времени. В то же время рейтрейсинг позволяет более эффективно загрузить графический процессор при условно-низком разрешении 1080p и 1440p, а в 4К видеокарте должна прийти на помощь технология DLSS, которая стала неотъемлемой частью почти всех трассированных проектов. У INNO3D ICHILL X3 достаточно вычислительной мощности, чтобы вытянуть игры с рейтрейсингом на максималках без масштабирования кадров при разрешении 1440p и ниже, пусть с небольшим запасом кадровой частоты и не в таких требовательных проектах, как Cyberpunk 2077. А вот в 2160p для RTX 3080 все не так хорошо, как мы надеялись: даже если использовать DLSS в режиме «качество», в современных играх, которые активно используют рейтрейсинг (Control, Cyberpunk 2077, Metro Exodus, Watch Dogs: Legion), средняя частота смены кадров все-таки опускается ниже 60 FPS. Геймерам, которые намерены играть с вертикальной синхронизацией или просто не хотят мириться с такими колебаниями кадровой частоты, придется согласиться на компромиссный режим масштабирования, когда исходное разрешение кадра будет меньше 1440p, предусмотренного «качественной» настройкой DLSS. |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |44 / 94 |43 / 83 |42 / 84 |47 / 93 |44 / 106 |36 / 120 |49 / 129 |Borderlands 3 |TAA |125 / 143 |99 / 113 |97 / 113 |120 / 143 |117 / 135 |138 / 155 |147 / 168 |Control |TAA |134 / 152 |116 / 128 |107 / 120 |148 / 155 |117 / 131 |135 / 151 |140 / 158 |Cyberpunk 2077 |TAA |90 / 111 |73 / 92 |71 / 89 |90 / 111 |68 / 86 |83 / 103 |86 / 108 |DOOM Eternal |TAA |194 / 303 |167 / 256 |160 / 256 |194 / 301 |193 / 289 |205 / 314 |204 / 313 |Metro Exodus |TAA |57 / 98 |47 / 81 |44 / 79 |56 / 97 |45 / 76 |53 / 91 |56 / 96 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |78 / 84 |60 / 65 |61 / 67 |81 / 86 |56 / 65 |69 / 75 |72 / 79 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |86 / 102 |71 / 85 |67 / 79 |85 / 102 |65 / 81 |76 / 95 |81 / 101 |Watch Dogs: Legion |TAA |70 / 100 |62 / 88 |58 / 84 |69 / 98 |61 / 89 |72 / 106 |76 / 114 |Макс. |−12% |−11% |+2% |+13% |+28% |+37% |Средн. |−17% |−18% |−0% |−12% |+1% |+7% |Мин. |−23% |−23% |−2% |−23% |−11% |−6% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |43 / 78 |40 / 69 |44 / 70 |32 / 77 |38 / 83 |43 / 95 |45 / 105 |Borderlands 3 |TAA |92 / 105 |70 / 79 |70 / 80 |92 / 106 |89 / 98 |103 / 114 |114 / 126 |Control |TAA |103 / 107 |84 / 87 |75 / 81 |102 / 108 |85 / 93 |98 / 106 |104 / 113 |Cyberpunk 2077 |TAA |56 / 69 |48 / 57 |45 / 54 |57 / 70 |44 / 53 |52 / 63 |53 / 66 |DOOM Eternal |TAA |172 / 258 |141 / 204 |136 / 208 |171 / 258 |159 / 227 |183 / 259 |196 / 278 |Metro Exodus |TAA |49 / 82 |41 / 66 |39 / 65 |49 / 82 |39 / 65 |46 / 77 |48 / 81 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |69 / 74 |52 / 57 |54 / 58 |69 / 74 |53 / 57 |60 / 65 |63 / 69 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |61 / 71 |49 / 57 |46 / 53 |61 / 70 |46 / 54 |53 / 64 |56 / 68 |Watch Dogs: Legion |TAA |59 / 80 |51 / 68 |49 / 66 |61 / 80 |50 / 68 |60 / 82 |65 / 89 |Макс. |−12% |−10% |+1% |+6% |+22% |+35% |Средн. |−19% |−21% |+0% |−15% |−0% |+7% |Мин. |−25% |−25% |−1% |−24% |−12% |−7% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6900 XT |Assassin's Creed Valhalla |TAA High |34 / 54 |25 / 44 |26 / 44 |29 / 53 |31 / 50 |31 / 58 |33 / 62 |Borderlands 3 |TAA |53 / 60 |39 / 43 |39 / 45 |53 / 60 |49 / 54 |56 / 64 |63 / 70 |Control |TAA |55 / 57 |42 / 45 |37 / 42 |54 / 57 |45 / 49 |52 / 56 |55 / 61 |Cyberpunk 2077 |TAA |27 / 33 |22 / 26 |21 / 25 |28 / 33 |20 / 23 |22 / 27 |24 / 29 |DOOM Eternal |TAA |122 / 163 |91 / 119 |91 / 121 |122 / 164 |99 / 128 |106 / 147 |125 / 162 |Metro Exodus |TAA |36 / 56 |28 / 44 |28 / 43 |37 / 56 |29 / 44 |34 / 51 |36 / 56 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |51 / 55 |38 / 41 |38 / 42 |52 / 55 |38 / 41 |43 / 46 |47 / 50 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |33 / 38 |26 / 30 |24 / 27 |33 / 38 |24 / 27 |28 / 32 |30 / 34 |Watch Dogs: Legion |TAA |41 / 52 |34 / 42 |33 / 41 |41 / 52 |33 / 41 |38 / 48 |42 / 53 |Макс. |−19% |−19% |+1% |−7% |+7% |+17% |Средн. |−23% |−24% |−0% |−20% |−7% |+1% |Мин. |−28% |−29% |−2% |−30% |−18% |−12% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE |Control |TAA |88 / 93 |69 / 73 |67 / 71 |86 / 91 |Cyberpunk 2077 |TAA |48 / 55 |35 / 41 |38 / 43 |49 / 55 |Metro Exodus |TAA |51 / 82 |42 / 68 |41 / 66 |48 / 82 |Watch Dogs: Legion |TAA |52 / 68 |42 / 54 |42 / 55 |52 / 68 |Макс. |−17% |−19% |0% |Средн. |−21% |−21% |−1% |Мин. |−25% |−24% |−2% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE |Control |TAA |61 / 65 |46 / 49 |45 / 48 |59 / 64 |Cyberpunk 2077 |TAA |31 / 35 |22 / 26 |24 / 27 |30 / 34 |Metro Exodus |TAA |41 / 63 |32 / 49 |31 / 48 |41 / 62 |Watch Dogs: Legion |TAA |41 / 51 |31 / 39 |32 / 40 |40 / 50 |Макс. |−22% |−22% |−2% |Средн. |−24% |−24% |−2% |Мин. |−26% |−26% |−3% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE |Control |TAA |31 / 34 |22 / 25 |22 / 24 |31 / 34 |Cyberpunk 2077 |TAA |14 / 16 |10 / 12 |5 / 9 |14 / 16 |Metro Exodus |TAA |25 / 36 |19 / 27 |18 / 27 |25 / 36 |Watch Dogs: Legion |TAA |25 / 29 |18 / 21 |19 / 22 |25 / 29 |Макс. |−25% |−24% |0% |Средн. |−26% |−31% |0% |Мин. |−28% |−44% |0% Мы стремимся оценивать любое компьютерное железо по тому, насколько широкие возможности и насколько высокий уровень качества оно может предложить за свою цену. Однако такой подход попросту не работает с различными модификациями новых видеокарт NVIDIA, которые регулярно поступают в тестовую лабораторию 3DNews, но по-прежнему отсутствуют в розничной продаже или мгновенно раскупаются. Как ни крути, вердикт ускорителю INNO3D GeForce RTX 3080 ICHILL X3 придется вынести исключительно на основании его результатов в тестах, среди которых главным испытанием является проверка на разгон, температуру компонентов и уровень шума системы охлаждения. По быстродействию современные видеокарты такого класса практически одинаковы, и RTX 3080 не является исключением. Какую бы модификацию не выбрал покупатель, высокий уровень быстродействия в передовых играх (особенно с рейтрейсингом) ему гарантирован. Не будем забывать и о профессиональных приложениях, в которых продукты NVIDIA занимают безоговорочно лидирующее место и комплектуются оптимизированными драйверами Studio. Что касается остальных эксплуатационных характеристик, которыми партнерские версии GeForce RTX 3080 действительно отличаются друг от друга, то продукт INNO3D может похвастаться весьма эффективной, а главное, тихой в работе системой охлаждения. Несмотря на это, видеокарта практически не разгоняется в силу фиксированного резерва мощности, но то же (хотя порой и по иным причинам) можно сказать про массу других реализаций RTX 3080. Зато ICHILL X3 может выиграть соревнование за самую богатую светодиодную подсветку среди партнерских версий GeForce RTX 3080 — этого у INNO3D не отнять. В целом же складывается впечатление, что перед нами еще одна условно-бюджетная модель на чипе GA102, которая обладает всеми достоинствами, необходимыми рядовому геймеру, но не предназначена для энтузиастов. Остается надеяться, что устройство получит адекватную своим характеристикам цену, как только дефицит новинок пойдет на убыль.
1,024,882
Assassin’s Creed Valhalla — блестящая реализация амбициозных идей. Рецензия
| Жанр |Экшен, ролевая игра | Издатель |Ubisoft | Издатель в России |Ubisoft | Разработчик |Ubisoft Montreal | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4460 3,2 ГГц / AMD Ryzen R3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380, 50 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Uplay | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-4790 3,6 ГГц / AMD Ryzen R5 1600 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 6 или 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 570 | Дата выхода |10 ноября 2020 года | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Google Stadia | Официальный сайт *Играли на PS4* Хотя Assassin's Creed Odyssey многим отличалась от ее предшественницы Origins, со стороны игры выглядели слишком похожими. Вот и от Valhalla ждали что-то такое же — вместо древних египтян и греков появятся викинги, декорации сменятся, а в остальном разницу почувствуют только фанаты. Однако Ubisoft не просто так брала дополнительное время и оставила нас в 2019 году без Assassin's Creed — в Valhalla не только исправили недочеты прошлой части и убрали элементы, которые могли кого-то раздражать, но и многое переделали полностью, из-за чего ассоциации с «Одиссеей» не возникают на протяжении всего прохождения. ⇡# **Расставание со старыми привычками** Одно из главных изменений связано с исследованием открытого мира. Раньше все проходило по одному и тому же сценарию: попадаешь в новую область, там добираешься до города, общаешься со всеми людьми, у которых над головами восклицательные знаки, а потом с этой кучей второстепенных заданий идешь зачищать «вопросики». Немалая их часть оказывалась аванпостами огромных размеров, в которых надо искать капитанов, а поскольку скрытно их одним ударом не убить, те быстро ставили на уши всех товарищей и усложняли задачу. В Valhalla практически ничего из перечисленного выше нет. Восклицательные знаки убрали, а вместе с ними исчезли и побочные задания в привычном понимании. Вместо них здесь — мировые события, небольшие эпизоды с участием местных жителей, которые заканчиваются за пару минут. Просто коротенькие истории — одни грустные, другие забавные, да и странные встречаются, заставляя вспомнить абсурдные моменты из «побочек» в Yakuza. Как объясняли разработчики, нечто подобное было нужно, чтобы игрок мог отвлечься от серьезной сюжетной линии с ее суровыми викингами, предательствами, жестокими убийствами и разграбленными церквями — параллельно этому вы, к примеру, гоняетесь за котами, приносите змеиные яйца сумасшедшей тетке и помогаете фермеру избавиться от уничтожающих урожай крыс, поднимая себе настроение забавными диалогами и неожиданными ситуациями. Знаков вопроса на карте тоже нет, их сменили разноцветные точки, позволяющие примерно понять, на что можешь наткнуться в ближайшей округе. Описанные выше события попадаются на синих точках, но помимо этого там могут быть алтари для жертвоприношений тушек убитых животных, испытания, которые запускаются после употребления галлюциногенных грибов, либо аномалии — в Valhalla об «Анимусе» вспоминаешь не только в те моменты, когда выходишь из него по сюжету. Белые точки — различные артефакты, карты сокровищ и коллекционные предметы, в том числе старые добрые листочки, за которыми надо гоняться по крышам и веревкам, — в Assassin's Creed они не появлялись очень давно. Ну а желтые точки — всевозможные богатства вроде слитков для улучшения экипировки, книг знаний с дополнительными боевыми способностями и снаряжения. В Valhalla новое снаряжение в основном можно найти только в сундуках, до которых нужно для начала добраться. Если в Origins и Odyssey инвентарь захламлялся всяким мусором уже спустя пару часов, то здесь экипировку выдают заметно реже — если за ней специально не охотиться, можно в течение нескольких глав ходить с полупустыми карманами. Отныне каждое оружие куда ценнее, чем раньше, и может использоваться очень долго — нужно лишь время от времени вкладывать ресурсы в его прокачку, а также посещать кузнеца, чтобы тот добавлял ячейки для рун с бонусными характеристиками. А кузнец требует для этого слитки, которые находишь на карте, в районе золотых меток. Беспокоиться о низких показателях атаки не приходится, поскольку теперь большое влияние на эффективность в боях оказывает улучшение характеристик самого героя. Постепенно раскрывающееся древо прокачки содержит в себе множество меняющих параметры узлов: и сила атаки там есть, и мощность скрытных ударов, и наносимый легкими или тяжёлыми атаками урон. Вдобавок там есть узлы, открывающие дополнительные боевые умения, и одним из первых становится продвинутое скрытное убийство. С ним можно моментально убивать клинком даже высокоуровневых врагов, если вы очутились на территории, куда пока лезть не просили. Нужно лишь вовремя нажать на кнопку (с особо сильными целями это становится сложнее, но все равно выполнимо), чтобы сразу же сразить противника. Это особенно полезно в случае с членами Ордена Древних — как и раньше, в отдельном меню расположено целое древо опасных целей, местоположение которых определяешь путем поиска подсказок в открытом мире. Можно убить их незаметно, а потом убежать подальше от оставшейся охраны — в ближнем бою неподготовленному игроку будет непросто с ней совладать. Боевая система, кстати, претерпела некоторые изменения. Во-первых, появилась расчлененка — в игре о викингах без нее было бы совсем тоскливо, а тут и руки отлетают иногда, и головы. Во-вторых, удары ощущаются лучше по сравнению с Odyssey — прямо чувствуется, как главный герой вонзает свои топоры в тело охраняющего гарнизон солдата. Из-за этого слегка пострадали анимации, кажущиеся поначалу дергаными, но к ним быстро привыкаешь. А уж когда разблокируешь новые умения, полученные благодаря уже упомянутым книгам знаний, возможностей в бою становится ещё больше: швыряешь в разные стороны топорики, прыгаешь на врагов, совершаешь рывок и хватаешь оппонента, чтобы впечатать его в стену… Это лишь малая часть способностей ближнего боя, но и для лука они есть — достаточно вспомнить мешочек с особым порошком, который прикрепляется к стреле и воспламеняется, когда кто-то проходит рядом с местом попадания. Все это делает драки очень зрелищными — постоянно использовать навыки нельзя, но они восстанавливаются довольно быстро. Бои интересны и благодаря механике выносливости, причем выдыхается не только протагонист, но и враги. Ее запас у противников иссякает при каждом удачном парировании, а самые сильные оппоненты обладают уязвимыми точками на теле — выстрелите по ним из лука и цель упадет без сил на колени, позволяя вам одним нажатием снести огромное количество здоровья. Чередовать слабые и сильные удары тоже иногда нужно, особенно против солдат со щитами, разрушающимися после пары мощных атак. В Valhalla позволяют брать легкое оружие в обе руки, и оно может быть разным — хоть два топора, хоть топор и цеп, а можно вообще взять щит для дополнительной защиты. Оружие в ведущей руке при этом станет основным источником урона, а с щитом в ней заметно понизится получаемый урон. Но и двуручных образцов тут хватает: крупные топоры с поджигающим эффектом после критического удара, копья с высокой скоростью атаки и так далее — чем внимательнее исследуете мир, тем больше будет вариантов. Драться на каждом шагу не придется, но если все же это необходимо, то иногда сражаться Эйвор будет не в одиночку. Викинги любили совершать набеги большими группами, и Valhalla позволяет грабить монастыри и аббатства на предмет сокровищ и материалов. Забегаете на территорию врага, выбираете соответствующую опцию в колесе действий, Эйвор трубит в рог и к этому месту сбегается толпа викингов, начинающих со всеми сражаться. А вы сканируете область «Зрением Одина» и находите сокровища, которые в одиночку не забрать — чтобы выламывать двери и открывать сундуки, требуется помощь соратников. Материалы необходимы в первую очередь для улучшения поселения, которым в начале игры обзаводятся Эйвор и его/ее союзники. Поначалу это крошечная локация с парой домишек, но со временем там появляются новые возможности. В доме картографа можно будет узнавать о местах с ценными ресурсами, в мастерской татуировщика позволят изменить прическу и татуировки, в конюшнях удастся персонализировать лошадь и ворона, в доме охотницы трофеи с убитых животных меняются на полезные вещи, торговцы продают особые товары — чем больше строишь, тем больше разблокируешь механик. Все описанное выше совсем не похоже на Odyssey, и Valhalla в самом деле кажется совсем другой игрой, в которой даже мелкие незначительные элементы сделаны иначе. Раздражало, что раньше не было кнопки бега? Здесь по нажатию стика персонаж увеличивает скорость. Не знали, как лучше пересечь водоем, сидя на лошади? Теперь можно научить всех лошадей плавать. Карта осталась такой же большой, но теперь она поделена на несколько регионов, которые не пугают своими масштабами каждый раз, когда открываешь меню паузы. Вдобавок часть локаций можно игнорировать — основной сюжет разворачивается на территории Норвегии и Англии. В Северную Америку отправляешься по мере устранения членов Ордена Древних, а Асгард и Йотунхейм вообще существуют отдельно, но как именно в них попадаешь — лучше узнайте сами, не буду спойлерить. Мифические локации, которые раньше выносились в дополнения, в Valhalla стали частью основной игры, и часть эта огромна. Своя сюжетная линия, свои персонажи (в том числе, конечно, боги из скандинавских мифов), свои уникальные противники — если основной истории будет недостаточно, здесь контента предложат ещё на неделю. Сам же сюжет в этот раз особенно хорош — ресурсы, которые раньше тратились на долгие побочные задания, теперь вложили в него. Уровень постановки и операторской работы значительно вырос по сравнению с Odyssey — здесь больше красивых кадров и зрелищных эпизодов, и порой возникает ощущение, будто смотришь лучшие моменты сериала «Викинги». История Эйвор (или Эйвора, выбор пола вновь доступен) и ее/его товарищей, отправившихся в Англию IX века ради поиска союзников в каждом из регионов, интересна прежде всего персонажами — в каждой области у владык свои мотивы и проблемы. Диалоги качественно озвучены, Эйвор — отличный протагонист, моментам с «Анимусом» и ложащейся в него Лейлой уделили должное внимание. Да и ассасинов (в привычном понимании слова) вписали удачно — члены Ордена Незримых обучают главного героя прыжкам с высоты и искусству скрытного убийства. В игру даже вернули привычные элементы из старых Assassin's Creed вроде смешения с толпой и сидения на лавочках, но они не так уж полезны и о них постоянно забываешь. Достаточно того, что с надетым на голову капюшоном пробежать мимо стражи можно без проблем. ******* Главное достоинство Valhalla — чем бы ты в ней ни занимался, все имеет значение: что-то поможет улучшить поселение и открыть новые возможности, что-то даст много опыта, что-то расскажет забавную историю — никаких занудных зачисток лагерей и аванпостов, только интересный и качественный контент. К третьей части условной трилогии формула получила такое развитие, что уже трудно сказать, чего в ней еще не хватает. Valhalla очень амбициозна, и постоянно ждешь от нее подвоха, вспоминая, как неказисто она выглядела на «утекших» этим летом роликах. Но подвоха нет, он просто растворился в общем объеме значительных изменений. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Хотя в Англии и Норвегии IX века не было такой же роскошной архитектуры, как в Древней Греции, замки, башни и заброшенные полуразрушенные монастыри по-своему красивы. А о мифических локациях и говорить нечего — их надо видеть самому. | | Музыку зачастую едва слышно, но композиции приятные — спасибо Йесперу Кюду и Саре Шахнер. К озвучению персонажей тоже нет претензий — если говорить о главных героях, лучше вновь звучит женская версия. | | Огромная игра, которая, в отличие от предшественниц, не кажется необъятной благодаря делению на регионы и увеличенному количеству интересных развлечений. Время пролетает незаметно, и после очередной игровой сессии хочешь поскорее вернуться и продолжить завоевание Англии и исследование Асгарда. | | Не предусмотрена. | | Блестящее развитие современной формулы Assassin’s Creed — все, что могло не нравиться в Origins и Odyssey, здесь исправили. Получилось не только увлекательное, масштабное и постоянно удивляющее приключение, но и одна из лучших игр года. *Оценка: 9,5/10* **Видео:**
1,024,893
Обзор Intel NUC 9 Extreme: платформа для сборки быстрого игрового мини-ПК
Компактные игровые компьютеры — моя страсть, и периодически я делюсь своими впечатлениями с читателями 3DNews. В этом году на нашем сайте вышла статья «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем мощный, но компактный игровой системный блок», в которой подробнейшим образом было рассказано о ряде нюансов, подстерегающих тех, кто хочет с нуля собрать мини-ПК. Во многом из-за этой страсти я не смог отказаться от тестирования NUC 9 Extreme, хотя эта платформа Intel была представлена почти год назад. Она доступна в продаже в России и позволяет собрать быстрый игровой ПК в корпусе объемом всего 5 литров. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Платформа, о которой пойдет речь, получила название Ghost Canyon. В нее входят два типа NUC’ов: Extreme и Pro. В первом случае она комплектуется процессорами Core i9-9980HK, Core i7-9750H и Core i5-9300H, во втором — Core i7-9850H и Xeon E-2286M. Понятно, что экстремальная серия предназначена больше для игр, а профессиональная — для выполнения рабочих задач. Остальные же характеристики NUC 9 идентичны. | Intel NUC 9 Extreme (Pro) | Центральный процессор |Core i9-9980HK, Core i7-9750H или Core i5-9300H Core i7-9850H или Xeon E-2286M | Видеокарта |PCI Express x16, длиной до 203 мм | Оперативная память |До 64 Гбайт, DDR4-2666 SO-DIMM | Установка накопителей |3 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 | Оптический привод |Нет | Интерфейсы (максимальная комплектация) |2 × USB 3.2 Gen2 Type-C (совместим с Thunderbolt 3) 6 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 2 × RJ-45 1 × картридер | Встроенный блок питания |500 Вт | Размеры |238 × 96 × 216 мм | Масса |Нет данных | Гарантия |Нет данных | Цена в России по данным Яндекс.Маркет |От 80 000 рублей К нам на тестирование приехала не самая производительная Extreme-версия NUC 9. В модели с маркировкой NUC9i7QNX используется хорошо знакомый 6-ядерный Core i7-9750H — в среднем за эту версию Ghost Canyon в московской рознице на момент написания статьи просили 95 000 рублей. Вариант с Core i5-9300H стоит в среднем 80 000 рублей, а сборка с Core i9-9980HK — 135 000 рублей. За проводную сеть в устройстве отвечают контроллеры i219-LM и i210-AT, а за беспроводное соединение — Wi-Fi 6 AX200. Модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 2,4 Гбит/с и Bluetooth 5.1. В комплекте непосредственно с NUC 9 Extreme был найден только кабель питания. Я не просто так употребляю такие слова, как «платформа». Так, при покупке этого устройства для его полноценной работы придется докупить комплект оперативной памяти и твердотельный накопитель — это необходимый минимум. А чтобы превратить NUC 9 Extreme в игровую систему, понадобится еще и дискретная видеокарта. ⇡#Внешний вид и внутреннее устройство Легко догадаться, что основной вау-эффект во время знакомства с Ghost Canyon создают небольшие размеры устройства. Корпус NUC 9 имеет объем всего 5 литров, и «малыш» легко помещается в рюкзаке. Этот ПК при желании легко перенести из комнаты в комнату и даже из помещения в помещение, если возникнет такая необходимость. Кстати, объем сверхпопулярного корпуса DAN A4-SFX составляет 7,2 л. Шасси корпуса сделано из металла, боковые стенки с перфорацией — тоже. Остальная часть (передняя, верхняя, задняя и нижняя панели) выполнена из матового пластика черного цвета. Выбранные материалы мне нравятся в первую очередь тем, что они оказались немаркими — это хорошо видно на фотографиях. Дизайн устройства мне тоже приглянулся, некий «ребяческий налет» присутствует только в виде узнаваемого логотипа игровых устройств Intel — черепа. Зато нет подсветки, но если такая имеется у видеокарты, то она будет предательски «просачиваться» через перфорацию на боковой стенке. Устройство устанавливается только в вертикальном положении. На передней панели есть SDXC-картридер — спасибо, Intel, от всего сердца! Здесь же размещена пара разъемов USB 3.2 Gen1 A-типа. Сзади вы найдете сразу два Ethernet-разъема, еще четыре USB 3.2 Gen1 A-типа, а также HDMI-выход и 3,5-мм мини-джек для подключения наушников. Главной же особенностью любого NUC 9 является наличие сразу двух Thunderbolt 3, реализованных в виде порта USB Type-C. Разбирается Extreme-версия очень просто: необходимо открутить два винта на задней панели и аккуратно отодвинуть в сторону верхнюю крышку — к ней, кстати, крепится пара 80-мм вентиляторов, работающая на выдув. Дальше потребуется достать из салазок боковые стенки и при желании (если вы захотите установить дискретную видеокарту) снять ребра жесткости. Вся процедура заняла у меня от силы пару минут. Платформа имеет два слота расширения: PCI Express x16 и PCI Express x4 — во всех случаях речь идет о стандарте 3.0, так как мы имеем дело с поколением чипов Coffee Lake. При установке видеокарты слот PCI Express x4 будет перекрыт кулером, однако в иных случаях вы можете установить два однослотовых дискретных устройства — дополнительные контроллеры и платы, необходимые для выполнения ваших конкретных задач. Максимальная длина видеокарты не должна превышать восьми дюймов, то есть 203 мм. При этом ускоритель графики не должен быть толще 39 мм (два слота расширения). А еще важно, чтобы разъемы для подключения питания на видеокарте были расположены сверху. В сборке используется очень качественный блок питания формата Flex ATX мощностью 500 Вт. Он соответствует стандарту эффективности 80 PLUS Platinum и работает абсолютно бесшумно. По сути, БП такой мощности вполне подойдет для системы с видеокартой класса NVIDIA GeForce RTX 3070. Среди разъемов, необходимых для подключения видеокарты, есть сразу два провода PCI-E 6+2. Печатная плата вместе со всеми распаянными на ней элементами, контроллерами, чипами, разъемами и кулером получила название NUC Element. В нашем случае основой «элемента» стал 6-ядерный Core i7 — он охлаждается при помощи L-образного радиатора с испарительной камерой и 80-миллиметровой «турбины». Процессор, как вы сами понимаете, распаян и не подлежит замене. Платформа поддерживает установку памяти SO-DIMM (ноутбучной) DDR4 объемом вплоть до 64 Гбайт и трех SSD форм-фактора M.2 с поддержкой NVMe — добраться до этих разъемов можно только после снятия пластиковой крышки с вентилятором. Что касается накопителей, то в один слот можно установить запоминающее устройство длиной до 80 мм, а в другие два — до 110 мм. При этом установка SSD в нижний M.2-порт приведет к тому, что разъем PCI Express x16 будет работать в режиме x8. Конструкция NUC 9 Extreme подразумевает, что видеокарта и материнская плата будут вплотную стоят друг к другу. Современные ускорители графики довольно сильно греются с обратной стороны печатной платы. Так что пластиковая панель защитит ОЗУ и SSD от перегрева. Естественно, при такой компоновке комплектующих, главным вопросом остается насколько эффективно будет работать испарительная камера центрального процессора. Об этом мы поговорим во второй части статьи. Мы, как всегда, делаем большой акцент на компьютерные игры. Измерение производительности систем проводилось при помощи различного ПО. Игры (разрешение Full HD и WQHD): Производительность в играх определялась с помощью хорошо известной программы MSI Afterburner. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами Комплексные бенчмарки: Сборка с NUC 9 Extreme сравнивалась с эталонной системой, состоящей из следующих комплектующих: Участники тестирования | Модель | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель |Открытый стенд |Intel Core i9-10900K |32 Гбайт, DDR4-4000, два канала |ASUS Dual GeForce RTX 2070 MINI |SSD, 1 Тбайт |Intel NUC 9 Extreme |Intel Core i7-9750H |32 Гбайт, DDR4-2666, два канала |ASUS Dual GeForce RTX 2070 MINI |SSD, 1 Тбайт ⇡#Эффективность работы системы охлаждения и результаты тестирования Баребон NUC 9 Extreme приехал к нам вместе с оперативной памятью, твердотельным накопителем и видеокартой. Подробный обзор ASUS Dual GeForce RTX 2070 MINI уже выходил на нашем сайте — это довольно холодный и практически бесшумный ускоритель 3D-графики. Естественно, в зависимости от корпуса температурные и акустические показатели видеокарты могут меняться. Давайте сначала посмотрим, как NUC 9 Extreme работает при нагрузке только на центральный процессор. Для этого я использовал программу Adobe Premiere Pro 2020, которая довольно сильно нагружает любой современный мобильный чип. **Эффективность работы системы охлаждения в программе Adobe Premiere Pro 2020** | По умолчанию | Даунвольтинг (Offset -0,12 В) | TDP 75 Вт, даунвольтинг (Offset -0,05 В) |Частота ЦП |Средняя |3,57 ГГц |3,92 ГГц |3,94 ГГц |Температура ЦП |Максимальная |92 °C |81 °C |88 °C |Средняя |78 °C |78 °C |84 °C |Уровень шума |Максимальный |40 дБА |37 дБА |40 дБА |Энергопотребление ЦП |Среднее |65,4 Вт |64,9 Вт |75,1 Вт |Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |1039 с |963 с |963 с Как известно, Core i7-9750H при загрузке всех шести ядер работает на частоте 4 ГГц. Уровень TDP чипа соответствует 45 Вт, но в NUC 9 Extreme этот параметр (PL1) увеличен до 65 Вт. Однако на несколько секунд энергопотребление 6-ядерника может превысить 100 Вт (PL2) — так работает технология Turbo Boost. Здесь важно заметить, что мы можем сами регулировать PL1 и PL2 в BIOS устройства или же при помощи программы Intel XTU. Прошивка NUC, кстати, богатством настроек не обладает: зайти в BIOS есть смысл разве только для включения XMP-профиля оперативной памяти (платформа поддерживает высокочастотные модули ОЗУ, но менять эффективную частоту и тайминги вручную нельзя) и настройки лимитов мощности ЦП. Так вот, видно, что при энергопотреблении порядка 90 Вт система охлаждения не справляется с охлаждением чипа, так как максимальная температура самых горячих ядер быстро превышает 90 градусов Цельсия. Еще минуту-другую, и начался бы сброс частоты, связанный с перегревом. В первые секунды кулер Core i7-9750H работает не очень шумно, но заметно — измерительный прибор, установленный на расстоянии 30 см от компьютера, зафиксировал 40 дБА. Однако при работе чипа в режиме PL1 испарительная камера легко справляется со своей работой, так как процессор стал греться максимум до 78 градусов Цельсия. Заметно снизился и уровень шума. Да, NUC 9 Extreme слышно, если компьютер стоит на столе рядом с монитором (в 30 см от пользователя), но такой шум вообще не напрягает. Естественно, пользователь может вручную настроить PL1 и PL2 под свои нужды. Можно сделать ПК еще тише, но при этом чуточку медленнее. А можно, наоборот, поддать «газку». Что ж, в случае с моим экземпляром вообще удалось заставить работать Core i7-9750H на максимальной частоте без настройки PL1 — для этого потребовалось всего лишь снизить напряжение VCore на 0,12 В в программе Intel XTU. Подобные эксперименты наглядно показывают, что кулер NUC 9 Extreme эффективно справляется с охлаждением Core i7-9750H при выполнении процессором распространенных ресурсоемких задач. | Сводные данные по работе и настройке NUC 9 Extreme | Режим работы устройства |По умолчанию |Даунвольтинг ЦП (Offset -0,12 В) | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1620 МГц, 14 Гбит/с |1620 МГц, 14 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в Battlefield V: минимальная, максимальная, средняя |1830 МГц |1830 МГц |1837 МГц |1834 МГц |1890 МГц |1890 МГц | Максимальный уровень шума |40,5 дБА |38,8 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |173,4 Вт |173,7 Вт |60,8 Вт |46,1 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |67 °C |67 °C |68 °C |68 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |87 °C |79 °C |94 °C |84 °C В играх центральному процессору приходится еще тяжелее. Оно и понятно: греется видеокарта, и вместе с этим эффективность работы испарительной камеры заметно падает. Мы видим, что в режиме по умолчанию средний показатель Core Max увеличился до 87 градусов. Core i7-9750H при этом работает на максимальной частоте в 4 ГГц, ведь в играх 65 Вт оказывается вполне достаточно, чтобы Turbo Boost работала в полную силу. Небольшой даунвольтинг 6-ядерника заметно снижает его температуру. Интересно, что система в играх работает с вполне хорошими акустическими характеристиками, и основной шум издает именно вентилятор процессорного кулера. А вот ASUS Dual GeForce RTX 2070 MINI «молчит», то есть работает довольно тихо, да и температура ГП не поднимается слишком высоко, если сравнить с работой этой видеокарты на открытом стенде. Стоит признать высокую эффективность конструкторских решений разработчиков NUC 9 Extreme. Воздух легко попадает через боковую стенку с перфорацией и эффективно выходит за счет его выдавливания вентиляторами, закрепленными на верхней панели. Классно придумано, но стоит помнить, что на баребон лучше ничего не класть, иначе ситуация кардинальным образом изменится. | Результаты тестирования в играх, FPS |Intel NUC 9 Extreme |Открытый стенд | Full HD |AVG |1% MIN |AVG |1% MIN |PlayerUnknown's Battlegrounds |165 |115 |179 |144 |The Witcher III: Wild Hunt |108 |72 |117 |103 |GTA V |81 |52 |105 |64 |Assassin’s Creed Odyssey |58 |45 |72 |60 |Red Dead Redemption 2 |65 |30 |66 |53 |Battlefield V |101 |70 |115 |87 |Metro: Exodus |71 |32 |71 |32 |Shadow of the Tomb Raider |100 |78 |105 |82 |Gears 5 |93 |64 |96 |69 |DOOM Eternal |173 |133 |205 |161 |Horizon Zero Dawn |56 |16 |86 |64 | WQHD |AVG |1% MIN |AVG |1% MIN |PlayerUnknown's Battlegrounds |115 |97 |120 |108 |The Witcher III: Wild Hunt |77 |67 |82 |73 |GTA V |73 |43 |83 |52 |Assassin’s Creed Odyssey |49 |39 |56 |48 |Red Dead Redemption 2 |52 |25 |52 |44 |Battlefield V |82 |64 |83 |63 |Metro: Exodus |55 |29 |55 |29 |Shadow of the Tomb Raider |67 |55 |67 |55 |Gears 5 |64 |48 |64 |48 |DOOM Eternal |130 |101 |145 |105 |Horizon Zero Dawn |54 |14 |66 |48 | Бенчмарки, баллы |3DMark Time Spy: общий, графика, процессор |8041 |9284 |8214 |8689 |7188 |15184 |3DMark Fire Strike: общий, графика, процессор |17494 |20702 |20167 |22464 |19644 |30286 |Unigine Superposition (1080p Extreme) |4976 |5253 Выше представлены результаты тестирования NUC 9 Extreme, а точнее сборки с использованием комплекта памяти DDR4-2666 и видеокарты GeForce RTX 2070. NUC 9 Extreme — это игровая платформа, но уровень ее быстродействия во многим зависит от используемого графического адаптера. Тем не менее современные игры предъявляют серьезные требования и подсистеме «процессор — память», хотя мы неоднократно отмечали, что 6-ядерных процессоров в большинстве случаев оказывается достаточно на сегодняшний день. Так что давайте посмотрим, насколько процессорозависимой окажется сборка с Core i7-9750H. Определить это нам поможет тест на открытом стенде системы с все той же ASUS Dual GeForce RTX 2070 MINI и 10-ядерным процессором Core i9-10900K. Очевидно и то, что чем производительнее в сборке используется видеокарта, тем выше будет процессорозависимость. Разница в быстродействии систем наблюдается внушительная. Мы видим, что установленная в NUC 9 Extreme GeForce RTX 2070 работает не в полную силу. Конечно, сказывается на уровне быстродействия и применение Core i7-9750H — этот чип, по сути, является близнецом настольного процессора Core i5-10400, ведь при загрузке всех ядер они работают на одинаковой частоте 4 ГГц. Остальные характеристики у процессоров идентичны. Однако в нашей сборке используется очень медленный комплект памяти DDR4-2666 (Kingston HX426S15IB2K2/32). Он и тормозит систему, причем в некоторых играх — очень заметно. Например, Horizon Zero Dawn требует больше 8 Гбайт видеопамяти. Все, что не помещается в массиве VRAM, складируется в оперативной памяти системы. В результате, запуская встроенный бенчмарк, мы наблюдаем заметное снижение FPS и даже заметные и неприятные просадки. Вылечить этот недуг довольно просто: надо использовать вместе с NUC 9 Extreme быструю память, и разница между системами заметно сократится. Ну а пока имеем то, что имеем. К только что протестированной модели можно относиться по-разному. Если рассматривать NUC 9 Extreme как смелый эксперимент, то можно констатировать его удачный исход. Конструкторам шасси Ghost Canyon удалось сделать довольно продуманную платформу. Мы увидели, что процессор и дискретная видеокарта в такой сборке не перегреваются, и работают при этом не очень шумно. Однако все без исключения версии NUC 9 Extreme стоят очень дорого. В статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем мощный, но компактный игровой системный блок» я отмечал, что по-настоящему небольшой, но мощный игровой ПК не может стоить мало, однако даже на этом фоне мы можем собрать систему, которая будет гораздо производительнее при сопоставимых шуме и нагреве. Про обычную сборку в корпусе форм-фактора Midi-Tower вообще молчу. Весь вопрос заключается в том, будете ли вы заморачиваться с самостоятельным подбором комплектующих, сборкой в корпусе класса DAN A4-SFX и их последующей настройкой. Я — буду, а вы?
1,024,905
Компьютер месяца — ноябрь 2020 года
Очередной выпуск «Компьютера месяца» вышел при поддержке интернет-магазина X-Com Shop, который имеет отделения в Москве и Санкт-Петербурге. При этом магазин осуществляет доставку товаров во все уголки страны, сотрудничая с «Почтой России» и транспортными компаниями. «X-Com Shop» — партнер рубрики, поэтому в «Компьютере месяца» мы ориентируемся на продукцию, которая продается именно в этом магазине. Любая сборка, отображенная в «Компьютере месяца», — это всего лишь ориентир. Ссылки в «Компьютере месяца» ведут на соответствующие категории товаров магазина. Кроме того, в таблицах указаны актуальные на момент написания статьи цены, округленные в большую сторону до значения, кратного 500 рублям. Естественно, за время «жизненного цикла» материала (один месяц со дня публикации) стоимость определенных товаров может как увеличиться, так и уменьшиться. Для новичков, которые все никак не решаются самостоятельно «смастерить» себе ПК, вышло подробное пошаговое руководство по сборке системного блока. Получается, что в «Компьютере месяца» я рассказываю, из чего собрать компьютер, а в руководстве — как это сделать. «Входной билет» в мир современных ПК-игр. Система позволит играть во все ААА-проекты в разрешении Full HD преимущественно с настройками качества графики «Среднее» и «Высокое». Система не имеет серьезного запаса прочности (на ближайшие 2-3 года), изобилует компромиссами, нуждается в апгрейде, но и стоит заметно меньше остальных конфигураций. | Стартовая сборка | Процессор |AMD Ryzen 3 3100, 4 ядра и 8 потоков, 3,6 (3,9) ГГц, 16 Мбайт L3, AM4, OEM |8 500 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • GIGABYTE B450M S2H |5 500 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 |5 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER 4 Гбайт |15 000 руб. | Накопитель |SSD, 240-256 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • PNY SSD7CS900-240-PB |2 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-213V2 — для AMD |1 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Пример: • Zalman ZM-T6 |2 000 руб. | Блок питания |Пример: • GIGABYTE GP-P450B 450 Вт |3 500 руб. | Итого |AMD — 43 500 руб. Стартовую, базовую и (с натяжкой) оптимальную сборки можно объединить под названием «Начальная категория». Вы сами прекрасно видите, что AMD и NVIDIA начали свою победную поступь с сегмента High-End, насытив рынок дорогими высокопроизводительными устройствами. Из-за этого (вполне очевидно, впрочем) возникла просто гигантская разница в уровне быстродействия между системами, о которых ведется речь. Конечно, комплектующие среднего и бюджетного классов обязательно будут представлены на рынке, но только в следующем году. Стартовая сборка Intel отмучилась. Присутствие системы с 4-ядерным чипом Core i3-9100F было обусловлено, по сути, единственным фактором: меньшей ценой на фоне конфигурации AMD. В определенное время разница достигала приличной (для стартовой сборки) суммы, хотя в играх обе системы демонстрировали одинаковые результаты. Однако в ноябре Core i3-9100F стоит несильно меньше Ryzen 3 3100, и заметно сэкономить, не потеряв в игровой производительности, у нас не получится. Выходит, устаревшей платформе LGA1151-v2 попросту нет места в «Компьютере месяца» — в очередной раз. Уже предчувствую, как в комментариях сетуют на отсутствие 4-ядерного Core i3-10100F вместе с какой-нибудь платой на базе чипсета H410 Express. Однако давайте сравним цены и возможности платформы. Связка «Core i3-9100F (вместе с кулером) + самая недорогая плата на H310 Express» в ноябре обойдется вам в 13 000 рублей. Набор «Core i3-10100F + недорогой кулер + самая дешевая H410-материнка» стоит уже 15 500 рублей с учетом небольшого округления. Самое забавное заключается в том, что, переплатив 2 500 рублей, мы все еще получаем сборку без каких-либо перспектив… Дело в том, что из достоверных источников стало известно, что платы на базе наборов логики H410 Express и B460 Express не получат поддержку процессоров Rocket Lake, выход которых запланирован на начало 2021 года. Уже известно, что в 11-е поколение чипов Core войдут только 6- и 8-ядерные кристаллы. Следовательно, купив сейчас недорогую H410-плату, вы не сможете со временем использовать ее вместе с процессором даже класса Core i5-11400 (название — условное), эти устройства будут не совместимы на уровне BIOS устройства. Поддержку Rocket Lake получат только материнки с чипсетами H470 и Z490 Express, если мы говорим о сегменте консьюмерской компьютерной техники. Только вот недорогие модели с этими чипсетами на сегодняшний день стоят уже в районе 9 000 рублей — это непозволительная роскошь для стартовой сборки. Конечно, платы H410 Express поддерживают процессоры Core i7 и даже Core i9 поколения Comet Lake. Только, во-первых, я в жизни не порекомендую такую связку нашим читателям. У нас как-то выходил сравнительный обзор дешевых H310-материнок, и не все устройства обеспечили стабильную работу даже относительно холодному 6-ядернику Core i5-8400. Во-вторых, чипы старых поколений Intel со временем не очень-то сильно дешевеют. Это не аксиома, но прямо сейчас какой-нибудь Core i7-9700F стоит 27 000 рублей. Ровно год назад за этот чип просили 23 500 рублей. А вот у стартовой сборки AMD есть будущее. Официально известно, что платы на базе чипсетов B450 и X470 получат поддержку чипов Zen 3 — только для большинства устройств это произойдет в начале 2021 года. Если вы хотите как-то ускорить этот процесс, то лучше сразу взять материнку на A520. В стартовой сборке рекомендуется плата класса GIGABYTE B450M S2H только потому, что она чуть выше качеством, чем аналоги на AMD A520 за ту же цену. Практика показывает, что VRM такой платы, как GIGABYTE B450M S2H, достаточно для стабильной работы 6- и 8-ядерных ядерных чипов Zen в стоке (читай — без разгона). К тому же энергоэффективность у процессоров Zen 3 увеличилась. В остальном же комплектующие стартовой сборки не изменились. Так как «Компьютер месяца» в основном ориентируется на игры, то главным компонентом в системе все же выступает видеокарта. Уже который месяц речь идет о GeForce GTX 1650 SUPER. Чуть больше стоит 4-гигабайтная версия Radeon RX 5500 XT — в таком исполнении она оказывается не лучше поделки NVIDIA. Самое неприятное в этой истории — это отсутствие хоть какой-то достойной альтернативы. Вот, например, GeForce GTX 1650 стоит в среднем на 2 000 рублей меньше — только такая экономия обвалит быстродействие в играх на 30 %! Некоторые читатели рекомендуют смотреть в сторону таких моделей, как Radeon RX 560 с 4 Гбайт VRAM. И я бы — вот честно — посмотрел бы туда. Да только исчезли эти ускорители из продажи. Есть еще GeForce GTX 1050 Ti, но и она стоит в среднем 12 000 рублей. Как видите, если говорить исключительно о новых видеокартах с гарантией, то выбора у нас, по сути, нет никакого — и это печально. Напоследок всем желающим собрать максимально недорогой системный блок с нуля рекомендую прочитать статью «Компьютер месяца. Спецвыпуск: на чем можно сэкономить при покупке дешевого игрового ПК в 2020 году (и можно ли вообще)» — полагаю, она еще долгое время будет актуальной. С таким ПК можно спокойно играть ближайший год во все современные игры в разрешении Full HD преимущественно на высоких настройках качества графики. Система позволяет совершить апгрейд процессора и видеокарты в будущем. |Базовая сборка |Процессор |AMD Ryzen 5 3500X, 6 ядер, 3,6 (4,1) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |13 500 руб. |Intel Core i3-10100F, 4 ядра и 8 потоков, 3,6 (4,3) ГГц, 8 Мбайт L3, LGA1200, OEM |9 000 руб. |Материнская плата |AMD B450 Пример: • GIGABYTE B450M DS3H |6 000 руб. |Intel H470 Express Пример: • ASRock H470 PHANTOM GAMING 4 |9 000 руб. |Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 |5 500 руб. |Видеокарта |NVIDIA GeForce GTX 1660 6 Гбайт |20 500 руб. |Накопитель |SSD, 460-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT480BX500SSD1 |4 500 руб. |Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: • ID-Cooling SE-213V2 |1 000 руб. |Корпус |Корпус Midi-tower Примеры: • Zalman T7; • AeroCool Qs-240 |2 500 руб. |Блок питания |Пример: • Cooler Master MWE White 550W V2 |4 500 руб. |Итого |AMD — 58 000 руб. Intel — 56 500 руб. Важная новость: я несколько изменил описание базовой сборки. Пора признать, что видеокарты с 6 Гбайт VRAM доживают последние денечки. В начале следующего года их сменят игровые ускорители с большим объемом видеопамяти и заметно более быстрыми графическими процессорами. Во многом из-за этого было принято решение в ноябре использовать в сборке более доступную GeForce GTX 1660. В среднем эта видеокарта стоит на 3 000 рублей меньше модификации GeForce GTX 1660 SUPER, и оказывается медленнее всего на 7 %. Хорошей альтернативой GeForce GTX 1660 является 8-гигабайтная версия Radeon RX 5500 XT, которая стоит в среднем на 1 500 рублей меньше. Эта видеокарта оказывается медленнее на 5-7 %, но зато у нее есть «подушка безопасности» в виде 8 Гбайт VRAM. Уже есть игры, где такой объем памяти выручает. Что ж, расклад сил между GeForce GTX 1660 (SUPER/Ti) и Radeon RX 5500 XT известен давно — определиться с видеокартой в этом случае оказывается не очень сложно. Четырехъядерный Core i3-10100F, о котором я говорил ранее, в итоге «поселился» в базовой сборке. Этот чип отличается от модели Core i3-10100 только отсутствием (точнее, блокировкой) встроенного графического ядра. И все же система Intel стала дешевле при той же производительности. Как видите, в стартовой сборке рекомендуется плата на базе чипсета H470 Express — со временем вы сможете вместо Core i3-10100F установить добротный 6-ядерник. Intel сейчас находится не в том положении, чтобы взвинчивать цены, а потому стоимость условного Core i5-11100(F) наверняка будет равна или даже ниже цены Core i5-10400(F). А между тем Rocket Lake хорошо прибавят в быстродействии — это уже факт, ведь микроархитектура Cypress Cove, основанная на ядрах Sunny Cove, применяемых в мобильных процессорах Ice Lake, уже обеспечивает 18-процентный прирост IPC по сравнению с ядрами Skylake. Получается, замена Core i3-10100F на Core i5-10400F сделает сборку заметно быстрее. Тут и GeForce GTX 1660 можно будет смело заменить на что-то уровня GeForce RTX 3070 или Radeon RX 6800. Старые детали ПК будут проданы на барахолке, а новые — куплены с минимальными затратами. Аналогичная ситуация и со сборкой на базе AMD. Переход с Ryzen 5 3500X хотя бы на Ryzen 5 5600X даст ощутимый прирост быстродействия — особенно в играх после апгрейда до видеокарты уровня GeForce RTX 3070. Я уже неоднократно обращал ваше внимание на то, что комплекты памяти DDR4-2666 и DDR4-3200 имеют соразмерную цену. Поэтому даже в сборку Intel есть смысл сразу же взять модули, работающие на эффективной частоте 3000+ МГц. Да, плата на H470-чипсете позволит вам выставить только режим DDR4-2666, однако вы всегда сможете несколько снизить тайминги памяти — вы дополнительно ускорите свой ПК. Подробнее про это я писал в статье «Компьютер месяца. Спецвыпуск: собираем оптимальный игровой ПК стоимостью до 100 тысяч рублей (осень-зима 2020 года)». Теперь же, с учетом потенциального апгрейда сборки Intel до процессоров Rocket Lake, мотивация брать высокочастотный комплект ОЗУ увеличилась еще сильнее, ведь официально стало известно, что чипы Core 11-го поколения получат контроллер DDR4-3200. Поменяв чип в базовой сборке, вы просто активируете XMP-профиль уже имеющегося набора ОЗУ. Красота! Конечно же, можно поступить еще проще и взять для сборки Intel плату на базе чипсета Z490 Express. Проблема (проблема ли?) заключается в том, что более-менее сносные устройства стоят от 12 000 рублей. Новенькие Zen 3, кстати, тоже получили контроллер DDR4-3200. Мы знаем, что последующие массовые платформы AMD и Intel получат поддержку памяти стандарта DDR5. Выходит, эпоха DDR4 закончится на относительно небольшой частоте для этого типа ОЗУ, ведь в продаже есть наборы, работающие на эффективной частоте 4000+ МГц. Правда назвать такие модули ходовыми и доступными не получится никак. Система, которой по силам в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешениях Full HD и WQHD. | Оптимальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 3600, 6 ядер и 12 потоков, 3,6 (4,2) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |18 500 руб. |Intel Core i5-10400F, 6 ядер и 12 потоков, 2,9 (4,3) ГГц, 12 Мбайт L3, LGA1200, OEM |15 000 руб. | Материнская плата |AMD B450 Пример: • MSI B450 GAMING PLUS MAX |9 000 руб. |Intel H470 Express Пример: • ASRock H470 PHANTOM GAMING 4 |9 000 руб. | Оперативная память |16 Гбайт DDR4-3000/3200 |5 500 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3070, 8 Гбайт GDDR6 (сайт NVIDIA) |45 500 руб. (рекомендованная цена) |NVIDIA GeForce RTX 3060 Ti, 8 Гбайт GDDR6 |Ждем в продаже | Накопитель |SSD, 460-512 Гбайт, SATA 6 Гбит/с Пример: • Crucial CT480BX500SSD1 |4 500 руб. | Процессорный кулер |Башенный кулер Пример: ID-COOLING SE-224-XT Basic |2 000 руб. | Корпус |Корпус Midi-Tower Примеры: • Cooler Master MasterBox K501L; • Deepcool MATREXX 55 MESH 2F • Cougar MX410 Mesh-G |4 000 руб. | Блок питания | Пример: • Cooler Master MWE Bronze V2 600 Вт |5 000 руб. | Итого |AMD — 94 000 руб. Intel — 90 500 руб. Как видите, оптимальная сборка AMD (с Intel все понятно минимум до марта 2021 года) официально базируется на устаревшем поколении процессоров. Впрочем, с выходом первых чипов Ryzen 5000 «красные» дают понять, что «камни» Zen 2 еще долгое время будут считаться актуальными. Официально цена младшего Vermeer — Ryzen 5 5600X — составляет 25 000 рублей для OEM и 27 500 рублей — для BOX-версии. Как видите, разница в цене наблюдается достаточно большая, но совершенно не исключено, что первое время она будет еще больше. Сейчас же мы наблюдаем следующую картину: мой любимый Ryzen 5 3600 стоит в «Икскоме» 18 500 рублей с учетом небольшого округления; за Ryzen 5 3600X просят на 500 рублей больше, а за XT-версию этого 6-ядерника — 24 000 рублей. Хочется верить, что с выходом Ryzen 5 5600X в продажу цены на 6- и 8-ядерные чипы Zen 2 поползут вниз. Конечно, если вы можете позволить себе купить Ryzen 5 5600X прямо сейчас, то я бы советовал воспользоваться этой возможностью. Но для реализации всех его функций потребуется докупить матплату на базе чипсета B550, а это еще увеличит стоимость сборки. Оптимальная сборка Intel практически не изменилась. С учетом стоимости Core i5-10400F здесь и сейчас она смотрится предпочтительнее системы AMD, так как 6-ядерник Intel даже с памятью DDR4-2666 оказывается чуть быстрее Ryzen 5 3600. Величина некритичная, но разница в цене между этими чипами составляет на данный момент больше 3 000 рублей. Так что здесь довольно тяжело определиться с окончательным выбором, если вы не являетесь приверженцем какого-либо лагеря, ведь обе сборки со временем можно эффективно модернизировать, установив в них, например, 8-ядерные «камни» Vermeer и Rocket Lake соответственно. В прошлом выпуске я взял и «установил» в оптимальную сборку GeForce RTX 3070. Ну, как установил… Ускоритель графики официально не вышел в продажу, но мы уже знали, что он действительно предложит быстродействие на уровне GeForce RTX 2080 Ti при гораздо более низкой рекомендуемой цене. Проблема заключается лишь в том, что по факту все новинки NVIDIA находятся в большом дефиците. При рекомендованной цене в 45 500 рублей магазины (в том числе и «Икском») продавали новинку за 55-65 тысяч рублей. Я нашел в паре мест нереференс Inno3D за 50 тысяч, но его очень быстро разобрали. Довольно быстро раскупили и версии Founders Edition — первую партию буквально смели на старте продаж. В такой ситуации только и остается мониторить предложения различных магазинов (в комментариях к нашим статьям уже отмечаются счастливчики, которым удалось купить новинки по более-менее вменяемым ценам) — и если оно вас устраивает, то надо действовать. Именно поэтому в таблицах рядом с ценой новинок NVIDIA есть приписка «рекомендованная цена». Очевидно, что от реальной она пока сильно отличается. И брать видеокарту по сильно завышенной стоимости лично я бы не стал. Особенно у наглых перекупов с «Авито» и так далее. Так сложилось, что AMD и NVIDIA начали свою погоню за кошельками пользователей с High-End-сегмента. Это неминуемо привело к тому, что между топовым железом и устройствами классами ниже возникла пропасть в быстродействии. Оптимальная сборка в этом плане «пострадала» больше всего, ведь после выхода GeForce RTX 3070 пропадает какой-либо смысл брать такие адаптеры, как GeForce RTX 2080 SUPER, 2070 SUPER и 2060 SUPER, а также аналоги от AMD. Я считаю, что я поступаю правильно, рекомендуя дождаться новинок по адекватным ценам, а не кусать потом локти. Но если кто-то против, то можете смело брать в оптимальную сборку GeForce RTX 2060. Только предупреждаю: из-за малого объема памяти эта видеокарта уже в следующем году превратится в тыкву. GeForce RTX 2060 SUPER, кстати, исчезла из продажи. В «Икскоме» на момент написания статьи была доступна всего одна модель по цене 42 500 рублей. Аналогичная ситуация наблюдается и с Radeon RX 5700. Так что выбор у нас небольшой: либо ловить GeForce RTX 3070 в продаже по нормальной цене, либо ждать появления GeForce RTX 3060 Ti, которая будет представлена во второй половине ноября. Конфигурации, способные в большинстве случаев запустить ту или иную игру на максимальных настройках качества графики в разрешении WQHD и на высоких — в Ultra HD (или же потребуется вручную подбирать такие параметры, как сглаживание, тени и текстуры). | Продвинутая сборка | Процессор |AMD Ryzen 5 5600X, 6 ядер и 12 потоков, 3,7 (4,6) ГГц, 32 Мбайт L3, AM4, OEM |27 500 руб. |Intel Core i7-10700F, 8 ядер и 16 потоков, 2,9 (4,8) ГГц, 16 Мбайт L3, LGA1200, OEM |28 500 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • MSI MPG B550 GAMING PLUS |13 000 руб. |Intel Z490 Express Примеры: • MSI Z490-A PRO • ASUS Prime Z490-P |14 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 |13 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3070, 8 Гбайт GDDR6 (сайт NVIDIA) |45 500 руб. (рекомендованная цена) |AMD Radeon RX 6800, 16 Гбайт GDDR6 |Ждем в продаже | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 Пример: • Transcend TS1TMTE110S |10 000 руб. | Процессорный кулер |Необслуживаемая СЖО Пример: ID-Cooling FROSTFLOW X 240 |4 000 руб. | Корпус |Примеры: • Cooler Master MasterBox MB500; • SilverStone SST-RL05BW-W; • Phanteks MetallicGear NEO Air Black |5 000 руб. | Блок питания |Пример: • Be Quiet Pure Power 11 600 Вт |7 000 руб. | Итого |AMD — 125 000 руб. Intel — 127 500 руб. GeForce RTX 3070 можно купить в «Икскоме». На момент написания статьи в продаже было четыре модели по цене от 59 до 64 тысяч рублей. Естественно, за такую сумму эту видеокарту покупать не надо. Столько должна стоить GeForce RTX 3080 — и точка! Обзор GeForce RTX 3070 Founders Edition вышел на нашем сайте. А еще несколько дней назад вышла статья «Компьютер месяца. Спецвыпуск: тестируем сборку с GeForce RTX 3070 и сравниваем ее с игровыми системами прошлых лет», в которой я наглядным образом показал, как новинка NVIDIA изменила уровень производительности продвинутой сборки. Правда, в тестировании применялся один стенд, в основе которого лежал 8-ядерный Core i7-10700F. Полагаю, сборка с Ryzen 5 5600X покажет схожие результаты, но мы это обязательно проверим в будущем. По нашим данным, первая партия чипов Zen 3 появится в продаже ближе к концу месяца, хотя и здесь, вероятнее всего, не обойдется без дефицита и завышенных цен. Официальная цена Ryzen 5 5600X составляет 25 000 и 27 500 рублей за версии в OEM- и BOX-комплектации. Я указал в таблице б **о**льшую цену, ожидая худшего. За Ryzen 7 5800X «красные» просят 37 500 и 41 000 рублей соответственно. Как видите, разница в цене между 6- и 8-ядерником оказывается очень и очень существенной — больше 12 000 рублей! Складывается ощущение, что между Ryzen 5 5600X и Ryzen 7 5800X со временем должен вклиниться еще какой-то чип AMD. Однако не секрет, что «красные» и его технический партнер столкнулись с нехваткой производственных мощностей. Во многом именно эта проблема привела к выходу в продажу всего трех версий Ryzen 5000. К сожалению, на нашем сайте еще не вышли обзоры 6- и 8-ядерной моделей, однако мы сделаем это сразу же как только процессоры появятся в тестовой лаборатории. Однако даже без личного знакомства понятно, что Ryzen 5 5600X и Ryzen 7 5800X окажутся заметно быстрее своих предшественников в играх. Именно поэтому в игровой ПК стоит взять Ryzen 5 5600X, а не любой из Ryzen 3000. Про это я расскажу в рамках обзора максимальной сборки. Не стоит забывать, что в конце месяца в продажу поступят видеокарты Radeon RX 6000. Подробнее о них мы поговорим в следующем выпуске, но пока очевидно, что с GeForce RTX 3070 конкурировать будет Radeon RX 6800. По данным AMD, которые необходимо проверить самостоятельно, новинка «красных» обойдет и GeForce RTX 3070, и GeForce RTX 2080 Ti. Ускоритель оснащен 16 Гбайт набортной GDDR6-памяти, но и стоить будет на 80 долларов больше. Что ж, ноябрь будет очень жарким! Система актуальна для современных игр в разрешении Ultra HD с использованием максимальных настроек качества графики. Также мы рекомендуем эти системы для людей, которые создают контент на профессиональном уровне. |Экстремальная сборка | Процессор |AMD Ryzen 9 5900X, 12 ядер и 24 потока, 3,7 (4,8) ГГц, 64 Мбайт L3, OEM |50 000 руб. |Intel Core i9-10850K, 10 ядер и 20 потоков, 3,6 (5,2) ГГц, 20 Мбайт L3, OEM |43 000 руб. | Материнская плата |AMD B550 Пример: • ASUS ROG STRIX B550-E GAMING |22 000 руб. |Intel Z490 Express Пример: • MSI Z490 GAMING CARBON WIFI |22 500 руб. | Оперативная память |32 Гбайт DDR4-3466/3600 |13 000 руб. | Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 3080, 10 Гбайт GDDR6X (сайт NVIDIA) |63 500 руб. (рекомендованная цена) |AMD Radeon RX 6800 XT, 16 Гбайт GDDR6 |Ждем в продаже | Накопитель |SSD, 1 Тбайт, PCI Express x4 3.0 Пример: • Samsung MZ-V7S1T0BW |16 500 руб. | Процессорный кулер |Необслуживаемая СЖО Пример: • NZXT KRAKEN X63 |13 500 руб. | Корпус |Корпус Full-Tower Пример: • Fractal Design Meshify S2 TGD Black |15 000 руб. | Блок питания |Пример: • SeaSonic Focus Plus (SSR-850PX), 850 Вт |15 000 руб. | Итого |AMD — 208 500 руб. Intel — 202 000 руб. Итак, на нашем сайте вышел обзор процессоров Ryzen 9 5950X и Ryzen 9 5900X. Настоятельно рекомендую прочесть этот интереснейший материал. Да, «красные» смогли — и теперь чипы Zen 3 выступают на равных с платформой LGA1200 в играх. В ресурсоемких приложениях отрыв решений AMD еще сильнее увеличился. Я просто процитирую своего коллегу Илью Гавриченкова: « *Изменение структуры CCX — это именно то, чего ой как недоставало процессорам Ryzen на протяжении первых трех поколений. Именно из-за этого их игровая производительность и вызывала постоянные нарекания. Теперь же проблема исправлена, причём настолько успешно, что кадровая частота в разрешении Full HD при переходе от Zen 2 к Zen 3 подскочила сразу на 25-30 %. И это сразу выводит процессоры Ryzen 5000 в положение безусловно подходящих для игровых систем.*» Но давайте разберем всё подробно. Официальная рекомендованная цена Ryzen 7 5800X в России составляет 41 000 и 37 500 рублей за BOX- и OEM-комплектацию. За Ryzen 9 5900X будут просить 50 000 и 45 500 рублей соответственно, за Ryzen 9 5950X — 74 000/68 500 рублей. Наши тесты показали, что среднее преимущество носителей архитектуры Zen 3 над Zen 2 составляет около 13 %, и это — неплохая разница с учетом того, сколько стоят представители Zen разных поколений. Так, рекомендованная цена Ryzen 9 5900X всего на 3 500 рублей превышает реальную цену Ryzen 9 3900X. А вот рекомендованная цена Ryzen 7 5800X превышает реальную цену Ryzen 7 3800X на 6 000 рублей, и на 10 000 рублей — Ryzen 7 3700X. Как видите, чем меньше у процессора ядер, тем хуже он смотрится в системе координат «Цена — производительность», когда речь заходит о ресурсоемких приложениях, таких как рендеринг, обработка фото, работа с видео и данными. Так что, уважаемые читатели, владельцам Ryzen 7 3700X бежать впопыхах за новым Ryzen 7 5800X лично я не вижу смысла. Но вот в играх новые Zen 3 смотрятся просто великолепно. Про серьезное опережение чипов AMD предыдущего поколения я уже рассказал. Интересно, что по минимальному FPS тот же Ryzen 9 5900X опередил Core i9-10900K в четырех случаях из 12. В стенде использовалась GeForce RTX 3080, а речь идет про разрешение Full HD. В двух играх заметно быстрее оказался10-ядерник Intel. В остальных же ААА-проектах между платформами AM4 и LGA1200 смело можно поставить знак равенства. Равны системы и в разрешении Ultra HD, которое рекомендуется для максимальной сборки. Важно понять, что массовые платформы AMD, о которых идет речь в статье, практически не будут развиваться. Чипы на микроархитектуре Zen 3 станут последними для платформы AM4, ничего принципиально лучшего уже не появится в продаже, а микроархитектура Zen 4 ознаменует переход на новый техпроцесс, новую платформу и новый стандарт памяти. Это же касается и максимальной сборки Intel. Дело в том, что появившиеся чипы Rocket Lake будут иметь максимум 8 ядер и 16 потоков. Да, они дадут заметный прирост в играх, но менять 10-ядерный Core i9-10850K (на нашем сайте вышел подробный обзор этого чипа) на менее «ядреную» модель нет никакого смысла. Выходит, владельцы максимальной сборки Intel тоже достигли предела для своей платформы (в принципе, эти же слова актуальны и для продвинутой сборки Intel). Хорошенько подумайте об этом перед покупкой. Если честно, я очень долго ломал голову над тем, как мне поступить с максимальной сборкой. Есть неоспоримый факт: AMD теперь минимум не хуже в играх, но заметно круче в вычислениях. Спрашивается, а зачем тогда нужна сборка Intel? В общем, пока в максимальной сборке остается платформа LGA1200, но я буду пристально следить за ситуацией. Возможно, система Intel в ближайшее время элементарно станет заметно дешевле, и такой ход оправдает покупку Core i9 и сопутствующих комплектующих. Я ставлю в максимальную сборку AMD 12-ядерный Ryzen 9 5900X, но что-то мне подсказывает, что в ближайшие пару месяцев вряд ли кому-то удастся купить этот чип по адекватной цене в нашей стране. Впрочем, об этом и многом другом мы обязательно поговорим в следующем выпуске. Ниже представлен список полезных статей, которые помогут вам в выборе тех или иных комплектующих, а также при самостоятельной сборке ПК:
1,024,907
Huawei расширила список смартфонов с поддержкой сервиса Huawei Pay
Компания Huawei расширила список смартфонов, поддерживающих технологию Huawei Pay благодаря системе Host Card Emulation (HCE), позволяющей эмулировать NFC-карты на мобильных устройствах. Теперь сервис Huawei Pay доступен на всех смартфонах с функцией NFC, включая модели Huawei P40 lite, Huawei Y8p, Huawei Y6p. Для того, чтобы воспользоваться этим сервисом мобильной оплаты, владельцы смартфонов Huawei с функцией NFC необходимо установить приложение Huawei Wallet, загрузив его из фирменного магазина приложений AppGallery, и привязать банковскую карту UnionPay любого из трёх российских банков («Газпромбанк», «Россельхозбанк», «Восточный»). Huawei Pay можно использовать для выполнения следующих платежей: Сервис Huawei Pay обеспечивает полную защиту данных пользователя, так как вместо номера банковской карты для выполнения транзакций используется специальный номер — токен. Номер банковской карты пользователя не сохраняется на устройстве или сервере Huawei Pay и не предоставляется продавцам. Также не сохраняются данные транзакций, которые могут быть использованы для определения личности пользователя. Полный список моделей, которым доступен сервис Huawei Pay, можно узнать по этой ссылке.
1,024,999
Обзор Motorola Edge+: первый 5G-смартфон для России
Ситуация со смартфонами Motorola (moto, Moto – написаний несколько, но здесь мы все-таки вернемся к классике, как и предлагают авторы) в России сегодня довольно запутанная: сейчас на рынке присутствует лишь небольшая часть ее ассортимента, а настоящих флагманов мы и вовсе не видели года три. Про недорогие же смартфоны, характерные «чистым» Android и некоторыми фирменными фишками, мы не раз уже писали (вот, к примеру, обзоры g8 Plus и g8). Но ближе к концу 2020-го лед тронулся и на российский рынок наконец-то вышел актуальный флагман Motorola – Edge+. И это достаточно стандартный по своему облику и набору характеристик аппарат — Motorola отказывается от модульной концепции Moto Mods и ничего столь же экстравагантного вроде небьющегося экрана ей на замену не приносит. Сильно изогнутый OLED-экран, аппаратная платформа Qualcomm Snapdragon 865, тройная камера с ведущим 108-мегапиксельным модулем, красиво оформленный корпус… Все это хорошо, но чем Edge+ будет удивлять и заявлять о себе на очень конкурентном фоне? Ответ неожиданный — наиболее светлым будущим в плане мобильной связи. Motorola Edge+ — первый смартфон не просто с 5G-модемом, а с 5G-модемом, работающим на частотах, которые уже выделены для запуска 5G в России (mmWave, бенд n258). То есть это смартфон, который может стать самым актуальным уже в ближайшем будущем. Надо только подождать (© Егор Летов). Но у него есть и другие приятные особенности, которые делают гаджет актуальным и прямо сейчас. | Motorola Edge+ | ASUS Zenfone 7 Pro | Huawei P40 Pro+ | Samsung Galaxy S20 Ultra | Sony Xperia 1 II | Дисплей |6,7 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек, 385 ppi, 90 Гц, емкостный мультитач |6,67 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, 90 Гц, емкостный мультитач |6,58 дюйма, OLED, 2640 × 1200, 441 ppi, 90 Гц емкостный мультитач |6,9 дюйма, Dynamic AMOLED, 1440 × 3200, 511 ppi, 90 Гц, емкостный мультитач |6,5 дюйма, OLED, 3840 × 1644 точек, 643 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 6 |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Qualcomm Snapdragon 865: одно ядро Kryo 585 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865 Plus: одно ядро Kryo 585 частотой 3,1 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц |HiSilicon Kirin 990 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц); архитектура HiAI; 5G-модем |Samsung Exynos 990: два кастомных ядра тактовой частотой 2,73 ГГц, два ядра ARM Cortex-A76 тактовой частотой 2,6 ГГц, четыре ядра ARM Cortex-A55 тактовой частотой 2,0 ГГц |Qualcomm Snapdragon 865: одно ядро Kryo 585 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц | Графический контроллер |Adreno 650 |Adreno 650 |ARM Mali-G76 MP16 |Mali-G77 MP11 |Adreno 650 | Оперативная память |12 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |12/16 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |256 Гбайт |256 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт |256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Есть (выделенный слот для microSD) |Да (только NM) |Есть |Есть | Разъемы |USB Type-C, мини-джек (3,5-мм) |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек (3,5-мм) | SIM-карты |Одна nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 & TD-SCDMA МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1 × EV-DO |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 66, 71 |LTE Cat. 19 (до 1,8 Гбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 29, 38, 39, 40, 41 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE Cat.19 (1600/150 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 66 | Сотовая связь 5G |Есть (с поддержкой mmWave n258) |Есть |Есть |Есть |Есть | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.1 |5.0 |5.1 |5.0 |5.1 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NaviC |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Тройной модуль, 108 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 16 Мп, ƒ/2,2, автофокус на всех камерах, оптическая стабилизация с главным и телефотомодулями, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 64 Мп, ƒ/1,8 + 8 Мп, ƒ/2,4 + 12 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус на всех камерах, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 50 + 40 + 8 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/4,4, гибридный автофокус, оптический стабилизатор, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 108 + 12 + 48 Мп + датчик глубины, ƒ/1,8 + f/2,2 + f/3,5, четырехкратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 12 + 12 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,7 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптическая стабилизация с основной и зум-камерой, одинарная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |25 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |Нет |Двойной модуль: 32 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |40 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |161,1 × 71,4 × 9,6 мм |165,1 × 77,3 × 9,6 мм |158,2 × 72,6 × 8,95 мм |166,9 × 76 × 8,8 мм |165,1 × 71,1 × 7,6 мм | Масса |203 грамма |230 граммов |226 граммов |220 граммов |181 грамм | Защита корпуса |Брызгозащита |Нет |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 10 |Android 10, оболочка Zen UI |Android 10, оболочка EMUI 10 |Android 10, собственная оболочка |Android 10, собственная оболочка | Актуальная цена |79 990 рублей |79 990 рублей |99 990 рублей |84 990 рублей |79 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Motorola приучила к тому, что ее смартфоны — особенно дорогие — выглядят весьма нестандартно и не похожи на другие. Толстый и небьющийся Z Force, тоненькие Z со сменными панелями времен Moto Mods, ну и, наконец, Moto RAZR 2019 с гибким экраном (RAZR 2020, надеемся, все-таки доедет до России). Motorola Edge+ же оформлен актуально, но не особо выделяется на общем фоне. Да, экран не просто распространился почти на всю лицевую панель (он занимает 95,8 % ее поверхности, что близко к рекорду), но сильно заползает на боковые грани — однако подобное мы уже не раз видели на флагманах Samsung, Huawei и vivo. Здесь, вероятно, угол загиба даже побольше, чем у конкурентов, но это не играет серьезной роли. Как бы то ни было, смотрится безрамочный дисплей, заползший на грани, здорово. Равно как здорово смотрится и задняя панель — она лаконична, лишена каких бы то ни было особенностей, кроме логотипа Moto по центру, но аккуратное исполнение из закаленного стекла и градиентный окрас, совмещающий оттенки серого и синего (в России предлагается один-единственный вариант — Thunder Grey), позволяют смартфону выглядеть благородно и дорого, что и требуется. Несмотря на формально толстый корпус, крупный экран и солидный вес, Edge+ не ощущается громоздким гаджетом — в первую очередь благодаря тому самому изогнутому экрану, и визуально, и тактильно «сужающему» грани. Пользоваться им достаточно комфортно, насколько это вообще возможно в случае аппарата подобных габаритов. Вопрос размещения камер на корпусе решен традиционным способом: фронталка миниатюрна и помещена в отверстие в углу экрана, а тройная тыльная камера упакована в вертикальную плашку. Отмечу визуально увеличенную оптику, хотя по факту объективы здесь вполне обычные, за исключением действительно крупного сочетания ведущих сенсора и объектива. Приятный сюрприз в плане функциональности — в Motorola Esge+ есть аналоговый аудиоразъем, который разместился на верхней грани. Он возвращается на некоторые смартфоны (вспомним Sony Xperia 1 II), но это по-прежнему редкость, тем более на флагмане. В остальном все как обычно, обращает на себя внимание разве что дополнительный микрофон в нижней части задней панели — всего их в Edge+ предусмотрено три. Чего недосчитался Edge+ — так это полноценной влагозащиты, что для флагмана в 2020 году, если он, конечно, не складной или хотя бы не обладает поворотными частями, несолидно. Сканер отпечатков расположен в нижней части экранного «сэндвича» — используется оптический сенсор, который не будет реагировать на прикосновения влажного или жирного пальца, но работает он очень шустро и почти без ошибок. Оно и к лучшему — продублировать сканер системой распознавания лица не получится, ее здесь почему-то попросту нет. Motorola Edge+ работает под управлением практически «чистого» Android 10 – компания последовательно не ставит полноценную оболочку на свои смартфоны, ограничиваясь несколькими специальными дополнительными инструментами и приемами в управлении, оставляя общий вид и логику интерфейса нетронутой. В Edge+, правда, количество этих инструментов расширено — все-таки это флагман, он должен предлагать что-то новое. Так что, наряду с возможностью включать фонарик или камеру специальными жестами и экрана, не гаснущего, пока вы на него смотрите, тут также предлагается активно использовать возможности загнутых краев дисплея. Можно не только повесить на них панель быстрого запуска избранных приложений, но и использовать края для быстрого доступа к шторке уведомлений или переключения между приложениями — за две недели тестирования я этой возможностью, правда, почти не пользовался, но реализована она вполне неплохо: паразитные касания не считываются, тактильная отдача приятная. Так что, может, при долгом использовании Edge+ вам эта возможность и покажется полезной. Более интересным выглядит сценарий ее использования в играх — на загнутую область экрана «вешается» пара триггеров: это, конечно, не физические курки на обычном геймпаде, но преимущество человек, играющий на Edge+, по отношению к пользователям обычных смартфонов (за исключением специализированных геймерских вроде ROG Phone 3) получает. При желании боковую панель вообще можно отключить. Подсветка краев экрана, кстати, также может использоваться для индикации уровня заряда и поступающих уведомлений, если смартфон перевернут экраном вниз. Также нужно сказать о функции «Стили», которая позволяет персонализировать интерфейс операционной системы по вкусу: можно менять стиль шрифтов, размер и форму значков, а также их компоновку на рабочем столе. Motorola Edge+ получил самый актуальный на сегодняшний день экран: мало того, что с загнутыми гранями, так еще и с pOLED-матрицей, а также поддержкой повышенной частоты обновления. К слову, 90-герцевый режим активирован по умолчанию и работает во всех поддерживающих его приложениях. Матрица обладает диагональю 6,7 дюйма c учетом загнутых граней — по факту получается меньше. Реальное разрешение экрана — 2340 × 1080 точек, формат — 19,5:9, плотность пикселей — 385 ppi. Уровень нормальный, если брать все смартфоны в целом, но для флагмана, большинство из которых обладают 2K-экранами, все-таки плотность пикселей маловата — заметить это можно при воспроизведении видео высокого разрешения. Сама по себе матрица неплоха — углы обзора свободные, картинка смотрится здорово. Есть эффективное олеофобное покрытие, экран прикрыт закаленным стеклом Gorilla Glass 5, которое неплохо в данном случае предохраняет гаджет от микроцарапин. Но есть у матрицы и небольшой недостаток — заметное мерцание (ШИМ) при низкой яркости. Причем специальную настройку, устраняющую ШИМ ценой понижения разрешения, разработчики не предусмотрели. Максимальный замеренный уровень яркости – 431 кд/м 2. Опять же показатель не рекордный, но для смартфона с OLED-экраном вполне приемлемый. Пользоваться смартфоном на солнце комфортно. Заявлена поддержка формата HDR10+, и есть основания полагать, что на кратковременных пиках смартфон сможет задирать яркость до близкого к необходимому уровня. Настроек дисплея как такового не так много: да, можно менять стиль интерфейса, выбирать и настраивать заставку на заблокированном экране, также предлагается россыпь фирменных функций Moto (которые дублируются сразу в нескольких местах), а вот именно с картинкой сделать можно немногое: например, поменять частоту обновления и выбрать режим цветопередачи можно из трех предустановок — натуральной, яркой и насыщенной. Возможности вручную настроить цветовую температуру нет. Я измерил цветопередачу дисплея при искусственном освещении с двумя предустановками — натуральной и насыщенной (которую и предлагается использовать по умолчанию). Стоит пару дополнительных слов сказать про заставку на заблокированном экране (Always-On Display) – она здесь интерактивна, можно не только увидеть часы или значки, но и проглядеть эти уведомления в режиме предпросмотра и быстро перейти к ответу на сообщения. Удобно. В режиме «насыщенные цвета» цветовой охват расширен — по факту он даже превосходит стандарт DCI-P3, пусть и незначительно. Средний уровень гаммы по оттенкам серого — 2,27, цветовая температура стандартным образом повышена (7 000-8 000 К). Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 3,71 при норме в 3,00. Если принять во внимание расширенный охват, повышенную насыщенность и холодные оттенки, точность цветопередачи, несмотря на непопадание DeltaE в рамки нормы, впечатляет. При установке натурального режима цветовой охват сужается до sRGB (с минимальным смещением), в остальном же дисплей настроен, по сути, идентично: те же гамма (2,26), температура (график почти не отличается), а среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker составляет уже 4,14, что даже хуже, чем в насыщенном режиме. Цвета более приглушенные, но более «честными» от этого они не становятся. Для просмотра фотографий, для которых в большинстве своем используется стандарт sRGB, можно включить этот режим, для всех остальных ситуаций «насыщенный», установленный по умолчанию, подойдет даже лучше. Motorola Edge+ весьма хорош в звуковом отношении. Тут есть мини-джек, соединенный с вполне достойным звуковым трактом (звучание через проводные наушники внушает уважение), есть Bluetooth 5.1 с поддержкой aptX и LDAC и есть стереодинамики. В паре с расположенным на нижней грани работает разговорный, что обычно позволяет добиться какого-никакого стереоэффекта, но не дает рассчитывать на по-настоящему хороший звук. Однако не в данном случае — по качеству звучания через динамики и выраженности стереоскопического эффекта Edge+ может поспорить с иными внешними колонками для мобильных устройств. По качеству, но не по мощности — громкости для озвучивания более-менее крупного помещения не хватит. А вот для просмотра фильма, например, в одиночку или вдвоем в не слишком шумном помещении смартфон подойдет отлично. В любом случае по своим звуковым возможностям и характеристикам Motorola Edge+ — один из лучших смартфонов на рынке, если не лучший вообще. Конкурент у него один — Sony Xperia 1 II (чьи динамики все-таки уступают по уровню). ⇡# **«Железо» и производительность** Motorola Edge+ работает на базе аппаратной платформы Qualcomm Snapdragon 865. Состав Snapdragon 865: одно высококлассное модифицированное ядро Cortex-A77 с частотой 2,84 ГГц; три производительных модифицированных ядра ARM Cortex-A77 с частотой 2,4 ГГц и четыре энергоэффективных модифицированных ядра ARM Cortex-A55 с частотой 1,8 ГГц. Графическая подсистема — Adreno 650. Также здесь применяется новый ИИ-движок AI Engine 5, который состоит из ускорителя Hexagon Tensor Accelerator и Sensing Hub. Техпроцесс — 7 нм. Рекордов в синтетических тестах Motorola Edge+ не ставит, но текущего уровня хватает и для того, чтобы опережать всех текущих конкурентов на Android без платформы Qualcomm, и для того, чтобы запускать на максимальных графических настройках с комфортной кадровой частотой любые игры. Говорить про работу базовых приложений и вовсе не стоит — все гладко. Камера открывается за секунду, видео при монтаже прямо на смартфоне обсчитывается тоже очень быстро. Нет серьезных проблем у Motorola Edge+ и с охлаждением: средняя производительность при 15-минутной сессии в CPU Throttling Test составляет 222 GIPS, рабочие частоты снижаются до 85 % от максимума. Опять же не предел мечтаний, но вполне рабочие показатели, позволяющие рассчитывать не только на комфортную игру «прямо сейчас», но и на запас в несколько лет. Вариаций по встроенной памяти нет: 12 Гбайт оперативки LPDDR5 и 256 Гбайт флеша стандарта UFS 3.0. Слота для карты памяти нет: не могу это назвать ярким недостатком, но 256 Гбайт — это не тот объем, который исчерпывал бы потребности современного пользователя на годы. Придется прибегать к услугам облачных хранилищ. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Самим по себе встроенным в смартфон 5G-модемом сегодня никого не удивишь — флагманы оснащаются ими уже почти год, причем все, без исключений. Этой осенью и Apple, раньше полностью игнорировавшая тему, включилась в игру. Но одно дело поставить модем (который Qualcomm предлагает вместе с платформой Snapdragon 865 по умолчанию), а другое — обеспечить гаджету максимально широкие возможности по подключению. Большинство современных смартфонов рассчитаны на работу в сетях Sub6, которые активно развертываются в Азии (Китае, Южной Корее) и Европе, но не обеспечивают грандиозного прироста скорости относительно LTE. Часть смартфонов (в том числе и iPhone 12) готовы работать с сетями mmWave, которые развертываются куда медленнее (и в большей степени в США, Японии и Гонконге), дают более узкий охват каждой отдельно взятой вышки, но зато позволяют рассчитывать на очень высокую скорость передачи данных — то есть у них есть реальные пользовательские преимущества. Особенность Motorola Edge+ не только в том, что смартфон «дружит» как с сетями Sunb6, так и с mmWave. Само по себе это не уникальное достижение. Но это единственный на сегодняшний день смартфон, который работает в диапазоне n258 — том самом, который выделен для развертывания сети mmWave в России. Конечно, проверить работу Edge+ в сетях 5G в данный момент невозможно — коммерческих сетей пока еще нет (есть только тестовые зоны), но они будут: это уже не просто мечтания, а вполне оформившиеся планы на будущее. По сути, это пока единственный современный смартфон, который будет работать с 5G в России в течение ближайшего года (по крайней мере, такие заявления можно делать со значительной степенью уверенности). Что касается текущего момента, то полагаться придется на 4G. Здесь у Edge+ тоже порядок: поддерживается LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), список диапазонов исчерпывающий. При этом слот для карточки nano-SIM – один-единственный, по старой, но недоброй американской традиции. Все необходимые беспроводные модули, за исключением ИК-порта, присутствуют: NFC (с поддержкой Google Pay), Bluetooth 5.1, Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (Wi-Fi 6). Навигационный модуль работает с основными системами: GPS (в том числе A-GPS), ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo. Motorola Edge+ получила систему из трех камер, организованных классическим для флагманов образом — с модулем, обладающим стандартным углом обзора (26 мм), широкоугольным модулем и оптическим зумом, в данном случае трехкратным. Также добавлен TOF-модуль, позволяющий лучше обрабатывать информацию, связанную с объектом и фоном. Отдадим должное Motorola, выдавать его за четвертую камеру компания не стала. Главная камера получила 108-мегапиксельный сенсор Samsung ISOCELL Bright HMX, который мы видели год назад в Xiaomi Mi 10 Pro. Путать с Nanocell-сенсором, примененным в Samsung Galaxy S20 Ultra, его не надо: здесь используется стандартная схема с группировкой пикселей по четыре (Quad Bayer), а не по девять — то есть по умолчанию мы получаем на Edge+ снимки разрешением 27 Мп. При этом сам по себе размер сенсора тот же — 1/1,33" (размер отдельного датчика — 0,8 мкм). С этим сенсором работает объектив с ЭФР 26 мм, светосилой *f*/1,8 и оптическим стабилизатором. Используется фазовая система автофокуса. Вторая камера отвечает за широкий угол (ЭФР — 13 мм): 16 мегапикселей (размер отдельного пикселя — 1,0 мкм), объектив светосилой *f*/2,2, без стабилизации, но с автофокусом. Она применяется только для съемки пейзажей. Третья камера — телефотомодуль (ЭФР — 81 мм) с сенсором OmniVision разрешением 8 Мп и габаритами 1/4,4" (размер отдельного датчика — 1,0 мкм), работающим в паре с объективом светосилой *f*/2,4, оснащенным оптическим стабилизатором и фазовым автофокусом. Любопытно, что и на широкий угол, и со стандартным углом обзора Edge+ делает снимки разрешением 27 Мп — в первом случае определенно происходит некоторый апскейлинг (оригинальная камера на 16 Мп), причем не могу сказать, идет ли это на пользу изображению или во вред. Картинка как минимум не обрезается, мы действительно получаем расширенный в два раза угол обзора, который хорошо подойдет для съемки эффектных пейзажей на природе, например. Но детализация, несмотря на формально высокое разрешение, оставляет желать лучшего, равно как и динамический диапазон, — особенно это заметно при прямом сравнении снимков бок о бок. При этом стоит отметить, что ночью при наличии приемлемого освещения сделать резкие снимки на широкоугольную камеру не составляет труда. Также неплохо себя проявляет в условиях недостаточного освещения и телефотомодуль, который снимает уже в «своем» разрешении, без апскейлинга (3264 × 2448). В темноте заметна активная работа шумоподавления — теряются детали и резкость, но оптический стабилизатор позволяет рассчитывать на отсутствие смаза. На всякий случай стоит делать несколько кадров — брак случается, но в целом камера работоспособна при любом освещении и на любом фокусном расстоянии, пусть и не дотягивается в этом плане до лидеров рынка. Добавлю, что зум-камера, которая дает по умолчанию трехкратный оптический зум (можно приближать объект и в десять раз, но с использованием программного зума, то есть с сильными потерями качества), мне понравилась больше и в плане динамического диапазона, и в плане общего баланса картинки. Выше я упомянул, что смартфон в вопросах ночной съемки неплох, но уступает главным конкурентам (имеются в виду Samsung Galaxy S20 Ultra, Huawei P40 Pro/Mate 40 Pro, iPhone 12), – дело исключительно в том, что ночной режим со склейкой многокадровой экспозиции и «дотягиванием» изображения при помощи нейросетей доступен только для стандартного фокусного расстояния. При съемке на широкий угол и зум-камеру рассчитывать приходится только на силу сенсора и оптики, а не на технологии машинного обучения. Если же брать исключительно главную камеру, то здесь Edge+ не уступит толком никому, картинка хороша как при дневном освещении, так и ночью: хорошо выдержан баланс светов и теней (HDR работает качественно и корректно), излишней контурной резкостью фотографии не страдают, цвета естественные, не перенасыщенные. Те же претензии можно высказать и в адрес портретного режима, который доступен только при съемке на одно-единственное фокусное расстояние. Да, благодаря сочетанию светосильной оптики, TOF-камеры и удачно работающей системы программного разделения объекта и фона ростовые и поясные портреты смотрятся породисто и естественно, в том числе и снятые при сложном освещении, но с крупными планами будут уже некоторые проблемы из-за геометрических искажений оптики. Добавлю, что при съемке портретов можно регулировать уровень боке, а вот бьютификатор отсутствует. Как таковой макрокамеры в Motorola Edge+ нет — для данной функции, согласно EXIF, используется широкоугольный модуль, с оригинальным разрешением этого сенсора (4608 × 3456) и с автофокусом. Уровень макросъемки при нормальном освещении неплохой, при искусственном свете качество уже сильно страдает. Дистанция фокусировки действительно короткая, можно добиваться интересных крупных планов. Приложение камеры в Motorola Edge+ такое же, как и в младших моделях компании (g8, g8 Plus): в нем применена нестандартная навигация без возможности попасть к основным настройкам в один клик с главного экрана. Все режимы съемки почему-то сосредоточены в подменю, а не вызываются смахиванием экрана (в карусель попадает только последний использованный дополнительный режим). Режим с ручными настройками вызывается совершенно неочевидным способом — его, например, нет среди этих режимов, чтобы к нему перейти, надо нажать на значок камеры на главном экране. Привыкнуть к этому непросто, зато тут есть масса интересных функций вроде съемки в формате RAW, «синемаграфии», с помощью которой можно делать гифки из серий по 75 фото, или фильтра «точечный цвет», позволяющего обесцветить все изображение, кроме выбранного цвета или фрагмента. В том же подменю находится и съемка в максимальном разрешении (108 Мп). При условии и так немаленького стандартного разрешения (27 Мп) переходить к совсем уже экстремальным значениям не кажется разумной идеей — заметного невооруженным глазом выигрыша 108-мегапиксельный режим не даст. Но при желании можно. Motorola Edge+ умеет снимать видео в необычном максимальном разрешении 6K (6016 × 3392) c частотой до 30 кадров в секунду. Но интересно то, что и в 4K смартфон снимает с той же максимальной частотой — стандартный для всех современных флагманов формат 4K60p не поддерживается, с повышенной частотой можно снимать только Full HD-видео. Зато при разрешении 4K работает действительно эффективная цифровая стабилизация в паре с оптической (последняя доступна и в 6K) – она плавно компенсирует движения, без рывков и дрожания, детали сохраняются. И в 6K, и в 4K можно снимать с одним-единственным фокусным расстоянием, расширенный угол обзора и зум доступны только в формате Full HD 30p. Общее качество видеосъемки, за вычетом ограниченной функциональности, не вызывает вопросов. Из любопытных опций стоит сказать о возможности снимать видео в макрорежиме, а портретное видео — с размытием заднего плана. Фронталка у Motorola Edge+ вполне обыденная — 25 Мп, *f*/2,0, без автофокуса и выделенной вспышки (только экранная). Есть портретный режим, бьютификатор и, к нашему удивлению, ручной режим, дающий возможность снимать в RAW. Качество съемки нормальное. В Motorola Edge+ установлен литий-ионный аккумулятор емкостью 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В). Пожалуй, наряду с мини-джеком, это еще одна особенность, пришедшая из мира массовых смартфонов, а не флагманов. Вместе с реально большим экраном он как раз дает минус на плюс: смартфон в итоге уверенно держит заряд полный день при любой нагрузке (и активированном режиме 90 Гц). Подзаряжаться в середине дня даже при очень активном использовании гаджета не придется, если вы «стартовали» с батареей, заполненной на 100 %. Но заявленных производителем двух дней работы без подзарядки ждать от Edge+ тоже не стоит — разве что если обращаться к смартфону по минимуму. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео, с включенным Wi-Fi и активными обновлениями, Motorola Edge+ показал блестящий результат — почти 18 часов. Даже для смартфона с OLED-экраном это гораздо выше среднего — обратите внимание на превосходство Edge+ над ASUS Zenfone 7 Pro с экраном даже чуть меньшей диагонали и с батареей той же емкости. Но наряду с крупной батареей есть и странность — смартфон поддерживает только зарядку мощностью до 15 Вт, причем как проводную, так и беспроводную. Любопытно, что в коробке лежит зарядное устройство на 18 Вт, но и оно не используется на полную катушку. Полностью заряжается смартфон за два с половиной часа — совсем несолидно для флагмана в 2020-м. Зато он умеет заряжать другие устройства без проводов (мощность — 5 Вт) — к примеру, можно положить на его заднюю крышку кейс с TWS-наушниками. Motorola Edge+ после всех многочисленных экспериментов компании с самыми разными форматами флагманских смартфонов кажется чем-то неприметным — это самый обычный смартфон с самыми обычными характеристиками: флагманская платформа как у всех, тройная камера с широким углом и зумом как у всех, крупный OLED-экран как у всех (правда, изогнутый, но с не очень высоким разрешением), дизайн как у всех. В мире флагманских устройств надо чем-то цеплять, а цеплять, на первый взгляд, у Motorola Edge+ нечем. Но стоит приглядеться, и выплывает много интересных деталей. В Edge+ есть и мини-джек, и реально хорошие стереодинамики, установлена емкая батарея, применяется «чистый» Android. В итоге даже потенциально лучшая в мире готовность к работе в российских 5G-сетях оказывается не единственным достоинством этой модели — пусть и ключевым. Если бы не одинарный слот для SIM-карты и не отсутствующий слот расширения памяти, флагман Motorola при цене в 80 тысяч рублей (немного ниже, чем у ключевых конкурентов) мог бы претендовать на звание главного «народного» флагмана этой осени, насколько этот титул вообще при таких ценах может быть обоснован. Кстати, до конца недели (то есть до 22 ноября) МТС дает на эту модель скидку, пусть и небольшую, но все равно не лишнюю — аппарат будет стоить 77 777 рублей. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,025,022
Huawei упростила доступ глобальных разработчиков к китайскому рынку с помощью AppGallery
Компания Huawei на веб-семинаре «Расти в Китае, побеждай с AppGallery» предоставила глобальным разработчикам мобильных приложений эксклюзивную возможность ознакомиться с рядом своих инициатив: от консультирования по вопросам политики, локализации продуктов до привлечения пользователей и монетизации, чтобы помочь и в работе на растущем рынке приложений Китая. В Китае насчитывается более 904 млн пользователей мобильного Интернета, а в прошлом году количество загрузок приложений на материковом Китае приблизилось к 100 млрд. Зарубежных разработчиков приложений ожидает в Китае обширный список различных квалификаций, сертификатов, обзоров, лицензий и разрешений, которые нужно предоставить, прежде чем они смогут получить доступ к китайским пользователям смартфонов. Илья Федотов, директор по глобальному маркетингу экосистемы компании Huawei, отметил, что в местных нормативных требованиях сложно ориентироваться, и разработчикам часто непросто локализовать свое приложение и сделать его востребованным среди китайских пользователей. Чтобы помочь разработчикам закрепиться на китайском рынке, Huawei предложит им всестороннюю помощь, от консультирования по вопросам политики, локализации продукта до привлечения пользователей и монетизации. Компания выпустила Белую книгу, которая поможет разработчикам лучше понять китайский рынок мобильной связи. В ней обсуждаются факторы, способствующие расширению рынка Китая, определяются области роста, а также рассматриваются вопросы привлечения пользователей и требования политики компании. В Белой книге подробно рассказывается о широком наборе новых мер и инициатив, которые Huawei запускает, чтобы облегчить выход разработчиков на рынок Китая. Следует отметить, что с прошлого года Huawei помогла более чем 350 партнёрам выйти на китайский рынок. В ходе вебинара гиганты мобильных игр в Китае, такие как Tecent, iDreamSky, Jinke и Feiyu, поделились идеями о том, как разработчики смогут преодолевать трудности при выходе на китайский рынок приложений, а также информацией о привычках китайских пользователей и других потребительских тенденциях. Участвовавшие в мероприятии юристы Huawei предложили разработчикам подробное руководство по квалификации, необходимой в Китае, помогая им правильно интерпретировать различные требования к соответствию и содержанию при запуске приложений. « *AppGallery дал нам ценные рекомендации по рынку приложений в Китае и обеспечил нас необходимыми инструментами, знаниями и поддержкой, чтобы максимально использовать потенциал PicsArt для миллионов пользователей AppGallery в Китае*», — отметила Дженнифер Лю, генеральный менеджер PicsArt на рынке Китая. Huawei также запустила платформу онлайн-консультаций, чтобы помочь разработчикам ориентироваться на китайском рынке. Поскольку разработчики часто сталкиваются с такими проблемами, как предварительные условия для определенных категорий приложений, а также с запросами по монетизации, конфиденциальности данных и лицензированию игр, платформа поможет им определить необходимые лицензии или документацию для различных категорий приложений. Huawei будет предоставлять консультационные услуги, чтобы помочь разработчикам получить необходимую квалификацию, такую как корпоративный сертификат программного обеспечения и другие необходимые лицензии и разрешения, а также локализацию продукта, в частности, с тестированием на китайском рынке и интеграцией HMS. Разработчики также смогут воспользоваться маркетинговыми ресурсами AppGallery, чтобы получить базу пользователей и преимущества в Китае. Создавать высококачественные игры, адаптированные для китайских геймеров, помогут решения HMS Core. HMS Core предоставляет оптимизированный движок и фреймворк графического рендеринга, такой, как Slim LOD, Scene Kit, и компоненты для основных движков, таких как Unity и Cocos, чтобы помочь разработчикам улучшить графическую производительность на платформе Android. Для получения дополнительной информации посетите веб-сайт разработчиков веб-сайтов партнеров экосистемы Huawei или форум разработчиков Huawei.
1,025,028
HUAWEI создала вместе с пользователями самый большой GPS-рисунок в России
Компания HUAWEI при поддержке известных российских блогеров и деятелей создала с помощью GPS-трекера умных часов HUAWEI WATCH FIT самое большое GPS-изображение. Рекорд был зафиксирован официальными представителями Книги рекордов России. На GPS-рисунке изображён цветок с логотипа HUAWEI размером 2240 м в длину и 1680 м в ширину. Общая длина маршрута составила более 18 км. В эстафете, во время которой был создан GPS-рисунок, приняли участие спортсмены и тренеры Михаил Прыгунов и Алексей Романов, певица Ольга Серябкина, блогеры Влад Беренич и Анастасия Тукмачева, а также телеведущий Владимир Калякин. Каждый участник пробежал свою часть эстафеты с часами HUAWEI WATCH FIT с активным GPS-трекером и подключённым смартфоном HUAWEI, передавая их в конце этапа следующему участнику. Готовый рисунок можно было увидеть в приложении HUAWEI Health на смартфоне, который сохранял данные о маршруте атлетов. Параллельно с эстафетой прошёл конкурс для пользователей Instagram✴ и VK, в ходе которого нужно было угадать, что изображено на GPS-рисунке, и написать об этом в комментариях к соответствующей публикации в социальных сетях бренда. Два пользователя, давшие правильный ответ, стали обладателями умных часов HUAWEI WATCH FIT. HUAWEI WATCH FIT — спортивные смарт-часы с прямоугольным AMOLED экраном и поддержкой 96 режимов тренировок позволяют отслеживать не только важные физиологические параметры, но и правильность выполнения упражнений. С их помощью можно круглосуточно отслеживать пульс, качество сна и насыщение крови кислородом, что помогает следить за состоянием здоровья и повышать эффективность спортивных тренировок.
1,025,044
Обзор смартфона Apple iPhone 12: не все включено
В серии Apple iPhone 12 ожидалась революция — отказ от Lightning в пользу USB Type-C (или, того пуще, полный отказ от проводной зарядки), некое новое решение на смену «моноброви», какие-то неожиданные ходы в плане камеры… В итоге обошлось без революций — если не считать таковой не положенные в коробку наушники и зарядное устройство. Это рядовое обновление смартфонов Apple, но все же с некоторым количеством интересных решений. В первую очередь — новый дизайн: Apple вернулась к очень успешному стилю iPhone 4/5 с рублеными гранями, смешав их с традиционным вырезом-«монобровью» и тыльными камерами-«конфорками». Окончательно уходят в прошлое ЖК-экраны — все iPhone 12 (в том числе и mini) получили панели на органических светодиодах. Также здесь использована новая аппаратная платформа Apple Bionic A14, выполненная по 5-нм техпроцессу. И наконец, 5G – сетям нового поколения была посвящена едва ли не половина презентации, но для России это пока значит мало что: поддерживаемых новыми iPhone диапазонов здесь, скорее всего, не будет. Есть и ряд более мелких улучшений, касающихся, в числе прочего, и камеры. Но в этом обзоре я не буду подробно останавливаться на работе камеры iPhone 12 – отличий от iPhone 11 именно у этой модели не так много. Про камеру мы поговорим подробно — и сравним с камерами флагманских смартфонов конкурентов — в обзоре iPhone 12 Pro Max, получившего и датчик LiDAR, и обновленный телефотомодуль. Здесь же я сконцентрируюсь на пользовательском опыте, связанном с новым iPhone, на iOS 14 и обновленной аппаратной платформе. | Apple iPhone 12 | Apple iPhone 11 | Apple iPhone 12 Pro Max | Huawei P40 | Sony Xperia 5 II | Дисплей |6,1 дюйма, OLED, 2532 × 1170 точек, 460 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, IPS, 1792 × 828 точек, 326 ppi, емкостный мультитач |6,7 дюйма, Super Retina XDR OLED, 2778 × 1284 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, OLED, 2340 × 1080 точек, 422 ppi, емкостный мультитач |6,1 дюйма, OLED, 2520 × 1080 точек, 449 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 | Процессор |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) |Apple A13 Bionic: шесть ядер (2 × Lightning, частота 2,65 ГГц + 4 × Thunder, частота 1,8 ГГц) |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) |HiSilicon Kirin 990 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц); архитектура HiAI; 5G-модем |Qualcomm Snapdragon 865: одно ядро Kryo 585 частотой 2,84 ГГц, три ядра Kryo 585 частотой 2,42 ГГц, четыре ядра Kryo 585 частотой 1,8 ГГц | Графический контроллер |Apple GPU (4 ядра) |Apple GPU (4 ядра) |Apple GPU (4 ядра) |ARM Mali-G76 MP16 |Adreno 650 | Оперативная память |4 Гбайт |4 Гбайт |6 Гбайт |6/8 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |64/128/256 Гбайт |64/128/256 Гбайт |128/256/512 Гбайт |128/256 Гбайт |128/256 Гбайт | Поддержка карт памяти |Нет |Нет |Нет |Да (только Huawei nanoSD) |Есть | Разъемы |Lightning |Lightning |Lightning |USB Type-C |USB Type-C, мини-джек (3,5 мм) | SIM-карты |Одна nano-SIM и одна eSIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Одна nano-SIM и одна eSIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66 |LTE-A Cat.16 (до 1024/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE Cat.18 (1200/150 Мбит/с): диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 17, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66 | Сотовая связь 5G |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 |Нет |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 |SA/NSA: 1, 3, 28, 38, 41, 77, 78, 79 |SA/NSA: 1, 3, 8, 28, 77, 78 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.0 |5.0 |5.0 |5.1 |5.1 | NFC |Есть (Apple Pay) |Есть (Apple Pay) |Есть (Apple Pay) |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра | Сканер отпечатков пальцев |Нет |Нет |Нет |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Двойной модуль, 12 + 12 Мп, ƒ/1,6 + ƒ/2,4, двойная светодиодная вспышка, фазовый автофокус и птическая стабилизация – в основном модуле |Двойной модуль, 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4, двойная светодиодная вспышка, фазовый автофокус и пятиосевая оптическая стабилизация – в основном модуле |Четверной модуль, 12 + 12 + 12 Мп + LiDAR, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном и телемодулях |Тройной модуль, 50 + 8 + 16 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптический стабилизатор, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль, 12 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,7 + ƒ/2,4 + ƒ/2,2, фазовый автофокус, оптическая стабилизация с основной и зум-камерой, одинарная светодиодная вспышка | Фронтальная камера |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины |12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки + биометрический датчик/датчик глубины |Двойной модуль: 32 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |8 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 10,70 Вт·ч (2815 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 11,91 Вт·ч (3110 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,01 Вт·ч (3687 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,44 Вт·ч (3800 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) | Размер |146,7 × 71,5 × 7,4 мм |150,9 × 75,7 × 8,3 мм |160,8 × 78,1 × 7,4 мм |148,9 × 71,1 × 8,5 мм |158 × 68 × 8 мм | Масса |164 грамма |194 грамма |228 граммов |175 граммов |163 грамма | Защита корпуса |IP68 |IP68 |IP68 |IP53 |IP65/68 | Операционная система |iOS 14 |iOS 13 |iOS 14 |Android 10, оболочка EMUI 10 |Android 10, собственная оболочка | Актуальная цена |79 990 рублей за версию на 64 Гбайт, 84 990 рублей за версию на 128 Гбайт, 94 990 рублей за версию на 256 Гбайт |54 890 рублей за версию на 64 Гбайт, 59 990 рублей за версию на 128 Гбайт, 69 990 рублей за версию на 256 Гбайт |109 990 рублей за версию 128 Гбайт, 119 990 рублей за версию 256 Гбайт, 139 990 рублей за версию 512 Гбайт |39 990 рублей |69 990 рублей Стоило первым покупателям получить iPhone 12, как посыпались жалобы — и серьезные (у некоторых смартфонов облезала краска на гранях корпуса), и не слишком серьезные (грани, дескать, очень острые, кто-то даже умудрился порезаться, а кто-то почистил яблоко). Это очень забавно — применительно к новым айфонам всегда очень плотно обсуждается каждая мелочь, которая в случае любого другого смартфона осталась бы или незамеченной, или отмеченной парой строк в рядовом обзоре. Грани на самом деле не слишком острые, держать в руке iPhone 12 комфортно, а краска за две недели тестирования облезть не успела, но половину этого срока я использовал смартфон в чехле. Уложившись в пару строк, чуть подробнее остановлюсь на впечатлении от нового айфона — на мой вкус, частичное возвращение дизайна десятилетней давности пошло ему на пользу. iPhone довольно давно не хватало визуальной самобытности, а именно на четвертой и пятой версиях она проявлялась наиболее ярко. Объединение примет времени в виде стеклянной задней панели (NFC же) c несколькими крупными объективами и здоровенного выреза с фронтальной камерой, динамиком и датчиком Face ID на лицевой части с рублеными гранями прошло успешно — аппарат вышел узнаваемый и с особенным характером. Интересно, что узнаваемости добавляет даже пресловутая «монобровь» — от крупных вырезов отказались почти все конкуренты, и Apple снова осталась с ним почти в одиночестве. Завидная верность традициям. Визуально iPhone 12 кажется чуть крупнее, чем он есть на самом деле. Более того, он по всем габаритам меньше, чем iPhone 11, получивший экран ровно той же диагонали: помогают уменьшенные рамки вокруг экрана (который занимает 86 % лицевой поверхности против 79 % ранее) и батарея поменьше, за счет чего и получилось сделать гаджет более тонким (7,4 мм против 8,3 мм). Также он стал легче — 164 грамма. В итоге мы имеем дело с действительно удобным смартфоном, который отлично помещается в почти любой карман и который комфортно держать в руке. Полноценно пользоваться одной рукой устройством с экраном диагональю более шести дюймов у меня все-таки не получается, но iPhone 12 хотя бы приближается к статусу «одноручного» флагмана — и подобных ему сегодня совсем немного. Вспоминаются разве что Huawei P40, Sony Xperia 5 II (обзор этого аппарата мы тоже готовим) да, может, Samsung Galaxy S20. Причем напомню, что у Apple есть в рукаве еще две модели с экранами меньше — SE (2020) и iPhone 12 mini. Компания из Купертино много смеялась над «лопатами», которые выпускают конкуренты, и сама в итоге стала делать «лопаты» почище многих, но действительно удобные смартфоны создавать не перестала. И iPhone 12 — один из них. Причем новый айфон должен быть не только комфортным в использовании, но и реже биться — сама конструкция плоского алюминиевого бортика должна помогать ему при падении, а керамические частицы, включенные в стекло лицевой панели, по утверждению Apple, делают его в четыре раза более прочным. Тут остается только верить и надеяться — краш-тест мы не проводили. А вот слух о том, что стекло очень легко царапается, проверить легко — нужно просто пользоваться смартфоном. В моем случае за две недели с ним ничего не произошло, никаких микроцарапинок не появилось. Стандарт пыле- и влагозащиты прежний — IP68. Смартфон можно ненадолго ронять в ванну или еще куда-то — без особого риска его испортить. Но это, напомню, все же не гарантийный случай. Цветовых исполнений пять: айфон может быть черным, белым, красным, зеленым или синим. Цвета довольно скучные, особенно доставшийся нам на тест черный. Это особенно чувствуется в сравнении с прошлогодними цветовыми вариантами для iPhone 11. Функциональные элементы не изменились: мини-джека нет и не будет уже, видимо, никогда, разъем Lightning никуда не делся, клавиша включения находится на правой грани, клавиши регулировки громкости и фирменный переключатель звуковых профилей — на левой. Отмечу, что на гранях снова появились пластиковые разводки для антенн, из-за одной из которых пришлось пожертвовать симметрией на нижнем торце. Сканер отпечатков для iPhone в нынешнем виде — что-то вроде того самого мини-джека, что-то отброшенное в прошлое и отданное на откуп любителям Android. Но он, вероятно, вернется в будущем — когда производители научаться стабильно выпускать сенсоры отпечатков, реагирующие на прикосновение в любой точке экрана. Пока же — только Face ID, который совершенно не изменился по сравнению с прошлыми итерациями. Работает быстро, стабильно, при любом освещении, но… не может опознать ваше лицо, если оно в медицинской маске. Да, задача нетривиальная, но более примитивные системы идентификации лица при помощи фронталки на Android-смартфонах справляются с ней (оставляя при этом опцию коснуться сканера отпечатков), а iPhone с его надежной, но громоздкой схемой — нет. Снимайте маску каждый раз либо вводите пароль. Если отличия Android 11 от Android 10 надо искать с лупой, то новая версия iOS получила весьма заметные обновления — часть из них можно назвать «догоняющими» в отношении операционной системы Google, но менее важными от того они не становятся. Пробежимся по главным. В iOS 14 – аллилуйя! – появились виджеты, доступные не только на крайнем левом экране, но и на рабочем столе: трех размеров и разных назначений. Причем один из виджетов особенно интересен — так называемая «Смарт-стопка» сама решает, что вам сейчас нужнее и, в зависимости от событий в календаре или, скажем, скорого времени отхода ко сну, меняет виджет на подходящий текущему моменту. Да, опять iPhone пытается подумать за вас — но в данном случае это совсем не лишнее. Появились два новых метода сортировки приложений. На крайнем правом экране все приложения смартфон самостоятельно сортирует по папкам, используя свои собственные алгоритмы (получается очень неплохо), а если на том же экране провести пальцем вниз — откроется список установленных приложений в алфавитном порядке. Наконец добавлена функция просмотра видео «Картинка в картинке», когда вы можете оставлять окошко, например, поверх мессенджера — но работает она, к сожалению, пока только для Safari и Apple TV. Появилось новое приложение «Переводчик» со встроенной Siri, а сам интерфейс Siri обновился. Приложение «Здоровье» постепенно расширяется — теперь оно поглотило будильники, а также функцию «Режим сна». Просто так поставить будильник теперь не выйдет — надо предварительно выстроить этот самый режим сна и выслушать разные советы от айфона, который потом еще и будет напоминать о том, что пора спать, на заблокированном экране. Всего изменений, пусть и по большей части не слишком значительных (поменялся интерфейс того или иного приложения, добавились мелкие функции, изменились анимации), около сорока, и да, все это хорошо влияет на восприятие системы. В целом iOS 14 меняется в лучшую сторону, не стагнирует — и отмечу, что iPhone 12 по ощущениям работает значительно более гладко, чем iPhone 11, который тоже, прямо скажем, не испытывал недостатка в скорости. Но о предельной стабильности говорить не приходится — за две недели несколько раз отваливался доступ в Интернет (приходилось перезапускать прием мобильных данных), разок намертво зависла камера (пришлось перезагружать телефон). Сказать, что нынешний айфон превосходит по стабильности актуальные флагманы на Android, я не могу, хотя по идее более крепкая спайка железа и программного обеспечения должна это давать. iPhone 12 получил OLED-панель той же диагонали, что и iPhone 11, — 6,1 дюйма, но с б *о*льшим разрешением: 2532 × 1170 точек. Это позволяет добиться плотности пикселей 460 точек на дюйм (Retina XDR). Напомню, что совсем еще недавно первая Retina с ее 300 точками на дюйм предподносилась как максимально комфортная для глаза. Что ж, вместе с технологиями, видимо, прогрессирует и человеческий орган зрения. Как бы то ни было, прирост в резкости радикальный, картинка действительно впечатляет. А вот повышенную частоту обновления «не завезли» — экран работает на фиксированных 60 герцах. Операционная система все равно воспринимается очень «гладко»: как я и писал выше, гаджет предельно быстрый, но того эффекта плавности при пролистывании, который дают смартфоны с 90/120-герцевыми экранами, все-таки чуть не хватает. В остальном же экран более чем хорош: свободные углы обзора, условно-бесконечная контрастность, ШИМ выражен не очень серьезно, поддерживается HDR. Олеофобное покрытие эффективное, равно как антибликовый слой. Измеренный максимальный уровень яркости (при искусственном свете) — 513 кд/м 2, для экрана на органических светодиодах показатель очень высокий. Пользоваться смартфоном на ярком солнце комфортно. Настройки дисплея типичные для iPhone – вручную настроить цветопередачу нельзя, можно лишь включить/выключить режим автоматической подстройки цветов под внешнее освещение True Tone, выбрать светлую или темную тему оболочки, активировать ночной режим и «поиграть со шрифтами». Я измерил цветопередачу дисплея без активированного True Tone – просто потому, что даже так он демонстрирует близкую к эталону цветопередачу. Apple снова не стала гоняться за расширенной цветопередачей, сосредоточившись на полной поддержке все еще более распространенного стандарта sRGB – цветовой охват соответствует ему почти в точности. Средняя гамма идеальна — 2,20, кривые стабильны. Линия цветовой температуры абсолютно ровная, цвета чуть холоднее эталона — медиана на уровне 6 750 К. Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker, включающей в себя как широкий спектр цветов, так и оттенки серого, составляет 1,90, что с запасом входит в границы нормы (3,00). По настройке, как и по качеству панели, к дисплею iPhone 12 не может быть никаких вопросов. iPhone 12 уже окончательно дает понять, что проводные наушники, по мнению Apple, — прошлый век. Тут не просто нет мини-джека и нет переходника с Lightning на 3,5 мм, тут нет и самих наушников в комплекте. Все ради сокращения углеродного следа (и повышения и так серьезных продаж AirPods). По качеству передачи звука по Bluetooth новый айфон не порадует даже «беспроводных» аудиофилов — поддержки aptX и LDAC нет (и, скорее всего, не будет никогда), но фирменный профиль AAC позволяет рассчитывать на приличное качество звука. Динамики стереофонические: наряду с расположенным на нижней грани работает разговорный в лицевой плоскости. Звучат они неплохо, да и разговаривать при помощи iPhone 12 также вполне комфортно. ⇡# **«Железо» и производительность** Мы давно уже привыкли к тому, что Apple осенью задает стандарт производительности, к которому с переменным успехом затем уже тянутся конкуренты с чипами Qualcomm, Samsung и HiSilicon. Казалось, что Apple A14 Bionic, исполненная по 5-нм техпроцессу (наряду с Kirin 9900 первая подобная платформа), поддержит почин — и результаты тестов вышедшего ранее iPad Air (2020) об этом и говорили. Увы. Информация о том, что в iPhone 12/12 Pro стоят версии Apple A14 Bionic с урезанной производительностью, появилась почти сразу после их анонса, а нам остается ее лишь подтвердить. Платформа Apple A14 Bionic состоит из шести процессорных ядер (2 × Lightning + 4 × Icestorm), тактовая частота которых не уточняется, графической подсистемы Apple GPU с четырьмя ядрами поддержкой технологии Metal 2, а также 16-ядерной системы Neural Engine четвертого поколения, которая используется для операций с нейросетями. Apple iPhone 12 демонстрирует в синтетических тестах производительность, в каких-то случаях сравнимую с той, что демонстрировал iPhone 11 на A13 Bionic, а в каких-то превосходящую, но общий уровень не поражает воображения. Примерно в этом же диапазоне сегодня работают и прошлогодняя Qualcomm Snapdragon 865, и новая Kirin 9000 (хотя фирменные чипы Huawei всегда примерно на поколение отставали по производительности). Этого — в сочетании с проприетарной операционной системой с ее идеальной оптимизацией — хватает, чтобы вы не чувствовали недостатка в мощи еще несколько лет, но подавляющего преимущества, как в иные годы, у iPhone нет. В этом году ставка сделана на энергоэффективность. Отмечу, что смартфон никак визуально и тактильно не проявляет себя при длительных серьезных нагрузках — корпус остается прохладным, кадровая частота в ресурсоемких играх не падает. Запас у A14 Bionic все-таки есть, и немалый. Объем оперативной памяти остался неизменным в сравнении с iPhone 11 – те же 4 Гбайт. Вариации по флеш-памяти тоже не поменялись: 64, 128 или 256 Гбайт. При неизбежном отсутствии слота для карты памяти покупать версию на 64 Гбайт, из которых вам будет доступно от силы 46 Гбайт, не рекомендую — если только в комплекте с повышенным объемом на iCloud, куда придется сливать почти все фото и видео, что вы будете делать. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** После продолжительного молчания Apple выстрелила по теме 5G из всех орудий — купертинцы, очевидно, видят именно в новом стандарте связи самый большой потенциал для дальнейшего продвижения мобильных технологий. Причем потенциал, реализуемый в не самом отдаленном будущем — сети Sub6 и mmWave уже активно разворачиваются в США, Европе и Азии. России это тоже коснется, но, видимо, чуть позже, и без участия iPhone: для использования на российской территории официально подтвержден пока только один диапазон mmWave – n258. И его в достаточно обширном списке поддерживаемых iPhone 12 частот как раз-таки нет. Так что рассчитывать на этот смартфон с перспективой пользоваться на территории СНГ сетями нового поколения не стоит — для нас это гаджет «здесь и сейчас». Для всего мира же это добрый вестник — раз уж Apple впряглась во что-то, то массовое внедрение этих технологий точно не за горами. Пока же рассчитываем на LTE. По максимальным теоретическим скоростям приема и передачи данных производитель информации не дает, но, по личному опыту, с этим у iPhone 12 все в порядке. С диапазонами тоже без промашек — все нужное для работы в местных сетях 4G есть. Симка, как всегда, одинокая, но к ней можно добавить виртуальную карточку e-SIM, если оператор такое поддерживает. Остальные беспроводные модули: Wi-Fi 802.11a/b/g/n/ac/ax (с поддержкой Wi-Fi 6), Bluetooth 5.0, NFC, который используется для бесконтактной оплаты через Apple Pay. Навигационная система работает с GPS (A-GPS), ГЛОНАСС, Galileo и QZSS. Как я и писал в начале обзора, серьезного акцента на камеру здесь делать не будем. Apple iPhone 12 получил блок камер, очень похожий на тот, что установлен в предшественнике, — с некоторыми отличиями, но без значительного рывка вперед. На задней панели Apple iPhone 12 две камеры — основная и широкоугольная. Обе сохранили свои сенсоры: по 12 мегапикселей, но на главной светочувствительные датчики величиной 1,4 мкм, а на широкоугольной — 1,0 мкм (габариты сенсора — 1/3,6"); для основной камеры предусмотрен фазовый автофокус, на широкоугольной автофокуса нет. Обновление, по сути, коснулось только оптики на главной камере — при сохраненном фокусном расстоянии (эквивалент — 26 мм) и прежнем оптическом стабилизаторе она обладает увеличенной светосилой, ƒ/1,6. На широкоугольной камере сохранена и оптика — 13 мм, ƒ/2,4. Снимать предлагается либо со стандартным фокусным расстоянием, либо с углом обзора 120 градусов, либо с цифровым зумом вплоть до 5x. По сути, в качестве съемки изменений минимум. Новый сопроцессор для работы с нейросетевыми вычислениями приносит с собой улучшенный HDR (Smart HDR 3), который позволяет рассчитывать на еще более сбалансированные в тенях и светах фотографии (отключить его можно в настройках — но делать это нет никакой нужды), ночной режим не только с главной камерой, но и с широкоугольной. Система Deep Fusion переехала на новые айфоны без изменений. На практике iPhone 12 выдает снимки превосходного качества на главную камеру как при дневном свете (независимо от жесткости света — Smart HDR 3 реально хороша), так и ночью. Ночные снимки не всегда выглядят максимально естественно, смартфон имеет тенденцию слегка «пересвечивать» изображение, но детальность впечатляет. А вот широкоугольная камера куда более ограничена — отсутствующий автофокус мешает рассчитывать на нее за пределами пейзажных сюжетов (например, портреты с забавными искажениями уже не поснимаешь — резкости не будет), резкость по краям сильно снижена, а ночные возможности камеры даже с ночным режимом совсем не впечатляют. Зато отмечу столь же широкий динамический диапазон и хорошую детализацию в центре кадра — программная обработка в iPhone 12 действительно на высоком уровне. Портретный режим тоже мало изменился по сравнению с тем, что было в iPhone 11, – отсутствие телефотокамеры ограничивает его в использовании, но даже крупные планы получаются приемлемыми, хоть подходящей оптики и нет. Программное размытие качественное, при слабом освещении портретный режим работает вполне успешно. Видеосъемка доступна в разрешении вплоть до 4K с частотой до 60 кадров в секунду, цифровая стабилизация работает при любом разрешении и любой частоте, причем подобные условия распространяются как на тыльную, так и на фронтальную камеру. Есть возможность съемки в формате HDR с немедленной конвертацией в Dolby Vision HDR в любом разрешении, но только при 30 кадрах в секунду — честно говоря, разницы между стандартным режимом и Dolby Vision HDR я не заметил. В любом случае, картинку iPhone 12 выдает прекрасную: стабилизация мягкая, детализация высокая, переключение между камерами или цифровой зум осуществляются плавно и с соответствующей подстройкой звука. По возможностям съемки видео iPhone, может, и не лидирует, но по конечному качеству — все еще впереди всех. Фронтальная камера та же, что и в iPhone 11, – 12 Мп, ƒ/2,2, фиксированный фокус. С ней работает биометрический датчик, выполняя роль помощника для создания искусственного боке. Добавлена возможность съемки как с максимальным углом обзора (используется вся поверхность сенсора, 12 Мп), так и с зауженным (примерно 7 Мп), есть и ночной режим. В целом неплохая селфи-камера, но не лидирующая на рынке. Аппаратная платформа, которой «подрезали крылья», проявляет себя, когда речь заходит об автономности iPhone 12. В нем, напомню, установлен аккумулятор меньшей емкости, чем в iPhone 11: 10,70 Вт·ч (2815 мА·ч, 3,8 В). Если сравнивать с конкурентами на Android, то выглядит и вовсе смешно — батареи меньше чем на 14 Вт·ч там ставят уже совсем редко. Но при этом провала на манер iPhone SE (2020) не происходит. Отчасти помогает OLED-дисплей, сильно сокращающий «экранную» статью энергопотребления, особенно в сочетании с темной темой и True Tone. Отчасти, очевидно, это заслуга хорошо оптимизированной системы и совсем не прожорливой аппаратной платформы — так или иначе световой день смартфон со столь небольшой батареей держит заряд стабильно. При экстремальной нагрузке батарея сядет быстрее, но не ранее, чем через 7-8 часов — вполне нормальный, средний результат. То есть при сокращенной емкости батареи iPhone 12 показывает результат примерно на уровне iPhone 11. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео, при включенных уведомлениях и подключении к Wi-Fi-сети, iPhone 12 показал хороший результат — чуть примерно 12,5 часов. Распыляться на эту тему не буду, все уже много раз сказано-пересказано, но да — Apple не положила зарядное устройство в коробку со смартфоном. Причем кабель лежит — и это Lightning ↔ USB Type-C — то есть использовать адаптер от своего прошлого айфона вы не сможете, только в комплекте с кабелем от него же. Такой вот «одноразовый» (до первой разрядки) смартфон, если не предусмотреть дополнительных трат. Если же предусмотреть, то есть несколько опций. Это проводная зарядка — поддерживается мощность до 20 Вт: на 50 % смартфон заряжается за полчаса, на 90 % — за час, а на 100 % — уже за полтора часа (так система экономит ресурс аккумулятора). И это беспроводная зарядка MagSafe мощностью 15 Вт — ее проверить в деле мы не смогли, чехол с поддержкой MagSafe нам предоставили, а само зарядное устройство — нет. Но цифры должны быть плюс-минус сравнимые. **Заключение** Apple в этот раз не стала делать из «просто айфона» (без приставок Pro и Pro Max) модель с замахом на некоторую «бюджетность». Цены на iPhone 12 стартуют от 80 тысяч рублей — за версию с ничтожными 64 Гбайт памяти. Но и компромиссов, по сути, нет: экран превосходный, комплектация та же (столь же пустая), что и у iPhone 12 Pro, возможности почти не отличаются — только в камере недостает портретного модуля. При этом пользовательский опыт будет едва ли не самый приятный, если говорить о флагманских смартфонах — iPhone 12 получился действительно компактным и удобным, а благодаря плоским передней и задней поверхности и рубленым граням он не скользит в руке. В аппаратной платформе ставка в этом году сделана на энергоэффективность, но мощи все равно хватает с запасом. Но вот вопрос: что лучше — компромиссный айфон, но на 25 тысяч дешевле (цена иного субфлагмана Xiaomi, Honor или realme) или… Или iPhone 12. Для экономных пользователей техники Apple остаются либо компактные модели (mini и SE), или прошлые поколения (iPhone 11 и iPhone Xr все еще в продаже). Ну а iPhone 12 — вариант именно для тех, кто ищет себе айфон поудобнее, а не подешевле, и искомое получит. Говорить же об альтернативах на Android я здесь даже не буду — все-таки пользователи техники Apple и пользователи Android существуют в параллельных вселенных, которые пересекаются нечасто. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,025,073
Обзор ноутбука HP ProBook x360 435 G7 (1L3L2EA): деловой лэптоп "2 в 1" на платформе Ryzen 4000
Мобильные процессоры Ryzen 4000-й серии продолжают триумфальное шествие на рынке лэптопов. Они уже успешно добрались до всех форм-факторов — от ультракомпактных машин до мощных игровых дескноутов. Достоинства новых чипов AMD больше не нуждаются в рекламе, ведь среди низковаттных интеловских CPU просто не существует восьмиядерных чипов, да и вообще «красное» ядро нынче заметно дешевле «синего». Однако дешевизны покупателям уже недостаточно. Качественный экран, удобная клавиатура и надежное шасси — все это нужно лэптопу на платформе Ryzen не меньше, чем соперничающим моделям на чипах Ice Lake и Comet Lake. Сегодня мы рассматриваем ноутбук-трансформер в исполнении HP, который обещает покупателям все перечисленные возможности вдобавок к планшетному режиму. ⇡# **Технические характеристики, цены** Такие компании, как HP, обычно предлагают массу различных конфигураций одной и той же модели, и ProBook x360 435 G7 не является исключением. Среди низковаттных разновидностей Ryzen 4000 производитель выбрал четырехъядерный вариант Ryzen 3 4300U, шестиядерник Ryzen 5 4500U и, наконец, восьмиядерный чип Ryzen 7 4700U, который и установлен в тестовом образце лэптопа. Все три процессора работают в пределах TDP 25 Вт и лишены функции SMT, то есть на одно физическое ядро приходится один поток инструкций. Три CPU в спецификациях ProBook x360 435 G7 отличаются друг от друга не только количеством физических ядер, но и производительностью интегрированной графики. К сожалению, очередная разновидность Radeon RX Vega — это уже не лучший iGPU после того, как Intel подтянула быстродействие собственных решений в чипах Ice Lake, а дискретной графикой даже начального уровня лэптоп HP не располагает. Оперативная память представлена 8 или 16 гигабайтами DDR4 с пропускной способностью 3200 мегатранзакций в секунду, а объем SSD составляет 256 или 512 Гбайт. Если смотреть на спецификации, то вырисовывается типичный ультрабук, который в зависимости от комплектации попадает в нижний или средний ценовой диапазон. Действительно, российские цены лэптопа стартуют с отметки 66 тыс. рублей. Однако есть один нюанс: мы насчитали в общей сложности четыре разновидности экрана ProBook x360 435 G7. Конечно, все они сенсорные, ведь это устройство "2 в 1", но один из них может похвастаться разрешением 4К, а другой — яркостью вплоть до 1000 кд/м 2 (да-да). Есть и варианты попроще: Full HD с яркостью 400 кд/м 2 и, наконец, тусклый экран на 250 кд/м 2, который вдобавок ко всему ограничен 45 % цветового диапазона NTSC, что соответствует примерно 63 % sRGB. |Производитель |HP |Модель |HP ProBook x360 435 G7 |Дисплей |13,3'', 1920 × 1080 (60 Гц), IPS, 250 кд/м 2, 45% NTSC, touch; 13,3'', 1920 × 1080 (60 Гц), IPS, 400 кд/м 2, 72% NTSC, touch; 13,3'', 1920 × 1080 (60 Гц), IPS, 1 000 кд/м 2, 72% NTSC, touch; 13,3'', 3840 × 2160 (60 Гц), IPS, 400 кд/м 2, 72% NTSC, touch |CPU |AMD Ryzen 3 4300U (4/4 ядра/потока, 2,7–3,7 ГГц); AMD Ryzen 5 4500U (6/6 ядер/потоков, 2,3–4,0 ГГц); AMD Ryzen 7 4700U (8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 8/16 Гбайт (два канала) |GPU |AMD Radeon RX Vega 5 (системная RAM); AMD Radeon RX Vega 6 (системная RAM); AMD Radeon RX Vega 7 (системная RAM) |Накопитель |SSD (PCIe NVMe) 256/512 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода |2 × USB 3.1 Gen 1 Type-A; 1 × USB 3.1 Gen 2 Type-C (DisplayPort); 1 × HDMI; 1 × microSD 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |IEEE 802.11ac + Bluetooth 5; IEEE 802.11ax + Bluetooth 5 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |45 Вт⋅ч |Масса, кг |1,45 кг |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |308,5 × 222,9 × 17,9 |Розничная цена в России, руб. |От 65 902 (1080p, Ryzen 5 4500U, 8 Гбайт, 256 Гбайт) — market.yandex.ru; рассматриваемая конфигурация: от 82 390 (1080p, Ryzen 7 4700U, 16 Гбайт, 512 Гбайт) — market.yandex.ru ProBook x360 435 G7 создан по типичной схеме ноутбука-трансформера, в которой крышка откидывается на 360° и прижимается к поддону, а рабочая поверхность с клавиатурой оказывается с противоположной стороны от экрана. Как следствие, верхняя и нижняя половины корпуса скреплены двойным шарниром. Подобная конструкция требует надежной сборки и прочных материалов, чтобы устройством было одинаково удобно пользоваться как в десктопном, так и в планшетном режиме. С этим у лэптопа HP полный порядок. Рабочая поверхность и крышка экрана сделаны из алюминиевых панелей, причем достаточно толстых, чтобы выдерживать большое усилие на изгиб. Помогает и то, что современные сенсорные экраны почти всегда ламинированы — дополнительный слой стекла тоже добавляет жесткости. В закрытом положении и в планшетном режиме экран удерживают магнитные защелки, а петли у ноутбука тугие. Пожалуй, даже слишком тугие, поскольку иногда лэптоп может и не пройти «тест на Макбук», то есть попытку поднять экран одной рукой. Что касается эстетики, то ProBook x360 435 G7 производит впечатление более дорогого устройства, чем он есть на самом деле, благодаря классическому лаконичному дизайну. Его истинную ценовую категорию выдают разве что материал нижней панели (в отличие от рабочей панели и крышки, она пластиковая) и громадные рамки сверху и снизу от экрана. Впрочем, благодаря высоким рамкам удалось выкроить место для большого и удобного тачпада, который обычно идет под нож в устройствах с пропорциями матрицы 16:9. А вот еще одна хорошая новость: клавиатура у ProBook x360 435 G7 просто отличная. Чтобы ее похвалить, хватило бы и того, что рабочая панель почти не гнется под нажимом, но в придачу к этому здесь и к механизму клавиш трудно придраться: ход достаточно длинный, нажатие четкое, возврат в нейтральное положение быстрый. Только обратите внимание, что не во всех модификациях новинки у клавиатуры есть подсветка. Несмотря на ограниченную площадь торцов корпуса, ProBook x360 435 G7 богат разъемами на все случаи жизни: в наличии два порта USB Type-A, один Type-C, аналоговый аудиоинтерфейс, а также полноформатный HDMI и даже карт-ридер microSD. Стандарт Thunderbolt 3 ноутбукам на платформе AMD не положен. Похоже, чтобы компания могла позволить себе отвергнуть Intel и сохранить поддержку Thunderbolt в том же устройстве, она должна называться Apple. HP обошлась HDMI. Ну а поскольку ProBook x360 435 G7 явно ориентирован на деловую аудиторию, у него есть и сканер отпечатка пальца, и отверстие для замка Kensington. Заряжается лэптоп от непритязательного на вид, зато компактного блока питания с обычным бочковым штекером на конце провода. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** В процессе вскрытия HP ProBook x360 435 G7 мы обнаружили любопытные конструктивные решения, причем первое из них открылось, как только мы начали извлекать винты, фиксирующее поддон корпуса. Резьба шире, чем отверстия в панели, в результате винтики не выпадают и не потеряются, пока ноутбук разобран. Еще одна примечательная деталь — металлические крышки, смонтированные поверх SSD и разъемов SO-DIMM (в отличие от многих современных ультрабуков, ProBook x360 435 G7 допускает расширение оперативной памяти). Правда, охлаждению компонентов крышки не способствуют, скорее это защита от наводок, ведь нижняя панель корпуса сделана из пластика и тепло отводит очень неэффективно. Кстати, об охлаждении. Кулер центрального процессора нуждается в притоке воздуха через отверстия в днище корпуса, и хотя в планшетном режиме между решеткой и крышкой экрана есть просвет, теплообмен все равно осложняется, так что ресурсоемкие приложения в нем лучше не запускать. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |Geekbench 4 |— |CINEBENCH R20 |— |GFXBench 5 (Aztec Ruins — Normal Tier, High Tier) |Windows: Vulkan, macOS: Metal |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |Basic Benchmark |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL + Metal (macOS) |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 (Windows) |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |OpenCL (Windows)/Metal (macOS) |CUDA |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |CUDA/OptX Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркости дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |HP ProBook x360 435 G7 (1L3L2EA) |13,3", 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon RX Vega 7 |512 Мбайт из системной RAM |Samsung PM991 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |45 Вт⋅ч |Acer Swift 3 (SF314-57-735H) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Intel SSD 660p (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |48,9 Вт⋅ч |Apple MacBook Air , Early 2020 (A2179) |13,3'', 2560 × 1600, IPS |Intel Core i5-1030NG7 |4/8 ядра/потоков, 1,1–3,5 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 8 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |1,5 Гбайт из системной RAM |Apple AP0512N (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |49,9 Вт⋅ч |ASUS VivoBook S14 (S433FL) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10510U |4/8 ядра/потоков, 1,8–4,9 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX250 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX350 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UX425JA) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-1035G7 |4/8 ядра/потоков, 1,2–3,7 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |Micron 2200 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |67 Вт⋅ч |Dell XPS 13 9300 |13,4", 3840 × 2400, IPS |Intel Core i7-1065G7 |4/8 ядра/потоков, 1,3–3,9 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |Intel Iris Plus Graphics G7 |Системная RAM |KIOXIA XG6 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |HUAWEI MateBook 13 AMD (HN-W19R) |13", 2160 × 1440, IPS |AMD Ryzen 5 3500U |4/8 ядра/потоков, 2,1–3,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3733 МТ/с, 16 Гбайт |AMD Radeon Vega 8 |1 Гбайт из системной RAM |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |41,8 Вт⋅ч Спецификации HP ProBook x360 435 G7 включают несколько очень разных вариантов экранной матрицы, в том числе панель с разрешением 4К или 1080p-дисплей с заявленной пиковой яркостью 1000 кд/м 2. К сожалению, в тестовом экземпляре лэптопа установлен самый дешевый из всех экранов, который не заслуживает комплиментов ни в чем, кроме относительно высокой контрастности 877:1 и адекватной цветовой температуры. Начнем с того, что матрица не отличается достаточной яркостью для работы в хорошо освещенном помещении (всего 225 кд/м 2). Более того, в автономном режиме лэптоп ограничивает яркость 100 кд/м 2, чтобы сэкономить заряд аккумулятора. Как мы уже заметили, цветовую температуру экрана подогнали довольно близко к эталонному значению 6500 К, но дальнейшие тесты не предвещают ничего хорошего для нашего образца HP ProBook x360 435 G7. Гамма-кривая далека от степенной функции с показателем 2,2 и принимает такую форму, что снижается контраст светлых участков изображения. Ну а главный изъян матрицы — это, конечно же, чрезвычайно узкий диапазон оттенков, который покрывает всего лишь 65 % пространства sRGB. Отсюда совершенно неудовлетворительные оценки точности цветопередачи при попытке воспроизведения контента, рассчитанного на стандарт sRGB. Увы, никакая пользовательская калибровка не в состоянии устранить этот недостаток, что делает подобные модификации HP ProBook x360 435 G7 неподходящими для любой работы, связанной с обработкой фотографий и видеомонтажом, несмотря на наличие мощного центрального процессора. Вдобавок ко всему у нашего образца лэптопа отчетливо неравномерная подсветка: правый верхний угол выглядит серым, когда на экране темное изображение, плюс точно такой же, хотя и менее выраженный дефект нашелся слева. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** В отличие от подавляющего большинства игровых машин и многих ультрабуков, HP ProBook x360 435 G7 не дает возможности сменить или настроить профиль энергопотребления центрального процессора и скорости вращения вентиляторов, однако с точки зрения производительности в этом нет ни малейшей необходимости. Чип Ryzen 5 4700U здесь целиком использует штатный резерв мощности 25 Вт и поддерживает высокие тактовые частоты около 3 ГГц при полной загрузке восьми ядер. Фактически это самый скоростной из процессоров AMD последнего поколения, повстречавшийся нам в ультрабуках. Впрочем, лэптопы на базе Ryzen 4000 не так часто посещают тестовую лабораторию 3DNews, чтобы HP ProBook x360 435 G7 можно было заранее поставить на одну ступень выше любых аналогов, теперь уже весьма многочисленных. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HP ProBook x360 435 G7 (1L3L2EA) — AMD Ryzen 7 4700U / AMD Radeon RX Vega 7 |3053 |3126 |1591 |1600 |2814 |3057 |853 |1600 |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) — AMD Ryzen 7 4700U / NVIDIA GeForce MX350 — Standard |2694 |3419 |1321 |1493 |1409 |1637 |1301 |1493 |HP ProBook 455 G7 (2D235EA) — AMD Ryzen 5 4500U / AMD Radeon Vega 6 |2977 |3020 |1474 |1500 |2709 |3020 |825 |900 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU, Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU, Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |HP ProBook x360 435 G7 (1L3L2EA) — AMD Ryzen 7 4700U / AMD Radeon RX Vega 7 |25 |25 |18 |21 |24 |24 |24 |24 |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) — AMD Ryzen 7 4700U / NVIDIA GeForce MX350 — Standard |19 |30 |Н/Д |Н/Д |10 |10 |Н/Д |Н/Д |HP ProBook 455 G7 (2D235EA) — AMD Ryzen 5 4500U / AMD Radeon Vega 6 |13 |13 |6 |6 |11 |17 |11 |17 *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* HP ProBook x360 435 G7 не имеет дискретного графического адаптера, и поэтому, когда система выполняет рендеринг силами интегрированного GPU, услышать вентилятор лэптопа можно только в полной тишине. Да и при нагрузке, сфокусированной на ядрах x86, машина работает очень тихо. Увы, такой низкий уровень шума нельзя отнести на счет сверхэффективной конструкции системы охлаждения. Просто автоматика управления вентилятором приносит в жертву тишине температуру компонентов: кристалл CPU здесь легко прогревается до 100 °С и даже выше. Впрочем, со слов AMD, ситуацию еще может изменить будущее обновление BIOS, которое поменяет алгоритм управления вентилятором. ⇡# **Синтетические тесты производительности** Благодаря высоким тактовым частотам центрального процессора HP ProBook x360 435 G7 превосходит по быстродействию в длительном многопоточном бенчмарке Cinebench R20 машину ASUS на точно таком же CPU, хотя в серии менее продолжительных тестов Geekbench 4 последняя выигрывает из-за возможности кратковременно превысить лимит мощности чипа, зафиксированный на уровне 19 Вт. Во всяком случае восьмиядерный процессор Ryzen 5 4700U заведомо превосходит в многопоточном режиме четырехъядерные интеловские предложения поколения Ice Lake. Чего, однако, не скажешь про удельное быстродействие на одно ядро CPU. Что касается интегрированной графики Radeon RX Vega 7, то она, как ни крути, значительно уступает по кадровой частоте даже в простых бенчмарках интеловским iGPU в составе чипов Ice Lake, не говоря уже о дискретных видеоадаптерах начального уровня. Как бы то ни было, HP ProBook x360 435 G7 — совсем не игровой ноутбук. Теперь посмотрим, как он проявит себя в рабочих приложениях. ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** Из всех машин, участвующих в сравнении, HP ProBook x360 435 G7 обладает самым мощным CPU. Как следствие, совершенно неудивительно, что этот процессор не только выполняет трассировку лучей в пакете Blender значительно быстрее низковаттных четырехъядерных кристаллов Intel, но и превосходит в той же задаче дискретные GPU начального уровня. А вот интегрированная графика Radeon RX Vega 7, как и следовало ожидать, для такой работы совершенно не подходит. Осталось проверить, не потянет ли она вниз высокопроизводительный центральный процессор в комплексных приложениях для обработки видео и фотографий. Восьмиядерный CPU, работающий на высоких тактовых частотах, остается лучшим решением для выполнения длительных пассивных операций в Lightroom. HP ProBook x360 435 G7 не уступает большинству интеловских аналогов и в скорости активных задач, хотя разогнанные чипы Ice Lake сохраняют за собой преимущество в силу высокой однопоточной производительности. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Photoshop более эффективно использует возможности графического процессора, нежели Lightroom. Как следствие, HP ProBook x360 435 G7 не досталось лидерское место в соответствующем бенчмарке, но справедливости ради отметим, что все лэптопы с подобной конфигурацией железа примерно одинаково хороши для работы в этой программе. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Ноутбуки без мощного дискретного GPU, как нетрудно догадаться, плохо справляются с монтажом видео, загруженного сложными графическими эффектами, и не в состоянии до конца пройти соответствующую секцию тестового пакета PugetBench. Кроме того, Premiere Pro, судя по всему, не слишком хорошо оптимизирован под «красные» CPU 4000-й серии в плане живого воспроизведения, что отражается на частоте смены кадров в окне предварительного просмотра. Зато HP ProBook x360 435 G7 отлично справился с кодированием видео — в этой задаче нет ничего лучше восьми ядер x86. В нашем экземпляре HP ProBook x360 435 G7 установлен 512-гигабайтный твердотельный накопитель Samsung PM991. При благоприятных условиях эта модель обеспечивает высокое быстродействие на уровне других решений, популярных среди производителей лэптопов, но ее преимущества сосредоточены в области операций случайного чтения и записи коротких блоков. При доступе к данным в последовательном порядке Samsung PM991 не выдерживает сравнения с накопителями других лэптопов. Впрочем, HP ProBook x360 435 G7 — это все-таки не рабочая станция, так что пользователю придется очень постараться, чтобы именно SSD стал фактором, ограничивающим общую производительность системы. Хотя среди ноутбуков, которые мы выбрали для сравнения, HP ProBook x360 435 G7 обладает самой низкой емкостью аккумулятора (45 Вт⋅ч) после HUAWEI MateBook 13, по времени автономной работы это рекордсмен: подумать только, 7 с половиной часов непрерывного просмотра видео или 8 часов активного веб-серфинга. Однако награды за выносливости лэптопу HP не видать, ведь он пробежал марафон под допингом, сбросив яркость экрана в отрыве от розетки до 100 кд/м 2, тогда как остальные выполняли эту дисциплину при яркости 200 кд/м 2. Новый трансформер HP ProBook x360 435 G7 оставил после себя смешанные впечатления. Единственное, что не подлежит сомнению, — это явное преимущество восьмиядерных процессоров Ryzen 4000-й серии перед любыми интеловскими аналогами, которые преобладают в современных ультрабуках. Независимо от обвязки «красные» чипы гарантируют высокую производительность, а в данном случае, когда чипу Ryzen 5 4700U позволено использовать весь резерв мощности 25 Вт, платформа AMD безоговорочно лидирует в многопоточных задачах. А вот в других аспектах с HP ProBook x360 435 G7 далеко не все так однозначно. Во-первых, — и это относится ко всем машинам с подобными характеристиками — отсутствие дискретной графики значит, что недюжинный потенциал восьмиядерного CPU раскрывается только в тех рабочих приложениях (а зачем иначе нужен восьмиядерник, если не для работы?), которые не полагаются на GPU. Во-вторых, кулер лэптопа HP работает тихо, но процессор под ним разогревается до сотни градусов Цельсия (что, надеемся, будет исправлено будущими обновлениями BIOS). В-третьих, и это самое важное, спецификации HP ProBook x360 435 G7 допускают установку очень разных экранных матриц. Главное, на что нужно обратить пристальное внимание, — цветовой охват, который HP честно указывает в характеристиках различных модификаций ноутбука. Пометка 45 % NTSC говорит о том, что экран совершенно не годится для творческих задач, да и вообще выглядит очень блекло. Кроме того, у этой матрицы слабая подсветка, а в автономном режиме ноутбук и вовсе режет яркость до 100 кд/м 2 . К сожалению, мы не знаем, как ведут себя матрицы с полноценным охватом на уровне 72 % NTSC, когда ноутбук работает от батареи, но они по крайней мере должны обеспечивать приемлемую цветопередачу. Разброс характеристик HP ProBook x360 435 G7 настолько велик, что эта модель может быть как непритязательным и сравнительно дешевым офисным лэптопом с планшетным режимом, так и довольно мощной машиной для более серьезных занятий. Главное — заранее определиться, что именно вам от нее нужно. Во всяком случае, мы рады отметить, что у ProBook x360 435 G7 полный порядок с компонентами, имеющими особое значение для любого делового ноутбука, — клавиатурой и тачпадом, — чего порой не скажешь о более дорогих аналогах.
1,025,114
Huawei FreeBuds Studio: на новом уровне
Если уж занялся наушниками, то делай это по-максимуму — так, видимо, рассуждало подразделение Huawei, которое занимается выпуском звуковых устройств под маркой китайской компании примерно с 2017 года. Так вслед за относительно недорогими затычками и вкладышами, проводными и беспроводными, появились полноразмерные FreeBuds Studio, претендующие на по-настоящему серьезный статус: крупные, обтянутые кожей чашечки, динамики солидных размеров, активное шумоподавление и ряд сопутствующих интересных технологий. Huawei FreeBuds Studio уже одной своей упаковкой производят солидное впечатление. В коробке находится крупный, жесткий чехол на молнии, в котором и разместились наушники — это уже не бойкие маленькие FreeBuds, тут расчет на использование наушников в дальних путешествиях (когда бы ни возобновилась сама их возможность), причем использование бережное. Впрочем, ожидания несколько обманываются, когда чехол открываешь — наушники внутри находятся в разложенном состоянии; это не складная модель, как могло бы показаться людям, знакомым с наушниками подобного формата и направления. Второй момент, обманывающий ожидания — под крышечкой в чехле находится кабель USB Type-A – USB Type-C для зарядки наушников, а не аналоговый аудиокабель. Аналогового разъема нет в Huawei FreeBuds Studio вовсе, они рассчитаны исключительно на беспроводное существование; следите за их зарядом внимательно. А вот дальше ожидания уже оправдываются: лаконичный дизайн с мягким оголовьем и еще более мягкими амбушюрами (и то, и другие обтянуты искусственной кожей) сочетается здесь с несколькими клавишами и сенсорной управляющей панелью. Одновременно классическая и технологичная вещь. Внешняя часть чашечек выполнена из матового пластика, а дужки, выступающие из оголовья — уже из металла, контрастирующего по цвету. Huawei FreeBuds Studio представлены в двух цветах: черном, как в нашем случае, и золотом (больше напоминающем кремовый). Смотрятся обе версии отлично. По удобству тоже нет вопросов — Huawei не стала ничего выдумывать и сделала классические накладные наушники крупного формата с чашечками, полностью охватывающими ушные раковины. Носить FreeBuds Studio можно несколько часов к ряду, не испытывая ни малейшего дискомфорта. Чашечки свободно качаются как в горизонтальной, так и в вертикальной плоскостях, оголовье регулируется по высоте. Весит гарнитура 260 граммов. На левой чашечке находится кнопка переключения режимов шумоподавления, на правой — клавиши включения и спаривания по Bluetooth; также на правой чашечке расположен разъем USB Type-C для зарядки устройства. Если есть кнопка переключения режимов шумоподавления, то есть и режимы шумоподавления, правильно? Да, Huawei FreeBuds Studio оснащены не только пассивной системой шумоизоляции (за счет охватывающих чашечек и плотных амбушюров вы можете спокойно слушать музыку в помещении или на не самой громкой улице, будучи отсеченным от внешней суеты), но и активным шумоподавлением. Работает оно на редкость эффективно — в метро, например, можно слушать музыку с комфортом на 60-70% от максимальной громкости, а подкасты — на 70-80%. При желании шумоподавление можно как просто выключить — слышимость внешнего мира будет все равно сильно ограничена — так и отрегулировать по мощности в специальном приложении AI Life. Причем наушники сами умеют определять, насколько мощно надо глушить окружающие звуки и меняют степень шумоподавления, причем делают это аккуратно. Для полного контроля над обстановкой в Huawei FreeBuds Studio установлено 8 микрофонов и специальный датчик IMU. Если же вам нужно с кем-то поговорить или не пропустить важное объевление, можно включить специальный режим звукопроницаемости, который усиливает внешние звуки, причем в AI Life можно активировать акцент на голос — он будет выделен и усилен. Из комплекса микрофонов шесть задействовано в исполнении обязанностей гарнитуры — есть и подавление шума ветра, и очищение голоса от фоновых звуков. Говорить с их помощью очень комфортно. На правой чашечке помимо кнопок включения и сопряжения расположена сенсорная панель — с ее помощью можно переключать треки и управлять воспроизведением. Но наушники умеют и сами определять, когда включать, а когда выключать воспроизведение — стоит их снять и трек/подкаст/ролик будет поставлен на паузу. Надеваете FreeBuds Studio снова — воспроизведение возобновляется, причем с минимальной задержкой, работают наушники шустро. Наушники успешно работают без обязательного дополнительного ПО с любыми устройствами, оснащенными Bluetooth-модулем; причем они подключаются к двум устройствам одновременно. Стоит сказать, что в наушники встроены сразу две антенны с поддержкой Bluetoooth 5.2, что позволяет рассчитывать на стабильное соединение, даже если смартфон убран, например, в рюкзак или вы перемещаетесь по комнате. С качеством звука также полный порядок. Тут используются динамические излучатели диаметром 40 мм с четырехслойной композитной диафрагмой, выдающие звук солидной мощности, отличной детализации и сбалансированный по частотам (диапазон — от 4 Гц до 48 кГц). Помогают еще две важные вещи. Во-первых, акустическая архитектура Tee Audio Tube, которая нормализует давление внутри чашечки и обеспечивает фильтрацию шумов на средних и высоких частотах. Во-вторых, поддержка свежего кодека L2HC, который работает с частотой дискертизации 960 Кбит/с (частота кодека AAC, напомним — 256 Кбит/с). Правда, поддерживают этот кодек пока только свежие флагманские смартфоны Huawei – Mate 40 Pro и линейка P40. Без подзарядки Huawei FreeBuds Studio проработают в до 20 часов с включенным шумоподавлением и до 24 часов с отключенным, в них установлен аккумулятор емкостью 410 мА·ч, заряжаются же полностью чуть более чем за час. Huawei FreeBuds Studio уже доступны для предзаказа по цене 25 990 рублей, причем с подарком — умными часами Huawei Watch Fit.
1,025,130
Слухи: Qualcomm получила лицензию на поставку чипов Huawei. Флагманские P50 будут построены на Snapdragon
В Сети появились сообщения о том, что компания Qualcomm получила лицензию правительства США на поставку чипов для Huawei. Также существует вероятность того, что TSMC тоже возобновит производство Kirin 9000 и другие чипсетов Kirin для китайской компании. Во всяком случае такие компании, как Intel, AMD, Samsung Display и Sony получили разрешение Госдепа на продолжение сотрудничества с Huawei. Согласно китайскому изданию 36k.com, близкий к Huawei источник сообщил, что Qualcomm уже имеет такое разрешение. И если TSMC не сможет вести бизнес с Huawei, серии высокопроизводительных смартфонов китайской компании, такие как Huawei Mate и Huawei P, могут быть оснащены флагманскими чипсетами Snapdragon. Вполне возможно, что серия смартфонов Huawei P50, поставки которой начнутся в первом квартале следующего года, будет базироваться на чипсете Qualcomm Snapdragon 875. Смартфоны серии Mate 40 пользуются в Китае большим спросом, главным образом из-за ограниченной доступности чипов Kirin 9000. Из-за этого, как сообщается, у Huawei возникли проблемы с производством моделей Mate 40 Pro и Mate 40 Pro Plus. Поэтому возникло предположение, что компания может временно поставлять модели Mate 40 с процессором Snapdragon 875. Ожидается, что помимо использования чипов Snapdragon при отсутствии процессоров Kirin компания Huawei также выпустит смартфоны на базе чипов MediaTek. На прошлой неделе сообщалось, что Huawei удалось до сентября получить большой запас чипов Dimensity от MediaTek.
1,025,146
В интернет-магазине HUAWEI стартовала акция «‎Ежегодные скидки 11.11»
Компания HUAWEI объявила о начале скидок и спецпредложений в официальном интернет-магазине. В рамках акции, которая продлится до 15 ноября, покупатели смогут приобрести устройства HUAWEI с выгодой до 50 %. В акции участвуют категории устройств экосистемы HUAWEI, доступные на российском рынке: ноутбуки, смартфоны, планшеты, беспроводные наушники и смарт-часы. Максимальная скидка в размере 17 249 рублей предлагается на флагманский ноутбук HUAWEI MateBook X, а при покупке HUAWEI MateBook X Pro 2020 пользователи могут сэкономить 13 000 рублей. Другие ноутбуки HUAWEI предлагаются со скидкой до 10 000 рублей. Скидка на смартфоны HUAWEI P40 Pro+ и HUAWEI P40 составляет 10 000 рублей, в то время как при покупке HUAWEI P40 Pro, HUAWEI P30 Pro, HUAWEI P30 и HUAWEI nova 5T экономия составит 5000 рублей. Для покупателей планшета HUAWEI MatePad Pro приготовила подарок — фирменный стилус или клавиатуру. На смарт-часы HUAWEI WATCH GT 2 Pro действует скидка в размере 2000 рублей, а при покупке модели HUAWEI WATCH GT 2 пользователям будут предложены в подарок беспроводные TWS-наушники HUAWEI FreeBuds 3i стоимостью 8990 рублей. В рамках акции также состоится розыгрыш призов, в числе которых смартфоны, планшеты, носимые устройства и другие гаджеты. Подробнее ознакомиться с ассортиментом и условиями акции можно на сайте интернет-магазина.
1,025,168
HUAWEI представила в России колонку HUAWEI Sound
Компания HUAWEI представила на российском рынке умную колонку HUAWEI Sound, созданную при поддержке французской аудиотехнологической компании Devialet. HUAWEI сотрудничает с Devialet с 2019 года, чтобы объединить свой опыт в области беспроводной связи с акустическими технологиями французской компании и создать новые аудиопродукты. Четыре динамика HUAWEI Sound получили акустическую архитектуру Devialet и прошли калибровку по профессиональным алгоритмам, гарантирующим стабильно высокое качество звучания и отсутствие искажений в широком диапазоне параметров, несмотря на компактные размеры колонки. Помимо четырехдюймового 40-Вт сабвуфера и трёх 5-Вт широкополосных динамиков колонка HUAWEI Sound имеет два симметричных пассивных излучателя, расположенных по фирменной схеме Devialet Push-Push, что обеспечивает громкость звучания до 90 дБ. Три широкополосных динамика под управлением фирменной технологии Devialet SPACE с эффектом «Сцены» создают объёмное звучание, как в большом концертном зале. В отличие от традиционной многоканальной стереосистемы, технология рендеринга SPACE позволяет обеспечить кинематографический звук с помощью только колонки HUAWEI Sound вместо использования разнесённых в пространстве источников. Данная технология гарантирует насыщенные басы, чистые средние и чёткие высокие частоты и создаёт детализированную звуковую сцену даже в небольшом пространстве. Технология SPACE также поддерживает такие режимы воспроизведения, как «Вокал» с приглушением звука инструментов и выделением голоса, «Hi-Fi» с имитацией живого звука и «Басы» с усилением низких частот для акцентирования ритма. Разработанная Devialet технология SAM (Speaker Active Matching) дополнительно улучшает качество звучания за счёт точного распознавая характеристик динамиков и подстройки сигнала в реальном времени. Следует отметить обновлённую функцию OneHop, которая позволяет подключить смартфон HUAWEI с помощью NFC, просто коснувшись им корпуса колонки, а также технологию высококачественной передачи звука через Bluetooth или AUX-кабель. Колонка имеет цветной RGB-индикатор, пульсирующий в такт музыки и управляемый голосовыми командами. Для управления устройством используются сенсорные кнопки с плавным откликом. В России колонка будет доступна в чёрном цвете. В продажу HUAWEI Sound поступит 25 ноября по рекомендованной розничной цене 13 990 рублей. С 17 ноября в официальном интернет-магазине HUAWEI можно будет оформить подписку, которая гарантирует получение купона на скидку. Также с 25 ноября по 8 декабря в интернет-магазине HUAWEI и «М.Видео» можно будет приобрести колонку с дополнительной скидкой 2000 рублей.
1,025,292
Беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds Pro получили высокую оценку мировых СМИ
Беспроводные наушники HUAWEI FreeBuds Pro с момента анонса в сентябре этого года успели получить немало положительных отзывов представителей глобальных СМИ. Наушники отличаются продуманным дизайном, повышенным комфортом и продолжительным временем автономной работы. Используемая в устройстве гибридная технология шумоподавления сочетает в себе систему с тремя микрофонами и датчик костной проводимости для обеспечения точной передачи голоса во время вызовов. Новинка по праву занимает лидирующие позиции на рынке беспроводных наушников, обеспечивая высокое качество воспроизведения музыки. Ресурс Android Authority первым оценил HUAWEI FreeBuds Pro, присудив им в обзоре оценку четыре звезды. Издание отметило значительные обновления функции активного шумоподавления (ANC) по сравнению с HUAWEI FreeBuds 3. Последнее поколение наушников использует три режима шумоподавления, чтобы обеспечить оптимальное звучание до 40 дБ. В обзоре также упомянута приверженность HUAWEI стандартам качества, что выделяет HUAWEI FreeBuds Pro среди конкурентов на рынке аудиотехники. Android Central присудил HUAWEI FreeBuds Pro награду «Рекомендовано Android Central» и оценил наушники на 4,5 балла. Ресурсом отмечено удобство управления жестами для регулирования громкости, ответа на звонки и воспроизведения музыки. По мнению издания, наушники обладают высокой функциональностью и демонстрируют передовые позиции бренда на рынке аудиотехники. Авторы отмечают, что HUAWEI FreeBuds Pro — универсальные беспроводные наушники, разработанные с особым вниманием к комфорту пользователей. Stuff.tv, онлайн-площадка одного из наиболее известных магазинов электроники в мире, опубликовала обзор HUAWEI FreeBuds Pro, оценив их на 5 звезд. Наушники обладают высоким качеством звука благодаря динамической настройке эквалайзера, акустическим компонентам и 11-мм динамику. Сбалансированное звучание в сочетании с передовой интеллектуальной технологией динамического шумоподавления обеспечивает точность и чёткость при прослушивании музыки. Почетную награду наушникам присудил редактор Pocketnow, который тестировал HUAWEI FreeBuds Pro на протяжении месяца, прежде чем опубликовать обзор, где он назвал устройство лучшими беспроводными наушниками. Отзыв Pocketnow свидетельствует о качественном воспроизведении звука, высокой автономности и расширенном сенсорном управлении.
1,025,304
Yakuza: Like a Dragon — новое, но знакомое. Рецензия
| Жанр |Приключения | Издатель |Sega | Издатель в России |«СофтКлаб» | Разработчик |Sega | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-3470 3,2 ГГц / AMD FX-8350 4,0 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 660 / AMD Radeon HD 7870, 40 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-6700 3,4 ГГц / AMD Ryzen R5 1400 3,2 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 3 или 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 580 Дата выхода: 10 ноября 2020 года (PC, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One), 2 марта 2021 года (PlayStation 5) | Дата выхода |10 ноября 2020 года (PC, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One), 2 марта 2021 года (PlayStation 5) | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One | Официальный сайт *Играли на PS4* Новичку влиться в серию Yakuza не так-то просто. У ремейка первой части непонятная приписка Kiwami, лучшей игрой серии называют приквел Yakuza 0, после которого все остальное вроде как уже не впечатлит, да и вообще не все части серии доступны на всех платформах. С выходом Like a Dragon знакомиться с «Якудзой» стало проще — хоть это и номерная седьмая часть, на Западе цифру из названия убрали, чтобы лишний раз подчеркнуть отсутствие прямой связи с прошлыми играми. Здесь новый герой, новая локация, измененный игровой процесс, но в душе это все та же старая добрая Yakuza. Судьба протагониста чем-то похожа на то, с чего начинал свой долгий путь Кадзума Кирю из прошлых игр. Служивший верой и правдой своему клану Итибан Касуга был готов на все, чтобы защитить мафиозную семью, и согласился отсидеть в тюрьме почти двадцать лет вместо настоящего преступника. Самоотверженность восприняли как должное: после выхода на свободу никто не ждал его у ворот, а бывший «начальник» и вовсе предал при первой встрече. В результате Итибан стал бомжом — ни собственного жилья, ни средств к существованию, ни работы. Он очнулся в неизвестном районе Иокогама, на какой-то свалке, и познакомился с другими бездомными — в частности, бывшим медиком Нанбой, который и помог герою очухаться. Тот поведал Итибану о местной мафиозной троице — на территории Иокогамы орудуют японский, китайский и корейский кланы, и, как можно догадаться, в какой-то момент между ними начнутся разногласия. Однако до начала «экшена» пройдет порядка семи-восьми часов — Like a Dragon очень долго разгоняется. Что поделать: персонажи тут совершенно новые, так что игрока необходимо познакомить со всеми — и диалогов побольше добавить, и показать всякие сценки, лучше раскрывающие их характеры. А поскольку Итибан не бегает по миру в одиночку, а собирает отряд товарищей, то нужно убедительно продемонстрировать дружеские отношения всей компании и объяснить их желание помогать друг другу в трудных ситуациях. Поэтому в плане сюжета новая Yakuza кажется иногда излишне затянутой, особенно в первых главах. Раньше ты прыгал с места в карьер: один за другим появлялись опасные и свирепые главы кланов якудза, ролики все время останавливались, чтобы показать их имена на весь экран, а Кирю молниеносно ввязывался в авантюру за авантюрой. Здесь же на первых порах все довольно спокойно — локальные конфликты возникают, но тут же решаются, а куда больше внимания уделено новым знакомствам. Это не хорошо и не плохо — бросать игру не хочется, но постоянно представляешь, какой захватывающей будет следующая часть с самого начала, когда разработчикам не придется рассказывать предыстории Итибана и всех остальных. Новый главный герой — не замена Кирю, но достойная альтернатива. Он гораздо эмоциональнее предшественника, поэтому градус серьезности в основном сюжете немного снизился, а юмора здесь чуть больше. Многие шутки связаны с большой любовью Итибана к серии ролевых игр Dragon Quest — там протагонистов обычно просто зовут «героями», поэтому здесь персонаж находит геройское оружие, может облачиться в геройскую броню, группу товарищей называет партией и постоянно проводит параллели между реальной жизнью и JRPG. Это касается и сражений — каждую стычку с противниками он представляет как пошаговый бой в Dragon Quest. При этом и он, и оппоненты меняются внешне: обычные гопники, которых на улицах Иокогамы чуть ли не больше, чем в Камурочо, во время драк держат в руках крышки от мусорных баков вместо щитов, а бьют светящимися в темноте палочками или еще чем поэкзотичнее. Одними лишь ударами дело не ограничивается — магия тут тоже есть, своя, уличная. Девушка пудрит лицо, повышая таким образом защиту, бомж спит пару секунд на картонке и восстанавливает здоровье, а бывший коп разбегается и сносит всех на своем пути. Способностей много — какие-то просто наносят цели урон, другие усиливают союзников, третьи накладывают на оппонентов отрицательные эффекты вроде кровотечения, испуга или шока. Новые умения разблокируются по мере прокачки, а полностью обновить список можно сменой профессии (аналог привычных классов). Итибан, к примеру, может стать телохранителем, навыки которого наносят огромный урон оппоненту, но в то же время ранят самого героя, а может стать и общающимся с высшими силами предсказателем, уличным танцором или поваром, швыряющим тарелки и ножи — вариантов много у каждого персонажа. Тут сталкиваешься с первой проблемой здешней ролевой системы — смена профессии означает необходимость практически с нуля переделывать сборку. Основной уровень героя остается, но низкий уровень профессии означает доступ к очень маленькому количеству умений. Вдобавок бойцам разных профессий лучше подходит своя экипировка, так что либо пользуйтесь найденными до этого вещами (среди которых не все будут идеальными), либо бегайте по магазинам и скупайте новую броню и оружие. Если раньше в Yakuza не требовалось уделять много внимания надетым предметам, то здесь они чрезвычайно важны, поскольку улучшают множество параметров, от скорости (бои-то пошаговые, желательно атаковать раньше противника) до здоровья и запаса маны для «заклинаний». А поскольку Итибан — бомж, зарабатывающий деньги в основном избиением гопников на улицах, то даже для своей основной профессии ему не всегда хватает наличных, что уж говорить о полной смене гардероба для себя и всего отряда. ⇡# **Город с большими возможностями** Но с этой проблемой столкнутся лишь те, кто стремится поскорее закончить сюжет, не уделяя достаточное внимание всему остальному. А ведь здесь есть чем заняться — тем более район новый, неизведанный. Время от времени видишь на карте белые значки диалогов — там запускаются побочные задания, которые все так же уморительно смешны, как и раньше. Кто-то справляет нужду в неположенном месте, голый мужик прячется и просит о помощи, бомж пытается найти свою любовь — классическая Yakuza, в которой юмористическая сценка в любой момент может перетечь в драму под грустную музыку (или еще больший абсурд, чем казалось изначально). Полно и других развлечений. Вскоре после попадания в Иокогаму встречаешь ученого, который собирает информацию о местной шпане и устанавливает на смартфон героя аналог покедекса из Pokemon — туда заносятся все найденные типы хулиганов с указанием степени их редкости и слабостей. Позднее Итибан становится «внештатным героем» — наводит порядок на улицах города, защищая невинных от негодяев (за отдельную плату). Выводит в топ вверенную ему компанию, нанимая и увольняя сотрудников; ездит на тележке и собирает мусор; сдаёт экзамены; смотрит старое кино и пытается не заснуть — забавные мини-игры, немалая часть которых может надолго увлечь. Как результат, после затянутого и немного нудного старта Like a Dragon раскрывается все лучше и лучше. Сюжет к шестой главе захватывает все сильнее, в городе появляется все больше возможностей (тут даже потерявшихся котов искать интересно, ведь это не вдоль и поперек изученный Камурочо), постоянно появляются опциональные диалоги с соратниками, а за внимательное изучение каждого угла на карте дают редкие материалы, которыми в мастерской улучшаешь экипировку и становишься сильнее. Удручает лишь то, что улочки в новом городе слишком узкие, а компании гопников встречаются часто и от них не сбежать. В итоге раз за разом дерешься со шпаной — пока добежишь до следующей миссии, поучаствуешь в двух или трех сражениях, которые из-за пошаговой боевой системы утомляют пуще прежнего. ******* Несмотря на недостатки, Yakuza: Like a Dragon — отличная игра и одна из лучших «Якудз». От Камурочо и Кирю за все эти годы подустали даже самые верные поклонники серии, так что смена обстановки и начатая практически с нуля история пошли игре на пользу. В то же время заметно, что это лишь начало огромной саги, а вступления далеко не всегда получаются идеальными. Вот и здесь из-за затянутого начала и некоторых геймплейных огрехов закрывать глаза на проблемы трудно — к счастью, в следующей части серии их будет очень легко исправить. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Yakuza трудно назвать серией, которая впечатляет графикой. Здесь берут атмосферой, и с ней все хорошо, но ожидать выдающуюся анимацию или крутые эффекты не стоит. | | Впервые в серии (если не считать ужасный древний перевод первой части) герои могут говорить на английском. Фанатам Yakuza привыкнуть к этому будет почти невозможно, но новой аудитории наверняка понравится — озвучено все очень профессионально. | | Основной сюжет займет порядка 35 часов, но в перерывах между миссиями трудно будет отказать себе в изучении нового района — полсотни побочных заданий, мини-игры и прочие развлечения так и манят. | | Не предусмотрена — даже онлайн-версий мини-игр, как в прошлых частях, нет. | | Для новой аудитории, которой не хочется тратить кучу времени на первые семь игр серии, Like a Dragon станет отличной точкой входа. Она местами непродуманная, немного затянутая, но пропускать ее точно не стоит. Особенно если в нее действительно добавят русские субтитры. **Видео:**
1,025,312
Обзор умных часов Amazfit GTS 2: фитнес с музыкой
Несмотря на кризис, коронавирус и прочие мировые волнения, китайская компания Huami Technology за уходящий год только нарастила темпы выпуска новых моделей умных наручных часов и фитнес-браслетов. Сегодняшний модельный ряд носимых устройств, выпускаемых под одним из принадлежащих этой компании брендов Amazfit, состоит почти из двух десятков позиций. Потенциальный покупатель может выбрать модель не только с любым набором характеристик и возможностей, но и с любым дизайном: хочешь — есть огромные часы Amazfit T-Rex в стиле милитари, а хочешь — можно остановиться на элегантных Amazfit GTR, которые не стыдно надеть вместе с пиджаком на деловую встречу. Amazfit GTS 2, которые попали к нам в тестовую лабораторию, относятся как раз к последнему типу умных часов, но, в отличие от классического стиля Amazfit GTR, имеют ярко выраженную современную внешность, а потому подойдут тем людям, которые не боятся идти в ногу со временем. Цифра 2 в названии намекает на то, что у этой модели есть предшественник, который, кстати, уже успел завоевать достаточную популярность. Устройство поставляется в очень компактной коробке из плотного картона белого цвета с цветной полиграфией. Вместе с часами внутри мы нашли обычный для такого типа устройств минимальный комплект аксессуаров: Amazfit GTS 2 | Форм-фактор |Наручные часы | Экран |AMOLED, диаметр 1,65 дюйма, 348 × 442 точки, 341 ppi | ОС |Amazfit OS | Интерфейсы |Bluetooth 5.0 WLAN 2,4 ГГц | Датчики |Биологический оптический датчик BioTracker 2 PPG Датчик давления воздуха Датчик ускорения Гироскоп Геомагнитный датчик Датчик внешнего освещения | Класс защиты от воды и пыли |5 ATM | Дополнительно |Встроенный музыкальный плеер (3 Гбайт) Встроенный динамик Возможность ответа на звонки | Аккумулятор, мА*ч |246 литий-полимерный | Время работы, дн |от 7 до 20 | Габариты (без ремешка), мм |43 × 36 × 10 | Масса (без ремешка), г |25 | Гарантия, мес. |12 | Ориентировочная цена*, руб. |13 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* Можно сказать, что перед нами классические умные часы — выглядят они очень узнаваемо: с прямоугольным корпусом со скруглёнными углами и такой же формы AMOLED-дисплеем, который немного меньше габаритов самого корпуса и не выходит за границы плоской части защитного 3D-стекла. Несмотря на это, дисплей у Amazfit GTS 2 достаточно крупный — его диагональ составляет 1,65 дюйма, а разрешение 348 × 442 точки. Плотность пикселей составляет 341 PPI — изображение довольно резкое и хорошо считывается. Изогнутое по краям защитное стекло имеет устойчивое к появлению царапин углеродное покрытие, которое, по словам производителя, не только продлевает срок службы часов, но ещё и значительно улучшает качество изображения. Измерением пульса в часах занимается фирменный оптический датчик BioTracker 2 PPG. Это обновлённая версия датчика первого поколения, с работой которого мы уже сталкивались в других моделях носимых устройств компании Huami. Также Amazfit GTS 2 могут похвастаться наличием на борту датчика атмосферного давления, акселерометра, гироскопа, геомагнитного датчика и сенсора внешнего освещения. Не обошлось и без спутникового приёмника, который умеет работать с GPS и ГЛОНАСС. Нет у новинки лишь функции бесконтактной оплаты при помощи технологии NFC. Вернее, сам модуль вроде есть, но вот платить с его помощью можно лишь китайской версией часов, причём только в Китае. Для связи со смартфоном в часах имеется модуль Bluetooth 5.0, который служит не только для обмена данными о тренировках и состоянии здоровья, но ещё и для передачи голоса. В часах есть встроенные динамик и микрофон, которые позволяют владельцу принимать звонки, поступающие на смартфон, и отвечать на них, а также проигрывать хранящиеся в памяти часов музыкальные композиции. Объём этой самой памяти — 3 Гбайт. Музыкальные треки в память часов можно записать при соединении их со смартфоном по Wi-Fi 2,4 ГГц. Да-да, этот модуль на борту Amazfit GTS 2 тоже есть. Часы защищены от воды по стандарту 5 ATM. Как и в случае с аналогичными моделями, производитель официально разрешает плавать с ними в бассейне или открытых водоёмах — среди режимов тренировок даже есть соответствующие программы. Что касается времени автономной работы, то в данном случае обычно всё решают габариты корпуса, который у Amazfit GTS 2 совсем небольшой. Тем не менее производитель сумел разместить в нём достаточно ёмкую аккумуляторную батарею, заряда которой должно быть достаточно для работы в течение одной-двух недель. Размер корпуса у Amazfit GTS 2 один, а вот цвет можно выбрать из трёх: есть золотистый, серебристый и чёрный. Нам на тестирование достался последний, наиболее строгий вариант. Как минимум в такой расцветке часы выглядят привлекательно — и сильно дороже, чем на самом деле стоят. Боковая рамка корпуса выполнена из алюминиевого сплава, а задняя крышка часов пластиковая. Все переходы между деталями корпуса и стеклом плавные. Лишь небольшое утолщение металлической рамки в районе единственной кнопки выдаёт тот факт, что это устройство всё-таки собрано из отдельных деталей. Кроме кнопки, за габариты основной части корпуса выступают ещё и держатели ремешка. Ремешок для Amazfit GTS 2 используется самый обычный, силиконовый, шириной 20 мм. Он быстросъёмный, так что при желании или необходимости его легко заменить каким-то другим. Отметим лишь, что штатный ремешок из комплекта поставки подойдёт для пользователей с любым размером запястья. Отверстий на нём также предостаточно. Если хорошенько приглядеться к корпусу, то на его левой боковой поверхности можно заметить узкую щель. За ней скрывается встроенный динамик. Ну а самые внимательные пользователи наверняка смогут обнаружить ещё и микроскопическое отверстие с микрофоном, размещённое в углу корпуса со стороны кнопки. Сзади на корпусе есть выступ, на котором нашлось место и для оптического датчика пульса, и для пары контактных площадок с магнитным креплением, предназначенных для моментального монтажа зарядного кабеля. Сам кабель довольно простой. Зарядная станция выполнена из пластика — она компактная и очень лёгкая. Да и сами часы Amazfit GTS 2 показались нам настолько же лёгкими, насколько компактными и тонкими. Они вряд ли будут мешать и создавать неудобство при ношении даже на тонком запястье. Их можно без проблем спрятать под рукавом рубашки или облегающей спортивной одежды. Впрочем, они достаточно симпатично выглядят для того, чтобы их хотелось не прятать, а демонстрировать окружающим. Как и другие модели умных часов Amazfit, новинка работает под управлением ОС разработки компании Huami. Соответственно, и интерфейс у Amazfit GTS 2 будет хорошо знаком всем тем, у кого уже есть или были часы этого производителя. Циферблат на часы можно установить какой душе угодно. Для деловой встречи вполне подойдёт строгий стиль циферблата по умолчанию. Для занятий спортом можно выбрать какой-нибудь вариант с отображением максимального количества различных параметров. Ну а для вечеринки найдется что-то совершенно сумасшедшее. Несколько циферблатов уже предустановлены в часы, а ещё полсотни можно найти при помощи мобильного приложения Zepp — и установить любой из них. Некоторые циферблаты даже имеют возможность редактирования. Управлять часами несложно. Смахивающими движениями вверх-вниз и вправо-влево можно переключаться между экранами. Так, движением по экрану вниз вызывается страница с настройками экрана, переключателями между режимами работы и некоторыми дополнительными функциями типа фонарика. Производитель предусмотрел возможность перевода часов в режим «В театре», с уменьшенной яркостью экрана, режим энергосбережения с записью данных лишь о шагах и о сне и режим «Не беспокоить». Там же можно включить блокировку экрана или на двадцать минут отключить подсветку экрана. Пролистывая экраны в любую сторону (экраны закольцованы — не заблудишься), можно узнать данные о погоде, настроить будильник, включить аудиоплеер, а также посмотреть информацию о своих показателях здоровья. К ним относятся данные о текущем пульсе с графиком последних изменений, пройденном за день рассстоянии, текущем индексе активности PAI (Personal Activity Intelligence) и индексе насыщения крови кислородом SpO 2 (функция пульсоксиметра). Вся информация отображается максимально информативно и легко читаема. Основное меню появляется на экране при нажатии на боковую многофункциональную кнопку, стилизованную под заводную головку. Она крутится, но листать меню возможно только при помощи сенсорного экрана. Через меню можно открыть страницы со всеми уже упомянутыми функциями мониторинга здоровья, включая стресс-тест, перейти к таким интересным виджетам, как компас, барометрический высотомер, секундомер и таймер обратного отсчёта, а также начать одну из новых тренировок или посмотреть информацию о прошедших спортивных событиях. Всего у Amazfit GTS 2 предусмотрено двенадцать тренировочных режимов работы, включая режим свободной тренировки. Здесь есть разные виды бега, велосипед, плавание, лыжи и даже альпинизм. Для каждой тренировки предусмотрен контроль над определённым комплексом показаний. Для некоторых тренировок можно выставить цель, о достижении которой часы проинформируют пользователя. В качестве цели может быть пройденное расстояние, длительность тренировки, потраченные калории Частоту сердечных сокращений часы умеют измерять непрерывно. Причём они сами поднимут частоту измерений, как только начнётся тренировка. Данная функция реализована для экономии энергии, но её можно отключить в приложении Zepp. Также непрерывно можно следить за уровнем стресса. При контроле за показателями сна часы отслеживают стадии сна (легкий, глубокий, быстрый) и состояние дыхания. Чтобы подключить функцию приёма звонков, часы должны быть обязательно сопряжены со смартфоном (что более чем логично). Входящий звонок можно принять или отменить. Через мобильное приложение можно установить время задержки, чтобы звонок сначала поступал на телефон, а уже потом — через несколько секунд — на часы. Мобильное приложение Zepp (старое название – Amazfit) хорошо знакомо всем владельцам носимых устройств Huami. Оно имеет огромное множество различных настроек и возможностей. С одной стороны, это позволяет владельцу часов очень тонко настроить их работу и точно контролировать показатели своего здоровья. С другой — интерфейс приложения несколько перегружен данными. Если вам ранее не приходилось сталкиваться с этой программой, то придётся потратить пару дней на её освоение. Зато потом вы сможете считывать наиболее полные данные обо всех проведённых с часами тренировках, смотреть графики на большом экране смартфона и пройденные треки на картах Google (доступен режим карт и спутниковых снимков), которые можно сохранять отдельно в формате GPX. Экран! Вот что приковывает внимание в этих часах сразу, как только их видишь. Сочные, насыщенные цвета и огромный запас по яркости делают новинку невероятно привлекательной. Даже на ярком солнце яркости вполне достаточно, чтобы нормально пользоваться часами. В настройках можно установить автоматическое изменение яркости, а можно регулировать этот показатель вручную. При помощи приложения Zepp можно даже настроить расписание включения и выключения экрана. Таким образом можно экономить энергию часов ночью, когда вы спите, и наслаждаться красивым циферблатом днём. При таком режиме яркость дисплея в основное время работы часов будет снижена, а циферблат перейдёт в экономичный режим (в зависимости от вида циферблата) до поворота запястья либо нажатия на экран или кнопку, деактивирующих спящий режим. Работа часов в тренировочных режимах никаких нареканий не вызывает. Часы точно отслеживают местоположение пользователя на открытом воздухе, а также нормально считают шаги и измеряют пульс во время тренировки. Всё как обычно. То же относится и к сбору данных для вычисления индекса активности PAI. Стадии сна часы отслеживают более или менее хорошо. А вот показатель дыхания во время сна почему-то постоянно получался далёким от нормы. Но в целом к измеряемым показателям никаких претензий нет. Единственное, что часы наотрез отказались выполнять корректно, – это обнаруживать лёгкую активность. Даже во время ходьбы по комнате Amazfit GTS 2 могут попросить скорее встать и начать двигаться. Пришлось отключить эту функцию в мобильном приложении. Отдельной похвалы заслуживает встроенный в часы динамик. Честно говоря, мы вообще не ожидали, что в таком маленьком устройстве можно разместить динамик, громкости звучания которого будет вполне достаточно для бега на улице без наушников. Это действительно поразительно: и по громкости, и по качеству звучания Amazfit GTS 2 вполне сравнимы с смартфонами средней ценовой категории. Встроенный аудиоплеер оказался очень удобным. Нужные композиции с телефона на часы можно записать даже непосредственно перед утренней пробежкой, находясь уже в лифте или просто по дороге к парку. Затем телефон убирается в дальний карман, а с часов звучит любимая музыка. Принять звонок на ходу также просто. Собеседники слышали нас достаточно чётко, хотя при наличии ветра появляется шум. Также из дополнительных возможностей весьма неплохо реализованы функции барометрического высотомера и компаса, которые могут быть полезны во многих видах спорта и туризма. При непрерывном мониторинге пульса, ежедневных тренировках и отслеживании режимов сна Amazfit GTS 2 проработали ровно шесть дней. Это чуть меньше заявленной производителем недели в «обычном» режиме работы, но и обращались к меню часов мы достаточно часто. При этом дисплей был переведён в режим работы по расписанию, включаясь в 8 часов утра и отключаясь в 22 часа. Если перевести дисплей в режим автоматического отключения и ограничить непрерывное получение данных о ЧСС, то можно существенно продлить время автономной работы. Также мы протестировали автономность работы часов в режиме непрерывной тренировки с включённым GPS-отслеживанием, непрерывным измерением пульса и периодической проверкой данных на экране. В таком режиме работы новинка отключилась примерно через 22 часа, что можно назвать весьма неплохим результатом. Часы Amazfit GTS 2 – это весьма достойная альтернатива многим более именитым и дорогим аналогам, преимущество которых заключается лишь в наличии у них модуля NFC, при помощи которого можно расплачиваться картой, и встроенных голосовых помощников (и то у Amazfit GTS 2 есть чип для работы с Alexa, на территории России поддержка этой функции появится в 2021 году). При этом у Amazfit GTS 2 очень много достоинств: Замеченных недостатков совсем немного. К ним относится неточная работа датчиков при определении отсутствия движения и сложный в освоении перегруженный интерфейс мобильного приложения Zepp. Если совсем уж придираться, то неплохо было бы реализовать прокрутку меню при помощи вращающейся кнопки. В остальном – это одни из лучших умных часов за свои деньги.
1,025,316
XIII — ад есть, он здесь. Рецензия
| Жанр |Нечто отдалённо похожее на шутер от первого лица | Издатель |Microids | Издатель в России |«Бука» | Разработчик |PlayMagic | Минимальные требования |Процессор Intel Core i5-4460 3,4 ГГц / AMD Ryzen 3 1200 3,1 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 960 / AMD Radeon R9 380, 25 Гбайт на накопителе, операционная система Windows 10 | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i7-8700K 3,7 ГГц / AMD Ryzen 7 1800X 3,6 ГГц, 16 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 8 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti / AMD Radeon 5700XT | Дата выхода |10 ноября 2020 года | Возрастной ценз |От 16 лет | Платформы |PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch | Официальный сайт * Играли на PC* Оригинальная XIII, может, и не была проектом, навсегда изменившим облик индустрии, но все-таки это было достаточно любопытное произведением с интересными художественными и игровыми решениями, простым, но работающим сюжетом и забавной атмосферой конспирологического триллера, взятой напрямую из комикса-первоисточника. Даже сейчас выглядит и играется тот проект достаточно бодро — спасибо стилизации, ловко маскирующей большинство графических ограничений начала века, и оригинальным игровым решениям (чего стоит стул как оружие в стелс-сегментах). Но всего этого категорически нельзя сказать о ремейке, не вызывающем ничего, кроме ужасающих флешбэков эпохи «польских» шутеров… *Важное предупреждение: во время общения с ремейком * *XIII* * у меня, кроме шуток, первый раз в жизни разыгралась настоящая морская болезнь от игрового процесса. Помимо всего, что будет описано далее, эта поделка ещё и наносит вред самочувствию. Берегите здоровье!* Ремейк XIII повторяет оригинал слово в слово. Те же сцены, те же локации, те же реплики персонажей, те же механики — всё вполне узнаваемо, только реализовано гораздо (гораздо!) хуже, чем семнадцать лет назад. Даже сравнивать два проекта кажется издевательством над классической игрой. Начать хотя бы с графической части. У ремейка XIII нет такого минимума как выдержанный визуальный стиль. Персонажи получились неказистыми, угловатыми, но с ярко очерченными чертами лица (неудачная попытка имитировать художественную манеру комикса), а вот локации выглядят как декорации к низкобюджетной игре 2007-го года без какой-либо внятной стилизации. А комиксовые вставки, так уместно смотревшиеся в оригинале, теперь и вовсе лишены хоть какой-то органичности и зрительно не относятся ни к чему в игре. Картинка в целом выглядит проигрышно не только по сравнению с оригинальной игрой, но вообще с большинством проектов последних лет двадцати, если не больше. Да и цветовая гамма подобрана столь «умело», что глаза начинают болеть уже после получаса, проведённого в ремейке. Но графическая посредственность — полбеды. Ремейк XIII «отличился» и на ниве игрового процесса. Фундаментальная механика шутера — стрельба — сделана настолько неуклюже и доставляет столько неудобств, что в какой-то момент принимаешь решение просто пробегать мимо врагов прямиком до ближайшей контрольной точки, лишь бы уберечься от этой изощрённой пытки, ошибочно названной шутером. Арсенал воплощён безобразно. Револьвер, пистолет, автомат, дробовик, снайперская винтовка — всё одно, будто палишь из кирпича. Ни отдачи, ни вменяемой баллистической модели, ни хотя бы адекватно работающего переключения между стволами. Только представьте, из маломощного девятимиллиметрового пистолета можно точно попасть в голову врага с другого конца локации, а можно и промахнуться, стреляя из ружья в упор. Тут, конечно, играет роль и абсолютно деревянное управление. Странно даже отмечать такое, но: стрельба в оригинале почти двадцатилетней давности была сделана куда более умело. И это не ностальгические воспоминания игровой юности — я не поленился запустить классическую XIII, чтобы сравнить ощущения. И результат был далеко не в пользу ремейка. Как и в сравнении перестрелок! В оригинальной XIII противники показывали себя в меру опасными и создавали неплохую динамику. В ремейке враги… нелепые. Наёмники разных мастей собрали в себе полный набор качеств никчёмного ИИ, ничего не забыли: они не замечают игрока в упор (!), довольно наплевательски относятся к тому, что в них стреляют (и правда — подумаешь), а во время перестрелки спокойно могут забыть про конфронтацию и пойти по своим делам. Ещё болванчики всегда готовы зависнуть (буквально стоять в разгар схватки наготове, ничего не делая) или же обыденно утонуть в полу. Союзники игрока немногим лучше — беспричинно и бесцельно замирают на месте, делая невозможным дальнейшее прохождение уровня, ведь именно они запускают важный скрипт. А видели бы вы эти изумительные анимации персонажей, напоминающие устрашающие демонические конвульсии. Зловещие нотки лишь усиливаются, когда герои начинают говорить не открывая рта или просто молчаливо уезжают боком сквозь стену. Чертовщина? Нет, просто неумелое обращение с кодом. Которое, ко всему прочему, породило фантастическое количество багов. Неисправностей в «обновлённой» XIII так много, что в какой-то момент я решил сыграть в баго-бинго (увы, это единственный способ хоть чем-то себя развлечь во время прохождения ремейка). К сожалению, выиграл я слишком быстро! И минуты не проходит, чтобы не столкнуться с какой-нибудь технической бедой. Вот граната прилипла к рукам персонажа без возможности сменить оружие (повезло, что вскоре она взорвалась), чуть позже оружие наглухо отказалось стрелять, а через мгновение крюк не стал спускать героя вниз (как оказалось, из-за того, что я заменил в раскладке клавишу, отвечающую за пригибание). Иногда сложно понять, что перед тобой — критический баг или игровая особенность. Так, мне пришлось полчаса сражаться с особым противником, легко переварившим весь мой боезапас, все гранаты и несколько десятков очередей из стационарного оружия в придачу. Его я, к слову, так и не одолел, пришлось ретироваться. Повезло, что даже особые противники здесь безобразно глупы. Что уж говорить о таких стандартных вещах для проектов подобного уровня проработки, как не прогружающиеся текстуры ландшафта, скачущая частота кадров и удручающие проблемы со звуком. Или уж совсем незначительные (в сравнении с остальными, конечно) неполадки — на пистолете с глушителем не прорисован, собственно, глушитель, а сквозь руки героя порой виднеются контуры отдалённых фоновых объектов. Говоря начистоту, выпускать проект в том состоянии, в котором вышла новая XIII, кажется чем-то вопиюще неприличным! Как если бы эта рецензия была написана ярко-жёлтым цветом, выпущена без вёрстки сплошным кирпичом текста, да ещё и оказалась целиком скопированной с какого-нибудь другого сайта. Оригинальная XIII такого не заслужила. К счастью, она никуда и не делась — её всё ещё можно приобрести за бесценок в цифровых магазинах. И прекрасно провести время в отличном игровом произведении, а не на этих кругах ада, пылающих багами и бездарным обращением с классикой. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Стилизация под комиксы в ремейке выглядит блекло, даже нет — вульгарно! Модельки персонажей и локации выполнены в совершенно разных манерах рисовки, сходясь лишь в общем низком качестве. Анимации ужасают — что лицевые, что всего остального. Да и цветовая гамма в компании с совершенно неверно выстроенным освещением буквально причиняет глазам боль. | | Звуки выстрелов частенько отстают от самих выстрелов, реплики персонажей — тоже. Разные неуместные шумы появляются из ниоткуда. А крики рядовых противников вызывают чистейший испанский стыд. | | Решившему пройти кампанию ремейка XIII светит агония: сражения с деревянным управлением и багами, регулярные перезапуски уровней из-за застрявшего ключевого персонажа, настоящая морская болезнь и множество других «развлечений». Если действительно хочется приобщиться к культовой игре, то изначальная XIII стократ лучше абсолютно во всём. | | В ремейке присутствует пара стандартных сетевых режимов — Deathmatch и Team Deathmatch. Сыграть в которые не вышло из-за того, что на экране выбора персонажа для матча не прогружается выбор персонажа для матча… | | Не столько кустарная поделка на скорую руку, сколько звонкая пощёчина фанатам оригинала в частности, поклонникам видеоигр в целом, да и что уж там — любому человеку с органами чувств. *Оценка: 2,0/10* **Видео** **:**
1,025,383
Gamesblender № 491: рекордный старт Xbox Series, ремастеры Mass Effect и провал ремейка XIII
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: изучаем первые обзоры PlayStation 5; Square Enix понесла серьезные убытки от Marvel’s Avengers; объявлена дата выхода Deathloop. Эти и другие новости и события игровой индустрии в Gamesblender № 491
1,025,429
Всё, что вы пропустили: первые MacBook на ARM-процессорах и уголовная ответственность для владельцев криптовалюты
⇡#Что нового в России и в мире? Не будем изменять традиции, и начнем с красивых картинок из космоса. Правда, в этот раз у нас не очередные произведения искусства с телескопа «Хаббл», а автопортрет марсохода Curiosity, который опубликовало NASA. Это не одиночная картинка, а составное изображение из 57 отдельных фотографий, которые были сделаны 25 октября 2020 года. Съёмка велась с камеры на специальном роботизированном манипуляторе – Mars Hand Lens Imager (MAHLI). Несмотря на то, что корпус марсохода заметно поврежден и покрыт слоем пыли, он продолжает свою работу. Сейчас он находится в области под названием Mary Anning — по имени британской исследовательницы, коллекционировавшей окаменелости. Обязательно посмотрите на изображение в исходном разрешении – на нем много мелких деталей, которые хочется пристально рассматривать. Ну а если вы вдруг на секунду задумались, почему области Марса, да и вообще все космические объекты называются так странно – вот вам занимательная статья из Википедии, объясняющая принципы наименования. Назовем это факультативным чтивом для любознательных. Ну и еще две космические новости прошедшей недели. Первая открывает новую главу в литературной саге «приключения трещины на МКС» – оказалось, что ее толщину (сравнимую с толщиной человеческого волоса) определили верно, а вот с длиной вышел просчет. По новым данным, длина трещины составляет 44 миллиметра. В настоящее время она заклеена скотчем, а космонавты ожидают доставки материалов для полноценной герметизации. В комментариях к новости наши читатели шутят про то, что это будет синяя изолента. Ну а SpaceX тем временем прошли вторые и третьи статические огневые испытания прототипа SN8 Starship. Второй этап закончился внезапным фейерверком, однако двигатели остались целыми и их протестировали спустя несколько дней. Третьи по счету статические огневые испытания прототипа закончились неудачно. Сам прототип практически не пострадал, но как минимум один из трех двигателей Raptor вышел из строя. В процессе поджига двигателей с элементов прототипа начали стекать капли расплавленного металла, а давление в малом баке с жидким кислородом начало стремительно расти. А потом отказала еще и система клапанов для сброса давления. В том, что именно произошло, а главное – в какой последовательности, будут разбираться специалисты SpaceX. Но главной темой прошедшей недели стал анонс Apple, в ходе которого, как и ожидалось, были представлены новые компьютеры на базе ARM-процессоров собственной разработки компании. Устройств оказалось всего три: это новый MacBook Pro 13 дюймов, новый MacBook Air и новый Mac Mini. Все они будут работать под управлением операционной системы macOS Big Sur, которая спустя пару дней после анонса стала доступна всем желающим. По заявлениям Apple, производительность центрального процессора увеличилась почти в 3 раза по сравнению с устройствами прошлого поколения с процессорами Intel, и примерно во столько же раз увеличилось и время автономной работы. К примеру, 13-дюймовый MacBook Pro может работать до 20 часов без подзарядки, а MacBook Air – до 18 часов. Такие результаты, конечно, очень впечатляют. Но самым насущным вопросом остается совместимость с приложениями – здесь, безусловно, могут возникнуть сложности, по крайней мере на первых порах, но Apple спешит нас успокоить. Еще во время анонса компания представила концепцию универсальных приложений, которые смогут запускаться как на Apple ARM, так и на Intel x86 без всякой эмуляции. Такого ПО пока немного, но оно уже есть – в основном это фирменные приложения Apple, но в дальнейшем разработчики обновят свои решения и они будут поддерживать универсальный режим. Кроме того в Big Sur есть эмулятор Rosetta 2, который позволит запускать старый софт на компьютерах с ARM-процессорами. Apple пока еще выпускает компьютеры и ноутбуки на базе процессоров Intel, но в более далекой перспективе откажется от них полностью. Это, конечно, очень плохие новости для Intel. Ну а кто же производит для Apple процессоры M1? На данный момент это компания TSMC, но есть опасения, что она может не справиться с объемами и тогда на помощь Apple придет Samsung. На данный момент заказы на выпуск M1 формируют четверть всей квоты TSMC по 5-нм техпроцессу, а помимо них компания выпускает еще и 5-нм процессоры для всех моделей iPhone 12, а также обслуживает других клиентов. Впрочем, учитывая острую конкуренцию между Samsung и Apple на рынке смартфонов, можно предположить, что производство ключевого компонента достанется корейцам в самую последнюю очередь. Уже известно, что следующими компьютерами Apple на M1 станут более мощные MacBook Pro (включая 16 дюймовую модель), iMac и даже Mac Pro. Также, возможно, появиться 14-дюймовая модель MacBook Pro, о которой много говорилось еще в середине 2020 года. Все это, конечно, очень воодушевляет, но есть и плохие новости – сразу после анонса Apple подняла цены на свои компьютеры в России. Впрочем, в этом скорее виноват курс рубля, чем политика производителя. Пожалуй, хватит на сегодня Apple, перейдем к Google, которая на прошлой неделе огорошила всех пользователей сервиса Google Фото, включая вашего покорного слугу и добрую половину редакции 3DNews. Долгое время сервис предлагал безлимитное хранилище для загруженных фотографий в сжатом формате, но в высоком качестве. А с 1 июня 2021 года сервис начнет брать плату за превышения лимита в 15 Гбайт. Единственная хорошая новость состоит в том, что все, что вы загрузите в хранилище до следующего лета учитываться не будет, отсчет будет начинаться с 1 июня. Ну а обладателей смартфонов Google Pixel это и вовсе не коснется — они смогут и дальше пользоваться сервисом без ограничений. Стоит отметить, что бесплатные 15 Гбайт — это больше, чем предлагают сервисы конкурентов. Например, в Apple iCloud бесплатно доступно всего 5 Гбайт — дальше нужно платить. По оценке Google предложенных 15 Гбайт большинству пользователей хватит для загрузки фотографий в течение трех лет, кроме того компания планирует представить инструменты для удобного поиска дубликатов и удаления неудачных снимков, которые позволят более рационально использовать пространство. Еще одна грустная новость от Google касается ежегодного отчетного ролика YouTube Rewind, показывающего ключевые события года – в этом году он выпущен не будет. Возможно, таким образом компания разделяет общие впечатления от 2020 года, но дело также может быть в том, что ролики за 2018 и 2019 год оказались неоднозначно встречены общественностью и поставили рекорды по дизлайкам на сервисе. Но как бы то ни было, выпуски Rewind всегда горячо обсуждались и пародировались популярными блогерами, в первую очередь PewDiePie. На фоне роста стоимости биткоина и других криптовалют, министерство финансов России выступило с предложением ввести уголовную ответственность для владельцев криптовалют, которые не отчитываются перед налоговой службой о своих операциях. В новости по ссылке приведены все детали, а здесь я лишь кратко отмечу, что по новым правилам, перед ФНС будут обязаны отчитываться все владельцы криптовалюты на сумму от 600 тысяч рублей. Расчет суммы будет производиться исходя из рыночной цены цифровой валюты, а порядок вычисления должна определить ФНС. За непредоставление сведений в срок грозит штраф в 50 тысяч рублей, а за неуплату налога — в 40 % от суммы неуплаты. Уголовным преступлением будет считаться непредоставление в ФНС отчётов о владении криптовалютой. Максимальным наказанием может быть тюремное заключение на срок до трех лет, а также штраф до двух миллионов рублей. Непонятно только каким образом власти будут отслеживать пользователей полностью анонимных криптовалют, например, Monero. Но не будем заканчивать на грустной ноте. Есть и хорошие новости из России – ученые из МГУ создали революционный материал для имплантатов, который подражает живым тканям. В работах приняли участие специалисты Факультета фундаментальной физико-химической инженерии МГУ и их зарубежные коллеги. Исследования велись в рамках работы по биомиметическим материалам на основе щёточных сополимеров. Как рассказал профессор Дмитрий Иванов, один из авторов работы, разработанные полимеры могут воспроизводить механическое поведение живых тканей, а сейчас к этому добавилась еще одна функциональность. Новые умные полимеры могут реагировать на еще один фактор — температуру. При комнатной температуре они тверды, а при нагревании до температуры тела становятся жидкими и идеально заполняют полости, создавая имплант идеальной формы. Отдельно отмечается, что температуру фазового перехода можно подбирать с высочайшей точностью — в диапазоне от комнатной до 50–60 градусов по Цельсию. ⇡#Что нового в обзорах на 3DNews? Настало время окинуть взглядом все наши публикации за прошедшую неделю. Игровую рубрику в этот раз бросало из крайности в крайность: был бесподобный Assassin’s Cree Valhalla, был отвратительный римейк шутера XIII, а также вышли рецензия на Yakuza: Like a Dragon и очередной выпуск Gamesblender. Немало было и интересных гаджетов, и железа. Фотографам и увлеченным любителям я сразу советую обзор Nikon D6, а любителям Apple и ее хейтерам – обзор iPhone 12. Дальше идут тесты монитора ASUS ROG Swift PG259QN, монитора ConceptD CP3271KP, корпуса Deepcool CL500, роутера ASUS RT-AX82U, ультрабука ASUS ZenBook Flip S UX371EA и видеокарты ASUS ROG STRIX GeForce RTX 3080 GAMING OC. Отдельной строкой – ноябрьский выпуск «компьютера месяца». А в завершение, как обычно, пять последних выпусков дайджеста: На этом все! Берегите себя и старайтесь читать только хорошие новости из надежных источников.
1,025,432
SC20: NVIDIA представила ускоритель A100 с 80 Гбайт HBM2e и настольный «суперкомпьютер» DGX STATION
NVIDIA представила новую версию ускорителя A100 с увеличенным вдвое объёмом HBM2e-памяти: 80 Гбайт вместо 40 Гбайт у исходной A100, представленной полгода назад. Вместе с ростом объёма выросла и пропускная способность — с 1,555 Тбайт/с до 2 Тбайт/с. В остальном характеристики обоих ускорителей совпадают, даже уровень энергопотребления сохранился на уровне 400 Вт. Тем не менее, объём и скорость работы быстрой набортной памяти влияет на производительность ряда приложений, так что им такой апгрейд только на пользу. К тому же MIG-инстансы теперь могут иметь объём до 10 Гбайт. PCIe-варианта ускорителя с удвоенной памятью нет — речь идёт только об SXM3-версии, которая используется в собственных комплексах NVIDIA DGX и HGX-платформах для партнёров. Последним ориентировочно в первом квартале следующего года будут предоставлены наборы для добавления новых A100 в существующие решения, включая варианты плат на 4 и 8 ускорителей. У самой NVIDIA обновлению подверглись, соответственно, DGX A100 POD и SuperPOD for Enterprise. Недавно анонсированные суперкомпьютеры Cambridge-1 и HiPerGator на базе SuperPOD одними из первых получат новые ускорители с 80 Гбайт памяти. Ожидается, что HGX-решения на базе новой A100 будут доступны от партнёров компании — Atos, Dell Technologies, Fujitsu, GIGABYTE, Hewlett Packard Enterprise, Inspur, Lenovo, Quanta и Supermicro — в первой половине 2021 года. Но, пожалуй, самый интересный анонс касается новой рабочей станции NVIDIA DGX STATION A100, которую как раз и можно назвать настольным «суперкомпьютером». В ней используются четыре SXM3-ускорителя A100 с не требующей обслуживания жидкостной системой охлаждения и полноценным NVLink-подключением. Будут доступны две версии, со 160 или 320 Гбайт памяти с 40- и 80-Гбайт A100 соответственно. Базируется система на 64-ядерном процессоре AMD EPYC, который можно дополнить 512 Гбайт RAM. Для ОС доступен 1,92-Тбайт NVMe M.2 SSD, а для хранения данных — до 7,68 Тбайт NVMe U.2 SSD. Сетевое подключение представлено двумя 10GbE-портами и выделенным портом управления. Видеовыходов четыре, все mini Display Port. DGX STATION A100 отлично подходит для малых рабочих групп и предприятий. В том числе благодаря тому, что функция MIG позволяет эффективно разделить ресурсы станции между почти тремя десятками пользователей. В продаже она появится у партнёров компании в феврале следующего года. Вероятно, все выпускаемые сейчас A100 c увеличенным объёмом памяти идут на более важные проекты. Новинкам предстоит конкурировать с первым ускорителем на базе новой архитектуры CDNA — AMD Instinct MI100.
1,025,470
Десять альтернатив «Яндекс.Навигатору». Выбираем подходящий вариант
«Яндекс.Навигатор» давно уже стал своеобразной притчей во языцех в водительской среде: его либо восхваляют и всячески рекомендуют, либо безжалостно критикуют — равнодушных нет. Одни автовладельцы открыто восхищаются детищем отечественного интернет-гиганта, другие воспринимают продукт в штыки и предпочитают иметь дело с навигационными приложениями сторонних разработчиков. У каждого свои взгляды на качественный софт и приоритеты в данной сфере — в этом нет ничего удивительного. В случае с «Яндекс.Навигатором» понять природу негативных пользовательских эмоций довольно просто. Если в былые времена (напомним, что первая версия приложения увидела свет в марте 2012-го) мобильный навигатор «Яндекса» представлял собой легковесный, простой и эффективный в использовании инструмент, то с годами он погрузнел, оброс ненужными функциями и превратился в увесистый программный комплекс, напичканный рекламой и утративший свою прежнюю привлекательность. Собственно, этим и объясняется высокий градус недовольства у целевой аудитории, всё чаще высказывающей в Google Play и App Store свои конструктивные замечания в адрес «Яндекс.Навигатора» и делающей выбор в пользу альтернативных автомобильных систем GPS/ГЛОНАСС-навигации, которых на рынке представлено великое множество. Рассмотрим самые известные из них, доступные для платформ Android и iOS. **Google ** **Maps**. Бесплатное картографическое приложение с функциями навигации, которое не нуждается в представлении широкой публике и по умолчанию установлено едва ли не в каждом смартфоне под управлением Android. Сильной стороной Google Maps является возможность планирования и прокладки маршрутов практически по всему миру. Программа своевременно перестраивает маршрут, основываясь на постоянно обновляемой информации о пробках, сопровождает движение голосовыми подсказками, предупреждает о необходимости перестроения в другой ряд, дорожных событиях (ДТП, ремонтные работы и т. д.), камерах фото- и видеофиксации нарушений, разрешённой скорости движения, а также отображает дополнительную информацию о зданиях и других объектах на карте. Предусмотрена возможность сохранения карт в памяти устройства и использования навигатора без подключения к интернету. Разработчики честно предупреждают, что полный набор функций Google Maps доступен не во всех странах и не на всех языках. Каплю дёгтя также добавляют пользовательские отзывы, которые свидетельствуют о проблемах с актуализацией картографических данных, особенно в регионах России. **Waze**. Навигационное приложение с социальными функциями, позволяющими водителям общаться в режиме реального времени, а также оперативно информировать друг друга о текущей ситуации на дорогах, камерах, постах дорожно-патрульных служб, заторах, ДТП и прочих событиях. Изначально Waze разрабатывался группой израильских программистов. В 2013 году продукт перешёл в собственность Google, которая заплатила за него ни много ни мало, около миллиарда долларов США. Приобретение позволило компании перенести некоторые наработки проекта в Google Maps и расширить тем самым функциональные возможности своего картографического сервиса. Несмотря на поглощение, Waze продолжает своё развитие как независимый и бесплатный продукт. Программа собирает и обрабатывает сведения, поступающие более чем от 130 миллионов пользователей. Waze позволяет строить оптимальные маршруты, объезжать пробки, выбирать заправочные станции с самыми низкими ценами на топливо, просматривать на карте расположение камер автофиксации нарушений ПДД и планировать поездки на основе обновлений дорожной ситуации. Водители могут предупреждать других участников движения об изменениях дорожной обстановки, в том числе уведомлять сообщество пользователей Waze о недавних авариях, опасных ситуациях на дороге или изменениях маршрута. **«Навител Навигатор»**. Пожалуй, один из самых известных в нашей стране программных продуктов для спутниковой навигации, отличительная особенность которого — офлайновые карты, позволяющие пользоваться приложением без подключения к глобальной сети. В активе «Навител Навигатора» — подробные и регулярно обновляемые карты 66 стран мира, расчёт маршрута с учётом многополосного движения, голосовые и визуальные подсказки при движении, встроенные средства контроля скорости и оповещения о радарах, камерах видеофиксации, лежачих полицейских, а также внушительное количество настроек, позволяющих гибко конфигурировать программу в соответствии с потребностями каждого пользователя. При наличии интернет-соединения приложение умеет вести по маршруту с учётом пробок и заторов, позволяет в режиме реального времени следить за ситуацией на дорогах, наблюдать за местоположением друзей на карте и обмениваться с ними сообщениями. В отличие от перечисленных выше приложений, «Навител Навигатор» — коммерческое решение. Для оценки возможностей продукта разработчиком предлагается 7-дневная бесплатная полнофункциональная версия программы. По истечении этого периода для доступа к навигатору потребуется приобрести лицензионный ключ с комплектом подходящих карт. **2ГИС**. Продукт, который разрабатывался с 1999 года как электронный справочник организаций с картами городов и впоследствии перерос в полноценное навигационное приложение. Изначально у руля проекта стояла новосибирская компания «ДубльГИС», недавно перешедшая под крыло Сбербанка, который приобрёл контрольную долю в геолокационном сервисе. База данных и карты 2ГИС охватывают более чем 370 городов 9 стран мира. Программа умеет прокладывать маршруты с учётом плотности трафика, аварий, перекрытий улиц и дорожной инфраструктуры, своевременно информирует водителя о камерах контроля скорости и превышении скоростного режима, а также различных требующих внимания событиях. В дополнение к этому приложение поддерживает функции грузовой навигации, позволяющей строить маршруты с учётом габаритов, веса и других параметров большегрузного транспорта. Чтобы строить маршруты с учётом ограничений для грузовиков, водителю нужно в настройках навигатора поменять режим с легкового на грузовой и в разделе «Грузовая навигация» указать параметры своего транспортного средства. 2ГИС распространяется бесплатно и может функционировать без интернета: достаточно один раз загрузить в память мобильного устройства необходимые карты. **«СитиГИД»**. Ещё один из российских «старичков» в сфере спутниковой навигации, который, несмотря на почтенный возраст, до сих пор остаётся в строю и развивается усилиями компании «МИТ Геоматика». Как и упомянутый выше «Навител Навигатор», «СитиГИД» относится к числу офлайн-навигаторов, не требующих постоянного подключения к Сети для движения по маршруту. Второй отличительной чертой продукта является ежедневное обновление картографических данных, которое производится на лету через интернет незаметно для пользователя и включает актуальные сведения о дорожной обстановке на текущий момент, будь то перекрытия улиц и магистралей, изменения дорожных знаков, ремонтные работы и прочие важные для водителя события. Приложение поддерживает загрузку как собственных карт, созданных специалистами «МИТ Геоматики» и партнёрами компании, так и свободно распространяемых карт OpenStreetMap, составляемых энтузиастами по всему миру и охватывающих всю поверхность земного шара. Из прочих особенностей программы отметим запатентованный алгоритм выбора маршрута с учётом пробок и расписаний закрытия мостов и ж/д переездов, средства информирования о радарах и камерах ГИБДД, возможность обмена координатами и голосовыми сообщениями с другими пользователями «СитиГида», а также вызова такси, эвакуатора, технической помощи и других экстренных служб непосредственно из меню навигатора. Отдельного упоминания заслуживают встроенное интернет-радио и огромное количество настроек, в дебрях которых можно в буквальном смысле заблудиться. «СитиГИД» распространяется на платной основе. Тестовый период пользования приложением составляет 15 дней. **Sygic ** **GPS ** **Navigation**. Навигационное приложение с автономными картами всех стран мира от TomTom и других поставщиков. По отзывам пользователей, программа неплохо ориентируется в переулках мегаполисов и в хитросплетениях улиц населённых пунктов Евросоюза, а вот в российских реалиях частенько поступает подобно знаменитому Ивану Сусанину и путается при прокладке маршрутов. По «начинке» Sygic GPS Navigation ничуть не уступает другим навигаторам: помимо базовых возможностей программа поддерживает поиск ближайших зарядных станций для электромобилей и АЗС с низкими ценами на топливо, умеет находить свободные парковочные места, позволяет контролировать скорость движения автомобиля, информировать о пробках и дорожных инцидентах, помогает ориентироваться при движении по многополосным магистралям. Для грузовой навигации разработчиком предлагается отдельное приложение Sygic Truck Navigation. С виду всё хорошо и замечательно. Есть только одно но: практически все перечисленные функции доступны исключительно в коммерческой редакции продукта, стоимость которой стартует от 50 евро, что в переводе по нынешнему курсу на рубли приближается к 5 тысячам. По сравнению с другими фигурирующими в обзоре решениями для спутниковой навигации это очень дорого. Бесплатно опробовать в деле все функции Sygic GPS Navigation можно в течение 7 дней. **iGO ** **Navigation**. Коммерческий навигационный продукт, движок которого по лицензии задействован во многих автомобильных медиасистемах. Карты программы охватывают весь мир и для удобства использования разделены по регионам — Европа, Африка, Австралия, Северная и Южная Америка, Юго-Восточная Азия, Ближний Восток и др. Отдельно представлены карты России и Турции. По набору функциональных возможностей iGO Navigation типичный середнячок: ведение по маршруту с учётом пробок, контроль скорости движения, мониторинг дорожной ситуации — ничего лишнего. Сразу платить за приложение нет необходимости, так как разработчиком предлагается 7-дневный пробный период, позволяющий провести всестороннюю оценку навигатора и принять взвешенное решение о его приобретении. В нашем случае, например, выяснилось, что iGO Navigation серьёзно притормаживает при отрисовке карт на Samsung Galaxy S7, смартфоне 2016 года. С другими навигационными приложениями такой проблемы замечено не было. **Maps.** **me**. Картографическое приложение, начало которому было положено в 2010 году программистами коллектива MapsWithMe. Спустя четыре года продукт перешёл в руки Mail.ru Group, которая, в свою очередь, в начале ноября 2020-го продала проект компании Daegu Limited за 1,6 миллиарда рублей. Maps.me построен на основе свободной географической карты OpenStreetMap и может работать без подключения к интернету — для этого достаточно загрузить картографические данные нужного региона в память мобильного устройства. Такой подход помогает экономить дорогостоящий трафик в роуминге и позволяет без опаски использовать приложение для решения навигационных задач в заграничных поездках. Никаких излишеств для водителя в Maps.me не предусмотрено — только ведение по маршруту из точки А в точку Б, мониторинг загруженности магистралей, контроль камер скорости, голосовые инструкции и наличие возможности навигации в обход определенных типов дорог. Всё просто и предельно аскетично. Пользоваться программой можно бесплатно, но при этом нужно быть готовым к навязчивым рекламным баннерам и уведомлениям, для отключения которых требуется перевести некоторую сумму денег на развитие проекта Maps.me. **OsmAnd** (OSM Automated Navigation Directions). Программа для путешествий и навигации на базе автономных карт открытого проекта OpenStreetMap, развиваемого волонтёрами со всего мира. Представлена в двух версиях — коммерческой и бесплатной, которая имеет ряд ограничений. Характерной особенностью OsmAnd является система подключаемых плагинов, позволяющих подобно конструктору расширять возможности продукта в соответствии с потребностями пользователя. В полностью «прокачанном» варианте приложение может не только решать навигационные задачи, но и вести запись маршрута, находить близлежащие парковочные места, предупреждать водителя о превышении допустимой скорости движения, накладывать на карту слои с различными информационными подсказками, например о расположении АЗС, станций техобслуживания, кафе, придорожных зон отдыха, магазинов с автозапчастями и прочих объектов инфраструктуры. Также в платной редакции OsmAnd предусмотрена возможность получения ежечасных (!) обновлений для всех карт мира OpenStreetMap. В целом продукт производит хорошее впечатление. Единственный минус — путаное и перегруженное элементами управления меню настроек программы. **CoPilot**. Навигационная программа, включающая отдельные профили планирования маршрутов для автомобилей, кемперов, грузового транспорта и помогающая водителям быстрее добраться до цели. Приложение прокладывает маршрут с учётом ситуации на дорогах — знает о скоростном режиме на разных участках, а также о пробках, авариях, ремонтных работах и камерах. О последних, правда, сообщается путаными визуальными и голосовыми подсказками. Для навигации используются автономные карты, которые загружаются в память мобильного устройства при первом запуске CoPilot. Продукт распространяется по подписке, возможность приобретения бессрочной лицензии не предусмотрена. Бесплатно полнофункциональной версией программы можно пользоваться в течение двух недель. **Подводим итоги**. В Google Play и App Store представлено внушительное количество продуктов, способных составить конкуренцию «Яндекс.Навигатору». Ассортимент в данном сегменте огромен, и выбор усложняется общей схожестью программных решений как по функциональному оснащению, так в плане интерфейсных решений и удобства использования. Чтобы не ошибиться, советуем внимательно присматриваться к каждой программе, изучать отзывы пользователей, оценивать все плюсы и минусы, прислушиваться к интуиции и здравому смыслу. Ну а посильную помощь в подборе подходящего навигатора, как всегда, окажет читательская аудитория 3DNews, которую мы призываем поделиться своими опытом и мыслями в комментариях к обзору.
1,025,475
Обзор и тест процессорного кулера Deepcool AS500
Созданная в далёком 1996 году китайская компания Deepcool специализируется на системах охлаждения и вентиляторах, компьютерных корпусах и аксессуарах, а с недавних пор и на блоках питания. Продукция компании отличается демократичными ценами и широкой сетью дистрибьюции в нашей стране, поэтому данная марка — одна из наиболее часто встречающихся в компьютерной среде. В ассортименте выпускаемых компанией процессорных кулеров к сегодняшнему дню насчитывается 56 моделей, но многие из них отличаются друг от друга только вентиляторами. По-настоящему новые модели у Deepcool появляются не так часто, как многим хотелось бы, однако герой сегодняшней статьи – кулер Deepcool AS500 – является именно новой разработкой, а не очередным клоном какого-то уже существующего кулера. Новинка отличается большим, но узким радиатором на пяти тепловых трубках, 140-мм вентилятором, универсальным креплением и подсветкой. Сможет ли кулер похвастаться и высокой эффективностью охлаждения процессоров при низком уровне шума, мы с вами узнаем из сегодняшнего материала. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость | Наименование технических характеристик | Deepcool AS500 | Размеры кулера (В × Ш × Т), вентилятора, мм |164 × 142 × 98 |(140 × 140 × 25) | Полная масса, г |833 (674 – радиатор) | Материал радиатора и конструкция |Никелированная башенная конструкция из алюминиевых пластин на 5 медных тепловых трубках диаметром 6 мм, проходящих сквозь медное основание | Количество пластин радиатора, шт. |56 | Толщина пластин радиатора, мм |0,45 | Межрёберное расстояние, мм |1,6 | Расчётная площадь радиатора, см 2 |7 560 | Термическое сопротивление, °С/W |н/д | Тип и модель вентилятора |Deepcool TF140S PWM | Диаметр крыльчатки/статора вентилятора, мм |132 / 42 | Вес одного вентилятора, г |156 | Скорость вращения вентилятора, об/мин |500–1200 (±10%) | Воздушный поток, CFM |70,81 (макс.) | Уровень шума, дБА |26,0 (макс.) | Статическое давление, мм H 2O |1,14 (макс.) | Количество и тип подшипников вентилятора |1, гидродинамический | Время наработки вентилятора на отказ, часов/лет |н/д | Заявленное/измеренное стартовое напряжение вентилятора, В |5,0 / 4,4 | Сила тока вентилятора, А |0,11 | Заявленное/измеренное энергопотребление вентилятора, Вт |1,32 / 1,29 | Длина кабеля вентилятора, мм |395 | Возможность установки кулера на процессоры с разъёмами |Intel LGA115x/1200/2011(v3)/2066 AMD Socket AM4/AM3(+)/AM2(+)/FM1/FM2(+) | Максимальный уровень TDP процессора, Вт |220 | Дополнительно (особенности) |Крепления для установки второго вентилятора, регулируемая и синхронизируемая подсветка верхней крышки, термопаста Deepcool | Гарантийный срок, лет |3 | Рекомендованная стоимость, руб. | 4 799 Deepcool AS500 запечатан в коробку средних размеров, оформленную в сочетании серого и зелёного тонов. На лицевой стороне коробки приведено фото кулера, название модели и пиктограммами отмечены поддерживаемые системы подсветки материнских плат. На боковых и обратной сторонах коробки можно найти размеры кулера, его ключевые особенности и подробные технические характеристики. Внутри упаковки размещены две вставки из вспененного полиэтилена, между которыми зафиксирован кулер и вентилятор. Сверху находится небольшая плоская коробка с комплектующими, в числе которых универсальная усилительная пластина на обратную сторону материнской платы, наборы креплений, термопаста, две дополнительные скобки для вентилятора, комплект кабелей подсветки и краткая инструкция по установке. На выпускаемый в Китае кулер предоставляется гарантия сроком 3 года. Рекомендованная стоимость Deepcool AS500 заявлена на отметке 59,99 евро, а для России составляет 4 799 рублей. Deepcool AS500 представляет собой башенный кулер вполне привычной конструкции. Несмотря на конструктивную простоту, дизайн новинки можно назвать интересным, поскольку в нём удачно сочетается никелированный радиатор и массивный 140-мм вентилятор чёрного цвета с оригинальной формой лопастей. С ним хорошо гармонирует чёрная пластиковая крышка радиатора, по периметру которой встроена светодиодная подсветка. Вместе с этой крышкой высота кулера составляет 164 мм, но если вдруг кулер не войдёт в ваш корпус и для этого не хватит каких-то пары миллиметров, то крышку можно снять, а вентилятор закрепить на радиаторе пониже. Другие размеры Deepcool AS500 мы приводим на следующей схеме. Вес системы охлаждения составляет 833 грамма, а отдельно радиатор весит 674 грамма. То есть коэффициент полезной массы составляет 0,809 – один из лучших показателей среди процессорных кулеров. Радиатор симметричен с двух широких сторон, поэтому вентилятор можно установить с любой из них, а также добавить второй вентилятор на выдув. На узких боковых сторонах в средней части пластин концы рёбер загнуты вниз и скреплены замками. Сверху на радиаторе установлена пластиковая накладка со встроенной по периметру подсветкой. На основании радиатора приклеена защитная плёнка, которую необходимо снять перед установкой. Что касается самого радиатора, то инновационных технических решений в нём нет. Более того, его даже можно назвать очень простым, поскольку в конструкции используются пять тепловых трубок диаметром 6 мм и напрессованные на них алюминиевые пластины. Причём последние даже не имеют оптимизаций в торцах для снижения сопротивления воздушному потоку вентилятора, не считая жёлоба, по которому проходит кабель подсветки. Общее количество алюминиевых пластин равно 56. Они имеют толщину 0,40-0,45 мм и расставлены на тепловых трубках с межрёберным расстоянием 1,6 мм. Иначе говоря, радиатор довольно плотный, поэтому простейшие оптимизации ему определённо пошли бы на пользу, как и пайка, которой здесь нет. Добавим, что расчётная площадь радиатора составляет 7 560 см 2 – это один из лучших показателей для односекционных башенных кулеров. Пять тепловых трубок в радиаторе никелированы и имеют диаметр 6 мм. В основании они лежат в желобках, но следов припоя мы не обнаружили. И всё же не берёмся утверждать, что в основании пайки нет, — чтобы это проверить, нужно разломать кулер, что мы, конечно же, не стали делать. В пластинах радиатора трубки разведены довольно грамотно для равномерного распределения тепла по рёбрам. Но по две трубки с каждой стороны радиатора из-за сильных изгибов не контактируют с шестью нижними пластинами. Размеры контактной поверхности основания составляют 43 × 42 мм. Качество обработки находится на среднем уровне – шероховатостей нет, но и полировка здесь отсутствует. По информации представителей компании Deepcool, полировка основания не производится намеренно (вероятно, в целях улучшения контакта через густую термопасту), а также имеется 0,1-мм выпуклость по центру для более плотного прилегания к теплораспределителю процессора. Усилие прижима основания очень высокое, поэтому, несмотря на небольшую выпуклость, отпечаток процессора конструктивного исполнения LGA2066 получился полноценным, хотя и с акцентом на центральной части. Минимальная толщина пластины под трубками составляет 2 мм. На радиатор Deepcool AS500 установлен один 140-мм вентилятор Deepcool TF140S PWM с чёрной уменьшенной рамкой со срезанными углами и четырьмя изогнутыми спицами, на которых закреплена крыльчатка диаметром 132 мм. Лопасти крыльчатки имеют дополнительную «полку» с плавниками на заднем крае, благодаря которой она способна обеспечивать высокое статическое давление и воздушный поток без повышения уровня шума. Скорость её вращения регулируется методом широтно-импульсной модуляции в диапазоне от 500 до 1200 об/мин. На максимальной скорости вентилятор способен нагнетать воздушный поток объёмом 70,81 CFM и развивать статическое давление 1,14 мм H 2O. При этом его уровень шума не должен превышать 26,0 дБА. Диаметр статора составляет 42 мм. На нём имеется бумажная наклейка с маркировкой DFr1402512CL, по которой ничего полезного найти не удалось, кроме того факта, что на кулер Alpenföhn Himalaya устанавливается вентилятор с такой же маркировкой на статоре. Стартовое напряжение вентилятора равно 4,4 В, а уровень энергопотребления – 1,29 Вт. Срок службы гидродинамического подшипника вентилятора в характеристиках не указан. На радиаторе вентилятор закрепляется с помощью пары проволочных скоб, а в комплекте есть дополнительная пара скоб для установки второго вентилятора. Виброразвязку обеспечивают резиновые уголки, встроенные в рамку вентилятора. Новый Deepcool AS500 совместим со всеми современными процессорами, за исключением процессоров AMD конструктивного исполнения Socket TR4. Чтобы не осталось пробелов, уточним, что кулер можно установить на процессоры Intel LGA115x/1200/2011(v3)/2066 и процессоры AMD Socket AM4/AM3(+)/AM2(+)/FM1/FM2(+). Упростить процедуру установки призвана подробная инструкция для каждого типа процессорного разъёма, а сам процесс принципиально не отличается от установки большинства других башенных кулеров. На материнских платах с LGA2066/2011 в отверстия опорной пластины сокета вворачиваются втулки с резьбой, а уже к ним крепятся стальные направляющие. После нанесения термопасты и установки радиатора на процессор кулер притягивается прижимной пластиной с двумя подпружиненными винтами. Мы всегда акцентируем внимание на том, что затягивать такие винты нужно максимально равномерно (попеременно по 1-2 витка резьбы), а сегодня решили продемонстрировать, какой будет прижим, если не следовать нашим рекомендациям и тянуть сначала один винт, а затем второй. Вряд ли вашему процессору понравится такой «контакт» с основанием кулера, поэтому всё же отнеситесь к нашей рекомендации с должным вниманием и постарайтесь притягивать кулер равномерно, чтобы добиться максимальной эффективности охлаждения. Добавим, что Deepcool AS500 здесь совершенно ни при чём, – у него, как мы уже отмечали выше, лишь чуть выпуклое в центре основание и высокое усилие прижима, что позволило нам получить равномерные отпечатки, устанавливая радиатор на процессор правильно. Расстояние от основания до нижней пластины радиатора, установленного на процессор Deepcool AS500, составляет 46 мм, что уже неплохо для исключения конфликтов в околосокетном пространстве. Кроме этого, кулер узкий, и вентилятор даже на такой тесной материнской плате, как ASRock X299 OC Formula, не помешал модулям оперативной памяти с радиаторами. Высота установленного на процессор кулера составляет 168 мм. Для подключения подсветки Deepcool AS500 возможны два варианта. Первый – соединить кулер кабелем с материнской платой и синхронизировать с её подсветкой и подсветкой других комплектующих, а второй – подключить к отдельному разъёму питания и переключать режимы с маленького пульта. Второй по понятным причинам менее удобен, но для старых плат, где нет адресуемых RGB-разъёмов подсветки, он может оказаться единственно возможным. Отметим, что подсветка достаточно яркая, но не режет глаз, а также может быть совсем отключена. ⇡#Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования Оценка эффективности Deepcool AS500 и его конкурента была проведена в корпусе системного блока следующей конфигурации: Для оценки эффективности систем охлаждения частота десятиядерного процессора на BCLK 100 МГц при фиксированном в значении 40 множителе и установленной на первый (высший) уровень стабилизации функции Load-Line Calibration была зафиксирована на уровне 4,0 ГГц с напряжением в BIOS материнской платы до 0,985 В. Уровень TDP при этом составил немногим более 200 ватт. Напряжения VCCIO и VCCSA были выставлены на, соответственно, 1,050 и 1,075 В, CPU Input – 2,050 В, CPU Mesh – 1,100 В. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,355 В, а её частота составляла 3,6 ГГц со штатными таймингами 18-22-22-42 CR2. Кроме перечисленного, в BIOS материнской платы были внесены ещё несколько вторичных изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 2004 (19041.572). Программное обеспечение, использованное для теста: Полный снимок экрана после завершения одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне 25,7–26,1 °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м 2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась только система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на подложке из вспененного полиэтилена. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума систем охлаждения при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно-низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. Сравнение эффективности и уровня шума Deepcool AS500 мы проведём с двумя системами охлаждения этого же класса и такого же типа. Это однобашенные кулеры, оснащённые одним 140(135)-мм вентилятором и сопоставимые по стоимости с героем сегодняшней статьи: Scythe Mugen MAX (SCMGD-1000) стоимостью 5 299 руб. и be quiet! Dark Rock 4 (BK021) стоимостью 5 590 рублей. Кроме тестирования со штатными вентиляторами, Deepcool AS500 и два его конкурента были дополнительно протестированы с парой вентиляторов Noctua NF-A15 HS-PWM chromax.black от суперкулера Noctua NH-D15 chromax.black. Последний также включён в тесты, но не для сравнения, а в качестве эталонной системы воздушного охлаждения для центрального процессора. Добавим, что регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения производилась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 об/мин. В тестах с одним штатным вентилятором развернулась плотная борьба между тремя кулерами-конкурентами. Отчасти слабее выглядит Scythe Mugen MAX, но, например, на минимальной скорости вентилятора (800 об/мин) он оказался лучше be quiet! Dark Rock 4. Последний, в свою очередь, лидирует на максимальной скорости вентиляторов, правда, она у его штатного 135-мм вентилятора сразу на 200 об/мин выше, чем у Deepcool AS500, отстающего всего на 1 градус Цельсия. Зато уже на одинаковых 1000 об/мин Deepcool AS500 вырывается в лидеры, выигрывая в пике нагрузки 5 градусов Цельсияу be quiet! Dark Rock 4 и 6 градусов Цельсия у Scythe Mugen MAX. На тихих 800 об/мин его преимущество перед двумя конкурентами составляет 3 и 6 градусов Цельсия. Очевидно, что за счёт более узкого радиатора, который легче продуть одному вентилятору, Deepcool AS500 эффективнее работает в тихих режимах. При тестировании троицы башенных кулеров с двумя альтернативными вентиляторами Noctua результаты стали плотнее, хотя Scythe Mugen MAX по-прежнему отстаёт от своих одноклассников. Если же сравнивать Deepcool AS500 с очевидно более грозным соперником в лице be quiet! Dark Rock 4, то разница в эффективности охлаждения процессора между ними не превышает одного градуса Цельсия в каждом из скоростных режимов работы пары вентиляторов. Иначе говоря, эффективность этих двух кулеров можно назвать одинаковой. Также отметим, что и Deepcool AS500, и be quiet! Dark Rock 4 вполне убедительно выступили на фоне суперкулера Noctua NF-A15 HS-PWM, но здесь необходимо помнить, что пока тепловая нагрузка для суперкулера не слишком серьёзна. Далее мы повысили частоту процессора до 4,1 ГГц при напряжении в BIOS материнской платы 1,012 В. И провели все циклы тестирования повторно, получив следующие результаты. Увеличение тепловыделения десятиядерного процессора выбило из тестов Scythe Mugen MAX на минимальной скорости вентилятора 800 об/мин, а также обострило борьбу между Deepcool AS500 и be quiet! Dark Rock 4. На максимальных и средних оборотах штатных вентиляторов два эти кулера одинаково эффективны, а в тихом режиме при 800 об/мин вперёд вырывается новый Deepcool AS500. С парой одинаковых вентиляторов Noctua эффективность двух кулеров можно назвать одинаковой, а победителя возможно определить только по другим факторам, таким как уровень шума, стоимость и прочие. К этому мы ещё вернёмся, а пока проверим кулеры при разгоне процессора до следующей ступени. Теперь разгоним процессор до частоты 4,2 ГГц при напряжении в BIOS материнской платы 1,042 В. Scythe Mugen MAX, к сожалению, выбыл из этого состязания, не справившись с охлаждением процессора, TDP которого превысил отметку 220 ватт. А вот Deepcool AS500 и be quiet! Dark Rock 4 смогли обеспечить процессору стабильность на максимальных оборотах своих штатных вентиляторов. Результаты мы приведём на двух скриншотах. Результаты вновь практически одинаковые, разница между кулерами не превышает одного градуса Цельсия. С более серьёзным разгоном процессора не справился ни один из них, поэтому далее мы перейдём к сравнению результатов измерения уровня шума систем охлаждения. По уровню шума четыре кулера разделились на две группы: be quiet! Dark Rock 4 и все остальные, где первый имеет огромное преимущество перед всеми конкурентами. Идеально тихий вентилятор даёт Dark Rock 4 колоссальное превосходство по скорости при одинаковом уровне шума. Например, на границе субъективного комфорта 36 дБА вентилятор Deepcool AS500 работает на 870 об/мин, а «вертушка» Scythe Mugen MAX – на 830 об/мин, при том что вентилятор be quiet! вращается на 1090 об/мин. Такая же ситуация и на границе условной бесшумности 33 дБА. И всё же из троицы однобашенных кулеров Deepcool AS500 занимает почётное второе место по уровню шума, пусть мы и надеялись на более впечатляющие результаты. Добавим, что вибраций крыльчатки или треска электродвигателя вентилятора Deepcool TF140S PWM не было выявлено во всём диапазоне работы и в двух ориентациях (горизонтальной и вертикальной). Новый Deepcool AS500 с уверенностью можно назвать удачным процессорным кулером, сочетающим в себе все необходимые для такого устройства слагаемые. Он успешно справляется с охлаждением процессоров с тепловой мощностью 220 ватт и способен делать это без лишнего шума. Если же эффективности будет недостаточно, то на радиатор можно установить второй вентилятор и снизить тем самым температуры процессора на величину вплоть до 5 градусов Цельсия. Кулер в полной мере универсален, оснащён надёжным креплением с высоким усилием прижима, не помешает высоким радиаторам на оперативной памяти и комплектуется многоразовой термопастой. Эстетическая составляющая у Deepcool AS500 также на высоте: никелированный радиатор и сверкающие тепловые трубки, оригинальный 140-мм вентилятор с интересными лопастями и, конечно же, подсветка с синхронизацией или пультом управления. Объективности ради надо сказать, что, не считая подсветки, Deepcool ничего нового в AS500 не сделала, такие же узкие однобашенные кулеры на пяти или шести тепловых трубках выпускались ранее и выпускаются сейчас (и даже имеют куда более технологичные радиаторы). Однако именно подсветки у них чаще всего нет. Так что еще один добротный кулер на рынке – это плюс всем нам для выбора и усиления конкуренции в этом сегменте рынка.
1,025,502
Подробности об архитектуре AMD CDNA ускорителей Instinct MI100
Лидером в области использования графических архитектур для вычислений долгое время была NVIDIA, однако давний соперник в лице AMD вовсе не собирается сдавать свои позиции. В ответ на анонс архитектуры Ampere и ускорителей нового поколения A100 на её основе компания AMD сегодня ответила своим анонсом первого в мире ускорителя на основе архитектуры CDNA — сверхмощного процессора Instinct MI100. Достаточно долго подход к проектированию графических чипов оставался унифицированным, однако быстро выяснилось, что то, что хорошо для игр, далеко не всегда хорошо для вычислений, а некоторые возможности для областей применения, не связанных с рендерингом 3D-графики, попросту избыточны. Примером могут служить модули растровых операций (RBE/ROP) или наложения текстур. Произошло то, что должно было произойти: слившиеся на какое-то время воедино ветви эволюции «графических» и «вычислительных» процессоров вновь начали расходиться. И новый процессор AMD Instinct MI100 относится к чисто вычислительной ветви развития подобного рода чипов. Теперь AMD имеет в своём распоряжении две основных архитектуры, RDNA и CDNA, которые и представляют собой вышеупомянутые ветви развития GPU. Естественно, новый процессор Instinct MI100 унаследовал у своих собратьев по эволюции многое — в частности, блоки исполнения скалярных и векторных инструкций: в конце концов, всё равно, работают ли они для расчёта графики или для вычисления чего-либо иного. Однако новинка содержит и ряд отличий, позволяющих ей претендовать на звание самого мощного и универсального в мире ускорителя на базе GPU. AMD в последние годы существенно укрепила свои позиции, и это отражается в создании собственной единой IP-инфраструктуры: новый чип выполнен с использованием 7-нм техпроцесса и все системы интерконнекта, как внутренние, так и внешние, в MI100 базируются на шине AMD Infinity второго поколения. Внешние каналы имеют ширину 16 бит и оперируют на скорости 23 Гт/с, однако если в предыдущих моделях Instinct их было максимум два, то теперь количество каналов Infinity Fabric увеличено до трёх. Это позволяет легко организовывать системы на базе четырёх MI100 с организацией межпроцессорного общения по схеме «все со всеми», что минимизирует задержки. Общую организацию внутренней архитектуры процессор MI100 унаследовал ещё от архитектуры GCN; его основу составляют 120 вычислительных блоков (compute units, CU). При принятой AMD схеме «64 шейдерных блока на 1 CU» это позволяет говорить о 7680 процессорах. Однако на уровне вычислительного блока архитектура существенно переработана, чтобы лучше отвечать требованиям, предъявляемым современному вычислительному ускорителю. В дополнение к стандартным блокам исполнения скалярных и векторных инструкций добавился новый модуль матричной математики, так называемый Matrix Core Engine, но из кремния MI100 удалены все блоки фиксированных функций: растеризации, тесселяции, графических кешей и, конечно, дисплейного вывода. Универсальный движок кодирования-декодирования видеоформатов, однако, сохранён — он достаточно часто используется в вычислительных нагрузках, связанных с обработкой мультимедийных данных. Каждый CU содержит в себе по одному блоку скалярных инструкций со своим регистровым файлом и кешем данных, и по четыре блока векторных инструкций, оптимизированных для вычислений в формате FP32 саналогичными блоками. Векторные модули имеют ширину 16 потоков и обрабатывают 64 потока (т.н. wavefront в терминологии AMD) за четыре такта. Но самое главное в архитектуре нового процессора — это новые блоки матричных операций. Наличие Matrix Core Engines позволяет MI100 работать с новым типом инструкций — MFMA (Matrix Fused Multiply-Add). Операции над матрицами размера KxN могут содержать смешанные типы входных данных: поддерживаются режимы INT4, INT8, FP16, FP32, а также новый тип Bfloat16 (bf16); результат, однако, выводится только в форматах INT32 или FP32. Поддержка столь многих типов данных введена для универсальности и MI100 сможет показать высокую эффективность в вычислительных сценариях разного рода. Каждый блок CU имеет свой планировщик, блок ветвления, 16 модулей load-store, а также кеши L1 и Data Share объёмами 16 и 64 Кбайт соответственно. А вот кеш второго уровня общий для всего чипа, он имеет ассоциативность 16 и объём 8 Мбайт. Совокупная пропускная способность L2-кеша достигает 6 Тбайт/с. Более серьёзные объёмы данных уже ложатся на подсистему внешней памяти. В MI100 это HBM2 — новый процессор поддерживает установку четырёх или восьми сборок HBM2, работающих на скорости 2,4 Гт/с. Общая пропускная способность подсистемы памяти может достигать 1,23 Тбайт/с, что на 20% быстрее, нежели у предыдущих вычислительных ускорителей AMD. Память имеет объём 32 Гбайт и поддерживает коррекцию ошибок. «Мозг» чипа Instinct MI100 составляют четыре командных процессора (ACE на блок-схеме). Их задача — принять поток команд от API и распределить рабочие задания по отдельным вычислительным модулям. Для подключения к хост-процессору системы в составе MI100 имеется контроллер PCI Express 4.0, что даёт пропускную способность на уровне 32 Гбайт/с в каждом направлении. Таким образом, «уютнее всего» ускоритель Instinct MI100 будет чувствовать себя совместно с ЦП AMD EPYC второго поколения, либо в системах на базе IBM POWER9/10. Избавление от лишних архитектурных блоков и оптимизация архитектуры под вычисления в как можно более широком числе форматов позволяют Instinct MI100 претендовать на универсальность. Ускорители с подобными возможностями, как справедливо считает AMD, станут важным строительным блоком в экосистеме HPC-машин нового поколения, относящихся к экзафлопсному классу. AMD заявляет о том, что это первый ускоритель, способный развить более 10 Тфлопс в режиме двойной точности FP64 — пиковый показатель составляет 11,5 Тфлопс. В менее точных форматах новинка пропорционально быстрее, и особенно хорошо ей даются именно матричные вычисления: для FP32 производительность достигает 46,1 Тфлопс, а в новом, оптимизированном под задачи машинного обучения bf16 — и вовсе 92,3 Тфлопс, причём, ускорители Instinct предыдущего поколения таких вычислений выполнять вообще не могут. В зависимости от типов данных, превосходство MI100 перед MI50 варьируется от 1,74х до 6,97x. Впрочем, NVIDIA A100 в этих задача всё равно заметно быстрее, а вот в FP64/FP32 проигрывают.
1,025,523
Стартовала акция HUAWEI — «Переходи на новый уровень с HUAWEI WATCH»
Компания HUAWEI объявила о начале акции «Переходи на новый уровень с HUAWEI WATCH» в фирменном магазине HUAWEI и магазинах-партнерах, в рамках которой можно приобрести умные часы HUAWEI со скидкой 2000 рублей. Предложение действительно с 17 ноября 2020 года по 18 января 2021 года. Для участия в акции необходимо заказать любую модель фитнес-трекера в фирменном магазине HUAWEI или магазинах-партнерах и получить скидку 2000 рублей на покупку нового устройства. В акции участвуют смарт-часы серии HUAWEI WATCH GT 2: модели WATCH GT 2, WATCH GT 2e и WATCH GT Pro. Также в рамках акции по специальной цене можно приобрести фитнес-часы HUAWEI WATCH FIT с AMOLED-экраном прямоугольной формы и удобным силиконовым ремешком, обладающие поддержкой 12 видов анимированных упражнений с пошаговой инструкцией. Кроме того, устройство оснащено модулем GPS, а также функциями определения кислорода в крови (SpO2) и мониторинга здоровья. Подробности об акции можно узнать на странице официального интернет-магазина HUAWEI.
1,025,552
Обзор игрового UWQHD-монитора Gigabyte G34WQC: особый случай
Наблюдать за развитием сегмента скоростных UWQHD-мониторов вдвойне интересно, ведь покупают их в разы реже, чем какие-нибудь 27-дюймовые WQHD, следовательно, и новинки выходят не так часто, а изменения в них куда ощутимее. Производителям приходится прикладывать значительно больше усилий для продвижения своих продуктов, ведь при выборе все конкуренты оказываются на виду, а количество адекватных предложений, в отличие от других сегментов рынка мониторов, крайне ограничено. Среди подобных моделей на матрицах типа *VA в продаже присутствует большое количество решений прошлого поколения, способных предложить максимум 100 Гц — и за немалые деньги. На фоне успехов производителей UWQHD IPS-решений с частотами порядка 144-160+ Гц у новейших моделей такие предложения уже не очень смотрятся — необходимо двигаться дальше. Первый шаг сделала компания Xiaomi, представившая свой Mi Surface Display 34 с частотой 144 Гц и изогнутой *VA-матрицей почти год назад. «Китайская Apple», как ей и положено, покорила потребителей крайне удачным соотношением цены и технических характеристик новинки, но поразить качеством как минимум автора этого материала она не смогла. Начальный уровень с детскими болячками — так вкратце можно описать эту популярную модель. Предложить иной подход готовы в компании Gigabyte. За прошедшие полтора года с запуска в продажу своих первых дисплеев у производителя накопился опыт и знания о том, как сделать удачный продукт, что полностью подтверждают проверенные нами новинки из бюджетной линейки Gigabyte Gaming. Сегодня мы продолжим знакомство с ними, а поможет нам в этом новый 34-дюймовый G34WQC c 144-Гц изогнутой *VA-панелью. Монитор Gigabyte G34WQC был представлен в середине августа 2020 года, а через месяц появился в продаже на территории США по рекомендованной производителем цене в $399. В России же продажи стартовали месяцем позже, а начальная цена новинки на момент её тестирования (середина ноября) составляла 36 000 рублей, что сделало монитор одним из самых доступных в своём классе. Если исходить из основных технических характеристик, то главными конкурентами героя обзора выступают вышеупомянутый Xiaomi Mi Surface Display, а также по одному решению от Lenovo и AOC. От двух последних моделей новинка Gigabyte по цене отличается минимально, а вот народный китайский бренд продолжает перехватывать покупателей благодаря начальной цене в 27-28 тысяч рублей. Теперь перейдём к рассмотрению основных технических характеристик и возможностей решения. Gigabyte G34WQC | Экран |Диагональ, дюймов |34 |Соотношение сторон |21:9 |Покрытие матрицы |Полуматовое |Стандартное разрешение, пикс. |3440 × 1440 |PPI |109 | Параметры изображения |Тип матрицы |Borderless *VA, Curved 1500R |Тип подсветки |White-LED + KSF Phosphor Layer (120 % sRGB, 90 % DCI-P3) |Макс. яркость, кд/м 2 |350 (типовое значение) |Контрастность статическая |3000 : 1 |Количество отображаемых цветов |16,7 млн (8 бит) |Частота вертикальной развёртки, Гц |48-144 + G-Sync Compatible, FreeSync Premium |Время отклика BtW, мс |НД |Время отклика GtG, мс |1 (MPRT) |Максимальные углы обзора по горизонтали/вертикали, ° |178/178 | Разъемы |Видеовходы |2 x HDMI 2.0; 2 x DisplayPort 1.4 |Видеовыходы |Нет |Дополнительные порты |1 x Audio-Out (3,5 мм) |Встроенные колонки: число х мощность, Вт |2 x 2 | Физические параметры |Регулировка положения экрана |Угол наклона (-5° ~ +20°), изменение высоты (100 мм) |VESA-крепление: размеры (мм) |Есть (100 х 100 мм) |Крепление для замка Kensington |Да |Блок питания |Встроенный |Макс. потребляемая мощность в работе / в режиме ожидания (Вт) |80 / 0,5 |Габаритные размеры (с подставкой), Д х В х Г, мм |809 х 389-489 х 235 |Габаритные размеры (без подставки), Д х В х Г, мм |809 x 363 x 114 |Масса нетто (с подставкой), кг |6,7 |Масса нетто (без подставки), кг |НД |Ориентировочная цена |36 000-40 000 рублей Точных данных по установленной в мониторе матрице у нас нет, но есть предположения, основанные на опыте тестирования других 34-дюймовых *VA-решений. На просторах Интернета многие ресурсы и люди в комментариях утверждают, что Gigabyte G34WQC – чуть ли не 15-й монитор на базе популярной *VA-панели от Samsung, однако макроснимки структуры пикселей доказывают, что это не так. Скорее всего, производитель воспользовался какой-то новой AMVA-панелью от компании AUO с радиусом изгиба 1500R и, возможно, ею стала модель M340QVR01.0. Впрочем, это лишь наши предположения, поэтому просим не относиться к нему как к истине в последней инстанции. В Gigabyte говорят, что матрица является native 8-bit (то есть без использования FRC-дизеринга), способна воспроизвести до 16,7 миллиона цветов, отличается расширенным до уровня 92 % DCI-P3 цветовым охватом (скорее всего, благодаря применению так называемого KSF-слоя поверх стандартной W-LED-подсветки) и обходится без мерцания (Flicker-Free). В действительности же система предлагает установить выходную глубину цвета 10 бит (а это уже 1,07 миллиарда оттенков), что куда больше подходит под широкий цветовой охват, но, с другой стороны, не может обеспечить каких-то видимых преимуществ относительно 8-битного сигнала в подавляющей части выполняемых задач. Для монитора G34WQC производитель указал предельный уровень контрастности на стандартной для *VA отметке 3000:1 и углы обзора в 178 градусов в обеих плоскостях. Максимальная яркость монитора составляет 350 нит (как говорят в Gigabyte, «типовое значение»), но это не стало преградой на пути получения заветного сертификата VESA DisplayHDR 400 и поддержки формата HDR10. Впрочем, учитывая характеристики дисплея, потребитель может рассчитывать на возможность активации функции HDR в системе, но надеяться на какие-то значимые изменения (кроме обычной перенасыщенной картинки с убитыми светами и тенями, а также автоматическим управлением яркостью), реально увеличивающие динамический диапазон, не стоит. Рабочий диапазон вертикальной развёртки у монитора составляет 48-144 Гц (c LFC на AMD он ещё шире), а в качестве систем адаптивной синхронизации доступны AMD FreeSync Premium с нативной поддержкой HDR и NVIDIA G-Sync в режиме совместимости (Compatible). В случае с последней официальная поддержка в драйвере от ноября появиться не успела, но пользователь с лёгкостью может активировать необходимую технологию и наслаждаться ровной (без разрывов) картинкой вручную. Говоря про скорость, производитель продолжает эксплуатировать цифру в 1 мс по методике MPRT, что позволяет судить не о времени отклика панели, а о времени появления кадра на экране — благодаря так называемой вставке чёрного кадра с помощью уже хорошо известной технологии со странным названием AIM Stabilizer. Минимальное же время GtG, по неофициальным данным, составляет обычные для игровых (и не только) *VA-дисплеев 4 мс. В своей новинке компания использует первую версию технологии Black Equalizer, а вот знакомую нам функцию Dashboard для вывода технической информации на экран в G34WQC найти не удалось. Вместо неё по умолчанию производитель установил доступ к быстрой активации наэкранного прицела, а также к функциям GameAssist в сокращенном варианте. Отдельно производитель упомянул Blue Light Reducer (снижение синей составляющей спектра) и PbP/PiP (функции «картинка в картинке» и «картинка к картинке»). Программу Sidekick для управления настройками монитора в среде Windows и возможность вручную обновить прошивку дисплей не поддерживает. Список доступных интерфейсов для подключения у Gigabyte G34WQC достаточно широкий: два HDMI версии 2.0 и два DP 1.4, раскрывающие возможности монитора по-максимуму. Для подключения наушников есть 3,5-мм аудиоразъём, а встроенная акустическая система в новинке представлена двумя «пищалками» по 2 Вт каждая — больших надежд на них возлагать не стоит. Монитор Gigabyte G34WQC поставляется в крупной и увесистой коробке из некрашенного картона, на которой представлены два схематичных изображения дисплея, а также полный список особенностей в виде небольших пиктограмм. Коробка обходится без пластиковой ручки, поэтому самостоятельно её таскать не так уж и удобно. Общий список особенностей модели насчитывает девять пунктов, а по одной из информационных наклеек можно узнать номер партии, серийный номер, полное название монитора, его массу и страну производства (Китай). Комплект поставки дисплея включает в себя всё самое необходимое: В случае с героем обзора пользователь может использовать любой из доступных интерфейсов, каждый из которых максимально раскроет возможности модели. Однако если вы хотите оградить себя от возможных проблем и необходимости проведения дополнительных действий по настройке, то настоятельно советуем воспользоваться DisplayPort-подключением. Также не стоит забывать, что для возможности выставления 144 Гц нужна видеокарта уровня GeForce GTX 1050 Ti или более современная, а владельцы графических адаптеров AMD просто должны удостовериться в наличии порта DP версии 1.2 у используемой видеокарты. В новинка Gigabyte продолжила использовать дизайн, хорошо знакомый нам по другим решениям Gigabyte Gaming, поэтому ничего нового (кроме иной диагонали, соотношения сторон и степени изогнутости) вы не увидите. Перед нами пока ещё «безрамочный» изогнутый корпус с минимальными внутренними рамками только с трёх сторон и пластиковой накладкой в нижней части. Дизайнеры разбавили его непрактичными глянцевыми вставками, которые встречаются как на задней крышке корпуса, так и на подставке или центральной колонне. В мониторе отсутствует какая-либо система подсветки внешнего пространства, а в отношении возможностей трансформации подставки G34WQC смог сохранить только две степени свободы — наклон вперед/назад и изменение высоты. Экономия сказалась и на быстросъёмном соединении, которого здесь нет: центральная стойка с завода прикреплена к корпусу через обычное VESA-совместимое крепление четырьмя винтами. Подставка у монитора строгих форм, а лицевая поверхность выполнена из пластика, тогда как у мониторов серии AORUS она была металлической. Её габариты достаточно велики, но для модели с подобной диагональю это можно считать в порядке нормы. Система прокладки кабелей сводится к вырезу в центральной колонне, также украшенному глянцевыми вставками. Никаких дополнительных аксессуаров для удержания кабелей производитель не предлагает. Эргономика подставки, как мы отметили ранее, не самая широкая: доступно изменение наклона (от -5 до +20 градусов) и высоты (100 мм). Возможность переворота в портретный режим (Pivot) отсутствует, поэтому центровка панели выполнена идеально. Среди других преимуществ – возможность опустить панель практически на уровень рабочей поверхности, что бывает нечасто. Все крепёжные элементы Gigabyte G34WQC, в том числе внутренности подставки и основания, выполнены из металла. Для надёжного сцепления с рабочей поверхностью используется семь резиновых ножек разной формы — им хорошо удаётся удерживать монитор в одном положении, в том числе благодаря достаточному весу устройства. Герой обзора оснащён матрицей с полуматовой рабочей поверхностью, которая эффективно борется с бликами на экране и при этом не надоедает слишком заметным кристаллическим эффектом. По наклейке на корпусе устройства можно сверить все номера (серийный, номер партии и так далее) и наконец-то узнать примерную дату производства. Попавший к нам экземпляр был выпущен в середине июля 2020 года и, похоже, силами самой Gigabyte (но это не точно). Все интерфейсы подключения расположились на одной колодке и направлены вниз. Подключать кабели из-за не самой продвинутой эргономической составляющей не очень удобно. Несмотря на несколько иной подход дизайнеров Gigabyte ко внешнему виду своих доступных моделей, качество используемых материалов осталось очень высоким, что мы подтверждаем уже не в первый раз. Обработка элементов выполнена на высшем уровне, покраска без дефектов, зазоры равномерны по всей длине стыков. Монитор не скрипит и не хрустит при скручивании и изменении положения. Элементы управления обходятся без люфтов. Получается, что герой обзора по уровню качества не отстаёт от лучших представителей сегмента, а единственное, что может смущать, – глянцевые элементы декора, которые моментально собирают на себе пыль и относительно быстро покрываются мелкими и не очень мелкими царапинами и потёртостями, что видно на фотографиях выше (для такого эффекта достаточно было один раз протереть поверхность микрофиброй сразу после снятия защитной плёнки). Основа системы управления монитором — пятипозиционный джойстик, расположенный на задней поверхности корпуса, в его правой части. На нижней грани находится индикатор питания с белым свечением, который нельзя дезактивировать, что видится нам лишь желанием производителя сильнее отдалить новинку от премиальных AORUS, где такая возможность есть. Скорость работы меню высокая. Система моментально откликается на действия пользователя — раздражающих задержек мы не заметили. А благодаря наэкранным подсказкам управлять монитором легко и просто как днём, так и ночью, в отсутствие внешнего освещения. Среди опций с быстрым доступом у героя обзора по умолчанию установлены следующие: выбор источника сигнала, эквалайзер чёрного, настройка яркости и громкости, а также переход к настройкам GameAssist и Crosshair через предварительный блок OSD. По желанию функции всех четырёх положений джойстика могут быть изменены – выбор доступных опций достаточно широк. Внешний вид OSD-меню – дизайнерская смесь из того, что мы с вами могли наблюдать в мониторах Samsung и BenQ, но выполненная в иной расцветке, без особого упора на какие-то детали. Всё просто и лаконично – ровно как и в других моделях бренда. Перед нами верхний блок с шестью пунктами, которые производитель посчитал главными, и восемь разделов, настройки которых разложили на три дополнительные секции. Первый раздел, Gaming, предоставляет доступ к так называемым игровым параметрам, среди которых AIM Stabilizer, Black Equalizer, Super Resolution, Low Blue Light, Display Mode (настройки встроенного скалера), настройки разгона матрицы Overdrive и возможность активации AMD FreeSync Premium. Последняя функция также позволяет включить G-Sync в настройках соответствующего драйвера. Регулировки яркости, контрастности, гаммы, резкости, цветовой температуры и цветовой насыщенности выделены в раздел Picture. Здесь же можно выбрать один из многих предустановленных режимов изображения. В третьем разделе можно обнаружить возможность выбора источника изображения, изменить тональный диапазон при использовании HDMI-интерфейса и включить Overscan. Широкие возможности для настройки функций PiP и PbP представлены в следующем разделе с соответствующим названием. В разделе System обнаруживаются выбор источника аудиосигнала и настройка функций быстрого доступа, регулировка громкости, изменение внешнего вида меню. В дополнительных настройках можно отключить уведомления о рабочем разрешении, изменить версию DP, активировать автоматическое выключение и автоматический же переход к подключённому источнику сигнала. Выбор языка локализации выделен в специальный раздел. Присутствует русский с довольно качественным переводом и адекватным шрифтом. Правда, часть меню остаётся на английском, а в некоторых местах можно отметить графические несостыковки. Два последних раздела предлагают сохранить настройки в один из пользовательских пресетов и сбросить все параметры к заводским значениям. Доступ к сервисному меню найден не был. Монитор Gigabyte G34WQC был протестирован при помощи колориметра X-Rite i1 Display Pro PLUS в сочетании с референсным спектрофотометром X-Rite i1 Pro 2, программного комплекса Argyll CMS c графическим интерфейсом dispcalGUI и программой HCFR Colormeter. Все операции осуществлялись в Windows 10, во время тестирования частота обновления экрана составляла 144 Гц. **В соответствии с методикой мы измерим следующие параметры монитора:** Все описанные выше измерения проводились до и после калибровки. Во время тестов мы измеряем основные профили монитора: выставленный по умолчанию, sRGB (если доступен) и Adobe RGB (если доступен). Калибровка проводится в профиле, выставленном по умолчанию, за исключением особых случаев, о которых будет сказано дополнительно. Для мониторов с расширенным цветовым охватом мы выбираем режим аппаратной эмуляции sRGB, если он доступен. Перед началом всех тестов монитор прогревается в течение 3-4 часов, а все его настройки сбрасываются до заводских. Также мы продолжим нашу старую практику публикации профилей калибровки для протестированных нами мониторов в конце статьи. При этом тестовая лаборатория 3DNews предупреждает, что такой профиль не сможет на 100% исправить недостатки конкретно вашего монитора. Дело в том, что все мониторы (даже в рамках одной модели) обязательно будут отличаться друг от друга небольшими погрешностями цветопередачи. Изготовить две одинаковые матрицы невозможно физически, поэтому для любой серьёзной калибровки монитора необходим колориметр или спектрофотометр. Но и «универсальный» профиль, созданный для конкретного экземпляра, в целом может поправить ситуацию и у других устройств той же модели, особенно в случае дешёвых дисплеев с ярко выраженными дефектами цветопередачи. В мониторе Gigabyte G34WQC производитель предлагает шесть предустановленных режимов и три дополнительных (Custom), для полностью ручной настройки. При тестировании мы использовали интерфейс DisplayPort как наиболее беспроблемный среди доступных. По умолчанию настройки основных параметров выглядят следующим образом: В ходе ручной настройки (100 кд/м 2 и 6500 К) параметры приняли следующий вид: Для доступа к полному перечню необходимых параметров был использован пользовательский режим. После перехода в него картинка не поменялась, а для получения необходимых изменений потребовалось отрегулировать параметры яркости и цветовой температуры (RGB Gain). Выбор иных режимов гаммы не дал сдвигов в нужную сторону, поэтому мы отдали предпочтение режиму, установленному с завода. Дополнительно, на свой вкус, мы отрегулировали степень разгона Overdrive, но всё подробности в отношении скорости модели раскроем в соответствующем разделе. ⇡#Яркость белого, яркость чёрного, коэффициент контрастности Первоначальная проверка осуществлялась в режиме «Стандарт» при настройках по умолчанию. | Яркость в меню (%) | Яркость белого (кд/м 2) | Яркость чёрного (кд/м 2) | Статическая контрастность (x:1) | 100 | 372 | 0,101 | 3683 | 90 | 335 | 0,091 | 3681 | 80 | 299 | 0,081 | 3691 | 70 | 262 | 0,071 | 3690 | 60 | 230 | 0,062 | 3710 | 50 | 203 | 0,055 | 3691 | 40 | 175 | 0,048 | 3646 | 30 | 146 | 0,04 | 3650 | 20 | 117 | 0,032 | 3656 | 10 | 88 | 0,024 | 3667 | 0 | 60 | 0,017 | 3529 Максимальная яркость составила 372 кд/м 2, что несколько выше заявленного производителем уровня, а нижнее значение — 60 кд/м 2, то есть рабочий диапазон у G34WQC полностью устроит подавляющую часть потребителей. Нет у монитора проблем с глубиной чёрного поля и соответствующим ему коэффициентом контрастности. Средняя величина во всем диапазоне регулировки яркости составила 3600:1 против заявленных 3000:1, а после ручной настройки значение и вовсе вплотную приблизилось к 4000:1 – шикарный результат для современного *VA-монитора. ⇡#Результаты при стандартных настройках По заявлению производителя, монитор оснащён матрицей с расширенным до уровня 90 % DCI-P3 цветовым охватом и 120 % покрытием площади пространства sRGB. Сейчас — да и в ближайшие пять лет — соответствие DCI-P3 будет стандартом де-факто на пути к покорению полноценного BT.2020 (он же Rec.2020). Для простого потребителя это значит, что любой контент на экране нового G27QC будет более насыщенным по цветам, чем на мониторах с обычной W-LED-подсветкой. Для игр — и в других ситуациях, когда вам не принципиальна высокая точность цветопередачи, — это скорее плюс. Но для работы с цветом в отсутствие определённых знаний и индивидуального цветового профиля устройства – ощутимый недостаток. При настройках по умолчанию DCI-P3 покорился монитору на 88 %, что является хорошим результатом. Если же сравнивать со стандартом sRGB, то герой обзора значительно превосходит его на красных, жёлтых, бирюзовых и зелёных стимулах и практически незаметно проигрывает на части синих оттенков. Баланс серого клина находится на среднем уровне, а большая часть точек смещена в холодную зону с цветовой температурой 7000+ кельвин. Монитор продемонстрировал хорошую различимость на тёмных участках, но за счёт поднятой кривой в центральной зоне общая контрастность изображения несколько снижена относительно референса. В сравнении со стандартом DCI-P3 в качестве референса монитор Gigabyte смог показать достаточно высокий результат, который можно улучшить созданием цветового профиля. Для тех, кто ищет в каждом мониторе «технологии снижения нагрузки на глаза», здесь есть пресет Reader, нацеленный на долгую работу за монитором при плохом освещении. В этом случае регулировка яркости не блокируется, но по умолчанию она снижается до 184 нит, а коэффициент контрастности становится равным 2980:1. В цифрах цветовой охват ощутимо снижается, чего нельзя заметить на 2D CIE-диаграмме. Соответствие DCI-P3 падает до 77 %, а sRGB — до 93,2 %. Точка белого перемещается в референсную зону с результатом 6525 К, однако, на балансе серого это практически не сказывается — он остаётся на среднем уровне. На результат настоящего режима Low Blue Light это не очень похоже, но будем считать, что у Gigabyte свой взгляд на происходящее (хотя в других изученных моделях ситуация иная). На гамма-кривых мы наблюдаем еще большее снижение контрастности относительно заводских настроек с более выраженным расхождением RGB-кривых, что сказывается на балансе серого. Если учитывать, что произошло с цветовым охватом, то совсем неудивительно видеть резко возросшие отклонения DeltaE94. Среднее значение составило 3,45, а максимальное 9,99. С другой стороны, для поставленных перед этим режимом задач точность цветопередачи не важна, так что просто забудьте о любых отклонениях и спокойно работайте. Вот только не стоит рассчитывать на сильное снижение нагрузки на глаза, ведь настройки у данного режима не сильно отличаются от Standard Mode по части баланса серого, да и спектр свечения практически не меняется. Когда матрица в мониторе имеет расширенный цветовой охват, смысл в наличии и работоспособности режима эмуляции sRGB прослеживается буквально сразу. Изученному G34WQC повезло – эмуляция отрабатывает отлично. Цветовой охват сужается до 95,7 % sRGB и 70,5 % DCI-P3. Яркость падает до 175 нит с возможностью ручной регулировки, а вот другие настройки цветопередачи блокируются. Активация режима приводит к изменению точки белого (приближается к 7000 К без паразитного оттенка) и несколько увеличенной стабильности ЦТ оттенков серого. Гамма-кривые в режиме sRGB настроены иным образом: различимость тёмных полутонов выше, чем в двух других пресетах, а средние полутона воспроизводятся должным образом – без потери контрастности. Благодаря подобным гамма-кривым и достаточно качественной эмуляции пространства sRGB, изученному режиму удалось продемонстрировать хороший результат. В случае с изначально расширенным цветовым охватом монитора G34WQC только он поможет показать картинку без прикрас, с которыми вы столкнётесь во всех остальных пресетах изучаемой модели. Теперь вернёмся к стандартным настройкам и произведём ручную коррекцию, отрегулировав яркость подсветки и степень усиления RGB для достижения необходимой цветовой температуры. В этом случае цветовое соответствие DCI-P3 по сравнению с заводскими установками увеличилось до 89,3 %, что совсем уже близко к заявленному производителем уровню. Точка белого пришла в норму, а стабильность цветовой температуры оттенков серого ощутимо выросла. Гамма-кривые выстроились без ярко выраженного дисбаланса RGB и максимально близко к референсной линии, сохраняя данное положение продолжительное время. После применения созданного профиля операционная система получила все необходимые данные о возможностях настроенного G34WQC, что позволило добиться высоких оценок в тесте Argyll CMS. В подобном состоянии изученный монитор более чем подходит для работы с цветом (без учёта других особенностей *VA-мониторов) и, конечно, порадует всех тех, кому важна достоверная цветопередача и в других областях использования ПК. Равномерность подсветки дисплея проверялась после снижения яркости в центральной точке монитора до уровня 100 кд/м 2 и установки цветовой температуры в ~6500 кельвин. Картинка выше демонстрирует фотографию белого поля при определённой экспопоправке в ходе съёмки (в темноте) и дальнейшей программной обработки для более наглядного представления равномерности подсветки. На белом проблемы равномерности подсветки видны не очень сильно, но при взгляде на серые поля они становятся очевидными. В частности, у нашего экземпляра затемнены левый и правый края матрицы, но в остальном яркость достаточно однородна. Среднее отклонение от центральной точки составило 8,9 %, а максимальное — 24 %. Вам может показаться, что результат низкий, но это не так. Для крупного игрового *VA-монитора эти показатели выше среднего, и их точно нельзя вписать в недостатки G34WQC. Высокий результат изученный монитор смог показать по равномерности цветовой температуры. Разброс значений не превысил 320 кельвин, среднее отклонение от центральной точки – 1,6 %, а максимальное – 3,8 %. Эти значения для реального использования дисплея куда важнее, чем цифры равномерности яркости, а поэтому G34WQC не создаст проблем при работе и не будет напрягать ваши глаза разной ЦТ по площади экрана. Теперь посмотрим на равномерность подсветки и различные цветовые эффекты в случае с чёрным полем. Сделаем мы это по двум фотографиям, снятым на разном удалении от экрана (~70 и 150 см). В первом случае виден Glow-эффект по углам, свойственный всем современным матрицам в той или иной степени. У *VA-панелей он в основном выражен значительно слабее, чем у IPS-представителей, но у G34WQC он дополнен пятнами-засветками. Здесь же следует учитывать, что сенсор фотокамеры фиксирует больше световой энергии, чем мы видим глазами, поэтому Glow на фотографии выражен несколько сильнее, чем он есть на самом деле. При отдалении от экрана угловой Glow исчезает, но шесть «прожекторов» окрашивают чёрное поле, делая из него новогоднюю ёлку. Ситуация, к сожалению, хорошо знакомая по большей части проверенных автором этого обзора ультраширокоформатных *VA последних лет — и сделать с этим, увы, ничего нельзя. Зато Gigabyte G34WQC повезло в отношении других возможных дефектов: у него отсутствуют горизонтальные и вертикальные полосы на чёрном, да и явных паразитных оттенков мы не обнаружили. Впрочем, если есть желание усилить заметность Glow и увидеть паразитные оттенки (эксперимента ради), то вы можете посмотреть на монитор сбоку — под углом в 45-50 градусов и более. В этом случае Glow проявляется широкими полосами сверху и снизу. ⇡#Визуальная оценка изображения и особенности модели ⇡#Качество градиентов и бандинг В Gigabyte G34WQC, по заверению производителя, используется полноценная 8-битная матрица, однако, в системе пользователь может активировать 10-битный вывод сигнала. На качестве же градиентов это никак не сказывается — в обоих случаях мы наблюдали достаточно резкие переходы между полутонами, а после применения созданного в ходе калибровки профиля G34WQC продемонстрировал резкое снижение плавности градиентов вкупе с появлением ярко выраженных полос-разделителей с паразитными оттенками. Результат низкий, к тому же свой отпечаток на возможность (а для кого-то и невозможность) работы с цветом вместе с ним накладывает и характерный для подавляющей части *VA-дисплеев эффект бандинга. На используемом нами изображении все без исключения переходы очень грубые, а степень проявления различных паразитных оттенков – высокая. Сделать с этим практически ничего нельзя, разве что «убить» различимость тёмных полутонов, добившись по итогу эффекта Black Crush. Прямо скажем – так себе совет… В изучаемом мониторе используется *VA-панель с нативной частотой развёртки 144 Гц (словом "нативная" мы обозначаем то, что для её достижения не требуется дополнительный разгон через настройки монитора). В этом вопросе у решений Gigabyte есть небольшое преимущество в цифрах, ведь основная масса конкурентов предлагает только 100 Гц, и лишь новинки конца 2020 года подобрались к 144 Гц. Если же вас интересует максимальная плавность картинки, то стоит рассматривать исключительно их и не переплачивать за популярные варианты двухлетней давности. Несмотря на принадлежность к абсолютно разным сегментам, по скорости G34WQC оказался на уровне младшего представителя линейки – G27QC, рассмотренного нами ранее. Изученную новинку мы можем отнести к средним по скорости *VA-дисплеям, что сразу же видно по картинке выше, которую мы получили с помощью ручного слайдера – для более показательной разницы между режимами и демонстрации того, как выглядят движущиеся объекты при взгляде собственными глазами. В стандартных сценариях проверки шлейфы на тёмных переходах оказались хорошо заметными. Монитор обходит многие 100-Гц *VA-модели и превосходит абсолютно все 60-Гц решения, но до уровня качественных игровых IPS и тем более TN+Film ему довольно далеко. В остальном же при выполнении обычных задач за ПК пользователь сможет порадоваться значительно возросшей плавности движения курсора мышки, прокрутки страниц, движения окон и так далее. В любом из режимов у монитора Gigabyte G34WQC не возникает проблем с прокруткой текста – артефакты в виде различных паразитных оттенков не проявляются, чего нельзя сказать про главного конкурента от Xiaomi. Оценить качество заводского разгона OverDrive монитора непросто, ведь разница между тремя основными режимами у G34WQC не то чтобы очень ощутима в реальном использовании, хотя хорошо заметна по фотографиям. Пожалуй, лишь в режиме Speed можно говорить о потенциально возможных артефактах, а наиболее универсальным продолжает оставаться Balance, выставленный по умолчанию. Существенные изменения происходят только при активации режима со «вставкой чёрного кадра» (AIM Stabilizer). В этом случае пропадает возможность работы AMD FreeSync Premium и G-Sync Compatible, блокируется яркость, объекты становятся чётче, становится возможным прочесть шрифт на движущейся машинке (у G34WQC для этого придётся напрячься), но сразу появляются сильные артефакты, а объекты начинают двоится (шлейфы возникают не только за объектами, но и перед ними). Стоят ли визуальные ощущения от работы а-ля «как за CRT-монитором» появления таких дефектов на движущихся объектах – до сих пор большой вопрос. А ответ зависит лишь от того, что вы планируете делать за монитором и как долго. Говоря про стабильность максимальной частоты развёртки, можно отметить, что никаких проблем при тестировании монитора мы не выявили. Специальный тест из пакета TestUFO это полностью подтверждает – 144 Гц реальны. Рассматриваемый монитор обладает крупной *VA-панелью, а поэтому рассчитывать на высокую стабильность картинки и хорошие углы обзора не стоит. Ради улучшения ситуации (особенно по краям) производитель воспользовался сильно изогнутой матрицей (но это ещё «цветочки» по сравнению с 1000R у новых Samsung), что, с одной стороны, позволяет дополнительно погрузить смотрящего в происходящее на экране, а с другой – усложняет работу с прямыми линиями, в частности, CAD/CAM-инженерам. При незначительных изменениях в горизонтальной плоскости картинка на экране меняется слабо, но начиная с 20-25 градусов изображение быстро теряет контрастность, появляется слабый паразитный оттенок в той или иной части экрана, визуально сильно падает яркость подсветки. До уровня IPS-представителей монитору не близко, но для работы в одиночку, без особых перемещений перед экраном, Gigabyte G34WQC подойдёт на все 100 %. Говоря про Black Crush-эффект, следует отметить, что на новинке он проявляет себя максимально сильно: глубокие тени хорошо различимы и при стандартных установках и даже после снижения яркости, однако при взгляде под углом количество различимой информации растёт как на дрожжах, что может мешать в определённых сценариях использования G34WQC или и вовсе ставить на них крест. Glow-эффект на чёрном поле у монитора есть, но выражен он в разы меньше, чем на IPS-type-решениях, и вызывает куда меньше раздражения. В зависимости от положения пользователя перед экраном с чёрной заливкой паразитный оттенок и степень его проявления слегка варьируются, но чаще всего будет виден синий или сине-фиолетовый. На цветных же изображениях больше сказываются именно углы обзора, а не Glow. При взгляде под углом сильно падает контрастность картинки, в некоторых случаях может проявляться эффект постеризации на сложных цветовых переходах. Но вряд ли кто-то будет работать в таких условиях, так что переживать не стоит. ⇡#Кристаллический эффект **, **Cross-hatching **, **ШИМ В мониторе Gigabyte G34WQC используется *VA-панель с полуматовой защитной поверхностью. Картинка на экране приятна для глаз. Кристаллический эффект еле заметен при взгляде под любым углом, а многие его не увидят вовсе. От эффекта Cross-Hatching данная модель дисплея также полностью избавлена. Качество прорисовки текста у G34WQC удивительно хорошее для *VA-монитора и находится на уровне IPS-представителей. Отрегулировать же резкость на свой вкус поможет плавная регулировка Sharpness, однако большинству это не понадобится. По заявлениям производителя, дисплей обладает Flicker-Free-подсветкой, что и было подтверждено в ходе наших тестов. При любом уровне яркости ШИ-модуляция не используется либо её частота составляет несколько килогерц или даже десятки килогерц. За свои глаза пользователи могут быть спокойны. Осталось не забывать о необходимости делать перерывы в работе и не выставлять слишком высокую яркость при низкой или средней внешней освещённости. При активации режима «вставки чёрного кадра» (AIM Stabilizer) на частоте вертикальной развёртки 144 Гц мы выявили ШИ-модуляцию с похожей частотой и неполным циклом отключения подсветки. Нагрузка на глаза в этом случае, безусловно, возрастает, но и движущиеся объекты на экране становятся четче. Для короткого сеанса игры подобный режим может быть интересен, но при продолжительной работе за монитором его точно следует избегать. Блок питания в мониторе встроенный. Паразитных звуков от него или прочей электронной начинки мы не выявили при любых настройках подсветки. С G34WQC компания Gigabyte удачно вошла в новый для себя сегмент и создала прекрасную альтернативу достаточно проблемному 144-Гц монитору от Xiaomi, который был первым в классе. У пользователей, которые жаждут глубокого чёрного цвета и высокой плавности изображения, появилась прекрасная возможность доплатить порядка 8 тысяч рублей и получить модель от А-бренда, который плотно взялся за покорения рынка мониторов и не остановился на нескольких максимально доступных решениях, как сделали товарищи из Xiaomi. На данный момент линейка мониторов Gigabyte насчитывает почти два десятка моделей, а приобретённый опыт за прошедшие полтора года крайне положительно сказался на последних новинках производителя. По совокупности характеристик изученный монитор прекрасно подойдёт в качестве универсального решения, когда вы уже наслышаны про сильный Glow-эффект и плохой чёрный у IPS, а также про плохие шрифты и низкую скорость у *VA. К счастью, модели G34WQC удалось обойтись без этих недостатков, в результате чего она особенно интересна для тех, кто работает с текстом, любит поиграть (на любительском уровне), а для просмотра кино выбирает настольный монитор, а не телевизор. Модель способна продемонстрировать высокий коэффициент контрастности (вплоть до ~4000:1 после настройки), обеспечивает возможность работы в двух основных цветовых пространствах и порадует достаточно широким диапазоном изменения яркости. Без недостатков, конечно, тоже не обошлось: главными из них выступают проблемы с градиентами, сильный бандинг-эффект и хорошо знакомые автору этих строк и многим поклонникам *VA «прожекторы» на чёрном поле. Испугает ли это покупателей? Может быть, а может — и нет. Удачи в выборе! *С файлового сервера 3* *DNews* *.* *ru* * можно *скачать цветовой профиль *для этого монитора, который мы получили после ручной настройки и профилирования.* **Достоинства** **:** **Недостатки:** **Может не устроить** **:**
1,025,591
Знакомство с искусственным интеллектом
*...Если компьютеры когда-нибудь научатся имитировать людей во всех наблюдаемых отношениях, то мы будем вынуждены рассматривать их как обладающих сознанием, в точности по тем же причинам, по которым мы рассматриваем окружающих нас людей как обладающих сознанием. * Скотт Ааронсон. Квантовые вычисления со времен Демокрита *Наше внимание лучше бы направить на понимание и нейтрализацию нашего собственного страдания — это касается философии, равно как и когнитивной нейробиологии и области искусственного интеллекта. До тех пор, пока мы не станем существами более счастливыми, чем были наши предки, нам следует отказаться от любой попытки навязать структуру нашего ума системам с искусственным носителем.* Томас Метцингер. Наука о мозге и миф о своем Я. Тоннель Эго Какие ассоциации у вас вызывает выражение «искусственный интеллект»? Киборги, восстание машин, сингулярность, квантовый компьютер, умный дом, беспилотные автомобили, чипирование? А какие эмоции? Страх за свое будущее, за свое рабочее место, трепет перед беспристрастным компютерным судьей или даже божеством? Восторг и любопытство, желание понять или даже творить? Какие образы мы почерпнули из массовой культуры и разговоров дилетантов, а какие действительно соответствуют тому, чем они вызваны, - мыслящей машине? Может ли вообще машина обладать интеллектом? Почему мы не сомневаемся в том, что человек a priori им обладает? Так много вопросов, но уже можно достоверно утверждать, что искусственный интеллект окажет решающее влияние как на историю человечества в целом, так и на жизнь каждого из нас. Давайте искать ответы вместе – в математике, информатике, искусстве, философии и истории! Мы также изучим прогнозы футурологов, предпринимателей-визионеров, аналитиков и выработаем свое собственное понимание этого явления, которое на наших глазах меняет все, к чему мы привыкли. Любое исследование требует прежде всего прояснения основных терминов – используя их, мы должны быть уверены в том, что понимаем под ними одно и то же. Первый шаг отнюдь не прост – необходимо разобраться в том, что такое собственно интеллект и мышление. Для понятия «интеллект» существует множество определений, которые сводятся к тому, что это способность к абстрактному мышлению, логическим операциям, анализу и рассуждениям, поиску связей и закономерностей, обучаемости, быстрому восприятию информации и, самое главное, к решению задач (проблем, требующих решения). Кроме того, с интеллектом связаны понятия «ум» и «разум», а также когнитивные способности, память, речь, способность мыслить, приспосабливаться к окружающей среде, изменять ее и многое другое. Сейчас мы встречаем в разных источниках такие понятия, как эмоциональный интеллект – способность к распознанию эмоций и управлению ими и социальный интеллект – способность к эффективному взаимодействию с людьми. До какой степени машины способны овладеть интеллектом — это предмет научной дискуссии, а сегодня алгоритмы ИИ имитируют лишь некоторые аспекты нашей мыслительной деятельности. Вероятно, наш страх перед искусственным интеллектом обусловлен тем, что развитый ум дает превосходство, а значит, и власть. Это отмечали еще античные мыслители. Платон в своем труде «Государство» заявил, что только философ может управлять государством, поскольку только он может прийти к правильному пониманию вещей. Таким образом, Платон стал основоположником идеи интеллектуальной меритократии — власти интеллектуальной элиты, что было по тем временам прорывной идеей. Аристотель, ученик Платона, в своем труде «Политика» писал: «Ведь властвование и подчинение не только необходимы, но и полезны, и прямо от рождения некоторые существа различаются [в том отношении, что одни из них как бы предназначены] к подчинению, другие — к властвованию». Не боимся ли мы занять в этой иерархии самые нижние места? Декарт считал, что разум присущ исключительно человеку, но не животному, – наследие христианства. Таким образом, разумом в декартовском понимании машина обладать не сможет. Так, постепенно, формировалась идея о том, что разум является неотъемлемым качеством человека. По Канту, существа, не способные к мышлению, имеют «только относительную ценность как средства и называются поэтому вещами». Казалось бы, к чему сейчас этот разговор? Дело в том, что философия всегда влияла на мировые политические события – ведь колониальные завоевания велись под лозунгами борьбы с неразумными, ничего не смыслящими существами. Дискуссия об интеллекте продолжается — существует точка зрения, согласно которой интеллект может быть только биологическим феноменом. А механицизм (механизм), или механистический материализм, видит мир как один большой механизм – и никаких противоречий, мы же и сами биологические машины! Так является ли фраза «искусственный интеллект» оксюмороном, или, может быть, нам пора признать, что не мы одни способны мыслить, и подвинуться на нашем пьедестале? А может, стоит пойти по пути сращивания искусственного и биологического интеллекта, получив в результате совершенно нового человека с невообразимыми возможностями?.. Одно из частных определений интеллекта, общее для человека и машины, можно сформулировать так: «Интеллект — способность системы создавать в ходе самообучения программы (в первую очередь эвристические) для решения задач определенного класса сложности и решать эти задачи» (Ильясов Ф. Н. Разум искусственный и естественный // Известия АН Туркменской ССР, серия общественных наук. 1986. № 6. С. 46—54). Интересно знать, что в английском языке отсылка к человеческому интеллекту в термине artificial intelligence несколько смягчена – для обозначения способности к мышлению и объективному пониманию существует слово intellect. Intelligence же понимается как способность приобретать знания и навыки. Таким образом, машина сейчас вполне может обладать intelligence, ведь одним из основных средств искусственного интеллекта является машинное обучение – процесс автоматического обучения системы на данных без непосредственного программирования решения этой задачи. Кто и когда впервые заговорил об искусственном интеллекте? Что послужило творческим импульсом? Лень, как это часто бывает, или большая мечта, а может, всё и сразу?.. Сам термин «искусственный интеллект» появился в 1956 году, когда был использован Джоном Маккарти на конференции в Дартмутском университете. Его авторству принадлежит первый язык программирования для задач ИИ – Lisp, а кроме того, он же заложил основы функционального программирования. Поясняя свое определение, Джон Маккарти указывает: «Проблема состоит в том, что пока мы не можем в целом определить, какие вычислительные процедуры мы хотим называть интеллектуальными. Мы понимаем некоторые механизмы интеллекта и не понимаем остальные. Поэтому под интеллектом в пределах этой науки понимается только вычислительная составляющая способности достигать целей в мире». Сейчас искусственный интеллект определяют как свойство интеллектуальных систем выполнять творческие функции, которые традиционно считаются прерогативой человека. Также назову имя другого пионера искусственного интеллекта – это Марвин Минский, автор идеи фрейма (70-е годы), изобретатель, популяризатор науки и к тому же интереснейший автор. Совместная книга М. Минского и Гарри Гаррисоном "Выбор по Тьюрингу" (“The Turing Option”) — одна из лучших фантастических книг об искусственном интеллекте. Минскому принадлежит вся научная составляющая этого романа. Предпосылки для развития науки об искусственном интеллекте создались гораздо раньше середины XX века. Вероятно, вам будет интересно узнать, что коллежский советник Семен Николаевич Корсаков (1787—1853) впервые поставил задачу усиления возможностей человеческого разума посредством разработки научных методов и устройств – вполне в духе современного понимания искусственного интеллекта. В 1832 году С. Н. Корсаков опубликовал описание пяти изобретенных им механических устройств, так называемых интеллектуальных машин, для частичной механизации умственной деятельности в задачах поиска, сравнения и классификации. В конструкции своих машин Корсаков впервые в истории информатики применил перфорированные карты! В 1910—1913 гг. Бертран Рассел и А. Н. Уайтхед опубликовали работу «Принципы математики», основной идеей которой была сводимость математики к логике. Этот знаковый труд критиковали за претенциозную задачу описать суть математики, что не помешало работе дать мощный импульс развитию формальной логики. В 1943 году Уоррен Мак-Калок и Уолтер Питтс опубликовали A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity – фактически это основы теории нейронных сетей. Примерно в те же годы немецкий инженер Конрад Цузе сконструировал первый программируемый компьютер. Так стали появляться технические возможности для воплощения Идеи, которая уже буквально витала в воздухе. Теперь самое время перечислить основные труды непосредственно по искусственному интеллекту, которые необходимо знать любому исследователю, имеющими с ним дело. В 1943 году в статье «Логическое исчисление идей, относящихся к нервной активности» У. Мак-Каллок и У. Питтс предложили понятие искусственной нейронной сети – ему мы посвятим отдельный разговор. В их статье впервые была описана модель искусственного нейрона. Д. Хебб в работе «Организация поведения» 1949 года изложил основные принципы обучения нейронов. Далее важнейшая веха — американский нейрофизиолог Фрэнк Розенблатт стал автором устройства, моделирующего процесс человеческого восприятия, и назвал его «перцептроном». Говоря конкретно, эта модель имитировала работу человеческого глаза и могла различать буквы алфавита, однако результативность зависела от манеры написания. Думаю, что любой специалист по искусственному интеллекту когда-то программировал сеть из одного перцептрона, и вряд ли ошибусь, если скажу, что дело было на Python, хотя моя первая нейронная сеть была написана на Java. В конце 50-х годов была создана модель лабиринтного поиска для нахождения оптимального пути по графу, но в первых учебниках по искусственному интеллекту эти программы не решают практические задачи, а просто пока развлекаются — играют в игру «15», собирают «Ханойскую башню», играют в шашки и шахматы. А что же в СССР? Ведь при наличии серьезных наработок по математической статистике, теории вероятности, линейной алгебре и дифференциальному анализу – основных математических методов «под капюшоном» ИИ — не могло не возникнуть условий для развития этой молодой науки, верно?.. Обратимся сначала к фактам. 1954 год. Отправная точка истории искусственного интеллекта в нашей стране – тогда в МГУ начал свою работу семинар «Автоматы и мышление» А. А. Ляпунова, одного из основателей отечественной кибернетики. В нем приняли участие ведущие физиологи, лингвисты, психологи, математики – то есть уже в то время у нас практиковали системный подход к этой проблематике. Так же как и за рубежом, наметились два основных направления – нейрокибернетика (изучение закономерностей функционирования нейронов и нейронных образований) и кибернетика «черного ящика» (неважно, как устроено мыслящее устройство, лишь бы оно на входящие стимулы реагировало подобно человеческому мозгу). В 1957 году выдающиеся советские математики А. Н. Колмогоров и В. И. Арнольд доказали теорему, согласно которой любая непрерывная функция нескольких переменных может быть представлена в виде комбинации конечного числа функций меньшего числа переменных. Данное доказательство позволило позже математически обосновать построение нейронных сетей фиксированной размерности с прямыми связями с определенным количеством «нейронов» на слоях ввода и вывода и активационными функциями. А тем временем в Ленинграде велась работа по автоматизации решения логических задач, для чего была создана программа АЛПЕВ ЛОМИ (Ленинградского отделения математического института им. Стеклова), которая занималась автоматическим решением теорем. Целое созвездие новых ярких имен засияло в новой науке в то время: М. Л. Цетлин, В. Н. Пушкин, М. А. Гаврилов, и уже можно было говорить о советской школе ИИ. 60-е годы – это взлет эвристического программирования. Эвристика – это алгоритм решения задачи, который включает практический метод, не являющийся гарантированно точным или оптимальным, но достаточный для данной задачи. В СССР среди наиболее значимых результатов, полученных учеными в 60-е годы, можно отметить алгоритм «Кора» М. М. Бонгарда, моделирующий деятельность человеческого мозга при распознавании геометрических образов. Программа «Кора» нашла применение, в частности, для распознавания нефтеносных пластов и вошла в русскоязычные учебники и курсы. Рассказывая о тех временах, надо особо упомянуть Д. А. Поспелова – родоначальника ИИ в СССР и основоположника научной школы ситуационного управления (соответствует представлению знаний — knowledge representation в западной терминологии), которая развивалась в нашей стране с середины 60-х годов. Любая ситуация в мире (в данном случае управленческая задача) могла быть описана как реляционная модель с помощью конечного числа базовых отношений, из которых возникали, в свою очередь, производные. Идеи Поспелова широко применялись на практике в индустрии, а его научная деятельность способствовала популяризации искусственного интеллекта в СССР и «реабилитации» кибернетики, против которой в 50-е годы была развернута целая кампания из-за якобы отождествления работы мозга с работой машины, а общественной жизни — с системой электро- и радиокоммуникаций и направленности «против материалистической диалектики, современной научной физиологии, обоснованной И. П. Павловым». «История информатики в нашей стране (сначала СССР, а затем России) насыщена драматическими коллизиями и резкими изменениями приоритетов», — писал Поспелов в статье «Становление информатики в России», вошедшей в сборник «Очерки истории информатики в России». За годы работы Поспелов написал 20 монографий и более 300 статей, многие из его книг переведены на иностранные языки. Понадобилось время, чтобы наука об искусственном интеллекте получила наконец научное признание. Только в 1974 году при Комитете по системному анализу при президиуме АН СССР был создан Научный совет по проблеме «Искусственный интеллект». (Справедливости ради надо сказать, что и на Западе после доклада британского ученого Лайтхилла – математика, никогда не имевшего дело с ИИ, — науке устроили разнос и урезали финансирование, отбросив исследования назад. Британские ученые...) В 1988 году в СССР была создана АИИ – Ассоциация искусственного интеллекта, объединившая лучших экспертов страны, а ее президентом стал Д. А. Поспелов. В 80-х годах скорость и быстродействие компьютеров уже перестали быть проблемой для исследователей. К сожалению, последующие события предсказуемым образом повлияли на развитие науки, о которой идет речь. Сейчас развитие искусственного интеллекта признается одним из приоритетных направлений в отечественной науке, хотя до сих пор наблюдается отставание от мировых флагманов на 3-5 лет. Эта статья – первая в образовательной серии «ИИ 101. Что надо знать, прежде чем сесть за код». Мы разъясним основные понятия и термины, развеем мифы, почитаем прогнозы футурологов, разберемся в основных направлениях ИИ и вообще будем снижать уровень энтропии. Не боритесь с трудностями в одиночку – ведь в изолированных системах энтропия не уменьшается. До встречи! *Автор: * *Елена Коршунова — компьютерный лингвист, PhD student (National Taiwan University of Science and Technology, AI lab).* **Другие материалы цикла:**
1,025,660
Обзор смартфона Huawei Mate 40 Pro: лучшая мобильная камера и не только
В конце октября, одновременно с официальным анонсом смартфона, мы опубликовали свои первые впечатления от Huawei Mate 40 Pro – а теперь можно и полноценный обзор сделать. Впрочем, сразу же придется оговориться: к сожалению, полноценно протестировать новую аппаратную платформу Kirin 9000, которая делит с Apple A14 Bionic лавры первого 5-нм чипа в смартфоне, не удалось. Дело в том, что доставшаяся на тест версия Mate 40 Pro даже с новой прошивкой блокирует запуск любых известных бенчмарков, кроме браузерных. Так что в этом обзоре мы касаемся всех тем, кроме самой, пожалуй, интересной, увы. Всего существует три Mate 40: «обычный», Pro и Pro+ — особенно любопытен последний, оснащенный пятью тыльными камерами, в том числе двумя телефотомодулями (дающими трехкратный и десятикратный оптический зум), но в Россию приедет только Mate 40 Pro, причем с единственной конфигурацией по памяти, 8/256 Гбайт. Он примечателен не только свежей аппаратной платформой, но и квадрокамерой с абсолютно новым «киномодулем», здоровенным экраном (6,76 дюйма) с частотой обновления 90 Гц, двойной фронтальной камерой, в очередной раз измененным дизайном спинки и вернувшимися физической клавишей регулировки громкости и стереодинамиками. А вот сервисы Google, само собой, не вернулись. Посмотрим, каким получился главный на сегодняшний момент «обезгугленный» смартфон. | Huawei Mate 40 Pro | Huawei P40 Pro+ | Huawei Mate 30 Pro | Samsung Galaxy Note20 Ultra | Apple iPhone 12 Pro Max | Дисплей |6,76 дюйма, OLED, 2772 × 1344, 441 ppi, 90 Гц емкостный мультитач |6,58 дюйма, OLED, 2640 × 1200, 441 ppi, 90 Гц емкостный мультитач |6,53 дюйма, OLED, 2400 × 1176 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,9 дюйма, Dynamic AMOLED 2X, 1440 × 3088, 496 ppi, емкостный мультитач |6,7 дюйма, Super Retina XDR OLED, 2778 × 1284 (19,5:9), 458 ppi, емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 6 |Corning Gorilla Glass Victus |Нет | Процессор |HiSilicon Kirin 9000 5G: восемь ядер (1 × ARM Cortex-A77, частота 3,31 ГГц + 3 × ARM Cortex-A77, частота 2,54 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 2,04 ГГц), графическое ядро ARM Mali-G78; 5G-модем |HiSilicon Kirin 990 5G: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,36 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,95 ГГц); архитектура HiAI; 5G-модем |HiSilicon Kirin 990: восемь ядер (2 × ARM Cortex-A76, частота 2,86 ГГц + 2 × ARM Cortex-A76, частота 2,09 ГГц + 4 × ARM Cortex-A55, частота 1,86 ГГц); архитектура HiAI |Samsung Exynos 990: два ядра Mongoose M5 тактовой частотой 2,73 ГГц, два ядра ARM Cortex-A76 тактовой частотой 2,6 ГГц, четыре ядра ARM Cortex-A55 тактовой частотой 2,0 ГГц |Apple A14 Bionic: шесть ядер (2 × Firestorm, частота 3,1 ГГц + 4 × Icestorm, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |ARM Mali-G78 MP24 |ARM Mali-G76 MP16 |ARM Mali-G76 MP16 |Mali-G77 MP11 |Apple GPU (4 ядра) | Оперативная память |8 Гбайт |8 Гбайт |8 Гбайт |8/12 Гбайт |6 Гбайт | Флеш-память |256/512 Гбайт |256/512 Гбайт |256 Гбайт |256/512 Гбайт |128/256/512 Гбайт | Поддержка карт памяти |Да (только NM) |Да (только NM) |Да (только Huawei nanoSD) |Есть |Нет | Разъемы |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |USB Type-C |Lightning | SIM-карты |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Две nano-SIM |Одна nano-SIM и одна eSIM | Сотовая связь 2G |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800 / 1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц CDMA 800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 800 / 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц CDMA2000 1×EV-DO |HSDPA 850 / 900 / 1700 / 1900 / 2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42 |LTE: диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 12, 17, 18, 19, 20, 26, 28, 34, 38, 39, 40, 41 |LTE: информация неизвестна |LTE Cat. 20 (2000/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 12, 13, 14, 18, 19, 20, 25, 26, 28, 29, 30, 38, 39, 40, 41, 46, 48, 66, 71 |LTE-A, диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 11, 12, 13, 14, 17, 18, 19, 20, 21, 25, 26, 28, 29, 30, 32, 34, 38, 39, 40, 41, 42, 46, 48, 66, 71 | Сотовая связь 5G |SA/NSA/Sub6: 1, 3, 5, 7, 8, 28, 38, 40, 41, 77, 78, 79, 80, 84 |SA/NSA: 1, 3, 28, 38, 41, 77, 78, 79 |Нет |SA/NSA/Sub6/mmWave: 2, 5, 41, 66, 71, 260, 261 |Sub6: 1, 2, 3, 5, 7, 8, 12, 20, 25, 28, 38, 40, 41, 66, 77, 78, 79 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac/ax |802.11a/b/g/n/ac/ax | Bluetooth |5.2 |5.1 |5.0 |5.0 |5.0 | NFC |Есть |Есть |Есть |Есть |Есть (Apple Pay) | Навигация |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC |GPS (двухдиапазонный), A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, Galileo, QZSS | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), цветового спектра, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), ИК-датчик, Face ID |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, ANT+ |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас), барометр, Face ID | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Есть, на экране |Нет | Основная камера |Четверной модуль, 50 + 20 + 12 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/3,4, пятикратный оптический зум, десятикратный гибридный зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора |Четверной модуль, 50 + 40 + 8 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,9 + ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/4,4, гибридный автофокус, оптический стабилизатор, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 40 + 40 + 8 Мп + TOF, ƒ/1,6 + ƒ/1,8 + ƒ/2,4, гибридный автофокус, оптическая стабилизация, двойная светодиодная вспышка |Тройной модуль: 108 + 12 + 12 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,2 + ƒ/3,0, пятикратный оптический зум, оптический стабилизатор, ультраширокий угол обзора, светодиодная вспышка |Четверной модуль, 12 + 12 + 12 Мп + LiDAR, ƒ/1,6 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4, светодиодная вспышка, фазовый автофокус и оптическая стабилизация – в основном и телемодулях | Фронтальная камера |Двойной модуль: 13 Мп, ƒ/2,4 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |Двойной модуль: 32 Мп, ƒ/2,2 + TOF-камера, фиксированный фокус, без вспышки |32 Мп, ƒ/2,0, фиксированный фокус, без вспышки |10 Мп, ƒ/2,2, фазовый автофокус, без вспышки |Двойной модуль: 12 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки, + биометрический датчик/датчик глубины | Питание |Несъемный аккумулятор: 16,72 Вт·ч (4400 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,96 Вт·ч (4200 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 17,1 Вт·ч (4500 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 14,01 Вт·ч (3687 мА·ч, 3,8 В) | Размер |162,9 × 75,5 × 9,1 мм |158,2 × 72,6 × 8,95 мм |158,1 × 73,1 × 8,8 мм |164,8 × 77,2 × 8,1 мм |160,8 × 78,1 × 7,4 мм | Масса |212 граммов |226 граммов |198 граммов |208 граммов |228 граммов | Защита корпуса |IP68 |IP68 |IP68 |IP68 |IP68 | Операционная система |Android 10, оболочка EMUI 11 |Android 10, оболочка EMUI 10 |Android 10, оболочка EMUI 10 |Android 10, собственная оболочка |iOS 14 | Актуальная цена |89 990 рублей |99 990 рублей |54 990 рублей |99 990 рублей за версию 8/256 Гбайт, 119 990 рублей за версию 12/512 Гбайт (5G) |109 990 рублей за версию 128 Гбайт, 119 990 рублей за версию 256 Гбайт, 139 990 рублей за версию 512 Гбайт ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Про дизайн Huawei Mate 40 Pro я уже писал в предварительном обзоре. Да, писать про дизайн — это как танцевать об архитектуре, понятное дело, но у нового «мейта» есть забавная особенность в этом плане. Черное кольцо, в котором размещены многочисленные камеры на задней панели, создатели гаджета сравнивают с первой в истории фотографией черной дыры в галактике Messier 87. Решайте сами, насколько похоже получилось, но одного у нового смартфона не отнять — решение оригинальное, кольцевых блоков с камерами мы еще не видели. В остальном это довольно типичный флагман для 2020-го: огромный изогнутый дисплей, алюминиевая рамка, толщина которой скрадывается благодаря изгибам как спереди, так и сзади, закаленное стекло с обеих сторон гаджета, фронтальная камера, вписанная в «окошко» — в данном случае в овальное (все-таки два объектива) и в углу экрана. Выглядит и ощущается Huawei Mate 40 Pro, как и подобает смартфону за 90 тысяч рублей, дорого и круто. И да, это самый большой смартфон в семействе Huawei, превосходящий габаритами и P40 Pro+: 162,9 × 75,5 × 9,1 мм. Все благодаря дисплею с диагональю 6,76 дюйма — для сравнения: Mate 30 Pro получил экран на 6,53 дюйма. Неудивительно, что, несмотря на очень тонкие рамки, гаджет с трудом помещается в иной карман, а пользоваться им можно сугубо двумя руками. Даже держать его в руке поначалу непривычно — уж больно широкий. С другой стороны, пора бы уже привыкнуть — столь здоровенные гаджеты сейчас не редкость, тот же Samsung Galaxy Note20 Ultra еще крупнее (но не тяжелее). Такая это лига, по правилам которой играет и Huawei. Спинка окрашена в безальтернативный (другие версии не доехали до России) серебристый цвет, красиво играющий перламутром на свету. Это стеклянный смартфон — логично, что он довольно скользкий. К счастью, в комплекте прилагается чехол из прозрачного силикона. Да, смартфон станет еще больше, но ладно уж — сгорел амбар, гори и хата. На место вернулась старая добрая физическая кнопка регулировки громкости — эксперимент с отказом от нее в Mate 30 Pro справедливо признан неудачным, управлять громкостью не глядя было затруднительно. Зато на месте пьезоэлемент в качестве разговорного динамика, хотя это не помешало оснастить смартфон стереофонической системой — второй динамик поместили на верхней грани. Еще бы мини-джек вернули — но увы. Сканер отпечатков расположен под экраном — все еще в строго отведенном месте в нижней его части, но достаточно высоко, чтобы смартфон не приходилось перехватывать в руке для разблокировки, что удобно. Сенсор оптический, на прикосновения влажного или жирного пальца не реагирует, но если палец сухой, то срабатывает стабильно и быстро, претензий нет. Есть и дублирующая система идентификации пользователя по лицу — традиционно во флагманских Huawei для этого используется не просто фронтальная камера, а TOF-камера с определением глубины, то есть строится объемная модель головы. У этой системы, близкой к Face ID в исполнении Apple, есть как преимущество в виде большей безопасности, так и недостаток в виде невозможности определить лицо, прикрытое маской (что неизбежно во время пандемии). Но со второй проблемой помогает справиться сканер отпечатков, тогда как у владельцев последних iPhone нет альтернатив, кроме как вводить пароль или снимать маску. Работает Huawei Mate 40 Pro под управлением Android 10 (использование «открытой» версии Android 11 – дело будущего, пока с этим нет определенности), прикрытым оболочкой EMUI 11. Про нее мы уже писали подробно, повторяться не буду. Оболочка отличная — красивая, быстрая и гибкая в вопросах настройки, одна из лучших в своем роде. За вычетом того факта, что она не дружит с сервисами Google и приложениями, завязанными на эти сервисы. Впрочем, ничего нового тут я не скажу. Huawei Mate 40 Pro получил изогнутый OLED-дисплей диагональю 6,76 дюйма и разрешением 2772 × 1344 точки. Неожиданное сочетание количества пикселей позволило сохранить ту же плотность, что и в P40 Pro/Pro+, – 441 ppi. Стоит отметить, что 6,76 дюйма — это вся поверхность экрана, с учетом загнутых краев, рабочая поверхность заметно меньше. Экран поддерживает повышенную частоту обновления. Она не рекордная, тут всего 90 Гц, что кому-то может показаться недостатком при сравнении с 120-герцевыми дисплеями, но по факту тот самый эффект максимальной гладкости пролистывания без визуальных «следов» создается, а это главное. Причем вы сами можете выбрать, включить ли 90-Гц режим на постоянной основе, предоставить смартфону самому решать, когда его активировать, а когда — не стоит, или вернуться к стандартной частоте обновления дисплея (60 Гц). Остальные параметры дисплея вполне привычны: «сэндвич» классический, с хорошим олеофобным покрытием, углы обзора свободные. Huawei заявляет о соответствии стандарту HDR10 и цветовому пространству DCI-P3. Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 500 кд/м 2. Он подрос относительно показателей дисплеев Huawei P40 Pro/Pro+ — можно не только совершенно спокойно пользоваться смартфоном на солнце, но и говорить о реальном соответствии его заявленному стандарту HDR10. Набор настроек экрана, за исключением обозначенной выше частоты обновления, типичный для смартфона с EMUI 10 – в новой версии оболочки в этом плане не поменялось ничего. Можно выбрать обычную или яркую цветопередачу — с возможностью подрихтовать цветовую температуру самостоятельно. По умолчанию дисплей работает с яркой цветопередачей. Я измерил показатели дисплея Mate 40 Pro в обоих режимах. В ярком режиме цветовой охват почти в точности соответствует стандарту DCI-P3. Средняя гамма чуть ниже нормы — 2,16, но при этом кривые абсолютно ровные, разве что чуть теряют в самых светлых оттенках серого. Цветовая температура незначительно повышена, плавно поднимается на графике от темных оттенков к светлым (от 7 200 до 7 800 К). Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,12 при норме 3,00 — отклонение есть, но терпимое. В обычном режиме цветопередачи охват сужается до стандарта sRGB. Средняя гамма чуть повышается и приближается к норме (2,20), цвета слегка теплеют и приближаются к эталону (кривая держится в районе 6 600-7 000 К), среднее отклонение DeltaE уже входит в границы нормы — 2,14. Причем, регулируя цветовую температуру вручную, можно подогнать его к гроссмейстерскому уровню DeltaE меньше единицы. Экран Huawei Mate 40 Pro не только хорош по базовым характеристикам, но и превосходно настроен. В плане звука Huawei Mate 40 Pro сделал шаг вперед относительно прошлогодних флагманов Huawei и P40 Pro, предложив стереопару динамиков — тем самым Huawei уравняла свой главный смартфон с большинством конкурентов. По детализации и мощности Mate 40 Pro уступает Motorola Edge+ и Sony Xperia 1 II, зато смотрится наравне с iPhone 12, и это вполне достойный уровень. По передаче звука на наушники никаких сюрпризов — мини-джека нет, беспроводная передача данных по Bluetooth тоже с ограничениями, aptX не поддерживается, зато есть LDAC и продвинутый профиль, с помощью которого смартфон может обмениваться данными с очень высокой частотой дискретизации (960 Кбит/с) с поддерживающими его устройствами (таких пока очень немного, но есть, к примеру, фирменные наушники Huawei FreeBuds Studio). ⇡# **«Железо» и производительность** Huawei Mate 40 Pro оснащен фирменной аппаратной платформой HiSilicon Kirin 9000 – весьма любопытной по целому ряду причин. Во-первых, это одно из первых, наряду с Apple A14 Bionic, решений с 5-нм техпроцессом. Во-вторых, это первый чип со свежей графической подсистемой ARM Mali-G78 с 24 (!) ядрами. В-третьих, Huawei традиционно выдает впечатляющий уровень работы с нейросетевыми вычислениями (и ввела моду на выделенный под это модуль), и интересно было посмотреть, что там нового. В-четвертых, это, вероятно, последняя фирменная платформа HiSilicon – из-за санкций TSMC не может поставлять чипы для Huawei с 15 сентября этого года и, по слухам, успела отгрузить их только около 9 миллионов. Что будет дальше — не понятно. Увы, не совсем все понятно даже с текущей платформой. Как я уже писал в самом начале, производитель заблокировал установку на тестовый Mate 40 Pro любых синтетических бенчмарков, запускающихся в качестве отдельных программ, даже с финальной прошивкой, отчего возможности тестирования смартфона резко сократились. О его производительности можно судить только по ряду браузерных бенчмарков (WebXPRT, SunSpider, Octane) и на основании личных впечатлений. Платформа Kirin 9000 состоит из восьми процессорных ядер: одного высокопроизводительного (ARM Cortex-A77 тактовой частотой 3,13 ГГц), трех среднего уровня (ARM Cortex-A77 тактовой частотой 2,54 ГГц) и четырех энергоэффективных (ARM Cortex-A55 тактовой частотой 2,05 ГГц). Сама по себе схема достаточно стандартная и даже не включает в себя ядра нового поколения (A78 или Cortex-X1), так что ожидать от новой платформы впечатляющего прироста производительности не стоило. Тем не менее уровня Kirin 9000 хватает, чтобы смартфон без малейших затруднений исполнял любые приложения и работал на предельной кадровой частоте в современных играх (тех из них, что запустятся в среде EMUI 11 без сервисов Google). Запредельных цифр в бенчмарках, которые оказались доступны, система не показывает, но зарубежные коллеги утверждают, что по цифрам флагманский чип Huawei превосходит текущий флагман Qualcomm. Оснований сомневаться в этом нет: судя по всему, у Huawei реально получилось сделать платформу, которая не дышит в спину прошлогодним флагманским чипам, а действительно вырывается вперед, пусть и, вероятно, ненадолго — премьера Snapdragon 875 не за горами. Что касается памяти, то и тут все вполне по-флагмански: 8 Гбайт оперативной памяти LPDDR5 и 256 Гбайт флеша UFS 3.1. Все — самое быстрое, но можно посетовать на отсутствие в России версии с накопителем на 512 Гбайт. Да, есть слот расширения, но он совмещен с разъемом для второй SIM-карты и требует NM-карточек — их на рынке мало, а максимальный объем как раз составляет 256 Гбайт. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Про 5G применительно к Huawei Mate 40 Pro говорить тяжело: встроенный модем охватывает немалое количество диапазонов, но все они касаются только Западной Европы, Китая, Японии… в общем, много каких стран, но не России — с миллиметровым диапазоном флагман Huawei не дружит, так что даже в перспективе его использование в сетях нового поколения у нас маловероятно. Стоит рассматривать его как обычный 4G-смартфон. С LTE Huawei Mate 40 Pro работает хорошо — предельную скорость производитель не заявляет, но, скорее всего, показатель для текущих сетей исчерпывающий, смартфон работал в текущих сетях без каких-либо проблем. Все необходимые диапазоны поддерживаются. Гаджет работает с двумя nano-SIM, LTE можно ловить с любой из них. Wi-Fi-модем умеет работать с Wi-Fi 6 (802.11ax), а Bluetooth-модуль здесь версии 5.2. Также в наличии NFC (пригодится для бесконтактной оплаты через «Кошелек» или Sber Pay – Google Pay не работает) и навигационный модуль с двухканальным GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo, QZSS, NavIC. Huawei Mate 40 Pro уже занял привычную для флагманов компании верхнюю строчку в «мобильной» табели о рангах DxO Mark – при том, что резких изменений относительно Huawei P40 Pro в камерах не произошло (по физическим возможностям камеры «мейт» даже уступает P40+). Как так получилось? Разбираемся. Главная камера и зум-модуль переехали непосредственно с P40 Pro без изменений. Первая получила сенсор Ultra Vision с разрешением 50 мегапикселей (использована система Quad Bayer) и физическими размерами 1/1,28". Отдельный пиксель (объединяемый из четырех субпикселей по системе Quad Bayer) достигает размера 2,44 мкм. Как и в прошлогодних флагманах, используется система цветовых фильтров RYYB вместо RGB, что позволяет светочувствительным элементам улавливать больше света. С этим сенсором работает объектив эквивалентным фокусным расстоянием 23 мм и светосилой *f*/1,9. Есть оптическая стабилизация и гибридный автофокус (в компании с фазовым работает контрастный с лазерным помощником). По умолчанию главная камера делает снимки с разрешением 12,5 мегапикселя (4096 × 30720, но в любой момент можно включить режим максимального разрешения и получить изображения на 8192 × 6144 точки. Примеры — выше. Отмечу, что при съемке с разрешением по умолчанию угол обзора более узкий, чем заявленный для объектива: EXIF свидетельствует о ЭФР 27 мм, это заметно и невооруженным глазом — кадр программно обрезается, пространственные искажения корректируются. При съемке с максимальным разрешением угол обзора соответствует заявленному для оптики. Телефотомодуль также идентичен примененному в P40 Pro: используется 12-мегапиксельный сенсор, размеры которого не указаны. С ним работает перископическая линза светосилой ƒ/3,4 и эквивалентным фокусным расстоянием 125 мм — чуть больше чем пятикратное увеличение, если отсчитывать от 23 мм, и чуть меньше чем пятикратное, если отсчитывать от 27 мм. По факту обеспечивается зум, примерно соответствующий заявленному 5x. Доступен и 10-кратный гибридный, и 50-кратный цифровой зум. Есть оптический стабилизатор и гибридный автофокус. Широкоугольный же модуль обновлен. Она несет в своей основе 20-мегапиксельный сенсор (с обычным байеровским фильтром, не Quad Bayer) и объектив с ЭФР 18 мм и светосилой *f*/1,8. Автофокус на месте, так что использовать модуль можно не только для пейзажей. Эта камера создана в первую очередь для видеосъемки, но и в фото проявляет себя прилично. Впрочем, общее качество съемки на широкоугольный модуль осталось примерно на уровне P40 Pro — отмечу только закономерно выросшую детализацию (снимки получаются разрешением уже не 10 Мп, а 20 Мп), отсутствие каких-либо проблем с пространственными искажениями и динамический диапазон, который за счет аккуратной работы встроенного в ИИ-движок HDR идентичен тому, что достигается на главной камере. Это что касается дневной съемки. Ночью же, где Huawei традиционно царит, как широкоугольный модуль, так и зум-камера солидно уступают главному — хотя и остаются вполне работоспособными. Получить резкое изображение с терпимой детализацией в условиях недостаточного освещения можно даже с десятикратным зумом, не говоря уже обо всех остальных стандартных фокусных расстояниях. В кромешной темноте ситуация уже похуже — но тут с флагманами Huawei и так могут спорить разве что заточенные под съемку в тяжелых условиях профессиональные фотокамеры да vivo X50 Pro. Именно в ночных условиях проявляется причина, по которой Mate 40 Pro опередил P40 Pro (и всех остальных) в соревновании мобильных камер: Huawei все-таки «допилила» софт — и теперь проблема с излишне засвеченными, «перешарпленными», неестественными изображениями, полученными в темноте, исчезла. Новый «мейт» работает куда аккуратнее, стараясь сохранять реальность, а не приукрашивать ее; программные ошибки исчезли вовсе, нейросети работают без сбоев. При этом особенность серии P40, где фирменный ночной режим кажется немного бессмысленным, потому как и без него смартфон отлично снимает ночью, осталась — но теперь в ночном режиме он хотя бы снимает не хуже. Просто в нем становится больше красок, тон неба посветлее, чуть завышается контурная резкость. В любом случае возможности для съемки при любом освещении у Mate 40 Pro экстраординарные — пожалуй, стоит заключить, что Huawei в этом плане возвращает себе лидерство, захваченное было упомянутым выше камерофоном vivo. Также стоит сказать, что вмешательство «искусственного интеллекта» стало заметно более аккуратным и почти всегда абсолютно уместным — смысла отключать эту надстройку нет совсем. Портретный режим не изменился. За корректное размытие как в фото-, так и в видеорежиме отвечает TOF-камера, занимающая четвертую позицию на тыльном кольце. Здесь, как всегда у Huawei, есть две опции — выбрать «обычный» режим размытия заднего плана, с возможностью изменять степень размытия и выбирать «диафрагму» постфактум, или портретный режим, без выбора диафрагмы, но с набором эффектов размытия и регулируемой бьютификацией. В нем доступны три фокусных расстояния на выбор, пригодные как для ростовых портретов, так и для поясных или крупных планов. «Моет фон» Mate 40 Pro отменно, тон кожи передает качественно. Стоит отметить, что реально высокая детализация доступна только при стандартном фокусном расстоянии — далее включается программный зум с неизбежными потерями качества. Приложение камеры не изменилось в EMUI 11 — то есть наряду с вменяемой навигацией и хорошей функциональностью (обилие фильтров, в том числе и брендированных Leica, режим ручных настроек, возможность снимать в RAW и принудительно включить HDR) мы имеем проблемный ползунок регулировки зума. Переключаться между стандартными вариантами и даже зуммировать на максимум в фоторежиме вполне удобно, а вот в видео промазать мимо нужного положения легко, тем более что никакой тактильной отдачи, как это предусмотрено, например, в iPhone, тут нет. Уже несколько поколений смартфонов Huawei страдают этой проблемой, и ничего не меняется. В съемке видео возможности Mate 40 Pro минимально отличаются от того, что демонстрировали P40 Pro или Mate 30 Pro. Из новшеств — режим слежения, работающий в разрешении Full HD: используется небольшой кроп, смартфон захватывает объект, на который вы укажете, и цепко его ведет в кадре; полезно для съемки детей и животных, работает хорошо. Что касается обычных форматов съемки, то тут все как обычно: до 4K при 60 кадрах в секунду со стабилизацией (и Full HD при той же частоте с «усиленной» стабилизацией) и возможность во время съемки переключаться между камерами, плавно зуммируя от широкого угла до десятикратного зума. Интересно, что с уходом из арсенала смартфона 40-мегапиксельного широкоугольного модуля пропала заявленная возможность объединять соседние пиксели в группы для получения особо крупных светочувствительных элементов, но при этом качество съемки в темноте (не говоря уже о дневном видео) только выросло. Впрочем, «кинокамера» (по умолчанию видео снимается с расширенным до 0,7x углом обзора) снова уступает по динамическому диапазону и детализации главной камере — просто теперь не так значительно, грандиозного скачка при зуммировании до 1х уже не происходит. На месте и уже знакомые приемы с применением искусственного интеллекта, выделяющие объект на фоне и размывающие задний план либо лишающие его цвета. Есть и режим замедленной съемки: в Full HD можно снимать с частотой до 960 кадров в секунду, а в 720p – с частотой до 7680 кадров в секунду. По совокупности характеристик и возможностей видеосъемки, равно как и по качеству («плавающего затвора» нет, при искусственном свете и в темноте видео получается неплохо) Mate 40 Pro весьма хорош, но на лидерство все-таки не претендует — не хватает более удачного средства управления зумом во время съемки и знакомой по iPhone и флагманским Samsung Galaxy функции зуммирования звука вместе с картинкой. Двойная фронтальная камера состоит из 13-мегапиксельной камеры (Quad Bayer — конечные снимки получаем разрешением 8 Мп) с широкоугольным объективом светосилой ƒ/2,4, без автофокуса и вспышки, и TOF-камеры. Есть портретный режим с качественным размытием и настраиваемым бьютификатором, возможность выбрать одно из трех фокусных расстояний (расширенный угол обзора до 0,7x и 0,8x и стандартный угол). Качество съемки хорошее — получить нормальные селфи можно как днем, так и при искусственном свете. Доступна возможность записи видео в разрешении 4K с частотой до 60 кадров в секунду. Huawei Mate 40 Pro оснащен аккумулятором емкостью 16,72 Вт·ч (4400 мА·ч, 3,8 В). Прибавка относительно P40 Pro пропорциональна приросту в диагонали экрана — но при этом Mate 40 Pro демонстрирует лучшую автономность. Как и в случае с iPhone 12, новая платформа с 5-нм техпроцессом обеспечивает завидный бонус к энергоэффективности относительно Kirin 990 – при выросшей производительности. Особенно это заметно при сравнении с прошлогодним Mate 30 Pro, который несет на борту батарею большей емкости (пусть и лишь на 100 мА·ч) при меньшем экране, но живет при этом столько же — стандартный для современного смартфона световой день, причем независимо от того, активирован ли режим повышенной частоты или нет. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и автообновлением, результат хорош — 12,5 часа. Интересно, насколько ровно в этом тестировании идут все современные флагманы, которые мы протестировали. Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C (USB 3.1), работает фирменная система быстрой зарядки Huawei Super Charge мощностью 66 Вт, которая позволяет заполнить батарею за 45 минут — из флагманов быстрее зарядить сегодня можно только OPPO Find X2 и Xiaomi Mi10. Но и это еще не все — Mate 40 Pro поддерживает беспроводную зарядку рекордной мощности (50 Вт), с помощью которой в теории может заряжаться тоже менее чем за час. Также смартфон, равно как и предшественники, умеет заряжать сопутствующие устройства сам, но с куда меньшей мощностью, 5 Вт. Huawei Mate 40 Pro — отличный пример аккуратной работы над ошибками (или даже тем, что ошибками сложно назвать). На первый взгляд он кажется маленьким шажочком вперед относительно P40 Pro и даже Mate 30 Pro, если такой шажок вообще сделан — кроме новой аппаратной платформы, новшеств на виду просто нет. Но начинаешь копать глубже и замечаешь: наконец вернувшиеся стереодинамики, улучшенный софт камеры, позволяющий флагману Huawei вновь претендовать на трон лучшего смартфона по фотосъемке, физическая клавиша регулировки громкости, убирающая, вероятно, главный недостаток Mate 30 Pro, ну и очень хорошо настроенный дисплей. Работа действительно проделана большая, но все, как это обычно бывает в последний год, натыкается на одно большое но — нет сервисов Google и доступа к ряду приложений, на этих сервисах завязанных. Так что потенциальному покупателю Huawei Mate 40 Pro надо просто ответить для себя на один вопрос: готов ли он мириться с этими ограничениями — или нет. Если готов — хорошо, он будет иметь дело с одним из лучших смартфонов 2020 года. Если нет — подыскать альтернативу не так уж сложно, на этом уровне все смартфоны хороши. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,025,692
Смогла: обзор видеокарт AMD Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT
Конец этого года оказался чрезвычайно плодотворным для IT-индустрии и тех, кто следит за ее развитием. Дебют чипов Ryzen 5000-й серии, видеокарт NVIDIA на базе кремния Ampere и, совсем недавно, мобильных SoC от Apple, которые намерены поколебать установившуюся иерархию в мире потребительских CPU — все это произошло буквально за один-два месяца. Не будем забывать и про консоли нового поколения, которые также имеют прямое отношение к инициативам AMD. На наших глазах проходит, пожалуй, самый горячий сезон новинок за последние несколько лет, как по количеству событий, так и по их значимости. Неспроста все передовое железо мгновенно оказалось в той или иной степени дефицитным товаром. До сегодняшнего дня в картине отсутствовал только один важный элемент — давно обещанные видеокарты Radeon на большом чипе Navi, которые, на наш взгляд, заслуживают центрального места в ряду осенних релизов. Дело в том, что AMD со времен противостояния Radeon R9 Fury X и GeForce GTX 980 Ti фактически устранилась от борьбы за корону наивысшей производительности среди игровых GPU. Попытки вернуться на ринг, которые с тех пор предпринимал чипмейкер, сопровождались щедрыми обещаниями, но каждый раз надежды сторонников красной марки оказывались разбиты. Однако благодаря архитектуре RDNA у AMD появились все предпосылки для того, чтобы устранить технологическое отставание от кремния NVIDIA, а в каких-то аспектах даже занять лидирующую позицию. Видеокарты Radeon 5000-й серии, пускай они несут на себе черты продуктов переходного периода, уже доказали свою конкурентоспособность в средней и средне-высокой ценовой категории, а теперь амбиции AMD вновь распространились на высший ценовой сегмент. Причем речь идет не только о соревновании в рамках традиционных метрик производительности, но и о возвращении функционального паритета между кремнием NVIDIA и AMD, ведь «большой Navi» тоже выполняет аппаратно-ускоренную трассировку лучей. AMD анонсировала три видеокарты на базе чипа Navi 21. Сегодня мы рассмотрим две младшие модели — Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT, которые должны поступить в продажу в то время, когда вы читаете эту статью, по рекомендованным ценам $579 и $649 соответственно. Их прямые конкуренты со стороны продуктов NVIDIA очевидны — это GeForce RTX 3070 и RTX 3080, оцененные в $499 и $699. Флагманская модель семейства, Radeon RX 6900 XT, задерживается до 8 декабря и сулит быстродействие в одной категории с GeForce RTX 3090 за подобающую сумму $999. Дебют Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT опирается на устройства референсного дизайна, которые изменились до неузнаваемости по сравнению с предшествующими и, прямо скажем, не слишком удачными эталонными решениями AMD, а появление партнерских версий ожидается позднее. Референсные видеокарты будут представлять чип Navi 21 в бенчмарках, но сперва нам предстоит обстоятельный разговор про его архитектуру, далекую от простых количественных изменений ядра RDNA предыдущего поколения. ⇡#Геометрический процессор с поддержкой Mesh Shaders Логика RDNA 2, хоть и несет в себе немало нового, не претерпела столь же масштабных преобразований в принципах работы графического процессора, которые дистанцировали RDNA 1 от архитектуры Graphics CoreNext, служившей AMD почти восемь лет, со времен Radeon HD 7970 и вплоть до выхода Radeon 5000-й серии. Мы подробно анализировали различия между RDNA и GCN в обзоре Radeon RX 5700 XT и не будем заострять на них внимание сегодня, ведь GCN с тех пор не только ушла из потребительских продуктов AMD (лишь интегрированная графика процессоров Ryzen по-прежнему содержит блоки GCN), но и в серверных решениях для задач GP-GPU вот-вот отправится на пенсию и уступит место следующей архитектуре CDNA. Вместо этого рассмотрим структуру чипа в направлении от front-end’а к back-end’у конвейера рендеринга, освежим знания о принципах работы RDNA, оставшихся неизменными, и выделим те нововведения, что отличают логику Navi 21 от логики Navi 10 — кристалла, который лежит в основе Radeon RX 5600, RX 5700 и RX 5700 XT. В начале цепочки лежат командные процессоры для шейдеров и вычислений общего назначения, геометрический процессор и аппаратный планировщик, который с недавних пор научилась использовать ОС Windows. Здесь же находится блок DMA, служащий для прямого доступа к памяти GPU по шине PCI Express в рамках совместной работы нескольких ускорителей, а также определенных новаторских функций Navi 21: Smart Access Memory на платформе Ryzen 5000 и поддержки DirectStorage — им мы уделим внимание позже. Однако главное изменение front-end’а GPU на качественном уровне все-таки связано с тем, как Navi 21 обращается с обработкой геометрии. AMD использует распределенную топологию блоков, участвующих в подготовке примитивов для шейдинга, когда геометрический процессор выполняет общие этапы работы, а преобладающая часть операций до и после тесселяции ложится на блоки Primitive Unit, находящиеся внутри масштабируемых разделов GPU. В то время как геометрический процессор в старой архитектуре GCN тесно связан с моделью программирования Direct3D, RDNA научилась отсекать невидимые треугольники на ранних стадиях рендеринга и может принять до восьми примитивов за такт, чтобы отдать на растеризацию четыре. Условием для этого являются т. н. примитивные шейдеры — высокоэффективные программы, занимающие место доменных и геометрических шейдеров Direct3D в последовательности операций графического API. Примитивные шейдеры задействуются в устройствах RDNA на уровне компилятора, и большая часть соответствующих вычислений проходит через них. Кроме того, в чипах Navi реализованы быстрые шейдеры поверхности (Surface Shaders), которые по решению компилятора заменяют часть шейдерной цепочки, вовлеченной в тесселяцию (Vertex Shaders и Hull Shaders) перед тем, как данные передаются самому тесселятору — блоку фиксированной функциональности. Описанные функции, которые в терминологии чипмейкера носят имя NGG (Next Generation Geometry), заменяют проблемные порции геометрического конвейера, свойственного Direct3D, на лету перекодируя старый тип шейдеров в новый, и таким образом выполняют прежнюю работу более эффективно без необходимости в эксплицитной поддержке со стороны разработчиков графических приложений. Тем не менее нельзя скрыть тот факт, что пропорция между мощностью геометрического front-end’a и масштабируемых ресурсов GPU, которые занимаются текстурированием и работой шейдерных kernel’ов, обычная для чипа Navi 10, изменилась не в лучшую сторону. Графический процессор Navi 21 с увеличенным вдвое массивом шейдерных ALU по-прежнему вынужден довольствоваться четырьмя примитивами, прошедшими фильтрацию невидимых поверхностей. К счастью, в дополнение к оптимизациям, представленным в RDNA первого поколения, Navi 21 может воспользоваться совершенно новой моделью программирования геометрии — Mesh Shaders. Шейдеры такого рода были впервые реализованы в графических процессорах Turing от NVIDIA, но затем превратились в индустриальный стандарт и вошли в состав требований к железу, которые выдвигает DirectX 12 Ultimate (feature level 12_2). В предыдущих версиях Direct3D полигонная сетка (mesh) какого-либо объекта сцены обсчитывается целиком: все числа буфера индексов, который определяет положение вершин, рассматриваются в последовательном порядке. Таким образом, нагрузка на ранние этапы конвейера рендеринга возрастает линейно вместе с геометрической сложностью сцены. Модель Mesh Shaders параллелизирует данную задачу путем разделения полигонной сетки на фрагменты (meshlets), каждым из которых занимается отдельная группа потоков инструкций. Рука об руку с Mesh Shaders идут Amplifications Shaders, определяющие, как много групп инструкций будет запущено, и отдают последним необходимые данные. Как намекает название этого этапа рендеринга, Amplifications Shaders позволяют размножать геометрию на лету путем быстрого дублирования полигонных сеток — раньше это уже демонстрировала NVIDIA в качестве коронной функции Mesh Shaders. Кроме того, Mesh Shaders под управлением Amplifications Shaders выполняют раннее отсечение невидимых поверхностей и автоматический выбор необходимого уровня детализации (LOD) прямо на GPU. В перспективе новая модель должна полностью заменить этап тесселяции поверхностей, который сегодня выполняется блоками фиксированной функциональности, или по крайней мере дополнить его в тех случаях, когда уместно более гибкое решение. Единственное, что сейчас сдерживает миграцию игровой графики на Mesh Shaders, — это необходимость эксплицитной поддержки технологии в каждой новой игре. ⇡# **Удвоенный массив шейдерных ALU и полная поддержка DirectX 12 Ultimate** Несмотря на массу качественных, а кое в чем откровенно революционных изменений, которые принесла архитектура RDNA 2, главное, что привлекает внимание в характеристиках чипа Navi 21, — это удвоенный массив шейдерных ALU и блоков наложения текстур по сравнению с Navi 10, который лежит в основе флагманской модели предыдущего поколения, Radeon RX 5700 XT. Инженеры AMD сделали именно то, на что указывали слухи про «большой Navi» с самого начала: произошел возврат к конфигурации с четырьмя Shader Engines, являющейся визитной карточкой топовых «красных» GPU еще со времен чипа Hawaii (серия Radeon R9 290). Shader Engine является крупнейшим масштабируемым компонентом архитектуры GCN или RDNA, вмещающим ряд Compute Unit’ов — по сути аналогов отдельного ядра в центральных процессорах. Число CU варьирует в зависимости от того или иного GPU и в данном случае составляет 20 штук. Полностью функциональный кристалл Navi 21 содержит в общей сложности 80 активных CU, что соответствует 5120 шейдерным ALU. Таким образом, «большой Navi» и вправду стал самым крупным дискретным GPU от AMD с точки зрения сырой вычислительной мощности в количестве операций FP32 на такт. AMD не впервой производить графические процессоры подобного калибра. Так, чипы Fiji и Vega 10/20 уже достигали отметки в 4096 шейдерных ALU, что, кстати говоря, производит сильное впечатление в ретроспективе. Однако RDNA — архитектура, несравненно лучше оптимизированная для 3D-рендеринга, не говоря уже об инновациях второго поколения и высоких тактовых частотах, которые обещаны новому кремнию. |Производитель |AMD |Название |Navi 14 |Navi 10 |Navi 21 |Где используется |Radeon RX 5300 – Radeon RX 5500 XT |Radeon RX 5600 XT; Radeon RX 5700; Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 6800; Radeon RX 6800 XT; Radeon RX 6900 XT |Микроархитектура |RDNA |RDNA |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |6 400 |10 300 |26 800 |Площадь чипа, мм 2 |158 |251 |519,8 |Число CU/WGP/SA/SE |Compute Units (CU) |24 |40 |80 |Workgroup Processors (WGP) |12 |20 |40 |Shader Arrays (SA) |2 (?) |4 |Нет |Shader Engines (SE) |1 |2 |4 |Конфигурация Compute Unit'а |Векторные SIMD |2 |2 |2 |Векторные ALU |2 × 32 |2 × 32 |2 × 32 |Скалярные ALU |2 |2 |2 |ALU специального назначения (SFU) |2 × 4 |2 × 4 |2 × 4 |Блоки трассировки лучей (Ray Accelerators) |Нет |Нет |1 |Блоки наложения текстур (TMU) |4 |4 |4 |Векторные (vGPR)/скалярные регистры |1024/2560 |1024/2560 |1024/2560 |Объем кеша L0, Кбайт |16 |16 |16 |Конфигурация Workgrpoup Processor (WGP) |Local Data Store (LDS) |128 (общее для 2 CU) |128 (общее для 2 CU) |128 (общее для 2 CU) |Кеш инструкций, Кбайт |32 |32 |32 |Скалярный кеш, Кбайт |16 |16 |16 |Объем кеша L1, Кбайт |128 (общий для 12 CU ?) |128 (общий для 10 CU) |256 (общий для 20 CU) |Программируемые вычислительные блоки GPU |Векторные ALU |1 536 |2 560 |5 120 |Скалярные ALU |48 |80 |160 |ALU специального назначения (SFU) |192 |320 |640 |Блоки GPU фиксированной функциональности |Блоки наложения текстур (TMU) |96 |160 |320 |Блоки операций растеризации (ROP) |32 |64 |128 |Конфигурация памяти |Объем кеша L2, Кбайт |2 048 |4 096 |4 096 |Объем Infinity Cache, Мбайт |Нет |Нет |128 |Разрядность шины RAM, бит |128 |256 |256 |Тип микросхем RAM |GDDR6 |GDDR6 |GDDR6 |Интерфейс PCI Express |4.0 x8 |4.0 x16 |4.0 x16 В состав Shader Engine также входит секция кеша L1 и блок примитивов, ответственный за сборку треугольников из вершин и тесселяцию, и растеризатор, который осуществляет переход от операций над геометрическими данными к пиксельным. Наконец, здесь же лежат комбинированные Render Backends, выполняющие функцию отдельно стоящих ROP. И вот сейчас те немногочисленные читатели, которые могут по памяти нарисовать блок-схему предыдущих чипов AMD, должны кое-что заметить в строении Navi 21. Внутри Shader Engine исчезло разделение пополам на Shader Arrays, каждый из которых содержит 10 Compute Unit’ов, ассоциированные с ними блоки примитивов, RB и растеризаторы, то есть пропорция между количеством этих элементов и шейдерных ALU резко изменилась. Складывается впечатление, что растеризаторы стали потенциально узким местом в конвейере Navi 21. Поскольку AMD не говорит о каких-либо изменениях в их пропускной способности, резонно предположить, что каждый растеризатор по-прежнему выдает 16 пикселов за такт. Таким образом устанавливается неоптимальное соотношение 1:2 между скоростью растеризации и пиксельным филлрейтом. Впрочем, так это в действительности или нет, мы не можем утверждать с уверенностью, пока AMD не опубликует whitepaper новой архитектуры. Что касается RB, то Navi 21 поддерживает необходимый мощному шейдерному ядру пиксельный филлрейт за счет того, что каждый блок теперь способен семплировать, тестировать и смешивать восемь32-битных пикселов за такт вместо четырех, что дает графическому процессору эквивалент 128 отдельных ROP. Кроме того, благодаря изменениям в RB ускоритель приобрел еще одну функцию, необходимую для соответствия стандарту DirectX 12 Ultimate, — Variable Rate Shading. Она открывает возможность гибко и произвольно регулировать вычислительные ресурсы, выделенные на рендеринг отдельных фрагментов изображения, которым требуется повышенная точность или для которых, наоборот, допустимо падение качества. Принцип работы VRS похож на полноэкранное сглаживание методом MSAA с суперсемплингом, когда на каждый пиксел экрана приходится несколько выборок цвета, каждый из которых вызывает пиксельный шейдер, только наоборот — количество выборок снижается произвольным образом. Имплементация VRS в Navi 21 поддерживает оба уровня функции, предусмотренные в рамках Direct3D feature level 12_2, то есть может быть задана точность шейдинга для отдельного вызова на отрисовку полигонной сетки (draw call), отдельного примитива или просто участка изображения. Допустимы различные сетки разреженных выборок, включая 1 × 2, 1 × 2 и 2 × 2. Кроме того, RDNA 2 поддерживает шейдинг в текстурном пространстве. Стандартный прямой рендеринг подразумевает, что GPU растеризирует геометрию в экранные пикселы, исполняет пиксельный шейдер для каждого пиксела и отправляет результат в кадровый буфер. В рамках Texture Space Shading результат пиксельных шейдеров сохраняется в виде текселов текстурного пространства, что позволяет использовать их многократно и тем сам экономить такты на дальнейших шейдерных вычислениях. А кроме того, повысить качество рендеринга в отдельных ситуациях, поскольку TSS разрушает привязку к координатам экранного пространства, и шейдеры могут выполняться за пределами графического конвейера как такового. Условие эффективной эксплуатации TSS заключается в том, чтобы заранее определить, какие объекты целесообразно затенять в текстурном пространстве. Чтобы решить эту проблему, а также снизить общие требования рендерера к объему локальной памяти видеокарты, в рамках DirectX Ultimate существует механизм Samper Feedback. Каждый раз, когда GPU запрашивает определенный тайл (в случае, когда используются тайловые ресурсы) или MIP-уровень текстуры, в специальном буфере делается пометка, что данный ресурс был запрошен, причем с определенным уровнем детализации, и он подгружается в VRAM. В противном случае память содержит только низкодетализированные копии ресурсов. ⇡# **RDNA 2 ** **против** ** Turing ** **и** ** Ampere** Теперь погрузимся глубже в устройство чипов RDNA 2, на уровень логики, занимающейся шейдерными вычислениями. Отдельный Compute Unit содержит 64 т. н. векторных ALU, разделенных на два блока SIMD (Single Instruction Multiple Data). Каждый SIMD за один такт выполняет одну инструкцию из группы 32 потоков операций (wavefront в терминологии AMD). Благодаря отдельным планировщикам, обслуживающим собственные SIMD’ы, и одновременной отдаче двух инструкций каждый такт, RDNA характеризуется пониженной латентностью исполнения индивидуальных инструкций по сравнению со старой архитектурой GCN. При этом RDNA допускает работу со старым, 64-поточным форматом wavefront’а — в таком случае SIMD исполняет одну инструкцию в течение двух тактов, и это несет свои преимущества: таким образом у CU появляется временное окно, чтобы дождаться получения данных, необходимых следующей инструкции, — например, из оперативной памяти GPU. Ширину wavefront'a для исполнения программ определяет компилятор. Вычислительные шейдеры обычно компилируются в формате Wave32, пиксельные — Wave64. RDNA выполняет операции FP16 на своих SIMD’ах в удвоенном темпе, и то же относится к целочисленным операциям INT16. Кроме того, архитектура поддерживает несколько разновидностей смешанной точности, когда инструкция FMA требует перемножения двух матриц сниженной точности (FP16 для вещественных чисел и вплоть до INT4 для целых) и последующего сложения с матрицей FP32 или INT32. Такие вычисления происходят в ускоренном темпе кратно потере разрядности в исходных операндах (см. иллюстрацию). Согласно whitepaper RDNA графический процессор дополнительно оснащается специализированными ALU для расчетов двойной точности (FP64), которых может быть от 2 до 16 на каждый векторный SIMD, и темп исполнения инструкций меняется соответствующим образом — от 1/2 до 1/16 по отношению к FP32. Для Navi 21 справедливо последнее, ведь это в первую очередь игровой графический процессор, а высокую скорость обработки FP64 следует искать в представленных на днях устройствах архитектуры CDNA. В дополнение к векторным SIMD каждый Compute Unit имеет двойной скалярный конвейер, который используется операциями условного ветвления, перехода и подобной целочисленной арифметики. В таких случаях все значения операций одной инструкции waverfront’а одинаковы и происходит т. н. скаляризация в одну операцию, чтобы не тратить энергию, загружая SIMD ’ы одинаковыми вычислениями. Скалярные блоки RDNA могут получать свою инструкцию параллельно векторной инструкции соответствующего SIMD’а — недавно нам наконец-то удалось добиться от инженеров AMD подтверждения того, что параллелизм такого рода в RDNA действительно существует. Наконец, еще один тип исполнительных блоков (SFU), который присутствует в Compute Unit’е, выполняет т. н. операции специального назначения: тригонометрические функции, которые нередко используются в задачах 3D-рендеринга. SFU представляет собой отдельный SIMD, который привязан к каждому из основных векторных SIMD’ов. Он служит резервным путем для инструкции wavefront’а и исполняет ее в темпе 1/4 по сравнению с обычными векторными инструкциями. Чтобы CU мог загрузить SFU, векторный SIMD пропускает один такт, а затем готов принимать и исполнять инструкции в стандартном режиме. Таблица ниже резюмирует теоретическую пропускную способность CU в рамках архитектуры RDNA и RDNA 2 по сравнению с современной логикой Turing и Ampere от NVIDIA, а также решениями на чипах GCN, которые являются подходящими кандидатами для замены свежими ускорителями Radeon 6000-й серии. Мы взяли за единицу времени промежуток в 8 тактов GPU, чтобы минимизировать количество дробных чисел, и не стремились охватить все возможные комбинации типов инструкций: в данном случае нас интересуют только операции над вещественными и целыми числами стандартной точности (FP32 и INT32), а также расчет тригонометрических функций (SF) и арифметика с плавающей запятой сниженной точности (FP16). RDNA 2 не удостоилась отдельной колонки в таблице, т. к. AMD не сообщает о каких-либо глубоких изменениях в работе Compute Unit’a. Говорят лишь о том, что CU прибавил 30 % быстродействия в пересчете на ватт потребляемой мощности за счет повышенных тактовых частот. Но это уже относится к энергоэффективности чипа Navi 21, которую мы обсудим (а затем измерим самостоятельно) позже. |Compute Unit (GCN 5 поколения) |Compute Unit (RDNA 1/RDNA 2) |Streaming Multiprocessor (Turing) |Streaming Multiprocessor (Ampere) |Исполнительные блоки | 4 × векторных SIMD16; 4 × векторных SIMD4 SFU; 1 × скалярное ALU; 4 × TMU (блока фильтрации текстур) | 2 × векторных SIMD32; 2 × векторных SIMD8 (SFU); 2 – 16 × ALU (FP64); 2 × скалярных ALU; 1 × Ray Accelerator (только в RDNA 2); 4 × TMU (блока фильтрации текстур) | 4 × секции 16 ALU (FP32); 4 × секции 16 ALU (INT32); 2 × ALU (FP64); 4 × секции 4 SFU; 4 × скалярных ALU; 4 × секции 2 тензорных ядер (или 4 × секции 32 FP16 ALU); 1 × RT-ядро; 4 × TMU (блока фильтрации текстур) | 8 × секции 16 ALU (FP32); 4 × секции 16 ALU (INT32); 2 × ALU (FP64); 4 × секции 4 SFU; 4 × скалярных ALU; 4 × тензорных ядер (эквивалент 128 × FP16 ALU); 1 × RT-ядро; 4 × TMU (блока фильтрации текстур) |Пропускная способность, инструкций за 8 тактов | 8 × FP32 (64 рабочие единицы) + 8 × скалярных ИЛИ 8 × FP16 (2 × 64 рабочие единицы) + 8 × скалярных ИЛИ 4 × 1/2 SF FP32 (64 рабочих единицы) + 8 × скалярных | 16 × FP32 (32 рабочие единицы) + 16 × скалярных ИЛИ 16 × FP16 (2 × 32 рабочие единицы) + 16 × скалярных ИЛИ 12 × FP32 (32 рабочие единицы) + 4 × SF FP32 (32 рабочие единицы) + 16 × скалярных | 16 × FP32 (32 рабочие единицы) + 16 × INT32 (32 рабочие единицы) ИЛИ 32 × FP16 (32 рабочие единицы) ИЛИ 4 × (3 + 1/2) FP32 (32 рабочие единицы) + 4 × (3 + 1/2) INT32 (32 рабочие единицы) + 4 × SF FP32 (32 рабочие единицы) | 32 × FP32 (32 рабочие единицы) ИЛИ 16 × FP32 (32 рабочие единицы) + 16 × INT32 (32 рабочие единицы) ИЛИ 32 × FP16 (32 рабочие единицы) ИЛИ 8 × (3 + 1/2) FP32 (32 рабочие единицы) + 4 × SF FP32 (32 рабочие единицы) ИЛИ 4 × (3 + 1/2) FP32 (32 рабочие единицы) + 4 × (3 + 1/2) INT32 (32 рабочие единицы) + 4 × SF FP32 (32 рабочие единицы) |8 × FP32 (64 рабочие единицы) + 16 × скалярных ИЛИ 8 × FP16 (2 × 64 рабочие единицы) + 16 × скалярных ИЛИ 6 × FP32 (64 рабочие единицы) + 2 × SF FP32 (64 рабочие единицы) + 16 × скалярных |Пропускная способность, операций за 8 тактов | 512 × FP32/INT32 + 8 скалярных ИЛИ 1024 × FP16/INT16 + 8 скалярных ИЛИ 128 × SF FP32 + 8 скалярных | 512 × FP32/INT32 + 16 скалярных ИЛИ 1024 × FP16/INT16 + 16 скалярных ИЛИ 384 × FP32/INT32 + 128 × SF FP32 + 16 × скалярных | 512 × FP32 + 512 × INT32 ИЛИ 1024 × FP16 ИЛИ 448 × FP32 + 448 × INT32 + 128 × SF FP32 | 1024 × FP32 ИЛИ 512 × FP32 + 512 × INT32 ИЛИ 1024 × FP16 ИЛИ 892 × FP32 + 128 × SF FP32 ИЛИ 448 × FP32 + 448 × INT32 + 128 × SF FP32 Как видите, архитектура RDNA эквивалентна Turing по теоретическому быстродействию в операциях FP32/INT32, FP16/INT16 или SFU, когда нагрузка состоит исключительно из одного типа инструкций. Однако бросается в глаза то, что RDNA/RDNA 2 не имеет возможности параллельно выполнять расчеты FP32 и INT32, которую приобрел Turing, или просто-напросто удвоить пропускную способность FP32, как сделано в Ampere. Впрочем, у RDNA есть ряд своих уникальных преимуществ. Так, скаляризация инструкций не увеличивает производительность чипов NVIDIA и служит только для экономии потребляемой мощности, в то время как в RDNA скалярные и векторные инструкции отдаются на исполнение одновременно. Далее, клиентами планировщика в «зеленых» GPU также являются тензорные ядра, блок ветвлений и группа блоков load/store. Чтобы задействовать какой-либо из них, в этот такт планировщик не может отправить инструкцию для исполнения на шейдерных CUDA-ядрах. Не удивительно, что в контексте реальных приложений, а не теоретических оценок быстродействия весьма нелегко целиком раскрыть потенциал чипов Ampere. О результатах, приближающихся к паспортным значениям, речь может идтитолько при исключительно вещественночисленной нагрузке. Действительно, ни один игровой бенчмарк не повторил такой колоссальной разницы в производительности между продуктами Ampere и ускорителями предыдущего поколения, как, например, тесты в рейтрейсере Blender. Складывается впечатление, что графические архитектуры, которые развивают NVIDIA и AMD, поменялись местами: когда-то на стороне «красных» был перевес по числу шейдерных ALU, который ярче всего проявлялся в задачах GP-GPU. Теперь то же самое можно сказать про Ampere, явно тяготеющий к нагрузке расчетного типа, несмотря на преимущественно игровую ориентацию чипов GA102 и GA104. А вот что AMD пока нечем крыть — так это вышеупомянутые тензорные ядра, предназначенные для чрезвычайно быстрого исполнения операций FMA над данными сниженной разрядности, которые используются главным образом в эксплуатации (а с некоторых пор и тренировке) нейронных сетей. Чипы на основе RDNA вынуждены делать эту работу сравнительно медленно силами векторных SIMD’ов. И пусть RDNA развивает двойной темп исполнения инструкций половинной точности, один CU за такт совершает не более 128 операций FP16, в то время как один потоковый мультипроцессор NVIDIA — целых 512 при условии, что это операции в тензорном формате. Вдобавок ко всему, пока задействованы тензорные ядра, шейдерные ALU тожене обязаны простаивать. ⇡# **Аппаратная трассировка лучей** Про аппаратно ускоренный рейтрейсинг — одну из коронных функций архитектуры RDNA второго поколения, как бы странно это ни прозвучало, мы можем сообщить не так уж много. Точно так же, как соперничающие архитектуры Turing и Ampere от NVIDIA, RDNA 2 опирается на распространенный алгоритм Bounding Volume Hierarchy для оптимизации поиска пересечений между лучом и полигонами сцены. Алгоритм BVH заранее сортирует примитивы по вложенным друг в друга боксам. Таким образом, чтобы быстро найти точку пересечения луча с поверхностью примитива, программе нужно рекурсивным образом пройти сквозь древовидную структуру BVH и только затем вычислить барицентрические координаты пересечения луча с плоскостью вместо того, чтобы выполнять крайне неэффективный перебор всех треугольников сцены. Тем не менее рейтрейсинг даже с помощью BVH по-прежнему остается чрезвычайно ресурсоемкой задачей, когда он выполняется на универсальных шейдерных ALU, поэтому в архитектуре Turing от NVIDIA и появились (а затем были усилены в чипах Ampere) блоки фиксированной функциональности, предназначенные именно для прохождения структуры BVH и расчетов пересечения луча с примитивами внутри наименьшего бокса. Аналогичные по назначению блоки под названием Ray Accelerators (RA) стали дополнением к архитектуре RDNA в чипе Navi 21. Одна часть RA занимается BVH, другая поиском координат на полигоне, а темп выполнения расчетов составляет 4 и 1 пересечение луча за такт соответственно. Увы, для сравнения с RDNA 2 у нас нет подобной информации об RT-блоках в чипах NVIDIA, но известно по крайней мере то, что Ampere (в отличие от Turing и RDNA 2) позволяет двум частям RT-блока в одно и то же время отслеживать разные лучи. Кроме того, Ampere содержит специфические оптимизации для ускорения трассированного размытия в движении, которые в RDNA 2 также отсутствуют. Согласно данным внутреннего тестирования AMD ускоритель на базе Navi 21 развивает производительность в 10 раз больше за счет аппаратного рейтрейсинга по сравнению с исключительно софтверным рендерингом на том же оборудовании. Однако эти числа еще ничего не говорят о быстродействии реальных приложений. Чипмейкер избегает прямого сравнения новых видеокарт с предложениями NVIDIA в игровых бенчмарках с трассировкой лучей, и это неспроста. А абсолютные числа кадровой частоты не сопровождаются достаточно подробными комментариями о методике тестирования, чтобы мы могли сопоставить их с уже хорошо известными показателями Turing и Ampere. Впрочем, мы скоро выясним, как обстоят дела в действительности. Ведь главное, что аппаратно ускоренный рейтрейсинг, который прежде был невозможен на «красном» железе, теперь стал реальностью, а отставание от первопроходца вполне простительно для ранних решений AMD. Более серьезной проблемой для Radeon c аппаратным рейтрейсингом является отсутствие настолько же эффективных инструментов масштабирования кадра, как DLSS версии 2.0 у видеокарт NVIDIA. Даже новейшие модели GeForce RTX 30-й серии при высоком разрешении далеко не всегда поддерживают комфортный фреймрейт без апскейлинга, и, судя по всему, разработчики игр уже привыкают закладывать в требования графического движка прибавку быстродействия, которую обеспечивает DLSS. Это ставит железо AMD, явно более слабое в трассировке лучей, в невыгодное положение. В настоящее время компания работает над очередным расширением библиотек FidelityFX под названием Super Resolution, которое является более качественным средством реконструкции деталей, чем существующий алгоритм FidelityFX CAS, но, как ни крути, рынок игр остается фрагментированным, и далеко не все игровые студии будут тратить силы на интеграцию двух соперничающих технологий. Как и RT-ядра в чипах Turing и Ampere, RDNA 2 позволяет задействовать функции аппаратно ускоренного рейтрейсинга под управлением стандартных графических интерфейсов программирования DXR и аналогичных расширений Vulkan. В задачах профессиональной визуализации блоки Ray Accelerators активируют плагин RadeonProRender версии 3.0 (он еще находится в статусе бета-версии) для нескольких программ 3D-моделирования, а в будущем поддержка распространится на рендерер Cycles в пакете Blender. Здесь опять-таки NVIDIA успела пройти большую дистанцию со времен дебюта чипов Turing, и ускорение рейтрейсинга на видеокартах GeForce и Quadro теперь используется практически везде, где только можно. AMD придется наверстывать упущенное, но, с другой стороны, NVIDIA уже сыграла роль ледокола, и в результате программная инфраструктура игр и рабочих приложений теперь гораздо лучше приспособлена к аппаратным решениям такого рода. Кстати, не будем удивлены, если одной из первых компаний, которые предоставят чипам архитектуры RDNA 2 софтверную платформу для рейтрейсинга, станет Apple. «Домашние» чипы этой фирмы выглядят многообещающе, но Apple наверняка еще нескоро обойдется без чужих графических процессоров в своих высокопроизводительных десктопах и рабочих станциях. ⇡#Иерархия памяти Navi 21 и Infinity Cache Теперь пора, наконец, обсудить безоговорочно главное нововведение архитектуры RDNA 2 — стек локальной памяти, который включает громадный кеш третьего уровня. Все остальные хранилища, ближайшие к шейдерным ALU, не претерпели почти никаких изменений по сравнению с тем, что уже было сделано в чипах Navi первого поколения. Compute Unit’ы RDNA связаны в пары (Workgroup Processors), имеющие общий LDS (Local DataShare) объемом 128 Кбайт (если бы он вырос, AMD наверняка сообщила бы), который представляет собой наиболее быстрый тип памяти после регистров векторных SIMD’ов, а также 32-килобайтный кеш инструкций и скалярный кеш объемом в 16 Кбайт. Кеш нулевого уровня является эксклюзивным для каждого CU. Остался прежним и объем секции L1 в пределах каждого Shader Engine — четыре из них дают в сумме 1 Мбайт кеша первого уровня. Имеет место даже определенный регресс характеристик: стала вдвое меньше пропускная способность в направлении от L0 к L1, а кеш L2, общий для блоков Shader Engine и командных процессоров, несмотря на удвоенный вычислительный потенциал Navi 21, сохранил объем 4 Мбайт. Однако все это с лихвой искупают меры, которые AMD приняла в отношении последних уровней памяти, доступных графическому процессору. GPU такого калибра, как Navi 21, нуждаются в скоростном доступе к большим объемам данных. Чтобы обеспечить эту потребность, AMD могла пойти проторенной дорогой памяти HBM2, которая принесла Radeon VII все еще действующий среди потребительских видеокарт рекорд пропускной способности памяти в 1 Тбайт/с, или использовать 512-битную шину, которая в сочетании с обычными микросхемами GDDR6 гарантирует не меньшую ПСП. Но оба указанных решения проблематичны каждое по своим причинам, общей среди которых является цена. Наконец, существуют также далеко не дешевые в стоимости конечного продукта чипы GDDR6X, но пусть данный стандарт формально не является эксклюзивным для продуктов NVIDIA, Micron работала над ним в сотрудничестве с последней, и третий в этой истории наверняка был бы лишним. Благо AMD нашла свой и, кажется, наиболее перспективный подход к проблеме. Компания оставила попытки ускорить внешнюю динамическую память и применяет в новых ускорителях банальные чипы GDDR6 с пропускной способностью 16 Гбит/с на 256-битной шине, что в совокупности дает 512 Гбайт/с. Таким образом, устройства 6000-й серии недалеко ушли от Radeon RX 5700 XT с его 448 Гбайт/с. Однако в дополнение к дискретной DRAM на самом кристалле GPU теперь расположен массивный кеш третьего уровня объемом 128 Мбайт под названием Infinity Cache. Infinity Cache существенно отличается от кешей L1 и L2, которые являются неотъемлемой частью любого современного GPU, тем, что внутренние хранилища CU и Shader Engines больше заточены под высокую пропускную способность, нежели объем и, соответственно, хитрейт. Так, в RDNA канал между L1 и Compute Unit’ами в пределах Shader Engine передает в общей сложности 4096 байт за такт, а между всеми секциями L1 и L2 — 2048 байт. В пересчете на весь GPU эти величины составляют десятки терабайт в секунду, но в силу скромного объема кешей процент попаданий в них сравнительно мал. А главное, масштабировать такую структуру было бы чрезвычайно затратно с точки зрения площади кристалла. Вместо этого Navi 21 получил кеш последнего уровня в качестве прокладки между L2 и внешней динамической памятью, который создан по образцу L3 в центральных процессорах архитектуры Zen и отличается чрезвычайно высокой плотностью компоновки (вчетверо меньшая площадь относительно емкости, чем у L2-чипов Navi). В действительности решения такого рода, как Infinity Cache, — далеко не новость. Крупным массивом статической (или высокоскоростной динамической) памяти для нужд GPU — прямо на чипе или в виде отдельной микросхемы — не раз оснащали SoC игровых консолей, а также до недавнего времени он использовался в интеловских мобильных CPU. Но среди дискретных графических процессоров для ПК Navi 21 все-таки стал первопроходцем. Жаль только, что AMD не сообщила, какую именно долю площади кристалла занимает Infinity Cache, и у нас нет реальных фотографий без диффузионного барьера, чтобы замерить ее хотя бы приблизительно (стачивать абразивом чип тестовой видеокарты, извините, рука не поднимается). Но вот сам кристалл получился ожидаемо крупным для такого количества вычислительных блоков. Navi 21 содержит в общей сложности 26,8 млрд транзисторов и, таким образом, не слишком отстает от флагмана среди потребительских чипов NVIDIA — GA102 (28,3 млрд). Вместе с тем Navi 21 не только в 2,6 раза превосходит Navi 10 по количеству транзисторов, но и отличается более высокой плотностью компонентов, что стоит отнести как раз на счет компактных библиотек SRAM, из которых сложен Infinity Cache, ведь оба процессора производятся на одном и том же 7-нанометровом конвейере TSMC. Кеш L3 соединяется с кешем второго уровня шиной Infinity Fabric, которая состоит из 16 каналов шириной 64 байт и разгоняется до тактовой частоты 1,94 ГГц. Пропускная способность интерфейса существенно меньше по сравнению с более глубокими слоями стека памяти, но все равно достигает внушительной величины в 1,99 Тбайт/с, а это почти в четыре раза больше по сравнению с чипами GDDR6 на 256-битной шине (512 Гбайт/с в случае новых ускорителей AMD). Infinity Cache также расположен в собственном домене тактовой частоты, которая снижается — вплоть до 1,4 ГГц — в то время, когда частый доступ к L3 не происходит. Кроме того, благодаря высокой пропускной способности Infinity Fabric, клиентами которой являются контроллеры GDDR6, ускорился даже некешированный доступ к оперативной памяти. Численные оценки быстродействия Infinity Cache говорят о том, что его латентность на 48 % ниже, чем у памяти GDDR6 на скорости 14 Гбит/с, которая применяется в Radeon RX 5700 XT, а средняя латентность L3 и VRAM в ускорителях 6000-й серии снизилась на 34 % по сравнению с предыдущим поколением. Объема Infinity Cache хватает, чтобы вместить значительную часть данных, необходимых блокам трассировки лучей для прохождения структур BVH. Также, по данным чимпейкера, общая частота попаданий в L3 достигает 58 %, если речь идет об играх в режиме 4К, то есть вплоть до 58 % запросов GPU обслуживаются с чрезвычайно высокой скоростью, которая уступает лишь ПСП новейших серверных GPU с памятью HBM2. Конечно, 58 % — это наиболее оптимистичная оценка, а гарантом высокого хитрейта в данном случае являются алгоритмы драйвера. AMD не требует от программного обеспечения прямых указаний, какие данные следует поместить в L3, хотя такая возможность имеется, так что все существующие приложения автоматически пользуются преимуществами новой архитектуры памяти. Мы ожидаем, что эффективность Navi 21 в разных играх и профессиональном ПО не будет одинаково высокой и наверняка возрастет в будущем по мере того, как будет происходить оптимизация драйверов и приложений. Как бы то ни было, Infinity Cache уже позволил AMD смело удвоить количество шейдерных ALU и резко увеличить тактовые частоты графического процессора, не беспокоясь о ПСП, и одновременно повысить энергоэффективность памяти по сравнению с альтернативными решениями, подразумевающими разводку чипов GDDR6 на 384- или 512-битной шине. Наконец, AMD объявила о поддержке API DirectStorage в среде Windows, который обеспечивает прямую загрузку игровых ресурсов с твердотельных накопителей в локальную память графического процессора. К сожалению, чипмейкер далеко не так подробно рассказывает об особенностях имплементации DirectStorage в собственных продуктах, как его конкурент об аналогичной технологии RTX IO. В частности, не упоминается аппаратная декомпрессия данных силами шейдерных ALU, которая является важной частью решения NVIDIA. Кроме того, DirectStorage производит впечатление прежде всего программного продукта, который не опирается на принципиально новые аппаратные инструменты. Так, RTX IO будет работать не только на свежих видеокартах GeForce 30-й серии, но с таким же успехом и на GeForce RTX 20. AMD, в свою очередь, не уточнила, распространяется ли совместимость с DirectStorage на чипы RDNA первого поколения, хотя мы не видим никаких технических причин, которые могли бы этому воспрепятствовать. Нельзя обойти вниманием следующую функцию RDNA 2 под названием Smart Access Memory, принцип работы которой пока тоже не до конца ясен. Судя по тому, как SAM характеризуют ее создатели, она открывает центральному процессору прямой доступ к полному объему локальной памяти видеокарты. В типичных игровых компьютерах небольшая часть VRAM всегда является частью адресного пространства системной памяти, но SAM, как мы предполагаем, просто дает возможность целиком отображать VRAM в RAM, что позволит избежать ненужного копирования данных. Для того чтобы извлечь из этого максимальные дивиденды, приветствуется оптимизация программного обеспечения, но уже сейчас технология сулит, по усредненным оценкам AMD, дополнительные 6 % FPS в популярных играх при максимуме вплоть до 11 %. SAM доступна ускорителям Radeon 5000-й и 6000-й серий, но есть подвох: с ней могут работать только процессоры Ryzen 5000 и материнские платы на чипсете B550 или X570 (потребуется обновить BIOS и активировать SAM в его настройках). Недавно стало известно, что NVIDIA трудится над собственным аналогом Smart Access Memory, который будет работать совместно с чипами Intel и, если AMD не будет возражать, Ryzen. Если так и получится, не исключено, что AMD снимет ограничения с SAM на стороне видеокарт, и полный доступ к VRAM, будем надеяться, рано или поздно будет открыт для любых комбинаций CPU и GPU. ⇡# **Декодирование AV1 и выход HDMI 2.1** Судя по официальным оценкам производительности, мультимедийный блок Navi 21 не претерпел никаких изменений по сравнению с аналогичным компонентом чипов Navi первого поколения в части декодирования и кодирования видео стандартов H.264, HEVC и VP9, хотя надо сказать, что AMD преуменьшает его потенциал: в собственных бенчмарках мы получили от Radeon RX 5700 XT более высокие результаты. Однако Navi 21 приобрел возможность кодировать HEVC с разрешением 8К, которой у «красных» GPU не было раньше, и поддержку B-frames (одного из типов промежуточных кадров) в рамках H.264. Что более важно, Navi 21 научился декодировать передовой и чрезвычайно ресурсоемкий стандарт AV1 с кадровой частотой 30 FPS при разрешении 8К (пусть это и не 60 FPS или больше, как в кремнии Ampere от NVIDIA). Наконец, передовой видеоинтерфейс HDMI 2.1 уже достиг коммерческого внедрения в телевизорах и мониторах, а теперь его осваивают и видеокарты. Контроллер дисплея Navi 21 использует полную пропускную способность HDMI 2.1 для вывода изображения с разрешением 8К и кадровой частотой 60 Гц или, что более актуально, 4К с частотой 120 Гц без необходимости в компрессии данных. ⇡# **Технические характеристики, цены** По грубым количественным оценкам, AMD удалось создать графический процессор, который вполне можно поставить в один ряд с флагманским кристаллом NVIDIA семейства Ampere — GA102. Полностью функциональный чип Navi 21 содержит 5120 FP32-совместимых шейдерных ALU, 320 блоков наложения текстур и 128 ROP. Конечно, GA102, который описывается формулой 10 752:336:112, превосходит новоявленного соперника по вычислительному потенциалу шейдеров, но стоит в очередной раз напомнить, что Ampere потрясающе эффективен в расчетных задачах, но двойной массив CUDA-ядер FP32, который является ключевой особенностью данной архитектуры, вовсе не удваивает игровой фреймрейт. На основе одного и того же чипа Navi 21 AMD создала три потребительские видеокарты, отличающиеся друг от друга количеством активных блоков GPU, энергопотреблением и, разумеется, ценой. Их спецификации вы можете найти в таблице ниже. |Производитель |AMD |Модель |Radeon VII |Radeon RX 5700 XT |Radeon RX 6800 |Radeon RX 6800 XT |Radeon RX 6900 XT |Графический процессор |Название |Vega 20 XL |Navi 10 XT |Navi 21 XL |Navi 21 XT |Navi 21 XTX |Микроархитектура |GCN 5-го поколения |RDNA |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA 2 |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |Число транзисторов, млн |13 200 |10 300 |26 800 |26 800 |26 800 |Тактовая частота, МГц: Base Clock / Game Clock / Boost Clock |1 400/1 750 |1 605/ 1755/1 905 |Н/Д/1 815/2 105 |Н/Д/2 015/2 250 |Н/Д/2 015/2 250 |Шейдерные ALU |3 840 |2 560 |3 840 |4 608 |5 120 |Блоки наложения текстур (TMU) |240 |160 |240 |288 |320 |Блоки операций растеризации (ROP) |64 |64 |96 |128 |128 |Оперативная память |Разрядность шины, бит |4096 |256 |256 |256 |256 |Тип микросхем |HBM2 |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |GDDR6 SDRAM |Тактовая частота, МГц (пропускная способность на контакт, Мбит/с) |1 000 (2 000) |1 750 (14 000) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |2 000 (16 000) |Объем, Мбайт |16 192 |8 096 |16 192 |16 192 |16 192 |Объем Infinity Cache, Мбайт |Нет |Нет |128 |128 |128 |Шина ввода/вывода |PCI Express 3.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |PCI Express 4.0 x16 |Производительность |Пиковая производительность FP32, GFLOPS (из расчета максимальной указанной частоты) |13 440 |9 754 |16 166 |20 736 |23 040 |Производительность FP64/FP32 |1/4 |1/16 |1/16 |1/16 |1/16 |Производительность FP16/FP32 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |2/1 |Пропускная способность оперативной памяти, Гбайт/с |1024 |448 |512 |512 |512 |Вывод изображения |Интерфейсы вывода изображения |HDMI 2.0b, DisplayPort 1.4 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.0b |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |DisplayPort 1.4, HDMI 2.1 |TBP/TDP, Вт |300 |225 |250 |300 |300 |Розничная цена (США, без налога), $ |699 (рекоменд. на дату выхода) |399 (рекоменд. на дату выхода) |579 (рекоменд. на дату выхода) |649 (рекоменд. на дату выхода) |999 (рекоменд. на дату выхода) |Розничная цена (Россия), руб. |Н/Д |29 499 (рекоменд. на дату выхода) |53 590 (рекоменд. на дату выхода) |59 900 (рекоменд. на дату выхода) |Н/Д Базовая модель Radeon RX 6800 поступила в продажу по рекомендованной стоимости $579, а подходящим соперником для нее AMD видит GeForce RTX 2080 Ti. Судя по результатам внутреннего тестирования, Radeon RX 6800 регулярно превосходит RTX 2080 Ti в популярных игровых бенчмарках при разрешении 1440p и 2160p без рейтрейсинга, однако настоящей мишенью в данном случае является 499-долларовый GeForce RTX 3070, который во время анонса Radeon 6000-й серии еще не появился на рынке, но его возможности наверняка были хорошо известны конкуренту. Однако есть фактор, который бросает тень на притязания NVIDIA. Radeon RX 6800 дали фору в виде технологии Smart Access Memory на платформе с процессором Ryzen 5000, а она, как мы помним, обещает увеличить фреймрейт на среднее значение 6 % FPS. Кроме того, заметим, что чип Navi 21 очень серьезно — с 80 до 60 CU — урезали для того, чтобы вписаться в характеристики Radeon RX 6800, и это наверняка ударило по его энергоэффективности. Но что поделать, подходящего GPU между Navi 10 и Navi 21 у AMD пока нет. Важнее то, что чипмейкер достаточно уверен в превосходстве Radeon RX 6800 над GeForce RTX 3070, чтобы назначить ему более высокую розничную цену. Когда писались эти строки, мы не знали, насколько хорошо RX 6800 выступит в наших тестах, но одно преимущество устройства AMD не подлежит сомнению. Все три новинки, и RX 6800 в том числе, имеют 16 Гбайт VRAM, а это вдвое больше скромных 8 Гбайт у GeForce RTX 3070. В свою очередь, Radeon RX 6800 XT отличается от младшей модели существенно повышенными тактовыми частотами, энергопотреблением, а главное, количеством активных CU (72 из 80) на чипе Navi 21. Неспроста AMD выделила Radeon RX 6800 XT для того, чтобы продемонстрировать межпоколенческий прогресс кремния Navi: новой видеокарте пророчат вдвое большее быстродействие по сравнению с Radeon RX 5700 XT. По предварительным оценкам, Radeon RX 6800 XT обеспечивает игровой фреймрейт, в среднем эквивалентный фреймрейту GeForce RTX 3080 с перевесом в пользу того или другого устройства в отдельных тайтлах (причем на этот раз без Smart Access Memory). Однако в данном случае «красные» снова разыгрывают карту более доступной цены. Новинка на $50 дешевле 699-долларового соперника, невзирая на преимущество в объеме VRAM, и несложно догадаться почему. Хотя трассировка лучей в реальном времени является одной из ключевых функций, которые отличают архитектуру RDNA 2 от предыдущего железа AMD, чипмейкер избегает любых сравнений с ее соперниками в дисциплине игрового рейтрейсинга. Наконец, серию новых ускорителей венчает Radeon RX 6900 XT, который мы увидим не раньше 8 декабря, да и затем вряд ли стоит рассчитывать на широкую доступность этой видеокарты. Radeon RX 6900 XT продемонстрирует во всей красе целиком активированный кристалл Navi 21 с 80 Compute Unit’ами. Это самая мощная потребительская видеокарта, созданная AMD, и, без сомнения, одно из самых высокопроизводительных решений в своем классе. Вот только складывается впечатление, что RX 6900 XT стал позднейшим дополнением к 6000-й линейке и является в первую очередь символом достижений новой архитектуры, от которого компания не ожидает большого коммерческого успеха. Как и младшие модели, флагман обрел подходящего соперника среди устройств NVIDIA — GeForce RTX 3090, но мы бы не поставили на победу «красных» в этой схватке. AMD опубликовала слайд с оценками быстродействия, на котором два ускорителя обменялись ударами, но в пользу Radeon RX 6900 XT здесь играет не только Smart Access Memory на платформе Ryzen 5000, но и просто-напросто разгон графического процессора. Дело в том, что в интерфейсе драйвера Radeon RX 6800 и 6900 XT есть такая опция, как Rage Mode, представляющая собой не что иное, как заводской оверклокинг с повышенным резервом мощности. AMD уже использовала этот прием в прошлом, когда чувствовала превосходство соперника, а вот, например, у RX 6800 разгона одной кнопкой нет. Кроме того, продукты такого рода интересны в первую очередь не геймерам, а пользователям рабочих станций. Но в сфере GP-GPU сейчас как никогда сильна NVIDIA, что относится не только к производительности, но и к программной инфраструктуре. Наконец, Radeon RX 6900 XT не может похвастаться таким объемом локальной памяти, как RTX 3090 (16 против 24 Гбайт). С другой стороны, и цена флагманского Radeon вполне соответствует ожиданиям от его возможностей: как ни крути, тысяча долларов меньше полутора тысяч. Для производства графических процессоров AMD по-прежнему использует конвейер TSMC с нормой 7 нм, но в этот раз компания гораздо лучше распорядилась возможностями передового техпроцесса. Благодаря массе различных оптимизаций чипы Navi второго поколения далеко ушли от своих предшественников и, по заявлению AMD, потребляют на 50 % меньше мощности в пересчете на количество Compute Unit’ов и тактовую частоту. Результирующий прирост удельного быстродействия относительно Navi 10 оценивается в 54 %, среди которых 16 % относят на счет высокоскоростных библиотек логики, а 17 % — на счет механизмов отключения неактивных блоков GPU и устранения ненужной переноски данных. Наконец, еще 21 % энергоэффективности дал кеш L3, обновленный front-end и back-end конвейера рендеринга. Как следствие, теперь AMD может себе позволить увеличить тактовые частоты на 30 % в отношении к потребляемой мощности и количеству CU, и это хорошо заметно в спецификациях новинок. Параметр GameClock (ориентир тактовой частоты в типичных играх) двух старших моделей составляет 2015 МГц, а Boost Clock (оппортунистическая частота в условиях не исчерпанного резерва мощности) достигает 2250 МГц. Базовая версия Radeon RX 6800 ограничена частотами 1815 и 2105 МГц. Базовую частоту GPU производитель теперь даже не указывает, т. к. на практике современные чипы работают настолько медленно лишь в условиях жесткого температурного или мощностного троттлинга. Как бы то ни было, одновременный рост тактовых частот и транзисторного бюджета GPU не прошел бесследно для абсолютных показателей потребляемой мощности. Radeon RX 6800 работает в термопакете 250 Вт, и это, на самом деле, потрясающий результат, ведь несравненно более слабый с вычислительной точки зрения Radeon RX5700 XT рассчитан на 225 Вт. А вот Radeon RX 6800 XT и 6900 XT уже способны развивать нешуточную мощность в 300 Вт. Конечно, «зеленые» видеокарты последнего поколения оказались еще прожорливее, но теперь нет сомнений, что энергопотребление около 300–350 окончательно закрепилось в качестве нормы для графических ускорителей высшей категории. ⇡# **Radeon** **RX** ** 6800 и ** **Radeon** **RX** ** 6800 ** **XT** **: конструкция** Как мы уже сказали, в продажу сперва поступят референсные видеокарты, брендированные партнерами чипмейкера. Кастомные модели от некоторых производителей уже появились на горизонте, но они дойдут до прилавков с некоторой задержкой. AMD всегда поступает так с продуктами на базе совершенно нового кремния, и отсутствие партнерских модификаций прямо на старте продаж уже не раз осложняло первые месяцы жизни «красных» новинок. Дело в том, что по-настоящему удачные образцы референсного дизайна у AMD можно пересчитать по пальцам, и почти все они представляют собой видеокарты с водяным охлаждением: Radeon R9 295 X2, Radeon RX Vega 64 LC, и, если бы не частые поломки помпы, можно было бы добавить в список Radeon Fury X. Делать качественные воздушные кулеры AMD до последнего времени так и не научилась. К счастью, в 6000-й серии компания твердо намерена исправить репутацию эталонных моделей Radeon. AMD не пошла настолько далеко, чтобы придумать для них отдельную торговую марку наподобие Founders Edition, но, судя по эстетике продуктов и характеристикам системы охлаждения, они ее вполне заслуживают. Для Radeon RX 6800, с одной стороны, и RX 6800 XT/6900 XT, с другой, сконструировали два похожих кулера, которые различаются главным образом размерами и, соответственно, глубиной оребрения радиаторов. Младшая модель занимает в корпусе ПК строго два слота расширения, старшая — два с половиной. Остальные габариты у них одинаковы. В частности, длина устройств составляет 267 мм, так что они поместятся практически в любой современный корпус, рассчитанный на полноформатные материнские платы ATX. Вместе с тем видеокарты немало весят из-за крупного радиатора, покрывающего почти всю площадь печатной платы, и металлического кожуха: наши весы показали 1397 г для Radeon RX 6800 и 1517 г для версии XT. В отличие от референсных образцов Radeon RX 5700 и RX 5700 XT, которые, несмотря на презентабельный внешний вид, отличались высокими температурами и высоким уровнем шума, новые видеокарты обслуживает заведомо более эффективная СО открытой конструкции с тремя вентиляторами диаметром 80 мм. Лопасти каждого вентилятора охватывает кольцо, фокусирующее поток воздуха в осевом направлении. При простое GPU вентиляторы останавливаются, и устройство охлаждается пассивно. AMD пообещала, что под нагрузкой новый кулер работает на 6 дБА тише, чем турбина Radeon RX 5700 XT. Так это или нет, мы проверим в тестах, но предварительно заверим, что шума действительно стало намного меньше. Кожух системы охлаждения устроен таким образом, что нагретый воздух покидает вентилятор через широкие окна по длинным сторонам радиатора. Монтажная пластина здесь глухая, но не беда: ребра вентилятора все равно проходят перпендикулярно ей. Главное — обеспечить адекватную вентиляцию компьютерного корпуса: новые видеокарты развивают мощность в 250–300 Вт, и все тепло остается внутри ПК. Смущает только крупный выступ, который частично перекрывает отток воздуха в центре (в большей степени это относится к базовой модели Radeon RX 6800) и существует только затем, чтобы нашлось место для светящегося логотипа Radeon. AMD явно переняла некоторые черты конструкции, включая это не самое практичное решение, у «зеленых» видеокарт Founders Edition прошлого поколения. Есть и еще одна особенность, позаимствованная у Founders Edition 20-й серии, причем, с нашей точки зрения, не вполне своевременно. Один из выходов DisplayPort здесь поменяли на USB Type-C для передачи сигнала и питания шлемов виртуальной реальности в рамках стандарта VirtualLink. Вряд ли много покупателей будут горевать о потере одного полноформатного разъема DisplayPort, но, с другой стороны, пользователей HMD (тем более с унифицированным подключением по USB Type-C) еще меньше. Кроме того, технология VirtualLink так и не взлетела, несмотря на поддержку со стороны NVIDIA и производителей VR-оборудования. Неспроста сама же NVIDIA отказалась от нее в ускорителях GeForce 30. Благо миниатюрный коннектор по-прежнему можно использовать как обычный высокоскоростной разъем USB, в том числе для подключения мониторов в режиме проброса DisplayPort. VirtualLink ничего не меняет в распиновке коннектора и только повышает пропускную способность линий USB, которые идут параллельно с сигналом DisplayPort, с уровня 2.0 до USB 3.1 Gen 2 — при условии, что используется подходящий кабель. В основании радиатора эталонных видеокарт 6000-й серии лежит крупная испарительная камера, которая примыкает к чипу графического процессора и распределяет тепло по ребрам. AMD опять использовала графитовый термоинтерфейс вместо термопасты, но по этому поводу вряд ли стоит беспокоиться: он работает не хуже большинства термопаст в Radeon VII и референсных версиях Radeon RX 5700 (XT). Кроме того, графитовая прокладка толще, чем слой жидкого термоинтерфейса, и это можно рассматривать как преимущество для кулеров с испарительной камерой, основание которых сложнее выровнять, чем у обычных радиаторов на теплотрубках, запрессованных в медный сэндвич теплосъемника. В свою очередь, микросхемы GDDR6 и ключи регуляторов напряжения накрыты массивной рамой, сцепленной с основным радиатором. Обратная сторона PCB защищена алюминиевой пластиной, которая также принимает участие в отводе тепла от горячих участков текстолита. К сожалению, карты прибыли к нам на тестирование с большим опозданием, и у нас совершенно не хватило времени, чтобы аккуратно демонтировать кулер и сделать собственные фотографии печатной платы. Кроме того, у нас есть опасения, что в этот раз замена кремниевой прокладки термопастой не пройдет безболезненно, и необходимого прижима радиатора к кристаллу GPU винты больше не дадут. На что AMD никогда не жалеет денег, так это на оснастку эталонных печатных плат для высокопроизводительных GPU, и 6000-я серия не стала исключением. PCB допускает разводку в общей сложности 16 фаз регуляторов напряжения для питания графического процессора и чипов оперативной памяти. Полный набор силовых каскадов и фильтров мы наверняка увидим только в топовой модели Radeon RX 6900 XT. У RX 6800 и 6800 XT изъяли одну фазу питания GPU — осталось 12 фаз для графического процессора и три для питания чипов GDDR6. Нельзя пожаловаться и на подбор фильтрующих компонентов в цепях перед силовыми каскадами и после них. Везде используются только SMD-конденсаторы, а с обратной стороны от GPU — целый лес мелких алюминиевых электролитов (SP-CAP). Однако нашлось и несколько поводов для недовольства. Во-первых, на PCB по-прежнему нет токоизмерительных шунтов, чтобы BIOS видеокарты позволил напрямую регистрировать и контролировать общее энергопотребление устройства. Автоматика наблюдает только за мощностью кристалла GPU по падению напряжения на выходных дросселях VRM. Во-вторых, AMD, похоже, не намерена возвращать такую полезную для энтузиастов опцию, как дублирующая микросхема BIOS. Наконец, сам BIOS (в наше-то время!) не поддерживает режим UEFI. ⇡# **Тестовый стенд, методика тестирования** |Тестовый стенд |CPU |Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |Материнская плата |ASUS MAXIMUS XI APEX |Оперативная память |G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |ПЗУ |Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |Блок питания |Corsair AX1200i, 1200 Вт |Система охлаждения CPU |Corsair Hydro Series H115i |Корпус |CoolerMaster Test Bench V1.0 |Монитор |NEC EA244UHD |Операционная система |Windows 10 Pro x64 |ПО для GPU AMD |Все видеокарты |AMD Radeon Software Adrenalin 20.45.01.12-11.6 Beta 4 |ПО для GPU NVIDIA |Все видеокарты |NVIDIA GeForce Game Ready Driver 457.30 |Игры |Игра (в порядке даты выхода) |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Strange Brigade |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |AA Ultra |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA |Assassin's Creed Odyssey |DirectX 11 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |AA High (TAA) |Battlefield V |DirectX 12 |Миссия Liberte + OCAT |Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл. |TAA High |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. DXR выкл., DLSS выкл., Shading Rate 100% |TAA |Total War: THREE KINGDOMS |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк (Battle Benchmark) |Макс. качество графики |TAA |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики |TAA |Borderlands 3 |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA |Red Dead Redemption 2 |Vulkan |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики |TAA High |DOOM Eternal |Vulkan |Начало миссии Mars Core + OCAT |Макс. качество графики |TAA |Игры с трассировкой лучей |Игра (в порядке даты выхода) |API |Метод тестирования |Настройки графики |Полноэкранное сглаживание |Battlefield V |DirectX 12 |Миссия Liberté + OCAT |Макс. качество графики. DXR Raytrace Reflection Quality: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Shadow of the Tomb Raider |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Ray Traced Shadows Quality: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Metro Exodus |DirectX 12 |Встроенный бенчмарк |Макс. качество графики. Shading Rate 100%. Ray Trace: Ultra |TAA/DLSS 1.0 |Control |DirectX 12 |OCAT |Макс. качество графики. Ray Tracing Preset: High |TAA/DLSS 2.0 (Quality) В большинстве тестовых игр показатели средней и минимальной кадровых частот выводятся из массива времени рендеринга индивидуальных кадров, который записывает встроенный бенчмарк (или утилита OCAT, если его нет). Средняя частота смены кадров на диаграммах является величиной, обратной среднему времени кадра. Для оценки минимальной кадровой частоты вычисляется количество кадров, сформированных в каждую секунду теста. Из этого массива чисел выбирается значение, соответствующее 1-му процентилю распределения. Red Dead Redemption 2 является исключением: ее встроенный бенчмарк самостоятельно регистрирует 1-й процентиль времени рендеринга кадра, из которого выводится соответствующая кадровая частота. |Вычисления общего назначения, кодирование/декодирование видео |Приложение |Настройки |API |AMD |NVIDIA |AMD |NVIDIA |Blender 2.9 |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 256 × 256 |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер AMD Radeon ProRender |OpenCL |DXVA Checker 4.1.2, Decode Benchmark |H.264 (Microsoft H264 Video Decoder) |1920 × 1080 (High Profile, L4.1); 3840 × 2160 (High Profile, L5.1) |D3D11VA |H.265 (Microsoft HEVC Video Extensions) |1920 × 1080 (Main Profile, L4.0); 3840 × 2160 (Main Profile, L5.0); 7680 × 4320 (Main Profile, L6.0) |VP9 (Microsoft VP9 Video Extensions) |1920 × 1080; 3840 × 2160; 7680 × 4320 |AV1 (Microsoft AV1 Video Extension) |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.264 |1920 × 1080 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 4.1 -refs 1 -b:v 3M |AMF |NVENC |3840 × 2160 |-c:v h264_amf -quality speed -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |-c:v h264_nvenc -preset fast -coder cabac -level 5.1 -refs 1 -b:v 7.5M |FFmpeg 4.2.1, кодирование H.265 |1920 × 1080 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 4 -b:v 3M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 4 -b:v 3M |3840 × 2160 |-c:v hevc_amf -quality speed -level 5 -b:v 7.5M |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 5 -b:v 7.5M |7680 × 4320 |Н/Д |-c:v hevc_nvenc -preset fast -level 6 -refs 1 -b:v 20M |REDCINE-X PRO |Декодирование файлов RED R3D с разрешением 4К, 6К и 8К |— |— |OpenCL |CUDA Мощность видеокарт регистрируется отдельно от CPU и прочих компонентов ПК с помощью устройства NVIDIA PCAT. В качестве тестовой нагрузки для тестов мощности и уровня шума используется игра Crysis 3 при разрешении 3840 × 2160 без полноэкранного сглаживания и максимальных параметрах качества графики, а также стресс-тест FurMark с наиболее агрессивными настройками (разрешение 3840 × 2160, MSAA 8x). Замеры всех параметров выполняются после прогрева видеокарты, когда температура GPU и тактовые частоты стабилизируются. В тестировании производительности приняли участие следующие видеокарты: *Прим.* * В скобках после названий видеокарт указаны базовая и * *boost* *-частота согласно спецификациям каждого устройства, а в случае видеокарт серии * *Radeon* * 6000 — * *Game* *Clock* *и * *Boost* *Clock* *. Видеокарты с заводским разгоном приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии * *NVIDIA* *GeForce* * 16, а также * *GeForce* *RTX* *2070/2080/2080 * *Ti* *Founders* *Edition* *) используются настройки производителя.* **Тактовые частоты, энергопотребление, температура, уровень шума и разгон** AMD нисколько не преувеличивает, когда говорит, насколько высокие тактовые частоты покорились кремнию Navi 21. Даже в играх, способных разогреть GPU так же хорошо, как вечнозеленый Crysis 3, обе модели Radeon RX 6800 — базовая и XT — легко пересекли отметку 2 ГГц: устойчивые показатели составляют 2076 МГц у младшей и 2104 у старшей. При этом, хотя у «красных» видеокарт по-прежнему нет шунтов для измерения тока на линиях питания 12 В, внешний ваттметр показывает, что они идеально вписываются в рамки паспортного резерва мощности. Энергопотребление Radeon RX 6800 XT не превышает 300 Вт, а базовой модели на поверку хватает 224 из 250 Вт, что попросту шокирует, когда видишь рядом на графике полоску 213 Вт, принадлежащую Radeon RX 5700 XT. |Рабочие параметры под нагрузкой (Crysis 3) |Видеокарта |Настройки |Тактовая частота GPU, МГц |Напряжение питания GPU, В |Частота вращения вентиляторов, об/мин (% от макс.) |Частота вращения вентиляторов 2, об/мин (% от макс.) |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Средн. |AMD Radeon RX 6800 (1815/2105 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2076 |2198 |Н/Д |Н/Д |1603 (48%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 (+200 МГц, 17,2 Гбит/с, 16 Гбайт) |+15% мощности |2176 |2375 |Н/Д |Н/Д |1667 (50%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 XT (2015/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |2104 |2182 |Н/Д |Н/Д |1179 (35%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 XT (2015/2250 МГц, 16 Гбит/с, 16 Гбайт) |Rage Mode |2193 |2341 |Н/Д |Н/Д |1283 (38%) |Н/Д |AMD Radeon RX 6800 XT (+200 МГц, 17,2 Гбит/с, 16 Гбайт) |+15% мощности |2306 |2550 |Н/Д |Н/Д |1547 (47%) |Н/Д |AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |Термопаста ARCTIC MX-2 вместо графитовой прокладки |1795 |1819 |1,07 |1,18 |2102 (43%) |Н/Д |AMD Radeon VII (1800 МГц, 2000 Мбит/с, 16 Гбайт) |1756 |1786 |Н/Д |Н/Д |2617 (Н/Д) |Н/Д |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti FE (1480/1582 МГц, 11000 Мбит/с, 11 Гбайт) |1735 |1810 |0,96 |1,01 |2377 (50%) |Н/Д |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE (1650/1815 МГц, 15,5 Гбит/с, 8 Гбайт) |1907 |1920 |1,03 |1,04 |1969 (53%) |1969 (53%) |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE (1350/1645 МГц, 14 Гбит/с, 11 Гбайт) |1723 |1860 |0,91 |1,03 |2082 (56%) |2082 (56%) |NVIDIA GeForce RTX 3070 FE (1500/1730 МГц, 14 Гбит/с, 8 Гбайт) |1919 |1935 |1,00 |1,01 |1767 (50%) |1766 (50%) |NVIDIA GeForce RTX 3080 FE (1440/1710 МГц, 19 Гбит/с, 10 Гбайт) |1900 |1920 |1,04 |1,06 |1747 (49%) |1747 (52%) |NVIDIA GeForce RTX 3090 FE (1395/1695 МГц, 19,5 Гбит/с, 24 Гбайт) |1987 |2010 |1,04 |1,08 |1141 (43%) |1141 (43%) *Прим* *.* *Измерение всех параметров выполняется после прогрева * *GPU* * и стабилизации тактовых частот.* Естественно, такие результаты побуждают еще сильнее разогнать графический процессор. Тем более AMD все так же дружественно настроена к оверклокингу своих продуктов, как и прежде. Стороннее ПО — разнообразные утилиты на основе Riva Tuner или редактор таблиц PowerPlay — еще не умеет обращаться с «большим Navi», поэтому нам придется отложить на потом такие эксперименты, как андерволтинг или разгон с превышением мощности, заданной прошивкой ускорителя. Но интерфейс драйвера Radeon Software уже содержит базовые инструменты для управления тактовыми частотами GPU и видеопамяти, а главное, позволяет увеличить резерв мощности любой из двух видеокарт на 15 %. Начнем с базовой модели Radeon RX 6800. В отличие от RX 6800 XT и флагманского Radeon RX 6900 XT, она лишена функции однокнопочного разгона — Rage Mode, а максимальное напряжение питания GPU зафиксировано на уровне 1,025 В. Кроме того, вкладка оверклокинга в панели управления видеокартой больше не позволяет вручную менять форму кривой тактовых частот, как у видеокарт 5000-й серии. Тем не менее нам удалось без всякого вреда для стабильности увеличить предел тактовой частоты с 2224 до 2424 МГц. Но, увы, без возможности сдвинуть резерв мощности более чем на 15 % половина разгона осталась на бумаге, а в требовательных играх GPU прибавил всего лишь 100 МГц. Пропускная способность оперативной памяти здесь увеличивается вплоть до заданного в прошивке лимита 17,2 Гбит/с со штатных 16 Гбит/с, но мы не рассчитываем, что дополнительная ПСП несет осязаемую пользу архитектуре с громадным кешем L3. О том, что разгон Radeon RX 6800 не увенчался большим успехом, говорят и замеры потребляемой мощности, которая увеличилась в стресс-тесте FurMark, но в ресурсоемких играх осталась почти неизменной. А вот Radeon RX 6800 XT разогнался на ура. BIOS старшей модели также позволяет увеличить мощность на 15 %, но в силу того, что GPU здесь начинает с более высокой позиции, а напряжение питания достигает 1,15 В, у видеокарты есть большой оверклокерский потенциал, невзирая на скудные программные возможности, с которыми мы пока вынуждены мириться. Пиковую частоту ядра 2394 МГц, установленную по умолчанию, удалось сместить на 200 МГц вверх, и то же самое произошло с частотой под игровой нагрузкой, которая в результате колеблется вокруг отметки 2306 МГц и совершает кратковременные броски за пределы 2,5 ГГц. Разгон оперативной памяти Radeon RX 6800 XT столкнулся с теми же ограничениями, что у Radeon RX 6800. Тем не менее и старшая модель по-прежнему не использует полностью весь отведенный ей резерв мощности: да, в играх она возросла до 326 Вт, но результаты стресс-теста оценивают максимум энергопотребления с 15-процентной прибавкой в 353 Вт. Однокнопочный разгон Rage Mode представляет собой промежуточное состояние между штатными рабочими характеристиками Radeon RX 6800 XT и оверклокингом в ручном режиме: он повышает устойчивую тактовую частоту графического процессора на 89 МГц за счет инъекции дополнительных 20–29 Вт мощности. Рады заметить, что достоинства референсной версии Radeon RX 6800 XT не сводятся к разгону. AMD наконец-то удалось сделать качественную воздушную систему охлаждения. Мало того, что 6800 XT поддерживает низкие температуры GPU, он оказался самым тихим среди высокопроизводительных ускорителей в нашей базе данных (опять-таки не считая устройств с «водянкой»), причем не только в штатном режиме, но и в Rage Mode. Даже после разгона вручную видеокарта работает тише старших моделей Founders Edition 20-й серии, не говоря уже о референсных изделиях обеих компаний с турбинным кулером. Базовая модель Radeon RX 6800, конечно, не настолько хороша — радиатор уменьшенной глубины дает о себе знать. И тем не менее с разгоном или без разгона RX 6800 шумит не так сильно, как, например, GeForce RTX 2080 SUPER или GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition. Жаль только, что BIOS новинок не позволяет отслеживать температуру чипов GDDR6 и ключей регулятора напряжения. Будем надеяться, что такова особенность референсных видеокарт, а будущие партнерские устройства мы все-таки сможем проверить на качество охлаждения этих компонентов. Судя по данным первого же блока игровых тестов при разрешении 1080p, можно убедиться в том, что чуда не произошло: в двух тестовых играх из десяти (Battlefield V и Borderlands 3) Radeon RX 6800 XT опередил GeForce RTX 3080 по среднему фреймрейту, но усредненное соотношение результатов все-таки склоняется на 5 % FPS в сторону NVIDIA, а GeForce RTX 3090 уже на 17 % впереди. Кроме того, апгрейд Radeon RX 5700 XT или GeForce GTX 1080 Ti на Radeon 6800 XT обеспечивает солидную прибавку в 63 или 61 % FPS, но обещанным удвоением производительности по сравнению с Radeon RX 5700 XT (и, соответственно, Radeon VII) пока не пахнет. Впрочем, не будем спешить с выводами, ведь тесты при разрешении 1920 × 1080 уже давно не раскрывают истинных различий между GPU столь разных весовых категорий. Наконец, то ли драйверы для «большого Navi» еще сыроваты, то ли нашлось слабое место архитектуры с Infinity Cache, но среди тестовых игр есть аномалия: на быстродействие Assassin’s Creed Odyssey практически не влияет переключение разрешения между 1080p и 1440p, поэтому фреймрейт ускорителей 6000-й серии выглядит явно заниженным. В остальном базовая версия Radeon RX 6800 выполнила все поставленные перед ней задачи. Да, XT обеспечивает в среднем еще 12 % FPS, но и без того RX 6800 превосходит на 19 % GeForce RTX 2080 SUPER, а от ближайших соперников — RTX 2080 Ti и RTX 3070 — его отделяют 3 и 5 % средней кадровой частоты соответственно. Что и говорить, тесты видеокарт высшей категории быстродействия, к которой принадлежит Radeon RX 6800 XT, мало что говорят о его реальных возможностях. Стоило поменять разрешение на 2560 × 1440, как дистанция между 6800 XT и видеокартами прошлого поколения резко увеличилась. Если взять для сравнения плотную группу, в которую входят Radeon RX 5700 XT, Radeon VII и GeForce GTX 1080 Ti, мы обнаружим на стороне Radeon RX 6800 XT преимущество от 70 до 78 % фреймрейта. Однако позиции старших видеокарт NVIDIA 30-й серии по-прежнему непоколебимы: RTX 3080 превосходит 6800 XT на 3 % FPS, RTX 3090 — на 18. Рост экранного разрешения пошел на пользу и базовой модели Radeon RX 6800: она ушла вперед от ближайших по быстродействию «зеленых» видеокарт — GeForce RTX 2080 Ti и RTX 3070 — на 7 и 10 % средней кадровой частоты соответственно и обошла RTX 2080 SUPER ни много ни мало на 27 % FPS. Насчет того, подходит ли Radeon RX 6800 XT для игры в современные тайтлы на 4К с максимальными настройками графики, можно сказать примерно то же самое, что уже было сказано ранее про GeForce RTX 3080. Только в шести из десятка тестовых игр новинка удержала среднюю частоту смены кадров выше отметки 60 FPS, а ведь мы еще не приступили к бенчмаркам с аппаратным рейтрейсингом. С другой стороны, а вот и обещанный двойной прирост фреймрейта по сравнению с Radeon RX 5700 XT: 6800 XT дает в среднем на 91 % больше кадров в секунду. Старые видеокарты с широкой 384-битной шиной памяти или микросхемами HBM2 держатся лучше: новый Radeon опережает GeForce GTX 1080 Ti и Radeon VII на 85 и 69 % FPS соответственно. Однако если взять для Radeon RX 6800 XT более достойного соперника, бенчмарки в 4К не помогают склонить чашу весов на сторону AMD: среди всех тайтлов только Borderlands 3 по-прежнему отдает предпочтение «красному» ускорителю, а в совокупности игровые тесты присудили GeForce RTX 3080 победу с преимуществом в 7 % FPS. GeForce RTX 3090 — единственная видеокарта, которая годится для игры в 4К без всяких компромиссов, — лидирует с отрывом в 24 % FPS. А вот у Radeon RX 6800 без приставки XT дела по-прежнему идут в гору. Он оторвался от ближайших преследователей — GeForce RTX 2080 Ti и GeForce RTX 3070 — на 8 и 11 % FPS соответственно. Каких бы тактовых частот ни достигали современные видеокарты в разгоне, это занятие уже давно лишилось практического смысла, когда речь идет о предложениях высшего эшелона по цене и быстродействию. Оверклокинг графического процессора и оперативной памяти дал в среднем 5 % FPS обеим новинкам AMD. Это помогло Radeon RX 6800 XT сократить отставание от GeForce RTX 3080 до 2 %, однако не будем упускать из виду, что сам RTX 3080 пусть и не настолько хорошо, но все-таки разгоняется. Когда оба соперника работают на повышенных тактовых частотах, между ними вновь возникает дистанция в 5 % FPS. ⇡#Игровые тесты с трассировкой лучей Видеокарты Radeon 6000-й серии полностью совместимы с играми, которые опираются на универсальный интерфейс программирования DXR или официальное расширение Vulkan для рендеринга трассированных эффектов. Но как выяснилось, есть тайтлы, которые привязаны к железу NVIDIA и отказываются работать на ускорителях AMD, — это трассированная бета-версия Minecraft и Quake II RTX. Не знаем, насколько глубоко обе игры укоренены в экосистеме NVIDIA: быть может, запустить их на Radeon 6000 мешает простая проверка видеокарты по списку, а может, наоборот, они содержат вызовы CUDA или NVAPI, и тогда вход для «красных» закрыт навсегда. В конце концов, чего еще можно ожидать от игр с аббревиатурой RTX в названии *( прим.: как выяснилось, трассировка в Minecraft на AMD работать все-таки должна — проблема в нашей тестовой системе, которую мы будем решать после публикации обзора*)? В списке бенчмарков остаются четыре игры, которые, в отличие от Minecraft with RTX и Quake II RTX, не содержат полностью трассированного окружения и опираются на компромиссную гибридную модель, когда рейтрейсинг применяется только для рендеринга избранных эффектов: теней, отражений, глобального освещения и т. д. Как бы то ни было, по результатам тестов хорошо видно, что железо AMD на одно поколение отстает от конкурентов в скорости аппаратно ускоренного RT. В зависимости от разрешения GeForce RTX 3080 на 30–38 % FPS превосходит Radeon RX 6800 XT, а преимущество RTX 3090 составляет 43–64 % FPS. Это попросту устройства иной весовой категории, когда дело доходит до игр с DXR. GeForce RTX 2080 Ti и RTX 3070 — вот подходящий предмет для сравнения с Radeon RX 6800 XT. Ускоритель AMD регулярно превосходит их в Shadow of the Tomb Raider — игре с, пожалуй, самой скупой дозой рейтрейсинга в тестовой подборке. Но и в требовательном Metro Exodus ему удалось продемонстрировать не менее высокий уровень быстродействия, а в среднем преимущество RTX 2080 Ti и RTX 3070 перед RX 6800 XT сводится к 2–6 % FPS. Однако основная проблема заключается вовсе не в недостатке сырого быстродействия, а в том, что AMD пока не располагает технологией апскейлинга, аналогичной DLSS (особенно DLSS версии 2.0). С повышенной нагрузкой, которую создает рейтрейсинг, GPU вынужден бороться в полном разрешении экрана. Как следствие, уже в режиме 1440p игроку не гарантирована частота смены кадров выше 60 FPS, да и в 1080p при максимальных настройках детализации Radeon RX 6800 XT балансирует на грани комфортного фреймрейта в таких тяжелых тайтлах, как Metro Exodus и Control. Что касается базовой версии Radeon RX 6800, то ее ближайшим аналогом среди видеокарт NVIDIA, участвующих в тестировании, является GeForce RTX 2080 SUPER. RTX 3070, потерпевший поражение в бенчмарках без рейтрейсинга, лидирует со средним преимуществом в 11–23 %, причем он отрывается от RX 6800 на максимальное расстояние именно при разрешении 1080p, с которым, судя по всему, придется смириться покупателям новинки, чтобы запустить передовые игры с эффектами DXR. ⇡# **Вычисления общего назначения** AMD еще предстоит отполировать драйверы для видеокарт Radeon 6000-й серии, поэтому дебютное тестирование новинок не обошлось без проблем совместимости с теми или иными приложениями. В этот раз мы не смогли запустить на системе с Radeon RX 6800 (XT) тестовый пакет для видеоредактора Premiere Pro, поэтому основным тестом их возможностей в среде GP-GPU будет Blender. К сожалению, без аппаратно ускоренного рейтрейсинга: мы не смогли найти даже бета-версии плагина ProRender с поддержкой блоков Ray Accelerator, скомпилированной под Windows, а интеграция в движок Cycles произойдет в будущих релизах редактора. Как и следовало ожидать, позиции игровых видеокарт AMD уже не так сильны в рабочих приложениях, как было во времена архитектуры GCN. Но если сделать поправку на количество шейдерных ALU в чипах Navi 21 и GA102, новинки отлично справились с бенчмарком Cycles, заняв места в промежутке между GeForce RTX 3070 и RTX 3080. В рейтинге скорости рендерера Radeon ProRender старшей версии Radeon RX 6800 XT также досталось высокое место сразу за GeForce RTX 3080 после победы над RTX 2080 Ti, а вот Radeon RX 6080 уже пасует перед RTX 3070. Что более показательно, RX 6800 XT в обоих тестах почти в два раза сократил время рендеринга по сравнению с просьюмерской видеокартой архитектуры GCN — Radeon VII. Декодирование записей RED R3D — совершенно невыгодный тест для ускорителей AMD в силу того, что он использует тензорные ядра NVIDIA для дебайеринга исходников, тогда как чипы Navi вынуждены переложить задачу на центральный процессор. Но удивительно не это, а то, что обе новинки здесь уступили место старой видеокарте Radeon VII. ⇡# **Кодирование** **/** **декодирование** **видео** Хотя AMD не говорит ни о каких изменениях в работе выделенного ASIC для декодирования видео, Radeon RX 6800 прибавил в скорости обработки форматов H.264, HEVC и VP9. Порой весьма значительно, хотя отобрать пальму первенства у NVIDIA ему удалось лишь в тесте кодека H.264. Благо производительности медиаблока Navi 21 вполне достаточно, чтобы декодировать HEVC и VP9 даже при разрешении 8К с фреймрейтом 46–49 FPS. Примерно с такой же скоростью новинка обрабатывает передовой и чрезвычайно ресурсоемкий формат AV1. Да, о кадровой частоте 60 FPS речи не идет, но и сам контент в 8К — пока большая редкость. На стороне кодирования Navi 21 приобрел возможность создавать файлы HEVC с разрешением 8К. Но похоже, что вернулись проблемы с работой декодера, от которых страдали ранние драйверы для видеокарт 5000-й серии: сейчас новые ускорители экспортируют видео медленнее старых. **Производительность на ватт и площадь ** **GPU** Хотя утверждения AMD о превосходстве кремния Navi 21 в энергоэффективности на целых 54 % над Navi 10, чипом предыдущего поколения, не оправдались, все равно преимущество в 38 % перед Radeon RX 5700 XT, которое продемонстрировал Radeon RX 6800 XT в рамках той же нормы 7 нм, является громадным достижением. Что более важно, наконец-то восстановлен давно утраченный паритет игрового быстродействия на ватт мощности между близкими устройствами NVIDIA и AMD: в этом RX 6800 XT и GeForce RTX 3080 практически эквивалентны, хотя RTX 3090 на основе почти нетронутого чипа GA102 сохранил за собой преимущество в 7 %. При этом базовая версия Radeon RX 6800 без приставки XT, вопреки нашим ожиданиям, не только не уступает старшей модели, но и превосходит ее в энергоэффективности на 15 %, что, по всей видимости, связано с напряжением питания, которое требуется, чтобы запустить чип Navi 21 на повышенных тактовых частотах. |Производитель |AMD |NVIDIA |Модель |Radeon RX 6800 XT |Radeon RX 6800 |Radeon RX 5700 XT |Radeon VII |GeForce GTX 1080 Ti |GeForce RTX 2080 SUPER |GeForce RTX 2080 Ti FE |GeForce RTX 3070 |GeForce RTX 3080 |GeForce RTX 3090 |Графический процессор |Navi 21 XT |Navi 21 XL |Navi 10 XT |Vega 20 XL |GP102 |TU104 |TU102 |GA104 |GA102 |GA102 |Микроархитектура |RDNA 2 |RDNA 2 |RDNA |GCN 5-го поколения |Pascal |Turing |Turing |Ampere |Ampere |Ampere |Техпроцесс, нм |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |7 нм FinFET |16 нм FFN |12 нм FFN |12 нм FFN |8 нм (8N) |8 нм (8N) |8 нм (8N) |Число транзисторов, млн |26 800 |26 800 |10 300 |13 200 |12 000 |13 600 |18 600 |17 400 |28 300 |28 300 |Площадь чипа, кв. мм |519,8 |519,8 |251 |331 |471 |545 |754 |392,5 |628 |628 |Средняя потребляемая мощность (Crysis 3), Вт |294 |224 |213 |280 |227 |248 |255 |229 |317 |344 |Производительность/Вт |100% |+15% |−28% |−38% |−30% |−19% |−6% |+1% |−1% |+7% |Производительность/млн транзисторов |100% |−13% |+36% |+20% |+21% |+34% |+17% |+21% |+1% |+19% |Производительность/кв. мм |100% |−13% |+8% |−7% |−40% |−35% |−44% |+4% |−12% |+4% |Производительность/Вт (обратное сравнение) |100% |−13% |+38% |+61% |+43% |+24% |+7% |−1% |+1% |−7% |Производительность/млн транзисторов (обратное сравнение) |100% |+14% |−27% |−17% |−17% |−25% |−14% |−18% |−1% |−16% |Производительность/кв. мм (обратное сравнение) |100% |+14% |−8% |+8% |+68% |+55% |+79% |−4% |+13% |−4% ⇡# **Результаты игровых тестов и цены** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon VII |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |76 / 87 |74 / 85 |52 / 66 |55 / 68 |68 / 75 |70 / 81 |74 / 90 |72 / 89 |76 / 99 |77 / 104 |Battlefield V |TAA High |145 / 181 |158 / 178 |125 / 152 |133 / 155 |124 / 140 |147 / 159 |142 / 166 |152 / 174 |149 / 175 |161 / 179 |Borderlands 3 |TAA |140 / 157 |118 / 134 |82 / 89 |80 / 89 |73 / 83 |83 / 94 |98 / 112 |94 / 108 |128 / 145 |140 / 161 |Control |TAA |134 / 150 |114 / 131 |77 / 87 |86 / 95 |78 / 83 |97 / 105 |116 / 130 |108 / 117 |133 / 152 |151 / 171 |DOOM Eternal |TAA |199 / 299 |174 / 280 |107 / 171 |102 / 168 |86 / 156 |139 / 220 |164 / 252 |154 / 252 |192 / 309 |203 / 335 |Metro Exodus |TAA |53 / 91 |45 / 76 |30 / 54 |30 / 54 |32 / 58 |39 / 68 |47 / 80 |44 / 79 |55 / 97 |63 / 113 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |69 / 75 |60 / 66 |38 / 42 |40 / 44 |38 / 41 |49 / 54 |53 / 64 |61 / 66 |78 / 83 |90 / 98 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |120 / 168 |118 / 159 |89 / 115 |83 / 115 |89 / 118 |108 / 140 |112 / 151 |116 / 151 |114 / 167 |116 / 171 |Strange Brigade |AA Ultra |210 / 316 |177 / 269 |120 / 168 |121 / 186 |135 / 177 |176 / 226 |205 / 267 |199 / 255 |267 / 345 |306 / 396 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |76 / 95 |66 / 82 |39 / 48 |44 / 52 |47 / 57 |61 / 71 |70 / 85 |63 / 76 |85 / 102 |97 / 116 |Макс. |−2% |−16% |−14% |−14% |−7% |+3% |+2% |+14% |+31% |Средн. |−11% |−39% |−36% |−38% |−25% |−13% |−15% |+5% |+17% |Мин. |−16% |−49% |−45% |−48% |−40% |−29% |−31% |−8% |−1% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon VII |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |75 / 87 |71 / 82 |47 / 55 |44 / 52 |55 / 62 |53 / 64 |65 / 78 |69 / 77 |71 / 90 |72 / 95 |Battlefield V |TAA High |154 / 174 |144 / 171 |100 / 125 |110 / 129 |99 / 115 |113 / 130 |126 / 145 |127 / 148 |157 / 167 |163 / 178 |Borderlands 3 |TAA |105 / 116 |88 / 97 |56 / 62 |58 / 62 |50 / 57 |58 / 64 |69 / 78 |68 / 77 |93 / 105 |108 / 124 |Control |TAA |97 / 106 |84 / 92 |51 / 56 |61 / 64 |51 / 55 |64 / 71 |84 / 89 |74 / 80 |97 / 105 |113 / 122 |DOOM Eternal |TAA |173 / 256 |147 / 224 |90 / 136 |90 / 138 |75 / 122 |117 / 175 |141 / 202 |135 / 207 |178 / 263 |196 / 295 |Metro Exodus |TAA |46 / 76 |39 / 65 |26 / 44 |27 / 45 |27 / 47 |33 / 56 |40 / 65 |38 / 65 |50 / 81 |59 / 97 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |60 / 65 |53 / 57 |34 / 36 |35 / 38 |32 / 35 |43 / 47 |46 / 54 |52 / 56 |67 / 74 |84 / 87 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |111 / 141 |97 / 123 |60 / 76 |60 / 80 |62 / 78 |78 / 96 |89 / 111 |87 / 109 |111 / 140 |112 / 152 |Strange Brigade |AA Ultra |174 / 238 |144 / 201 |93 / 121 |98 / 138 |103 / 127 |133 / 163 |159 / 195 |151 / 185 |206 / 257 |242 / 306 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |53 / 64 |46 / 55 |26 / 31 |30 / 34 |32 / 38 |40 / 47 |49 / 57 |44 / 51 |61 / 70 |71 / 84 |Макс. |−2% |−28% |−26% |−29% |−25% |−10% |−11% |+14% |+34% |Средн. |−12% |−44% |−41% |−43% |−31% |−18% |−20% |+3% |+18% |Мин. |−16% |−52% |−47% |−52% |−45% |−33% |−34% |−9% |+2% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6800 |AMD Radeon RX 5700 XT |AMD Radeon VII |NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Assassin's Creed Odyssey |TAA High |56 / 64 |54 / 60 |33 / 37 |35 / 41 |36 / 40 |40 / 46 |48 / 53 |42 / 50 |60 / 66 |65 / 73 |Battlefield V |TAA High |96 / 119 |85 / 105 |54 / 69 |65 / 75 |56 / 68 |68 / 80 |77 / 91 |78 / 97 |106 / 122 |120 / 138 |Borderlands 3 |TAA |58 / 64 |49 / 55 |29 / 34 |29 / 33 |27 / 31 |32 / 36 |38 / 43 |38 / 43 |55 / 61 |64 / 72 |Control |TAA |52 / 56 |44 / 48 |25 / 28 |31 / 33 |25 / 26 |32 / 35 |43 / 45 |38 / 41 |51 / 56 |60 / 67 |DOOM Eternal |TAA |110 / 146 |96 / 128 |48 / 62 |63 / 85 |49 / 69 |74 / 99 |89 / 117 |92 / 120 |121 / 165 |144 / 193 |Metro Exodus |TAA |34 / 52 |30 / 44 |19 / 29 |20 / 31 |20 / 31 |24 / 37 |28 / 44 |27 / 43 |36 / 54 |43 / 68 |Red Dead Redemption 2 |TAA High |44 / 47 |39 / 42 |24 / 26 |25 / 28 |23 / 26 |32 / 34 |35 / 40 |38 / 41 |52 / 54 |60 / 64 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |62 / 76 |54 / 66 |30 / 40 |34 / 44 |33 / 41 |42 / 51 |51 / 61 |49 / 59 |65 / 79 |77 / 93 |Strange Brigade |AA Ultra |113 / 140 |96 / 119 |61 / 72 |71 / 88 |60 / 71 |83 / 93 |97 / 113 |96 / 108 |137 / 155 |163 / 186 |Total War: THREE KINGDOMS |TAA |28 / 32 |24 / 28 |12 / 15 |15 / 18 |16 / 19 |21 / 24 |26 / 30 |23 / 26 |33 / 38 |40 / 45 |Макс. |−6% |−42% |−36% |−38% |−25% |−6% |−13% |+19% |+41% |Средн. |−13% |−48% |−41% |−46% |−32% |−19% |−21% |+7% |+26% |Мин. |−15% |−58% |−48% |−54% |−44% |−33% |−33% |−5% |+13% ⇡# **Результаты игровых тестов с трассировкой лучей** |1920 × 1080 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Battlefield V |TAA High |65 / 101 |56 / 91 |67 / 87 |86 / 105 |87 / 108 |110 / 128 |125 / 139 |Control |TAA |56 / 61 |48 / 52 |54 / 58 |69 / 72 |66 / 71 |90 / 94 |93 / 102 |Metro Exodus |TAA |42 / 65 |36 / 54 |34 / 54 |41 / 64 |39 / 69 |49 / 80 |58 / 94 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |73 / 106 |62 / 94 |62 / 89 |75 / 105 |74 / 102 |90 / 122 |98 / 132 |Макс. |−10% |−5% |+18% |+16% |+54% |+67% |Средн. |−13% |−13% |+5% |+6% |+30% |+43% |Мин. |−17% |−17% |−2% |−4% |+15% |+25% |2560 × 1440 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Battlefield V |TAA High |45 / 80 |39 / 70 |49 / 66 |63 / 82 |61 / 84 |80 / 103 |95 / 116 |Control |TAA |40 / 42 |34 / 36 |36 / 38 |45 / 48 |44 / 48 |61 / 65 |71 / 75 |Metro Exodus |TAA |33 / 48 |28 / 40 |26 / 39 |32 / 47 |31 / 47 |40 / 61 |48 / 73 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |51 / 77 |44 / 66 |42 / 60 |51 / 72 |50 / 69 |67 / 91 |78 / 105 |Макс. |−13% |−10% |+14% |+14% |+55% |+79% |Средн. |−14% |−17% |+2% |+2% |+32% |+53% |Мин. |−17% |−22% |−6% |−10% |+18% |+36% |3840 × 2160 |Полноэкранное сглаживание |AMD Radeon RX 6800 XT |AMD Radeon RX 6800 |NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER |NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti FE |NVIDIA GeForce RTX 3070 |NVIDIA GeForce RTX 3080 |NVIDIA GeForce RTX 3090 |Battlefield V |TAA High |24 / 47 |21 / 41 |27 / 39 |35 / 50 |28 / 46 |50 / 68 |57 / 77 |Control |TAA |20 / 22 |18 / 19 |18 / 20 |23 / 25 |22 / 24 |32 / 34 |38 / 41 |Metro Exodus |TAA |20 / 27 |17 / 23 |14 / 21 |19 / 27 |18 / 26 |25 / 36 |31 / 43 |Shadow of the Tomb Raider |TAA |28 / 42 |24 / 36 |21 / 30 |28 / 39 |25 / 34 |38 / 51 |46 / 61 |Макс. |−13% |−9% |+14% |+9% |+55% |+86% |Средн. |−14% |−19% |+3% |−4% |+38% |+64% |Мин. |−15% |−29% |−7% |−19% |+21% |+45% Ну что ж, можно поздравить AMD с очередными достижениями, которые, похоже, уже воспринимаются как нечто само собой разумеющееся, если речь идет о новинках этой компании. Архитектура RDNA, основы которой AMD заложила в 5000-й серии видеокарт Radeon, проявила недюжинный потенциал для роста, и теперь, впервые за без малого пятилетний срок, под красной маркой появились устройства, способные бросить вызов топовым ускорителям NVIDIA. Да, Radeon RX 6800 XT медленнее, чем GeForce RTX 3080, на величину от 3 до 7 % FPS в играх без трассировки лучей, но в последний раз мы видели подобный результат еще во времена Radeon R9 Fury X. Что не менее важно, удалось полностью восстановить давно утраченный паритет между «красными» и «зелеными» чипами в производительности на ватт. Логика RDNA 2 сделала для кремния AMD то, что когда-то сделала архитектура Maxwell для NVIDIA. Наконец, стоит отдать должное элегантному решению Infinity Cache, благодаря которому GPU такого калибра, как Navi 21, обошелся дешевой 256-битной шиной памяти. Уязвимым местом Radeon RX 6800 и RX 6800 XT остается трассировка лучей. Все, чего пока смогла добиться AMD на этом поприще, — повторить успехи GeForce RTX 2080 Ti двухлетней давности. С другой стороны, RTX 2080 Ti еще два месяца назад считался лучшей игровой видеокартой, так что и в этом преуменьшать старания AMD ни в коем случае нельзя. Более серьезной проблемой является отсутствие на стороне Radeon решений для апскейлинга, сравнимых по качеству изображения с DLSS 2.0. Следовательно, когда дело доходит до трассированных игр, но хочется сохранить высокий фреймрейт, Radeon RX 6800 XT заперт в разрешении 1440p, если не 1080p. «Зато продукт AMD дешевле» — а вот этот лозунг не теряет актуальности. Что касается базовой версии Radeon RX 6800, то здесь у AMD нет никаких причин зазывать покупателя экономией. Младшая модель безоговорочно лидирует в игровых тестах по сравнению с GeForce RTX 3070 (на 5–11 % FPS в зависимости от разрешения), несет вдвое больше локальной памяти, и потому она ожидаемо дороже. Правда, нужно сделать такую же поправку на игры с трассировкой лучей, в которых ближайшим эквивалентом RX 6800 являются видеокарты прошлого поколения GeForce RTX 2080 и RTX 2080 SUPER. Наконец, с радостью объявляем, что AMD наконец-то поняла, как сделать эффективную и тихую систему охлаждения для своих референсных видеокарт. Двухслотовый кулер Radeon RX 6800 — это уже громадный шаг вперед по сравнению с турбинками 5000-й серии. А Radeon RX 6800 XT так и вовсе оказался одной из самых тихих и холодных видеокарт, с которыми мы имели дело, несмотря на внушительное энергопотребление (под 300 Вт), которое, судя по всему, останется ориентиром мощности для всех будущих ускорителей высшего эшелона — привыкайте. А AMD — награда за Infinity Cache и отличный референс 6800 XT.
1,025,724
Обзор Sony PlayStation 5: тактильно-эксклюзивный некстген
Вначале хотел бы отметить: я никогда не был безапелляционным поклонником Sony и каждый раз при выборе PlayStation как домашней развлекательной системы перевес в её пользу создавал один-единственный аргумент, и вы знаете, о чём я. Начинается на «э», оканчивается на «ксклюзивы». Но, по моему исключительно субъективному мнению, стартовая линейка эксклюзивных игр этого поколения получилась, скажем так, на проверенного ценителя. Будто Sony и не пытается привлекать новых игроков, а фокусируется на надёжных любителях своих проектов. Но у PS5 есть и ещё один серьёзный козырь в рукаве — геймпад DualSense с необыкновенной тактильной отдачей (кинестетики, ликуем). Достаточно ли это круто, чтобы в очередной раз сделать выбор в пользу Sony? Спойлер: мне достаточно! Конечно, не обошлось без нюансов, но обо всём по порядку… Хрупкая коробка, выполненная в классических цветах Sony, таит в себе стандартный набор комплектующих: Гарнитуры, как вы заметили, в коробке нет. Теперь за входящий и исходящий аудиосигнал на базовом уровне отвечают динамик и микрофон, встроенные в DualSense. Новый геймпад, кстати, тяжелее DualShock 4 — 280 г против 218. Консоль тоже потяжелела (масса PS5 — 4,5 кг) и, конечно, изрядно прибавила в габаритах по сравнению… с любой другой консолью. ⇡#Большая, стильная, «пугающая» Мне всегда импонировала лаконичность в дизайне консолей Sony (естественно, за редким исключением в лице не самой изящной PS4 Pro). А потому дизайн PS5 казался слишком уж вычурным что почти полгода назад во время демонстрации, что по свежим снимкам. Но вот же интересная метаморфоза: в жизни консоль выглядит намного более приятной и элегантной. Во всяком случае, в моём скромном скандинавском интерьере неофутуристичный японский гость прижился довольно быстро и совсем не мозолит взгляд. Да и умеренная подсветка корпуса изнутри добавляет внешнему виду пару баллов. Правда, другие опасения всё же подтвердились — PlayStation 5 необычайно громоздкая. А из-за дизайнерских изысков визуально кажется очень хрупкой, и сначала просто не понимаешь, как её правильно поднимать, ненароком не сломав. К счастью, бояться не надо, это лишь видимость — приставку можно брать двумя руками, уверенным хватом посередине за лицевую и заднюю часть. Держа, конечно, наготове тряпочку из микрофибры, чтобы сразу протереть глянцевый фасад от отпечатков пальцев. Да, как все и ожидали, поверхность охотно собирает пыль и следы прикосновений. Кстати, ещё один нюанс восприятия дизайна: в вертикальном положении PlayStation 5 кажется страшно неустойчивой, подспудно то и дело ждешь звучного падения набок. За день-два использования эффект проходит, но осадок остается… |Технические характеристики PlayStation 5 | Центральный процессор |Специальный 8-ядерный AMD Ryzen Zen 2 с тактовой частотой 3,5 ГГц | Графический процессор |Специальный ГП c 36 вычислительными блоками на основе технологии AMD RDNA 2 производительностью 10,3 Тфлопс с поддержкой трассировки лучей | Память |16GB GDDR6 с шиной 256 бит и пропускной способностью 448 Гбит/с | Накопитель |Специальный SSD-накопитель объёмом 825 Гбайт | Фактический объем накопителя, доступный пользователю |Официально заявлено 667 Гбайт, но «чистая» консоль в моём распоряжении после первичных настроек уже предлагала меньше — 551 Гбайт | Оптический привод |4K UHD Blu-ray / отсутствует в digital-версии | Интерфейсы и разъемы |Wi-Fi IEEE 802.11ax, 1 × Gigabit Ethernet, 2 × USB Type-A 3.1, 1 × USB 3.1 Type-C, 1 × USB 2.0 Type-A, 1 × HDMI 2.1 | Звук |Tempest 3D AudioTech | Размеры (ширина × глубина × высота) |260 × 110 × 390 мм | Масса (фактическая, измеренная) |4,5 кг | Рекомендуемая розничная цена в России |46 990 рублей за версию с дисководом 37 990 рублей за версию без дисковода С момента извлечения PlayStation 5 из коробки до первого запуска, как и подобает, пройдут мгновения. Устанавливаем консоль на специальную подставку в удобном положении (вертикальном или горизонтальном), подключаем HDMI-кабель к телевизору, затем — DualSense к USB-порту на лицевой стороне PS5, и не забываем про шнур питания. Остаётся нажать кнопку запуска (которая, кстати, мастерски маскируется на глянцевом чёрном корпусе) и — поехали! После абстрактной мимолётной заставки (с теми самыми динамическими частицами) нас ждёт активация DualSense, выбор режима энергопотребления, принятие стандартного набора правовой информации, а ещё консоль предлагает вставить диск с игрой, чтобы что-нибудь сразу установить. Физических копий игр для PS5 у меня под рукой не оказалось, пришлось «скормить» Red Dead Redemption 2 для PlayStation 4. Кстати, в вертикальном положении не совсем очевидно, какой стороной вставлять диск с игрой. Внутреннее чутьё, не заглянувшее в инструкцию, подсказывало, что отражающей стороной внутрь. Ан нет — наоборот! Как справедливо отметил Артем Терехов в обзоре на Xbox Series X, дисковод и в самом деле какой-то дремучий атавизм! Тут же система предлагает установить обновление (а затем и апдейт для геймпада). А пока оно скачивается (около 868 Мбайт), пользователю рекомендуют завести и настроить учётную запись PlayStation Network (если её ещё нет, разумеется), а заодно поставить PS App на смартфон. Зайти в уже существующую «учётку» проще простого — через QR-код и приложение. Следующий экран — настройка конфиденциальности, где предлагают выбрать комфортный уровень взаимодействия с другими игроками. И, под занавес первичной настройки, остаётся самая малость: подбор области отображения на экране, установка медиа-приложений (можно оставить на потом) — и готово… Для всех, кроме владельцев PS4. Им ещё предстоит осуществить перенос данных с «четвёрки» на «пятёрку». Перед процедурой необходимо убедиться, что обе консоли включены и «сидят» в одной сети (инструкция по переносу рекомендует подключать их кабелем, а не по Wi-Fi). В моём случае «переезд» через беспроводную сеть трёх с лишним гигабайт сохранений, скриншотов и прочего занял около двадцати двух минут, а всего на первичную настройку ушло около сорока. Могло и больше — система предлагала ещё и экспортировать сами игры с прошлой приставки. Зато, представьте, Bloodborne, запущенная уже на PS5, пожурила меня за то, что в последний раз (около полугода назад) я вышел из игры неаккуратно. ⇡#Лаконичней, удобней, быстрей Управление внутри системы не претерпело серьёзных изменений по сравнению с PS4 — бывалому пользователю всё будет просто и понятно, да и новичок, уверен, не растеряется. Навигация осуществляется с помощью крестовины или левого стика, выбор закреплён за «крестом», а опция возврата назад — за «кругом». Правая функциональная клавиша открывает свойства / опции, а обновлённая кнопка PS (о ней я скажу пару слов позже) по одинарному быстрому нажатию вызывает центр управления. Из него можно быстро переключаться между последними играми (увы, это не боксовский Quick Resume и текущая игра будет закрыта), просмотреть уведомления, социализироваться через Game Base (списки друзей, группы — всё здесь), настроить звук, микрофон, аксессуары, получить сведения о своём профиле, выключить PS5 или перевести её в «режим покоя». А вот функция «Музыка» в нашей стране просто недоступна. Галерея иконок переехала с центра экрана в верхний левый угол, освободив место для информации о выбранной игре. Миниатюры на основном экране, соответственно, стали ощутимо меньше, но зато удобно поделены на разделы «Игры» и «Мультимедиа», переход между которыми осуществляется нажатием R1/L1. Приятная тактильная деталь: при перемещении между категориями DualSense еле заметно подрагивает (правда, эффект пропадает после запуска любой игры). При наведении на игровые проекты (или приложения) визуальное фоновое оформление меняется на соответствующее произведению, как и стандартный звуковой мотив меню — на мелодию из выбранной игры. По нажатии крестовины вниз ждёт более развёрнутая картина: информация об игре, достижениях и дополнениях, новости, популярные видео. Увы, с этими нововведениями связана и непоправимая потеря PS5 — настраиваемые динамические темы. Прощайте, живописный вид Карнаки из Dishonored 2 и эффектные стойки персонажей из Sekiro: Shadows Die Twice, мне будет вас не хватать. Хотя, опять же, не исключено, что темы когда-нибудь и вернутся — заявлений об обратном пока не поступало. Самое примечательное в новом интерфейсе — подменю «события», где собраны сведения о доступных игровых активностях, режимах, уровнях, стадиях прохождения испытаний. К тому же по нажатию «квадрата» можно сразу отправиться к интересующему игровому сегменту, минуя заставки и главное меню. И раз уж речь зашла о скорости: В остальном консоль тоже невероятно быстра: переключение что между вкладками, что между играми, что перемещение по меню — всё происходит стремительно. Магия SSD в деле! ⇡#Попкорн в комплект не входит Многие рассматривают консоль не только как игровую приставку, но и как мультимедийный центр. Версия с дисководом позволяет смотреть фильмы как с дисков формата 4К UHD Blu-ray, так и со старых добрых DVD (проверено — «старички» корректно запускаются). Владельцам Digital Edition, увы, придётся покупать отдельный плеер под свою физическую коллекцию фильмов или же обратиться к одному из развлекательных приложений. Загружаются они довольно быстро: Как я уже упоминал вначале, линейка стартовых игр явно рассчитана на бывалых ценителей игровых произведений от Sony. Сами посмотрите: ремейк легендарной Demon’s Souls с PS3, продолжение одного из лучших эксклюзивов с PS4, Spider-Man: Miles Morales, а также яркий платформер «Сэкбой: Большое приключение», ответвление популярной серии LittleBigPlanet — человек «с улицы» как минимум не поймёт, в чём здесь основная соль (разве что Человек-паук знаком каждому). Ну и конечно, главное развлечение (и это не шутка) каждого владельца PS5, Astro’s Playroom, которое и вовсе начинается с ретрокруиза по всей модельной линейке PlayStation. Разумеется, сразу же доступны свежие мультиплатформенные проекты: Watch Dogs: Legion, DiRT 5, Assassins’s Creed Valhalla, Call of Duty: Black Ops Cold War, Godfall и другие. Кроме новинок, на PS5 можно сыграть в подавляющее большинство проектов с PS4, а вот о свободном запуске игр с PS, PS2 или PS3 остаётся только мечтать. С завистью смотрю на обратную совместимость игр со всех поколений консоли на новых Xbox. Зато по подписке PS Plus на PlayStation 5 сразу доступна «коллекция» с PS4. Хорошее предложение и для нового покупателя, и для тех, кто по каким-то причинам пропустил, скажем, Bloodborne, God of War, Days Gone или мультиплатформенные Mortal Kombat X, Batman: Arkham Knight или Resident Evil 7. Полный список проектов, включённых в «коллекцию», можно изучить здесь. Из игр для PS4 я успел опробовать на PlayStation 5 Days Gone, Bloodborne, Assassins’s Creed Odyssey и Red Dead Redemption 2. Все, за исключением Bloodborne, показали ощутимый прирост частоты кадров, кое-где, кажется, увеличилась детализация текстур окружения и дальность прорисовки. Во всяком случае, смотрелись они заметно красивее, чем на «четвёрке». И естественно, в каждой из них взлетела скорость загрузки уровней и локаций. А сохранения из всех игр были перенесены корректно. Мелочь, а приятно. А вот что пока огорчило — работа геймпада DualSense в PS4-играх. Во всех «заслуженных» проектах чувствовалась неприятная микрозадержка, а кое-где вибрация работала как-то уж слишком слабо. К слову, на подключённом DualShock 4 эта проблема отсутствует. Наконец мы добрались до самой интригующей части PS5 — геймпада DualSense, обеспечивающего, по маркетинговым заверениям, «невероятное погружение в игровую реальность». И надо сказать, обещания эти взяты не из воздуха. Разумеется, новейший геймпад в полной мере раскрывается пока что в небольшом количестве проектов, конкретно под него заточенных или специально адаптированных. Я протестировал DualSense в играх: «Человек-паук: Майлз Моралес», Demon’s Souls, «Сэкбой: Большое приключение», Astro’s Playroom и DiRT 5. И могу с уверенностью сказать, что это полный восторг! Знакомство с геймпадом стоит начинать с Astro’s Playroom — не столько игры, сколько демонстрационного поля DualSense. Тут и вся палитра работы обновлённых вибромоторчиков в сопровождении динамика, довольно точно создающих эффекты скольжения и падения, а также отлично передающих удары и соприкосновения с разными поверхностями. И конечно, новые курки также показывают небывалое погружение в процесс — к примеру, создают пружинное сопротивление в соответствующих ситуациях. В других проектах новые функции геймпада тоже смотрятся органично. В новом «Человеке-пауке» при выпуске паутины из эжекторов ощущается, будто действительно из-под пальцев вылетает мощный кинетический заряд — так работают курки. В боях тонко чувствуется каждый удар, а в заставках, например, даже закрытие героем входной двери также отдаётся на руках. Возможности DualSense в Demon’s Souls впечатлили не меньше. Тут геймпад передаёт каждый выпад, каждое парирование, каждый пропущенный удар — как характерным звуком из встроенного динамика, так и убедительной вибрацией. Кувырки также создают правдоподобную тряску, а если рвануть сквозь деревянные ящики, то моторчики передадут каждую щепочку от разлетевшегося вдребезги элемента уровня. Но что действительно поразило, так это применение заклинания водной защиты — DualSense умудрился воспроизвести вибрацией эффект стекающих с героя капель. После такого стандартные вибрационные приёмы в «Сэкбое» не вызвали бури эмоций, а вот в мультиплатформенной DiRT 5 DualSense подарил отдачу не меньшую, чем в эксклюзивах Sony. Например, моторчики синхронизируются с двигателем, аутентично передавая вибрацию мотора под капотом, а в гонке типы микровибраций меняются в зависимости от поверхности, по которой едет болид: на гравии геймпад ощутимо дребезжит, а каждый камешек на дороге отдаётся соответствующими эффектами. Правый курок имитирует сопротивление педали газа, а если взлететь, то натяжение пропадает, после чего, при приземлении, ощутимо «взбрыкнёт». Всё это, конечно, оставило яркие впечатления. Но, разумеется, всё ещё сильны опасения: а будет ли вся эта тактильная феерия использоваться и дальше, во всех новых проектах, выходящих на PS5? И второе — а не надоест ли это всё за пару недель? Вопросы пока открытые — время покажет. Но должный эффект производит — не отнять. Помимо вибрационных возможностей, DualSense удобен, эффектно выглядит и, как ни удивительно, достаточно долго держит заряд (около пяти часов практически непрерывного использования). А вот с зарядкой вышел казус — через USB-порт на фронтальной части консоли не получилось толком наполнить аккумулятор. Блиц в Google нашёл нечастую, но уже известную и пока не решённую проблему: лицевой USB-порт действительно может подавать недостаточный заряд. Выход — подключаться к разъёмам на задней панели. Кнопки и стики на геймпаде кажутся намного более тугими, чем у DualShock 4, но привыкаешь. Функциональная клавиша Share теперь обозначена тремя полосками, символизирующими, очевидно, свет от «лампочки, работающей от силы идеи», и называется тоже соответствующе — Create. Функции, за которые она отвечает, вполне обыденные: захват скриншота, начало записи видео, запуск трансляции или сохранение последних моментов игры в виде короткого или длинного клипа. А вот обновлённая кнопка PS мне не понравилась. Очень уж «расхлябанно» она закреплена в корпусе геймпада и нажатие не всегда ощущается как должно. Под ней находится новая кнопка, отвечающая за включение/выключение микрофона. А сам приёмник входящих звуковых потоков — ещё ниже, на закруглённой грани. ⇡#С тактильных небес на железную землю. Тестирование в играх **Шум** PS5 очень тихая. Максимальное значение во время сессии в Demon’s Soul было в районе 10-15 дБа (измерение происходило настроенным мобильным приложением «Шумомер», на расстоянии 30 см от самой консоли). Это, кстати, пока что единственный проект, заставивший лопасти слышимо шелестеть. В остальных играх обычный человеческий слух даже не фиксирует шума от приставки — разве что прислонить ухо к выдуву. **Скорость загрузки игр ** Проверяя быстродействие системы, я действовал по трём алгоритмам. Первый — обычный запуск игры, без игр или приложений на фоне. Второй — запуск игры через функцию «переключение» из другого проекта. Лично у меня был особенный интерес к третьему методу — запуску конкретных игровых сегментов через «Центр управления». Результаты оказались любопытными. **Demon’s Souls** **Человек-паук: Майлз Моралес** В игре «Человек-паук: Майлз Моралес» нет заставки и пару секунд она от этого точно выигрывала: **DiRT 5 ** **Astro’s Playroom** **Red Dead Redemption 2** **Bloodborne** **Температуры** Замеры осуществлялись тепловизионным инфракрасным термометром FLIR TG165. Я запускал разные игровые сегменты, стараясь делать замер в максимально насыщенных сценах. Где доступно, выставлял приоритет в пользу качества изображения. **Меню консоли** **Человек-паук: Майлз Моралес** **Dirt 5** **Bloodborne** **Red Dead Redemption 2** **Сэкбой: Большое приключение** Выдув, как и положено, самое горячее место PS5. Особенно внизу (при вертикальной установке), в области стыка HDMI-кабеля и питания с консолью. Тепловой рекорд был установлен игрой «Человек-паук: Майлз Моралес» — ровно 50 °C в вертикальном положении. Также консоль сильно нагревает Demon’s Souls — аж до 48,5 °C (в горизонтальном положении). Игры же с PS4 не достигли даже сорокаградусного показателя. Верх консоли (в вертикальном положении) оказался самым прохладным местом — при пиковой нагрузке самая горячая (приближенная к выдуву) часть не нагревается сильнее 31 °C. *** В этом поколении битва консолей кажется скорее данью шуткам былых времен, чем действительно имеющей место явью. И Microsoft, и Sony выпустили отличные игровые системы, и каждая — про своё. Да и пользователю теперь гораздо проще определиться с выбором, отталкиваясь от потребностей и ожиданий. Так вот бывает: битвы не было, а победители — все. Пока что. **Ссылки по теме:**
1,025,780
Обзор игрового ноутбука Acer Nitro 5 AN517: домашний добытчик FPS
В начале года мы уже тестировали модель Acer Nitro 5. В марте мы познакомили вас с модификацией AN515-54-56MH — лэптопом, оснащенным 15,6-дюймовым экраном, 4-ядерным процессором Core i5-9300H и мобильной графикой GeForce GTX 1660 Ti. В этот раз в тестовую лабораторию прибыла версия Nitro 5 покрупнее и попроизводительнее. Давайте посмотрим, на что она способна. ⇡#Технические характеристики, комплектация и ПО Сразу же обращу ваше внимание, что ноутбуки серии Nitro 5 могут быть основаны не только на платформе Intel. В продаже вы также встретите конфигурации, базирующиеся на чипе AMD Ryzen 5 4600H. Правда, эти лэптопы комплектуются исключительно графикой GeForce GTX 1650 или GTX 1650 Ti. Самые же быстрые конфигурации лэптопа Acer используют 4- и 6-ядерные процессоры Intel. Одна из таких моделей и приехала к нам в тестлаб. |Acer Nitro 5 |Основной дисплей |15,6", 1920 × 1080, IPS, 120 Гц, 45 % NTSC 15,6", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц, 72 % NTSC 17,3", 1920 × 1080, IPS, 120 Гц, 45 % NTSC 17,3", 1920 × 1080, IPS, 144 Гц, 72 % NTSC |Центральный процессор |Intel Core i7-10750H Intel Core i5-10300H AMD Ryzen 5 4600H |Видеокарта |NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti, 6 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1650 Ti, 4 Гбайт GDDR6 NVIDIA GeForce GTX 1650, 4 Гбайт GDDR6 |Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-3200 |Установка накопителей |2 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 1 × SATA 6 Гбит/с |Оптический привод |Нет |Интерфейсы (максимальная комплектация) |1 × USB 3.2 Gen1 Type-C 3 × USB 3.2 Gen1 Type-A 1 × 3,5-мм мини-джек 1 × HDMI 1 × RJ-45 |Встроенный аккумулятор |57 Вт⋅ч |Внешний блок питания |180 Вт |Размеры |403,5 × 280 × 25 мм |Масса ноутбука |2,2 кг |Операционная система |Windows 10 Home |Гарантия |1 год |Цена в России, по данным "Яндекс.Маркета" |110 000 рублей за тестовую версию В редакцию прибыла практически самая навороченная версия Acer Nitro 5: модель AN517-52-78J6 оснащена 6-ядерным Core i7 и графикой GeForce RTX 2060. Такая модификация — с 16 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-3200 и 512 Гбайт SSD — на момент написания стоила в среднем 110 000 рублей. За проводную сеть в ноутбуке отвечает гигабитный контроллер Killer E2600, а за беспроводное соединение — Intel Wi-Fi 6 AX200. Модуль Wi-Fi поддерживает стандарты IEEE 802.11b/g/n/ac/ax с частотой 2,4 и 5 ГГц и максимальной пропускной способностью до 2,4 Гбит/с и Bluetooth 5.1. В комплекте с лэптопом идет внешний блок питания мощностью 180 Вт. Его масса составляет примерно 600 граммов. Еще мы обнаружили шлейф и винты для крепления 2,5-дюйм SATA-накопителя — он пригодится, если вы захотите самостоятельно модернизировать устройство. Однако представители компании отметили, что HDD Upgrade Kit поставляется не со всеми модификациями этой модели. ⇡#Внешний вид и устройства ввода Совсем неудивительно, что герой обзора внешне очень похож на ранее протестированную версию Nitro 5. Корпус устройства целиком выполнен из пластика, и особых претензий к выбору материала у меня не возникло. Область с клавиатурой прогибается только при очень сильном нажатии на нее, а крышка лэптопа тонкая, но вряд ли кто-то будет всем весом на нее опираться. Производитель утверждает, что на экран приходится теперь 80 % площади крышки корпуса — все из-за использования более узкой (7 мм) рамки. Тестовую модель можно назвать легкой, ведь масса устройства составляет всего 2,2 кг — это совсем немного для игровых лэптопов с 17-дюймовым экраном. Например, недавно протестированная модель Dell G7 17 (7700) при схожих характеристиках весит больше трех килограммов. Толщина Acer Nitro 5 AN517-52-78J6 составляет 25 мм. Крышка с экраном раскрывается примерно на 135 градусов. Как я уже сказал, она довольно легкая и тонкая, но в то же время петли четко позиционируют дисплей — начать шататься он может, только если со всей силы долбить по клавиатуре. Все интерфейсы у Nitro 5 расположены по бокам. Слева — Ethernet-порт, два USB 3.2 Gen1 А-типа и 3,5-мм мини-джек для подключения гарнитуры. Справа на корпусе есть только HDMI-выход и еще два USB 3.2 Gen1 A- и С-типа. Я неоднократно повторял, что лэптопы с 17-дюймовыми матрицами в основном берут в качестве замены настольного ПК в доме. С одной стороны, перечисленного количества портов будет вполне достаточно для «ежедневного» использования ноутбука. С другой стороны, в подобных моделях очень хочется видеть картридер. В продаже вы встретите версии Acer Nitro 5 с разным типом подсветки клавиатуры. Более навороченная версия получила 4-зонную RGB-подсветку. Модели попроще (как у нас на тесте) имеют одноцветную (красную) подсветку с 4-уровневым регулированием яркости. Все кнопки получили окантовку белого цвета, но блок WASD, кнопки со стрелками и клавиша вызова программы NitroSense дополнительно выделены. Островная клавиатура с ножничным механизмом и тачпад выполнены из матового пластика. Ход клавиш у Nitro 5 небольшой — порядка 1,6 мм, однако печатать и играть за ноутбуком вполне комфортно: нажатие четкое и к раскладке в целом серьезных претензий нет. Основные кнопки — Shift, правый Ctrl, Enter и Backspace — получились довольно крупными. Цифровой блок не урезан, однако ради этого пришлось заметно «сжать» правый Shift и левый Ctrl — к размерам этих кнопок придется некоторое время привыкать. Клавиши верхнего ряда, такие как Esc и F1-F12, тоже оказались очень мелкими. Тачпад не имеет дополнительных механических кнопок. Нажатие на поверхность происходит с заметным усилием и громким щелчком. При работе с таким HID надо помнить, что левый «клик» срабатывает на всей сенсорной поверхности, а правый — только в нижнем правом углу. Что касается веб-камеры, то в Nitro 5 установлена стандартная матрица, которая снимает в разрешении 720p с частотой 30 Гц. ⇡#Внутреннее устройство и возможности апгрейда Ноутбук легко разбирается, главное в этом деле — аккуратно снять днище, чтобы не оставить на пластиковом корпусе заметных глазу заусенцев. Используйте для этого что-нибудь пластиковое. Система охлаждения Acer Nitro 5 насчитывает три теплотрубки и два вентилятора тангенциального типа. Плюс кулер получил довольно массивные радиаторы, которые продуваются крыльчатками сразу в двух направлениях. Слот для установки 2,5-дюмового накопителя в нашем случае оказался пуст. В комплекте с ноутбуком идет специальный переходник, так что со временем вы сможете самостоятельно установить (хотя представители компании рекомендуют обратиться для этого в АСЦ)в систему еще один жесткий диск или SSD. Есть на плате и второй M.2-порт. В общем, Acer Nitro 5 довольно легко модернизировать. В случае с тестовым образцом в ноутбуке были установлены комплект оперативной памяти DDR4-3200 общим объемом 16 Гбайт и твердотельный накопитель Western Digital WDC PC SN530 объемом 512 Гбайт. В методике тестирования игровых ноутбуков мы делаем больший акцент на компьютерных играх. Измерение производительности проводилось при помощи следующего ПО: Игры (разрешение Full HD): Производительность ноутбука в играх определялась с помощью хорошо известной программы MSI Afterburner. Она позволяет получить время рендеринга каждого кадра. Использование 99-го процентиля вместо показателей минимального количества кадров в секунду обусловлено стремлением очистить результаты от случайных всплесков производительности, которые были спровоцированы не связанными напрямую с работой основных компонентов платформы причинами. Тестирование ноутбука в играх и приложениях проводилось с активацией самого быстрого режима, подходящего для этих задач. Приложения: Комплексные бенчмарки: Тестирование ноутбука в ресурсоемких приложениях проводилось в режиме по умолчанию без какой-либо настройки параметров центрального процессора и кулера. Тестирование дисплея производится при помощи колориметра X-Rite i1Display Pro и приложения DisplayCAL 3. Время работы ноутбука от аккумулятора проверялось в двух режимах. Первый вариант нагрузки — веб-серфинг — подразумевает поочередное открытие и закрытие вкладок сайтов 3DNews.ru, Computeruniverse.ru и Unsplash.com с интервалом 30 секунд. Для этого теста используется браузер Google Chrome актуальной на момент тестирования версии. Во втором режиме воспроизводится видео формата .mkv с разрешением Full HD во встроенном плеере ОС Windows с активированной функцией повтора. Во всех случаях выставлялась одинаковая яркость дисплея — 200 кд/м 2, а также отключались подсветка клавиатуры (если таковая имеется) и звук. В играх и других приложениях рассмотрены результаты следующих ноутбуков: |Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея |MSI GS66 Stealth |15,6'', 1920 × 1080, IPS (IGZO) |Intel Core i7-10750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |99 Вт⋅ч |Dell G7 17 (7700) |17,3'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2933, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2070, 8 Гбайт GDDR6 |SSD, 1 Тбайт |97 Вт⋅ч |Acer Nitro 5 AN517-52-78J6 |17,3'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10750H, 6/12 ядер/потоков, 2,6 (5,0) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-3200, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |57 Вт⋅ч Официальный сайт Acer информирует нас, что версии Nitro 5 комплектуются двумя типами IPS-матриц. В продвинутых моделях используется дисплей с частотой вертикальной развертки 144 Гц, цветовым охватом 72 % NTSC и яркостью 300 нит. Матрица попроще имеет частоту обновления 120 Гц и заметно менее качественную цветопередачу. Речь идет о BOE NV173FHM-NX1, установленной в тестовом образце. Ее результаты тестирования приведены ниже в таблице. Acer Nitro 5 AN517-52-78J6 (матрица — BOE NV173FHM-NX1) | Минимальная яркость |20 кд/м 2 | Максимальная яркость |256 кд/м 2 | Цветовая температура |8162 К | Контрастность |930:1 | Цветовой охват sRGB |56,6 % | Цветовой охват Adobe RGB |40,1 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |2,11 (3,22) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |5,43 (21,99) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости Итак, мы видим, что дисплей лэптопа имеет небольшой цветовой охват. Экран можно назвать тусклым, так как максимальная яркость и контрастность у матрицы BOE не очень высокие. Это может вызвать определенные сложности, если вы проводите время с лэптопом на открытом воздухе или в офисе с огромными окнами. Дома же такой яркости будет вполне достаточно. В целом такое качество изображения дисплея сегодня можно назвать средним. В комментариях к статье мне, как обычно, возразят, однако все познается в сравнении: в продаже встречается довольно много моделей с еще менее качественной картинкой. Естественно, Acer Nitro 5 не подойдет тем, кто профессионально работает с фото и видео (это относится к модификации с более простой, 120-МГц матрицей). В остальных же случаях пользователь вряд ли увидит разницу. Динамики лэптопа работают довольно тихо — мне бы хотелось иметь больший запас громкости. Что касается качества звучания, то здесь «нитробук» ничем удивить нас не смог: бас пустой, а средним и верхним частотам не хватает четкости. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения Связку «Core i7-10750H + GeForce RTX 2060» можно назвать довольно распространенной среди игровых ноутбуков — сужу об этом, в частности, и по количеству протестированных лично моделей. Такому набору чипов требуется хорошая система охлаждения. Ноутбук не получил несколько режимов, касающихся его быстродействия. В меню программы NitroSense мы можем регулировать только схему питания устройства, а также можем настроить скорость вращения вентиляторов кулера. По умолчанию используется пресет «Авто», однако можно включить режим CoolBoost — по данным производителя, он повышает частоту вращения вентиляторов на 10 % и улучшает охлаждение ЦП и видеокарты на 9 %. А еще можно заставить крыльчатки «молотить» с максимальной скоростью. |Сводные данные по работе и настройке ноутбука | Режим работы ноутбука | По умолчанию | CoolerBoost | Макс. обороты вентиляторов | Заявленные частота графического процессора (Boost) и быстродействие памяти |1350 МГц, 10,8 Гбит/с |1350 МГц, 10,8 Гбит/с |1350 МГц, 10,8 Гбит/с | Реальная частота графического процессора в The Witcher III: минимальная, максимальная, средняя |1500 МГц |1525 МГц |1545 МГц |1620 МГц |1620 МГц |1620 МГц |1521 МГц |1525 МГц |1565 МГц | Максимальный уровень шума |40,6 дБА |42,9 дБА |48,5 дБА | Среднее энергопотребление: графического процессора, центрального процессора |79,7 Вт |79,8 Вт |79,7 Вт |21,6 Вт |22,8 Вт |22,7 Вт | Температура графического процессора: средняя, максимальная |73 °C |70 °C |64°C |74 °C |71 °C |65 °C | Температура центрального процессора: средняя, максимальная |79 °C |79 °C |72 °C |93 °C |93 °C |92 °C | Производительность, баллы | Результаты тестирования в 3DMark Time Spy |5995 |Измерения не производились за ненадобностью | Результаты тестирования в 3DMark Fire Strike |14702 | Результаты тестирования в Unigine Superposition (1080p Extreme) |3631 Реальная частота графического чипа в ходе двухчасовой сессии в игре «Ведьмак-3» менялась в диапазоне от 1500 до 1620 МГц, а средний показатель составил 1521 МГц. Чип GeForce RTX 2060 нагрелся до 74 градусов Цельсия — это хороший показатель для процессоров Turing, перегрева нет. Средняя частота центрального процессора составила 3 ГГц, а его температура составила 79 градусов Цельсия в среднем и 93 градуса Цельсия в пике. Как видите, 6-ядерник работает не в полную силу, но греется при этом сильнее графического процессора. Как правило, в ноутбуках кулер одновременно охлаждает оба чипа (одни и те же теплотрубки контактируют и с ЦП, и с ГП), поэтому инженерам приходится «подрезать» энергопотребление того или иного чипа. В Nitro 5 в играх заметно снижена частота Core i7-10750H. Напомню, что при загрузке всех шести ядер частота этого процессора должна держаться отметки 4,2 ГГц. Включение функции CoolBoost действительно делает лэптоп чуточку быстрее и холоднее — все результаты указаны в таблице выше. Работу Nitro 5 при шуме 40,6 дБА я не назову громкой, ведь многие игровые лэптопы с таким набором комплектующих работают шумнее. После включения CoolBoost уровень шума увеличивается — дискомфорта я не ощущал, но во время игр рука так и тянулась за гарнитурой. Нельзя не отметить и то, что правая часть корпуса лэптопа серьезно греется. К счастью, у геймера нет необходимости класть туда руку. Интересно проявил себя ноутбук во время тестирования в программе Adobe Premiere Pro 2020. Мы видим, что параметр PL1 центрального процессора постоянно меняется. По умолчанию он составляет 70 Вт, но система охлаждения Nitro 5 не справляется с таким энергопотреблением, так как температура самого горячего ядра Core i7 приближается к 100 градусам Цельсия. Со временем PL1 снижается с 70 до 45 Вт — такое падение лимита мощности связано с тем, что этот параметр привязан к температуре не только центрального процессора, но и других компонентов ноутбука. Полагаю, что по истечении определенного времени в лэптопе серьезно начинает греться конвертер питания центрального процессора — вот вместе с PL1 и падает частота Core i7-10750H. Думаю, мои догадки верны, ведь при включении функции CoolBoost лимит мощности стал меняться заметно реже, а при включении максимальной частоты вращения вентиляторов и вовсе перестал «скакать». Значит, «карлсоны» кулера хорошо продувают остальные компоненты печатной платы лэптопа. |Эффективность работы системы охлаждения ноутбука в программе Adobe Premiere Pro 2020 | По умолчанию | CoolerBoost | Макс. обороты вентиляторов | Частота ЦП | Средняя |3,5 ГГц |3,53 ГГц |3,9 ГГц | Температура ЦП | Максимальная |97 °C |94 °C |95 °C | Средняя |84 °C |85 °C |89 °C | Уровень шума | Максимальный |38,1 дБА |39,9 дБА |48,5 дБА | Энергопотребление ЦП | Среднее |52 Вт |55 Вт |70 Вт | Время на исполнение тестовой задачи (меньше – лучше) |1106 с |1094 с |1020 с Потенциал ноутбуков с графикой GeForce RTX 2060 постоянным читателям 3DNews уже хорошо известен. В этом году мы протестировали немало таких лэптопов. Методика тестирования геймерских ноутбуков подразумевает постоянное добавление новых игр. Мы видим, что эпоха графических ускорителей с 6 Гбайт VRAM потихоньку движется к закату. Именно нехватка видеопамяти обуславливает низкий FPS в Watch Dogs: Legion. А в DOOM Eternal попросту нельзя выставить уровень качества графики выше режима «Ультра». Что ж, хотя графический процессор GeForce RTX 2060 в большинстве случаев все еще хорош, но в ряде игр придется снижать качество изображения — от этого никуда не деться, увы. |Результаты тестирования в играх, Full HD, FPS | AVG | 1% MIN | Многопользовательские игры |World of Tanks enCore |134 |96 |Counter Strike: Global Offensive |243 |52 |PlayerUnknown's Battlegrounds |123 |87 | Старые, но все еще популярные игры |The Witcher III: Wild Hunt |78 |56 |GTA V |70 |45 | (Относительно) современные игры |Assassin’s Creed Odyssey |52 |44 |Far Cry New Dawn |83 |61 |Watch Dogs: Legion |40 |27 |Red Dead Redemption 2 |46 |37 |Battlefield V |78 |53 |Metro: Exodus |43 |23 |Shadow of the Tomb Raider |72 |56 |Gears 5 |68 |48 |DOOM Eternal |138 |108 |Horizon Zero Dawn |59 |41 |Death Stranding |91 |78 Ниже приведены результаты тестирования ноутбука в комплексном бенчмарке PCMARK10. В ряде тестов (архивирование, работа с графикой и фото- и видеоконтентом, взаимодействие с браузерами, а также офисными приложениями) важную роль играет накопитель ноутбука. В лэптопе Acer установлен SSD Western Digital WDC PC SN530 — это не очень быстрый (по меркам NVMe) накопитель. Например, скорости линейных чтения и записи не превышают 1,5 Гбайт/с. Случайные операции выполняются небыстро. Все это сказывается на результатах тестирования в PCMARK 10, который, как известно, любит быстрые SSD. В ноутбук установлен литий-ионный аккумулятор на 57 Вт⋅ч. В целом Nitro 5 обладает хорошей выносливостью, ведь при довольно высокой яркости экрана он способен работать больше шести часов. Такой живучести будет вполне достаточно, чтобы посмотреть парочку фильмов в поездке, или же «зависнуть» в интернете, переместившись на кухню или в любую другую комнату. | Время автономной работы, яркость экрана 200 кд/м 2 | Веб | 5 ч 34 мин | Просмотр видео | 6 ч 6 мин Перед тем как написать это предложение, я полез в интернет, чтобы посмотреть, сколько сейчас стоят ноутбуки с графикой GeForce RTX 2060. Самой недорогой моделью оказался лэптоп HP Pavilion Gaming 16, в котором используются 4-ядерный Core i5-10300H и GeForce RTX 2060 в Max-Q-дизайне. В этом компьютере тоже установлены 16 Гбайт ОЗУ и 512 Гбайт накопитель, а также используется IPS-матрица среднего качества. Модели с полноценной GeForce RTX 2060 и 6-ядерным процессором Intel на сегодняшний день в среднем стоят стабильно больше 100 000 рублей, и протестированная версия Nitro 5 — это один из самых недорогих ноутбуков с 6-ядерным Comet Lake и предустановленной версией Windows 10. Более навороченные версии (с более качественным и быстрым экраном, металлическим корпусом и более эффективной СО) стоят заметно больше. Собственно говоря, хорошее сочетание «цена — производительность» является, пожалуй, главным достоинством протестированной модели, если сравнивать ее с другими ноутбуками, продающимися в России. Так что, полагаю, 17-дюймовый Acer Nitro 5 найдет своего покупателя, ведь у ноутбука нет явных недостатков, и он имеет конкурентоспособную цену на рынке. К плюсам устройства можно отнести небольшую массу (для такой диагонали и начинки) и довольно продолжительное время работы от встроенного аккумулятора. Быть может, кто-то как раз искал 17-дюймовую модель с подобными характеристиками.
1,025,887
Система жидкостного охлаждения AeroCool Mirage L360: мираж бесконечности
В начале осени текущего года компания AeroCool, хорошо известная российскому потребителю по доступным корпусам, блокам питания и кулерам, представила три новые системы жидкостного охлаждения (СЖО) серии Mirage. Это необслуживаемые СЖО с разными радиаторами и количеством вентиляторов, поддерживающие практически все современные процессорные разъёмы и при этом оснащённые фирменной системой подсветки Infinity Mirror. Подсветка действительно является уникальной и очень красивой, поскольку, благодаря встроенным в вентиляторы и помпу зеркалам, создаётся эффект бесконечности, что вкупе с цветовой гаммой из 16,8 миллиона оттенков производит эффект огня в камине – настолько притягательный, что сложно оторвать взгляд. У нас на тестировании старшая модель AeroCool Mirage L360 с большим, 360-мм радиатором и сразу тремя 120-мм вентиляторами, поэтому помимо завораживающей красоты здесь можно рассчитывать на очень высокую эффективность охлаждения. Оправдаются наши ожидания или нет, мы узнаем по итогам сегодняшнего тестирования. ⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость | AeroCool Mirage L360 | Радиатор |Размеры (Д × Ш × В), мм |394 × 120 × 27 |Размеры оребрения радиатора (Д × Ш × В), мм |358 × 118 × 17 |Материал радиатора |Алюминий |Число каналов в радиаторе, шт. |12 |Расстояние между каналами, мм |7,5 |Плотность радиатора, FPI |20 |Термическое сопротивление, °C/W |н/д |Объём хладагента, мл |н/д | Вентиляторы |Количество вентиляторов |3 |Модель вентилятора |AeroCool Mirage 12 ARGB |Типоразмер |120 × 120 × 25 |Диаметр крыльчатки/статора, мм |112 / 48 |Количество и тип подшипника(ов) |1, гидравлический |Скорость вращения, об/мин |600–1800 |Максимальный воздушный поток, CFM |3 × 72,2 |Уровень шума, дБА |26,8 (макс.) |Максимальное статическое давление, мм H 2O |3 × 1,62 |Номинальное/стартовое напряжение, В |12 / 1,9 |Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |3 × 3,36 / 3 × 3,54 |Срок службы, часов/лет |60 000 / >6,8 |Вес одного вентилятора, г |142 |Длина кабеля, мм |460 | Помпа |Размеры, мм |84 × 72 × 62 |Производительность, л/ч |н/д |Высота подъёма воды, м |н/д |Скорость ротора помпы: заявленная/измеренная, об/мин |2300 / 2180 |Тип подшипника |н/д |Срок службы подшипника, часов/лет |80 000 / >9,1 |Номинальное напряжение, В |12,0 |Энергопотребление: заявленное/измеренное, Вт |2,64 / 3,01 |Уровень шума, дБА |20,2 |Длина кабеля, мм |335 | Водоблок Pulse |Материал и структура |Медь, оптимизированная микроканальная структура с 116 каналами шириной 0,15 мм |Совместимость с платформами |Intel LGA775/115(х)/2011(v3)/2066/1200 AMD Socket AM4/AM3(+)/AM2(+)/FM2/FM1 | Дополнительно |Длина шлангов, мм |350 |Внешний/внутренний диаметр шлангов, мм |10,5 / н/д |Хладагент |Нетоксичный, антикоррозионный (пропиленгликоль) |Максимальный уровень TDP, Вт |550 |Термопаста |AeroCool |Подсветка |Вентиляторов и крышки помпы, синхронизируемая с материнской платой |Общий вес системы, г |1365 |Гарантийный срок, лет |2 |Страна производства |Китай | Розничная стоимость, ₽ | 6 999 Новая AeroCool Mirage L360 поставляется в большой белой коробке из картона с изображением системы на лицевой стороне. На обратной и боковых сторонах упаковки рассказывается о каждом компоненте системы, приведены её технические характеристики и перечень совместимых процессорных разъёмов. Во внешнюю коробку вставлена корзина из пористого картона с отсеками под компоненты системы жидкостного охлаждения и её комплектующие. Сверху эта корзина накрыта мягкой прокладкой, а внутри каждый компонент дополнительно запечатан в полиэтиленовый пакет. Кроме самой системы, в комплект её поставки включены набор креплений водоблока на процессор, кабели, винты для закрепления вентиляторов на радиаторе, термопаста AeroCool и инструкция по установке. В ассортименте AeroCool отсутствуют термоинтерфейсы, поэтому какой именно термопастой и с какой заявленной теплопроводностью комплектуется Mirage L360, сказать сложно. Страной производства новой СЖО является Китай. В российских магазинах AeroCool Mirage L360 уже можно приобрести за сравнительно небольшую стоимость — 6 999 рублей. Многие другие системы жидкостного охлаждения данного класса, как правило, стоят дороже. Гарантийный срок – 2 года. Основу системы жидкостного охлаждения AeroCool Mirage L360 составляет классическая связка из 360-мм алюминиевого радиатора и совмещённой с водоблоком помпы. Два этих основных компонента соединены друг с другом гибкими шлангами. Такая компоновка в необслуживаемых СЖО используется уже больше десятилетия, и серьёзных конструктивных изменений она не претерпевает. Основные размеры системы приведены на схеме. Использование в необслуживаемых СЖО радиатора из алюминия объясняется только тем, что это дёшево, а цена для таких систем зачастую является определяющим фактором, поскольку конкуренция среди них очень высока. Длина соединительных шлангов составляет 350 мм, а их внешний диаметр равен 10,5 мм. По заявлениям производителя, они имеют специальное тефлоновое покрытие, которое минимизирует потерю хладагента при длительной эксплуатации системы. Это важный момент, поскольку контур СЖО заправлен и обслуживанию (дозаправке или замене хладагента) не подлежит. «Тело» алюминиевого радиатора состоит из 12 плоских каналов, между которыми приклеена гофролента. Расстояние между каналами равно 7,5 мм, а плотность радиатора здесь составляет 20 FPI. Добавим, что при общей толщине радиатора 27 мм толщина его рёбер составляет 17 мм. На одном из торцов радиатора выведены два фитинга, на которых жёстко опрессованы шланги. Второй торец не имеет никаких особенностей. Контур системы заправлен нетоксичным и антикоррозионным хладагентом, а дозаправка или замена в нём этого хладагента штатными методами, как мы и упоминали выше, не предусмотрена. Система комплектуется тремя 120-мм вентиляторами для установки на радиатор. Точно такую же модель на сайте AeroCool мы не нашли, но по конструкции они очень схожи с AeroCool Mirage 12 ARGB, хотя допускаем, что эти вентиляторы выпускаются эксклюзивно для серии СЖО Mirage. Вентиляторы состоят из чёрной пластиковой рамки и белой матовой крыльчатки диаметром 112 мм с зеркальным ротором. Крыльчатка девятилопастная, а сами лопасти какими-то фирменными особенностями похвастать не могут. Скорость вращения крыльчаток регулируется автоматически методом широтно-импульсной модуляции (ШИМ) в диапазоне от 600 до 1800 об/мин. На максимальной скорости воздушный поток одной «вертушки» заявлен на уровне 72,2 CFM, статическое давление – 1,62 мм H 2O (довольно низкое для такой скорости), а максимальный уровень шума одного вентилятора не должен превышать 26,8 дБА. На статоре диаметром 48 мм можно найти бумажную наклейку с информацией о производителе и стране производства, напряжении и силе тока. Судя по этим данным, на максимальной скорости один вентилятор должен потреблять 3,36 Вт электроэнергии, но по результатам наших измерений получилось чуть больше – 3,54 Вт. Это высокое значение для 120-мм вентилятора, например вентиляторы более именитых брендов (Noctua или be quiet!) на 1800 об/мин потребляют не более 1,5 Вт, правда, и подсветки у них нет. Добавим, что стартовое напряжение вентилятора оказалось равно 1,9 В и что срок службы гидродинамического подшипника вентилятора должен составлять не менее шестидесяти тысяч часов. Для закрепления вентиляторов на радиаторе можно использовать как короткие, так и длинные винты, входящие в комплект и вставляемые в отверстия рамки, по углам которой есть резиновые накладки для минимизации вибраций и снижения уровня шума. Длина кабелей каждого вентилятора составляет 460 мм, и ещё 120 мм к ним добавляет Y-образный разветвитель для подключения всех трёх вентиляторов к одному четырёхконтактному разъёму на материнской плате или реобасе. Вторым ключевым компонентом системы жидкостного охлаждения AeroCool Mirage L360 является блок помпы с водоблоком. Его размеры составляют 84 × 72 × 62 мм. Сбоку на помпе выведены два поворотных фитинга с закреплёнными на них шлангами. Сверху встроено зеркало с подсветкой. Её красоту мы вам продемонстрируем в следующем разделе статьи. Производительность помпы, как это чаще всего бывает в таких системах, в характеристиках не указана, приведена только скорость ротора, которая должна составлять 2300 об/мин (2180 об/мин по результатам измерений). Срок службы подшипника помпы должен составлять не менее восьмидесяти тысяч часов. В основании помпы размещён водоблок из очищенной меди. Его внутренняя конструкция состоит из 117 медных рёбер толщиной 0,15 мм с межрёберным расстоянием 0,15 мм. Основание водоблока защищено плёночной наклейкой с предупреждением об обязательном её удалением перед установкой. Качество обработки основания находится на высоком уровне, пусть здесь и отсутствует полировка до зеркального состояния. Контактная поверхность идеально ровная, вкупе с высоким усилием прижима крепления водоблока даже на выпуклом теплораспределителе процессора конструктивного исполнения LGA2066 нам удалось получить равномерные отпечатки. От помпы отходят кабель питания и мониторинга длиной 335 мм, кабель адресуемой RGB-подсветки и кабель питания SATA. В собранном и готовом к установке виде AeroCool Mirage L360 выглядит следующим образом. Масса готовой к эксплуатации системы составляет 1 365 граммов, а заявленная тепловая мощность – 550 ватт. Водоблок системы AeroCool Mirage L360 совместим со всеми актуальными процессорами AMD и Intel. В большой список не входят только процессоры AMD Ryzen Threadripper конструктивного исполнения Socket TR4, но это редкая птица в домашних системах, хотя эффективности охлаждения новой СЖО хватит, чтобы справиться и с ними. Для крепления водоблока к процессору используются два типа направляющих, приворачиваемых к основанию помпы-водоблока. Для процессоров Intel они выглядят так. После этого водоблок притягивается винтами к материнской плате через усилительную пластину или просто винтами в опорную пластину сокета (на LGA2066/2011). Что касается размещения в корпусе системного блока самого радиатора с вентиляторами, то в случае с AeroCool Mirage L360 возможен только один вариант: на верхней стенке корпуса. Из-за коротких шлангов установить систему на переднюю стенку вряд ли получится, поэтому если у вас корпус с возможностью установки 360-мм СЖО только на переднюю стенку, то лучше заранее измерить расстояние от процессора до предполагаемого места установки радиатора, чтобы не пришлось возвращать СЖО в магазин. В нашем случае мы установили систему на верхней стенке корпуса Thermaltake Core X71 и сориентировали вентиляторы на выдув из него. Возможен и вариант с установкой вентиляторов на вдув в корпус, а также вариант установки вентиляторов между корпусом и радиатором. Тут всё зависит от выбранной схемы вентиляции вашего корпуса. После размещения СЖО в корпусе и закрепления водоблока на процессоре остаётся только подключить помпу и вентиляторы к двум разъёмам на плате, а кабели подсветки соединить последовательно друг с другом и также подключить к RGB-разъёму с адресацией (трёхконтактному) на плате. Благодаря этому подсветка вентиляторов и крышки помпы будет синхронизирована с другими компонентами в системном блоке и может быть настроена как угодно. У AeroCool Mirage L360 выглядит она действительно потрясающе. Особенно интересно она реализована на помпе, где создаётся эффект бесконечного тоннеля вглубь процессора. Ну что же, красота AeroCool Mirage L360 действительно впечатляет, осталось проверить, впечатлит ли нас система своей эффективностью? ⇡# ** Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования** Оценка эффективности AeroCool Mirage L360 и её сегодняшнего соперника была проведена в закрытом корпусе системного блока следующей конфигурации: На первом этапе оценки эффективности систем охлаждения частота десятиядерного процессора на BCLK 100 МГц при фиксированном в значении 43 множителе и установленной на первый (высший) уровень стабилизации функции Load-Line Calibration была зафиксирована на уровне 4,3 ГГц с повышением напряжения в BIOS материнской платы до 1,071-1,072 В. Максимальный уровень TDP при таком разгоне CPU немного превысил отметку 220 ватт. Напряжения VCCIO и VCCSA были выставлены на, соответственно, 1,050 и 1,075 В, CPU Input – 2,050 В, CPU Mesh – 1,100 В. В свою очередь, напряжение модулей оперативной памяти фиксировалось на отметке 1,35 В, а её частота составляла 3,6 ГГц со штатными таймингами 18-22-22-42 CR2. Кроме перечисленного, в BIOS материнской платы были внесены ещё несколько изменений, относящихся к разгону процессора и оперативной памяти. Тестирование было проведено в операционной системе Microsoft Windows 10 Pro версии 20H2. Программное обеспечение, использованное для теста: Полный снимок во время одного из циклов тестирования выглядит следующим образом. Нагрузка на процессор создавалась двумя последовательными циклами Prime95. На стабилизацию температуры процессора между циклами отводилось по 14-15 минут. За окончательный результат, который вы увидите на диаграмме, принята максимальная температура наиболее горячего из десяти ядер центрального процессора в пике нагрузки и в режиме простоя. Кроме этого, в отдельной таблице будут приведены температуры всех ядер процессора, их усреднённые значения и дельта температур между ядрами. Температура в помещении контролировалась установленным рядом с системным блоком электронным термометром с точностью измерений 0,1 °C и с возможностью почасового мониторинга изменения температуры в помещении за последние 6 часов. Во время данного тестирования температура колебалась в диапазоне 24,6–24,9 °C. Измерение уровня шума систем охлаждения проводилось электронным шумомером «ОКТАВА-110А» в период от ноля до трёх часов ночи в полностью закрытой комнате площадью около 20 м 2 со стеклопакетами. Уровень шума измерялся вне корпуса системного блока, когда источником шума в комнате являлась только система охлаждения и её вентиляторы. Шумомер, зафиксированный на штативе, всегда располагался строго в одной точке на расстоянии ровно 150 мм от ротора вентилятора. Системы охлаждения размещались на самом углу стола на подложке из вспененного полиэтилена. Нижняя граница измерений шумомера составляет 22,0 дБА, а субъективно комфортный (просьба не путать с низким!) уровень шума систем охлаждения при измерениях с такого расстояния находится около отметки 36 дБА. За условно-низкий уровень шума мы принимаем значение 33 дБА. В сегодняшней статье эффективность и уровень шума AeroCool Mirage L360 мы сравним с показателями суперкулера Noctua NH-D15 chromax.black, оснащённого двумя штатными вентиляторами. Добавим, что регулировка скорости вращения всех вентиляторов систем охлаждения осуществлялась с помощью специального контроллера с точностью ±10 об/мин в диапазоне от 800 об/мин до их максимума с шагом 200 об/мин (в верхнем скоростном диапазоне). AeroCool Mirage L360 без особых усилий разобралась с одним из лучших воздушных кулеров, опередив Noctua NH-D15 chromax.black на максимальных оборотах вентиляторов сразу на 9 градусов Цельсия в пике нагрузки. При снижении скорости вентиляторов с максимума до 1600 и до 1400 об/мин температура процессора в нагрузке возрастает всего на 1 градус Цельсия, так что в AeroCool вполне могли бы ограничить скорость вентиляторов системы жидкостного охлаждения уровнем 1400 об/мин без заметных потерь в эффективности. А вот дальше при снижении до 1200 и 1000 об/мин температура возрастает на 3 градуса Цельсия с каждым шагом, но при этом система всё ещё остаётся эффективнее суперкулера с парой огромных вентиляторов на максимальной скорости. При 800 об/мин Mirage L360 эффективнее и тише Noctua NH-D15 на 1000 об/мин, а на 800 об/мин суперкулер уже не справился с охлаждением такого процессора. Далее мы повысили нагрузку на системы охлаждения, установив частоту процессора 4,4 ГГц при напряжении в BIOS материнской платы 1,117 В (программы мониторинга показывают на 0,001 В ниже). При таком разгоне процессора суперкулер Noctua NH-D15 chromax.black справился с его охлаждением только при максимальных оборотах вентиляторов, а температура достигла отметки 100 градусов Цельсия. В свою очередь, AeroCool Mirage L360 обеспечила процессору стабильность на максимальной скорости вентиляторов, а также при 1600 и 1400 об/мин. Максимальное преимущество перед суперкулером в этом режиме работы процессора составило всё те же 9 градусов Цельсия. К сожалению, частота 4,5 ГГц уже не покорилась новой СЖО, но вряд ли здесь можно расстраиваться, ведь такой разгон десятиядерного CPU – удел кастомных систем жидкостного охлаждения как минимум втрое более высокой стоимости. Кроме показателей двух протестированных систем охлаждения, мы включили на график результаты измерений уровня шума вентиляторов системы жидкостного охлаждения ID-Cooling ZoomFlow 360X ARGB, имеющей такую же компоновку и формат, как и AeroCool Mirage L360. В тестах эффективности данная система не принимала участия, так как условия тестирования изменились, а провести повторный тест ZoomFlow у нас уже не было возможности. Посмотрим на результаты. Несмотря на меньший, чем у суперкулера, диаметр вентиляторов системы AeroCool Mirage L360, её уровень шума выше уровня шума Noctua NH-D15 chromax.black на одинаковых оборотах вентиляторов, но ниже, чем у системы ID-Cooling такого же форм-фактора. За счёт более высокой максимальной скорости вентиляторов AeroCool работает заметно громче, но, как мы отмечали в анализе результатов эффективности, скорости выше 1400 об/мин приносят этой СЖО считаные градусы Цельсия, поэтому малополезны. Комфортной по уровню шума Mirage L360 остаётся до 800 об/мин, а тихой систему можно назвать, если не поднимать скорость вентиляторов выше 700 об/мин. Объективно – вентиляторы AeroCool сложно отнести к лидерам по уровню шума. Помпа тоже не бесшумна, ведь в таких необслуживаемых СЖО нам попадались помпы с уровнем шума не выше 27 дБА, а здесь мы видим 31 дБА. И хотя на фоне вентиляторов помпу вообще никогда не услышать, её уровень шума мог бы быть и пониже. В сухом остатке система AeroCool Mirage L360 подойдёт в первую очередьмоддерам и тем, кто любит превращать свой системный блок в сверкающую всеми типами подсветок станцию хорошего настроения. И в этом деле «Мираж» даст фору многим другим необслуживаемым СЖО, поскольку ни одна другая система не имеет бесконечно подсвечиваемых вентиляторов и помпы. В работе данная модель системы жидкостного охлаждения выглядит действительно восхитительно. Сильными сторонами AeroCool Mirage L360 можно назвать очень высокий уровень эффективности охлаждения, совместимость почти со всеми современными платформами, простоту установки и отсутствие необходимости обслуживания, а также невысокую стоимость. К слабым мы можем отнести недостаточно низкий уровень шума вентиляторов и короткие шланги. Однако плюсы AeroCool Mirage L360 всё же перевешивают её минусы, поэтому мы вполне можем рекомендовать данную систему для приобретения.
1,025,899
Call of Duty: Black Ops Cold War — в тени прошлогоднего колосса. Рецензия
| Жанр |Шутер | Издатель |Activision | Разработчик |Treyarch, Raven Software | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-4340 3,6 ГГц / AMD FX-6300 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 670 / AMD Radeon HD 7950, 175 Гбайт на жёстком диске, интернет-соединение и учетная запись в Battle.net | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-2500K 3,3 ГГц / AMD Ryzen R5 1600X 3,2 ГГц, 12 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 11 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 970 / AMD Radeon R9 390 | Дата выхода |13 ноября 2020 года | Возрастной ценз |от 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One | Официальный сайт *Играли на PS4* Впервые за три года новая Call of Duty включает в себя все привычные элементы: и сюжетная кампания есть, и мультиплеер, и зомби-режим. И ведь студии Treyarch пришлось совместно с Raven Software собирать Call of Duty: Black Ops Cold War за непривычно короткий срок. Местами спешка заметна, но даже в таких условиях удалось сделать не самую плохую игру. Она порадует и тех, кто заходит в Call of Duty исключительно ради одиночной кампании, и любителей классического мультиплеера, оставшихся недовольными Modern Warfare из-за дизайна карт и слишком быстрых убийств. Но и недостатков в ней хватает. Сюжетный режим предлагает несколько интересных нововведений, одна часть которых кажется робкими попытками встряхнуть формулу, а другая уже на данном этапе отлично реализована. Выбор вариантов ответа в диалогах редко приводит к чему-то существенному — обычно последствия видишь в той же сцене и потом о них не вспоминаешь. А концовка и вовсе определяется решением, принятым перед последней миссией, из-за чего вспоминаются худшие игры Telltale с их иллюзией выбора. Возможность настроить своего персонажа, указав имя, фамилию, пол и прошлое, привела к тому, что герой всю игру молчит. Когда выбираешь реплики во время разговоров, протагонист ничего не произносит, а его собеседник тут же отвечает. В то же время создание небольшой предыстории кое на что влияет — от вашего прошлого места работы зависят некоторые реплики в диалогах, а выбранные навыки немного меняют геймплей: либо будете больше урона наносить, либо станете выносливее или ещё что-то в таком же духе. Главное достоинство Cold War — привычный тир чаще, чем раньше, разбавлен спокойными эпизодами. Конечно, миссии с безостановочными перестрелками никуда не делись: враги постоянно стоят рядом с красными бочками, солдаты выпрыгивают из-за угла прямо в ту секунду, когда к нему подходишь, дают порулить вертушкой с пулемётом — знакомая Call of Duty. И хотя во время прохождения фильмы Майкла Бэя вспоминаются не так часто, как обычно, боевик всё же получился крепкий. Но куда больше удовольствия получаешь от тихих моментов, в которых нет ни взрывов, ни пальбы. Помимо обычных стелс-эпизодов, которые превращаются в очередную перестрелку после первой же ошибки игрока, есть восхитительная миссия в здании КГБ, где в роли агента под прикрытием мы пытаемся заполучить ключ от бункера. Прячем вырубленных охранников в шкафах, незаметно проникаем в комнаты, куда заходить запрещено, разговариваем с работниками — в этой миссии даже карта появляется, а завершить задание можно несколькими разными способами. Cold War мастерски чередует такие эпизоды с шумными перестрелками, и отличный темп повествования помогает закрыть глаза на скомканный (но всё равно хороший) сюжет. Игрока сразу бросают в гущу событий: бравые американцы ищут некоего советского шпиона по прозвищу Персей, который пытается уничтожить репутацию США, подрывая бомбы в европейских странах. Мы колесим по всей планете, попадая в том числе на территории Германии и Украины, и ищем улики, которые помогут выйти на Персея и вовремя остановить его. Всё это приводит к разным концовкам, одна из которых очень нетипична для Call of Duty и идёт вразрез с комичной ура-патриотичностью серии. Проблема лишь в том, что всё происходит слишком стремительно, и герои не успевают раскрыться. События Cold War разворачиваются после первой Black Ops, так что Мэйсон, Вудс и Хадсон становятся одними из главных действующих лиц. Но если мысленно заменить их безымянными незнакомыми напарниками, игра не изменится. Больше всего внимания уделено агенту ЦРУ Расселу Адлеру, но и он не слишком интересен до финальных миссий. А уж называть Персея достойным антагонистом и вовсе язык не поворачивается — мы о нём почти ничего не знаем. Даже президент Рональд Рейган появляется на экране всего на пару минут — будто разработчики хотели добавить в игру реализма, но придумали лишь одну сценку. Кампания получилась коротенькой, зато подстёгивающей к повторному прохождению. Впервые за долгое время коллекционные предметы представляют ценность — они служат уликами, которые понадобятся для поиска подозреваемых в паре побочных миссий. Но переиграть некоторые эпизоды захочется и без «собирашек» — и пусть в Cold War трудно избавиться от ощущения, что лишний год разработки сделал бы кампанию круче, получать от игры удовольствие это не мешает. Особенно хороши финальные миссии — одни из лучших в серии. Мультиплеер в этот раз ничем не удивляет, но для кого-то это наверняка станет плюсом. Если вам понравилась онлайн-составляющая в Modern Warfare, велика вероятность, что Cold War такого же удовольствия не принесёт, и наоборот. Здоровья у всех в два раза больше, дополнительного ускорения при беге нет, выглядывать с оружием из-за угла нельзя — недавно появившиеся в серии нововведения отсутствуют. Это самая обыкновенная Black Ops, в которой никого и ничем не пытались удивить — даже добавленные в четвёртой части стимуляторы исчезли, а выбор персонажа влияет лишь на его внешний вид. Серия по-прежнему пытается отобрать часть аудитории у Battlefield: в «Многоборье» игроки сражаются в режимах «Превосходство» и «Штурм» в командах по 12 человек, а в «Огневых группах» 40 участников разбивают на десять отрядов — там они добывают уран и доставляют его к бомбам, пользуясь транспортными средствами и возрождаясь рядом друг с другом. Но прежде всего фанатам Call of Duty должны быть интересны классические режимы, и они радуют так же, как в своё время мультиплеер первой Black Ops. Огорчить может разве что техническая составляющая — Modern Warfare поставила очень высокую планку для анимаций перезарядки, звука и других подобных элементов, и Cold War в этом плане проигрывает. Единственное существенное нововведение в этой игре — изменение бонусов за серии убийств. Вернее, серий убийств здесь нет вообще — вместо них тут серии очков, которые не обнуляются после смерти. Теперь даже самому плохому игроку удастся до конца матча накопить хотя бы на БПЛА или посылку, а у опытных любителей Call of Duty не получится на постоянной основе призывать вертолеты и бомбардировки — после использования бонуса появляется таймер, запрещающий в течение пары минут повторно запрашивать тот же приз. При этом игра по-прежнему награждает тех, кто убивает врагов одного за другим и долго остаётся в живых, — им очков дают больше. Уставшим от моментальных смертей в Modern Warfare будет в Cold War значительно комфортнее, хотя обычная для игр Treyarch компенсация лага (когда у игрока с плохим соединением появляется преимущество) иногда даёт о себе знать. Проблема лишь в картах. Во-первых, их мало — всего восемь. Во-вторых, не все они получились удачными. Одни отлично подходят для классических режимов, другие великоваты для двенадцати игроков, из-за чего в «Убийство подтверждено» и «Командном бою» часто бегаешь без дела и ищешь хоть кого-нибудь. Зомби-режим тоже кажется «бюджетным» вариантом того, что мы обычно получали. К примеру, здесь нет уникальных персонажей — мы берём тех же оперативников, что предлагаются в мультиплеере. А единственная доступная карта — обновлённая и расширенная версия карты из самого первого в серии зомби-режима 2008 года, что тоже кажется попыткой немного сэкономить на создании новой локации. Однако это не мешает режиму оставаться таким же увлекательным и полным сюрпризов, как это было раньше, только теперь он может похвастаться несколькими интересными особенностями. Новым игрокам режим «Зомби» казался странным развлечением, очень запутанным и непонятным, с кучей менюшек, апгрейдов и прочего. Здесь постарались сделать всё чуточку проще: вместо стартового пистолета выдают выбранное заранее оружие, мини-карта в углу показывает расположение точек интереса вроде ящиков с патронами (и даже зомби на ней отмечены), противники оставляют после себя гранаты и другие ценные предметы. Но от нехватки контента это всё, конечно, не спасает, плюс почему-то при игре в одиночку добавить в свой отряд ботов отныне не позволяют. ******* На фоне прошлогодней Modern Warfare новая Call of Duty выглядит довольно блекло — она вроде бы предоставляет фанатам серии то, чего им не хватало в 2019-м, но слишком маленький срок разработки ей навредил. Сюжетная кампания гораздо лучше предыдущей, однако история слишком короткая. Мультиплеер вернулся к более привычным механикам, но карты не идеальны, да и в целом качество ниже. А зомби-режим предлагает слишком мало контента. Просто новая Call of Duty — слишком сильно ругать не хочется, но и хвалить особо не за что. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Во многом Cold War — шаг назад по сравнению с Modern Warfare. Treyarch не воспользовалась наработками Infinity Ward и делала игру на своей версии движка. | | О звуке можно сказать то же самое, но тут стоит отметить русскую локализацию в сюжете: это, к счастью, не тот ад, который мы слушали в Black Ops III, но отсутствие эмоций у актеров может подпортить впечатление. | | Сюжетная кампания в этот раз слишком короткая — хоть история сама по себе неплоха, все события развиваются настолько стремительно, что не успеваешь толком ничего переварить. Зато отличных и новых (для серии) идей тут хватает, пусть и не все реализованы на полную катушку. | | Главное отличие здешнего мультиплеера от Modern Warfare — увеличенное почти в два раза время на убийство. На основе лишь этого уже можно легко решить, хотите ли вы проводить здесь время или останетесь в прошлогодней, более стремительной игре. | | Обычная Call of Duty с привычными составляющими, которая в этот раз практически ничем не удивляет и местами проигрывает на фоне предшественницы. *Оценка: 7* *,0* */10* **Видео:**
1,025,940
Visage — возрождение Silent Hill. Рецензия
| Жанр |Хоррор | Издатель |SadSquare Studio | Издатель в России |Отсутствует | Разработчик |SadSquare Studio | Минимальные требования |Процессор Intel Core i3-6320 3,9 ГГц / AMD Ryzen R3 1100 3,2 ГГц, 6 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 10 и 2 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 950 / AMD Radeon R7 370, 10 Гбайт на жестком диске | Рекомендуемые требования |Процессор Intel Core i5-7600 3,5 ГГц / AMD Ryzen R5 1400 3,5 ГГц, 8 Гбайт RAM, видеокарта с поддержкой DirectX 12 и 4 Гбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480 | Дата выхода |30 октября 2020 | Возрастной ценз |От 18 лет | Платформы |PC, PlayStation 4, Xbox One | Официальный сайт * Играли на PC* P.T. не превратилась в полноценную Silent Hills, но ее дело продолжили рьяные энтузиасты. После пробы пера Кодзимы на поприще ужастиков жанр пережил очередной бум кошмарных симуляторов ходьбы. Порой они были кошмарны в своей реализации, а порой действительно пробирали до мурашек: у некоторых получилось довести дело до конца, другие тихо заглохли. Visage удалось добраться до релиза сквозь тернии раннего доступа — и сугубо положительные отзывы интриговали. Но, честно признаться, я думал попробовать «еще один хоррор» с симпатичной картинкой и желательно добротной атмосферой. С желаниями надо быть аккуратнее, как известно… ⇡# **Страшные истории для рассказов в темноте** Герой медленно приходит в себя. Он дома, но больше никого рядом нет. Гудит радио. Легкий беспорядок говорит, что совсем недавно здесь кипела жизнь — на столе остатки ужина. Семейного? Вполне возможно. Visage старательно избегает прямого разговора. Даже полное имя главного героя вы узнаете, лишь рассмотрев почту у парадной двери. Дуэйн Андерсон. Кто он и почему остался один — никаких идей. Ответы остается искать в неспешном изучении комнаты за комнатой. Visage не ведет игрока за ручку, а заменяет линейное повествование тягучим исследованием тайн. Прошлое дома таит мрачные секреты — когда-то в нем произошли ужасные события, столь сильные, что их отголоски до сих пор чувствуются в стенах, а порой и вторгаются в физический мир. Дуэйну предстоит узнать три трагические истории прошлых жильцов: одинокой девочки Люси, больной матери Долорес и бывшего регбиста Ракана. Главы, посвященные персонажам, можно проходить в любом порядке — надо только найти в доме особый предмет, связанный с прошлым. Каждая повесть уникальна: имеет свой ритм и геймплейные особенности, а также построена на разных приемах. История Люси довольно короткая и прямолинейная, но очень «плотная» по части ужасов. Практически с самого начала она бомбардирует жуткими призраками, постоянно держит в полной темноте и сильно полагается на скримеры. Впрочем, разработчики прекрасно понимают, как нагнать жути и классическими приемчиками вроде образа мертвой девочки и дверями, которые внезапно исчезают, стоит только отвернуться. Глава про Долорес, напротив, по большей части напирает на саспенс и психологизм. Погружение в историю супружеской пары, в которой счастье от рождения ребенка сменилось печалью и болью из-за болезни, куда более медленное. Здесь Visage уже не столько пугает, сколько держит в постоянном напряжении. Вместо жутких темных коридоров вы вольны свободно разгуливать по всему дому, ища подсказки и предметы для решения загадок, которые ведут к новым загадкам, за которыми скрываются еще загадки. Скримеры уступают место неуютному ощущению, будто что-то не так. Телевизор включается сам собой, радио продолжает шипеть, даже если его выключаешь, двери хлопают за спиной, в коридоре или за окном мелькают чьи-то силуэты — ровно на долю секунды, чтобы вы успели их заметить. Меня чуть инфаркт не хватил, когда я заметил жуткую гримасу, выглянувшую из-за угла и тут же пропавшую. В Visage заготовлено множество сверхъестественных и необъяснимых событий, случайно возникающих при изучении дома. Никогда не знаешь, что тебя ждет в очередном коридоре и ждет ли вообще. Порой ведь ничего и не случается, и это даже хуже — вместо разрядки происходит дальнейшее нарастание напряжения. Элемент случайности позволяет классическим трюкам работать столь эффектно, потому что не дает даже искушенному в ужастиках игроку предсказать, когда в очередной раз «вылетит птичка». В английском понятия «horror» и «terror» четко разделены и взаимно дополняют друг друга, что нашло прямое отражение в механике игры. Исследование, в котором преобладает напряжение, характеризует «terror» — вы еще не знаете, чего именно бояться, но всем своим нутром ощущаете ужас, поджидающий где-то за углом. Такое давление отражается на психике Дуэйна: темнота или пугающие сцены негативно сказываются на его рассудке. Темные сущности, населяющие дом, притягиваются безумием. Если снова и снова проводить героя через кошмары, не давая перевести дух, он становится целью для призраков. Здесь-то Visage превращается в «horror». Ужас обретает конкретную форму, и вы оказываетесь перед ним лицом к лицу, как правило — абсолютно беззащитным. Отпор дать нечем, остается лишь бежать со всех ног и прятаться в каком-нибудь чулане. Однако безопасных мест в игре нет — бесплотные духи достанут вас за любой дверью, если от них не оторваться, — но прячешься сугубо рефлекторно, хоть и знаешь, что это бесполезно. Не хватает кнопки «свернуться клубочком и плакать». Игра умело режиссирует случайные сцены страха, перерастающего в ужас. Вишенка на торте — эпизоды, целиком поставленные вручную. Например, в какой-то момент вы оказываетесь в темном подвале. Путь можно освещать вспышкой фотоаппарата, в которой на мгновение проявляются рисованные на полу и стенах линии, явно куда-то ведущие. И в очередной вспышке у вас перед носом высвечивается кричащая мертвая девочка как из «Звонка», столь же неожиданно пропадая. С одной стороны, ожидаемо. С другой — хочется тут же удалить Visage, причитая: «Ну нафиг. Ну вы видели, видели это?» Конечно, страх индивидуален. Приемы ужастиков работают только в том случае, если зритель (или игрок) сам хочет испугаться. Чаще всего он хочет, так уж мозг работает. Мы получаем изощренное удовольствие от «управляемого страха». Отсюда это двойственное ощущение — хочется выключить игру и никогда к ней не возвращаться, но оторваться сложно, ведь интересно, какие еще приемы у авторов в загашнике. Страх следующего шага и желание его сделать сплетаются вместе, что находит отражение и в игровом процессе. Visage очень неспешна, она напирает на исследование дома. Протагонист молчалив, лишь изредка может кряхтеть, тяжело дышать или вскрикнуть (как правило, вместе с игроком). Все кусочки сюжетной головоломки необходимо вычленять из окружения. Как и в P.T., придется снова и снова изучать одни и те же комнатки и коридоры, предусмотрительно закольцованные. Каждый новый проход слегка (или очень даже заметно) меняет обстановку. После прохождения всех глав история Дуэйна вовсе не заканчивается. Чтобы найти выход, вам придется разгадать многие секреты дома. Смотреть по сторонам нужно очень внимательно. Квестовые предметы весьма легко упустить из виду, а игра их никак не подсвечивает. Головоломки очень соответствуют духу Silent Hill — в них мало логики на первый взгляд, но, если проникнуться психоделическим настроением, они начинают обретать смысл. К творчеству Team Silent отсылок вообще очень много, от оммажей к бесконечной лестнице в Silent Hill 2 до прямого цитирования Silent Hill 4: The Room с цепями на дверях. У последней Visage, кажется, подглядела и систему инвентаря. Дэниэл может таскать с собой не более пяти используемых предметов, к которым относятся как простые расходники вроде таблеток для успокоения нервов или зажигалок, так и часть сюжетных вещей. Если выбросить последние и отойти подальше, они автоматически отправляются в кладовку, где их всегда можно найти. Только для этого придется спускаться в подвал. А вы, поверьте, не захотите туда отправляться без крайней необходимости. С двуручными инструментами еще сложнее — их в карман вообще не засунуть, только таскать в руках по одному за раз. Что вам понадобится дальше, кувалда или монтировка, разумеется, непонятно. Поэтому походы в подвал гарантированы, и эта излишняя рутина сбивает темп и вызывает раздражение. *** * *** Дебют SadSquare Studio вышел крайне убедительным — Visage, пожалуй, один из самых близких игровых родственников Silent Hill на рынке. Даже не знаю, можно ли сделать ужастику комплимент сильнее. **Достоинства:** **Недостатки:** | | Авторы используют все возможности Unreal Engine 4, чтобы превратить фантазии в красивые и жуткие сцены. Выглядит Visage не хуже ужастиков от именитых студий. | | Звук порой приводит в ужас, и его хочется просто выключить, чтобы сберечь нервы. И это исключительно комплимент. | | Жуткий квест с акцентом на исследование. По дому с приведениями продвигаешься на ощупь и через силу ради очередной дозы адреналина. | | Не предусмотрена. | | Одна из самых страшных игр, уловившая и расширившая концепцию P.T. *Оценка: 8,5* */* *10* изображения (23) **Видео** **:**
1,025,945
Обзор моноблока MSI PRO 24X 10M: когда дома нужен еще один ПК
Только сейчас, сев писать этот обзор, я осознал, как давно мы не тестировали моноблоки! В последний раз это произошло в начале 2017 года, когда к нам в тестовую лабораторию приехала модель Lenovo IdeaCentre AIO Y910. А между тем сегодня, когда дома нужен еще один персональный компьютер, такой тип устройств смотрится очень интересно. Во многом из-за того, что моноблок не занимает на столе много места, но, в отличие от ноутбука, обладает экраном с большой диагональю, да еще и размещенным на более удобной и полезной для шеи пользователя высоте. Что ж, именно поэтому мы в редакции не отказались от тестирования MSI PRO 24X 10M — недорогого компьютера серии All In One. В продаже вы найдете несколько моделей MSI PRO 24X 10M — все они собраны в едином корпусе и поставляются с экраном диагональю 60 см. По сути, разница между моноблоками заключается только в используемом процессоре, объеме оперативной памяти, мощности внешнего блока питания и встроенном беспроводном Wi-Fi-контроллере. Основные характеристики MSI PRO 24X 10M приведены в таблице ниже. | MSI PRO 24X 10M | Дисплей |23,8", 1920 × 1080, IPS, 60 Гц | Центральный процессор |Intel Core i3-10110U Intel Core i5-10210U Intel Pentium 6405U | Видеокарта |Intel HD Graphics | Оперативная память |До 32 Гбайт, DDR4-2666 | Установка накопителей |1 × M.2 в режиме PCI Express x4 3.0 1 × SATA 6 Гбит/с | Оптический привод |Нет | Интерфейсы |4 × USB 3.2 Gen1 Type-A 2 × USB 2.0 Type-A 2 × 3,5-мм мини-джек 2 × RJ-45 1 × HDMI 1.4 | Внешний блок питания |65 или 90 Вт | Размеры |538 × 170 × 400 мм | Масса ноутбука |4,44 кг | Операционная система |Windows 10 Home Windows 10 Pro | Гарантия |1 год | Цена в России по данным «Яндекс.Маркета» |50 000 рублей за тестовую модель Как видите, серия PRO 24X 10M использует энергоэффективные чипы Intel, которые можно встретить в ультрабуках и недорогих лэптопах. Тем не менее в обзоре речь идет об одной из продвинутых версий моноблока — PRO 24X 10M-034XRU. Устройство продается без предустановленной операционной системы и комплектуется 8 Гбайт ОЗУ стандарта DDR4-2666, а также SSD на 256 Гбайт. В Москве такая модификация «прошки» на момент написания статьи стоила в среднем50 000 рублей. Моноблоки работают за счет внешнего блока питания. В случае с тестовой версией в комплекте шел 90-ваттный БП компании Chicony — небольшой и легкий, а потому его нетрудно будет спрятать. А еще любой MSI PRO 24X 10M комплектуется простеньким проводным набором «мышь + клавиатура». Я не буду заострять внимание на периферии моноблока, но приятно, что устройство готово к работе, что называется, из коробки. Моноблок выглядит строго. В продаже вы встретите черную и серебряную версии компьютера. Члены семьи не признали в MSI PRO 24X 10M моноблок, а посчитали, что на столе стоит простой монитор. Действительно, толщина корпуса устройства без ножек составляет всего 45 мм. Внешняя обшивка моноблока выполнена преимущественно из пластика, хотя часть задней поверхности экрана сделана из шлифованного металла. Рамки у дисплея — тонкие, их толщина сверху и по бокам составляет всего 2,2 мм. К нам в редакцию приехала модель серебряного цвета. Основные интерфейсы устройства расположены сзади и слева. На корпусе моноблока есть только кнопка включения, клавиш регулировки уровня яркости экрана и громкости динамиков я не обнаружил. На левой стороне присутствуют кнопка включения/выключения, два 3,5-мм мини-джека для подключения микрофона и наушников, а также пара портов USB 3.2 Gen1 A-типа. На задней панели расположено еще четыре USB Type A: два USB 2.0 и два USB 3.2 Gen1. Здесь же расположено сразу два RJ-45 (устройство оснащено двумя гигабитными контроллерами Realtek) и HDMI-выход версии 1.4. Некоторые модели MSI PRO 24X 10M комплектуются картридером. Мне же хотелось бы, чтобы моноблок получил HDMI-вход — в таком случае устройство сможет работать и в режиме монитора. Мотивация проста: через определенное время платформа устареет, а вот 24-дюймовый экран хорошего качества наверняка еще пригодится в хозяйстве. Моноблок уверенно стоит на V-образной металлической ножке. Регулировать экран можно только по горизонтальной оси. Причем угол наклона оказывается небольшим: градусов 30 примерно. При желании ножку можно снять, а моноблок повесить на кронштейн с креплением 75 × 75 мм. Наконец, отметим частичную возможность апгрейда моноблока. Справа на корпусе есть «кармашек», который позволяет установить в сборку 2,5-дюймовый накопитель. Я говорю «частичная возможность» — потому что MSI PRO 24X 10M тяжело разобрать, и я, побоявшись повредить корпус, быстро прекратил попытки снять заднюю пластиковую крышку. Так что было бы очень круто оснащать любые моноблоки съемными люками, открывающими доступ к портам SO-DIMM и M.2. Все же со временем пользователю определенно захочется добавить в систему еще 8 Гбайт ОЗУ, а также сменить NVMe-накопитель на модель большего объема. Полагаю, при выборе какого-нибудь игрового ноутбука пользователь в первую очередь обращает внимание на производительность основных комплектующих, а также на то, насколько они эффективно охлаждаются. При выборе моноблока мы сначала смотрим на его экран. Во-первых, потому, что диагональ определяет размер компьютера. Во-вторых, потому, что в таких устройствах, как MSI PRO 24X 10M, производительность не является доминирующим фактором при выборе — этот моноблок не предназначен ни для игр с высокими системными требованиями, ни для выполнения ресурсоемких задач. | MSI PRO 24X 10M | Минимальная яркость |9 кд/м 2 | Максимальная яркость |306 кд/м 2 | Цветовая температура |7200 К | Контрастность |981:1 | Цветовой охват sRGB |94 % | Цветовой охват Adobe RGB |68,8 % | Отклонение по шкале серого: среднее (максимальное) |0,72 (1,72) | Отклонение в расширенном тесте: среднее (максимальное) |1,56 (4,77) | Углы обзора |соответствуют заявленным | Glow-эффект |присутствует | ШИМ |не замечена на всех уровнях яркости И вот тут MSI PRO 24X 10M проявляет себя во всей красе, ведь в моноблоке используется IPS-матрица весьма хорошего качества. Дисплей получил антибликовое покрытие, а его максимальная яркость достигает 306 кд/м 2. К сожалению, мне не удалось при помощи ПО определить, что за матрица установлена в моноблоке — во всех приложениях она значится как MSI AIO. Качество изображения экрана MSI PRO 24X 10M можно охарактеризовать как очень хорошее. Цветовой охват практически полностью соответствует стандарту sRGB, и средние отклонения в расширенном тесте DisplayCAL 3 почти укладываются в норму. С учетом того, что моноблок предназначен для выполнения домашних и офисных программ, я вообще не вижу смысла придираться к качеству его изображения — такого профиля вполне достаточно для просмотра фильмов и веб-серфинга. А вот звук в MSI PRO 24X 10M откровенно подкачал. Здесь установлена пара 2,5-ваттных динамиков, но их смело можно назвать тихими. С качеством тоже наблюдаются проблемы: звук плоский, невыразительный и унылый. В принципе, таких «пищалок» будет достаточно для просмотра каких-нибудь заурядных спинномозговых ток-шоу. Но для просмотра сериалов и кино, а также прослушивания любимых музыкальных композиций стоит обзавестись колонками получше. ⇡#Эффективность работы системы охлаждения и производительность Как уже было сказано, тестовая лаборатория нечасто изучает моноблоки, поэтому сравнить уровень быстродействия изучаемого устройства оказалось не с чем. К тому же в последнее время я в основном занимаюсь игровыми лэптопами, а MSI PRO 24X 10M к классу геймерских решений никак не относится. В общем, было решено сравнить героя сегодняшнего обзора с моделью MSI GF65 Thin 9SEXR, оснащенной 4-ядерным чипом Core i5-9300H и мобильной графикой GeForce RTX 2060. Сделано это для того, чтобы вы понимали, насколько тестовый моноблок проявит себя хуже или, может быть, лучше при выполнении некоторых ресурсоемких задач. |Участники тестирования | Модель | Экран | Процессор | Оперативная память | Графика | Накопитель | Батарея |MSI GF65 Thin 9SEXR |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-9300H, 4 ядра и 8 потоков, 2,4 (4,1) ГГц, 45 Вт |16 Гбайт, DDR4-2666, два канала |NVIDIA GeForce RTX 2060, 6 Гбайт GDDR6 |SSD, 512 Гбайт |51 Вт⋅ч |MSI PRO 24X 10M |23,8", 1920 × 1080, IPS |Intel Core i5-10210U, 4 ядра и 8 потоков, 1,6 (4,2) ГГц, 15 Вт |8 Гбайт, DDR4-2666, один канал |Intel HD Graphics |SSD, 256 Гбайт |нет Приложения: Комплексные бенчмарки: Система охлаждения MSI PRO 24X 10M, получившая название Silent Pro Cooling, успешно справляется со своей задачей. Вентилятор тангенциального типа затягивает воздух снизу и выдувает его через верхнюю решетку корпуса. Производитель утверждает, что Silent Pro Cooling имеет термомодуль серверного класса, но что это такое, я, если честно, даже не подозреваю. Зато вижу, что кулер обеспечивает 4-ядерному Core i5-10210U возможность работать с заявленным TDP в 15 Вт. При таких характеристиках частота чипа в программе Adobe Premiere Pro 2020 держится отметки 2,1-2,3 ГГц при среднем значении 2,27 ГГц. Уровень шума, измеренный с расстояния 30 см, составил 36,5 дБА. Работа кулера моноблока хорошо слышна, но назвать компьютер громким нельзя. Отмечу, что BIOS устройства не располагает богатством интересных и полезных для пользователя функций. В этом плане MSI PRO 24X 10M мало чем отличается от абсолютного большинства ноутбуков. Например, мы не можем изменить параметры PL1 и PL2 для процессора, ведь TDP 4-ядерника можно (согласно спецификациям Core i5-10210U) как уменьшить, как и увеличить. Моноблок хорошо проявил себя в тесте PCMARK 10. Видно, что в подтесте Essentials MSI PRO 24X 10M набрал чуть меньше, чем игровой ноутбук MSI GF65 Thin 9SEXR. Это значит, что в легких задачах, таких как запуск приложений, серфинг в интернете и видеоконференции, энергоэффективный Core i5-10210U мало в чем уступает игровому Core i5-9300H. Плюс в моноблоке используется быстрый (на фоне аналогов с интерфейсом SATA 6 Гбит/с) SSD компании Samsung. Модель MZVLQ256HAJD-00000 относится к серии PM991 и в линейных операциях чтения и записи легко преодолевает отметку в 1000 Мбайт/с. В целом же очевидно, что MSI PRO 24X 10M не предназначен для выполнения ресурсоемких задач. Даже 4-ядерный Core i5-9300H обрабатывает графику и видео заметно быстрее — сказывается работа чипа на заметно более высокой тактовой частоте. А еще такие задачи всегда можно «взвалить на плечи» мобильной графики. Наконец, нельзя назвать этот моноблок игровым, ведь все MSI PRO 24X 10M полагаются на встроенную графику установленных в них центральных процессоров. Правда, понятие «игровой» всегда можно интерпретировать по-разному. Например, я запустил на моноблоке «Танки» в разрешении Full HD с использованием минимального качества графики. В итоге получил в среднем 97 кадров в секунду с редкими просадками до 48 FPS. А еще можно побаловать себя старенькими играми, которые отлично заработают на «встройке» Intel — проверено лично при создании статьи «10 старых, но интересных игр, которые запустятся даже на очень слабом компьютере». Было бы желание, как говорится. MSI PRO 24X 10M оставил приятные впечатления и минимум поводов для критики. Упрекнуть моноблок, пожалуй, можно только за слабые возможности апгрейда. В остальном же, я считаю, у тайваньского производителя получился хороший ПК с пометкой «всё в одном». Здесь установлена качественная IPS-матрица, система эффективно охлаждается и кулер при этом работает не очень громко.
1,025,989
Gamesblender № 492: Джеймс Бонд от авторов Hitman, превью Cyberpunk 2077, утечка данных Capcom и ремастеры Nioh
С вами GamesBlender, еженедельный видеодайджест новостей игровой индустрии от 3DNews.ru. В сегодняшнем выпуске: рекорды Xbox Series X/S, шведский холдинг Embracer Group продолжает покупать студии, в App Store заработает программа для малого бизнеса. Эти и другие новости и события игровой индустрии в Gamesblender № 492
1,025,997
Всё, что вы пропустили: астероид в опасной близости к Земле, снижение комиссий в App Store и рейтинг популярных паролей в 2020 году
⇡#Что нового в России и в мире? До конца злосчастного 2020 года остается чуть больше месяца – нужно немного потерпеть, а в следующем году обязательно будет лучше. Но это пока не точно, ведь до конца года может произойти все что угодно. Буквально на днях в опасной близости к Земле прошел астероид. Его зафиксировала система ATLAS, по данным которой небесное тело имело диаметр от пяти до десяти метров. Оно прошло на расстоянии 370 км от планеты, что, к примеру, меньше расстояния, на котором находится МКС, и установило новый рекорд среди зафиксированных астероидов. Звучит устрашающе на фоне прочих событий 2020 года – только падения астероида нам еще не хватало. Впрочем, если бы он вошел в атмосферу, то, скорее всего, сгорел бы в ней до того, как достигнуть земной поверхности. Для сравнения: предыдущий зафиксированный рекорд по ближайшему к Земле прохождению астероида был зафиксирован в августе этого года, тогда космический объект разминулся с Землей на 2 950 км. День, когда появились публикации об астероиде, стал особенно удачным для Илона Маска — он официально вошел в тройку самых богатых людей в мире. Ранее на третьей позиции располагался создатель Facebook✴ Марк Цукерберг с состоянием 103 миллиарда долларов. Но благодаря росту акций Tesla капитал Маска за один день вырос на 10 миллиардов, а его общее состояние по версии Bloomberg оценивалось в 120 миллиардов долларов. Стоимость Tesla уверенно растет с начала 2020 года (на данный момент она прибавила более 400 %). А сам Илон Маск в марте нынешнего года обладал состоянием 24,6 млрд долларов. Сегодня он уступает лишь Биллу Гейтсу с его 128 миллиардами и Джеффу Безосу с состоянием 183 млрд долларов. Сериал «Утечка воздуха на МКС» продолжится еще на несколько сезонов. В прошлый раз к нам приходили обнадеживающие новости, мол, трещина не такая уж и большая, ее на первое время заклеили скотчем, и это вроде как работает. Но оказалось, что нет, не работает – утечку воздуха на МКС так и не устранили, станция продолжает терять атмосферу. Напомним, что эта проблема затрагивает модуль «Звезда», входящий в состав российского сегмента. На позапрошлой неделе была попытка заделать брешь при помощи заплатки из резины и алюминиевой фольги, но оказалось, что проблема сохранилась. Для проверки герметичности проблемный отсек был закрыт в среду и снова открыт в ночь на четверг – за это время давление в нем упало с 736 до 685 миллиметров ртутного столба. Мы продолжим следить за развитием событий. А вот зачем еще стоит следить повнимательнее, так это за Apple и всем, что происходит вокруг ноутбуков на процессорах Apple M1. На прошлой неделе стали появляться первые обзоры этих устройств, а также все новые и новые тесты, в которых превосходство M1 над Intel становится все более очевидным. Переход Apple с x86 на ARM стал, пожалуй, самым значительным событием для рынка ноутбуков, поэтому не удивительно, что эта тема вызывает столь живой интерес. Пользователи, особенно работающие профессионалы, пока побаиваются покупать MacBook на базе Apple Silicon из-за возможного наличия несовместимых программ. Но процесс оптимизации, судя по всему, пойдет даже быстрее, чем предполагала сама Apple. Впрочем, в скором времени мы опубликуем собственные обзоры и тесты новых устройств, а пока обратимся к другой стороне деятельности компании. Помните, как Epic Games подала в суд на Apple за слишком высокие комиссии в App Store и удаление Fortnite? Мы неоднократно затрагивали эту тему в дайджесте, но до начала судебного рассмотрения остается еще довольно много времени – первое заседание пройдет только в мае будущего года. Тем не менее Apple выступила с инициативой, которую можно воспринимать как шаг навстречу разработчикам, – компания пообещала вдвое снизить комиссию для разработчиков с оборотом до миллиона долларов США в год. Программа, которая называется App Store Small Business, начнет действовать с 1 января 2021 года, а льготные условия будут предоставляться на основе финансовых показателей компаний за 2020 год, причем будут учитываться суммарные доходы от всех приложений одного разработчика. Сниженной комиссией также смогут воспользоваться новички в App Store. Если в течение года доходы превысят миллион долларов, то компанию переведут на стандартные условия App Store с 30-процентной комиссией. И судя по всему, 30 процентов будут отсчитываться с суммы, превышающей миллион, чтобы избежать большого разрыва между теми, у кого оборот составляет, например, 990 тысяч долларов и 1 миллион 100 долларов. Реакция Epic Games себя долго ждать не заставила – гендиректор Тим Суини считает, что Apple пошла на уступки, чтобы сохранить свое доминирующее положение и избежать наказания за высокую комиссию. Следом отреагировали и другие участники процесса, в частности Spotify, в заявлении которой политика Apple названа «произвольной и капризной». В любом случае суд вряд ли учтет этот шаг как смягчающее обстоятельство, если вина Apple будет доказана. Интересно, что такой, казалось бы, широкий жест на самом деле почти не отразится на прибыли компаний. По оценке Sensor Tower, новыми условиями смогут воспользоваться целых 98 % разработчиков App Store, которые приносят... всего около 5 % доходов компании Apple. Остальные крупные издатели, приносящие оставшиеся 95 %, не смогут участвовать в программе. Это еще не все, чем отметилась Apple на прошлой неделе. Радостная новость для тех, кто считает, что эту компанию нужно всячески наказать и заставить платить, – она выплатит еще 113 миллионов долларов за искусственное замедление старых iPhone. Однако иск был коллективным, и каждый участник получит какую-то символическую сумму за причиненные неудобства – что-то около 25 долларов на человека. А вот однозначно хорошей новостью можно назвать то, что Apple не отказалась от идеи оповещения пользователей о сборе персональных данных. Изначально эта функция должна была дебютировать в iOS 14, однако ряд крупных разработчиков (главным образом Facebook✴) выступили против такого решения. Якобы такие действия Apple являются антиконкурентными и отрицательно повлияют на малый бизнес. Звучит красиво, но Facebook✴ – давно не малый бизнес. К тому же Apple подчеркивает, что о запрете сбора данных речи не идет, и призывает делать это разумно и с уважением к конечному пользователю. Ну и раз уж речь зашла о новшествах в политике крупных интернет-корпораций, то нельзя не отметить и печальную «инновацию» от YouTube. На этой платформе появится аудиореклама, а именно – в тех роликах, которые люди больше слушают, чем смотрят. И будет даже условие для рекламодателей – чтобы, закрыв глаза, человек мог представить себе объект рекламы. Кроме того, им будет предложено показывать целевую рекламу с таргетированием по музыкальным жанрам. Так что сейчас самое время купить подписку или воспользоваться блокировщиком рекламы. На десерт – рейтинг самых популярных паролей 2020 года. Его опубликовала , проанализировав данные 300 миллионов пользователей, компания NordPass, предоставляющая сервис хранения паролей. Несмотря на все попытки заставить людей выбирать более сложные пароли, содержащие цифры и специальные символы, наибольшей популярностью пользуются самые простые комбинации. Так, например, первое место заняла комбинация «123456», которую сочли достаточно надежной два с половиной миллиона пользователей. Обязательно ознакомьтесь с оригинальной публикацией, там приведена таблица, в которой указывается время на взлом паролей. И в большинстве случаев оно не превышает нескольких секунд. ⇡#Что нового в обзорах на 3DNews? Тем, кто пропустил все наши статьи и обзоры, придется долго наверстывать – неделя выдалась насыщенной. Начать лучше с игровых публикаций, а именно – с рецензии на хоррор Visage, на Call of Duty: Black Ops Cold War и свежего выпуска Gamesblender. После этого можно переходить к обзорам гаджетов: гарнитуры CORSAIR Virtuoso RGB Wireless, HDCVI-камеры Dahua EZ-IP EZ-HAC-T5B20P-A, смартфонов ASUS Zenfone 7 Pro и Motorola Edge+, ну и, конечно же, консоли PlayStation 5. По части «тяжелого железа» тоже есть интересное. Например, обзор долгожданной новинки AMD — видеокарт Radeon RX 6800 и Radeon RX 6800 XT. А также тестирование материнской платы ASRock B550 PG Velocita и обзор Intel NUC 9 Extreme, платформы для сборки быстрого игрового мини-ПК. Ну а в завершение выпуска, как обычно, пять последних выпусков дайджеста: На этом все! Берегите себя и старайтесь читать только хорошие новости из надежных источников.
1,026,059
Смартфон HUAWEI Mate 40 Pro поступил в продажу в России
Компания HUAWEI Consumer Business Group (BG) объявила о завершении предварительного заказа на флагманский смартфон HUAWEI Mate 40 Pro в России, который поступил в открытую продажу в фирменных магазинах HUAWEI и магазинах-партнёрах компании. Смартфоны серии HUAWEI Mate 40 стали первыми продуктами HUAWEI, построенными на базе 5-нм 5G-процессоров Kirin 9000 с 24-ядерным графическим модулем Mali-G78 и 3-ядерным модулем нейронных вычислений, обеспечивающими эффективную обработку ресурсоёмкой графики. Новый HUAWEI Mate 40 Pro оснащён 6,76-дюймовым безрамочным экраном HUAWEI Horizon Display с частотой обновления 90 Гц, а также системой фотокамер Ultra Vision, разработанной совместно с Leica, и поддерживающей видеосъёмку в формате 4K. Разблокировка экрана осуществляется с помощью функции распознавания лица или встроенного в экран сканера отпечатков пальцев. Спецификации устройства включают защиту от пыли и влаги по стандарту IP 68, а также ёмкую батарею с поддержкой фирменной технологии быстрой зарядки HUAWEI SuperCharge мощностью 66 Вт. Возможность управления жестами обеспечивает более интеллектуальное взаимодействие с устройством. Благодаря использованию технологии NFC можно с помощью HUAWEI Mate 40 Pro производить бесконтактную оплату покупок в сервисах «Кошелёк», SberPay и HUAWEI Pay. Как и другие смартфоны HUAWEI, смартфон HUAWEI Mate 40 Pro поставляется с предустановленным фирменным магазином приложений AppGallery, предлагающим широкий выбор программных продуктов и контента от ведущих мировых и российских поставщиков. На сегодняшний день к платформе AppGallery присоединились более 1,8 млн разработчиков со всего мира. Число зарегистрированных пользователей из России превысило 16 млн (9,68 млн из которых используют AppGallery не реже одного раза в месяц). Магазин продолжает активно развиваться: осенью его ассортимент пополнился большим количеством локальных сервисов, таких как Delivery Club, Avito, Uber Russia, MosMetro, QIWI Кошелек и др. В России смартфон HUAWEI Mate 40 Pro доступен в мистическом серебристом цвете по рекомендованной розничной цене 89 999 рублей.
1,026,074
Кошелёк Pay на смартфонах HUAWEI и HONOR стал доступен для владельцев карт VISA
Владельцы смартфонов HUAWEI и HONOR теперь смогут воспользоваться сервисом Кошелёк Pay для проведения платежей с карт VISA в дополнение к ранее имевшейся поддержке банковских карт Mastercard. В настоящее время с сервисом Кошелёк Pay сотрудничают более 40 банков-партнёров, включая ВТБ, Альфа-Банк, Райффайзенбанк, Тинькофф и Открытие. Сервис Кошелёк Pay, встроенный в мобильное приложение «Кошелёк», основан собственной платформы токенизации, сертифицированной по стандартам безопасности международных платежных систем. Благодаря технологии NFC оплата с его помощью производится в одно касание. « *В сотрудничестве с Cardsmobile мы продолжаем расширять возможности платёжных инструментов в России, что способствует оптимизации локальной экосистемы HUAWEI. Благодаря приложению „Кошелёк“ наши пользователи смогут ещё удобнее совершать безопасную оплату товаров и услуг. Мы продолжаем держать курс на активное взаимодействие с российскими партнерами, чтобы ускорить процесс создания целостной многофункциональной экосистемы*», — заявил Лео Ли, президент бренда HUAWEI в России и регионе. В Кошелёк можно добавлять не только банковские, но и дисконтные карты. Получать скидки, показав на кассе карту с экрана смартфона, можно в крупнейших торговых сетях страны — партнёрах сервиса: X5 Retail Group, М.Видео, О’КЕЙ, Adidas Group, kari, ВкусВилл, Metro Cash & Carry, Lamoda, United Colors of Benetton и других. « *Кошелёк Pay стал ещё полезнее и удобнее для владельцев смартфонов HUAWEI и HONOR. Две ведущие платёжные системы, десятки банков-партнёров и карты лояльности крупнейших ретейлеров страны — всё это уже доступно в одном приложении. Кошелёк — не просто альтернатива физическому бумажнику и пластиковой карте, а полноценный сервис, который позволяет проверить накопленные бонусы, узнать об актуальных акциях и скидках в любимых магазинах, удобно и безопасно оплатить покупки и принять участие в эксклюзивных промо-кампаниях*», — отметил Кирилл Горыня, CEO Cardsmobile. Расширение партнерства с Cardsmobile — важный шаг для развития экосистемы HUAWEI в России. С августа 2019 года число локальных приложений в AppGallery выросло более, чем в 10 раз. Собственный магазин приложений HUAWEI продолжает развиваться, предоставляя всё более широкий выбор полезных программ для пользователей устройств HUAWEI и HONOR.
1,026,152
Обзор Honor 10X Lite: последний смартфон Honor без сервисов Google?
В недавнем обзоре Honor 30i я говорил, что эта модель имеет все шансы стать самым популярным Honor на рынке в отсутствие номерного гаджета X-серии (вспомним сразу и 5X, и 6X, и 7X, и 8X, и 9X – все они обладали как минимум хитовым потенциалом). Казалось, что из-за санкций Honor просто не стала обновлять свою главную бюджетную линейку. Но это не совсем так — уже ближе к зиме на рынок вышел Honor 10X Lite. Да, именно Lite, «обычного» 10X не существует. А 10X Lite пусть и не получил каких-то нетипичных для своего ценового сегмента вещей вроде AMOLED-дисплея у Honor 30i, но пытается взять свое сочетанием любимых массовым пользователем вещей. Тут и крупный дисплей, и батарея на 5000 мА·ч, и 128 Гбайт памяти, и квадрокамера в сегменте до 17 000 рублей (уже на старте есть предложения и за 13 000 рублей). Хватит ли этих «плюшек», чтобы потенциальный покупатель махнул рукой на сервисы Google? Или есть смысл взять с Honor паузу и наблюдать за ситуацией: приведет ли официальная смена владельца к реальным подвижкам в плане отмены санкций? | Honor 10X Lite | Honor 9X | vivo V20 SE | Xiaomi Redmi Note 9 Pro | realme 6 Pro | Дисплей |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi, емкостный мультитач |6,59 дюйма, IPS, 2340 × 1080 точек, 391 ppi, емкостный мультитач |6,44 дюйма, AMOLED, 2400 × 1080 точек, 409 ppi, емкостный мультитач |6,67 дюйма, IPS, 2400 × 1080 точек, 395 ppi; емкостный, мультитач |6,6 дюйма, IPS, 1080 × 2400, 399 ppi; емкостный мультитач | Защитное стекло |Нет информации |Нет информации |Нет информации |Corning Gorilla Glass 5 |Corning Gorilla Glass 5 | Процессор |HiSilicon Kirin 710A: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,0 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |HiSilicon Kirin 710F: восемь ядер (4 × ARM Cortex A73, частота 2,2 ГГц + 4 × ARM Cortex A53, частота 1,7 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 665: восемь ядер (4 × Kryo 260 Gold, частота 2,0 ГГц и 4 × Kryo 260 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) |Qualcomm Snapdragon 720G: восемь ядер (2 × Kryo 465 Gold, частота 2,3 ГГц и 6 × Kryo 465 Silver, частота 1,8 ГГц) | Графический контроллер |ARM Mali-G51 MP4 |ARM Mali-G51 MP4 |Adreno 610 |Adreno 618 |Adreno 618 | Оперативная память |4 Гбайт |4 Гбайт |8 Гбайт |6 Гбайт |8 Гбайт | Флеш-память |128 Гбайт |128 Гбайт |128 Гбайт |64/128 Гбайт |128 Гбайт | Разъем |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5-мм |USB Type-C, мини-джек 3,5 мм |USB Type-C, 3,5 мм | Поддержка карт памяти |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) |Есть (отдельный слот для microSD) | SIM-карты |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |2 × nano-SIM |Две nano-SIM | Сотовая связь 2G |GSM/GPRS/EDGE 900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц |GSM/GPRS/EDGE 850/900/1800/1900 МГц | Сотовая связь 3G |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц |HSDPA 850/900/1700/1900/2100 МГц | Сотовая связь 4G |LTE: 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat. 12 (600 Мбит/c), диапазоны 1, 3, 7, 8, 20 |LTE: диапазоны неизвестны |LTE, диапазоны 1, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 |LTE Cat. 6 (300/150 Мбит/с), диапазоны 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 20, 28, 38, 40, 41 | Wi-Fi |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц |802.11a/b/g/n/ac; 2,4/5 ГГц | Bluetooth |5.1 |5.0 |5.0 |5.0 |5.1 | NFC |Есть |Нет |Есть |Есть |Есть | Навигация |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, Galileo |GPS, A-GPS, ГЛОНАСС, BeiDou, NavIC | Датчики |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) |Освещенности, приближения, акселерометр/гироскоп, магнитометр (цифровой компас) | Сканер отпечатков пальцев |Есть, на боковой клавише |Есть, на задней панели |Есть, на экране |Есть, на боковой клавише |Есть, на боковой клавише | Основная камера |Четверной модуль: 48 + 8 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль: 48 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, светодиодная вспышка |Тройной модуль, 48 + 2 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус с главным модулем, двойная светодиодная вспышка |Четверной модуль: 64 + 8 + 5 + 2 Мп, ƒ/1,9 + ƒ/2,2 + ƒ/2,4 + ƒ/2,4, фазовый автофокус, одинарная светодиодная вспышка |Четверной модуль, 64 + 12 + 8 + 2 Мп, ƒ/1,8 + ƒ/2,5 + ƒ/2,3 + ƒ/2,4, фазовый автофокус в основном и телефотомодулях, светодиодная вспышка | Фронтальная камера |8 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |Выдвижная, 16 Мп, ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,0, без автофокуса, без вспышки |16 Мп, ƒ/2,5, без автофокуса, со вспышкой |Двойной модуль: 16 + 8 Мп, ƒ/2,1 + ƒ/2,2, без автофокуса, без вспышки | Питание |Несъемный аккумулятор: 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,2 Вт·ч (4000 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 15,58 Вт·ч (4100 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 19,08 Вт·ч (5020 мА·ч, 3,8 В) |Несъемный аккумулятор: 16,34 Вт⋅ч (4300 мА⋅ч, 3,8 В) | Размер |165,7 × 76,9 × 9,3 мм |163,1 × 77,2 × 8,8 мм |161 × 74,1 × 7,8 мм |165,8 × 76,7 × 8,8 мм |163,8 × 75,8 × 8,9 мм | Масса |206 г |206 г |171 г |209 г |202 г | Защита корпуса |Нет |Нет |Нет |Брызгозащита |Брызгозащита | Операционная система |Android 10, оболочка Magic UI (без сервисов Google) |Android 9.0 Pie, оболочка Magic UI |Android 11, оболочка Funtouch OS 11 |Android 10, оболочка MIUI |Android 9.0 Pie, оболочка realme UI | Актуальная цена |15 790 рублей |13 990 рублей |19 990 рублей |17 350 рублей за версию 6/64 Гбайт, 20 990 рублей за версию 6/128 Гбайт |21 990 рублей ⇡# **Дизайн, эргономичность и программное обеспечение** Ожидать от околобюджетного смартфона необычных решений в вопросах дизайна не стоило — тут речь чаще идет о максимальном переносе в более низкий сегмент элементов если не флагманских, то хотя бы до какой-то степени «премиальных» аппаратов. Honor 10X Lite выполняет программу-минимум: относительно небольшие рамки вокруг экрана; фронтальная камера не в вырезе, а в отверстии — в данном случае по центру; задняя панель выполнена из пластика, но отличить его на глаз от стекла здесь невозможно; края задней панели скошены, чтобы смартфон было удобнее держать. Еще одна важная примета 2020-го — сканер на боковой клавише включения. По какой-то причине все производители разом решили отказаться от сенсора на задней панели, хотя и площадь покрытия в данном случае выше, и случайные нажатия практически исключены, тогда как при расположении сенсора на боковой клавише они почти неизбежны. Видимо, все дело в (условной) красоте и «монолитности» задней панели, на которой и так размещен крупный блок с несколькими камерами. Ну и в моде, конечно. В данном случае, впрочем, Honor 10X Lite избегает серьезных проблем, связанных с нежелательной разблокировкой смартфона в кармане, которыми серьезно грешил прошлогодний Honor 20, например, или даже флагманский Sony Xperia 1 II уже в этом году. Да, они случаются, сканер весьма чувствительный, но размах проблем невелик. Но не все модные приемчики одинаково полезны — это понимают и авторы Honor 10X Lite, которые не лишили его мини-джека. И вообще по компоновке, за вычетом того самого бокового сканера, это вполне традиционный смартфон: пара аппаратных клавиш, группа технологических отверстий на нижней грани, слот для карточек на левой. Honor 10X Lite представлен в трех цветовых исполнениях: полночном черном, изумрудно-зеленом и в цвете «ультрафиолетовый закат». Зеленый и черный корпуса выглядят традиционно, а «закат» исполнен в градиентном стиле и переливается от голубого к сиреневому. Габаритами Honor 10X Lite более-менее похож на конкурентов (Xiaomi Redmi Note 9S/9 Pro, realme 6 Pro, Samsung Galaxy A21), сохраняя определенный баланс между повышенной диагональю экрана и хоть каким-то удобством использования. Разве что он чуть толще, чем те же Redmi, – 9,3 мм против 8,8 мм. Зато на три грамма легче — 206 г против 209. При этом прогресс от года к году явно есть — обладая б *о*льшим экраном и более емкой батареей, нежели Honor 9X, Honor 10X Lite весит столько же и даже умудряется при этом быть более узким. Про средства идентификации пользователя я уже частично написал выше. Боковому сканеру, как обычно, не хватает площади покрытия, из-за чего порой придется касаться его два-три раза, прежде чем он сработает, но можно и продублировать его резвой системой распознавания лица. Правда, надежной ее можно считать лишь условно — работает только фронтальная камера без дополнительных датчиков. Операционная система — Android 10 с оболочкой Magic UI 3.1. На новую Magic UI, сиречь EMUI 11, смартфон еще не перевели — свежая оболочка для смартфонов Honor/Huawei пока доступна только на флагманском Mate 40 Pro. Про перевод на открытую версию Android 11 также пока речи не идет, но будет очень любопытно посмотреть за развитием событий — даже если санкции, упавшие на Huawei, снимут с Honor, коснется ли это уже выпущенных аппаратов?.. Пока же все как обычно — сервисов Google нет, пользоваться надо фирменным магазином AppGallery и агрегатором ссылок на скачивание apk-файлов Petal Search. Не слишком удобный, но неизбежный выбор для любого покупателя смартфонов Huawei и Honor в наши дни. Сама по себе оболочка современна и быстра, вопросов к EMUI и Magic UI по пользовательскому опыту давно уже не возникало. Honor 10X Lite получил экран с характеристиками, очень хорошо знакомыми по хитам Xiaomi среднего класса (и Redmi Note 9S/9Pro, и POCO X3 NFC): ЖК с IPS-матрицей, диагональ 6,67 дюйма, разрешение Full HD+ (2400 × 1080 пикселей). Плотность пикселей не слишком высокая, но достаточная, чтобы картинка воспринималась нормально, — 395 ppi. Тем не менее некоторые значки могут показаться мутноватыми, а шрифты неидеально четкими — смартфоны постепенно приучают к плотности свыше 400 ppi. Углы обзора широкие, есть эффективное олеофобное покрытие, при этом имеется «заводская» пленка, наклеенная на экран. Измеренный предельный уровень яркости без программного повышения при автоподстройке составляет 424 кд/м 2 — результат ниже среднего для ЖК-экрана. Контрастность же как раз средняя — 1289:1. Настройки экрана хорошо знакомы по другим устройствам на Magic UI 3.1, за вычетом режима Always-On Display, бессмысленного на смартфоне с ЖК-дисплеем. Есть темная тема, можно настроить размер шрифтов, разрешение. Цветопередачу можно регулировать, выбирая из двух предустановок (яркой и обычной), с возможностью отрегулировать цветовую температуру на свой вкус. Я измерил цветопередачу с яркой и обычной предустановками при заданной по умолчанию цветовой температуре. На широкий цветовой охват экран Honor 10X Lite, в отличие от экрана Honor 30i, к примеру, не претендует — даже в ярком режиме охват лишь немного шире стандарта sRGB. При этом настраивает свои дисплеи Huawei/Honor в последнее время очень аккуратно. Обратите внимание на графики — кривые что гаммы, что цветовой температуры очень ровные, не скачут в зависимости от светлоты оттенков. В ярком режиме, правда, охват чуть смещен относительно стандарта, оттенки все равно холоднее должного (7 500 К), зато гамма идеальная (2,20). Среднее отклонение DeltaE по расширенной палитре Color Checker (оттенки серого + широкий набор цветовых оттенков) составляет 4,92 при норме в 3,00. В обычном режиме все возвращается на круги своя — цветовой охват в точности соответствует стандарту sRGB, цветовая температура теплеет даже чрезмерно (около 6 000 К при эталоне 6 500 К), гамма по-прежнему в норме (2,24). Среднее отклонение DeltaE по шкале Color Checker уже укладывается в границы допустимого — 2,95. Honor 10X Lite имеет в арсенале и мини-джек, и Bluetooth версии 5.1 — но профиль aptX не поддерживается; LDAC должен поддерживаться, но точной информации по этому вопросу получить не удалось. Внешний динамик монофонический, средней громкости и без особенного блеска в плане качества звука. В целом мини-джек — это, конечно, всегда удобно, но в разряд особенно подходящих для меломанов смартфонов он 10X Lite не переводит, звуковые возможности у этого аппарата весьма средненькие. ⇡# **«Железо» и производительность** В Honor 10X Lite установлена версия прошлогодней HiSilicon Kirin 710, но выполненная не по 12-нанометровому техпроцессу, а по 14-нанометровому, – Kirin 710A. Тактовая частота входящих в ее состав процессорных ядер также чуть понижена: это четыре ARM Cortex-A73 с тактовой частотой 2,0 ГГц и четыре ARM Cortex-A53 с тактовой частотой 1,7 ГГц. Графическая подсистема та же — ARM Mali-G51 MP4. Катастрофы в связи с небольшим понижением частот и менее совершенным технологическим процессом не происходит — Honor 10X Lite по производительности остается на более-менее приемлемом уровне, но ключевым конкурентам все же уступает, как уступает и чуть более дорогому Honor 30i. Любопытно, что и от прошлогоднего Honor 9X он также слегка отстает — в нем установлена та же аппаратная платформа, что и в Honor 30i (Kirin 710F). Не зря же используется слово Lite в названии... Сколько-нибудь серьезного геймерского потенциала у Honor 10X Lite нет, но операционная система работает достаточно гладко, приложения открываются в меру быстро, процессы исполняются стабильно. Интересно, что, несмотря на среднюю подверженность троттлингу — в CPU Throttling Test пиковая тактовая частота упала до 74 % от максимума, — Honor 10X Lite все равно превосходит по этому показателю конкурентов, в том числе и более дорогих. В среднем классе принято троттлить, и 10X Lite, к счастью, не проявляет в этом максимального рвения. Честь ему за это и хвала. Honor 10X Lite предлагается в единственном варианте по встроенной памяти: 4 Гбайт оперативки LPDDR4X и 128 Гбайт флеш-памяти UFS 2.1. Объемный накопитель — один из главных факторов, склоняющих к выбору именно этого смартфона, тем более что памяти можно добавить при помощи стандартной карточки microSD емкостью до 512 Гбайт – в этом случае именно ей отдано предпочтение перед фирменными NM. И жертвовать второй симкой ради этого не придется. ⇡# **Связь и беспроводные коммуникации** Скорость, с которой модем позволяет обмениваться данными, не уточняется, но все необходимые для корректной работы сетей диапазоны поддерживаются. В смартфоне предусмотрено два слота для nano-SIM, с обеих карт можно работать с LTE. С беспроводными модулями порядок: двухдиапазонный Wi-Fi (802.11a/b/g/n/ac), уже упомянутый Bluetooth 5.1, NFC (без поддержки Google Pay, но можно расплачиваться при помощи сервисов «Кошелек» и Sber Pay), навигационный модуль с GPS (A-GPS), ГЛОНАСС и BeiDou. Honor 10X Lite получил блок из четырех камер, но, как это чаще всего и бывает в околобюджетном сегменте, рассчитывать на множество доступных фокусных расстояний в связи с этим не стоит. Две из четырех камер отвечают за различные углы обзора, а еще две — за макросъемку и помощь при программном размытии заднего плана. Основная камера получила 48-мегапиксельный Quad Bayer-сенсор (физические размеры — 1/2,0 дюйма) с объективом светосилой ƒ/1,8, фазовым автофокусом и эквивалентным фокусным расстоянием 28 мм. Вторая камера отвечает за расширенный угол обзора — это 8-мегапиксельный модуль с объективом светосилой ƒ/2,4, дающим угол охвата в 120 градусов. Он лишен автофокуса. Это та же самая пара, которую мы видели и на прошлогоднем Honor 9X, и на недавнем Honor 30i. Главная камера дает некоторую свободу при выборе освещения для съемки, выдавая качественную (и по детализации, и по динамическому диапазону) картинку и на улице в пасмурный день, и в солнечную погоду, и в помещении, и даже ночью при уличном освещении. В темноте качество съемки закономерно падает, но сделать резкий кадр все-таки возможно. Отмечаю как хорошую цветопередачу, так и грамотно выставляемый баланс белого. А вот широкоугольный модуль уже не блещет качеством изображения — получить достойные кадры можно только днем либо в помещении при ярком свете. Причем даже в этом случае будет очень заметное падение резкости по краям (при в целом посредственной детализации) и измененный не в лучшую сторону баланс белого относительно полученного на главный модуль. Зум доступен только цифровой — вплоть до шестикратного. Несмотря на наличие камеры с Quad Bayer-сенсором, позволяющим осуществлять «хитрый» кроп, потери в качестве заметны уже на двукратном зуме, не говоря уже о шестикратном. Получить различимое изображение можно, но говорить о качестве не приходится. В темноте на широкоугольную камеру получить качественную картинку уже нельзя — элементарно не выходит снять без серьезного смаза, процент брака слишком высок. А когда все-таки получается, обращает на себя внимание резко падающая детализация — шумоподавление очень активное. Фирменный ночной режим с объединением нескольких снимков в один с повышением четкости и расширением динамического диапазона доступен только для стандартного угла обзора — и работает неплохо: да, ощутимо подтягивается контурная резкость, но говорить, что это идет снимкам однозначно во вред, нельзя. Иногда, правда, в попытках вытянуть яркость слишком темного неба смартфон может добавлять довольно сильные шумы. На камеру Honor 10X Lite можно снимать как с предлагаемым по умолчанию разрешением в 12 мегапикселей, так и с разрешением в 48 мегапикселей — этот режим выбирается вручную. Есть и фирменный «искусственный интеллект» — при помощи технологий машинного обучения смартфон распознает множество сцен и адаптирует картинку с учетом этих знаний. Как правило, производятся одни и те же операции – поднимается контрастность и насыщенность. На результат это обычно влияет скорее хорошо. Третья камера отвечает за макросъемку. Из-за двухмегапиксельного сенсора снимки получаются низкого разрешения и весят всего по полмегабайта, но снять интересный крупный план для размещения в соцсетях, в принципе, можно, главное — делать это при хорошем освещении: оптика не светосильная (ƒ/2,4), да и сенсор крохотный. Четвертая камера — датчик глубины, применяемый в портретном режиме, в котором доступно одно-единственное фокусное расстояние, подталкивающее к съемке ростовых или поясных портретов: в них пространственные искажения не бросаются в глаза. Крупные планы получаются на эту камеру так себе, хотя в наш век победивших селфи подобными растянутыми лицами никого уже не удивишь. «Моет фон» Honor 10X Lite нормально, хотя без артефактов не обходится, да и по-настоящему эффектное боке на манер флагманов или условных камерофонов среднего звена (вроде vivo V20) он нарисовать все же не может. Приложение камеры обычное для смартфонов с EMUI: горизонтальная навигация, набор знакомых настроек. Доступен «профессиональный» режим с ручными настройками, но без возможности снимать в RAW. В видеосъемке возможности Honor 10X Lite ограничены разрешением Full HD с частотой до 60 кадров в секунду. Стабилизации нет. В отношении видео недорогие Honor почему-то массово уступают конкурентам. Фронтальная камера получила 8-мегапиксельный сенсор и оптику светосилой ƒ/2,0. Автофокуса и вспышки нет. Качество съемки среднее (динамический диапазон слабый, камера «теплит» в плане цветопередачи, угол слишком широкий), зато есть портретный режим и бьютификатор. Honor 10X Lite щеголяет очень емким аккумулятором — 19 Вт·ч (5000 мА·ч, 3,8 В). В сочетании с не слишком мощной и нетребовательной аппаратной платформой даже при условии крупного экрана это позволяет рассчитывать на хорошую автономность. И ожидания смартфон более-менее оправдывает, но не превосходит. Ничего экстраординарного — свой рабочий день при обычной нагрузке он выдержит, но двух суток от одного заряда, если пользоваться им как основным смартфоном, ждать не стоит. Как и полного дня от зари до отхода ко сну при непрерывном использовании в условно-экстремальном режиме. Тут будут вполне обычные 7-9 часов. В нашем традиционном тесте с воспроизведением Full HD-видео на максимальной яркости, с включенным Wi-Fi и уведомлениями, Honor 10X Lite показал средний результат — чуть более 10 часов. Для зарядки используется актуальный порт USB Type-C, причем в комплекте идет адаптер быстрой зарядки (22,5 Вт). С его помощью зарядить Honor 10X Lite можно примерно за час сорок пять минут — для аппарата со столь емкой батареей прилично. Honor 10X Lite прямо со старта продаж начал падать в цене — и это логично, ведь при стоимости 16 990 рублей (в интернет-магазине Honor) он едва ли может привлечь массового покупателя. Крупная батарея не дает экстраординарного преимущества перед конкурентами в автономности, по мощности аппаратной платформы этот смартфон цепляется за современность, но запаса там уже точно нет, крупный экран сегодня не выглядит ярким преимуществом — подобных предложений хватает. Камера вполне рядовая для своего класса. Да тут еще и об отсутствии сервисов Google нельзя забывать... По сути, главным плюсом Honor 10X Lite стоит назвать большой объем памяти при наличии слота для карточки microSD. Но вот если ловить предложения со скидками и подарками (до 19 ноября в том же интернет-магазине можно было взять смартфон со скидкой до 4 тысяч рублей) — становится уже интереснее. Думаю, скидки, несмотря на все заявленные сроки, будут продолжаться, и за 13-14 тысяч (да еще и с фитнес-браслетом в подарок) Honor 10X Lite уже выглядит куда интереснее. **Достоинства:** **Недостатки:**
1,026,265
Обзор роутера Keenetic Hero 4G: Интернет на даче и не только
С нашествием коронавируса и последовавшей за этим самоизоляцией жить на даче или в любом другом месте, лишь бы подальше от городского скопления людей и тесной квартиры, стало настоящим трендом. Вместе с тем возрос интерес к мобильному Интернету. Если год назад данный вид связи был нужен в большей степени для смартфонов, то сегодня он становится в один ряд с классическим проводным подключением стационарных точек. Этому способствует ещё и развитие, а точнее качественное изменение, малого бизнеса. Последнему часто проще и дешевле воспользоваться мобильной точкой доступа, чем проводным подключением, которое иногда оказывается неоправданно дорогим. Такая ситуация — не редкость на территориях больших закрытых заводов и других предприятий. А иногда проводной доступ в Интернет просто может отсутствовать, как, например, в придорожном кафе или сельском поселке. Вместо того чтобы протянуть оптоволокно по улицам посёлка, российские операторы зачастую предлагают связь ADSL стоимостью под тысячу рублей в месяц и скоростью, не превышающей 5 Мбит/с. Но все эти задачи легко решаются при наличии 4G-модема. Роутеров, работающих с внешними USB-модемами, на рынке достаточно. Одними из лучших в этом отношении опять-таки являются решения Keenetic. А вот устройств со встроенным 4G-модулем гораздо меньше. Но если есть спрос, обязательно будет расти и предложение. Совсем недавно у Keenetic появилось сразу две модели интернет-центров с 4G-модемами на борту: Keenetic Hero 4G (KN-2310) и Keenetic Runner 4G (KN-2210). Нам на тестирование досталась старшая модель. ⇡#Упаковка и комплект поставки интернет-центра Keenetic Hero 4G Интернет-центр Keenetic Hero 4G поставляется в картонной коробке бело-голубой цветовой гаммы, знакомой нам по другим современным моделям устройств Keenetic. В коробке вместе с устройством находятся: Более подробные руководства по настройке, а также многочисленные статьи по работе с центрами Keenetic и организации сети есть на официальном сайте производителя. | Характеристика / модель | Keenetic Hero 4G (KN-2310) | Keenetic Runner 4G (KN-2210) | Процессор |MT7621A 880 МГц, 2 ядра |MT7628N 575 МГц | Оперативная память , Мбайт |128 DDR3 | 128 DDR2 | Flash- память , Dual Image, Мбайт |128 | 32 | Сеть Wi-Fi |IEEE 802.11 a/b/g/n/ac 2,4 ГГц + 5 ГГц Бесшовный роуминг 802.11 k/r/v Класс AC1300 |IEEE 802.11 b/g/n 2,4 ГГц Бесшовный роуминг 802.11 k/r/v Класс N300 | Сеть 4 G/3G |LTE Qualcomm Snapdragon X5 (Cat.4) | Антенны |Wi-Fi: 2× внешние, 5 дБи 4G/3G: 2× внешние, 4 дБи, заменяемые | Порты Ethernet |5× 1 Гбит/с | 4× 100 Мбит/с | Порты USB |1× USB 2.0 |— | Аппаратные кнопки |1× Wi-Fi/WPS 1× Fn 1× Сброс настроек |1× Wi-Fi/WPS 1× Сброс настроек | Дополнительные функции |Mesh Wi-Fi-система | Возможности | Доступ в Интернет |Static IP, DHCP, PPPoE, PPTP, L2TP, SSTP, 802.1x; VLAN; КАБiNET; DHCP Relay; IPv6 (6in4); Multi-WAN; приоритеты подключений (policy-based routing); резервное 3G/4G-подключение + Ping checker; WISP; мастер настройки | Сервисы |Сервер DLNA, FTP, SMB, AFP; TimeMachine; принт-сервер; BitTorrent-клиент Transmission; VLAN; VPN-сервер (IPSec/L2TP, PPTP, OpenVPN, SSTP, Wiregiard, IPSec IKEv2); Entware; модули Keenetic Plus; автообновление прошивки; Captive-портал; NetFlow/SNMP; SSH-доступ | Защита |Родительский контроль, фильтрация, защита от телеметрии и рекламы: «Яндекс.DNS», SkyDNS, AdGuard, CloudFlare; HTTPS-доступ к веб-интерфейсу | Проброс портов |Интерфейс/VLAN+порт+протокол+IP; UPnP, DMZ; IPTV/VoIP LAN-Port, VLAN, IGMP/PPPoE Proxy, udpxy | QoS/Шейпинг |WMM, IntelliQoS; указание приоритета интерфейса/VLAN + DPI; шейпер | Сервисы Dynamic DNS |DNS-master (RU-Center), DynDns, NO-IP; KeenDNS | Режим работы |Маршрутизатор, WISP-клиент/медиаадаптер, точка доступа, повторитель; mesh-сеть: контроллер/ретранслятор | Проброс VPN, ALG |PPTP, L2TP, IPSec; (T)FTP, H.323, RTSP, SIP | Брандмауэр |Фильтрация по порт/протокол/IP; Packet Capture; SPI; защита от DoS | Производительность | Скорость сети 4G, до, Мбит/с |150 |150 | Скорость сети Wi-Fi 2,4 ГГц, Мбит/с |400 |300 | Скорость сети Wi-Fi 5 ГГц, Мбит/с |867 |— | Маршрутизация IPoE/PPPoE, до, Мбит/с |1800 в дуплексе |95 | Маршрутизация L2TP/PPTP, до, Мбит/с |800 |95 | Чтение с USB-диска, до, Мбайт/с |40 |— | Размеры, мм |214 × 154 × 33 |159 × 110 × 29 | Масса, г |454 |236 | Официальная гарантия производителя, мес. |36 |36 | Ориентировочная цена*, руб. |8 492 |6 990 ** Средняя цена по «Яндекс.Маркету» на момент написания статьи.* В таблице приведены технических характеристики как Keenetic Hero 4G, который оказался у нас на тестировании, так и младшей модели Keenetic Runner 4G. Модель Keenetic Hero 4G построена на основе отлично зарекомендовавшего себя роутера Keenetic Viva, с тем же двухъядерным процессором MT7621A, работающим с тактовой частотой 880 МГц, и тем же классом двухдиапазонной сети Wi-Fi AC1300 с максимальной скоростью соединения 867 Мбит/с в частотном диапазоне 5 ГГц. Младшая модель Keenetic Runner 4G отличается менее производительным процессором и, самое главное, однодиапазонным модулем Wi-Fi 2,4 ГГц с максимальной скоростью соединения 300 Мбит/с. Проводная Ethernet-сеть у неё также менее быстрая – 100 Мбит/с против 1 Гбит/c у каждого из пяти портов Keenetic Hero 4G. У Модели Keenetic Runner 4G только четыре Ethernet-порта. У старшей модели также есть один USB-порт, который предназначен в основном для подключения внешнего дискового накопителя. А вот в чём новинки идентичны, так это в возможностях подключения к сотовой сети — оба устройства оснащены одинаковыми LTE-модемами Qualcomm Snapdragon X5 стандарта Cat.4, работающими в сетях LTE/3G/4G и обеспечивающими скорость до 150 Мбит/с. В модемах используются SIM-карты форм-фактора Micro. За приём отвечают две съёмные широкополосные антенны с разъёмами SMA. При желании или необходимости они могут быть заменены выносными уличными MIMO-антеннами, при помощи которых можно существенно улучшить приём как за городом, так и в его черте, если, например, интернет-центр располагается в подвальном помещении. Не так давно мы знакомились с функцией Mesh-сети в роутерах Keenetic, которую можно организовать на основе любой из последних моделей устройств этого производителя. Причём все они обеспечивают бесшовный роуминг и поддерживают протоколы 802.11 k/r/v. Новинки с LTE-модемами на борту не стали исключением. Дополнительными устройствами в этой mesh-сети могут быть более простые модели с меньшей стоимостью — например, Keenetic Start. Таким образом можно организовать надёжное и защищённое интернет-соединение даже в достаточно большом помещении с очень сложной планировкой и толстыми стенами. **Внешний вид** Несмотря на то, что в основе новинки лежит аппаратная составляющая от модели Keenetic Viva, корпус у устройства больше похож на корпуса старших моделей роутеров вроде Keenetic Ultra. Дело, конечно же, в необходимости свободного пространства для размещения 4G-модема. Стоит отметить, что с обратной стороны корпуса имеются крепления, благодаря которым этот интернет-центр можно не только поставить на полку, но и смонтировать на стене или даже потолке. При этом антенны всегда можно развернуть так, как этого потребует расположение роутера в пространстве. Прямоугольный корпус, как и у других современных моделей Keenetic, выполнен из пластика двух цветов: серого и белого. На его передней панели размещены светодиодные индикаторы. Кроме традиционных индикаторов, информирующих пользователя о питании и статусе, наличии интернет-соединения и подключении по Wi-Fi, у Keenetic Hero 4G есть ещё один, показывающий наличие подключения по мобильной сети. Если он горит синим цветом — сигнал слабый; а при сильном сигнале индикатор горит зелёным. Двухцветным сделан и индикатор наличия интернет-подключения. При подключении по сотовой сети он информирует пользователя оранжевым цветом о работе в сети 3G и зелёным — если подключение произошло по 4G. На одной из боковых сторон корпуса расположен порт USB и настраиваемая кнопка для быстрого запуска выбранных пользователем функций. Сзади традиционно размещены все Ethernet-порты, слот для SIM-карт, кнопка сброса настроек и разъём для подключения адаптера питания. Также на задней панели корпуса находятся резьбовые разъёмы для подключения пары антенн сотовой связи. Несъёмные антенны сети Wi-Fi размещены на боковых гранях корпуса. И те и другие можно разворачивать и поворачивать практически как угодно. В целом дизайн нового интернет-центра, как и всех прочих моделей Keenetic, прост и одновременно удобен в эксплуатации. Модель Keenetic Hero 4G получилась достаточно крупной, но при этом для неё несложно будет подобрать подходящее место в любом помещении. Подключение и настройка интернет-центра Keenetic Hero 4G не отнимает много времени и не требует никаких особенных знаний. Проще всего это сделать с помощью мастера настройки my.keenetic.net. При этом от пользователя потребуется выбрать вариант подключения устройства к Интернету и часовой пояс, а также позволить системе автоматически скачать и обновить прошивку. На момент тестирования для установки предлагалась KeeneticOS версии 3.5.2. После того как вы придумаете пароль для входа в веб-интерфейс, можно начинать пользоваться всеми возможностями Keenetic Hero 4G. Дизайн веб-интерфейса и основные возможности Keenetic Hero 4G остались теми же, какими мы их видели, например, у модели Keenetic Viva. При помощи веб-интерфейса можно посмотреть список подключённых к сети устройств, организовать домашнюю и гостевые сети Wi-Fi с отдельными настройками для разных частотных диапазонов, настроить фильтры и межсетевой экран, а также организовать Mesh-сеть, о работе которой мы уже подробно рассказывали ранее. Сейчас нас больше интересует раздел «Интернет», в котором, помимо вариантов проводного и беспроводного WISP-подключения, появился ещё и подраздел «Модем 4G/3G». Именно здесь и осуществляется настройка подключения встроенного LTE-модема к Интернету по сотовой сети. Пользователь может вручную выбрать не только тип сети (3G или 4G), но и задать рабочие частотные диапазоны, установить мобильное подключение в качестве основного типа интернет-связи или сделать его резервным, а также узнать полную информацию о текущем подключении. Данных здесь очень много. Подавляющему большинству пользователей будет вполне достаточно того, что на этой странице есть информация о значениях скоростей подключения и передачи данных и уровне сигнала. Как и для других видов подключения, для соединения при помощи LTE-модема можно задать расписание доступа в Интернет. Если одновременно используется несколько вариантов подключения к Интернету, то можно задать приоритет. При этом для разных зарегистрированных и ещё не зарегистрированных в сети устройств можно задать свой индивидуальный профиль подключения. А ещё в этом разделе пользователь найдёт страницу с SMS. Их можно смотреть и удалять, а также писать и отправлять на любые мобильные номера. Это очень удобно и пригодится при активации или отказе от различных сервисов, когда нет возможности зайти в личный кабинет на сайте сотового оператора. Вскоре появится и поддержка USSD-команд в веб-интерфейсе (в консоли и в бета-версии она уже доступна). В остальном никаких серьёзных изменений веб-интерфейс не претерпел. Все настройки понятны и просты, а модульная система KeeneticOS с возможностью добавления компонентов в разделе настроек позволяет подстроить работу интернет-центра именно под ваши задачи. Мы проводили тестирование интернет-центра Keenetic Hero 4G на юго-западе Москвы, в квартире, расположенной на восьмом этаже многоэтажного жилого дома. В качестве сотового интернет-провайдера мы выбрали оператора «Мегафон» с тарифом «Закачайся! В любой момент». Тестирование скорости интернет-соединения проводилось при помощи ноутбука ASUS ZenBook UX331U со встроенным сетевым адаптером Intel Wi-Fi 5 802.11ac (2 × 2) и смартфона Xiaomi Redmi Note 9Pro с двухдиапазонным модулем Wi-Fi 802.11ac. Оба устройства подключались к интернет-центру по Wi-Fi, который, как будет видно в тестах, далее не является узким местом в данном случае. На ноутбуке и смартфоне были установлены приложения для измерения скорости интернет-соединения Speedtest Ookla и nPerf. Выбор удалённого сервера производился в автоматическом режиме. На первом этапе тестирования интернет-центр располагался на подоконнике, а клиентские устройства на расстоянии около двух метров от него. Результаты тестов представлены на скриншотах ниже. В зависимости от удалённого сервера и текущей нагрузки на сотовую сеть скорость загрузки и скачивания данных находилась в диапазоне от 30 до 50 Мбит/с. Данные результаты сильно зависят от местоположения роутера, времени суток (то есть нагрузки на мобильную сеть) и многих других факторов, но не от реального значения пропускной способности встроенного LTE-модема, которая существенно выше. При удалении вглубь квартиры сигнал сотовой связи заметно ослабевает, а скорость обмена данными падает в 5-10 раз. Ниже приведены полные результаты тестирования скорости для смартфона при помощи Speedtest Ookla: Кроме скорости интернет-соединения мы проверили скорость работы по Wi-Fi. Тестирование проводилось при помощи следующих программных инструментов: Сервер (настольный ПК с двухпортовым гигабитным сетевым адаптером Intel I350-T2), который вёл обмен данными с клиентскими устройствами, был постоянно подключён к одному из LAN-портов интернет центра Keenetic Hero 4G. В качестве клиентских устройств применялся ноутбук ASUS ZenBook UX331U со встроенным сетевым адаптером Intel Wi-Fi 5 802.11 ac (2 × 2) и смартфон Xiaomi Redmi Note 9Pro с двухдиапазонным модулем Wi-Fi 802.11ac. Все устройства были расположены в одной комнате в зоне прямой видимости друг от друга. Применялась передача данных в восемь потоков. Как видно из приведённых выше снимков экрана, скорость обмена данными между сервером и клиентом через интернет-центр составляет от 500 до 600 Мбит/с. Причём данные результаты справедливы и в том случае, если в качестве клиентского устройства выступает ноутбук, и когда обмен данными идёт со смартфоном. В целом результаты тестирования подтверждают заявленные технические характеристики нового интернет-центра и ставят его в один ряд не только со старшими моделями устройств Keenetic, но и с роутерами других производителей, стоимость которых несколько выше, чем у Keenetic Hero 4G. Интернет-центр Keenetic Hero 4G — это одно из самых сбалансированных по цене и возможностям устройств на рынке в своём классе. Моделей со встроенными LTE-модемами постепенно становится всё больше. Но все они либо проигрывают Hero 4G в отношении функциональности при сравнимой цене устройств, либо дороже из-за поддержки LTE Cat.6, и всё равно не дотягивают по возможностям до прошивок Keenetic. Среди достоинств новинки нужно отметить: Отметим также и тот факт, что Hero 4G — это один из очень немногих роутеров, которые одновременно поддерживают работу с 4G и проводным доступом в Сеть, и в то же время могут быть основой для Mesh-сети, практически неограниченно увеличивая тем самым зону покрытия Wi-Fi. А для любого приличного «умного дома» резервирование интернет-канала является просто обязательным, и здесь Hero 4G с поддержкой Mesh, сегментирования сети, удалённым управлением, в том числе с доступом к сервисам в локальной сети, и push-уведомлениями практически нет равных. При этом пользователь не будет ограничен ни в возможностях настройки роутера, ни в функциях администрирования сети, что часто можно видеть в 4G-модемах и Mesh-роутерах. Для многих это может стать весомыми аргументами в пользу покупки Keenetic Hero 4G. Причём он может быть одинаково полезен и для домашнего пользователя, и для малого бизнеса, где условия подключения к Сети зачастую гораздо суровее.
1,026,289
В AppGallery появилось мобильное приложение «Метро Москвы»
В AppGallery, официальном магазине приложений HUAWEI, появилось мобильное приложение «Метро Москвы», которым теперь смогут воспользоваться владельцы смартфонов брендов HUAWEI и HONOR. Приложение обладает поддержкой платформы HMS (HUAWEI Mobile Services), а также множеством полезных функций. С его помощью можно строить маршруты в Москве и Московской области, получать актуальную информацию о работе метрополитена и МЦК и краткую информацию о станциях и их фотографии, а также уведомления о закрытии станций и участков линий в связи с ремонтными работами и сообщения о нештатных ситуациях в режиме реального времени, видеть номера маршрутов наземного транспорта, доступных для пересадки, рассчитывать среднюю стоимость поездки по выбранному маршруту, получать информацию о перехватывающих парковках и о более чем 100 достопримечательностях столицы и памятниках культуры с возможностью построения маршрута до них, пользоваться тарифным калькулятором, размещать заявки на сопровождение маломобильных граждан и пополнять карту «Тройка». « *Приложение "Метро Москвы" стало доступно для 16 миллионной аудитории магазина AppGallery. Теперь у пользователей смартфонов HUAWEI и HONOR появилась возможность полноценно пользоваться всеми функциями приложения. Сотрудничество с "* *Метро Москвы" для нас важный шаг в развитии нашей экосистемы и в частности транспортной вертикали. В будущем мы продолжим активно пополнять AppGallery новыми приложениями, чтобы жители Москвы и гости столицы чувствовали себя максимально комфортно, передвигаясь по городу*», — сообщил Михаил Комков, вице-президент экосистемы компании Huawei в регионе Евразия.
1,026,291
Обзор ноутбука MSI Modern 15 (A11SB): бросок тигра
Новая версия Modern 15 ознаменовалась разносторонним апгрейдом характеристик по сравнению c уже знакомым ноутбуком под этой маркой, который прошел через тестовую лабораторию 3DNews этим летом. Достаточно того, что модификация A11SB представляет на суд публики мобильные процессоры Intel 11-го поколения. В отличие от 14-нм чипов Comet Lake, стремительно устаревающих под давлением «красных» процессоров Ryzen 4000, кремний Tiger Lake производится по технологии 10 нм и, таким образом, расширяет наработки низковаттной серии Ice Lake в направлении более высокого эшелона мощности и быстродействия. Вдобавок к этому MSI Modern 15 в модификации A11SB получил свежий видеоадаптер GeForce MX450, к которому NVIDIA не стала привлекать лишнее внимание, а зря — ведь это крупный шаг вперед по сравнению с предшествующими моделями начального уровня. И это еще не все. Выбор в пользу платформы Tiger Lake означает поддержку Thunderbolt и USB четвертого поколения, которой также не преминула воспользоваться MSI. Посмотрим, на что теперь способен тонкий лэптоп с экраном 15,6 дюйма благодаря передовым компонентам Intel и NVIDIA. ⇡# **Технические характеристики, цены** Пусть Tiger Lake нельзя считать процессором для игровых машин или рабочих станций в силу того, что он содержит не больше четырех ядер x86, это, по большому счету, первая глубокая ревизия мобильной платформы Intel за долгое время, адресованная не только ультракомпактам, но и лэптопам средней весовой категории. В частности, Intel покорились ранее недостижимые тактовые частоты вплоть до 4,8 ГГц — разумеется, в однопоточном режиме, — что в сочетании с прогрессивной архитектурой и увеличенным объемом кеша позволяет Tiger Lake претендовать на место под крышкой высокопроизводительных деловых лэптопов. Вместе с обновленным ядром CPU интеловские чипы 11-го поколения принесли массу иных усовершенствований, среди которых первое место занимает встроенный графический процессор Intel Xe. GPU содержит вплоть до 96 исполнительных блоков, а это в полтора раза больше, чем у Ice Lake, не говоря уже о заведомо более слабой графике Comet Lake. Кроме того, ускоритель научился декодировать видео в ресурсоемком формате AV1 силами выделенного ASIC. Спору нет, Intel Xe — одно из лучших интегрированных решений в данный момент, но MSI снабдила ноутбук дискретным видеоадаптером GeForce MX450. Это тоже новая модель, которая отличается от формально родственных предложений серии MX на чипе Pascal совершенно другим графическим ядром архитектуры Turing и, по сути, представляет собой урезанную разновидность GeForce GTX 1650. Существуют несколько версий GeForce MX450 с разными характеристиками и резервом мощности. MSI Modern 15 получил одну из младших, с 2 Гбайт локальной памяти GDDR5 на 64-битной шине и стандартным TDP 25 Вт. Наконец, платформа Tiger Lake поддерживает шину PCI Express четвертого поколения, и это, на наш взгляд, полезнее всего именно в условиях мобильных ПК, когда бывает нелегко выделить полный комплект линий всем интегрированным устройствам. В спецификациях лэптопа уже фигурируют SSD для шины PCIe 4.0 наряду с обычными 3.0. А для высокоскоростных внешних коммуникаций есть интерфейс Thunderbolt 4, который, на самом деле, не отличается от Thunderbolt 3 по пропускной способности (те же 40 Гбит/с), но позволяет использовать ее целиком в режиме совместимости со стандартом USB 4. Естественно, периферии, оборудованной разъемами USB 4 или TB 4, пока совсем немного, но в будущем владельцы таких лэптопов, как MSI Modern 15 A11SB, смогут пользоваться такими устройствами, как высокоскоростные DAS и внешние видеокарты, без всяких ограничений. Вне зависимости от остальных комплектующих новинка оснащается экранной матрицей IPS с диагональю 15,6 дюйма и разрешением 1080p. Это обычный матовый дисплей без тачскрина. |Производитель |MSI |Модель |Modern 15 (A11SB-039RU) |Дисплей |15,6'', 1920 × 1080, IPS |CPU |Intel Core i7-1165G7 (4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц) |Оперативная память |DDR4 SDRAM, 3200 МГц, 16 Гбайт (два канала) |GPU |GeForce MX450 (2 Гбайт GDDR5) |Накопитель |Kingston OM8PCP3512F-AI1 (PCIe 3.0 x2) 512 Гбайт |Внешние разъемы ввода-вывода | 2 × USB 3.2 Gen 2 Type-A; 1 × USB 3.2 Gen 1 Type-А; 1 × USB 4/Thunderbolt 4 Type-C; 1 × HDMI; 1 × microSD; 1 × TRS 3,5 мм |Сеть |IEEE 802.11ax + Bluetooth 5.1 |Емкость аккумулятора, Вт⋅ч |52 |Масса, кг |1,6 |Габаритные размеры (Д × В × Г), мм |356,8 × 233,75 × 16,9 |Розничная цена (Россия), руб. |Н/Д Увы, полных спецификаций машины мы не нашли, а в России она еще не продавалась в период работы над обзором. За ориентир цены тех или иных конфигураций Modern 15 A11SB можно взять сборку с центральным процессором Core i7-1165G7 (вторым по старшинству в семействе Tiger Lake), 16 Гбайт оперативной памяти и 512-гигабайтным SSD, которая была замечена на любимой российскими импортерами площадке computeruniverse.de по цене 1 133 € без НДС (именно такую машину мы получили для проведения тестов). Можно смело предположить, что на российском рынке неплохая дискретная графика стартового уровня и порт Thunderbolt 4 утянет ноутбук в ценовую категорию выше среднего. Держа это в уме, приступим к осмотру новинки. Modern 15 A11SB собран практически в таком же корпусе, как модель A10RB, и, следовательно, все, что мы уже сказали раньше про экстерьер и конструкцию A10RB, в полной мере относится к новинке. Единственное косметическое отличие от ее предшественника — сдержанный логотип производителя на экранной крышке, которым заменили щиток с фирменным драконом MSI. Шасси по-прежнему сделано из алюминиевых панелей светло-серого либо черного окраса и выделяет лэптоп среди массы других предложений с матрицей 15,6 дюйма скромными габаритами в длину и глубину, а значит — узкими рамками вокруг экрана, которые было бы трудно сделать еще меньше, не пожертвовав веб-камерой и опустив нижний край дисплея на уровень клавиатуры. Кроме того, лэптоп получился сравнительно тонким (16,9 мм в закрытом положении) и легким (1,6 кг) по меркам устройств с дискретной графикой, требующих усиленного охлаждения. Малый вес явно был одним из главных приоритетов для создателей Modern 15. Экран здесь не ламинированный, поэтому крышку несложно согнуть или прожать в середине, а компоновка внутренних компонентов такова, что давлению поддается и топкейс с клавиатурой и тачпадом: колебания хорошо чувствуются в процессе печати. Впрочем, нехватку жесткости корпуса отчасти компенсирует масса ножек из плотного пластика, разбросанных по нижней панели. Экран можно откинуть хоть на 180° от основания, а из закрытого положения он легко поднимается одной рукой. В старой и новой разновидностях Modern 15 (как и многих других лэптопах MSI) используется по всем признакам одна и та же клавиатура. Она лишена цифрового блока, зато крышки клавиш больше, чем у большинства аналогичных машин. К раскладке клавиатуры у нас не возникло никаких претензий, за исключением того, что колонка символов Delete, Insert, PgUp и PgDn справа от основного блока сдавливает клавишу «~» на другом краю. А вот механизм клавиш не самый удачный: он обеспечивает глубокий ход в 1,5 мм, но не дает четкого тактильного отклика в момент срабатывания. Тачпад, наоборот, стал лучше, чем в модификации A10RB. Он по-прежнему громко щелкает, но панель лучше зафиксирована в топкейсе и больше не бьется о лежащий под ней переключатель при легком ударе пальцами. Несмотря на тонкий корпус и скошенные боковые грани ноутбука, конструкторы Modern 15 нашли место для всех самых ходовых разъемов. Лэптоп имеет три порта USB в форм-факторе Type-A, среди которых два работают на высокой скорости USB 3.2 Gen 2, полноразмерный HDMI и слот считывателя карт microSD. А вишенка на торте — это, конечно же, интерфейс Thunderbolt 4, который может работать в альтернативном режиме USB 4 или DisplayPort. Хотя Thunderbolt 4 может запитать устройства с мощностью вплоть до 100 Вт, MSI обошлась блоком питания с обычным бочковым штекером для зарядки аккумулятора и работы от сети. Веб-камера и акустическая система не претерпели никаких изменений в модели A11SB. Глазок с разрешением 720p и кадровой частотой 30 FPS вполне годится для видеосвязи, но не более того. А динамики имеют неплохой запас громкости, но, как и большинство интегрированных решений, испытывают дефицит низких частот. Главное, что в звуке нет каких-либо неприятных шумов и дребезжания. ⇡# **Внутреннее устройство и возможности апгрейда** Днище лэптопа подвешено высоко над рабочей поверхностью, чтобы обеспечить свободный приток воздуха в систему охлаждения через сетку в поддоне, а нагретый воздух вентиляторы выдувают наверх между клавиатурой и экраном. В этом система охлаждения MSI Modern 15 не отличается от того, как работают кулеры большинства ультракомпактов, но внутри устроена серьезнее, и мы скоро поймем, зачем так сделано. Кулер собран из двух частично независимых контуров, обслуживающих центральный процессор и дискретный GPU. К теплосъемникам чипов припаяна одна общая термотрубка, но у каждого из них есть собственные радиаторы с отдельными трубками: маленький радиатор охлаждает CPU, большой — видеоадаптер. Помимо охлаждения основных и самых энергоемких кристаллов инженеры MSI позаботились об охлаждении их силовой обвязки, а также оперативной памяти GPU: все они покрыты собственными теплосъемниками. MSI Modern 15 допускает безболезненный апгрейд вторичных компонентов. Оперативная память набрана модулями SO-DIMM, а разъемов M.2 для твердотельных накопителей сразу две штуки, один из которых, разумеется, уже занят. |Синтетические тесты |Приложение |Настройки |3DMark Time Spy |— |CINEBENCH R20 |— |fio 3.16 |Последовательное чтение/запись, произвольное чтение/запись (небуферизированный ввод-вывод) |Рабочие приложения |Приложение |Бенчмарк |Настройки |API |Графика Intel |Графика AMD |Графика NVIDIA |Adobe Photoshop CC 2019 |PugetBench for Photoshop CC 0.8 (структура теста по ссылке) |— |OpenGL + OpenCL |OpenGL + OpenCL |OpenGL + OpenCL |Adobe Photoshop Lightroom Classic CC 2020 |PugetBench for Lightroom Classic 0.8 (структура теста по ссылке) |— |DirectX 12 |DirectX 12 |DirectX 12 |Adobe Premiere Pro CC 2019 |PugetBench for Premiere Pro 0.8 (структура теста по ссылке) |Standard Benchmark |OpenCL |OpenCL |CUDA |Blender 2.81a |Демо Class Room с сайта Blender Foundation |Рендерер Cycles. Feature Set: Supported. Размер тайла: 32 × 32 (CPU) или 256 × 256 (GPU) |Н/Д (рендеринг на CPU) |OpenCL |CUDA/OptX |Демо Nissan GTR от AMD |Рендерер Radeon ProRender |Н/Д |OpenCL |OpenCL Тестирование дисплея выполняется при помощи колориметра Datacolor Spyder4 Elite в приложениях ArgyllCMS и DisplayCAL 3. Время автономной работы ноутбука измеряется при яркость дисплея 200 кд/м 2 в следующих сценариях использования: В тестировании приняли участие следующие устройства: |Экран |CPU |Оперативная память |GPU |SSD |HDD |Аккумулятор |MSI Modern 15 (A11SB) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-1165G7 |4/8 ядра/потоков, 2,8–4,7 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX450 |2 Гбайт GDDR5 |Kingston OM8PCP3512F-AI1 (PCIe 3.0 x2) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |ASUS VivoBook S15 (S533FL) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10510U |4/8 ядра/потоков, 1,8–4,9 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 8 Гбайт |NVIDIA GeForce MX250 |2 Гбайт GDDR5 |Intel Optane Memory H10 (PCIe 3.0 x4) 32 + 512 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |ASUS ZenBook 14 (UM433IQ) |14'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 7 4700U |8/8 ядер/потоков, 2,0–4,1 ГГц |LPDDR4X SDRAM, 4266 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX350 |2 Гбайт GDDR5 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |50 Вт⋅ч |HP ProBook 455 G7 (2D235EA) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |AMD Ryzen 5 4500U |6/12 ядер/потоков, 2,3–4,0 ГГц |DDR4 SDRAM, 3200 МТ/с, 8 Гбайт |AMD Radeon Vega 6 |512 Мбайт из системной RAM |Samsung PM991 (PCIe 3.0 x4) 256 Гбайт |Нет |45 Вт⋅ч |MSI Modern 15 (A10RB) |15,6'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10510U |4/8 ядра/потоков, 1,8–4,9 ГГц |DDR4 SDRAM, 2666 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce MX250 |2 Гбайт GDDR5 |WD PC SN730 (PCIe 3.0 x4) 512 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч |MSI Prestige 14 (A10SC) |14'', 1920 × 1080, IPS |Intel Core i7-10710U |6/12 ядер/потоков, 1,1–4,7 ГГц |LPDDR3 SDRAM, 2133 МТ/с, 16 Гбайт |NVIDIA GeForce GTX 1650 Max-Q |4 Гбайт GDDR6 |Samsung PM981 (PCIe 3.0 x4) 1024 Гбайт |Нет |52 Вт⋅ч В тестовом экземпляре лэптопа установлена неплохо откалиброванная, но по своим базовым характеристикам весьма неоднозначная IPS-матрица. Она довольно тусклая (всего 229 кд/м 2), хотя даже у предшествующей модели MSI Modern 15 (A10RB) экран был ярче. Но в то же время модификация A11SB превосходит все аналогичные устройства, которые мы привлекли для сравнения с новинкой, в тесте контрастности. Еще одно достоинство экрана заключается в том, что цветовая температура изображения точно подогнана под стандарт 6500 К, а это встречается крайне редко, если речь идет не о мобильных рабочих станциях, предназначенных для профессиональной визуализации. Увы, в более ответственных тестах дисплей A11SB проявил себя с не лучшей стороны. Кривая серого цвета усиливает контраст темных и средних тонов (что, пусть и не соответствует степенной функции 2,2, скорее хорошо, чем плохо), однако теряет его на светлых участках изображения. Но главная претензия относится к узкому цветовому диапазону, который охватывает всего лишь 64,9 % пространства sRGB. Как следствие, изучение результатов теста Delta E уже лишено всякого смысла: корректной цветопередачи такой экран не обеспечит даже после индивидуальной калибровки. ⇡# **Тактовые частоты, температура и уровень шума** Интеловские процессоры 11-го поколения на ядре Tiger Lake отличаются от своих непосредственных предшественников среди мобильных чипов средней категории быстродействия — Comet Lake — в первую очередь тем, что для их производства Intel использует 10-нанометровый техпроцесс. Однако мы, вопреки ожиданиям, не обнаружили каких-либо кардинальных различий в таковых частотах и энергопотреблении между Core i7-1165G7 и, например, Core i7-10510U (четырехъядерным CPU прошлого поколения). Лэптопы MSI Modern 15 модификаций A11SB и A10RB выделяют CPU одинаковый резерв мощности в 35–36 Вт. То есть центральный процессор и в старой, и в новой машине заранее разогнан, когда ноутбук работает в режиме максимального быстродействия, заданном программой MSI Center. А вот графический адаптер GeForce MX450 отличается от формально близких моделей с индексом MX не только более производительным GPU архитектуры Turing, но и повышенными тактовыми частотам около 1785 МГц, хотя рассчитан на такую же потребляемую мощность, в пределах 25 Вт. GeForce MX450, как и младшие ускорители этой серии, не позволяет регулировать TDP программными средствами, поэтому при одновременной загрузке CPU и GPU производительность центрального процессора несет серьезные потери. |Тактовые частоты под нагрузкой |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Тактовая частота CPU, МГц |Тактовая частота GPU, МГц |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |MSI Modern 15 (A11SB) — Intel Core i7-1165G7 / NVIDIA GeForce MX450 — High Performance |3479 |3637 |1785 |1785 |2191 |2291 |1785 |1785 |MSI Modern 15 (A11SB) — Intel Core i7-1165G7 / NVIDIA GeForce MX450 — Balanced |3089 |3284 |1785 |1785 |2038 |2242 |1785 |1785 |MSI Modern 15 (A11SB) — Intel Core i7-1165G7 / NVIDIA GeForce MX450 — Silent |2510 |2640 |1780 |1785 |972 |996 |1770 |1770 |MSI Modern 15 (A10RB) — Intel Core i7-10510U / NVIDIA GeForce MX250 — High Performance |3455 |3494 |1696 |1696 |3344 |3492 |1683 |1683 |Мощность CPU и GPU |Cinebench R20 (макс. № потоков) |LuxMark 3.1 |Cinebench R20 (макс. № потоков) + LuxMark 3.1 |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU, Вт |Потребляемая мощность CPU, Вт |Потребляемая мощность GPU, Вт |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |Средн. |Макс. |MSI Modern 15 (A11SB) — Intel Core i7-1165G7 / NVIDIA GeForce MX450 — High Performance |35 |36 |Н/Д |Н/Д |28 |28 |Н/Д |Н/Д |MSI Modern 15 (A11SB) — Intel Core i7-1165G7 / NVIDIA GeForce MX450 — Balanced |28 |29 |Н/Д |Н/Д |25 |25 |Н/Д |Н/Д |MSI Modern 15 (A11SB) — Intel Core i7-1165G7 / NVIDIA GeForce MX450 — Silent |18 |18 |Н/Д |Н/Д |15 |15 |Н/Д |Н/Д |MSI Modern 15 (A10RB) — Intel Core i7-10510U / NVIDIA GeForce MX250 — High Performance |35 |36 |Н/Д |Н/Д |34 |35 |Н/Д |Н/Д *Прим.* * Измерение выполняется после прогрева устройства и стабилизации всех параметров.* Чтобы выжать из MSI Modern 15 A11SB все, на что способны его комплектующие, нужно смириться с высокой температурой центрального процессора (вплоть до 95 °C) и высоким уровнем шума. К счастью, эти показатели приходят в норму уже в «сбалансированном» режиме ценой потери 400 МГц тактовой частоты, незаметной при повседневной эксплуатации. В «тихом» режиме машина становится практически бесшумной, ведь частота CPU снижается вплоть до 2,5 ГГц при полной загрузке четырех ядер. ⇡# **Синтетические тесты производительности** При долговременной нагрузке на центральный процессор MSI Modern 15 A11SB демонстрирует примерно такую же производительность, как и лэптопы на интеловской платформе Comet Lake, но благодаря большому резерву мощности и высоким тактовым частотам четырехъядерный CPU не так уж сильно отстает даже от шести- и восьмиядерных предложений AMD в ультрабучном шасси. Кроме того, в мобильном сегменте Intel по-прежнему лидирует по быстродействию однопоточных задач, а сам чип Core i7-1165G7, судя по данным тестов Geekbench, более эффективно распоряжается резервом TDP при кратковременной взрывной нагрузке, нежели CPU семейства Comet Lake. А главное то, что кремний Tiger Lake основан на иной, более эффективной логике Willow Cove, в то время как чипы Comet Lake 10-го поколения являются отпрысками старинной архитектуры Skylake. Мы еще увидим, к чему это привело в бенчмарках рабочих приложений. Свежий видеоадаптер GeForce MX450 на чипе Turing также представляет собой серьезный апгрейд по сравнению с дискретными GPU под маркой MX150–350. Его по-прежнему нельзя считать игровым решением, но MX450 вполне подойдет для нетребовательных тайтлов и в первую очередь рабочих приложений — таких как фото- и видеоредакторы (разумеется, с определенными ограничениями на сложность задач). ⇡# **Производительность в рабочих приложениях** В рейтрейсере Blender на движке Cycles новая модель MSI Modern 15 выполнила рендеринг силами центрального процессора быстрее, чем все участники тестирования на платформе Intel 10-го поколения, и пропустила вперед только машину на восьмиядерном чипе Ryzen 7 4700U. В свою очередь, свежий дискретный видеоадаптер GeForce MX450 существенно опережает предыдущие модели серии GeForce MX в работе с рендерером Radeon ProRender и приближается по быстродействию к GeForce GTX 1650 в термопакете Max-Q. Однако лучше всего потенциал MSI Modern 15 на интеловском CPU 11-го поколения раскрыли тесты в программах для редактирования фотографий. Новинка безоговорочно лидирует в Lightroom, особенно при выполнении активных задач. Напротив, в пассивных задачах чипы Ryzen серии 4000 и разогнанные Comet Lake обеспечивают примерно такой же уровень быстродействия. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* Успех Modern 15 A11SB повторился и в Photoshop, где ноутбук MSI вновь занял первое место среди аналогичных по характеристикам машин, чему поспособствовал не только центральный процессор новой архитектуры, но и весьма производительный в своей 25-ваттной категории графический чип. *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM, умноженных на 10.* *Прим.* * Баллы рассчитываются в процентах от быстродействия эталонной рабочей станции с Intel Core i9-9900K, NVIDIA GeForce RTX 2080 и 64 Гбайт RAM.* В таких длительных ресурсоемких задачах, как монтаж и кодирование видео, прогрессивная архитектура CPU уже не дает Modern 15 A11SB столь же весомых преимуществ. Как бы то ни было, это достаточно мощный лэптоп для работы в Premiere Pro, пусть и не с исходниками в разрешении 4К, а новый GPU значительно ускорил экспорт тестового проекта. Судя по спецификациям MSI Modern 15 A11SB, производитель допускает установку SSD на разных контроллерах в зависимости от конкретной модификации лэптопа. В частности, здесь используются накопители с интерфейсом PCI Express третьего либо четвертого поколения. В тестовом образце Modern 15 мы обнаружили 512-гигабайтный SSD от Kingston с модельным номером OM8PCP3512F-AI1. Он подключен к CPU всего лишь двумя линиями PCI Express 3.0 и, как следствие, не отличается высокой скоростью передачи данных по совокупности бенчмарков fio. К счастью, накопитель Kingston вполне удовлетворительно справляется с задачами произвольного чтения и записи при короткой очереди команд, а это главное, что определяет пользовательский опыт в десктопной среде. Автономность не является сильной стороной Modern 15 A11SB. Машина пережила на одном заряде около 6,5 часов веб-серфинга или воспроизведения видеозаписи HEVC при яркости экрана, сниженной до 200 кд/м 2, когда, вдобавок ко всему, был включен энергосберегающий режим Super Battery. Это вполне типичный результат для ноутбуков с подобной емкостью аккумулятора (52 Вт⋅ч). Все то, что мы уже сказали о предыдущей модификации MSI Modern 15 (A10RB), по большей части относится и к Modern 15 A11SB. Это легкий и компактный 15-дюймовый ноутбук с большим акцентом на слове «легкий» и всеми вытекающими из этого достоинствами и недостатками. Действительно, лэптопы с дискретной графикой, как правило, весят больше, но у Modern 15, увы, не самая лучшая клавиатура — в частности, по причине нехватки жесткости шасси. Ключевое отличие новой модели — прогрессивный чипсет Tiger Lake, который сделал из недорогой рабочей лошадки для путешествий и повседневной работы высокопроизводительную машину на грани «премиальной» категории. Modern 15 на интеловской платформе предшествующего, 10-го поколения уже показал, что это шасси может выжать из скромного четырехъядерного CPU неожиданно высокий уровень быстродействия. А благодаря новой архитектуре кремний Tiger Lake с расширенным диапазоном мощности в некоторых задачах (но, разумеется, далеко не во всех) соперничает с шести- и восьмиядерными предложениями AMD. Крупный вклад в достижения Modern 15 внес и дискретный видеоадаптер GeForce MX450 на чипе Turing, стоящий на голову выше всех младших ускорителей под маркой MX. Конечно, ценой производительности в данном случае стал высокий уровень шума, но это справедливо по отношению к любым мощным ультрабукам. Благо постоянно держать лэптоп «на максималках» совершенно не обязательно, а в режиме сниженного энергопотребления машина работает довольно тихо. Еще один пункт в списке достоинств MSI Modern 15 A11SB — разъем Thunderbolt 4, комбинированный с USB 4, да и вообще новинка не жалуется на подборку внешних интерфейсов. Надеемся только, что экран с цветовым диапазоном около 65 % sRGB является особенностью конкретной сборки Modern 15 (A11SB-039RU), а не всех машин нового поколения.
1,026,358
Обзор ультрабука ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL: Tiger Lake на марше
Осень 2020 года запомнится всему миру не только напряжённой ситуацией с распространением новой коронавирусной инфекции, но и, пожалуй, как наиболее щедрый на Hi-Tech-новинки период за последние лет пять точно. Посудите сами – всего за каких-то пару месяцев были выпущены видеокарты NVIDIA GeForce RTX 30XX и AMD Radeon RX 6800 (XT), процессоры AMD Ryzen 9 59XX, игровые приставки Xbox Series X и Sony PlayStation 5, а также двенадцатая версия Apple iPhone. И это только самые знаковые события, без учёта череды новых игр и объявленных технологий. Конечно же, на этом фоне анонсам других продуктов легко затеряться, но и среди них есть на что посмотреть. В частности, компания ASUS работает как автомат по ежемесячному анонсу новых моделей ноутбуков, поводом для которых стал августовский анонс процессоров Intel Tiger Lake-U со встроенным графическим ядром Intel Xe. Совсем недавно мы познакомились с премиальной моделью ультрабука ASUS ZenBook Flip S UX371EA, а сегодня изучим и протестируем более доступную модель ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL – компактный и лёгкий, но при этом в достаточной степени производительный ультрабук с дискретной видеокартой NVIDIA. ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL поставляется в небольшой картонной коробке, оснащённой ручкой для переноски. Коробка оформлена лаконично – никаких ярких вставок и наклеек, только название серии ультрабука и производителя процессора. На торце коробки можно найти наклейку с серийными номерами и указанием модели ультрабука. Конфигурации на ней нет. У нас предрелизный образец ультрабука, поэтому в комплекте с ним есть только адаптер питания с вилкой американского стандарта и переходником. Серийные версии, конечно же, будут иметь полную комплектацию и наверняка обзаведутся интересными бонусами, как это чаще всего бывает у ASUS в данном классе ультрабуков. ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL выпускается в Китае и обеспечивается двухлетней гарантией. Что касается стоимости, то за минимальную конфигурацию будут просить 84 990 рублей, а цена на топовые версии пока не известна. | ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL |Процессор |Intel Core i7-1165G7 (10 нм SuperFin, 4 ядра/8 потоков, 1,2-4,7 ГГц, L3-кеш 12 Мбайт, TDP 12–28 Вт) Возможные варианты: – Intel Core i5-1135G7 |Чипсет |Intel Tiger Lake |Оперативная память |2 × 8 Гбайт LPDDR4X 4266 МГц (двухканальный режим, 36-39-39-90 CR1) Возможные варианты: – 2 × 4 Гбайт LPDDR4 X 4266 МГц |Видеоподсистема |Интегрированная в процессор Intel Iris Xe Graphics; NVIDIA GeForce MX450 2 Гбайт/64 бит |Накопители |NVMe 3.0 x4 M.2 SSD Intel P660 (SSDPEKNW010T8) 1 Тбайт Возможные варианты: – 256 Гбайт SSD ; – 512 Гбайт SSD ; – 32 Гбайт Intel Optane H10 + 512 Гбайт /1 Тбайт SSD |Дисплей |Дисплей NanoEdge 14 дюймов, IPS Full HD (1920 × 1080), 60 Гц, 100% sRGB, 178° |Звуковая подсистема |Два стереодинамика; звуковой кодек Realtek; сертификация специалистами Harman Kardon; массив микрофонов с голосовым управлением Cortana |Оптический привод |Нет |Картридер |MicroSD |Сетевые интерфейсы |Кабельная сеть |Нет |Беспроводная сеть |Intel Wi-Fi 6 AX201D2W 802.11ax, MIMO 2 × 2, 2,5 ГГц и 5,0 ГГц (160 МГц) |Bluetooth |Bluetooth 5.0 |NFC |Нет |Интерфейсы и порты |USB 2.0 |Нет |USB 3.2 Gen1 |1 (Type-А, до 5 Гбит/с) |USB 3.2 Gen2 |2 (Type-C, Thunderbolt 4, до 40 Гбит/с) |HDMI 2.0b |Есть |VGA |Нет |DisplayPort 1.4 |Нет |RJ-45 |Нет |Микрофонный вход |Есть (комбинированный) |Выход на наушники |Есть (комбинированный) |Устройства ввода |Клавиатура |Мембранная с подсветкой и функциональными клавишами, ход клавиш ~1,4 мм |Тачпад |NumberPad 2.0, двухкнопочный, размерами 105 × 62 мм и поддержкой жестов |IP-телефония |Веб-камера |HD и инфракрасная с поддержкой Windows Hello |Микрофон |Есть |Аккумулятор |63 Вт·ч, 3 ячейки, литий-полимерный |Адаптер питания |AD2129320 (65 Вт, 20,0 В, 3,25 А), 225 г c кабелем длиной 1,95 м |Габариты |319,0 × 202,5 × 17,5 (16,0) мм |Масса без адаптера питания: заявленная/измеренная |995 / 967 г |Цвет корпуса ноутбука |Серая сосна (Pine Grey) |Прочие особенности |MyASUS; оптимизация изображения (Splendid); оптимизация видео (Tru2Life); оптимизация Wi-Fi-роуминга; сервис AppDeals; горячие клавиши; безопасная подзарядка |Операционная система |Windows 10 Pro/Home |Гарантия |2 года | Розничная стоимость, руб. | От 84 990 Ультрабук ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL выпускается в единственном цвете, который в ASUS называют "серая сосна" (Pine Grey), и выглядит вполне современно и стильно. Пластиковые панели корпуса ультрабука имеют лёгкий глянцевый оттенок, но при этом их поверхность немаркая – отпечатков на ней практически не остаётся. При взгляде на панели под углом создаётся впечатление, что они покрыты мельчайшей крошкой, которая переливается на свету. В сочетании с хромированным логотипом ASUS смотрится это очень красиво. Снизу, на основании корпуса ультрабука, можно найти название модели, страну производства и электрические характеристики адаптера питания. Чтобы корпус не скользил, на нижней панели есть четыре резиновые ножки, напоминающие трапеции минимально возможной высоты. Ультрабук компактный и лёгкий: его размеры составляют 319,0 × 202,5 × 17,5 мм (спереди толщина 16,0 мм), а весит он менее одного килограмма (если быть точным, то 967 граммов). Он в б *о*льшей степени напоминает толстый журнал, чем компактный компьютер, — носить его с собой легко и удобно. Панель с дисплеем открывается одной рукой — придерживать основание при этом не нужно — и фиксируется в любом положении. Угол раскрытия дисплея составляет 135 градусов. В открытом положении дисплей приподнимает основание ультрабука на 3 градуса. Это давно известная фишка ультрабуков ASUS – эксклюзивный экранный шарнир ErgoLift, благодаря которому улучшается комфорт для рук при печати, повышается эффективность охлаждения внутренних компонентов и качество звука. Можно подумать, что торец крышки при таких постоянных открытиях может исцарапаться, но в ASUS предусмотрительно оснастили его двумя пластиковыми упорами. Все порты и разъёмы выведены на боковых торцах ультрабука. ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL оснащён картридером microSD, комбинированным разъёмом для наушников или микрофона, одним портом USB 3.2 Gen1 Type-A (5 Гбит/с), видеовыходом HDMI, двумя портами USB 3.2 Gen2 Type-C с поддержкой интерфейса Thunderbolt 4 (до 40 Гбит/с) с функцией Power Delivery и индикаторами. Отметим, что набор портов здесь более удачный, чем у ASUS ZenBook Flip S UX371EA, – есть и картридер, и мини-джек. Клавиатура у ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL мембранного типа, с ходом клавиш 1,4 мм. Поскольку у нас на тестах предрелизная версия ультрабука, то русской раскладки на ней нет. Английская при этом нанесена белыми символами на серо-зелёном фоне, и читаются они хорошо. Размеры основных клавиш равны 15,5 × 14,5 мм, а функциональных – 13,0 × 7,0 мм. Но есть и постоянно перекочёвывающая из одного ZenBook в другой проблема с уменьшенными клавишами стрелок: здесь они имеют размеры 15,5 на 7,0 мм — пользоваться ими взрослому человеку очень неудобно. Расположенная рядом с кнопкой Delete клавиша включения ультрабука не срабатывает при случайных нажатиях. Клавиатура оснащена трёхуровневой подсветкой, над равномерностью которой специалистам ASUS неплохо бы ещё поработать. В нашем семпле особо отличилась клавиша пробела. При печати клавиатура не издаёт никакого шума, поэтому работа за ультрабуком глубокой ночью вашим домочадцам точно не помешает. Вместо обычного тачпада ультрабук оснащён устройством NumberPad 2.0 размерами 105 × 62 мм, которое нажатием одной кнопки в правом верхнем углу превращается в цифровой блок клавиш. Работает он без каких-либо нареканий. Добавим, что есть версии ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435 с дисплеем ScreenPad 2.0 вместо тачпада, который делает этот ультрабук ещё более функциональным и вариативным в использовании. В верхнюю кромку дисплея ультрабука встроены HD-камера, ИК-камера и массив оптимизированных микрофонов (поддерживают функции эхоподавления и интеллектуального шумоподавления). Отметим, что качество сборки ультрабука находится на самом высоком уровне. Из-за того, что панели тонкие, они прогибаются, но скрипов или щелчков в эти моменты нет. Всё собрано очень аккуратно и надёжно, ультрабуком пользоваться приятно как с визуальной, так и с тактильной точки зрения. В нашей версии ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL оснащается тонкорамочным IPS-дисплеем NanoEdge с диагональю 14 дюймов, разрешением Full HD (1920 × 1080) и частотой 60 Гц. Заявлен цветовой охват на уровне 100 % sRGB и углы обзора 178°. Поверхность матрицы матовая, её маркировка – AUOA48F (производитель AU Optronics). Мы тестировали дисплей ультрабука калибратором X-Rite i1 Display Pro и программным обеспечением Argyll CMS с графическим интерфейсом DispcalGUI. Все измерения были проведены до калибровки дисплея. Посмотрим на результаты. По цветовой температуре, близкой к эталонному значению 6500 K, можно предположить, что экран ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL уже довольно хорошо откалиброван на заводе. Гамма-кривая также проходит вплотную к референсу. То же самое можно сказать и про цветовой баланс в градиенте серого. В итоге можно резюмировать, что дисплей ультрабука ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL практически идеально настроен и не требует калибровки. В принципе, это и было подтверждено результатами той самой калибровки. По результатам измерений, максимальное значение яркости дисплея составило 394 кд/м 2, а минимальное – 20 кд/м 2. Весь диапазон измерения яркости мы приведём далее на графике с шагом 10 %. Субъективно комфортным для работы с ультрабуком в помещении является уровень яркости 45-47%. Если же ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL использовать на улице при дневном свете, то яркость придётся повысить до 60%. Проверить дисплей при прямом солнечном свете в хмурую осеннюю погоду, увы, не довелось. Равномерность подсветки дисплея, измеренная при выставленном уровне яркости 200 кд/м 2, вызывает вопросы только в одной зоне с левого края, но опять же без специальных приборов это заметить невозможно. В целом можно резюмировать, что дисплей у ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL очень хорошего качества и с точной заводской калибровкой. ⇡# **Внутреннее устройство и комплектующие** К сожалению, добраться до визуального осмотра внутренней компоновки ультрабука ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL на сей раз не удалось – защёлки у корпуса оказались слишком тугими, а прилагать более высокое усилие к тестовому семплу было неуместно по понятным причинам. Поэтому придётся изучить компоненты с помощью программно-диагностического обеспечения. Начнём с AIDA64 Extreme. Аппаратная составляющая ZenBook 14 Ultralight UX435EGL базируется на материнской плате с чипсетом Intel с версией BIOS от 9 октября 2020 года. Уже по ходу тестов мы обновили BIOS до последней доступной версии — 204, от 10 ноября 2020 года. ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL может оснащаться одним из двух процессоров 11-го поколения семейства Tiger Lake-U: Intel Core i5-1135G7 или Intel Core i7-1165G7. В нашей версии ультрабука установлена как раз последняя версия процессора. Напомним, что такой CPU в зависимости от типа нагрузки может работать на частотах от 1,2 до 4,7 ГГц. Он имеет 12 Мбайт кеш-памяти третьего уровня, его максимальный уровень TDP заявлен на отметке 28 Вт, а базовый более чем вдвое ниже и равен 12 Вт. Ультрабук может оснащаться 8 или 16 Гбайт оперативной памяти стандарта LPDDR4X, распаянной на материнской плате. 32-гигабайтной версии нет, как нет и возможности увеличить объём. Зато её эффективная частота составляет очень высокие 4266 МГц, пусть и с таймингами 36-39-39-90_1T. В отличие от недавно протестированной нами модели ASUS ZenBook Flip S UX371EA, в ZenBook 14 Ultralight UX435EGL есть возможность использовать не только встроенное в процессор графическое ядро Intel Iris Xe, но и дополнительную дискретную видеокарту NVIDIA GeForce MX450. GeForce MX450 — это новая видеокарта, которая отличается от предшественницы в лице MX350 тем, что выпускается по 12-нм техпроцессу, имеет в своём распоряжении 896 шейдерных процессоров (+40%) и GDDR6-память с частотой 10 ГГц (+43%), а также чуть более высокую частоту ядра. Остальные характеристики у этих видеокарт практически одинаковы, но даже перечисленное позволило GeForce MX450 опережать предшественницу на 33 %, а встроенное в процессор графическое ядро Intel Iris Xe — сразу в 2,5 раза. Тем не менее рассчитывать на стабильные 60 FPS в актуальных играх, как вы понимаете, не ст *о*ит. В ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL можно встретить только один SSD-накопитель — объёмом 256 Гбайт, 512 Гбайт или 1 Тбайт. При этом есть версии, где один из двух более крупных накопителей сочетается с 32 Гбайт памяти Intel Optane H10. В нашей версии ультрабука установлен SSD Intel P660 (SSDPEKNW010T8) объёмом 1 Тбайт с завяленным ресурсом 200 TBW. Производительность такого накопителя по современным меркам находится на среднем уровне, но зато в минимальной степени зависима от режима работы ультрабука, будь он подключён к адаптеру питания и электросети (результаты слева) или работает исключительно от встроенного аккумулятора (результаты справа). При этом в повседневной работе накопитель не нагревается выше 35 градусов Цельсия и даже в стресс-тесте SSD показал максимальные 45 градусов Цельсия (нижний график мониторинга), чего не скажешь о центральном процессоре, температурный режим работы которого мы ещё проверим. Сетевые соединения в ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL обеспечивает беспроводной модуль Intel AX201D2W с поддержкой Wi-Fi 6 (802.11ax), MIMO 2 × 2 и возможностью работы на частотах 2,5 и 5,0 ГГц (полоса пропускания 160 МГц). Две антенны беспроводного модуля выведены по бокам корпуса ультрабука. Звуковая система здесь обычная для серии ZenBook. В её разработке участвовали специалисты Harman Kardon, что отмечено прямо на корпусе ультрабука. Динамиков здесь два, они встроены в трапецеидальные срезы передней части основания корпуса. Запаса громкости динамиков достаточно для помещения площадью 18-20 квадратных метров, при этом ничего не дребезжит и не вибрирует. Высокие и средние частоты воспроизводятся чисто и звонко, а низких по понятным причинам здесь крайне мало, но нельзя сказать, что они совсем отсутствуют. ⇡# **Система охлаждения, эффективность и уровень шума** В системе охлаждения ультрабука применён один вентилятор, радиатор и одна тепловая трубка. Холодный воздух засасывается вентилятором снизу через вентиляционную решётку в основании, а нагретый выбрасывается через задний торец, прямиком на дисплей. В ASUS нас заверили, что такой подогрев дисплею нисколько не навредит. Система охлаждения отрегулирована таким образом, что даже на максимальной скорости вентилятора работу за ультрабуком нельзя назвать дискомфортной, – шум слышен, но не мешает. В режимах без нагрузки на центральный процессор и видеокарту ультрабук работает бесшумно. Как и в других ультрабуках компании ASUS, режимы работы вентилятора регулируются в разделе Fan Profile приложения My ASUS. Для оценки эффективности охлаждения центрального процессора в ультрабуке мы использовали утилиту powerMAX (в режиме AVX), а параметры мониторинга считывала и отображала HWiNFO64. Тестирование проводилось при температуре в помещении около 24,5 градуса Цельсия под управлением операционной системы Windows 10 Pro x64 с установкой последних доступных драйверов и обновлений. Температурный режим ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL мы проверили при питании ультрабука от электросети и от аккумулятора, получив следующие результаты. Сравнив оба результата, можно сразу сказать, что кардинальных различий в работе ультрабука в разных режимах, которые наблюдаются у более производительных моделей, здесь нет. В первом случае – при подключении к адаптеру питания – процессор ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL после стабилизации температур работает на частоте 2,3 ГГц при уровне TDP около 20 ватт и температуре выше 90 градусов Цельсия. Во втором, при питании от аккумулятора, средняя частота процессора в нагрузке даже на 0,1 ГГц выше при чуть более высоком TDP — 23 Вт — и, в конечном итоге, более низких температурах. Но последние – заслуга активировавшегося вентилятора системы охлаждения, который молчал весь стресс-тест от электросети. В целом можно резюмировать, что для данной модели ультрабука практически нет разницы, в каком режиме ему работать (электросеть/аккумулятор). При аналогичной проверке видеокарты тестом стабильности Fire Strike из пакета 3DMark мы и вовсе получили идентичные результаты. В обоих режимах работы ультрабука графический процессор дискретной видеокарты работал на частоте чуть выше 1,1 ГГц, эффективная частота видеопамяти составляла 10 ГГц, а температура GPU поднялась только до 67-68 градусов Цельсия. По проведённым стресс-тестам центрального процессора и дискретной видеокарты ультрабука ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL можно сделать вывод, что и его производительность не должна зависеть от подключения к адаптеру питания или работы от аккумулятора. Далее мы подтвердим это результатами тестов. **Тестирование производительности** Итак, результаты тестирования ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL при работе от адаптера питания и электросети приведены слева, а при работе от аккумулятора – справа. Разница всё же имеет место, ультрабук работает немного быстрее при подключении к электросети, но многое зависит от конкретного теста. Где-то эта разница может достигать 15 %, а где-то её вообще нет. Сильнее всего разница может ощущаться в играх. На наш взгляд, в плане производительности ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL будет интересно сравнить с ASUS ZenBook Flip S UX371EA, у которого практически такая же аппаратная конфигурация, не считая отсутствия дискретной NVIDIA GeForce MX450. Процессоры и память в этих ультрабуках идентичны друг другу. Результаты мы приведём в таблице. Что интересно, ZenBook 14 Ultralight UX435EGL оказался чуть быстрее своего собрата в бенчмарках процессора и памяти, но в некоторых из них (WinRAR или CompuBench) немного впереди премиальный ZenBook Flip S UX371EA. В играх по понятной причине лидирует герой сегодняшнего материала. GeForce MX450, конечно же, сложно назвать игровой видеокартой, но в сравнении со встроенной в процессор графикой это существенная прибавка производительности. В комплекте с ультрабуком поставляется компактный и лёгкий (225 г) адаптер питания AD2129320 мощностью 65 Вт (20,0 В, 3,25 А). Адаптер имеет встроенный кабель длиной 1,95 метра. Ёмкость литий-полимерного аккумулятора в ультрабуке составляет 63 Вт·ч. Время полного заряда аккумулятора оказалось сравнительно продолжительным. Мы наблюдали не менее чем за четырьмя циклами практически полного заряда — с 3 до 99%, и среднее время заряда составило **2 часа 35 минут**. Автономность нового ZenBook 14 Ultralight UX435EGL мы протестировали в пакете PCMark’10, используя режимы тестирования Modern Office, Applications, Gaming и Video при яркости дисплея, вручную зафиксированной на уровне **200** кд/м **. Результаты приведём на скриншотах. 2** Ну что же, это уже не фантастика, а без оговорок впечатляющие показатели. Аккумулятора ультрабука хватит не менее чем на 15-16 часов непрерывной работы в офисных приложениях или при воспроизведении полноэкранного Full HD-видео, а играть на нём можно не менее чем два часа, и при этом не будет никакого падения производительности, которое обычно наблюдается в игровых моделях ноутбуков. Если для работы вам требуется лёгкий, компактный и при этом производительный ультрабук с качественным дисплеем и пятнадцатью часами работы от аккумулятора, то ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL можно считать первым и пока чуть ли не единственным таким ультрабуком, сочетающим в себе все эти качества одновременно. Кроме того, данная модель оснащена дискретной видеокартой, позволяющей провести пару часов за какими-нибудь не слишком ресурсоёмкими игрушками со средними настройками качества графики. При этом важно, что у ZenBook 14 Ultralight UX435EGL при работе от аккумулятора не происходит многократного падения производительности – как в вычислительных, так и в игровых задачах он сохраняет достаточный для комфортной работы уровень. Отдельно отметим отлично откалиброванный на заводе IPS-дисплей, интерфейс Thunderbolt 4, удобный NumberPad 2.0 и беспроводной модуль связи с поддержкой Wi-Fi 6. Из недостатков – маленькие стрелки на клавиатуре, и, пожалуй, всё. Что будет со стоимостью топовых конфигураций — со временем узнаем, но уже сейчас ясно, что в таком формате и с такими характеристиками демократичной цены на ASUS ZenBook 14 Ultralight UX435EGL не будет.